GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Black Flag in the horizon! Flee for your lives!

Black Flag in the horizon! Flee for your lives!

Όταν μια εταιρία αποφασίζει να δημιουργήσει μία σειρά παιχνιδιών κυκλοφορώντας κάθε τίτλο της με μεγάλη συχνότητα, αναλαμβάνει ένα πολύ σημαντικό ρίσκο. Να προκαλέσει φθορά από την επανάληψη των αναπόφευκτα κοινών χαρακτηριστικών τους και να κουράσει τους gamers οι οποίοι θα στραφούν σε άλλες επιλογές γιατί το franchise έχασε την αίγλη που απέκτησε στο ξεκίνημα ή σταδιακά. Συνηθίζεται να λέγεται ότι είναι πολύ πιο εύκολο να φτάσεις στην κορυφή από το να παραμείνεις σ’ αυτή. Σε τούτο θα προσθέσω ότι είναι ακόμη πιο δύσκολο να παραμείνεις χωρίς να συνεχίζεις με «πασαλείμματα» και στείρες ανακυκλώσεις του ίδιου πράγματος, που δεν προσφέρουν γιατί διαφορετικό, κάτι περισσότερο. Σε όλα αυτά έχει κληθεί να απαντήσει η Ubisoft με τη σειρά Assassin’s Creed, η οποία τα τελευταία οκτώ χρόνια μετρά -ούτε λίγο, ούτε πολύ- δέκα κυκλοφορίες, μαζί με το φετινό, στις μεγάλες κονσόλες και τα PC, συν ένα 2D spin off, και ακόμη τέσσερα releases σε κονσόλες χειρός και κινητά.

Το Assassin’s Creed III ήταν το παιχνίδι που πέρασε τη σειρά σε άλλο επίπεδο, τόσο ιστορικά όσο και σε επίπεδο «ζωντάνιας» και πλουραλισμού του περιβάλλοντος, επαναπροσδιορίζοντας την έννοια του open world στοιχείου του παιχνιδιού και προσφέροντας έναν τεράστιο χάρτη προς εξερεύνηση και διάδραση, συμβατό με τη νέα εποχή στην οποία διαδραματιζόταν σε σχέση με τα προηγούμενα. Συνεπώς, ο πήχυς είχε αυξηθεί ιδιαίτερα και η πρόκληση για το επόμενο release ήταν πολύ υψηλό. Η κυκλοφορία του Black Flag πριν από δύο χρόνια, όμως, ήταν η απόδειξη ότι το franchise δεν έχει στερέψει από ιδέες και μπορεί να προσφέρει ακόμη περισσότερα σε εκατομμύρια fans. Κι αν η προσθήκη ναυμαχιών στον προκάτοχό του έκανε τη διαφορά, η βελτίωση αυτού του χαρακτηριστικού υπήρξε γιγαντιαία.

Και πώς θα μπορούσε να συμβεί διαφορετικά, από τη στιγμή που η λογική έμελλε να ξεφύγει σχεδόν σε απόλυτο βαθμό πλέον από το στενό πλαίσιο του παρελθόντος (Assassins εναντίον Templars, παγκόσμια κυριαρχία και μια μεγαλύτερη απειλή), παρουσιάζοντας το Black Flag. Ένα αγνό, κατ’ εξοχήν πειρατικό παιχνίδι στο οποίο οι θάλασσες και η ευρύτερη περιοχή της Καραϊβικής μετατρέπονται σε ένα απέραντο λημέρι, εκεί, στη δεύτερη δεκαετία του 18ου αιώνα, και η μάχη εξακολουθεί αενάως απέναντι στις αγγλικές και ισπανικές ναυτικές -και όχι μόνο- δυνάμεις. Εκεί που η πειρατεία και το πλιάτσικο μετατρέπονται σε τρόπο ζωής για όλους όσοι θέλουν να ζουν χωρίς το βασιλιά της Αγγλίας πάνω από το κεφάλι τους και γι’ αυτό προτιμούν να δαμάζουν τα κύματα και να βυθίζουν τα εχθρικά πλοία, αναλαμβάνοντας το ρίσκο ενός πρόωρου τέλους στο ικρίωμα.

Ο Edward Kenway είναι ο ήρωας που ελέγχουμε αυτή τη φορά, και δεν είναι άλλος από τον πατέρα του Haytham Kenway και παππού του Ratonhnhaké:ton – Connor, των πρωταγωνιστών του Assassin’s Creed III. Ένας επιπόλαιος νεαρός Άγγλος, ο οποίος θέλει να γίνει πλούσιος και για να το πετύχει αυτό αποφασίζει να ακολουθήσει το σύντομο δρόμο, αυτόν της πειρατείας, μειώνοντας αυτομάτως και το προσδόκιμο ζωής του. Το story του παιχνιδιού, που προδήλως αποτελεί prequel του προκατόχου του, εξ αντικειμένου υποχρεούται να συνδέσει τη γνωστή κεντρική ιστορία της σειράς, με την τροπή που έχει λάβει βεβαίως στα τελευταία γεγονότα. Το Black Flag, όμως, δεν είναι αυτό κατά βάση. Είναι η ατελείωτη περιπλάνηση στη θάλασσα ως ένας γνήσιος πειρατής. Είναι η πολιορκία οχυρών και οι επικές ναυμαχίες απέναντι σε ισχυρότερα πλοία, δυναμικές φρεγάτες ή πραγματικές πλωτές πολιτείες, τα θηριώδη Man O’ War warships. Είναι η αίσθηση ότι αυτός ο τόπος σου ανήκει ολοκληρωτικά και όταν βρίσκεσαι στο πηδάλιο του «Jackdaw» κανείς δε μπορεί να σε αμφισβητήσει ή να σταθεί στο διάβα σου. Φυσικά, για να συμβεί κάτι τέτοιο ο Edward θα πρέπει να αναβαθμίσει το πλοίο του.

Κι αυτό θα το πετύχει με τα recourses (rum, sugar, cloth, wood, metal) που αποκτά σταδιακά από τις επιθέσεις σε εχθρικά πλοία, όταν θα πλιατσικολογήσει αφού πρώτα προσεγγίσει το εχθρικό κατάστρωμα και πετσοκόψει -με τη βοήθεια και των ανδρών του- ένα συγκεκριμένο αριθμό του αντιπάλου πληρώματος ώστε να παραδοθεί το εναπομείναν. Recourses τα οποία μπορεί να πουλήσει και να προσθέσει τα χρήματα αυτά σε όσα έχει βρει σε σεντούκια ή αρπάξει ως λάφυρα από συγκεκριμένες φρεγάτες. Ποτέ δε θα μπορούσα να φανταστώ ότι οι ναυμαχίες θα ήταν τόσο εθιστικές ώστε να έχω δώσει μερικές εκατοντάδες μέχρι στιγμής, με τη μέγιστη ηδονή να προσφέρει η στιγμή που στρέφεις την πλώρη προς τα έξαλα του εχθρικού πλοίου και το τσακίζεις με το πανίσχυρο έμβολό σου ως άλλος πηδαλιούχος του «Ναυτίλου»! Το σύστημα της ναυμαχίας έχει βελτιωθεί κατακόρυφα και πλέον τα κανόνια είναι πολύ περισσότερα, τόσο σε αριθμό όσο και σε τοποθέτηση (μπροστά, στο πλάι κ.λπ.), έχουν κυμαινόμενο range, ενώ υπάρχουν και τα fire barrels που εκτοξεύονται σε κοντινή απόσταση από την πρύμνη.

Είναι αυτονόητο ότι μιλώντας για προσθήκες, αυτές δε θα μπορούσαν να περιορίζονται σε απλές βελτιώσεις, αν και είναι γεγονός ότι αφορούν κατά βάση τη θάλασσα. Η αγορά μιας… καμπάνας καταδύσεων στην πορεία του παιχνιδιού, κοινώς diving bell, ξεκλειδώνει τη δυνατότητα για υποβρύχια εξερεύνηση στον εντυπωσιακό βυθό της Καραϊβικής σε συγκεκριμένα σημεία του χάρτη, για ένα μαγευτικό κυνήγι θησαυρού υπό την απειλή αιμοβόρων καρχαριών, σμερνών και μεδουσών. Η δημιουργικότητα εν προκειμένω κορυφώθηκε και το αποτέλεσμα καθηλώνει σε κάθε περίπτωση. Ακόμη πιο επική, όμως, αποδεικνύεται η δυνατότητα ψαρέματος, επίσης σε συγκεκριμένες περιοχές, και προφανώς όχι τσιπούρας ή σπάρου με πετονιά και αναμονή.

Σ’ αυτές τις περιπτώσεις ο Edward μπαίνει σε βάρκα με μια ομάδα, παίρνει το καμάκι του και επιδίδεται σε ένα εκπληκτικό κυνήγι με εναλλαγή ρόλων ανάμεσα σε θηρευτή και θήραμα! Βρίσκεται αντιμέτωπος με τρομερούς καρχαρίες και τεράστιες φάλαινες, οι οποίες δεν πρόκειται να παραδοθούν εύκολα. Είναι η στιγμή που ο πληγωμένος μεγάλος λευκός καρχαρίας έχει κόψει το σχοινί και ο ήρωας στέκει πανέτοιμος με το καμάκι ανά χείρας πάνω από τη φαινομενικά νηφάλια θάλασσα. Είναι η στιγμή που η αδρεναλίνη εκρήγνυται όταν μέσα σε μια οπτική και ηχητική πανδαισία ο καρχαρίας εκτινάσσεται με ανοιχτά σαγόνια μπροστά στη βάρκα και απλά θέλεις να ξανανέβεις στο πλοίο! Ο καρχαρίας ταύρος και ο σφυροκέφαλος είναι τα δύο άλλα είδη που συναντώνται στο game, ενώ από εκεί και πέρα υπάρχουν η φάλαινα δολοφόνος (όρκα), η μεγάπτερη και η λευκή. Ακόμη μεγαλύτερη ποικιλία απαντάται στην ξηρά, από κουνέλια και μαϊμούδες μέχρι ιαγουάρους και κροκόδειλους! Έσοδα βεβαίως μπορούν να κομιστούν και από το κυνήγι στο σύνολό του.

Από εκεί και πέρα, είναι η πρώτη φορά σε Assassin’s Creed game που οι καιρικές συνθήκες έχουν τόσο αξιοσημείωτο ρόλο, πάντοτε βεβαίως εν πλω. Ανά πάσα στιγμή μπορεί να ξεσπάσει μια τρομερή καταιγίδα, η οποία δεν περιορίζεται στην έντονη βροχόπτωση και τους κεραυνούς στον ορίζοντα. Η θάλασσα ανταριάζει και ο άνεμος λυσσομανά, ενώ είναι πιθανό να περάσει από κοντινή απόσταση ακόμη και ανεμοστρόβιλος. Το μεγάλο σοκ όμως βίωσα στο ξεκίνημα του παιχνιδιού, όταν οφείλοντας να ξεφύγω με το τότε ταπεινό μου πλοίο εν μέσω… χαλασμού Κυρίου, είδα ξαφνικά ένα τεράστιο τσουνάμι να υψώνεται σαν θεόρατο τείχος ερχόμενο με ταχύτητα κατά πάνω μου, κι εκεί ομολογώ ότι ανατρίχιασα καθώς αιφνιδιάστηκα, διότι πήγαινα ίσια προς αυτό και δε μπορούσα να αντιδράσω! Ήταν με μια λέξη «επιβλητικό», με όλη τη σημασία της. Τα στοιχεία της φύσης σε όλο τους το μεγαλείο!

Όσον αφορά την καθ’ αυτή ιστορία του Black Flag θα ρίσκαρα να πω ότι ήταν η λιγότερο ενδιαφέρουσα σε σχέση με όλες τις προηγούμενες της σειράς. Το σενάριο δε στόχευε να διεκδικήσει Όσκαρ, αλλά να δώσει την ευκαιρία στον παίκτη, κάνοντας τις βασικές αποστολές, να πάει σε όσο το δυνατόν περισσότερες περιοχές του χάρτη και να απολαύσει τα μαγευτικά τοπία και γραφικά που συνοδεύονται από θεσπέσια μουσική, η οποία «πατά» στις συνθέσεις του Hans Zimmer στην τριλογία των «Πειρατών της Καραϊβικής». Η σύνδεση του ίδιου του Edward με τους Templars, τους Assassins και τη γνωστή υπόθεση είναι πιο στοιχειώδης από ποτέ. Είναι προφανές ότι άλλα πράγματα ήθελε να προσφέρει και σε άλλα χαρακτηριστικά να εστιάσει η Ubisoft, με το τελικό αποτέλεσμα να τη δικαιώνει σε απόλυτο βαθμό και τους gamers να έχουν τη δυνατότητα να απολαύσουν ένα παιχνίδι με αγνή, καθαρόαιμη πειρατική διασκέδαση και λογική.

Continue reading
  1481 Hits

Game Corp DX Early Access Review

Τα τελευταία χρόνια, χάρις στο κίνημα indie παιχνιδιών που έχει επικρατήσει στο Steam, έχουμε δει μια αύξηση στους τίτλους παιχνιδιών tycoon. Ένα προσφιλές θέμα πλέον είναι η δημιουργία studio παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών. Έχουμε δει πολλούς τίτλους του συγκεκριμένου θέματος, όπως Game Dev Tycoon κλπ. Ένας νέος τίτλος είναι το Game Corp DX, το οποίο παρουσιάζω παρακάτω στο αγγλικό review που έγραψα στη σελίδα του παιχνιδιού στο Steam.

 

I saw it from a friend and was intrigued by the fact that it allowed you to do multiple projects at the same time. The price was really low so I bought it. While playing it (no more than half an hour) I noticed the similarities with my favourite management game to date, The Movies. Especially the awards were a nice reference to that game. 

I only did up to a small scale game and have some thoughts about the gameplay (perhaps they are better later on, but I do not know it yet).

I feel that the multiple project (especially micro) is a bit weird. I understand that we start small and go big, and the system micro = 2 people etc is intriguing, but I believe I had a slightly better time while playing Game Dev Tycoon, only for the fact that I never thought I was a mobile game dev, as I am thinking while micro-projecting in this game. Perhaps it is only the fact that GDT is set on the '80s? Well, not really a con this one, more like something to get off my chest.

I liked the micromanagement in the fact that there are 4 different game options (sound, story, code, art) and the programs you use for each.

I also liked the fact that you have competitors. You are not alone in there!

What I disliked and perhaps will never be solved due to being a major aspect to the game, is the quest for money system. I managed to fullfill an objective and got instant cash, while in GDT I had to pass the phase where I prayed for my project to earn back at least my investment money. It makes this game to feel unnaturally easy.


One thing that I disliked is the fact that I didn't manage to find a key where I would say that a new project is a sequel to a previous one. This is a major point for me, as I love to have sequels upon sequels of games (and IRL I say I hate Ubisoft? Damn, I am Ubisoft.)

Another thing I learned and thought it was missing was MMOs and expansions. It was my dream while playing GDT to have a team managing an ever growing MMO, while the rest did more diverse projects. And expansions to existing games plus the MMO. And I find this game which has multiple project possibilities, without MMO and expansion capabilities.

Another thing I think should be checked is in placement of items in the office. I wanted to have the training box towards the wall, facing left, but I could not find a rotation button. It would be good to have one.

Also, I would like to not be able to continue with a random name and have an extra screen about it. Had to scrap a couple of projects because I forgot to name them as I wished.

One more point is the fact that there is no actual market. As I learned the games only sell for a year and then die out, while there are no other factors, like "people want RPGs" or "they crave for Adventures", like in GDT or The Movies (in the latter certain events happened and changed the mood of the audience). That takes away from the realism of the game and the whole "gamble" aspect where a perfect developed game not always sell accordingly.

After playing half an hour more, I noticed that, contrary to my earlier belief, when a guy finishes his work on a project, he sits and waits. He cannot train nor join a new project. I believe this is another thing that should change. If a sound designer finishes his work early on a project low on sound, why shouldn't he be able to join immediately a new project based on sound?

All in all, I want to really, really say yes to this game. But the things I saw and learned that it lacked, make me say no. I believe in the developer and really want to make these changes. If he does make at least some of them, it is an instant yes for me. I cannot talk about the endgame since I've not played it. Once again, I say that this is a half-hour gameplay review. If any update happens or discover a feature I've missed, I'll edit the review accordingly. 


+ Extremely low price
+ Multiple simultaneous projects
+ Competitors
+ Has micromanagement...

-...though not deep as far as I could tell
- Lack of "sequel" option
- Lack of MMOs and expansions
- Lack of rotation in build mode
- Should have an accept screen to remind you whether you have customly named a project or not
- The objectives' rewards make the game seem a bit easier than it should be
- Games always sell for a year and no external factors seem to challenge the success
- Finished designers cannot join new projects or train until the whole project is finished

 

Αξίζει να σημειωθεί πως το παιχνίδι βρίσκεται σε early access και ο developer ασχολείται ενεργά τόσο στα φόρουμς του παιχνιδιού όσο και στο steam, ώστε να κάνει το παιχνίδι όσο καλύτερο γίνεται. 

 

Το παιχνίδι μπορείτε να το αγοράσετε με λιγότερο από τρία ευρώ εδώ:

http://store.steampowered.com/app/399670

Continue reading
  2298 Hits

Οι εφηβοι Έλληνες youtubers βλάπτουν σοβαρά τους νέους ή μήπως όχι ;

Το τελευταίο χρόνο άρχισα να βλέπω αρκετά βιντεάκια gaming στο youtube αλλά και στο twitch μπορώ να πω πως είναι ένας ωραίος τρόπος για τις εταιρίες να διαφημίζουν τα παιχνίδια τους αλλά και τα προιόντα και πιστεύω πως το άμεσο μέλλον ο youtuber θα είναι ένα επάγγελμα όπως όλα τα άλλα.

 

Σε αυτή την ανάρτηση δε θα ήθελα να σχολιάσω την διαδικασία του youtube αλλά τους youtubers και ειδικά μια κατηγορία από αυτούς, τους Έλληνες εφήβους που πάνε Λυκείο και αντί να διαβάσουν τα μαθήματα τους κάθονται και ασχολούνται με το youtube. Επειδή γράφω στο gameworld και δε ξέρω αν οι administrator θα ήθελαν να αναφερθώ με ονόματα (για λόγους διαφήμισης) δε θα αναφερθώ σε ονόματα αλλά θα περιγράψω την κατάσταση.

