GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Τα ελληνικά στρατά

Τα ελληνικά στρατά

Όπως ανέφερα και πριν μερικές εβδομάδες, έφυγα για τη στρατιωτική μου θητεία. Πολλές ιστορίες τρόμου είχα ακούσει εξ αρχής για το πόσο τρομακτικά θα είναι και τι κακουχίες έχω να περάσω. Η αλήθεια είναι ότι εντυπωσιάστηκα από το πόσο λάθος μπορεί να είναι κανείς... Και θεωρούσα αξιόπιστες μερικές από τις πηγές αυτές!

 

Σε κάθε περίπτωση, η αξιοπιστία των πηγών δεν πρέπει να κλονείται, καθώς αν σκεφτεί κανείς με σωστό τρόπο, θα καταλήξει στο συμπέρασμα ότι ο καθένας από εμάς το βλέπει διαφορετικά. Η εμπειρία που κάποιος αποκομίζει από ένα βίωμα, δε συνάδει απαραίτητα με την εμπειρία που αποκομίζει κάποιος άλλος από το ίδιο ακριβώς βίωμα. Τελικά είμαστε ιδιαίτερα αξιοπερίεργο είδος...

 

Από την πρώτη στιγμή που πέρασα την πύλη του στρατοπέδου στη Θήβα, δε σκέφτηκα ούτε στιγμή να κοιτάξω πίσω. Σαφώς τη θητεία την κάνω μόνο και μόνο από υποχρέωση, αλλά όχι προς την "πατρίδα". Όταν η χώρα αυτή αρχίσει να σκέφτεται τα παιδιά της και τι τους προσφέρει κι όταν αλλάξει τις παροχές αυτές, τότε ίσως σκεφτώ κι εγώ να τη θεωρήσω ως πατρίδα μου. Αλλά αυτό είναι άλλη συζήτηση. Το θέμα είναι ότι έχουμε ένα θεσμό για τον αντρικό πλυθησμό, που πολλοί πιστεύουν ότι αλλάζει τον άνθρωπο. Εγώ έχω άλλη γνώμη.

 

Για να αλλάξει ο στρατός τον άνθρωπο (συμπεριλαμβανομένου και των γυναικών που εισέρχονται μέσω στρατιωτικών σχολών) σημαίνει ότι ο άνθρωπος αυτός έχει κάτι να αλλάξει. Και καλώς ή κακώς, πιστεύω ότι για να αλλάξει κάτι σε μένα, πρέπει να γίνει από μένα. Είμαι σχεδόν 3 βδομάδες μέσα και έχω δει όλων των ειδών πάστες ανθρώπων. Μόνο κάποιον που να εκτιμά τη δύναμη της φιλοσοφίας και να του αρέσει η ροκ και μέταλ μουσική δεν έχω βρει. Μέχρι και άτομα για να μιλάω για anime έχω βρει!

 

Παρόλα αυτά, βλέπω ότι η διαφορά ανάμεσα σε αυτούς κι εμένα έγκεται σε ένα και μόνο γεγονός: είναι παιδάκια. Οι περισσότεροι από αυτούς είναι μόλις τελειωμένοι από λύκεια και δεν έχουν τινάξει ακόμη τη νοοτροπία αυτή από πάνω τους. Δε γνωρίζουν τι σημαίνει να αναλάβεις πέντε ευθύνες, να βάλεις τη ζωή σου σε μια τάξη ή να ακολουθείς ένα πρόγραμμα. Κι εγώ κάθομαι κι αναρωτιέμαι πως κατέληξα με αυτά τα άτομα... Κι ακόμη περισσότερο, αναρωτιέμαι γιατί εκεί μέσα ψάχνουν διακαώς να βρουν άτομα ορισμένου background για να του αναθέσουν ότι σημαντικές ευθύνες υπάρχουν σε ένα κέντρο εκπαίδευσης.

 

Εγώ προσωπικά μέχρι τώρα είχα μια άψογη εμπειρία. Τα καλύτερα γέλια τα έκανα όταν οι ανθυπολοχαγοί πατάνε τις φωνές και τιμωρούν όλη τη μοίρα. Κι αυτό γιατί εγώ έκανα ότι μου ζητούσαν και ήμουν σινιέ στις υποχρεώσεις μου. Όμως υπήρχαν κι αυτοί που τα έκαναν μαντάρα και άκουγε όλη η μοίρα εξάψαλμο για τους 20 ή 30 τέτοιους. Δε με πείραξε που μερικές φορές τιμωρήθηκα για πάρτι τους. Το διασκέδασα. Μπορεί να ακούγομαι μαζοχιστής ή κάτι τέτοιο, αλλά όταν κάποιος γνωρίζει ήδη τι θα πει να έχεις πειθαρχημένο νου, τότε γνωρίζει γιατί τα βλέπω αστεία όταν πέφτουν μπινελίκια για τους απειθάρχητους.

 

Σε κάθε περίπτωση, αυτό που συμβουλεύω σε όλους τους μέλλοντες στρατεύσιμους, είναι το να μη δώσουν απολύτως καμία σημασία σε ό,τι μα ό,τι και να πει ο καθένας από το φιλικό και οικογενειακό τους περιβάλλον. Καμία όμως. Είναι άλλες οι περιστάσεις υπό τις οποίες υπηρέτησαν όλοι αυτοί, και σίγουρα θα διαφέρουν από αυτές που θα συναντήσετε εσείς οι ίδιοι. Άλλα άτομα, άλλη αντίληψη, άλλες εμπειρίες.

 

Αυτό που πρέπει να προσέχετε όμως, είναι τα άτομα που κοροϊδευτικά λέγονται "γιωτάδες". Πολλοί πράγματι έχουν πρόβλημα και υποβαθμίζονται κατηγορία. Άλλοι φαίνονται ότι είναι καλά, αλλά το Ι τους είναι καλά κρυμμένο. Κι αυτοί είναι πιο επικίνδυνοι. Είναι μεγάλα φίδια. Από όλες τις απόψεις. Και από θέμα πισώπλατων μαχαιριών και από θέμα λούφας. Tο τι μπορεί να κάνει κανείς για να αποφύγει ευθύνες εξακολουθεί να με εκπλήσσει μετά από όσα έχω δει, ακόμη και μετά από 6 μήνες σε μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες στην Ελλάδα.

 

Οπότε, καλή συνέχεια σε όλους, καλή θητεία σε όσους είναι να πάνε σύντομα και μην αγχώνεστε. Αν μπείτε με την ιδεολογία του τουρίστα, θα περάσετε ζωή και κότα. Και μην ακούτε μαλακίες για χάλια φαγητό και για αντικούκου. Γίνονται προσπάθειες να υπάρχουν άτομα στο μαγειρίο που γνωρίζουν από κουζινικές αλχημείες, έτσι ώστε να υπάρχει ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Κι όσο για το δεύτερο, είναι αντίδραση του οργανισμού στο κοκτέιλ φαρμάκων που δέχεται ο οργανισμός με τα εμβόλια. Αν και πάλι παίζεται αυτή η θεωρία, γιατί υπάρχουν έρευνες που[...]. Δεν θα μακρυγορήσω άλλο. Χαλαρά κι όλα θα σας πάνε καλά. Και ιδιαίτερη προσοχή στις βολές! Ένας από αυτούς που ήρθαν, άδραξε ευκαιρία των δύο δευτερολέπτων που γύρισε ο επιτηρητής να δει τον δεύτερο οπλίτη και την έκανε τη μαλακία. Περιττό να σας πω ότι μετά τον στείλανε στο νοσοκομείο αιμόφυρτο και γλύτωσε στο τσακ... Αλλά δεν το μάθατε από μένα.

 

Ό,τι ερωτήσεις έχετε, μπορείτε να τις λύσετε μεταξύ σας, γιατί εγώ μπαίνω ξανά και βγαίνω την άλλη Παρασκευή.

 

TR

Continue reading
  1812 Hits

Οι Gamers βγαίνουν ραντεβού: O απόλυτος οδηγός στρατηγικής

 
Έχει παρεξηγηθεί ότι το gaming και τα ραντεβού δεν πάνε μαζί. Γιατί; Δεν μπορώ να το καταλάβω, αλλά θα μπορούσε να έχει να κάνει με κάποια αρνητικά στερεότυπα ή την αντίληψη ότι τα videogames είναι μια solo δραστηριότητα. ΜΕΓΑ ΛΑΘΟΣ! 
Αν είστε αρκετά εφευρετικοί, τα videogames μπορούν να γίνουν ένα σημαντικό εργαλείο για τη βελτίωση της ζωής σας και του/της συντρόφου σας. Το μόνο που χρειάζεται είναι η σωστή τεχνική.
 

 

-Τι; Τεχνική;
Ναι. Συνδυάζοντας δύο από τα πιο διασκεδαστικά μέρη της ζωής σας δεν είναι βέβαια ότι καλύτερο για ανθρώπους με ευαίσθητες καρδιές. Πρέπει να γίνετε cool τυπάκια. Ναι, ναι, ίσως να νομίζετε ότι έχετε το πάνω χέρι στη σχέση σας. Ίσως και να το έχετε ήδη. Αλλά αν δεν το έχετε (και χρειάζεστε μια μικρή βοήθεια για να ξεκινήσετε σιγά σιγά), επιτρέψτε μου να προτείνω 10 συμβουλές-τεχνικές τις οποίες μπορείτε να εντάξετε στο ρεπερτόριό σας.
 

 

1)Η κλασσική επεξήγηση των controls
 
Εάν έχετε δίπλα σας ένα "καυτό" πρόσωπο που δεν είναι πολύ εξοικειωμένο με το game που θα βάλετε, δεν υπάρχει καλύτερος τρόπος για να έρθει κοντά σας και να πάρει μέρος στη δράση από μια απλή και γρήγορη εκμάθηση του χειρισμού. Αν έχετε δει εκείνη την περίφημη σκηνή κεραμικής στο "Ghost", έχετε δει ήδη τη τεχνική.
 

 

2) Τα horror-games και η αγκαλίτσα σφιχτή-σφιχτή 
Βλέπετε μια ταινία τρόμου με την ελπίδα κάποια στιγμή να πει το αμόρε «Είμαι φοβισμένη-αγκάλιασέ με». Πολύ κλισέ. Αν θέλετε πραγματικά να δείξετε ότι είστε cool τυπάκι, χαμηλώστε τα φώτα, βάλτε το τελευταίο Resident Evil (Resident Evil Origins ή Resident Evil Revelations 2 είναι ok) και διδάξτε στην αγάπη σας τα survival-horror games.

 
 

3) Motion controlled games
Πιθανότατα δεν υπάρχει καλύτερος τρόπος για να ανεβάσετε τη θερμοκρασία μέχρι το βράδυ μετά από ένα φιλικό και ανταγωνιστικό game με motion controlled games. Games δηλαδή που χρησιμοποιούν το Kinect, ή το Wii Sports στο Wii ή ακόμη και το Michael Jackson: The Experience είναι ιδανικά για την επίδειξη των τρομερών κινήσεων που διαθέτετε καθώς και του ραντεβού σας. 
 

4) Το co-op του έρωτα

 

Τι καλύτερος τρόπος για να δείξετε την αγάπη σας από το να παίζειτε τον αγαπημένο σας τίτλο στο co-op mode; Όχι μόνο θα έχετε την ευκαιρία να διασκεδάσετε, αλλά δεν υπάρχει κανένας τρόπος το αγαπημένο σας πρόσωπο να παραπονεθεί ότι δεν περνάτε οποιαδήποτε στιγμή μαζί.
 

5) Οι Sims
-Οι Sims; Ορίστε;

Ναι, γενικά η όλη σειρά "The Sims" είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να βάλετε το σύντροφό σας στο ίδιο σκεπτικό με το δικό σας. Μπορείτε να κάνετε τα πάντα: διασκέδαση, οικοδόμηση του σπιτιού των ονείρων σας, ψώνια και καυτές εξωσυζυγικές σχέσεις. Όλα αυτά χωρίς να αφήσετε την άνεση του καναπέ σας.
 

6) T-shirts
Αυτό μπορεί να απαιτεί μια συνοδό με λίγο περισσότερο από το κανονικό αφέλεια, αλλά αν μπορείτε να την πείσετε να έρθει για μια νύχτα head-to-head σε sports games, θα πρέπει να είστε σε θέση να ξεχωρίζετε τις ομάδες σας, έτσι δεν είναι;

 
7) Multi-player παρενοχλήσεις

 
 
Αυτό εδώ είναι για εσάς τα κορίτσια! Χρησιμοποιήστε ιδιωτικά κανάλια για να ψιθυρίσετε προτάσεις στα αγόρια κατά τη διάρκεια της multi-player αναμέτρησης. Κατά τη διάρκεια της αγαπημένης τους δραστηριότητας κατά πάσα πιθανότητα θα ταραχτούν αρκετά με αυτά που θα τους λέτε και έτσι δε θα έχετε κανένα πρόβλημα να τους κάνετε frag στο πι και φι.
 

8) Strip-Mario Party
Ποιος δεν απολαμβάνει λίγη ανταγωνιστική δράση; Τραβήξτε την αγαπημένη σας έκδοση του Mario Party (το Mario Party 10βρίσκεται ήδη στα ράφια καιρό τώρα) και ο ηττημένος κάθε mini-game θα πρέπει να βγάζει ένα ρουχαλάκι. Ε;
 

9) Game Events
Εάν τα πράγματα αρχίζουν να παίρνουν πιο σοβαρή τροπή, ίσως να θέλετε να προτείνετε μια επίσκεψη σε ένα gaming τουρνουά. Κατ 'αρχάς, το αντικείμενο του πόθου σας μπορεί να νομίζει ότι πηγαίνετε σε μια παραδεισένια τοποθεσία! Δεύτερον, τη στιγμή που θα φτάσετε εκεί, θα έχετε μια τέλεια ευκαιρία να της γνωρίσετε τον κόσμο και το hobby σας που αν μη τι άλλο, είναι cool.
 

10) Έλα να παίξουμε Half Life 3!
Γιατί να κλαψουρίζουμε για το γεγονός ότι αυτό το παιχνίδι δεν πρόκειται ποτέ να κυκλοφορήσει; Χρησιμοποιήστε την αιώνια καθυστέρηση προς όφελός σας. 
-Τι, το παιχνίδι δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα; Καλά, ίσως μπορούμε να βρούμε κάτι άλλο να κάνουμε...
Εάν αυτές οι συμβουλές δεν σας βοηθήσουν και σας αφήνουν την αίσθηση ότι το αμόρε σας πρόκειται να φύγει, θα πρέπει να κάνετε το ανήκουστο. Θα πρέπει να συνδέσετε τα μικρόφωνα Sing-Star... Ή, ακόμη χειρότερα, να παρακολουθήσετε το The Notebook σε DVD!


Αναρτήθηκε από το blogspot μου στις 16/1/2016
http://omnibotretrogaming.blogspot.gr/2016/01/gamers-o.html

Continue reading
  1885 Hits

Mortal Kombat Origins

 
Για περίπου μια ολόκληρη γενιά, το Mortal Kombat έχει δημιουργήσει τεράστιο fan base. Άλλα franchises έχουν έρθει και έχουν φύγει ή έχουν αυξηθεί μπας και καταφέρουν να κυριαρχήσουν στον κόσμο των fighting games αλλά το Mortal Kombatπαρόλο που έχει κάπως ανόητη ιστορία, γραφικά splatter-punk, σκληρές κινήσεις και προκλητικό combo system έχει κρατήσει το franchise εν ζωή για 22 χρόνια περίπου. Η τελευταία έκδοση του τίτλου βρίσκεται ήδη στα ράφια των καταστημάτων και επειδή crash-αρε η μητρική μου και εμφανίστηκε μια τεράστια blue-screen μπροστά μου, είπα να ρίξω μια γρήγορη ματιά στο παρελθόν της σειράς.

 
Το Mortal Kombat είναι ένα fighting game που αναπτύχθηκε αρχικά από το studio της Midway Games του Σικάγο το 1992. Μετά από τη πτώχευση της Midway, η ομάδα ανάπτυξης του τίτλου εξαγοράστηκε από τη Warner Brothers και μετατράπηκε στηNetherRealm Studios. Η ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού βασίστηκε αρχικά σε μια ιδέα που είχε ο Ed Boon και ο John Tobias η οποία είχε να κάνει με ένα video game στο οποίο θα πρωταγωνιστούσε ο Jean-Claude Van Damme, αλλά αυτή η ιδέα απομακρύνθηκε και έλαβε τη θέση της μια καινούρια. Ο λόγος φυσικά για το πρώτο fighting game επιστημονικής φαντασίας με τίτλο Mortal Kombat!

 
Το ίδιο το όνομα της σειράς είναι επίσης γνωστό για τη χρήση του γράμματος "Κ" στη θέση του "C" για το σκληρό ήχο του Κ. Έτσι το ορθογραφικό λάθος της λέξης «combat», καθώς και άλλες λέξεις με το σκληρό "Κ" είναι σκόπιμα.

 
Η σειρά είναι γνωστή για τα υψηλά επίπεδα αιματηρής βίας και κυρίως λόγω των τελειωτικών κινήσεων . Το καθοριστικό και πιο γνωστό χαρακτηριστικό της σειράς Mortal Kombat, το "FATALITY", ήταν μια μεγάλη και πρωτότυπη ιδέα. Ταfatalities επιτρέπουν στο νικητή της αναμέτρησης να λήξει έναν αγώνα με έναν ιδιαίτερο τρόπο τον ανυπεράσπιστο αντίπαλό τους. Με προκαθορισμένο πάτημα πλήκτρων, ο νικητής αποτελειώνει φρικιαστικά τον αντίπαλο σκοτώνοντάς τον.

 
Σαν μέγας fan των fighting games γενικότερα, οφείλω να ομολογήσω ότι το Mortal Kombat αντιπροσωπεύει τη διαφορά στη φιλοσοφία αυτού του είδους games. Ναι, στο Street Fighter 2 όταν παίζετε είναι η στιγμή προς στιγμή που μετράει και στο Tekken η δυσαρέσκεια που θα προκαλέσετε στους φίλους σας κάνοντας ατέλειωτα capoeira combos με τον Eddy. ΣτοMortal Kombat όμως, η μάχη είναι απλά ένα μονοπάτι για να φτάσεις στο αποτέλεσμα. Ποιο είναι αυτό; Μα το Fatality φυσικά! Θες να το δεις και σχεδόν θέλεις να παρακάμψεις το fighting κομμάτι για να δεις το αιματηρό αποτέλεσμα !
 
Η σειρά ήταν αντικείμενο μεγάλης διαμάχης στο χώρο των videogames και υπήρξαν αρκετές δικαστικές υποθέσεις οι οποίες σε μεγάλο βαθμό σχετίζονταν με το εξαιρετικά βίαιο περιεχόμενό της, ιδίως με τον αρχικό τίτλο που βοήθησε την καθιέρωση του συστήματος ESRB (Entertainment Software Rating Board). H σειρά είχε απαγορευτεί σε πολλές χώρες!

 
Το franchise δεν βασίζεται μόνο στη καλή εμφάνιση και το gore για την επιτυχία του. Παρά το γεγονός ότι η έντονη βία ήταν ένας πολύ καλός τρόπος για να προκαλέσει την προσοχή του κόσμου, το Mortal Kombat προσφέρει μια άλλη πλευρά - μια πλευρά που συχνά παραβλέπεται- που συγκράτησαν οι fans οι οποίοι επανέρχονται για την ιστορία του, το gameplay του καθώς και το fighting system που διαθέτει και εξελίσσεται από sequel σε sequel.
 
 
Πέρα όμως από τα sequel, ο πρώτος τίτλος άνοιξε το δρόμο και σε άλλα μονοπάτια. Γυρίστηκαν ταινίες, τηλεοπτικές σειρές, ένα παιχνίδι καρτών καθώς και διάφορες σειρές comics . Μαζί με το Street Fighter της Capcom και το Tekken της Namco, το Mortal Kombat είναι ένα από τα πιο επιτυχημένα franchises στην ιστορία fighting games και γενικά των video games.
 
Άρα, πού καταλήγουμε;
"Get over here" και game on!
 
Continue reading
  1433 Hits

Greek Logic-FTD*

b2ap3_thumbnail_judges.png

Χαιρετώ μετά από αρκετούς μήνες απουσίας το Community του Gameworld!
Ο λόγος για τον οποίο δε σύχναζα στο forum καθώς και στο site γενικότερα, είναι επειδή εργάζομαι πλέον ενεργά και όπως καταλαβαίνετε (οι περισσότεροι ελπίζω), όταν είσαι manager ποτέ δε σχολάς στην ώρα σου.  Παράπονο δεν έχω, οι συνεργάτες μου και γενικά η επιχείρηση μου συμπεριφέρεται άψογα σε τέτοιο σημείο μάλιστα που νιώθω πολύ τυχερός. Είναι μια πολύ ευχάριστη αλλαγή από τη προηγούμενη εργασία μου και πιστεύω ότι έχει μέλλον.