Θα αναφερθώ σε δύο περιπτώσεις, έχουμε μία περίπτωση διάσημου Έλληνα εφήβου youtuber που φέτος έδινε πανελλαδικές. Το παιδί μείωσε τα βίντεο του αλλά εμφανιζόταν στο twitch σε βίντεο άλλων φίλων του youtubers. Mάλιστα στις παραμονές των εξετάσεων έπαιζε με τις ώρες παιχνιδια. Το παιδί όπως ήταν φυσικό δεν έγραψε καλά στις πανελλήνιες δεν ανακοίνωσε την βαθμολογία του γιατί όπως λέει δεν τον αντιπροσωπεύει και θα συνεχίσει τις σπουδές του σε μια ιδιωτική σχολή μαζί με έναν άλλο φίλο του youtuber.

H δεύτερη περίπτωση είναι ένα άλλο παίδι το οποίο τώρα θα πάει Γ Λυκείου και ανακοίνωσε πως θα πάει κατευθείαν σε ιδιωτική σχολή και θα δώσει πανελλήνιες με δίμηνο διάβαμα.μήπως καταφέρει κάτι Μάλιστα το καλοκαίρι ξοδεψε το χρονο σε διάφορα events.... , μάλιστα οπως φαίνεται το παιδί δεν ασχολείτια καθόλου με το διαβασμα. Καλώς ή κακώς αυτά τα παιδιά λειτουργούν ως πρότυπα για τα παιδιά του Γυμνασίου και του Δημοτικού. Τα συγκεκριμένα παιδιά εξαιτίας του youtube έχουν αναπτύξει ενα σωρό δεξιότητες (έχουν επίσης ψωνιστεί σε υπέρτατο βαθμό) παρόλα αυτά δε προσπαθούν να περάσουν σε μια σχολή ΑΕΙ ή ΤΕΙ αλλά προτιμούν την εύκολη λύση και να μπουν  σε μια ιδιωτική σχολή (που προσωπικά πιστεύω ότι στις περισσότερες απλά κοροιδεύουν τα παιδιά που φοιτούν εκεί).

Στις πανεπιστημιακές σχολές πληροφορικής, ΜΜΕ ... θα περάσουν πολλές φορές παιδιά που το μόνο που ξέρουν από pc είναι να μπαίνουν στο facebook και μένουν απέξω παιδιά όπως οι δύο προηγούμενες περιπτώσεις που απλά βαριόντουσαν να αφήσουν το gaming για 1 χρόνο να κάτσουν να διαβάσουν. Κακά τα ψέματα το να περάσεις στις μέρες μας σε μια πανεπιτημιακή σχολή ΑΕΙ ή ΤΕΙ είναι πολύ εύκολο ακόμα και για μαθητή που δεν είχε σωστές βάσεις τα προηγούμενα χρόνια (αυτό δεν ίσχυε παλιότερα). Παρόλα αυτά τα παιδιά στις μέρες μας βαριούνται να προσπαθήσουν και αντι για αυτού είτε παίζουν games (όλη την ημέρα) είτε βγαίνουν στα club και στα cafe.

Continue reading
  4407 Hits

Ταξιδεύοντας στο μαγευτικό κόσμο του Limbo

Ταξιδεύοντας στο μαγευτικό κόσμο του Limbo

Πιστεύω ότι τα 2D games είναι μια ευρύτερη κατηγορία η οποία μπορεί και συγκινεί gamers κάθε ηλικίας. Για τις παλιές καραβάνες του gaming τούτο είναι κάτι αυτονόητο, καθώς μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του ’90 το 3D ήταν μάλλον κάτι… άγνωστο. Ακόμη όμως και οι νεότεροι εξακολουθούν να απολαμβάνουν τέτοιους τίτλους κατά βάση στις κονσόλες χειρός και σε μικρότερο βαθμό στις υπόλοιπες και τα PC. Πάντοτε πίστευα ότι τα σύγχρονα 2D games, και δη τα αξιόλογα,  σε οποιοδήποτε genre κι αν ανήκουν, καταφέρνουν να συνδυάζουν το παλιό και κλασικό, με το νεωτεριστικό-ανανεωτικό και τις σημερινές δυνατότητες της τεχνολογίας σε όλους τους τομείς. Ουκ ολίγοι indie developers έχουν πέσει… με τα μούτρα στη συγκεκριμένη κατηγορία, με έμφαση στα puzzle και action platform games, παρουσιάζοντας μικρά ή μεγαλύτερα «διαμαντάκια», τίτλους ικανούς να γεμίσουν πλούσια συναισθήματα τον παίκτη, ο οποίος ορισμένες φορές θα μείνει με το… παράπονο της σύντομης διάρκειάς τους.

Η gaming βιομηχανία πάσχει από την ίδια ασθένεια που μαστίζει αρκετές άλλες, όπως του κινηματογράφου και της μουσικής, πέραν βεβαίως των αρκετών εξαιρέσεων σε όλες αυτές. Πάσχει από έλλειψη έμπνευσης και δημιουργικότητας. Υπ’ αυτό το πρίσμα ευνοείται κατά κάποιο τρόπο η στροφή στον ιδιώτη, στη μικρή και άσημη ομάδα ανθρώπων η οποία θα επιστρατεύσει τη φαντασία της για να δημιουργήσει κάτι το οποίο θα ξεχωρίσει και θα μείνει. Σ’ αυτήν την κατηγορία ανήκει και η Playdead, η οποία το 2010 κυκλοφόρησε στο XBOX 360 το Limbo, ένα 2D puzzle/platform που τον επόμενο χρόνο διατέθηκε στο PS3 και τα PC αποσπώντας εξαιρετικές κριτικές, και μέχρι στιγμής λογίζεται ως ένα από τα καλύτερα indie games ever.

Είναι αλήθεια πως είχα σταμπάρει το συγκεκριμένο παιχνίδι από τη στιγμή που διάβασα το review του site και, όπως αποδείχθηκε, δεν έπραξα άσχημα. Το Limbo είναι ένα πολύ ιδιαίτερο game, με αυστηρά προσωπικό ύφος, καθώς σ’ αυτό παρελαύνουν οι… 50 αποχρώσεις του γκρι, κοινώς είναι ασπρόμαυρο! Μια εμπνευσμένη δημιουργία που κατάφερε να διατηρήσει το ενδιαφέρον μου ζωηρό μέχρι τη στιγμή που είδα τα credits… μακαρίζοντας τους developers για την εμπειρία που μου χάρισαν. Είναι ένας κόσμος μοναχικός αυτός στον οποίο σε εισάγει, με μια υποβλητική ατμόσφαιρα που καθηλώνει καθώς το ταξίδι του nameless Little Boy ξεκινά. Μέγιστο ρόλο σ’ αυτό παίζει βεβαίως το απόκοσμο οπτικό αντικείμενο, αλλά δεν περιορίζεται μόνο εκεί. Ο ήχος του παιχνιδιού είναι από μόνος του σκέτη μαγεία, πλαισιώνοντας φανταστικά όσα διαδραματίζονται επί της οθόνης, υποχρεώνοντας τον παίκτη να έχει «τεντωμένα» τα αυτιά του και να παρατηρεί και την παραμικρή λεπτομέρεια, από το κοράκι που θα κρώξει κάπου μακριά -ή και όχι τόσο, μέχρι το θόρυβο τεραστίων περιστρεφόμενων γραναζιών ή ένα απροσδιόριστο και σχεδόν απειλητικό υπόκωφο βουητό που σπάει τη σιωπή του ζοφερού δάσους. Η μινιμαλιστική ηχητική πανδαισία συμπληρώνεται ιδανικά από κατά βάση ambient μουσικά ερεθίσματα.

Το πιτσιρίκι, τον έλεγχο του οποίου αναλαμβάνουμε, ξυπνά σ’ ένα δάσος -χωρίς να μας δίδεται καμία πληροφορία- και καλείται να ανακαλύψει τι ακριβώς συμβαίνει στον κόσμο αυτό. Το σενάριο περιορίζεται στην ανωτέρω πολύ απλή πρόταση, χωρίς να επιφυλάσσει κάποια έκπληξη στη συνέχεια ή το τέλος, καθώς η λογική είναι ότι σημασία έχει το ταξίδι και όχι ο προορισμός. Άλλωστε, όσο προχωράς στο περιβάλλον του Limbo, τόσο συνειδητοποιείς ότι δε σε ενδιαφέρει να… σώσεις τον κόσμο ή να φτάσεις στον τερματισμό, παρά να συνεχίσεις να προχωράς. Συναντώντας κι άλλους πανέξυπνους, ευρηματικούς και απολύτως λογικούς γρίφους, οι οποίοι θα «ακονίζουν» ακόμη περισσότερο το μυαλό σου και θα γουστάρεις κάθε φορά που ξεπερνάς τον τελευταίο.

Εξάλλου, η στείρα μετακίνηση αντικειμένων ή το τράβηγμα μοχλών δε θα αποδώσει αν δε συνοδεύεται από γρήγορα αντανακλαστικά και κατάλληλο συγχρονισμό στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, ενώ η σκέψη και η συγκέντρωση παίζουν κυρίαρχο ρόλο στην επίλυση των puzzles, τα οποία χαρακτηρίζονται από ομαλότατο σταδιακά αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας, με αυτά στο τελευταίο κομμάτι του παιχνιδιού να είναι… «παλούκι». Σε ένα game του οποίου η διάρκεια κυμαίνεται περί τις 4-5 ώρες βάσει του review του site, έκανα κάτι λιγότερο από 5.5, με τέσσερις-πέντε γρίφους -κυρίως προς το τέλος- να με παιδεύουν από αρκετά έως πολύ.

Ο μικρός ήρωας θα χρειαστεί να διανύσει το δάσος καθώς και άλλες κατά βάσιν ακατοίκητες περιοχές, με κάποιες εξ αυτών να θυμίζουν τα ενεργά απομεινάρια εγκαταλελειμμένων εργοστασίων, αντιμετωπίζοντας ψυχεδελικές προκλήσεις όπου τα πάνω έρχονται κάτω και τα δεξιά… αριστερά, και ο προσανατολισμός μετατρέπεται σε challenge ισορροπίας, ταχύτητας και ακρίβειας. Κάθε σημείο του παιχνιδιού κρύβει τις δικές του παγίδες, ενώ δε λείπουν και κάποιοι εχθροί, οι οποίοι ως ένα σημείο θυμίζουν τα Χαμένα Παιδιά του Πίτερ Παν. Πλην όμως, πολύ πιο απειλητικός είναι ένας πολύ μεγαλύτερος, με περισσότερα πόδια… Κι αν κάποιος πιστεύει ότι το παιχνίδι, πέραν του σημαντικού βαθμού δυσκολίας του, απευθύνεται σε παιδιά, θα αλλάξει γνώμη όταν δει τον τρόπο με τον οποίο σκοτώνεται ο πρωταγωνιστής, όταν -ενδεικτικά και μόνο- πριονωτοί τροχοί τον διαμελίζουν (κεφάλι, σώμα, χέρια, πόδια) κόβοντάς τον κυριολεκτικά σε φέτες, με τα έντερα να πετάγονται έξω!

Είναι απίστευτο και πέρα για πέρα άξιο θαυμασμού το πόσα πράγματα πέτυχαν-δημιούργησαν οι developers της Playdead μέσα σε… 100 MB, που είναι το συνολικό μέγεθος του Limbo! Ένα παιχνίδι που προσφέρει τόσα πολλά απαιτώντας τεχνολογικά ελάχιστα πράγματα, που αναδεικνύει τον ανθρώπινο παράγοντα σε επίπεδο έμπνευσης, ευρηματικότητας και πρωτοτυπίας και αποδεικνύει ότι δεν είναι πάντα απαραίτητο ένα τεράστιο μπάτζετ για να φτιάξεις κάτι που θα αναδειχθεί ως εκ των κορυφαίων του είδους του.

Continue reading
  1339 Hits

Το ποιοτικό άλμα του Assassin’s Creed III

Το ποιοτικό άλμα του Assassin’s Creed III

Στο πέρασμα των τελευταίων δεκαετιών έχουμε δει πάρα πολλά παιχνίδια να σημειώνουν αξιοσημείωτη έως τεράστια επιτυχία. Αυτό συμβαίνει σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό στις περιπτώσεις κατά τις οποίες συγκεκριμένα games γίνονται «μόδα» και σαρώνουν τα πάντα στο πέρασμά τους σε πωλήσεις και τον εθισμό που προκαλούν σε πλατύτατες μάζες παικτών ανά τον κόσμο. Τυχαία, αλλά ενδεικτικά, παραδείγματα αποτελούν τα Counter Strike, World of Warcraft, DotA, Grand Theft Auto και βεβαίως το League of Legends. Δε σκοπεύω να υπεισέλθω στα ποιοτικά ή μη χαρακτηριστικά που μετατρέπουν ένα παιχνίδι σε παγκόσμιο… φαινόμενο. Αυτή τη φορά θα αναφερθώ στο πέμπτο Assassin’s Creed το οποίο κυκλοφόρησε στα τέλη του 2012 στα PC και τις «μεγάλες» κονσόλες, της Sony και της Microsoft. Μία ακόμη μόδα, η «μπογιά» της οποίας καλά κρατεί επί οκτώ συναπτά έτη.

Το Assassin’s Creed III εμφανίστηκε για να δώσει συνέχεια στη γνωστή ιστορία με επίκεντρο τον σύγχρονό μας, Desmond Miles, ο οποίος αναβιώνοντας τις αναμνήσεις των Assassins προγόνων του ψάχνει να βρει απαντήσεις σε μυστηριώδη ζητήματα που, όπως έχει ανακαλύψει έως τώρα, υπερβαίνουν το Τάγμα του και αυτό των Templars αποκαλύπτοντας κάτι ακόμη μεγαλύτερο. Έχοντας παίξει τη σειρά της Ubisoft μέχρι αυτό το σημείο, θεωρώ ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι-σταθμό, από αρκετές απόψεις. Είναι το παιχνίδι που απαγκιστρώνεται για πρώτη φορά από το δίπολο Altair – Ezio, όπως αυτό παρουσιάστηκε στα πρώτα τέσσερα παιχνίδια, με την τριλογία του Ιταλού Ασασίνου (Assassin’s Creed II, Brotherhood, Revelations) να συμπληρώνεται καθ’ αυτόν τον τρόπο αλλά ταυτόχρονα να δίνει και απαντήσεις όσον αφορά τα πεπραγμένα του προγόνου του.

Είναι το παιχνίδι που, ξεφεύγοντας από τον 14ο – 15ο αιώνα των προκατόχων του, χάνει ίσως και το «ρομαντικό» στοιχείο μιας παλαιότερης εποχής, όπου σπαθιά και τόξα είχαν σχεδόν τον αποκλειστικό λόγο στη «διευθέτηση» διαφορών. Είναι το παιχνίδι που κάνει μια στροφή 180 μοιρών και μεταφέρει την ιστορία στο δεύτερο μισό του 18ου αιώνα, στην εποχή των αποικιών στην Αμερική, συμπεριλαμβάνοντας και την Αμερικανική Επανάσταση, καθώς εκτυλίσσεται σε βάθος τριακονταετίας, από το 1754 έως το 1783. Είναι το παιχνίδι που ουσιαστικά για πρώτη φορά ξεφεύγει από τη στενή λογική των αποστολών σχεδόν αποκλειστικά εντός πόλεων, με αρκετές εξ αυτών να λαμβάνουν χώρα στην ύπαιθρο, αλλά και τη λογική που θέλει σε κάθε μία εξ αυτών να υπάρχει ένας συγκεκριμένος στόχος προς δολοφονία. Είναι το παιχνίδι στο οποίο όσοι αισθάνονται κορεσμένοι από τη σειρά μπορούν να πουν «εντάξει, κουράστηκα» και να μην ακολουθήσουν μετά τις προηγούμενες εμπειρίες τους. Είναι όμως και το παιχνίδι που μπορεί να εγγυηθεί και να προσφέρει νέες συγκινήσεις και ενδιαφέρον με το ανατρεπτικό του ύφος, δεδομένης και της εγνωσμένης ποιότητας του franchise, τόσο σεναριακά όσο και στον τομέα του gameplay.

Όσον αφορά την πρώτη κατηγορία -και χωρίς να κάνω κάποιο spoiler που θα «ξενερώσει» τους μη γνωρίζοντες- καθώς η ιστορία προχωρά, δίνεται η δυνατότητα στον gamer να αντιληφθεί ακόμη καλύτερα και πιο συγκεκριμένα τα πραγματικά στοιχεία που διαφοροποιούν τους Assassins από τους Templars, με την εκ βάθρων διαφορετική φιλοσοφία τους για τον κόσμο και την ανθρωπότητα, μολονότι το παιχνίδι έχει συγκριτικά τη μικρότερη σύνδεση από κάθε άλλο με τις δύο αυτές φατρίες. Για πρώτη φορά υπάρχουν δύο πρωταγωνιστές, κι αυτή είναι μια αξιοσημείωτη αλλαγή καθώς στο παρελθόν είχαμε μόνο… σπαράγματα αποστολών με πρωταγωνιστές τους Altair και Desmond εντός της τριλογίας του Ezio. Αντιθέτως, αυτή τη φορά το παιχνίδι ξεκινά με τον Haytham Kenway ο οποίος ταξιδεύει μέσω του Ατλαντικού από την Αγγλία προς την Αμερική θέλοντας να ανακαλύψει την πύλη που ανοίγει ένα μενταγιόν με ιερογλυφικά σχέδια, το οποίο περιήλθε στην κατοχή του με τον… γνωστό τρόπο.

Αργότερα ο gamer αναλαμβάνει -από την παιδική ηλικία μέχρι την πλήρη ενηλικίωσή του- τον έλεγχο του Ratonhnhaké:ton, ή απλά Connor, ο οποίος δεν είναι άλλος από τον γιο του Kenway, με ινδιάνικο αίμα να ρέει στις φλέβες του. Αυτός είναι και ο βασικότερος πρωταγωνιστής. Οι ανατροπές είναι πολλές, αλλά θα αποφύγω συνειδητά να επεκταθώ περισσότερο στο σενάριο πέραν της αναφοράς στην παρουσία -για μία ακόμη φορά σε παιχνίδι της σειράς- ουκ ολίγων ιστορικών προσώπων της Αμερικανικής Επανάστασης και όχι μόνο, όπως του Benjamin Franklin, του George Washington και πολλών ακόμη οι οποίοι διαδραμάτισαν σημαίνοντα ρόλο στα γεγονότα του πολέμου. Έναν πόλεμο τον οποίο το Assassin’s Creed III δίνει τη δυνατότητα να ζήσουμε εκ των έσω λαμβάνοντας μέρος σε ιστορικές, πολύ μεγάλες μάχες που δόθηκαν, πάντοτε φυσικά στα πλαίσια του ειδικού ρόλου του πρωταγωνιστή. Βεβαίως, σε όλα αυτά ο Desmond δεν είναι απλός παρατηρητής, τουναντίον, για μία ακόμη φορά καλείται να δώσει τη δική του μάχη στο σήμερα απέναντι -κυριολεκτικά- σε… θεούς και Templars.

Από εκεί και πέρα, θέλω να σταθώ στην έκταση του κόσμου του παιχνιδιού, η οποία για πρώτη φορά μπορεί να χαρακτηριστεί πλέον «αχανής», καθώς απαιτούνται πάρα πολλές ώρες για να εξερευνηθούν οι τεράστιες περιοχές. Από τη Βοστώνη και τη Νέα Υόρκη έως τις παραμεθόριες και την ύπαιθρο, οι εκτάσεις του Νέου Κόσμου ανοίγονται σε όλο τους το μεγαλείο αποτελούμενες από υπέροχα τοπία με πολύ έντονα χρώματα, κάθε είδους μορφολογία εδάφους και κλιματική συνθήκη. Κοινώς, ποτάμια, λίμνες, θάλασσες, κάμποι, βουνά, λαγκάδια, δάση, με χιόνι, βροχή ή έναν λαμπερό ήλιο, όλα προσεκτικά τοποθετημένα -και κάθε άλλο παρά ατάκτως ερριμμένα- συναποτελούν έναν πανέμορφο κόσμο, με γραφικά καλύτερα από κάθε άλλη φορά.

Ως προς το gameplay, θα μπορούσε κάποιος λίγο βιαστικά να πει ότι παρέμεινε το ίδιο, ωστόσο δε θα συμφωνήσω. Ο χειρισμός έχει απλουστευθεί και το button του high profile δεν έχει τόσο καθοριστικό ρόλο (μέχρι πρότινος σχεδόν για κάθε ενέργεια (τρέξιμο, επίθεση, άμυνα κ.λπ.) απαιτούνταν δύο κουμπιά). Πλέον ο Connor μπορεί να σκαρφαλώνει σε δέντρα και να πηγαίνει από κλαδί σε κλαδί, μπορεί να κυνηγήσει και να πουλήσει το κρέας και το δέρμα για να αγοράσει στη συνέχεια όπλα ή άλλα αντικείμενα, ενώ έχουν αυξηθεί οι τρόποι με τους οποίους μπορεί να σκοτώσει τους εχθρούς του, είτε με το tomahawk, με τσεκούρι, την πιστόλα του ή ένα τουφέκι (εννοούνται η hidden blade και το σπαθί), και φυσικά με ένα σωρό άλλους τρόπους και… μεθόδους. Το splatter στοιχείο είναι εντονότατο πλέον, καθώς ο τρόπος με τον οποίο εκτοξεύεται το αίμα είναι πολύ εντυπωσιακός, οι θανατηφόρες λαβές έχουν βελτιωθεί και εμπλουτιστεί και, γενικότερα, η βία είναι πιο έντονη από ποτέ. Αξίζει να σημειωθεί επίσης η πολύ σημαντική βελτίωση στα physics των χαρακτήρων και ιδίως του πρωταγωνιστή, είτε αυτή αφορά το τρέξιμο (όπου σε ένα ανεπαίσθητο ζιγκ ζαγκ θα «σπάσει» σχεδόν μόνο το γόνατο και δε θα στρίψει ολόκληρο το σώμα), το γλίστρημα σε μια κατηφόρα ή οποιαδήποτε άλλη στάση του σώματος.

Από διαθέσιμα side quests άλλο τίποτα, με νέες δυνατότητες crafting αντικειμένων και άλλα πολλά καλούδια που μπορεί να ανακαλύψει ο καθένας, ενώ άφησα το πιο εντυπωσιακό στοιχείο, κατά την ταπεινή μου άποψη, για το τέλος. Η προσθήκη των ναυμαχιών είναι πραγματικά κάτι ανεπανάληπτο. Η αίσθηση του να κυβερνάς μια φρεγάτα και να πρέπει να την κουμαντάρεις αποφεύγοντας σκοπέλους με κόντρα άνεμο και, κυρίως, η αναμέτρηση με πολλαπλάσια εχθρικά καράβια τα οποία καλείσαι να βυθίσεις με την ακρίβεια που σου προσφέρουν τα κανόνια σου, είναι το κάτι άλλο. Εκπληκτικός στο σημείο αυτό και ο ήχος από το καράβι που τρίζει καθώς σκίζει τα κύματα ή κάνει μια δύσκολη μανούβρα, και φυσικά από τις εκρήξεις των κανονιών που σε μετατρέπουν προσωρινά σε κυβερνήτη του «Black Pearl» ως άλλον Jack Sparrow! Ο έλεγχος του πλοίου δε θα μπορούσε να είναι πιο απλός, καθώς τα πάντα εξαρτώνται από το πόσο λύνεις τα πανιά, αν τα έχεις τελείως μαζεμένα, κατά το ήμισυ ή τελείως ανοιχτά. Κι όλα αυτά γίνονται με δύο κουμπιά, το Α και το Β ή το Χ και το Ο, αντίστοιχα, ενώ εξίσου απλή είναι και η χρήση των κανονιών.

Κλείνοντας, κι ενώ θα μπορούσα να συνεχίσω το παραλήρημα (οριακά βελτιωμένο το AI, ιδίως όταν έχεις να αντιμετωπίσεις πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα και δέχεσαι επίθεση από πολλές μεριές, εξαιρετικά τα κινηματογραφικά cutscenes – O.K., σταματώ), θα έλεγα ότι η ιστορία του παιχνιδιού μπορεί κάποιους να καλύψει και άλλους όχι τόσο, ιδίως σε κομβικά σημεία της στο τότε και το σήμερα. Δεν υπάρχει σταθερό κριτήριο σε κάτι τέτοιο. Ανεξαρτήτως αυτού, οι αλλαγές και οι προσθήκες στο gameplay, το καινούριο concept, ο Νέος Κόσμος (κυριολεκτικά και μεταφορικά) και ο γενικότερος άνεμος ανανέωσης, που εμπεριέχει και μια δόση ρίσκου στον βασικό παράγοντα της συνολικής εμπειρίας της σειράς έως το σημείο αυτό, δύσκολα μπορούν να αφήσουν ασυγκίνητο όποιον θελήσει να δώσει μια ευκαιρία στο Assassin’s Creed III. Πιστεύω ότι η Ubisoft κέρδισε το «στοίχημα» το 2012 και προσέφερε έναν τίτλο ο οποίος πήγε τη σειρά ένα μεγάλο βήμα παραπέρα.

Continue reading
  1349 Hits

Ο άνθρωπος που κρύβεται πίσω από την επιτυχία του Dota 2

 Το 2002 η Blizzard entertainment έδωσε στην δημοσιότητα το παιχνίδι στρατηγικής Warcraft III,μάζι με ένα πανίσχυρο εργαλίo editing που επέτρεπαι στους παίκτες να δημιουργούν τα δίκα τους custom games.Έτσι,ένα παιχνίδι μετατράπηκε σε χιλιάδες.Όμως μόνο ένα από αύτα έγινε επιτυχία.Ένας developer με το όνομα "Eul",εμπνευσμένος από παρόμοια παιχνίδια στρατηγικής δημιούργησε ενα custom game που το ονόμασε DotA(Defence of the Ancients).

 

 

b2ap3_thumbnail_dotaheaderimg530pxheaderimg.jpg

 

 

 Πολλοί developers αντεγράψαν το παιχνίδι προσπαθόντας να το παρουσιάσουν ως δικό τους,χωρίς επιτυχία.Το 2005 όμως το παιχνίδι DotA άρχισε να γίνεται δημοφιλές όταν ένας άλλος developer με το όνομα "Icefrog" το ανέλαβε.Σε μια επόχη που το DotA ήταν παγιδευμένο στο ξεπερασμένο πια εργαλίo editing της Blizzard,ο "Icefrog" αποφάσισε να αφιερώσει την ζωή του σε αυτό το παιχνίδι.Ήταν ο πρώτος developer του παιχνιδιού που νοιάστηκε πραγματικά για πράγματα όπως το balance και το meta και μέσα από διάφορα forums είχε συχνή επικοινωνία με το DotA community για πραγματά που τον απασχολούν.Με συνεχή updates και αλλαγές στους Heroes του παιχνιδιού δημιούργησε ένα παιχνίδι που είχε εκατομμύρια χρήστες καθημερίνα.

 

b2ap3_thumbnail_header.jpg

 

 Τον Οκτώβριο του 2010,όταν το DotA είχε αρχίσει να χάνει τον κόσμο που είχε ο Icefrog,που πλέον δούελευε για την Valve,ανακοίνωσε την άφιξη του DotA 2.Η άρχικη εντύπωση που έδινε το παιχνίδι τις πρώτες μέρες ήταν τραγική.Οι κριτικές ήταν κάκιστες και ο κόσμος προτιμούσε ακόμα το DotA 1.Στις 29 Αυγούστου του 2010 η Valve,μετά από απόφαση του Icefrog,ανακοίνωσε το International Tournament 1 και ότι διαθέτει 1,600,000 δολάρια για τις ομάδες που θα διακριθούν.Ο κόσμος άρχισε να νοιάζεται για το παιχνίδι και οι χρήστες εκτινάχθηκαν μέσα σε 5 χρόνια 12.000.000 ξεχωριστούς παίκτες.

 

 b2ap3_thumbnail_icefrog.jpg

 

 Ο Icefrog έγινε η ναυαρχίδα του DotA αλλά το μυστήριο είναι οτί κανένας δεν ξέρει ποιος είναι.Αύτα τα 10 χρόνια κανείς δεν έχει ανεβάσει καμία φωτογραφία μαζί του και πολλοί λίγοι ισχυρίζονται ότι τον έχουν δει.Το μόνο πραγμά που ξέρει το DotA community είναι ότι έχει μια γάτα και το ότι ειναι 31 χρονών.Η εμμόνη του Icefrog να κάνει το παιχνίδι τεράστιο τον οδήγησε στο να μάθει κινεζικά για να συναναστρέφεται με τους κίνεζους παίκτες.Πολλοί νομίζουν ότι το όνομα Icefrog είναι στην ουσία ολόκληρη η ομάδα development του DotA,πράγμα που δεν ισχύει σύμφωνα με τον ιδιοκτήτη της Valve.Σε συνέντευξη του ο Icefrog δικαιολόγησε αυτή του την στάση λέγοντας ότι "έτσι είναι πολύ πιο εύκολο να ασκώ εξουσία",ενώ σε ερώτηση για αν έχει εμφανιστεί στην κάμερα απάντησε "σημασία δεν έχει τι βλέπεις αλλά τι δεν βλέπεις".Έτσι ο άνθρωπος-αιτία που το DotA 2 μεγαλώνει είναι ένα μυστήριο.Αν λοιπον γνωρίσετε έναν 30άρη που να έχει το παρατσούκλι Icefrog βγάλτε μια φωτογραφία μαζί του.Από την άλλη μπορεί να γεννήθηκε στο Τσέρνομπιλ...δεν ξέρεις.

 

 

 

Continue reading
  1435 Hits

Myst - ical Journey

Myst - ical Journey

Ξεκινάω το πρώτο post στο blog αυτό που το όνομα του by the way είναι Point & Click για να μιλήσω για κάποια παλιά αλλά και πιο πρόσφατα παιχνίδια που μου έκαναν διαχρονικά εντύπωση, δείτε το σαν λίστα special παιχνιδιών . Επειδή θα μιλήσω και για κάποια που δεν έχω τελειώσει (δυστυχώς) και επειδή αρκετά από αυτά έχουν βγει σε remastered editions θεώρησα σκόπιμο να είναι σε μορφή blog post και όχι review.Παράλληλα κάποια από αυτά είναι θρύλοι οπότε δεν ξέρω αν θα μπορούσα να περιγράψω έστω και στο ελάχιστο την αξία που έχουν. Στο ταξίδι αυτό θα εστιάσω κυρίως σε adventures γιατί αυτή ήταν κυρίως η πρώτη μου επαφή με παιχνίδια.

 

Ο πρώτος σταθμός είναι το Myst. To Μyst είναι μύθος από μόνο του, το Myst θεωρείται και είναι κατ'εμέ ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ. Πρώτη φορά το έπαιξα σε Windows 98 σε ένα PC με Pentium 4 1Ghz που ήταν και το δεύτερο μου PC.Η εταιρεία πίσω από το Myst ήταν η Cyan,μια σπουδαία εταιρεία η οποία ανέλαβε και την ανάπτυξη των περισσότερων από τα sequels που ακολούθησαν το Myst,όπως το Riven,την spinoff "σειρά" Uru αλλά και το πολύ άτυχο Myst Online.Tα sequels αλλά και το Online "ΜΜΟ" ήταν αποτέλεσμα της τεράστιας επιτυχίας που είχε το Myst αλλά και του πολύ καλού σεναριακού υπόβαθρου που μπόρεσε και ένωσε όλα τα κομμάτια.Συνολικά βγήκαn 4 sequels για το Myst.

 

b2ap3_thumbnail_download.jpg

Τι είναι λοιπόν το Myst? Είναι κατ'εμέ μια συλλογή από puzzles , κατάλληλα δομημένη σε adventure game και επενδυμένη με ένα όμορφο σενάριο.To Μyst δυστυχώς δεν κατάφερα ποτέ να το τελειώσω,λίγο ο περιορισμένος χρόνο τότε λόγω σχολείου, λίγο η ΤΕΡΑΣΤΙΑ δυσκολία και τέλος προσθέστε και την αδυναμία εύρεσης εύκολων walkthrough εκείνη την εποχή.Αυτό που μου έχει μείνει αξέχαστο είναι το πόσο μυστικιστικός κόσμος ήταν. Με το που έμπαινες έβλεπες έναν όμορφο αλλά και περίεργο κόσμο. Δεν ήξερες που να πας, τι να κάνεις, τίποτα. Έπρεπε όλα να τα εξερευνήσεις και να τα ανακαλύψεις.Μπορεί τα γραφικά τώρα να σας φαίνονται φτωχά αλλά για την εποχή του δεν ήταν πολύ πίσω. Ήταν στατικές εικόνες μεν αλλά αξιόλογες.

 

Δεν θα μπω σε λεπτομέρειες για το story, πολύ περιληπτικά είστε ο Stranger ανακαλύπτετε ένα βιβλίο και προσπαθείτε μέσω των clues να ανακαλύψετε τι έχει συμβεί με τον Atrus και τα δύο του παιδιά. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί πάρα πολύ το στοιχείο των βιβλίων για να αναπτύξει την πλοκή του.Τα βιβλία in game έχουν πραγματικά μαγικές δυνάμεις. Πηγαίνετε από τοποθεσία σε τοποθεσία, λύνετε τα παζλ,μαθαίνετε κάποια πράγματα και έτσι προχωράει η ιστορία. Δεν ήταν λίγες οι φορές που καθόμουν και σκεφτόμουν και έλεγα "ωραία και τώρα τι?", είναι ένα πραγματικά δύσκολο παιχνίδι.

b2ap3_thumbnail_Myst-library_and_ship.jpg

 

Μια λειτουργική πια έκδοση είναι αυτή από το GoG την οποία όμως δεν έχω δοκιμάσει ακόμα,εκείνη την εποχή θυμάμαι που έπρεπε να εγκαταστήσω το Quicktime για όσους θυμούνται για να παίζουν τα βιντεάκια του παιχνιδιού. Tέλος υπάρχει και μια Remastered έκδοση το realMyst που όμως στο Steam έχει πολύ ανάμεικτες κριτικές, υποτίθεται είναι το Myst αλλά σε 3D κόσμο.

Κλείνοντας, το Myst είναι ένα πραγματικό διαμάντι για την εποχή του, που θεωρώ ότι αν υπήρχε Hall of Fame για παιχνίδια θα ήταν από τα πρώτα που θα έμπαιναν.

Continue reading
  1291 Hits

Revelations… στο όνομα της επιβίωσης του Desmond

Revelations… στο όνομα της επιβίωσης του Desmond

Είναι πολλά τα παραδείγματα σύμφωνα με τα οποία τα sequels μιας σειράς, είτε παιχνιδιών είτε ταινιών, είναι κατώτερα του πρώτου κεφαλαίου της. Αυτό ως ένα βαθμό μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι η πρωταρχική δημιουργία είναι συνήθως και η πλέον εμπνευσμένη με αποτέλεσμα οι συνέχειες να μην καταφέρνουν να αρθούν στο ύψος των περιστάσεων και σε βάθος χρόνου να προκύπτει το σχετικό «ξεχείλωμα». Υπάρχουν όμως και πολλές εξαιρέσεις και η σειρά Assassin’s Creed ανήκει σ’ αυτή την κατηγορία, τουλάχιστον όσον αφορά τα πρώτα τέσσερα games (ενδεχομένως και εν συνεχεία, αλλά γι’ αυτό δεν έχω ιδίαν άποψη).