Τώρα οι περισσότεροι ήδη έχετε αρχίσει και με κράζετε αλλά θα σας πω το εξής: To Gameworld είναι ένα gaming site, το καλύτερο μάλιστα, και επειδή η ιστορία μου αφορά και το site, είπα να τη γράψω εδώ.

Σε προηγούμενα blog post, είχα αναφέρει ένα θέμα υγείας που προέκυψε στο δεξί μου χέρι από τη προηγούμενη δουλειά μου.  Εργαζόμουνα στο «ξενοδοχείο» ‘Πρόεδρος’ στη Κηφησίας. Ήμουν προιστάμενος ορόφων επί 3 χρόνια και η δουλειά μου δεν είχε κανένα ίχνος χειρωνακτικής εργασίας. 3 ολόκληρα χρόνια σ’αυτή τη θέση και όλα πήγαιναν ρολόι ώσπου μια μέρα η «επιχείρηση» αποφάσισε να με κάνει αποθηκάριο. Παρόλο που έκανα ένσταση και διαμαρτυρήθηκα έντονα στο «προσωπάρχη» General Nick (ο οποίος μου είπε ότι η θέση αυτή είναι ανώτερη!) αναγκάστηκα να δεχτώ καθώς δε βρήκα κάποια άλλη εργασία. Οι καιροί ήταν και συνεχίζουν να είναι δύσκολοι, λεφτά δεν υπάρχουν και έτσι δεν είχα άλλη επιλογή.

Η συνεργασία μου με το προιστάμενο αποθήκης, Mr Glitch, ήταν ότι χειρότερο καθώς για λάθη δικά του με κατηγορούσε στον General Nick. O General Nick στη συνέχεια με καλούσε στο γραφείο του και με καθησύχαζε γιατί γνώριζε ότι ο κ.Glitch λέει γενικά για όλους και για όλα μπούρδες. Να φανταστείτε ότι ο ίδιος ο γενικός διευθυντής (ο Θεός να τον κάνει!), o Bald Demon, με κάλεσε στο γραφείο του και αφού μου έδωσε 400E σαν bonus, που έπρεπε να είχα πάρει νωρίτερα σαν housekeeper, μου είπε ότι θα με προωθήσει για την αντικατάσταση του προιστάμενου!

Και τώρα τα δυσάρεστα. Περίπου στο 5ο μήνα απασχόλησής μου στην αποθήκη, άρχισα να έχω έντονες ενοχλήσεις και πόνους στο δεξί μου χέρι. Αφού πήγα στο ΚΑΤ και έκανα κάποιες εξετάσεις, αποδείχτηκε ότι πάσχω από πιθανή ωλένια νευρίτιδα. Αμέσως ενημέρωσα το προιστάμενο (ο οποίος με διαολόστειλε!) και το προσωπάρχη ότι ο γιατρός μου είπε οπωσδήποτε να αποφεύγω γενικά τα βάρη. Η δουλειά του αποθηκάριου όπως γνωρίζει και ο πιο χαζός άνθρωπος απαιτεί καθαρά χειρονακτική εργασία. Πιθανόν λόγω του ότι ήμουν σχετικά αγύμναστος και από το πουθενά άρχισα να σηκώνω τόνους, να με έπιασε έτσι ξαφνικά. Δεν είχα ποτέ θέματα υγείας. Αμέσως ζήτησα αλλαγή πόστου αλλά τίποτα. Θα δούμε και θα δούμε. Μου λέγανε μη κουβαλάς ενώ η δουλειά μου ήταν να κουβαλάω! Δεν μπορούσα να μείνω χωρίς δουλειά! Το Φεβρουάριο του 2014 ξαναέκανα εξετάσεις γιατί οι πόνοι είχαν ξεφύγει για τα καλά και το θέμα είχε προχωρήσει και στη προσωπική μου ζωή όπου αποδείχτηκε ότι όχι απλά πάσχω από ωλένια νευρίτιδα αλλά πρέπει να κάνω και επέμβαση! Αμέσως πήγα στο General Nick (o «προσωπάρχης» που λέγαμε) και του είπα:
“Θα με αλλάξετε πόστο ή θέλετε να κάνω επέμβαση και να ξανακουβαλάω;”
“Μέχρι τέλος της βδομάδας θα έχετε απάντηση κ.Ασκανιάν”

Την ίδια συζήτηση έκανα και με τον (ο Θεός να τον κάνει) γενικό διευθυντή ο οποίος μου έλεγε ότι δε θα αλλάξω πόστο αλλά καθήκοντα…
Η εβδομάδα τελείωσε.
Με απέλυσαν.
Η δικαιολογία; Ανανέωση προσωπικού!

b2ap3_thumbnail_Gaze-into-the-fist-of-dredd0.jpg

Κινήθηκα νομικά και όπως ανέφερα και στο παρελθόν, το Hotel με τον ιδιωτικό του detective ανέφεραν ότι έπαθα ζημιά στο καρπό μου επειδή έπαιζα Gameworld. Μέχρι και τη μέρα που έγινε η δίκη, υποστήριζαν ότι έχω σύνδρομο καρπιαίου σωλήνα το οποίο παθαίνουν όσοι ασχολούνται πολλές ώρες στο PC. Υποστήριξαν κιόλας ότι κάθε πρωί πήγαινα στη δουλειά και περηφανευόμουν στον 56χρονο κ.Glitch για τους «πόντους» που μάζευα. Πολύ λογικό να λέω σ’έναν κύριο, ο οποίος από το πρωί μέχρι το βράδυ μου φώναζε, ότι πήρα trophies, achievements κλπ… Δεν έλαβαν καν υπόψιν τους ότι αυτό που έπαθα βρίσκεται στον αγκώνα και ότι αναγκάστηκα να κάνω τελικά το χειρουργείο. Όταν τελείωσε το θέατρο του παραλόγου, γιατί αυτό δεν ήταν δικαστήριο, ήμουν τόσο χαρούμενος που έγιναν δημοσίως ρεζίλι με αυτά που ειπώθηκαν και ήμουν σίγουρος ότι παρόλο που δεν είχα μάρτυρα από τη δουλειά (κανείς δε δεχόταν κι ας είχε απολυθεί) και επίσημο χαρτί ότι το έπαθα από τη δουλειά (κανένας γιατρός δε μου το έγραφε) θα κέρδιζα το δικαστήριο πανηγυρικά! Δεν είχαν τίποτα ουσιαστικά εναντίον μου.

Η απόφαση βγήκε.

Εγώ έχασα πανηγυρικά. Το δικαστήριο δέχτηκε τις μπούρδες τους και στο σημείο που ο αδερφός μου κατέθετε ότι το Gameworld είναι site και ότι εγώ blog-άρω απλά και συμμετέχω με comments, συζητήσεις κλπ εντελώς «τυχαία» στα πρακτικά αναφέρθηκε ότι «ο μάρτυρας μιλάει μακριά από το μικρόφωνο».

Πιστεύω πως δεν υπάρχει χειρότερο συναίσθημα από το να έχεις δίκιο και να το χάνεις έτσι απλά επειδή ένας Bald Demon λάδωσε. Γιατί να γλιτώνεις μια τόσο μεγάλη κατηγορία με μηδέν στοιχεία δε γίνεται.

Για να το προχωρήσω περαιτέρω χρειάζομαι 1400Ε αλλά πραγματικά δε ξέρω τι να κάνω. Από τη μια με τρώει το δίκιο μου και από την άλλη φοβάμαι να ρισκάρω πάλι χρόνο, χρήμα και ψυχική υγεία με το αγαπητό «νομικό» τμήμα της Ελλάδας. 

Όλα αυτά τα λέω γιατί αρκετοί από εσάς στα διάφορα event που βρισκόμαστε με ρωτάτε τι έχει συμβεί. Σας ευχαριστώ που ενδιαφερθήκατε και αναμένω τα σχόλιά σας.
Take care!

Continue reading
  1435 Hits

To χαμένο game boy

To χαμένο game boy

Σήμερα θα σας πω μια ιστορία, πριν πολλά πολλά χρόνια όπως όλοι οι μεγάλοι κακοί άνθρωποι ήμουν και εγώ ένα αγαθό και καλό παιδάκι. Όπως όλα τα παιδάκια εκείνη την εποχη μου άρεσαν τα ηλεκτρονικά έπαιζα με ένα σωρό ηλεκτρονικά που συνήθως τα βαριόμουνα γιατί ήταν μονότονα.

Ξαφνικά η μαμά μου για τα γενέθλια μου αγόρασε ως δώρο ένα ωραίο άσπρo πραγματάκι, με δύο μωβ πλήκτρα και μια μεγάλη οθόνη που το λέγανε game boy. Κλαιγόμουνα μήνες για να μου το αγοράσει και επιτέλους μου το πήρε. Θυμάμαι ακόμα το κουτί και τo βίαιο unboxing που του έκανα. Δυστυχώς είχε μέσα το tetris μια χαζομάρα παιχνίδι που το έπαιζα ήδη στο ηλεκτρονικό που πήρα από το πανηγύρι (μπορεί να ήταν και το dr mario δε θυμάμαι). Τον επόμενο μήνα πήρα super mario bros 2, το wario land 3, το kibry, ένα ποδοσφαιράκι, το tiny toons, ένα παιχνίδι formula. Είχα πάρει και την κάμερα game boy μια κόκκινη που έμπαινε στην θέση της κασέτας. Το αγαπημένο μου παιχνίδι ήταν το donkey kong country 3 το οποίο ήταν κίτρινη η κασέτα του και όχι γκρι όπως ολες οι άλλες.

Με το gameboy πέρασα πολλά χρόνια δε με νοιαζε που δεν είχε φωτιζόμενη οθόνη που είχαν τα νέα game boy των άλλων παιδιών ούτε χρώματα στην οθόνη που έιχαν τα νέα game boy color των άλλων το δικό μου ήταν το καλύτερο γιατί ήταν απλά δικό μου. Δυστυχώς πέρασε ο καιρός και ήρθε ο καιρός να διαβάσουμε για πανελλήνιες τότε δίναμε και στην Β Λυκείου και ως φυτό έπρεπε να διαβάζω και να μη παίζω με τα αγαπημένα μου παιχνίδια.