Το Revelations κυκλοφόρησε στα τέλη του 2011 ολοκληρώνοντας με επιτυχία μια τριλογία (Assassin’s Creed II, Brotherhood) η οποία εκτυλίσσεται στα τέλη του 15ου – αρχές 16ου αιώνα με έμφαση στην αναγεννησιακή Ιταλία, ακολουθώντας τη ζωή του Assassin, Ezio Auditore, σε ένα βάθος χρόνου σχεδόν σαράντα ετών! Είναι ο ιδανικός επίλογος σε μια πολύ δυνατή ιστορία, κενά της οποίας φρόντισε πολύ έξυπνα να καλύψει αυτή η κυκλοφορία συμπληρώνοντας άψογα την εμπειρία για όλους τους fans του άκρως επιτυχημένου franchise. Παραλειπόμενα τα οποία εκτείνονται έως το πρώτο Assassin’s Creed και δίνουν απαντήσεις σε σημαντικά ερωτήματα που ξεκινούν από τον Altair φτάνοντας ως τη σύγχρονη εποχή. Γενικότερα, το σενάριο αποτελεί για μία ακόμη φορά, εν προκειμένω στο Revelations, το δυνατότερο στοιχείο της σειράς καθώς το εντυπωσιακό -ομολογουμένως- gameplay είναι ως ένα βαθμό επαναλαμβανόμενο από game σε game, πέραν των όποιων διαφοροποιήσεων.

Η ιστορία, βεβαίως, συνεχίζεται από το σημείο που σταμάτησε στο Brotherhood, με τον Desmond Miles να έχει πέσει σε κώμα και να καλείται να ανασυντάξει το μυαλό του, το οποίο έχει γίνει σμπαράλια εξαιτίας του Animus, ανασυγκροτώντας τις αναμνήσεις του, ξεχωρίζοντας τις δικές του από του Ezio και του Altair και ζώντας τούτη τη φορά όσες παρέλειψε μέχρι εκείνο το σημείο. Αυτές είναι που συγκροτούν και το story του Revelations. Κι ενώ στην αρχή μου φάνηκαν λίγο σκόρπιες μεταξύ τους, γρήγορα το puzzle άρχισε να δένει άψογα και όλα να ξεκαθαρίζουν ανανεώνοντας το ενδιαφέρον μου για τον κόσμο του Assassin’s Creed. Αξίζουν συγχαρητήρια στους εμπνευστές της σειράς και δη τους σεναριογράφους, οι οποίοι εξακολούθησαν με αμείωτη έμπνευση διατηρώντας τα πολύ υψηλά στάνταρ του τομέα τους.

Αυτή τη φορά το παιχνίδι φέρνει στο ξεκίνημα τον Ezio στο πάλαι ποτέ ισχυρό οχυρό των Assassins στη Masyaf, εκεί όπου -300 χρόνια πριν- ο Altair έμελλε να παίξει πρωταγωνιστικό ρόλο όχι μόνο εντός του Τάγματος, αλλά εμμέσως και παγκοσμίως. Μια κρυφή βιβλιοθήκη με μυστικά ανυπολόγιστης αξίας και δύναμης, που τα διεκδικούν πολλοί, οδηγούν τον ώριμο, πλέον, Φλωρεντίνο στην τουρκοκρατούμενη Κωνσταντινούπολη προς αναζήτηση των κλειδιών που θα του επιτρέψουν να ανοίξει την αδιαπέραστη πύλη. Δε θα υπεισέλθω σε περισσότερα στοιχεία για την υπόθεση, πολλοί άλλωστε ήδη γνωρίζουν σχετικά, το μόνο που θα πω ότι περισσότερο απ’ όλα τα σημεία μου άρεσαν τα flashbacks που αφορούν τον Altair και αποκαλύπτουν άγνωστες πτυχές της ιστορίας.

Δεν χαρακτήρισα τυχαία το Revelations ως επίλογο της τριλογίας καθώς, πέραν της ουσίας της υπόθεσης, η διάρκειά του είναι σχετικά μικρότερη από του Brotherhood (λίγο πάνω από δέκα ώρες έναντι των 13+ του προκατόχου του) και πολύ μικρότερη από του Assassin’s Creed II που ήταν οριακά κάτω από 20. Φυσικά, για μία ακόμη φορά υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να κάνει κάποιος περιδιαβαίνοντας τη Νέα Ρώμη απ’ άκρη σ’ άκρη, συναντώντας πολλές γνωστές επιλογές από τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αλλά και νέες, όπως η υπεράσπιση περιοχών τις οποίες οι εχθροί θα επιχειρήσουν να ανακαταλάβουν μετά από ήττα τους. Το σύστημα μάχης είναι επί της ουσίας ίδιο, έχουν προστεθεί βόμβες -που απλοποιούν τα πράγματα- και η σχετική δυνατότητα για craft, ενώ κάποιες μικρές διαφοροποιήσεις υπάρχουν στον τρόπο επιλογής όπλου, όπου και πάλι όμως η πρόσβαση γίνεται με ένα κουμπί.

Αυτό που μου άρεσε ήταν η προσθήκη του hookblade, το οποίο χρησιμεύει για να διανύεις μεγάλες αποστάσεις κρεμάμενος από ένα σχοινί πάνω από τις σκεπές των κτιρίων, ή για να αρπάζεσαι την τελευταία στιγμή από κάποιο παράθυρο ή εσοχή τοίχου πριν το άλμα σου αποβεί μοιραίο. Επιπλέον, είναι έξυπνη η δυνατότητα να σπριντάρεις προς έναν εχθρό και με ένα κουμπί να ρολάρεις επάνω στο σώμα του με το γάντζο αποφεύγοντάς τον και συνεχίζοντας να τρέχεις. Διαπίστωσα ότι υπάρχουν ακόμη περισσότερες κινήσεις για να σκοτώσεις έναν εχθρό με το σπαθί σου, ανάλογα με τη στάση του σώματος του καθενός, και ακόμη εντυπωσιακότερα finishing moves, αρκετά εκ των οποίων και σε αργή κίνηση, σε περίπτωση που είχε απομείνει μόνο ένας αντίπαλος.

Στα θετικά για μία ακόμη φορά η ύπαρξη πολλών ιστορικών κτισμάτων, όπως ο επιβλητικός ναός της Αγίας Σοφίας, το Τοπ Καπί κ.ά., ενώ είχε πολύ μεγάλο ενδιαφέρον και πλάκα να ακούς ελληνικές ατάκες από εχθρούς ( π.χ. Σκατά! Βλάκα! Τον πετύχαμε!), αλλά και ολόκληρες προτάσεις από εμπόρους οι οποίοι πωλούσαν την πραμάτεια τους. Και όλα αυτά υπό τη συνεχή εποπτεία των Γενίτσαρων και των λοιπών φρουρών σε όλη την τεράστια έκταση της Πόλης. Σε γενικές γραμμές, πιστεύω ότι το Revelations κατάφερε, παρά τη μικρότερη διάρκειά του, να σταθεί επάξια δίπλα στο Brotherhood, ενδεχομένως και ξεπερνώντας το οριακά. Φρονώ ακράδαντα ότι η σειρά, τουλάχιστον μέχρι αυτό το σημείο, τηρούσε σταθερά ανοδική πορεία και επιφυλάσσομαι για τη συνέχεια…

Continue reading
  1106 Hits

Η συμπαθεια προς την 343

Η συμπαθεια προς την 343

Κοντευω ενα μηνα τωρα με το xbox one και μπορω να πω πως ειμαι πολυ χαρουμενος για την αγορα μου καθαρα και μονο επειδη μου δινεται η ευκαιρια να παιξω τη σειρα halo.Ως κατοχος ps2 και ps3 δεν ειχα αυτη τη δυνατοτητα.

Ποτε δεν περιμενα να μου αρεσει τοσο ενα fps(περα απο το mirror's edge).Αυτο το blog δεν ειναι για να πω ποσο μου αρεσουν τα halo,αλλα για να υποστηριξω τη 343 studios η οποια τρωει αρκετο κραξιμο...

Μολις η bungie σταματησε να ασχολειται με την αναπτυξη των halo,ανελαβε η 343 η οποια εφτιαξε το halo 4.

Το halo 4 πηρε πολυ καλες κριτικες,αλλα δεν αγαπηθηκε τοσο απο το κοινο,ειδικα τους βετερανους της σειρας.Αυτο εγικε κυριως επειδη στο παιχνιδι μπηκε το sprint και τα loadouts στο online....

Οταν επαιξα το halo CE μου εκανε τρομερη εντυπωση που δεν υπηρχε sprint..Αν παρουμε τα πραγματα απο την πλευρα του master chief,ο οποιος υποτιθεται οτι ειναι υπερ-σουπερ-ντουπερ-τουμπανο στρατιωτης ,το να μην υπαρχει sprint ειναι το λιγοτερο παραλογο....Πως γινεται ενας τετοιος χαρακτηρας να μην μπορει να παρει τα ποδαρια του και να τρεξει??Προσωπικα αυτη η προσθηκη μου αρεσε.Στο κατω κατω δε νομιζω να επιρεαζει το gameplay στο campaign πολυ.Το online ,ομως ειναι αλλο θεμα.Ξαφνικα το halo εγεινε κατι σαν το cod aw.Οταν καποιος τρωει σφαιρες (κυριως απο πισω),ξεκιναει να τρεχει και να χοροπηδαει σαν το παρδαλο κατσικι!!Πιστευω πως κακως εβαλαν το sprint και στο online γιατι εκει αλλαζει ολοκλξρο το gameplay δημιουργοντας μια τελειως νεα εμπειρια.

Οσον αφορα τα loadouts στο online,εχω να πω πως η προσθηκη αυτη με συνδυασμο το sprint αλλαζει το online παρα πολυ.Το νορμαλ ειναι να ξεκινανε ολοι με τα ιδια οπλα και να τρεχουν απο 'δω και απο'κει για να προλαβουν να παρουν καλυτερα..Τωρα να ξεκινας με το οπλο που σε βολευει και να καθεσαι αραχτος και να αδιαφορεις  για το αν οι αντιπαλοι θα προλαβουν το energy sword ειναι ενα σοβαρο θεμα.

Ενα αλλο θεμα που βλεπω στις κριτικες για το halo 4 ,ειναι οτι η 343 το βλεπει πολυ δραματικα το πραγμα.Οχι οτι δε χρειαζεται δραμα και σοβαροτητα,αλλα καλο θα ηταν να μην αφανισει απο προσωπου γης το λιγο(αλλα πολυ πετυχημενο)χιουμορ στο halo...Ετσι οπως το βλεπω εγω προσπαθησε να φτιαξει ενα επικο story και φιναλε στο halo 4(πιστευω το καταφερε).Στο τελος ανατριχιασα πραγματικα!!Στο halo 5 θα γινει κατι αναλογο,αλλα ετσι οπως το βλεπω,θα βγαλουν και τη σκοτεινη πλευρα του chief στη φορα.Ελπιζω να δειξουν τη φατσα τιυ master ολοκληρη στο guardians και καλυτερα να μην εχει καμια σκ@τοφατσα.

Γενικα το campaign του halo 4 το ευχαριστηθηκα παρα πολυ!Το θεωρω παιχνιδαρα με τα ολα της!Στο online λιγο στραβωσε το πραγμα,αλλα ειναι η πρωτη επαφη της 343 με τη σειρα.Στο guardians θα επιστρεψουν πιο δυνατοι και πιο εμπειροι!Διαφημιζουν τo competitive στοιχειο του halo..Το online επιβαλλεται να ειναι πολυ καλο,αν και οχι 100% βασισμενο στα θεμελια του halo.

 

Master Chief Collection 

Kακα τα ψεματα.Η σειρα halo ειναι μια απο τις ποιοτικοτερες στην ιστορια των games.Το οτι φτιαχτηκε μια συλλογη απο το 1ο halo που βγηκε ποτε μεχρι το τελευταιο(το 4ο) κατα τη γνωμη μου ειναι τεραστιο επιτευγμα και σιγουρα οσοι δεν εχουν παιξει ποτε halo πρεπει να το παρουν οπωσδηποτε! 

 

Αυτη η συλλογη βεβαια,δεν ηταν απλα μια σειρα απο games συμβατα για το xbox one.Με τετοια γραφικα που ειχε το 1ο και το 2ο,σιγα μην καθοταν κανεις να τα επαιζε.Οπως καταλαβαινετε εγινε remaster.Στο κομματι αυτο,η 343 εκανε τρομερη δουλεια!Ο καθενας μπορει να δει τα γραφικα πως ηταν τοτε και πως ειναι τωρα με το remaster ενω βρισκεται σε αποστολη!Εγω προσωπικα επαθα πλακα!Τρομερη δουλεια ,οχι μονο επειδη εκαναν τα γραφικα και τον κοσμο του Halo ακομα πιο ρεαλιστικο και ομορφο σε ενα παιχνιδι,αλλα και επειδη αυτο το εκαναν σε ολοκληρη τη συλλογη(πλην του halo 4 που και χωρις remaster εχει τα καλυτερα γραφικα)...

Το Halo MCC ειχε και online εννοειται....Και εκει στραβωσε το πραγμα,οχι επειδη αλλαξαν το gameplay(στα halo CE,2,3 το αφησαν ακριβως το ιδιο),αλλα επειδη οι servers ηταν για την σκουπιδιαρα.Βεβαια μπροστα σε αλλα online(π.χ batman arkham origins-δεν μπορω να κανω blog χωρις να υπαρχει η λεξη batman) το halo MCC online ειναι παναγιτσα.Υπαρχουν ορισμενα bugs,lags.Το πιο σημαντικο ειναι οτι ενω πολλοι gamers βρισκονται σε ουρα για νεο παιχνιδι,θα πρεπει να περιμενουν αρκετα ωστε να βρουν αυτο το νεο παιχνιδι....+οτι οταν τελειωνει το καθε ματς πρεπει να ξαναβρισκεις νεο παιχνιδι.Δηλαδη δεν σε αφηνει στο ιδιο lobby με πριν.Γενικα το online ειναι κατωτερο απο αυτο που θα επρεπε(το Online των προηγουμενων halo εσπερνε!!),αλλα και παλι ειναι playable(εκτος κι αν τυχετε να lagαρουν ολοι στο ματς....)

Προσωπικα,δικαιολογω τα προβληματα στο online του MCC.Η 343 πηγε να κανει ενα τεραστιο εγχειρημα...Πηρε ολα τα maps απο ολα τα online του halo,ολα τα Modes και ο,τι υπηρχε και δεν υπηρχε στο online της σειρας και τα εβαλε σε ενα παιχνιδι σε μια διαφορετικη πλατφορμα απο αυτη που ηταν(ηταν σε xbox original και xbox 360 και ολα αυτα τα εβαλαν στο XO). 

 

Πιστευω πως το Halo 5 θα εχει online οπως και τα αλλα halo...Ελπιζω η 343 να βγαλει τα loadouts,να αφησει το sprint και να παρει το halo Και να του αλλαξει τα φωτα(προς το καλο παντα.....οποτε μακρια απο το online).Η ιστορια προβλεπω οτι θα ειναι για οσκαρ...Μαλλον δε θα εχουμε το λιγο χιουμορ ,αφου θα πεσει πολυ δραμα,συναισθημα και κλαμα...Το μονο σιγουρο ειναι οτι το gameplay του guardians δεν μπορει να γινει με τιποτα βαρετο.. 

 

 

Continue reading
  1566 Hits

Αδελφότητα Δολοφόνων

Αδελφότητα Δολοφόνων

Είθισται ιδίως τα αξιόλογα open world games να προσεγγίζουν μια πλατιά μάζα gamers ανά τον κόσμο. Οι απεριόριστες δυνατότητες περιήγησης στο περιβάλλον τους και αλληλεπίδρασης μ’ αυτό εξιτάρουν, έτι περισσότερο όταν συνοδεύονται από αμέτρητα πράγματα για να κάνει κάποιος, είτε σε επίπεδο side quests, εκτέλεσης ειδικών challenges, ακόμη και απλής συγκέντρωσης αντικειμένων. Η σειρά Assassin’s Creed ανήκει σ’ αυτή την κατηγορία παιχνιδιών, τα οποία πέραν της κεντρικής ιστορίας του παιχνιδιού δύνανται να κρατήσουν τον παίκτη πολλαπλάσιες ώρες, αν έχει το χρόνο και είναι αποφασισμένος να μην αφήσει γωνία ανεξερεύνητη.

Προσωπικά δεν ανήκω μεταξύ αυτών των gamers, καθώς μετά το πέρας του main story προτιμώ να ασχοληθώ με κάτι άλλο -με εξαίρεση πιθανές αποστολές που σχετίζονται μ’ αυτό- στην προσπάθειά μου να παίξω όσα περισσότερα games εξ όσων με ενδιαφέρουν. Το τελευταίο χρόνο ξεκίνησα να ασχολούμαι με τη σειρά Assassin’s Creed και από το δεύτερο παιχνίδι μπορώ να πω ότι η ιστορία με συνεπήρε ολοκληρωτικά. Το Brotherhood ήταν αυτό που ακολούθησε συνεχίζοντας με πρωταγωνιστή τον Ezio Auditore, στην αναγεννησιακή Ιταλία αμέσως μετά τα γεγονότα του προκατόχου του, και με αναβαθμισμένο το ρόλο του Desmond Miles. Ο τελευταίος, όντας στη σύγχρονη εποχή, καλείται να ακολουθήσει στην κυριολεξία πλέον τα βήματα του προγόνου του, και όχι μόνο μέσω του Animus, επιλύοντας γρίφους που θα του δώσουν περισσότερες απαντήσεις σε ερωτήματα που αφορούν τα πανίσχυρα Pieces of Eden και την αιώνια μάχη μεταξύ Assassins και Knights Templar.

Η ιστορία -βασισμένη στις νουβέλες του Oliver Bowden- εκτυλίσσεται ομαλότατα και ομολογώ ότι με κράτησε σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό από το Assassin’s Creed II. Παρά το γεγονός ότι το Brotherhood είναι περίπου κατά 25% μικρότερο σε διάρκεια, εντούτοις η δράση είναι πολύ πιο έντονη και καταιγιστική, καθώς μετά τα γεγονότα του δεύτερου παιχνιδιού η σύγκρουση μεταξύ των δύο αντιμαχόμενων παρατάξεων λαμβάνει χαρακτηριστικά ανοιχτού πολέμου, ο οποίος εντείνεται όσο το story εκτυλίσσεται. Βεβαίως το ενδιαφέρον αυξάνεται ακόμη περισσότερο όταν μιλάμε για ιστορικά πρόσωπα τα οποία πρωταγωνιστούν στο παιχνίδι, όπως οι Niccolo Machiavelli, Leonardo da Vinci, Caterina Sforza και φυσικά η οικογένεια Borgia, Rodrigo, Cezare και Lucrezia. Ίντριγκες, συνωμοσίες, δολοπλοκίες, δολοφονίες, όλα ξεδιπλώνονται με τρόπο υποδειγματικό και συνεκτικό.