Μετά από δύο χρόνια που ξέχασα τι θα πει gaming έπρεπε να φύγω από το πατρικό μου για να πάω να σπουδάσω. Έπρεπε να διαλέξω μαζί μου τι θα πάρω στο μικρό σακουαγιάζ. Πηρα ρούχα, ένα αρκουδάκι (Πήκο το λέω) και δυστυχώς δε πήρα το game boy διότι το θεώρησα ξεπερασμένο (είχα σκοπό να πάρω το advance τι να το κάνω το παλιό). Δυστυχώς ή μάνα μου ως καλή νοικοκυρα πήρε όλους τους μπουλούκους μου όλα επιτραπέζια (μεταξύ αυτών η σταφυλοπαγίδα, ποντικοπαγίδα, splash...) και τα έδωσε στα φτωχά παιδιά όπως μου είπε....


Δυστυχώς μαζί με αυτά έδωσε και το game boy μαζί με όλες τις κασέτες. Ο κόσμος μου είχε καταστραφεί όλη η παιδική μου ηλικία έφυγε η ζωή μου δεν είχε νόημα αφού την πήρε τα φτωχά παιδάκια. Αυτό το blog ίσως να μη το γραφα αν δεν έβλεπα τις παρουσιάσεις των συντάκτων να παρουσιάζουν τις κονσόλες τις παιδικής τους ηλικίας και να αναρρωτιέμαι πως εγώ δεν έχω τίποτα να παρουσιάσω το game boy μου και οι κασέτες του είναι πλεον μόνο στο μυαλό μου. Δεν είχα άλλη κοσνόλα μόνο ένα pc.

Θέλω το game boy μου!!!!

Continue reading
  1978 Hits

7 λογοι να παρετε xbox one το 2015

7 λογοι να παρετε xbox one το 2015

Τις τελευταιες μερες ειμαι πολυ κοντα στο να αγορασω μια next-gen κονσολα. Κατεληξα στο να παρω ενα xbox one.Θεωρω πως ειναι μια παρα πολυ καλη περιοδος και στο συγκεκριμενο blog θα αναφερθω στους λογους για τους οποιους αξιζει να αγορασετε μια κονσολα xbox one μεσα στο 2015. 

 

Καταπληκτικα Exclusives 

To xbox one εχει τρομερα exclusives.Παιχνιδια οπως ryse son of rome,titanfall,halo master chief(που βασικα ειναι ολα τα halo που κυκλοφορησαν με ολα τα dlc με γραφικα για xbox one),forza horizon 2,forza motosport 5,ori and the blind forest,sunset overdrive ,dead rising 3,state of decay,fable legends ειναι μεγαλα ονοματα τα οποια δινουν αξια σε μια κονσολα.Βεβαια,αρκετα απο αυτα κυκλοφορυν σε pc(οχι σε ps4 και wii U).Aυτο σημαινει πως αν ηδη εχετε ενα pc που να σηκωνει βαρια παιχνιδια τυπου ryse son of rome ,τοτε το xbox θα το παρετε για τιτλους ακομη πιο συναρπαστικους οπως : Halo 5,gears 4,quantum break,recore,scalebound,crackdown 3,forza motosport 6. 

 

Ειναι τρελο το αφεντικο 

Πιθανοτατα πολλοι σας θα ξερετε οτι ο Phil Spencer ειναι  ο ''οδηγος'' του πλοιου του xbox one απο το 2014.Ηδη απο τοτε εχει καταφερει να μετατρεψει το xbox one ,απο το εκτρωμα που ηταν,σε μια ομορφη πεταλουδιτσα.Με το που ηρθε εσωσε το xbox one απο τα τεραστια προβληματα που προκαλεσε ο Don Matrick(ο προηγουμενος αρχηγος) με ανακοινωσεις περι αναγκαιου internet για να χρησιμοποιησετε το xbox και οτι δεν θα υπηρχαν used games για xbox one(στην ουσια αυτο ειπε).Βεβαια,τιποτα απο αυτα δεν ειναι αληθεια για το xbox ,αφου και used παιρνει και δε χρειαζεται internet για offline gaming.Το αποκορυφωμα του phil ,βεβαια,ηταν η ανακοινωση του backwards compatibility, κατι που εκανε το κοινο να ενθουσιαστει : 

 

Οι xbox gamers φαινεται να τον εμπιστευονται,αφου απο τοτε που ηρθε μονο καλο εχει κανει στο xbox one ,κανοντας τεραστιες αλλαγες μεσα σε ενα χρονο.Ο ιδιος ειναι gamer και οχι καποιος ανθρωπος γραφειου που παιζει με αριθμους.Bεβαια ολοι ξερουν οτι τον νοιζει να βγαλει λευτα,γι'αυτο βεβαια και δουλευει. Αυτο που χρειαζεται να ξερετε ειναι οτι το xbox community βασιζεται πανω του και περιμενουν πολλα πραγματα απ'αυτον! 

 

Μicrosoft 

To οτι το xbox ειναι δημιουργημα της microsoft ολοι το ξερουν.Τα windows ειναι το πιο δημοφιλες λειτουργικο συστημα παγκοσμιως.΄Το xbox υποστηριζεται απο windows 8,ενω στο μελλον θα υποστηριχθει απο windows 10.Με τα windows 10 το xbox αποκτα νεα χαρακτηριστικα,καποια απο τα οποια μονο αδιαφορα δεν ειναι.Πρωτα απ'ολα,το xbox one θα γινει πιο γρηγορο,κανοντας πιο ευχρηστο το user interface(το οποιο θα αλλαξει ριζικα με τα windows 10).Πιθανοτατα να του δωσει νεες σημαντικες εφαρμογες.Με τα windows 10 θα συνοδευτει και το directX 12.Με ανακοινωση του Spencer τα directX 12 δεν θα κανουν τα παιχνιδια στο xbox one να δειχνουν καλυτερα,αλλα θα βοηθησει τους developers να φτιαξουν πιο ευκολα τα παιχνιδια τους,επομενως να βελτιωσουν τα γραφικα πιο ευκολα.Αξιζει να σημειωθει οτι θα μειωθουν τα framedrops.Το σημαντικοτερο ειναι οτι οι pc gamer και οι xbox one gamers θα γινουν επιτελους φιλαρακια:Θα μπορουν να παιζουν μαζι online παιχνιδια τα οποια υποστηριζονται σε windows 10. 

Η microsoft ειναι μια εταιρεια κολοσος ,η οποια παρουσιαζει πολλες νεες καινοτομιες(holoLens,win10,online gaming μεταξυ xbox-pc ,kinect κλπ).Κατα την αποψη μου ειναι πιο αξιοπιστη,τουλαχιστον αυτη τη στιγμη, απο τη sony ,αφου τωρα που βρισκεται πισω, κανει τα αδυνατα-δυνατα για να ανατρεψει την κατασταση(αν συνεχισει ετσι ειναι βεβαιο οτι θα τα καταφερει).Απο την αλλη η sony αντιμετωπιζει σοβαρα οικονομικα πριβκληματα τα τελευταια χρονια και μαλιστα λεγεται οτι υπαρχει 72% πιθανοτητα να χρεοκοπησει στα επομενα 2 χρονια. 

 

Γραφικα 

Eιναι γνωστο οτι το ps4 ειναι ενα πιο δυνατο μηχανημα το οποιο σχεδιαστηκε να τρεχει στα 1080p.Το xbox one ,για να τρεχει στα 720p. Ωστοσο,εκει που εχουμε συνεχεια downgrades σε games του ps4(π.χ αντι για 1080,τρεχει 900p),στο xbox one εχουμε πολυ συχνα   αντι για 720p μεχρι 900 και 1080p.Tι σημαινει αυτο?Οτι ουσιαστικη διαφορα γραφικων δεν υπαρχει παρα  μονο στα χαρτια.Ακομη και σε παιχνιδια που το xbox one τρεχει σε 720p και το ps4 τρεχει σε 1080p ,δεν φαινονται διαφορες .

Να σημειωθει οτι τα χρωματα στο xbox one ειναι πιο φυσικα.Προκειται να γινουν ακομα πιο ρεαλιστικα οταν ερθει η εκδοση για windows 10 σε xbox one. 

 

Οnline εμπειρια 

To xbox one ειναι ευρεως γνωστο οτι εχει καλους servers.Αν ολα πανε καλα με τη συνδεση σας στο internet ,τοτε δεν προκεται να αντιμετωπισετε προβληματα στην online εμπερια σας.Οι πολυ καλοι servers της microsoft δικαιολογουν την τιμη του xbox live gold(50-60 ευρω το χρονο) μιας και ουσιαστικα, ''σβηνει'' nitendo και sony στη συγκριση του online.Το μελανο σημειο του xbox live gold εναντι του ps plus ειναι οτι το ps plus δινει πιο καλα παιχνιδια και μαλιστα για 3 μηχανηματα.Οποτε,αν καποιος εχει ps3 και ps vita τοτε λογικα θα βαλει ενα συν στο ps plus μιας και θα εχει δωρεαν παιχνιδια για 3 διαφορετικα μηχανηματα.

 

Community

To community του xbox ειναι πιο ωριμο,συντονισμενο και οργανωμενο απο αυτο του ps4.Μπορειτε να πειτε τις ιδεες σας για το xbox one στο :

 

,οπου αλλοι χρηστες ψηφιζουν για την υλοποιηση της ιδεας σας.Οσους περισσοτερους ψηφους εχετε,τοσο περισσοτερες πιθανοτητες εχετε να πραγματοποιηθει η ιδεα σας , αφου η microsoft δινει προτεραιοτητα στις πιο δημοφιλεις. 

Στο xbox one προστεθηκε ενα νεο feature : το reputation.Μ'αυτο μπορειτε να δειτε αν καποιος ειναι troller,πολωνος,flamer κ.ο.κ  

Το match making ειναι πιο δικαιο,αφου συνδεεστε και παιζετε με παικτες ιδιας ικανοτητας.

Τελος,στο community του xbox υπαρχουν λιγοτερα fan boys τυπου : XBOX THE BEST ,κανοντας το ενα πιο συζητησιμο,φιλικο και οπως ειπα πιο πριν ωριμο community.  

Tιμη 

Το xbox one αν και με το λανσαρισμα του ηταν ακριβοτερο απο το ps4 ,τωρα ειναι φθηνοτερο.Κυκλοφορει σε bundles με η χωρις το κινεκτ.Ολα τα παιχνιδια δινονται σε ψηφιακη μορφη(τουλαχιστον τα τελευταια bundles που ανακοινωθηκαν).350 ευρω η τιμη χωρις games η νορμαλ παγκοσμια τιμη.Ωστοσο,αν κοιταξετε στο skroutz.gr η στο bestbuy βλεπετε οτι μπορειτε να το αποκτησετε με μολις 310 ευρω ,330 ευρω περιπου μαζι με ac unity και black flag(σε ψηφιακη μορφη).Γενικα ,πιστευω οτι το xbox ειναι ενα μηχανημα το οποιο αξιζει τα λευτα του.Με λιγο ψαξιμο μπορειτε να το βρειτε σε εξαιρετικες προσφορες καταστηματων οπως : 

http://www.public.gr/product/gaming/consoles/xbox-one/microsoft-xbox-one-500gb-and-witcher-3-wild-hunt-and-batman-arkham-knight-and-3-mines-xbox-gold/prod7670393pp/ 

και  

http://www.e-germanos.gr/e-germanos/products/showCloseUp.eg?productListId=71676&selectedCategoryId=2046&banner=13525&banner=13665 

 

Αντοχη στο χρονο  

Αυτο ειναι απλα ενα θετικο στοιχειο του xbox one και οχι ενας λογος για να το παρετε οπωσηποτε μεσα στο 2015.To xbox ειναι μια μεγαλη κονσολα(σε ογκο), αφου εχει extra ανεμιστηρακια.Τι σημαινει αυτο?Οτι αν αποφασισεις να το καψεις για κανα 6ωρο,δεν εχεις τιποτα να φοβηθεις.Βεβαια αν το καις 15 ωρες την ημερα σε 1-2 χρονια το πολυ η κονσολα δεν θα αντεχει αλλο. 

Αξιζει να σημειωθει οτι ανθρωποι της microsoft αναφερουν οτι το xbox δημιουργηθηκε ετσι ωστε να εχει εως και 10 χρονια ζωης κανοντας κανονικη χρηση.Προβληματα υπερθερμανσης της προηγουμενης γενιας εχουν εξαφανιστει.

 

 

Οπως θα παρατηρησατε ,δεν ανεφερα τιποτα περι kinect,media streaming,multimedia δυνατοτητες κλπ,μιας και εδω στην Ελλαδα δεν νομιζω αυτα να μας ενδιαφερουν πολυ.Πιο πολυ μας νοιαζει να εχουμε ενα μηχανημα τουμπανο να παιζεις καλα παιχνιδια σε προσιτη τιμη.

Ελπιζω να σας αρεσε το blog μου.Αυτη ειναι η προσωπικη μου αποψη.Ξεκινησα το gaming με psOne μετα ειχα ενα ps2-->pc--->ps3--->psvita---> μαλλον xbox one.

Δεν εχω κανενα θεμα με το ps4 .Gamers ειμαστε, ο καθενας κανει τις δικες του επιλογες ,αναλογα με το τι τον ενδιαφερει.

Αν κι αυτη η ''next-gen'' εχει φαει αρκετο κραξιμο,οφειλω να πω πως εμενα μου φαινεται πολυ συναρπαστικη. 

Σε ο,τι μηχανημα χρησιμοποιειτε για gaming,χαρειτε το και σε ορισμενους(που εδω στην Ελλαδα ειδικα ατομα με ηλικια 10-15 ειναι πολλα): μην ειστε fanboys.Υποστηριξτε το gaming ,οχι τις εταιρειες!

Continue reading
  2726 Hits

Τα αρνητικά του υπολογιστή στη φύση και τον άνθρωπο

Τα αρνητικά του υπολογιστή στη φύση και τον άνθρωπο

Τα τελευταία χρόνια η τεχνολογία εξελίσσεται ραγδαία με αποτέλεσμα ο άνθρωπος να κινδυνεύει να καταστρέφει τη φύση με τις δικές του ανακαλύψεις.Το κυριότερο αντικείμενο που είναι αρνητικό για τη ψυχική υγεία του ανθρώπου ο υπολογιστής τα τελευταία χρόνια έχει μπεί για τα καλά στη ζωή του ανθρώπου.Όμως εκτός απ τα καλά του ο υπολογιστής έχει και τα κακά του.Καταρχήν ο υπολογιστής  μειώνει αρκετά τον ελεύθερο χρόνο μας τον οποίο μπορούμε να εκμεταλευτούμε πχ. για να βγούμε με ένα φίλο μας , ο υπολογιστής επίσης μας αποξενώνει από την υπόλοιπη κοινωνία λόγω το ότι είμαστε κλεισμένοι σε ένα <<κουτί>> χωρίς να βγαίνουμε έξω απ το σπίτι.Μια άλλη πολύ άσχημη επίπτωση του υπολογιστή είναι η παραπληροφόρηση για διάφορα γεγονότα απο διάφορα site και blog...Όπως ξέρουμε όλοι στο internet μπορεί ο καθένας να φτιάξει blog και να γράφει ότι θέλει και ανώνυμα αλλά αυτό επηρεάζει διάφορους ανθρώπους που πιστεύουν αυτά που γράφονται απο κάποιους στον υπολογιστή.Ένα άλλο πρόβλημα για μερικούς είναι άγνωστο...είναι το πρόβλημα του χαρτιού.Η διάδοση των Η/Υ όχι μόνο δεν έφερε μείωση στην κατανάλωση χαρτιού,αλλά το αύξησε. Η μέση ετήσια παγκόσμια κατανάλωση χαρτιού από τους προσωπικούς υπολογιστές εκτιμάται στα 115 δισεκατομμύρια φύλλα (μεγέθους Α4).Επίσης ο υπολογιστής καταναλώνει αρκετοί ενέργεια και φανταστείτε όλους τους υπολογιστές μαζί πόσο ενέργεια χαλάνε...Ο υπολογιστής είναι ένα χρήσιμο εργαλείο το οποίο έχει και τα αρνητικά του τα οποία και πρέπει να τα προσέξουμε.Τέλος, μιά τελευταία επίπτωση του υπολογιστή και την άφησα για το τέλος επειδή τη θεωρώ πιο σημαντική είναι οτι υπάρχει κίνδυνος για υποκλοπή προσωπικών στοιχείων γιατί υπάρχουν πολλοί hackers που είτε χακάρουν το λογαριασμό κάποιου κοινωνικού δικτύου η κάποιο αριθμό κάρτας αν αγοράσεις ένα προιόν από ένα site που δεν είναι αξιόπιστο.Υπάρχουν και πολλά άλλα άλλα δεν τα ανέφερα γιατί ήθελα να αναφέρω τα βασικά.

Continue reading
  1944 Hits

Magnavox Odyssey (η πρώτη κονσόλα παιχνιδιού)

Magnavox Odyssey (η πρώτη κονσόλα παιχνιδιού)

Το Magnavox Odyssey ήταν η πρώτη εμπορική κονσόλα παιχνιδιών στον κόσμο. Παρουσιάστηκε για πρώτη φορά τον Απρίλιο του 1972 και κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του ίδιου έτους, προηγούμενη του Atari Pong κατά τρία χρόνια. Πρόκειται για μια ψηφιακή κονσόλα παιχνιδιών, αν και λανθασμένα πιστεύεται ότι είναι αναλογική, λόγω της χρήσης αναλογικών κυκλωμάτων για την υλοποίηση της εξόδου βίντεο, καθώς και του αναλογικού χειριστηρίου που συνόδευε την κονσόλα.

Το Odyssey σχεδιάστηκε από τον Ραλφ Μπάερ, ο οποίος ξεκίνησε να δουλεύει την ιδέα γύρω στο 1966 και ολοκλήρωσε ένα λειτουργικό πρωτότυπο το 1968. Αυτό το πρωτότυπο, γνωστό ως Brown Box, βρίσκεται σήμερα στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας του Ιδρύματος Σμιθσόνιαν στην Ουάσινγκτον.

Continue reading
  1598 Hits

Shenmue: Όταν θα ανθίσει η κερασιά...

Shenmue: Όταν θα ανθίσει η κερασιά...

Ήταν ένα ζεστό μεσημεράκι όταν ξύπνησα απ' το προηγούμενο ξενύχτι, και άνοιξα τον υπολογιστή με αγωνία να μάθω τα νέα της E3. Αρχικά έψαξα να βρω την παρουσίαση της Bethesda, για την οποία ήξερα ότι θα παρουσιάσει παιχνίδια για τα οποία περίμενα να μάθω πως και πως, όπως το Fallout 4 και το Doom. Προς μεγάλη μου έκπληξη, έμαθα και τα ευχάριστα εκπληκτικά νέα, για την ανακοίνωση του Dishonored 2! Ένιωθα ένα αίσθημα ικανοποίησης, μιας και απ' τη μια το Doom πήρε το δρόμο που προσωπικά θα ήθελα να πάρει, αυτόν του να μοιάσει στα πρώτα δύο μέρη της σειράς του που βγήκαν τη δεκαετία του 90, ενώ οι φόβοι για τα γραφικά του Fallout 4 που μου δημιουργήθηκαν αφού είδα το πρώτο trailer του παιχνιδιού, που εμφανίστηκε μια εβδομάδα πριν την Ε3 εξαφανίστηκαν, και αντικαταστάθηκαν με ενθουσιασμό για τα νέα features του παιχνιδιού, και τις εμφανείς βελτιώσεις του σε σχέση με το Fallout 3. Το να δω όμως και Dishonored 2, δεν το περίμενα! Μετά από αυτά που είδα απ' τη Bethesda, ένιωσα πως είχα δει ότι ήταν να δω, πως ότι είχε να μου δώσει η φετινή Ε3, το είχε ήδη κάνει, και ήμουν ήδη ευχαριστημένος με τα 3 αυτά παιχνίδια να έρχονται συντόμως. Όταν τυχαία και ξαφνικά το μάτι μου πήρε κάτι για Shenmue 3 κάπου... 

 "Αποκλείεται" σκέφτηκα. Έψαξα στο Google για να μάθω και μου έβγαζε αποτελέσματα για Shenmue 3 στην press conference της SONY. Ακόμα νόμιζα ότι μου κάνουν πλάκα. Πήγα και στο google, και πάτησα να δω τι θα μου βγάλει, και να, βρήκα ένα βίντεο που στον τίτλο του έλεγε για ανακοίνωση του Shenmue 3. Έκατσα να το δω. Αμέσως αναγνώρισα και θυμήθηκα το γνωστό Shenmue theme μόλις το άκουσα, και ένα χαμόγελο σχηματίστηκε στο πρόσωπό μου. Ο Yu Suzuki άρχισε να μιλά... "Το κάνανε" σκέφτηκα. "Το ΚΑΝΑΝΕ!!!". Ήταν ένα συναίσθημα σαν αυτό που θα ένιωθε κανείς ο οποίος αγαπά τους μονόκερους, για τους οποίους έχει πειστεί ότι δεν υπάρχουν, και δεν υπάρχει καμία περίπτωση να συναντήσουν κάποτε κάποιον, θα ένιωθε αν έβλεπε έναν. Δεν περίμενα να δω ποτέ μου το Shenmue 3. Κι όμως, ο Yu Suzuki ήταν εκεί, και μιλούσε για αυτό, και μας καλούσε να το σώσουμε.