Ένα στοιχείο το οποίο με είχε προβληματίσει ιδιαίτερα στο Assassin’s Creed II ήταν ο ανύπαρκτος βαθμός πρόκλησης. Αυτή τη φορά το A.I. κυμαίνεται σε οριακά καλύτερα επίπεδα –και πάλι όμως σαφώς ανεπαρκή, καθώς οι εχθροί έστω και με καθυστέρηση κάνουν επιθετική κίνηση, ενώ το παιχνίδι ευνοεί σε μεγαλύτερο ποσοστό τα «execute hits» μετά από μια κίνηση αποφυγής, όπως συνέβαινε και στο πρώτο. Για πρώτη φορά ο Ezio έχει τη δυνατότητα να σκοτώνει μόνο με τα χέρια του πραγματοποιώντας λαβές που θα ζήλευαν ακόμη και πρωταθλητές του wrestling. Ήταν απίστευτη η στιγμή όταν από λάθος επιλογή ξέμεινα χωρίς όπλο, κι εκεί στο 1500+ ο Ezio έδωσε πισώπλατη γροθιά στη μέση ενός φρουρού, τον γράπωσε από το κεφάλι και του έσπασε τον τράχηλο προς τα πίσω! Σε άλλη περίπτωση, με κλωτσιά αρχικά, κι ενώ ο εχθρός είχε βρεθεί με το κεφάλι σκυμμένο προς τα κάτω, ο Ασασίνος μας έβαλε το ενσωματωμένο του περίστροφο επάνω στο κρανίο του και τον έστειλε εν τόπω χλοερώ! Ενδεικτικές στιγμές που μου έμειναν από το gameplay.

Το τρίτο game της σειράς εκτυλίσσεται σχεδόν αποκλειστικά στη Ρώμη, σε αντίθεση με τις Βενετία, Ρωμανία/Φόρλι και Φλωρεντία του δευτέρου παιχνιδιού, ενώ για μία ακόμη φορά βλέπουμε το Monterigioni όπου βρίσκεται η Villa του θείου του Ezio, Mario. Οι μηχανισμοί του gameplay έμειναν σχεδόν ίδιοι, με κάποιες μικρές προσθήκες, ενώ με ικανοποίησαν σαφώς περισσότερο τα βελτιωμένα physics των αλόγων και η προοπτική πιο εντυπωσιακών ιππομαχιών. Χρήσιμη επίσης ήταν βεβαίως η δυνατότητα μετακίνησης με άλογο εντός της πόλης λόγω των τεράστιων αποστάσεων, καθώς η Ρώμη φάνταζε σε μέγεθος όσο οι τρεις προαναφερθείσες πόλεις μαζί. Πολύ εντυπωσιακή, αναμφίβολα, η ύπαρξη του επιβλητικού Κολοσσαίου και άλλων ιστορικών κτισμάτων όπως του Castel Sant'Angelo εντός των ορίων του Βατικανού, κάτι που προσδίδει πολύ σημαντικούς πόντους πιστότητας στην αναπαράσταση των πόλεων στη κορυφαία σειρά της Ubisoft.

Αναπτύσσοντας τις εντυπώσεις μου από το Assassin’s Creed II ανέφερα ότι πρόκειται για μια σειρά παιχνιδιών και βιβλίων με την οποία αξίζει να ασχοληθεί κάποιος από την αρχή ως το τέλος. Μπορεί ορισμένους να μην τους συγκινεί η ιστορία που πραγματεύονται τα πρώτα τρία games της συλλογής. Το μόνο σίγουρο είναι ότι το φινάλε του Brotherhood είναι ένα πολύ κακό σημείο για να αποφασίσει κάποιος ότι δεν ενδιαφέρεται να μάθει τι συμβαίνει στη συνέχεια…

Continue reading
  1531 Hits

Pro evolution 2016 demo (Ps3)

 

Τι καλύτερο από μια καλοκαιρίνη μέρα του Αυγούστου στο εξοχικό για ένα gamer από το  να πάει θάλασσα (εεε να παίξει pro evolution 2016). To demo το παιξαμε σε ένα Ps3 από τα πρώτα που κυκλοφορήσανε στην μεγάλη τηλεόραση του σαλονιού μα. Δυστυχώς η τηλεόραση είναι παλαιού τύπου  παρόλα αυτά είναι μεγάλη και κάνει την δουλειά της.

Σε σύγκριση με το fifa 2015 που παίζαμε πριν τα γραφικά ήταν αρκετά θολά και η κίνηση σπασματική. Ίσως να φταίει μια ρύθμιση από το ps3 παρόλα αυτά το fifa έτρεχε καλά οπότε αυτό δε θα έπρεπε να το κάνει. Οι τερματοφύλακες συμπεριφέρονται πιο φυσικά από το fifa και η μπάλα δε κολλάει στους παίχτες (πράγμα γνωστο από την σύγκριση fifa 2015-pro evolution 2015). Σε γενικές γραμμές το παιχνίδι δε μου άφησε καλή εμπειρία gaming αλλά για αυτό μάλλον δε φταίει το pro 2016 αλλά το ότι πρέπει να αλλάξω σύντομα τηλεόραση και να πάρω κονσόλα νέα γενιάς. Τo ps3 και η sony trinitron έχουν πια παλιώσει.

Continue reading
  1763 Hits

To χαμένο game boy

To χαμένο game boy

Σήμερα θα σας πω μια ιστορία, πριν πολλά πολλά χρόνια όπως όλοι οι μεγάλοι κακοί άνθρωποι ήμουν και εγώ ένα αγαθό και καλό παιδάκι. Όπως όλα τα παιδάκια εκείνη την εποχη μου άρεσαν τα ηλεκτρονικά έπαιζα με ένα σωρό ηλεκτρονικά που συνήθως τα βαριόμουνα γιατί ήταν μονότονα.

Ξαφνικά η μαμά μου για τα γενέθλια μου αγόρασε ως δώρο ένα ωραίο άσπρo πραγματάκι, με δύο μωβ πλήκτρα και μια μεγάλη οθόνη που το λέγανε game boy. Κλαιγόμουνα μήνες για να μου το αγοράσει και επιτέλους μου το πήρε. Θυμάμαι ακόμα το κουτί και τo βίαιο unboxing που του έκανα. Δυστυχώς είχε μέσα το tetris μια χαζομάρα παιχνίδι που το έπαιζα ήδη στο ηλεκτρονικό που πήρα από το πανηγύρι (μπορεί να ήταν και το dr mario δε θυμάμαι). Τον επόμενο μήνα πήρα super mario bros 2, το wario land 3, το kibry, ένα ποδοσφαιράκι, το tiny toons, ένα παιχνίδι formula. Είχα πάρει και την κάμερα game boy μια κόκκινη που έμπαινε στην θέση της κασέτας. Το αγαπημένο μου παιχνίδι ήταν το donkey kong country 3 το οποίο ήταν κίτρινη η κασέτα του και όχι γκρι όπως ολες οι άλλες.

Με το gameboy πέρασα πολλά χρόνια δε με νοιαζε που δεν είχε φωτιζόμενη οθόνη που είχαν τα νέα game boy των άλλων παιδιών ούτε χρώματα στην οθόνη που έιχαν τα νέα game boy color των άλλων το δικό μου ήταν το καλύτερο γιατί ήταν απλά δικό μου. Δυστυχώς πέρασε ο καιρός και ήρθε ο καιρός να διαβάσουμε για πανελλήνιες τότε δίναμε και στην Β Λυκείου και ως φυτό έπρεπε να διαβάζω και να μη παίζω με τα αγαπημένα μου παιχνίδια.

Μετά από δύο χρόνια που ξέχασα τι θα πει gaming έπρεπε να φύγω από το πατρικό μου για να πάω να σπουδάσω. Έπρεπε να διαλέξω μαζί μου τι θα πάρω στο μικρό σακουαγιάζ. Πηρα ρούχα, ένα αρκουδάκι (Πήκο το λέω) και δυστυχώς δε πήρα το game boy διότι το θεώρησα ξεπερασμένο (είχα σκοπό να πάρω το advance τι να το κάνω το παλιό). Δυστυχώς ή μάνα μου ως καλή νοικοκυρα πήρε όλους τους μπουλούκους μου όλα επιτραπέζια (μεταξύ αυτών η σταφυλοπαγίδα, ποντικοπαγίδα, splash...) και τα έδωσε στα φτωχά παιδιά όπως μου είπε....


Δυστυχώς μαζί με αυτά έδωσε και το game boy μαζί με όλες τις κασέτες. Ο κόσμος μου είχε καταστραφεί όλη η παιδική μου ηλικία έφυγε η ζωή μου δεν είχε νόημα αφού την πήρε τα φτωχά παιδάκια. Αυτό το blog ίσως να μη το γραφα αν δεν έβλεπα τις παρουσιάσεις των συντάκτων να παρουσιάζουν τις κονσόλες τις παιδικής τους ηλικίας και να αναρρωτιέμαι πως εγώ δεν έχω τίποτα να παρουσιάσω το game boy μου και οι κασέτες του είναι πλεον μόνο στο μυαλό μου. Δεν είχα άλλη κοσνόλα μόνο ένα pc.

Θέλω το game boy μου!!!!

Continue reading
  1979 Hits

Mea... Tulpa!

Mea... Tulpa!

Από μια ευτυχή συγκυρία της τύχης κι έναν… καλό συγχρονισμό, την προηγούμενη εβδομάδα «τσίμπησα» από το Gameworld -κι ευχαριστώ- κωδικό για ένα παιχνίδι ελληνικής παραγωγής, το οποίο κατάφερε να με κερδίσει από την πρώτη στιγμή, ακόμη κι αν αυτή αποδείχθηκε σχεδόν και… τελευταία. Ο λόγος για το Tulpa, ένα πολύ ενδιαφέρον indie 2D puzzle platform που κυκλοφόρησε φέτος τον Ιανουάριο αποδεικνύοντας ότι αν υπάρχει μεράκι και έμπνευση μπορείς να δημιουργήσεις ένα παιχνίδι που θα είναι συγκροτημένο και κάτι πολύ περισσότερο από αξιοπρεπές, ακόμη κι αν έχει τεχνικό τομέα ο οποίος δε θα εντυπωσιάζει. Άλλωστε, έχει αποδειχθεί διαχρονικά στο χώρο των games ότι δεν είναι τα γραφικά που θα κάνουν τον παίκτη να λιώσει επί δεκάδες ώρες πάνω από μια οθόνη. Μερικά από τα εθιστικότερα παιχνίδια όλων των εποχών κυκλοφόρησαν πριν από μερικές δεκαετίες και βασίζονταν στο ακαταμάχητο gameplay τους.

Το Tulpa ανήκει σε έναν ευρύτερο χώρο ο οποίος γνωρίζει πολύ μεγάλη άνθηση στις μέρες μας, αυτόν των indie games, με ό,τι θετικό ή αρνητικό συνεπάγεται τούτο, όπως την περιορισμένη διαφήμιση και το γεγονός ότι μπορεί πολύ εύκολα μια καλή προσπάθεια να «πνιγεί» στον κυκεώνα αμέτρητων άλλων κατώτερων ή και ανεπαρκών. Πρόκειται για ένα παιχνίδι που καταφέρνει να ξεχωρίσει για την ευρηματικότητα των γρίφων του, οι οποίοι έχουν σταδιακά αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας και είναι ικανοί σε ορισμένα σημεία να αποτελέσουν πραγματική σπαζοκεφαλιά, ακόμη κι αν όταν τους επιλύσεις σκέφτεσαι «μα, φυσικά, πώς δεν το σκέφτηκα τόση ώρα»! Τα σχεδιασμένα στο χέρι ψυχεδελικά γραφικά ελκύουν σε κάθε περίπτωση παρά την απλότητά τους, τόσο σε πρώτο πλάνο όσο και στο background, ενώ τα απόκοσμα ηχητικά εφέ βοηθούν και συνδιαμορφώνουν σε μέγιστο βαθμό την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.

Συνολικά, στις δύο αυτές κατηγορίες, το Tulpa δεν έχει να ζηλέψει τίποτα από άλλες αντίστοιχες δημιουργίες, σ’ αυτό το σύντομο ταξίδι της μικρής Ophelia και του ιπτάμενου φίλου της, Oliver, που αποτελεί το Tulpa της. Τι σημαίνει η λέξη, έμαθα διαβάζοντας το review του site: «Στον θιβετιανό Βουδισμό το «tulpa» είναι ένα μαγικό πλάσμα που δημιουργείται από την δύναμη της σκέψης ενός ανθρώπου με ισχυρή πνευματική δύναμη». Ο Oliver είναι ο χαρακτήρας που θα βοηθήσει τη μικρή, κατά βάση μετακινώντας αντικείμενα εξ αποστάσεως, ούτως ώστε να μπορέσουν να προχωρήσουν μαζί και μόνο. Κι αυτό γιατί σε διαφορετική περίπτωση η καρδιά της Ophelia αρχίζει να χτυπά δυνατά κι αν απομακρυνθούν αρκετά ο ένας από τον άλλο τότε διαλύονται σε χίλια κομμάτια γυαλιού.

Το παιχνίδι χωρίζεται σε μόλις τέσσερα πολύ μικρά κεφάλαια, που λαμβάνουν χώρα σε επίπεδα με μπλε, πράσινο, μωβ και κόκκινο φόντο. Η διάρκειά του ανέρχεται μόλις στις δύο ώρες περίπου στο πρώτο playthrough (στο δεύτερο χρειάζεται… ένα μισάωρο), κι αυτό είναι το πλέον αρνητικό στοιχείο του, καθώς τη στιγμή που περιμένεις και θέλεις να μπεις ακόμη πιο βαθιά στον κόσμο του Tulpa λύνοντας γρίφους σε ακόμη περισσότερα επίπεδα, το παιχνίδι ολοκληρώνεται το ίδιο ξαφνικά που ξεκίνησε. Σεναριακό υπόβαθρο δεν υπάρχει πέραν αυτής καθαυτής της φιλοσοφικό-θρησκευτικής(;) ορολογίας του τίτλου, παρά ταύτα το game είναι από μόνο του πολύ ενδιαφέρον. Προσωπικά θα ήθελα να είναι πέντε φορές μεγαλύτερο για να το πω χορταστικό (αυτό ακούστηκε κάπως;) αν και από τα συμφραζόμενα στα σχόλια του review αλλά και του forum topic αντιλαμβάνομαι ότι ήταν ένας κατ’ αρχήν πειραματισμός και πιστεύω τελικά απολύτως επιτυχημένος. Η περιορισμένη διάρκεια του Tulpa είναι ο βασικότερος λόγος για τους «πόντους» που του κόβει από τη συνολική βαθμολογία του, η οποία σε διαφορετική περίπτωση θα εκτοξευόταν. Κοινώς, ήταν πολύ καλό για να είναι τόσο μικρό.

Παραμένει, ωστόσο, ελπιδοφόρο για τη συνέχεια το γεγονός ότι Έλληνες developers δημιούργησαν αυτό το μικρό «διαμαντάκι» στο ξεκίνημά τους έχοντας, εικάζω, λιγοστά εφόδια στη διάθεσή τους. Το Tulpa είναι ένα παιχνίδι το οποίο αξίζει να παίξει κάποιος όχι γιατί το έφτιαξαν «δικοί μας», αλλά γιατί είναι μια πολύ καλή δημιουργία η οποία θα αποτελέσει ένα -ευχάριστο όσο και απαιτητικό για το μυαλό- διάλειμμα από άλλα games που θα παίξετε.

Continue reading
  1358 Hits

Όταν η μάχη Assassins VS Templars γίνεται προσωπική υπόθεση

Όταν η μάχη Assassins VS Templars γίνεται προσωπική υπόθεση

Η σειρά Assassin’s Creed αποτελεί ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά παραδείγματα παιχνιδιών που σε ωθούν να κάνεις μια… στροφή στη λογοτεχνία και σίγουρα να στρέψεις την προσοχή σου στην πηγή της ιδέας που οδήγησε σ’ αυτό που εσύ απόλαυσες επί δεκάδες ώρες στην οθόνη σου. Στο συμπέρασμα αυτό κατέληξα οριστικά από τη στιγμή που ασχολήθηκα με το Assassin’s Creed II, το οποίο πετυχαίνει να εισάγει τον παίκτη για τα καλά στην αναγεννησιακή Ιταλία και την συνωμοσία η οποία εξυφαίνεται ήδη από το 12ο αιώνα παίρνοντας πλέον παγκόσμιες διαστάσεις. Κάπως έτσι τα βιβλία του Oliver Bowden, κατά κόσμον Anton Gill, έχουν μπει ήδη στην κορυφή της λίστας προτεραιότητας για τον γράφοντα, ούτως ώστε να εισδύσω σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό σ’ αυτή τη διαμάχη αιώνων μεταξύ των Assassins, που κάθε άλλο παρά κοινοί δολοφόνοι είναι, και των Knights Templar, που διά των μέσων που διαθέτουν σε κάθε εποχή προσπαθούν να κυριαρχήσουν στον πλανήτη.

Η πλοκή του δεύτερου παιχνιδιού της σειράς, που αντιστοιχεί στο πρώτο βιβλίο, ξεδιπλώνεται ιδανικά στη διάρκεια των κάτι λιγότερο από 20 ωρών που αυτό διαρκεί. Μολονότι δε μπορώ ακόμη να προχωρήσω σε  σύγκριση με τη δημιουργία του συγγραφέως, μιλάμε αναμφίβολα για μια πολύ σφιχτοδεμένη παρουσίαση, η οποία βυθίζει τον gamer ολοένα και περισσότερο στα άδυτα της μάχης μεταξύ των δύο πλευρών και των αποκρυφιστικών πανίσχυρων δυνάμεων που διακυβεύονται, με αμοιβαίες απώλειες. Η ιστορία εκτυλίσσεται στο τελευταίο τέταρτο του 15ου αιώνα (1476-1499) και η εμφάνιση του πρωταγωνιστή, Ezio Auditore, αλλάζει με τον καιρό. Η πορεία του μπορεί να ξεκινά ως μια πράξη εκδίκησης για το χαμό των αγαπημένων του, αλλά δε θα αργήσει να αντιληφθεί ότι η μοίρα του επιφυλάσσει από την πρώτη στιγμή της γέννησής του την εμπλοκή σε κάτι πολύ μεγαλύτερο. Ο συνδυασμός φανταστικών και ιστορικών χαρακτήρων και γεγονότων είναι αυτός που κάνει τη διαφορά στο Assassin’s Creed και η εξέλιξη της υπόθεσης μετά τα συμβάντα του πρώτου παιχνιδιού, με πρωταγωνιστή τον Altair και συνεκτικό -πάντοτε ουσιαστικό- σύνδεσμο τον Desmond Miles, «δένουν» αρμονικά μεταξύ τους χωρίς να δημιουργούν ερωτηματικά, παρά μόνο για τη συνέχεια.