 Θέλησα να μάθω για τη πορεία του παιχνιδιού στο Kickstarter, και έμαθα και το άλλο νέο: πως οι servers του Kickstarter κράσαραν όταν ανακοινώθηκε η καμπάνια του παιχνιδιού, και πως σε λιγότερο από μια μέρα είχε φτάσει το πρώτο του στόχο. Ωστόσο μου φάνηκε παράξενο το ότι ζητούσε μόνο 2 εκατομμύρια δολάρια. Το πρώτο παιχνίδι ήταν υπέρ-παραγωγή, και κόστισε αρκετές δεκάδες εκατομμύρια. "Ας είναι..." είπα, "ακόμα και αν το Shenmue 3 είναι ένα campaign 6-8 ωρών, που καμία σχέση δεν έχει σαν gameplay με τα προηγούμενα, εγώ θα το στηρίξω, και θα το παίξω, μόνο και μόνο για να δω την εξέλιξη της ιστορίας του!" Αργότερα έμαθα πως θα το χρηματοδοτούσε και η SONY, και είπα "α, εντάξει τότε" και έτσι ένιωσα μια ανακούφιση.

 Αυτό που παρατηρώ όμως στα διάφορα social networks και forums, είναι ότι υπάρχουν πολλοί gamers που δεν έχουν παίξει ποτέ κάποιο παιχνίδι της σειράς, και αναρωτιούνται γιατί εμείς που τη ξέρουμε είμαστε τόσο ενθουσιασμένοι. Δεν μπορούν να καταλάβουν το hype και την ιδιαίτερη αγάπη, και τον ενθουσιασμό μας για αυτό το παιχνίδι. Μερικοί ίσως να μπήκαν στο κόπο να ψάξουν το όνομα στο youtube, και μετά από λίγα δεύτερα να σταμάτησαν να παρακολουθούν λόγο των παρωχημένων ποια γραφικών του Dreamcast. Αφήστε με λοιπόν να σας πω εγώ γιατί το Shenmue είναι ξεχωριστό, και που οφείλεται η αγάπη και η χαρά όλων εμάς που γιορτάζουμε με αυτό το νέο!

 Ταξιδέψτε με το νου σας χρόνια πίσω, στα τέλη της δεκαετίας του 1990. Πάνε μόλις λίγα χρόνια από όταν κυκλοφόρησαν οι πρώτες κονσόλες που μπορούσαν να προσφέρουν 3D gameplay, τα PS1 και το N64, και η SEGA αποφασίζει να βγάλει μια νέα κονσόλα mid-gen, η οποία ξεπέρναγε πολύ σε δύναμη τις άλλες κονσόλες. Τότε, ήταν ακόμα μια εποχή μεταβατική για το gaming, όπου οι developers προσπαθούσαν να βρουν τρόπους για το πως να μεταφέρουν διάφορα 2D παιχνίδια σε 3D, με άλλα παιχνίδια να το πετυχαίνουν καλά όπως π.χ. τα Super Mario 64 και το Final Phantasy 7, και άλλα να αποτυγχάνουν όπως π.χ. το Castlevania 64. Πριν προλάβει καλά καλά να εδραιωθεί το 3D gaming, η SEGA μας παρουσιάζει ένα νέο 3D game, το Shenmue, το οποίο ήταν τόσο ιδιαίτερο, που πραγματικά ένιωθες πως ήταν next gen, και το επόμενο μεγάλο βήμα στο gaming.

 Το Shenmue δεν ήταν απλά 3D. Ήταν ένα επαναστατικό και καινοτόμο παιχνίδι, που παρόμοιό του δεν είχαμε ξαναδεί. Καταρχάς ήταν ένα απ' τα λίγα AAA παιχνίδια κονσολών τότε, που δεν είχαν levels, αλλά ανοιχτό κόσμο. Ναι μεν στο PC υπήρχαν παιχνίδια όπως η σειρά The Elder Scrolls, που απ' το πρώτο της μέρος ήταν open world, αλλά για τις κονσόλες, αυτό το πράγμα ήταν σχεδόν άγνωστο. Μια υποψία για open world είχαμε από το Ocarina of Time, το οποίο επίσης μας είχε ξετρελάνει. Το Shenmue όμως δεν ήταν απλά open world. Ο κόσμος του, είχε πρωτοφανή ελευθερία και προσοχή στη λεπτομέρεια. Μπορούσες να γυρίσεις σε καλές και κακόφημες περιοχές της πόλης, να σταματήσεις σε καντίνα να αγοράσεις ένα χοτ ντογκ να φας, να βάλεις κέρμα σε μηχάνημα για να πάρεις αναψυκτικό να πιεις, να μαζεύεις συλλεκτικές φιγούρες... Ήταν ένα sandbox παιχνίδι, πριν καν βρεθεί η λέξη για να περιγράφει αυτό το genre, όταν το γνωστότερο παιχνίδι αυτού του είδους σήμερα, το Grand Theft Auto, ήταν ακόμα ένα isometric top-down action adventure, που ούτε side-missions είχε, ούτε bowling, ούτε τέννις... Ο κόσμος του Shenmue είχε ένα σύστημα εναλλαγής μέρας - νύχτας, και ο χαρακτήρας έπρεπε να κοιμάται 8 ώρες κάθε 24ωρο. Πράγμα που σήμερα συναντάμε σπανίως σε 'hardcore modes' ορισμένων RPG και survival games. Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ο Ryo, μπορούσε να οδηγήσει μηχανάκι, και για να βγάλει λεφτά που τα χρειαζόταν για να τρώει, να πίνει, να κινείται, έπρεπε να δουλεύει! Με το κομμάτι της εργασίας να εξομειώνεται πλήρως στο gameplay.Το παιχνίδι ήταν φτιαγμένο και στη παραμικρή λεπτομέρεια, ώστε να πετύχει το να μας κάνει να βυθιστούμε στον κόσμο του, να ξεχάσουμε για λίγο ποιοι είμαστε, και να 'ζήσουμε' στην Ιαπωνία της δεκαετίας του 80 όπου η ιστορία εξελίσσεται. Το απόλυτο immersion. Και το κατάφερε, και με το παραπάνω!

 Πέραν των καινοτομιών του όσων αφορά το gameplay, το Shenmue διέπρεπε και σε ένα ακόμη πράγμα: την ιστορία του, και το τρόπο με την οποία τη παρουσίαζε. Ήταν ένα από τα πιο δυνατά παιχνίδια όσων αφορά την ιστορία, και σίγουρα το πιο cinematic game εκείνης της εποχής. Κατά τους διαλόγους με NPCs η κάμερα έπαιρνε διάφορες κινηματογραφικές λήψεις, όπως αυτές που βλέπουμε σήμερα σε παιχνίδια της Bioware, χρόνια όμως πριν βγει το Mass Effect. Ένα άλλο πράγμα που έκανε πρώτο το Shenmue, ήταν το να μπορείς να μεταφέρεις το save σου από το πρώτο παιχνίδι στο επόμενο, με τις επιλογές του χαρακτήρα και διάφορα αντικείμενα, να μεταφέρονται στο sequel. Για εκείνη την εποχή αυτά ήταν ανήκουστα πράγματα. Και αυτό φανέρωνε το βάρος που έδινε ο Yu Suzuki στην ιστορία του παιχνιδιού. Ίσως η αιτία για το ότι η ιστορία των Shenmue είναι τόσο καλή, και που δίνεται τέτοια έμφαση στο τρόπο με τον οποίο παρουσιάζεται, οφείλεται στο ότι το παιχνίδι βασίζεται σε ένα βιβλίο 16 κεφαλαίων που ο Suzuki έγραψε πριν καν αρχίσει να φτιάχνει το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Σε αντίθεση με τη πλειοψηφία των παιχνιδιών, η ιστορία του Shenmue δεν γράφτηκε για να έχει ένα παιχνίδι κάποια ιστορία, αλλά το παιχνίδι φτιάχτηκε για να βρει η ιστορία ένα τρόπο να εκφραστεί. Και ίσως αυτό, το γεγονός πως πρώτα γράφτηκε η ιστορία με σκοπό να είναι καλή, και μετά προσπάθησαν οι developers να βρουν τους τρόπους με τους οποίους το gameplay θα δένει και θα εκφράζει την ιστορία, να είναι αυτό που κάνει τους χαρακτήρες του Shenmue τόσο καλογραμμένους και σημαντικούς, και κυρίως, μνημονευτούς. Είναι χαρακτήρες που δεν τους ξεχνάς, χαρακτήρες που άλλους τους αγαπάς και άλλους τους μισείς, όπως αυτοί της σειράς Games of Thrones για παράδειγμα. Και ίσως αυτός να είναι επίσης ο λόγος, που το Shenmue ήταν τόσο καινοτόμο όσων αφορά το gameplay, ότι δηλαδή ακριβώς επειδή οι developers προσπάθησαν να βρουν τρόπους με τους οποίους θα μετέφεραν την ιστορία στο παίκτη, να εφηύραν αυτά τα gameplay mechanics, μιας και αν ξεκινούσαν αντίστροφα και έλεγαν "θα κάνουμε ένα παιχνίδι αυτού του genre", μάλλον θα προσπαθούσαν να μείνουν πιστοί στους κανόνες του genre, και έτσι δεν θα ήταν τόσο εύκολο να τολμήσουν κάτι διαφορετικό.

 Στο Shenmue αναλαμβάνουμε να χειριστούμε τον χαρακτήρα του Ryo Hazuki, ενός 18χρονου Ιάπωνα, τη δεκαετία του 1980. Ο Ryo επιστρέφοντας σπίτι του αντιλαμβάνεται ότι κάτι δεν πάει καλά, και μπαίνοντας στο dojo του πατέρα του, ο οποίος είναι sensei πολεμικών τεχνών, τον βλέπει να παλεύει με τον Lan Di, έναν επίσης άριστο μαχητή πολεμικών τεχνών, και αρχηγό της Κινέζικης μαφιόζικης οργάνωσης Τσι Γιου Μεν. Ο Lan Di παίρνει το πάνω χέρι, πετά με μια κίνηση τον Ryo που προσπαθεί να βοηθήσει τον πατέρα του απέναντι, και ακινητοποιεί τον Hazuki sensei, ζητώντας του να του παραδώσει έναν καθρέφτη, με τον πατέρα να αρνείται πεισματικά. Ο Lan Di ύστερα εκβιάζει τον πατέρα να του πει, με το να τον απειλήσει ότι αν δεν το κάνει, θα σκοτώσει τον Ryo. Τελικά ο πατέρας εμπίπτει, και του λέει που είναι κρυμμένος ο καθρέφτης, αλλά ο Lan Di δεν έχει πει τη τελευταία του κουβέντα. Εκτελεί τον πατέρα μπροστά στα μάτια του Ryo, παίρνοντας εκδίκηση για κάποιον που ο πατέρας του Ryo είχε σκοτώσει σε αγώνες πολεμικών τεχνών παλιότερα, και ύστερα εξαφανίζεται. Ο Ryo μετά απ' αυτό το γεγονός που σημαδεύει τη ζωή του, αποφασίζει να τα αφήσει όλα πίσω του, και να πάρει εκδίκηση. Με αυτό το τρόπο ξεκινά μια περιπέτεια με πολλά αινίγματα και εκπλήξεις, μυστήριο, αγάπη, έρωτα, ξύλο, προδοσίες, και άλλα πολλά, που θα μας απορροφήσει και θα μας κάνει να θέλουμε να δούμε τη συνέχεια!

Τελειώσαμε το Shenmue, ύστερα από κάποια χρονάκια παίξαμε και τελειώσαμε και το Shenmue 2, το οποίο τέλειωσε με ένα απότομο cliffhanger! Τη στιγμή που η ανυπομονησία μας για να δούμε τι θα συμβεί σε μια εξαιρετικά σημαντική σκηνή για την ιστορία, η εικόνα πάγωσε, και άρχισαν να κυλάν οι τίτλοι τέλους. Περιμέναμε λοιπόν με άγχος το Shenmue 3, και μάθαμε ύστερα το νέο ότι η SEGA θα σταματούσε να βγάζει κονσόλες, γιατί οικονομικά πήγαινε χάλια. Έβγαλε ύστερα το Shenmue 2 και στο Xbox, και νιώσαμε μια ανακούφιση, πως η σειρά θα συνεχιστεί. Άλλα παιχνίδια όμως επισκίασαν το παιχνίδι σε αυτή τη κονσόλα τότε, όπως η τρέλα που είχε πιάσει τους πάντες με το Halo. Τότε ακόμα ήταν μια εποχή που τα RPG δεν ήταν διαδεδομένα στις κονσόλες, και που το είδος τους έφερε ένα αρνητικό στίγμα ακόμη και στους gamers. Η συντριπτική πλειοψηφία των gamers δεν είχε τη διάθεση του να επενδύσει χρόνο σε ένα παιχνίδι που πρέπει να του αφιερώσεις κάποιο περισσότερο χρόνο για να το μάθεις, και προτιμούσαν τα παιχνίδια που προσέφεραν instant gratification, και άμεση, ξέφρενη δράση όλη την ώρα. Έτσι το Shenmue 2 πέρασε σχεδόν απαρατήρητο, και ως ένα απ' τα πιο underated games που έχουν βγει ποτέ. Δυστυχώς για εμάς η SEGA είχε πάρει την απόφασή της, και δεν θα έβγαζε ξανά τέτοια παιχνίδια.

Τα χρόνια όμως πέρασαν. Οι άνθρωποι που παίζουν video games έγιναν περισσότεροι, και επίσης ή τα γούστα των gamers άλλαξαν, ή οι νέοι gamers που ήρθαν, έχουν άλλα γούστα. Πλέον αυτή τη στιγμή, παιχνίδια λίγο πιο πολύπλοκα απ' τα συνηθισμένα FPS, platform, και fighting, δεν φέρουν αυτό το στίγμα, του "καμένου". Πλέον ζούμε σε μια εποχή που παιχνίδια όπως το Skyrim πουλάν 20 εκατομμύρια αντίτυπα, πράγμα εξαιρετικό για το είδος του παιχνιδιού, και κάτι που δεν θα πίστευε κανένας πριν 15-20 χρόνια. Πλέον επίσης ζούμε στην εποχή του Kickstarter. Την εποχή δηλαδή που ακόμα και αν μια ιδέα δεν εγκριθεί από τους Θεματοφύλακες του gaming, τους μεγάλους publishers, μπορεί να της δοθεί μια ευκαιρία μέσω του crowdfunding. Ακόμα και με αυτές τις αλλαγές όμως, που κάνουν τη πιθανότητα του να βγει Shenmue 3 και να είναι σχετικά επιτυχές, δεν περίμενα και δεν είχα την παραμικρή υποψία πως κάποια μέρα θα άκουγα για αυτό το παιχνίδι. Και η ανακοίνωση στο E3 Show της SONY, μου ήρθε ουρανοκατέβατη. Είναι σαν να έρχεται ξαφνικά μια νύχτα ο Αη Βασίλης, και να σου λέει "υπάρχω τελικά, να 'μαι, πιάσε με να δεις ότι είμαι πραγματικός, και πάρε και ένα δωράκι". Εγώ προσωπικά θα παίξω το Shenmue 3, όπως και να είναι. Ακόμα και αν δεν είναι καθόλου πρωτοπόρο και δεν φέρει ούτε 1 νέο feature όπως έκαναν οι προκάτοχοι του, ή ακόμα και αν δεν είναι καν το ίδιο όσων αφορά το gameplay με τα προηγούμενα, ακόμα και αν δεν είναι open world, ή αντί για 40~60 ώρες gameplay έχει μια διάρκεια 8 με 10 ώρες, εγώ θα το παίξω! Μόνο και μόνο για να μάθω πως εξελίσσεται η ιστορία, να δω τι γίνεται μετά, να ξέρω τι κάνουν οι χαρακτήρες του! Εύχομαι όμως, να είναι όπως πραγματικά του αξίζει. Ένα full AAA open world game με πολλά simulation και RPG hardcore στοιχεία, και με δυνατό story telling και presentation. Και ποιος ξέρει ; Ίσως και τελικά τα όνειρα, να πραγματοποιηθούν... Smile

Continue reading
  1659 Hits

Το φαινόμενο Anita Sarkeesian, και ο μισογυνισμός στα video games.

Το φαινόμενο Anita Sarkeesian, και ο μισογυνισμός στα video games.

Τα video games αποτελούν σήμερα ένα mainstream είδος ψυχαγωγίας, το οποίο απευθύνεται σε ένα ευρύ φάσμα ηλικιών, και ανθρώπων με διαφορετικά γούστα. Υπάρχουν παραγωγές ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οι οποίες ξεπερνάν κατά πολύ σε budget και τζίρο ορισμένες παραγωγές του Hollywood. Τα πράγματα όμως δεν ήταν πάντα έτσι. Αρχικά τα video games είχαν μια 'ρετσινιά', ο πολύς ο κόσμος τα αντιμετώπιζε επιφυλακτικά και απαξιωτικά μερικές φορές, και δεν είμαστε λίγοι αυτοί που κάποτε ακούγαμε τους γονείς μας να μας λένε “κλείστο θα τυφλωθείς!” ή ακόμα και “αυτό το πράγμα θα σε χαζέψει!”, σχόλια που φανέρωναν τον υπερβολικό προστατευτισμό των γονέων από τη μια, αλλά από την άλλη και την άγνοια τους σχετικά με αυτά. Και δεν έχουν λείψει και οι πιο ακραίες, και γραφικές κατηγορίες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπως αυτές που κάποτε είχαμε ακούσει και εδώ, σε κάποια κανάλια της Ελληνικής τηλεόρασης, οι οποίες κατηγορίες έλεγαν, πως επειδή κάποια παιχνίδια έχουν σκηνές βίας, τα παιδιά που τα παίζουν θα γίνουν βίαια.

Αυτό που μου έκανε εντύπωση όταν άκουγα κάτι τέτοια όταν ήμουν μικρός, ήταν το πως και ήταν δυνατό να θεωρεί κανείς πως ένα video game με βία θα κάνει κακό σε ένα παιδί, και όχι  οι  σοκαριστικές σκηνές βίας που προβάλλονταν πρωί, μεσημέρι και βράδυ στα διάφορα κανάλια της τηλεόρασης, τόσο μέσα από δελτία ειδήσεων, όσο και από διάφορες ταινίες. Προσωπικά, οι σκηνές που είδα από το βομβαρδισμό της Σερβίας στη τηλεόραση, και τα ακρωτηριασμένα πτώματα με αίματα παντού, έκαναν τον τότε έφηβο εαυτό μου να νιώθει πολύ πιο άσχημα, και  με επηρέασαν ψυχολογικά πολύ περισσότερο από ότι τα διάφορα βίαια βιντεοπαιχνίδια που είχα παίξει από πολύ μικρότερος, όπως το Mortal Kombat και το Doom.

 Κάτι του ότι υπήρχε τεχνοφοβική προκατάληψη και αμάθεια παλαιότερα, κάτι του ότι κάποια παιχνίδια είχαν πράγματι βία, τις δεκαετίες του 1980 και 1990, υπήρχε ένα στερεότυπο για τον άνθρωπο που παίζει βιντεοπαιχνίδια. Ο μέσος gamer θα ήταν ένα έφηβο αγόρι. Επειδή κάποια παιχνίδια τοποθετούσαν τον παίχτη στο ρόλο πχ ενός στρατιώτη να μάχεται εξωγήινους, η κοινωνία έκανε μια γενίκευση, και αντιλήφθηκε πως γενικά τα video games έχουν βία, και όπως στα αγοράκια οι γονείς συνήθιζαν να αγοράζουν στρατιωτάκια, θεώρησαν πως και τα video games απευθύνονται αποκλειστικά σε αγόρια. Κάτι όμως που φυσικά και δεν είναι απόλυτο. Τότε, όταν ήμουνα ακόμα παιδάκι, και ήταν και η αδερφή μου, θυμάμαι πως της άρεσε και αυτής να παίζει κάποια ηλεκτρονικά παιχνίδια, και παίζαμε και μαζί. Η μητέρα μου, η οποία πλέον έχει πατήσει τα 60, παίζει τακτικά παιχνίδια όπως το Super Mario και το Bomberman που κυκλοφόρησαν στη κονσόλα NES. Πάρα ταύτα, η γενική άποψη της κοινωνίας τις παλαιότερες δεκαετίες, ήταν πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι βίαια και απευθύνονται στα αγόρια. Και λόγο αυτής της λαϊκής δόξας, επηρεάστηκαν φυσικά και οι άνθρωποι που έφτιαχναν τα παιχνίδια, οι οποίοι στη πλειοψηφία τους ήταν και άνδρες, μιας και δυστυχώς ή ευτυχώς, αποδεδειγμένα, ο αριθμός ανδρών που επιλέγουν να σπουδάσουν πληροφορική και προγραμματισμό, είναι μεγαλύτερος για κάποιο λόγο από αυτόν των γυναικών. Έτσι, στα μυαλά πολλών το gaming έγινε ανδρική υπόθεση.