Τα γραφικά του παιχνιδιού παρουσιάζουν μικρές βελτιώσεις σε σχέση με τον προκάτοχό του, ενώ από πλευράς τεχνικού τομέα ξεχωρίζει για μια ακόμη φορά η πολύ καλή δουλειά που έχει γίνει στο voice acting, με τους ηθοποιούς που δανείζουν τις φωνές τους να ανταποκρίνονται επάξια στο ρόλο τους, άνευ εξαιρέσεως και με πρώτο τον Ezio. Στα θετικά ότι αυτή τη φορά υπάρχουν υπότιτλοι, που απουσίαζαν νωρίτερα με αποτέλεσμα παίκτες με προβλήματα ακρόασης να μη μπορούν να απολαύσουν επαρκώς το ξεκίνημα της σειράς. Πάντοτε, βεβαίως, αυτό που έχει τη μεγαλύτερη σημασία είναι το gameplay ενός παιχνιδιού κι εκεί το Assassin’s Creed II διακρίνεται σαφώς όντας εμφανώς βελτιωμένο, και με αρκετές προσθήκες συγκριτικά με το game του 2007. Αυτή τη φορά οι πόλεις (Φλωρεντία, Τοσκάνη, Ρωμανία-Φόρλι, Βενετία) είναι πολύ μεγαλύτερες σε σχέση που με τις Δαμασκό, Άκρα και Ιερουσαλήμ, κάτι που καθιστά πρακτικώς αδύνατη τη μη χρήση του mini-map.

Επιπροσθέτως, το πολύ μεγαλύτερο βάθος του παιχνιδιού, με τις αμέτρητες προαιρετικές αποστολές (συμβόλαια θανάτου, αγώνες δρόμου, μεταβιβάσεις γραμμάτων, ανακαλύψεις σημαντικών αντικειμένων-θησαυρών με τα ανάλογα puzzles κ.ά.) προσθέτει και προσφέρει ουκ ολίγες επιπλέον ώρες σε όποιον θελήσει να «ξεκοκαλίσει» τους διαθέσιμους χάρτες. Το χαρακτηριστικό γνώρισμα των Assassin’s Creed games, βεβαίως, δεν είναι άλλο από το parkour και το II δε θα μπορούσε να αποτελεί εξαίρεση. Κάθε επιφάνεια στον κόσμο του παιχνιδιού ενδείκνυται προς αναρρίχηση και ισορροπία για τον Ezio Auditore, ο οποίος παραδίδει μαθήματα ακροβασίας από ταράτσες και σκεπές μέχρι σε δοκάρια πάνω από επικίνδυνα χάσματα. Αυτή τη φορά υπάρχει η δυνατότητα κολύμβησης, συλλογής πλήθους αντικειμένων, αγοράς όπλων, πανοπλιών, εμφανίσεων, φαρμάκων, ενώ με ένα απλό πάτημα του κουμπιού καθίσταται άμεση και απολύτως εύχρηστη η εναλλαγή μεταξύ των όπλων την ώρα της μάχης, η οποία «παγώνει» προς στιγμή.

Άφησα τελευταίο το βασικότερο αρνητικό στοιχείο του παιχνιδιού, αυτό που με προβλημάτισε έντονα και ίσως «ξενέρωσε» ως ένα βαθμό. Το Assassin’s Creed II είναι… παιδικό όσον αφορά το βαθμό δυσκολίας του. Μπορεί να παίξει και να το τερματίσει ακόμη κι ένα πιτσιρίκι του δημοτικού, αν παραβλέψουμε τη «γλώσσα» που χρησιμοποιείται και τη βία που υπάρχει, κι αυτό στη δική μου σκέψη κόβει αρκετούς πόντους από τη συνολική εμπειρία. Στην πράξη, βεβαίως, αποδεικνύει ότι αποφέρει πολλά εκατομμύρια εσόδων στην Ubisoft σε ετήσια βάση -αφού και για τη συνέχεια της σειράς δεν έχει υποπέσει στην αντίληψή μου κάποια αναφορά περί του εναντίου- καθώς έτσι τα Assassin’s Creed καθίστανται προσιτά στον καθένα. Πιστεύω ότι είναι κρίμα ένα τόσο ολοκληρωμένο παιχνίδι, με εξίσου καλοδομημένη ιστορία, να έχει βαθμό πρόκλησης στα όρια της ανυπαρξίας. Στο πρώτο παιχνίδι της σειράς, έστω στα τελευταία ένα-δυο κεφάλαια υπήρχε μια στοιχειωδώς αυξημένη δυσκολία, λόγω του πλήθους και της αντοχής των εχθρών. Εν προκειμένω, χάθηκε κι αυτή.

Το μόνο σίγουρο είναι ότι αυτή την ιστορία αξίζει να τη ζήσει ο καθένας από την αρχή μέχρι το τέλος…

Continue reading
  1469 Hits

Γιατι δε παίζω πια games

Γιατι δε παίζω πια games

Αν μου έλεγαν   να περιγράψω τον εαυτό μου ως gamer εγώ θα του απαντούσα πως είμαι ένας gamer ο οποίος δε παίζει παιχνίδια.  Ο λόγος δεν είναι ότι μεγάλωσα αλλά πιστεύω είναι πως τα παιχνίδια άλλαξαν νοοτροπία και φιλοσοφία με αποτέλεσμα να τα βαρεθώ και να μην ασχολούμαι άλλο με αυτά.

Παρακάτω θα αναλύσω τους λόγους που πιστεύω πως με οδήγησαν στο να μη παίζω games.

1) Τα παιχνίδια έχουν γίνει πανάκριβα, τόσο πανάκριβα που αποτρέπουν κάποιον να ασχοληθεί με αυτά. Παίρνω την κονσόλα μετά από αυτή πρέπει να δίνω μια περουσιία για το κάθε παιχνίδι, όταν παλιότερα με ένα gameboy και με μικρά ποσά για κάθε παιχνίδι ζούσες χρόνια ολόκληρα. Τo n64 έκανε μόλις 120 ευρώ

2) Δεν υπάρχει σχεδόν καμία πρωτοτυπία. Παλιά βλέπαμε πρωτότυπα παιχνίδια και κολλούσαμε (worms, lemmings). Σήμερα πολλά από αυτά τα παιχνίδια επανακυκλοφορούν σε νέες εκδόσεις χωρίς ουσιαστικα καμία εξέλιξη. Από την άλλη δε βγαίξνει τίποτα το πρωτότυπο αλλά επανακυκλοφορούν πάντα οι ίδιες συνταγές.

3) Τα παιχνίδια έχουν γίνει πολύ πολύπλοκα. Το πρώτο gameboy είχε μόλις δύο πλήκτρα και ασπόμαυρα γραφικά παρόλα πολλά παιχνίδια του αντέχανε στο χρόνο και δε τα τερματίζαμε μόνο μία αλλά πολλές φορές. Σε υπολογιση τo fifa 96-99 ειχαν μόλις 4 πλήκτρα (με εξαίρεση το 97 που είχε θέατροήταν το E), το μάθαινες αμέσως και έπαιζες με τις ώρες. Τα νεότερα fifa για να μάθεις να παίζεις καλά απαιτεί αρκετό χρόνο που πολλοί δε μπορούνε να διαθέσουμε.

4) Παλιά ειχαμε φοβερή εξέλιξη χρόνο με το χρόνο σε όλα τα παιχνίδια. Σε κάθε need for speed, fifa, test drive βλέπαμε κάτι εντελώς νέο. Πλέον η ποιότητα των γραφικών και του game play έχει φτάσει σε τέτοιο σημείο που δε βλέπουμε καμία ουσιαστική αλλάγη στα παιχνίδια sequel.

5) Πλέον να φτιάξεις παιχνίδια είναι κάτι πολύ εύκολο και μαθαίνεται σε σχολές αλλά και προσωπικά. Αυτό από την μία είναι καλό αφού δίνεται δυνατότητα σε απλό κόσμο να φτιάξει παιχνίδια αλλά από την άλλη παρουσιάζονται παιχνίδια σαβούρες που μεν υπήρχαν και παλιά αλλά η κατάσταση στις μέρες μας έχει παραγίνει. Το κακό είναι ότι αυτή την συνταγή του εύκολου κέρδους μεταξύ σαβούρων το ακολουθούν και εγάλες εταιρίες.

6) Έχει χαθεί η έννοια της παρέας. Παλιά μαζευόμασταν με παίζαμε διπλά, τριπλά, τετραπλά στην ίδια κονσόλα ή υπολογιστή πλέον η παρέα έγινε εικονική και όλα γίνονται δίκτυο αλλά δε έχει πλέον πλάκα όπως παλιά. Tο διπλό του nfs 2 είχε τόσο πλάκα που έπαιζες ξανά και ξανά με την παρέα και δε βαριόσουνα. Το bomberman, το Mircomachines και ένα σωρό παιχνίδια ήταν φτιαγμένα για να παίζεις με τους φίλους σου.



7) Παλιά όταν κολλούσες σε ένα παιχνίδι adventure έψαχνες ώρες ολόκληρες να βρεις την λύση πλέον όταν κολλήσεις αρκεί να κοιτάξεις στο youtube και θα βρεις αμέσως την λύση. Το ξέρω πως αν δε θέλεις δε το κοιτάς αλλά αναγκάζεσαι. Παλιά όταν κολλούσες σε adventure η μοναδική λύση ήταν να στείλεις γραμμά σε στο Pc master και να σου δώσει την λύση ο Tσουρινάκης όμως μέχρι να κυκλοφορήσει το επόμενο τεύχος του περιοδικού είχες βρει την λύση.



8) Τα γραφικά παλιά ήταν σχεδιασμενα με το χέρι. Μπορεί τα σημερινά να είναι σχεδόν αλληθοφανή αλλά τα παλιά ήτα πολύ πιο μαγικά.

9) Οι διάλογοι στα παλιά παιχνιδια ειχαν μεγαλύτερη πλάκα. π.χ. Μonkey Island


 

 

 

Continue reading
  1702 Hits

Όταν τα βιντεοπαιχνίδια σε φέρνουν στα όρια σου

Έχοντας το μικρόβιο του gamer στις φλέβες μας και μια σχετική εμπειρία γεμάτη τίτλους να παρελαύνουν από την οθόνη μας, οφείλουμε να διαχωρίζουμε την αξία από την κοροϊδία και την τυχαία κακοτοπιά από το επιτηδευμένο θράσος των εταιρειών ανάπτυξης.

Έτσι λοιπόν κάθε gamer που σέβεται τον εαυτό του έχει φτάσει αρκετές φορές στην αμαρτωλή σκέψη να πετάξει ένα παιχνίδι από το παράθυρο ή απλώς να ξεφυσάει αγανακτισμένος μπροστά από την οθόνη την ώρα που περιμένει ένα ατελείωτο Loading screen.

Τι μπορεί λοιπόν να μας φέρει στα όρια του παροξυσμού; Να μας κάνει να σιχτιρίσουμε την ώρα και την στιγμή που επιλέξαμε να αγοράσουμε τον τίτλο; Να μας κάνει να ανακαλύψουμε νέες διαλέκτους που δεν είχαμε χρησιμοποιήσει ποτέ ξανά;

 

Πολυλογίες και cutscenes

Θα παραδεχτώ την αμαρτία μου: Ανήκω στην αδίστακτη συνομοταξία των "Skippers" ! Κοινώς, σε κάθε ενοχλητικό διάλογο, ατελείωτο cinematic, κουραστικό tutorial ή οτιδήποτε άλλο διαρκεί παραπάνω από μερικά δευτερόλεπτα και νιώθω πως με εμποδίζει από την δράση, πριν καν εμφανιστεί το κουμπί "skip" στην οθόνη έχω ήδη αρχίσει να δοκιμάζω όλα τα πιθανά πλήκτρα.

Σαφώς αυτό είναι κάτι που αρκετές φορές μου έχει κοστίσει από πλευράς σεναρίου, χάνοντας σημαντικά στοιχεία της ιστορίας, όμως όταν το μισό παιχνίδι (ή και παραπάνω) αποτελείται από cutscenes - πολλά εκ των οποίων δεν διαθέτουν καν την επιλογή της προσπέρασης - τότε είναι ξεκάθαρο πως ο τίτλος δημιουργήθηκε για να παίξει με τα νεύρα μου.

 

Πέρα όμως από τα cutscenes, ένα άλλο εξίσου εκνευριστικό και απροσπέλαστο σημείο είναι κάποιοι ιδιαίτερα ανούσιοι διάλογοι - συνήθως σε RPG τίτλους - οι οποίοι μπορεί να ξεκινήσουν από μια απλή ερώτηση "πως βρέθηκες εδώ;" για παράδειγμα, προκαλώντας στον συνομιλητή έναν χείμαρρο αναμνήσεων, σκέψεων και εξηγήσεων που νιώθει την απόλυτη ανάγκη να μοιραστεί μαζί σου, δίχως να δίνει καμία ελπίδα διαφυγής. Σε αυτό το σημείο τα σωτήρια κουμπιά είναι δύο: λέγονται alt + tab!!

Μπορεί βέβαια επιστρέφοντας να βρεις τον χαρακτήρα σου νεκρό από μια μάχη που προέκυψε μέσα από τον εκτενή διάλογο όμως τουλάχιστον ο συνομιλητής έχει σταματήσει να εξιστορεί!

 

Φορτώνει... ακόμα φορτώνει...

 

Αναπολώντας το παρελθόν η λέξη "Loading" θυμάμαι προκαλούσε ανυπομονησία, ενθουσιασμό και ένα γλυκό χαμόγελο διασκέδασης, καθώς συνήθως σήμαινε πως το παιχνίδι θα ξεκινήσει εντός μερικών δευτερολέπτων. Όσο όμως περνάει ο καιρός, το "εντός μερικών δευτερολέπτων" έχει αποκτήσει διαφορετικό νόημα και ως κατά συνέπεια, η λέξη "Loading" έχει διαφορετικό αντίκτυπο στην ψυχοσύνθεση μου.

 

Με την τεχνολογία και τα γραφικά να αναπτύσσονται στα όρια του απόλυτου ρεαλισμού, είναι εν μέρει λογικό ο χρόνος φόρτωσης μιας οθόνης να διαρκεί ελαφρώς παραπάνω από το συνηθισμένο. Όμως όταν συναντάς περισσότερες φορές την οθόνη του Loading απ' ότι το πρόσωπο του χαρακτήρα σου, τότε η υπόθεση αρχίζει να παίρνει επικίνδυνες διαστάσεις για την υπομονή του παίκτη.

 

Θυμάμαι χαρακτηριστικά στο Watch Dogs τις ώρες που είχα περάσει πάνω από τον σχηματισμό του λογοτύπου του παιχνιδιού, φτάνοντας στο σημείο να παρακαλάω να μην σκοτωθεί ο χαρακτήρας μου μόνο και μόνο για να μην χρειαστεί να ξαναδώ την συγκεκριμένη οθόνη.

 

Tutorials: Μάθε παιδί μου γράμματα

 

Καταλαβαίνω πως υπάρχουν αρκετοί παίκτες (συμπεριλαμβανομένης της υποφαινόμενης) που χρειάζονται χρόνο εξοικείωσης με το παιχνίδι. Ωστόσο, ποτέ δεν κατάλαβα γιατί θα πρέπει να περάσω τον χρόνο μου μπροστά από δεκάδες συμβουλές και υποδείξεις ακόμα και όταν πρόκειται για ένα sequel που παίζω κάθε χρόνο;!

 

 

 

Είναι φορές που νομίζεις πως οι δημιουργοί παίζουν με το μυαλό σου, υποτιμώντας ή αγνοώντας πως κάποιοι αφοσιωμένοι και πιστοί παίκτες του τίτλου μπορεί να δυσανασχετούν στην ιδέα ενός χρονοβόρου οδηγού, ενώ ήδη γνωρίζουν πολύ καλά ακόμα και τα πιο κρυφά μυστικά του.

 

Αόρατοι τοίχοι: Πού νομίζεις ότι πας;

 

Μοιάζουν με αόρατα συρματοπλέγματα ή φρεσκοπλυμένα τζάμια μπαλκονόπορτας (όλοι έχουμε πέσει τουλάχιστον σε ένα), ο λόγος για τους "αόρατους" τοίχους που συναντάμε συχνά στα open world παιχνίδια, οι οποίοι έχουν σκοπό να περιφράξουν τον χώρο στον οποίο επιτρέπεται η πρόσβαση δίχως όμως να αφήσουν κανένα ίχνος.

 

Ανάμεσα λοιπόν στις αχανείς εκτάσεις, τις υποσχέσεις για απεριόριστη εξερεύνηση και τον σχεδιασμό του περιβάλλοντος "μέχρι εκεί που δεν φτάνει το μάτι", πέρα από κάποιες κλειστές πύλες, φράχτες και άλλους παρόμοιους κατανοητούς και απόλυτα προφανείς περιορισμούς, εκεί που προχωράς αμέριμνος, ξάφνου βρίσκεις τον χαρακτήρα σου να σκοντάφτει πάνω σε ένα...τίποτα! Πολλές φορές δε, ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος είναι τόσο παραπλανητικός που ακόμα και ακόμα και σταματημένος, ο ήρωας φαίνεται σαν να συνεχίζει να περπατάει προς το άγνωστο με βάρκα την ελπίδα.

 

Συντροφικές αποστολές για μοναχικούς καβαλάρηδες

 

Σαν να μην μας έφτανε ο κεντρικός χαρακτήρας που χαροπαλεύει σαν ανεμοδαρμένος ταξιδιώτης σε κάθε απαιτητική μάχη, μας φορτώνεται ξαφνικά και ένας "προστατευόμενος" NPC (non playable character) τον οποίο οφείλουμε να μεταφέρουμε σώο και αβλαβή σε κάποιο μέρος της αποστολής. Τι κουμάσι είναι όμως αυτός ο ακόλουθος που βρέθηκε στα καλά καθούμενα πάνω στο σβέρκο μας; Γιατί καλά θα ήταν να είχαμε στο πλάι μας έναν ακόμα μαχητή ετοιμοπόλεμο και μάχιμο σαν τον Sully στο Uncharted. Αν όμως πρόκειται για κανέναν πολυλογά, ενοχλητικό, αδιάκριτο καραγκιόζη όπως ο Sticky του Fallout, ή για καμία φοβητσιάρα, άμαθη, απαίδευτη, γκρινιάρα πριγκιπέσα όπως η Ashley στο Resident Evil 4, τότε οι ζοφερές σκέψεις δεν έρχονται άδικα στο μυαλό σου.

 

Συνήθως οι σύντροφοι στις εκάστοτε αποστολές είτε είναι εξαιρετικά βοηθητικοί, είτε βάζουν σκοπό να μας κάνουν την ζωή δύσκολη μπαίνοντας "καταλάθος" μπροστά στις μάχες, ρισκάροντας ανά πάσα στιγμή τη ζωή τους, πολυλογώντας ασύστολα για τους φόβους και τα αποφθέγματα του βίου τους και πολλά ακόμα παρόμοια τεχνάσματα. Αυτές λοιπόν είναι ακριβώς οι περιπτώσεις στις οποίες το ενεργοποιημένο "friendly fire" φαντάζει σαν ευχή!

 

 

Day 1 Patch: Όοοοχι gamerακι, δεν θα παίξεις ακόμα !!

 

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ακριβό σπορ για πολλούς, ειδικά όταν πρόκειται για triple A τίτλους. Όταν λοιπόν μπεις στον κόπο να αγοράσεις ένα παιχνίδι, για το οποίο έχεις ακούσει και έχεις δει τα καλύτερα, σε έχει ξεσηκώσει με κάθε του trailer, βλέπεις ότι η εταιρεία έχει ρίξει πόνο και χρήμα πάνω στην διαφημιστική του καμπάνια και άλλα παρόμοια, είναι λογικό να τρίβεις τα χέρια σου την ώρα που το πολυπόθητο δισκάκι εισέρχεται στο μηχάνημα σου.

 

Αφού λοιπόν εγκαταστάθηκε και όλα δείχνουν τέλεια: καταφθάνει στην οθόνη σου προειδοποίηση για το patch της πρώτης μέρας! Την πρώτη φορά που συνέβη αυτό βρέθηκα να ξύνω το κεφάλι μου με απορία σκεπτόμενη "μα καλά έκαναν τόσο κόπο να το διαφημίσουν, να το αναπτύξουν με τόσες καθυστερήσεις, να οργανώσουν την τέλεια πλύση εγκεφάλου, να με πείσουν εν τέλει ότι αξίζει, και την κρίσιμη στιγμή που περίμενα τόσα χρόνια να υπονοούν πως ο τίτλος δεν είναι ολοκληρωμένος;"

 

Αυτό φυσικά είναι ένα ερώτημα το οποίο απευθύνεται εξίσου και στα DLCs αλλά ακόμα και στα επιπλέον περιεχόμενα των pre-orders. Γιατί κύριοι ο τίτλος να μην διαθέτει τα πάντα; Γιατί αφού το χρυσοπλήρωσα να μην έχω ένα τελειοποιημένο προϊόν στα χέρια μου;

 


Κάπου εδώ τελειώνει το δικό μου παραλήρημα, αφήνοντας ανοικτούς λογαριασμούς για την συνέχεια της κρεβατομουρμούρας των online - multiplayer games.

Τι ήταν εκείνο που σας έφερε στα όρια σας;

Continue reading
  1915 Hits

Δεν υπάρχει... Absolution για έναν Hitman

Δεν υπάρχει... Absolution για έναν Hitman

Πιστεύω ότι υπάρχουν κάποια παιχνίδια τα οποία, αν αποφασίσεις να ασχοληθείς μαζί τους, απαιτούν εκ των προτέρων μια… ψυχολογική προετοιμασία για τον κόσμο στον οποίο πρόκειται να βυθιστείς και τους… κινδύνους που πρόκειται να αντιμετωπίσεις ταυτιζόμενος με τον πρωταγωνιστή και απορροφημένος από την ατμόσφαιρά τους. Δε θα μιλήσω για games τύπου ακραία survival/horror, όπου εκεί θεωρώ ότι αυτό ισχύει σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό. Αναφέρομαι στη σειρά Hitman, η οποία έχει μια σημαντική ιστορία 15 χρόνων, με το έκτο παιχνίδι της σειράς να βρίσκεται στα σκαριά. Τον τελευταίο χρόνο ασχολήθηκα κατά σειρά με τα Contracts, Blood Money και εσχάτως με το Absolution, που κυκλοφόρησε πριν από σχεδόν τρία χρόνια, έχοντας διαβάσει πρώτα βεβαίως τα αντίστοιχα reviews του site.

Για μία ακόμη φορά, λοιπόν, ενώ έπαιζα, είχα την αίσθηση ότι βρίσκομαι σ’ ένα μέρος που δε θα ήθελα να είμαι, αλλά φυσικά ο μόνος τρόπος για να ξεφύγω δεν ήταν να κάνω quit, απλώς να τερματίσω το παιχνίδι! Το Hitman: Absolution μπορεί να είχε κάνει έξι χρόνια να κυκλοφορήσει μετά το τελευταίο της σειράς, όμως παρά την έλλειψη σπουδαίων καινοτομιών ήταν αναμφίβολα καλύτερο των προκατόχων του. Με ανανεωμένα, σύγχρονα, αλλά όχι αψεγάδιαστα γραφικά, εξαιρετικό voice acting και πολύ καλό ήχο στο σύνολό του, τόσο όσον αφορά τους ατμοσφαιρικούς, όσο και αυτούς των όπλων, ενώ η μουσική που επενδύει το παιχνίδι προσφέρει πολλούς επιπλέον πόντους. Το gameplay κινείται στη γνωστή λογική και μετέρχεται επίσης συγκεκριμένων γνωστών μεθόδων, περιλαμβάνοντας όμως ακόμη περισσότερα costumes και όπλα, πυροβόλα και μη. Άλλωστε στα χέρια του Hitman κι ένα απλό παιδικό παιχνίδι μπορεί να μετατραπεί σε φονικό εργαλείο.

Όμως, αυτό που με κράτησε σαφώς περισσότερο ήταν το καλοδομημένο σενάριο, που εκτυλίσσεται αμέσως μετά τα γεγονότα του προκατόχου του Absolution. Αφενός γιατί έχει γίνει πολύ καλή δουλειά στην απόδοση της ιστορίας, με κινηματογραφικά -ορισμένα πολύ εντυπωσιακά- μεταβατικά cutscenes, αφετέρου γιατί ξεφεύγει από το στερεότυπο του παρελθόντος ότι κάθε αποστολή εκτυλίσσεται αποκλειστικά σε συγκεκριμένο -και σχετικά περιορισμένο- χώρο και σκοπός σε κάθε μία είναι να σκοτώσεις έναν, δύο, τρεις στόχους για να συνεχίσεις. Αυτή τη φορά η ροή της ιστορίας αποδόθηκε πολύ ομαλότερα και με σαφώς μεγαλύτερη συνοχή, ενώ ήταν και πολύ μεγαλύτερη σε διάρκεια. Τα 20 κεφάλαια του παιχνιδιού αποδεικνύουν του λόγου το αληθές, όπως και το γεγονός ότι κάποια εξ αυτών είναι απλώς μεταβατικά για την εξέλιξη της πλοκής και ως εκ τούτου κατέχουν τη δική τους ξεχωριστή θέση στην υπόθεση. Τα περισσότερα κεφάλαια χωρίζονται σε υποκεφάλαια που κυμαίνονται από δύο έως επτά(!), ενώ σε κάποια εξ αυτών δε χρειάζεται καν να σκοτώσεις κάποιον.

Ο αυξημένος βαθμός δυσκολίας είναι ίδιον της σειράς Hitman και το Absolution δε θα μπορούσε να αποτελεί εξαίρεση. Παίζοντας το παιχνίδι στο Purist, το ανώτερο επίπεδο, χρειάστηκε να φτύσω πολύ αίμα για να δω τους τίτλους τέλους. Ξέχασα τι σημαίνει save ή checkpoint, καθώς τα μοναδικά checkpoints ήταν η είσοδος στο εκάστοτε υποκεφάλαιο. Το μεγαλύτερο πρόβλημα στην πλειοψηφία των περιπτώσεων είναι ότι υπάρχουν πάρα πολλοί εχθροί σε πολύ λίγα τετραγωνικά μέτρα αναλογικά, που σου αφήνουν ελάχιστα περιθώρια κινήσεων, ειδικά σε ορισμένους κλειστούς χώρους, όπου κυριολεκτικά ασφυκτιείς. Δεν ξέρω κατά πόσο επαληθεύτηκε η πρόβλεψη του σκηνοθέτη του παιχνιδιού ότι το 80% των παικτών δε θα καταφέρουν να το τερματίσουν, αλλά θεωρώ πρακτικά αδύνατο να το καταφέρεις συγκεντρώνοντας υψηλές βαθμολογίες από το πρώτο playthrough, αν δεν επιστρέψεις για να εξερευνήσεις εξονυχιστικά όλα τα «blind spots», πάντοτε φυσικά με τον κατάλληλο συγχρονισμό σε σχέση με τις κινήσεις των εχθρών, που θα σου επιτρέψουν να κινηθείς και να εκτελέσεις τους στόχους σου απαρατήρητα.

Προσωπικά σε τουλάχιστον 7-8 περιπτώσεις αναγκάστηκα να τη στήσω ισορροπώντας σε κάποια εξοχή τοίχου, σε κάποιο απόμακρο δωμάτιο ή πίσω από καλά προστατευμένο σημείο και να καθαρίσω τους πάντες ή σχεδόν τους πάντες, προκειμένου να φτάσω στο στόχο μου. Αυτό βεβαίως είχε ως αποτέλεσμα να έχω 13 Veteran βαθμολογίες στις 18 βαθμολογούμενες αποστολές, που είναι η δεύτερη χαμηλότερη μετά το Agent, και να μην έχω πάνω από δύο Shadow, που είναι η δεύτερη υψηλότερη μετά το Silent Assassin, την οποία είδα σε δύο μεμονωμένα υποκεφάλαια όπου σχεδόν… δε γινόταν αλλιώς!

Εν κατακλείδι, πιστεύω ότι το Hitman: Absolution απετέλεσε άξιο συνεχιστή των προκατόχων του, ο οποίος μάλιστα αναβάθμισε τη σειρά και διεύρυνε ως ένα βαθμό τα στενά πλαίσια του παρελθόντος, προσφέροντας μια πολύ ενδιαφέρουσα εμπειρία με μεγαλύτερη συνοχή και αυξημένη πρόκληση, υποσχόμενη να κρατήσει μέχρι τέλος τους φανατικούς της σειράς και όχι μόνο, καθώς και όσους θα θελήσουν να μαζέψουν το σύνολο των collectables που υπάρχουν σε κάθε πίστα. Το επόμενο Hitman αναμένεται να κυκλοφορήσει στις 8 Δεκεμβρίου και πλέον μένει να αποδειχτεί στην πράξη τι παραπάνω έχει να προσφέρει η σειρά από όσα έχουμε δει μέχρι τώρα και κατά πόσο θα επισυμβεί η αναμενόμενη ανανέωση.

Continue reading
  1251 Hits

7 λογοι να παρετε xbox one το 2015

7 λογοι να παρετε xbox one το 2015

Τις τελευταιες μερες ειμαι πολυ κοντα στο να αγορασω μια next-gen κονσολα. Κατεληξα στο να παρω ενα xbox one.Θεωρω πως ειναι μια παρα πολυ καλη περιοδος και στο συγκεκριμενο blog θα αναφερθω στους λογους για τους οποιους αξιζει να αγορασετε μια κονσολα xbox one μεσα στο 2015. 

 

Καταπληκτικα Exclusives 

To xbox one εχει τρομερα exclusives.Παιχνιδια οπως ryse son of rome,titanfall,halo master chief(που βασικα ειναι ολα τα halo που κυκλοφορησαν με ολα τα dlc με γραφικα για xbox one),forza horizon 2,forza motosport 5,ori and the blind forest,sunset overdrive ,dead rising 3,state of decay,fable legends ειναι μεγαλα ονοματα τα οποια δινουν αξια σε μια κονσολα.Βεβαια,αρκετα απο αυτα κυκλοφορυν σε pc(οχι σε ps4 και wii U).Aυτο σημαινει πως αν ηδη εχετε ενα pc που να σηκωνει βαρια παιχνιδια τυπου ryse son of rome ,τοτε το xbox θα το παρετε για τιτλους ακομη πιο συναρπαστικους οπως : Halo 5,gears 4,quantum break,recore,scalebound,crackdown 3,forza motosport 6. 

 

Ειναι τρελο το αφεντικο 

Πιθανοτατα πολλοι σας θα ξερετε οτι ο Phil Spencer ειναι  ο ''οδηγος'' του πλοιου του xbox one απο το 2014.Ηδη απο τοτε εχει καταφερει να μετατρεψει το xbox one ,απο το εκτρωμα που ηταν,σε μια ομορφη πεταλουδιτσα.Με το που ηρθε εσωσε το xbox one απο τα τεραστια προβληματα που προκαλεσε ο Don Matrick(ο προηγουμενος αρχηγος) με ανακοινωσεις περι αναγκαιου internet για να χρησιμοποιησετε το xbox και οτι δεν θα υπηρχαν used games για xbox one(στην ουσια αυτο ειπε).Βεβαια,τιποτα απο αυτα δεν ειναι αληθεια για το xbox ,αφου και used παιρνει και δε χρειαζεται internet για offline gaming.Το αποκορυφωμα του phil ,βεβαια,ηταν η ανακοινωση του backwards compatibility, κατι που εκανε το κοινο να ενθουσιαστει : 

 

Οι xbox gamers φαινεται να τον εμπιστευονται,αφου απο τοτε που ηρθε μονο καλο εχει κανει στο xbox one ,κανοντας τεραστιες αλλαγες μεσα σε ενα χρονο.Ο ιδιος ειναι gamer και οχι καποιος ανθρωπος γραφειου που παιζει με αριθμους.Bεβαια ολοι ξερουν οτι τον νοιζει να βγαλει λευτα,γι'αυτο βεβαια και δουλευει. Αυτο που χρειαζεται να ξερετε ειναι οτι το xbox community βασιζεται πανω του και περιμενουν πολλα πραγματα απ'αυτον! 

 

Μicrosoft 

To οτι το xbox ειναι δημιουργημα της microsoft ολοι το ξερουν.Τα windows ειναι το πιο δημοφιλες λειτουργικο συστημα παγκοσμιως.΄Το xbox υποστηριζεται απο windows 8,ενω στο μελλον θα υποστηριχθει απο windows 10.Με τα windows 10 το xbox αποκτα νεα χαρακτηριστικα,καποια απο τα οποια μονο αδιαφορα δεν ειναι.Πρωτα απ'ολα,το xbox one θα γινει πιο γρηγορο,κανοντας πιο ευχρηστο το user interface(το οποιο θα αλλαξει ριζικα με τα windows 10).Πιθανοτατα να του δωσει νεες σημαντικες εφαρμογες.Με τα windows 10 θα συνοδευτει και το directX 12.Με ανακοινωση του Spencer τα directX 12 δεν θα κανουν τα παιχνιδια στο xbox one να δειχνουν καλυτερα,αλλα θα βοηθησει τους developers να φτιαξουν πιο ευκολα τα παιχνιδια τους,επομενως να βελτιωσουν τα γραφικα πιο ευκολα.Αξιζει να σημειωθει οτι θα μειωθουν τα framedrops.Το σημαντικοτερο ειναι οτι οι pc gamer και οι xbox one gamers θα γινουν επιτελους φιλαρακια:Θα μπορουν να παιζουν μαζι online παιχνιδια τα οποια υποστηριζονται σε windows 10. 

Η microsoft ειναι μια εταιρεια κολοσος ,η οποια παρουσιαζει πολλες νεες καινοτομιες(holoLens,win10,online gaming μεταξυ xbox-pc ,kinect κλπ).Κατα την αποψη μου ειναι πιο αξιοπιστη,τουλαχιστον αυτη τη στιγμη, απο τη sony ,αφου τωρα που βρισκεται πισω, κανει τα αδυνατα-δυνατα για να ανατρεψει την κατασταση(αν συνεχισει ετσι ειναι βεβαιο οτι θα τα καταφερει).Απο την αλλη η sony αντιμετωπιζει σοβαρα οικονομικα πριβκληματα τα τελευταια χρονια και μαλιστα λεγεται οτι υπαρχει 72% πιθανοτητα να χρεοκοπησει στα επομενα 2 χρονια. 

 

Γραφικα 

Eιναι γνωστο οτι το ps4 ειναι ενα πιο δυνατο μηχανημα το οποιο σχεδιαστηκε να τρεχει στα 1080p.Το xbox one ,για να τρεχει στα 720p. Ωστοσο,εκει που εχουμε συνεχεια downgrades σε games του ps4(π.χ αντι για 1080,τρεχει 900p),στο xbox one εχουμε πολυ συχνα   αντι για 720p μεχρι 900 και 1080p.Tι σημαινει αυτο?Οτι ουσιαστικη διαφορα γραφικων δεν υπαρχει παρα  μονο στα χαρτια.Ακομη και σε παιχνιδια που το xbox one τρεχει σε 720p και το ps4 τρεχει σε 1080p ,δεν φαινονται διαφορες .

Να σημειωθει οτι τα χρωματα στο xbox one ειναι πιο φυσικα.Προκειται να γινουν ακομα πιο ρεαλιστικα οταν ερθει η εκδοση για windows 10 σε xbox one. 

 

Οnline εμπειρια 

To xbox one ειναι ευρεως γνωστο οτι εχει καλους servers.Αν ολα πανε καλα με τη συνδεση σας στο internet ,τοτε δεν προκεται να αντιμετωπισετε προβληματα στην online εμπερια σας.Οι πολυ καλοι servers της microsoft δικαιολογουν την τιμη του xbox live gold(50-60 ευρω το χρονο) μιας και ουσιαστικα, ''σβηνει'' nitendo και sony στη συγκριση του online.Το μελανο σημειο του xbox live gold εναντι του ps plus ειναι οτι το ps plus δινει πιο καλα παιχνιδια και μαλιστα για 3 μηχανηματα.Οποτε,αν καποιος εχει ps3 και ps vita τοτε λογικα θα βαλει ενα συν στο ps plus μιας και θα εχει δωρεαν παιχνιδια για 3 διαφορετικα μηχανηματα.

 

Community

To community του xbox ειναι πιο ωριμο,συντονισμενο και οργανωμενο απο αυτο του ps4.Μπορειτε να πειτε τις ιδεες σας για το xbox one στο :

 

,οπου αλλοι χρηστες ψηφιζουν για την υλοποιηση της ιδεας σας.Οσους περισσοτερους ψηφους εχετε,τοσο περισσοτερες πιθανοτητες εχετε να πραγματοποιηθει η ιδεα σας , αφου η microsoft δινει προτεραιοτητα στις πιο δημοφιλεις. 

Στο xbox one προστεθηκε ενα νεο feature : το reputation.Μ'αυτο μπορειτε να δειτε αν καποιος ειναι troller,πολωνος,flamer κ.ο.κ  

Το match making ειναι πιο δικαιο,αφου συνδεεστε και παιζετε με παικτες ιδιας ικανοτητας.

Τελος,στο community του xbox υπαρχουν λιγοτερα fan boys τυπου : XBOX THE BEST ,κανοντας το ενα πιο συζητησιμο,φιλικο και οπως ειπα πιο πριν ωριμο community.  

Tιμη 

Το xbox one αν και με το λανσαρισμα του ηταν ακριβοτερο απο το ps4 ,τωρα ειναι φθηνοτερο.Κυκλοφορει σε bundles με η χωρις το κινεκτ.Ολα τα παιχνιδια δινονται σε ψηφιακη μορφη(τουλαχιστον τα τελευταια bundles που ανακοινωθηκαν).350 ευρω η τιμη χωρις games η νορμαλ παγκοσμια τιμη.Ωστοσο,αν κοιταξετε στο skroutz.gr η στο bestbuy βλεπετε οτι μπορειτε να το αποκτησετε με μολις 310 ευρω ,330 ευρω περιπου μαζι με ac unity και black flag(σε ψηφιακη μορφη).Γενικα ,πιστευω οτι το xbox ειναι ενα μηχανημα το οποιο αξιζει τα λευτα του.Με λιγο ψαξιμο μπορειτε να το βρειτε σε εξαιρετικες προσφορες καταστηματων οπως : 

http://www.public.gr/product/gaming/consoles/xbox-one/microsoft-xbox-one-500gb-and-witcher-3-wild-hunt-and-batman-arkham-knight-and-3-mines-xbox-gold/prod7670393pp/ 

και  

http://www.e-germanos.gr/e-germanos/products/showCloseUp.eg?productListId=71676&selectedCategoryId=2046&banner=13525&banner=13665 

 

Αντοχη στο χρονο  

Αυτο ειναι απλα ενα θετικο στοιχειο του xbox one και οχι ενας λογος για να το παρετε οπωσηποτε μεσα στο 2015.To xbox ειναι μια μεγαλη κονσολα(σε ογκο), αφου εχει extra ανεμιστηρακια.Τι σημαινει αυτο?Οτι αν αποφασισεις να το καψεις για κανα 6ωρο,δεν εχεις τιποτα να φοβηθεις.Βεβαια αν το καις 15 ωρες την ημερα σε 1-2 χρονια το πολυ η κονσολα δεν θα αντεχει αλλο. 

Αξιζει να σημειωθει οτι ανθρωποι της microsoft αναφερουν οτι το xbox δημιουργηθηκε ετσι ωστε να εχει εως και 10 χρονια ζωης κανοντας κανονικη χρηση.Προβληματα υπερθερμανσης της προηγουμενης γενιας εχουν εξαφανιστει.

 

 

Οπως θα παρατηρησατε ,δεν ανεφερα τιποτα περι kinect,media streaming,multimedia δυνατοτητες κλπ,μιας και εδω στην Ελλαδα δεν νομιζω αυτα να μας ενδιαφερουν πολυ.Πιο πολυ μας νοιαζει να εχουμε ενα μηχανημα τουμπανο να παιζεις καλα παιχνιδια σε προσιτη τιμη.

Ελπιζω να σας αρεσε το blog μου.Αυτη ειναι η προσωπικη μου αποψη.Ξεκινησα το gaming με psOne μετα ειχα ενα ps2-->pc--->ps3--->psvita---> μαλλον xbox one.

Δεν εχω κανενα θεμα με το ps4 .Gamers ειμαστε, ο καθενας κανει τις δικες του επιλογες ,αναλογα με το τι τον ενδιαφερει.

Αν κι αυτη η ''next-gen'' εχει φαει αρκετο κραξιμο,οφειλω να πω πως εμενα μου φαινεται πολυ συναρπαστικη. 

Σε ο,τι μηχανημα χρησιμοποιειτε για gaming,χαρειτε το και σε ορισμενους(που εδω στην Ελλαδα ειδικα ατομα με ηλικια 10-15 ειναι πολλα): μην ειστε fanboys.Υποστηριξτε το gaming ,οχι τις εταιρειες!

Continue reading
  2727 Hits

Ανακαλύπτοντας την αλήθεια: Beyond Good & Evil

Ανακαλύπτοντας την αλήθεια: Beyond Good & Evil

Ένας τίτλος ο οποίος κυκλοφόρησε στα τέλη του 2003 από τη Ubisoft, και ενδεχομένως χωρίς να δρέψει τους καρπούς που του άξιζαν, ήταν το Beyond Good & Evil. Ένα «διαμαντάκι» σε μια διετία-φωτιά για τη γαλλική εταιρία, κατά την οποία είχαν κυκλοφορήσει τίτλοι -μεταξύ αρκετών άλλων αξιόλογων- όπως το πρώτο Far Cry, τα δύο Prince of Persia, Sands of Time και Warrior Within, το Myst 4: Revelation, Rayman 3: Hoodlum Havoc, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Κάπως έτσι το συμπαθέστατο action-adventure περιορίστηκε στις ομολογουμένως πολύ καλές κριτικές που είχε λάβει τότε και σε μια θέση στο classics pack της εταιρίας για τον εορτασμό των 25 χρόνων από την ίδρυσή της, προ τετραετίας.

Καθώς ήταν ένα game που το θυμόμουν μεν, αλλά δεν είχε τύχει να ασχοληθώ, με «έψησε» τελικά αυτό το blog, καθώς με διακατέχει μια «retro» επιθυμία για παιχνίδια της προηγούμενης δεκαετίας, που για τον έναν ή τον άλλο λόγο δεν έπαιξα. Το Beyond Good & Evil είναι πολύ όμορφο αισθητικά, κι αυτό μπορεί να το ανακαλύψει οποιοσδήποτε ασχοληθεί μαζί του και το προχωρήσει. Με έντονα χρώματα και ωραία γραφικά για την εποχή του, αλλά ταυτόχρονα και εξαιρετικό σχεδιασμό σε κάθε section που θα κληθεί να βρεθεί η πρωταγωνίστρια, Jade, προσπαθώντας να τα βγάλει πέρα με τη βοήθεια είτε του θείου της, Pey’j, είτε του Double H.

Το σενάριο θεωρώ ότι είναι ένα από τα πολύ δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, καθώς είναι άψογα δομημένο τόσο ως προς την πλοκή της ιστορίας όσο και την απόδοση των χαρακτήρων μέσα σ’ αυτήν. Η υπόθεση αφορά μια ιστορία συνωμοσίας, όπως μπορείτε να διαβάσετε και στο blog που παρέθεσα, που λαμβάνει χώρα στον πλανήτη Hillys, όπου έχει επιβληθεί στρατιωτικό καθεστώς από την «Alpha Sections» η οποία υποτίθεται ότι προστατεύει τους σουρεάλ πολίτες (άλλοι είναι κανονικοί άνθρωποι, ενώ πολλοί, όπως ο Pey’j… ζωοφέρνουν!) από τους εξωγήινους «Domz» οι οποίοι ανά τακτά χρονικά διαστήματα κάνουν επιδρομές στον πλανήτη και μάλιστα απαγάγουν απλό κόσμο. Υπάρχει όμως και μια αντιστασιακή οργάνωση, η «IRIS», η οποία ισχυρίζεται ότι «there is more to that than meets the eye» και επαφίεται πλέον στην Jade, η οποία προσχωρεί σ’ αυτήν, να ανακαλύψει την αλήθεια.

Για να φτάσει εκεί, όμως, θα πρέπει να λύσει αρκετούς -σχετικά απλούς αλλά σε καμία περίπτωση βαρετούς- γρίφους, προχωρώντας στα ενδότερα της «Alpha Sections» με βασικότερά της όπλα τις stealth τακτικές και τη φωτογραφική της μηχανή για τα σχετικά πειστήρια και όχι μόνο. Παίζοντας στον υπολογιστή, ο χειρισμός αποδείχθηκε λίγο εκνευριστικός σε ορισμένα σημεία, όμως όχι ικανός να χαλάσει τη συνολική εμπειρία, διάρκειας περίπου δέκα ωρών. Στα αρνητικά ήταν ότι δεν υπήρχε voice acting σε πολλούς NPC’s, ωστόσο οι φωνητικές επιδόσεις του συνόλου των κεντρικών χαρακτήρων της ιστορίας ήταν εξαιρετικές, πέραν των Jade, Pey’j και Double H. Το clue του παιχνιδιού, πάντως, δεν είναι άλλο από τη χρήση hovercraft για τις μετακινήσεις εντός του κόσμου του, ενώ οι αγορές για τις αναβαθμίσεις του οχήματος γίνονται κατά βάση με pearls που συγκεντρώνει η Jade κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Όσον αφορά την αγορά φαγητού για αναπλήρωση ενέργειας και repair kits για το hovercraft, αυτή γίνεται με χρήματα που προστίθενται στην κάρτα της κυρίως για κάθε φωτογραφία ζώου που θα τραβήξει.

Γενικότερα, το Beyond Good & Evil είναι μια πολύ προσεγμένη και ίσως αδικημένη δημιουργία, την οποία επιβάλλεται να δοκιμάσει κάθε λάτρης games αυτού του τύπου, ακόμη και τώρα. Ο βαθμός δυσκολίας είναι σχετικά μέτριος με εξαίρεση το τελικό boss, κι αυτό υπό την προϋπόθεση ότι έχετε ξεμείνει από ενέργεια. Το sequel δεν κυκλοφόρησε ποτέ τελικά, παρά τις διάφορες φήμες που έχουν ακουστεί στο παρελθόν για την ανάπτυξή του, κι ενώ το τέλος του παιχνιδιού προδιαθέτει για μια συνέχεια. Η Ubisoft αξίζει να ασχοληθεί μ’ αυτό σοβαρά, καθώς ήταν μια συνολική προσπάθεια η οποία είχε να δώσει και δεν ήταν απλώς της σειράς.

Continue reading
  1353 Hits

Witcher: Ένας κυνηγός τεράτων

Witcher: Ένας κυνηγός τεράτων

Λένε πως «κάλλιο αργά, παρά ποτέ» και είναι αλήθεια πως όταν κυκλοφορεί ένα διαμάντι σαν το The Witcher 3: Wild Hunt, τότε έχεις έναν πολύ καλό λόγο να ξεκινήσεις τη σειρά από την αρχή, αν δεν έχεις ασχοληθεί στο παρελθόν. Ούτως ώστε να διαπιστώσεις ιδίοις όμμασι αφενός από πού ξεκίνησε ο πρωταγωνιστής και πού καταλήγει κι αφετέρου αν και κατά πόσο ισχύει αυτό που διατείνεται η συντριπτική πλειοψηφία όσων γνωρίζουν, ότι το κάθε sequel της σειράς είναι καλύτερο από το προηγούμενο, κάτι που σε ουκ ολίγες περιπτώσεις άλλων σειρών δε συμβαίνει.

Είπα κι εγώ, λοιπόν, να μπω στον κόσμο του Witcher, του Geralt of Rivia, και να περιηγηθώ στη Vizima, την πρωτεύουσα της Temeria όπου μας τοποθετεί το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Ομολογώ ότι κατάφερε να με κερδίσει σε απόλυτο βαθμό και να με ταυτίσει με τον πρωταγωνιστή, κάτι που συνέβη βαθμιαία αλλά σχετικά γρήγορα μπροστά στη συνολική διάρκεια του παιχνιδιού, η οποία ανέρχεται στις 60 ώρες για όποιον θα θελήσει να ασχοληθεί με όλες τις προαιρετικές αποστολές και να εξαντλήσει τους διαλόγους. Είχα διαβάσει νωρίτερα ότι σ’ αυτό το game δεν υπάρχει σωστό ή λάθος. Υπάρχουν, απλώς, επιλογές και οι συνέπειές τους. Μια πολύ εύστοχη παρατήρηση και πλήρως αντιπροσωπευτική της όλης ιστορίας, καθώς ο Geralt καλείται να επαναπροσδιορίσει τον εαυτό του προερχόμενος από αμνησία, κάτι που θα συμβεί μόνο μέσα από την απόφαση που θα πάρει σε κάθε επόμενό του βήμα. Το σύνολο των χαρακτήρων του παιχνιδιού αλληλεπιδρούν γύρω του και η παραμικρή επιλογή έχει και τον ανάλογο αντίκτυπο. Ποιος θα ζήσει, ποιος θα πεθάνει, με ποιον θα συνεργαστεί, ποιον θα βοηθήσει, ποιον θα αφήσει στη μοίρα του, όλα εξαρτώνται από τη στάση που θα τηρήσει ο Witcher για τον οποίο πολλοί άνθρωποι, νάνοι και ξωτικά γνωρίζουν περισσότερα απ’ ότι ο ίδιος.

Η κεντρική ιστορία του παιχνιδιού φέρει τον Geralt εν πρώτοις στο άντρο των Witchers, το Kaer Morhen, που δέχεται αιφνιδιαστική επίθεση από μια εγκληματική οργάνωση, τους Salamanders, οι οποίοι με τη βοήθεια ενός mage καταφέρνουν να κλέψουν τα μυστικά που φυλάσσονται στο κάστρο. Από εκεί ο πρωταγωνιστής θα ξεκινήσει το μεγάλο ταξίδι του προκειμένου να τα ανακτήσει για λογαριασμό των ομοίων του και συγχρόνως να επαναφέρει τη μνήμη του, η οποία χάθηκε έπειτα από μια ομηρική μάχη με ένα τέρας που δεν ήταν παρά μια καταραμένη πριγκίπισσα, όπως μαθαίνουμε από το εντυπωσιακό εισαγωγικό βίντεο, πριν δούμε το κεντρικό μενού του παιχνιδιού. Το story είναι ομολογουμένως ιδιαίτερα πλούσιο και ανατρεπτικό, ενώ το ύφος του παιχνιδιού είναι η επιτομή του νοήματος του μνημειώδους ποιήματος του Καφάβη, «Ιθάκη», ότι σημασία δεν έχει μόνο ο προορισμός, αλλά πολύ περισσότερο το ίδιο το ταξίδι. Χωρίζεται σε πέντε κεφάλαια συν τον πρόλογο και τον επίλογο και κάθε φορά βυθίζεσαι ολοένα και περισσότερο στην πλοκή οφείλοντας να πάρεις σταδιακά πολύ σημαντικές αποφάσεις, οι οποίες θα διαμορφώσουν ανάλογα τη συνέχεια. Μοναδική μου «ένσταση» ότι το τέταρτο κεφάλαιο ήταν μάλλον σαν παρένθεση στη βασική υπόθεση, συνδεόμενο μ’ αυτήν επί της ουσίας μόνο σε δύο σημεία. Αυτή η ελευθερία επιλογών, πάντως, έκανε το Witcher να ξεχωρίσει ιδιαίτερα από την πρώτη στιγμή κερδίζοντας ολοένα και περισσότερο κοινό.

Ο χειρισμός μπορεί να ξενίσει στο ξεκίνημα, αλλά στη συνέχεια δεν αποτελεί πρόβλημα, με το παιχνίδι να προσφέρει τη δυνατότητα για τρεις διαφορετικούς τρόπους ελέγχου του Geralt, αν και η over the shoulder κάμερα είναι μάλλον η πιο χρηστική. Η μουσική συνοδεύει άψογα κάθε στιγμή, με ύφος ανάλογο της εκάστοτε έντασης του παιχνιδιού, ξεκουράζοντας κατά τη διάρκεια των περιηγήσεων και «τσιτώνοντας» εν ώρα μάχης. Καθώς όλα τα παραπάνω δεν αποτελούν παρά σπαράγματα σκέψεων και απόψεων και όχι διάθεση για αναλυτική παρουσίαση, δε θα επεκταθώ σε τεχνικές λεπτομέρειες, ούτε στις δυνατότητες αγοράς και πώλησης αντικειμένων και βιβλίων, αναβάθμισης ή προσθήκης όπλων κ.λπ.. Κι επειδή ουκ έστι Witcher χωρίς φίλτρα, ο Geralt ανάλογα με τις γνώσεις που αποκτά σταδιακά, αποκτά συγχρόνως πρόσβαση σε μια συνολικά τεράστια γκάμα επιλογών για potions και bombs που υπόσχονται να κάνουν τη ζωή του πολύ πιο εύκολη και αξίζει κάποιος να αποκτήσει πρόσβαση σ’ αυτές τις δυνατότητες.

Εν κατακλείδι, το μόνο σίγουρο είναι πως δε μετάνιωσα ούτε στιγμή για την απόφασή μου να ξεκινήσω τη σειρά από την αρχή (αυτός είναι ο cool τρόπος παραδοχής ότι το Wild Hunt είναι τουλάχιστον βαρύ για το σύστημά μου για την ώρα!) και πλέον ανυπομονώ για τη συνέχεια μετά από μια μικρή πλην απαραίτητη αποτοξίνωση…

Continue reading
  1930 Hits