 Τα χρόνια όμως πέρναγαν, και σιγά σιγά τα video games γινόντουσαν όλο και πιο δημοφιλή ως μέσο ψυχαγωγίας. Οι υπεύθυνοι marketing των εταιριών που παράγουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, θέλοντας να αυξήσουν το target group των προϊόντων τους, άρχισαν να διαφημίζουν τα παιχνίδια τους απευθυνόμενοι σε περισσότερα, διαφορετικά, σύνολα ανθρώπων. Έτσι άρχισαν δειλά – δειλά πολλές κοπέλες να δοκιμάζουν παιχνίδια ενώ πριν αδιαφορούσαν, και με το καιρό ο αριθμός γυναικών gamers αυξανόταν. Με αυτή την αύξηση όμως παρουσιάστηκε ένα πρόβλημα, και άρχισε να γίνεται αντιληπτό και το ότι η συντριπτική πλειοψηφία των video games σχεδιάζονταν ακόμα με τέτοιο τρόπο που δήλωνε το ότι οι developers που τα ανέπτυσσαν είχαν ακόμα τη παλιά νοοτροπία και σκέψη, δηλαδή το να αισθάνονται πως αυτός που θα παίξει τα παιχνίδια τους θα είναι κατά πάσα περίπτωση ένας έφηβος άνδρας, και έτσι τα παιχνίδια αυτά, να μην κατέχουν ή αντιπροσωπεύουν το γυναικείο φύλο ισόποσα, να παρατηρείται μια αισθητή απουσία του γυναικείου φύλου από πολλά, ενώ σε πολλά οι θηλυκοί χαρακτήρες να παρουσιάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να αποτελούν στερεότυπα ανδρικών φαντασιώσεων, προκειμένου ο νεαρός έφηβος μέσα από βία και sexy θηλυκές παρουσίες να λαμβάνει την αίσθηση του 'ώριμου' και να νιώθει πως επιτέλους είναι 'μεγάλος'.

 Το θέμα αυτό διακήρυξε πως θέλει να φέρει στην επιφάνεια, να παρουσιάσει, και να διαλευκάνει η Anita Sarkeesian, μια Καναδέζα απόφοιτη του τομέα επικοινωνιών, που δηλώνει φεμινίστρια.

Η Ανίτα ξεκίνησε ανοίγοντας ένα crowd funding campaign στην ιστοσελίδα Kickstarter, μια αμφιλεγόμενη υπηρεσία στην οποία κάποιος ή κάποια μπορεί να παρουσιάσει μια ιδέα ζητώντας λαϊκή χρηματική υποστήριξη, για την συγκέντρωση του απαιτούμενου ποσού που χρειάζεται η ιδέα για να υλοποιηθεί. Η Ανίτα ζήτησε 6.000 δολάρια προκειμένου να γυρίσει μια πρωτοποριακή και βαθιά σειρά ντοκιμαντέρ η οποία θα χωριζόταν σε 6 επεισόδια, και θα είχε σκοπό το να επιδείξει στο ευρύ κοινό για πρώτη φορά και με ανέκδοτα στοιχεία, φαινόμενα μισογυνισμού στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Το εγχείρημα της Ανίτας τράβηξε αρκετό ενδιαφέρον, κυρίως από τον ίδιο το κόσμο που έπαιζε video games, και η καμπάνια της στο Kickstarter όχι μόνο κατάφερε να συγκεντρώσει τα έξι χιλιάρικα, αλλά η υποστήριξη σε αυτό το εγχείρημα ξεπέρασε κάθε προσδοκία, με το ποσό που συγκέντρωσε η Ανίτα να φτάνει τις 158.922 δολάρια. Ταυτόχρονα, λόγο της υπερχρηματοδότησης, οι προσδοκίες του κοινού από την Ανίτα και το ντοκιμαντέρ, και κυρίως των όσων χρηματοδότησαν αυτό το εγχείρημα, ανέβηκαν στα ύψη. Ο κόσμος πλέον περίμενε μια 'ψαγμένη' υπερπαραγωγή.

 Η Ανίτα όμως είχε μαζέψει όλα αυτά τα χρήματα και ο χρόνος πέρναγε, χωρίς το ντοκιμαντέρ της Ανίτας να εμφανίζεται. Μετά από κάποιο διάστημα άρχισαν να υπάρχουν συζητήσεις στα διάφορα forums του διαδικτύου, για το τι θα γίνει τελικά, αν πράγματι κάποτε η σειρά κυκλοφορήσει, ή η όλη υπόθεση ήταν μια αρπαχτή, και η Ανίτα μάζεψε περίπου 150 χιλιάρικα χωρίς να κάνει τίποτα, και έγινε καπνός. Τελικά με μεγάλη καθυστέρηση ανακοινώθηκε ότι το πρώτο επεισόδιο του ντοκιμαντέρ θα δημοσιευόταν στο Youtube, και πολύς κόσμος είπε ένα 'επιτέλους', και περίμενε ενθουσιασμένος να το παρακολουθήσει. Όταν τελικά το βίντεο ανέβηκε στο Youtube, οι αντιδράσεις του κόσμου που το παρακολουθούσε ήταν στη συντριπτική τους πλειοψηφία αρνητικές. Το πολυαναμενόμενο, υπερχρηματοδοτημένο, και βαθύ ντοκιμαντέρ, ήταν ένα βιντεάκι για το οποίο τα βιντεάκια άλλων Youtubers οι οποίοι ποτέ τους δεν ζήτησαν χρήματα, δεν είχαν τίποτα να ζηλέψουν. Ίσα ίσα, που τόσο από άποψη σκηνικού, σκηνοθεσίας, ψηφιακών εφέ κτλπ, πολλά βιντεάκια από Youtubers που ποτέ δεν ζήτησαν έστω 1 ευρώ, έφταναν και ξεπερνούσαν τη ποιότητα του ντοκιμαντέρ της Ανίτας. Παρόμοια βιντεάκια άλλοι youtubers βγάζουν κάθε εβδομάδα ή δυο – τρεις μέρες, ενώ της Ανίτας της πήρε πάνω από ένα χρόνο για να κυκλοφορήσει το πρώτο επεισόδιο, και παρ' ότι είχε στη διάθεση της δεκάδες χιλιάδες δολάρια, η παραγωγή ήταν φτωχική σε σχέση με άλλες εκπομπές του Youtube. Δεν υπήρχαν συνεντεύξεις, κάποια στατιστικά έστω, κάτι που να αποδεικνύει πως η Ανίτα έδειξε κάποιο παραπάνω ενδιαφέρον για το ντοκιμαντέρ της από ότι ο μέσος youtuber δείχνει για την εβδομαδιαία του εκπομπή. Ακόμα χειρότερα, τα στοιχεία στα οποία βασίστηκε η Ανίτα, ήταν πληροφορίες τις οποίες κανείς θα μπορούσε να τις βρει και να τις μάθει αφιερώνοντας μερικά λεπτά στο Google και τη Wikipedia σε ένα απόγευμα... Και μάλιστα, η Ανίτα φάνηκε να αγνοεί ορισμένα στοιχεία και γεγονότα, και έτσι να αναφέρει κάποιες ανακρίβειες. Όλα αυτά, σχημάτισαν άμεσα μια πολύ αρνητική εντύπωση για την Ανίτα. Ο κόσμος ένιωθε πως αν και ο σκοπός που είπε η Ανίτα ότι έχει ήταν καλός, η ίδια η Ανίτα εξαπάτησε τον κόσμο, λαμβάνοντας ένα τεράστιο ποσό για μια σειρά ντοκιμαντέρ, η οποία δεν δικαιολογούσε σε τίποτα το μέγεθος του ποσού που είχε συμπληρωθεί για τη χρηματοδότησή της. Το ντοκιμαντέρ δεν ξεπερνούσε ούτε σε ποιότητα, ούτε σε στοιχεία, ούτε σε ακρίβεια, εκπομπές που ανεβάζουν τελείως τσάμπα και σχεδόν σε καθημερινή βάση χιλιάδες άλλοι άνθρωποι στο Youtube. Έτσι ο χώρος των σχολίων κάτω απ' το βίντεο της Ανίτας γέμισε με σχόλια γκρίνιας, τα οποία κατηγορούσαν την Ανίτα για εξαπάτηση και αρπαχτή, ο κόσμος που έβλεπε το βίντεο τη θεωρούσε τσαρλατάνα, ενώ η μπάρα των 'dislikes' στο βίντεο της ήταν πολλές φορές μεγαλύτερη από αυτή των 'likes'.

 Σε μια γρήγορη αντίδραση σε αυτό, η Ανίτα απέκλεισε το σχολιασμό και την αξιολόγηση του βίντεό της στο Youtube, και όταν κλήθηκε από κάποια μέσα ειδικού τύπου να αιτιολογήσει αυτή της την κίνηση, η ίδια χωρίς ίχνος ντροπής υποκρίθηκε πως ο λόγος που έκλεισε τα σχόλια, ήταν επειδή δεχόταν τάχα “επίθεση από μισογύνηδες” με σεξιστικά σχόλια και ύβρεις. Τούτο ύστερα έκανε εντύπωση σε κάποια μεγαλύτερη μέσα, και έτσι η Ανίτα άρχισε να καλείται σε τηλεοπτικούς σταθμούς και εφημερίδες για να δώσει συνεντεύξεις, για την 'σεξιστική' επίθεση που δέχθηκε, και για να δικαιολογήσει τα όσα έλεγε δε δίστασε να πλάσει και αρνητικά στερεότυπα, και να κατηγορήσει τον κόσμο ο οποίος την κατηγορούσε για απάτη ότι είναι βίαιοι μισογύνηδες οι οποίοι δήθεν αντιδρούν με αυτό το τρόπο επειδή νιώθουν να απειλείται η 'πατριαρχεία'. Φυσικά αυτή η αντίδραση της Ανίτας, εξόργισε ακόμα περισσότερο το κόσμο που είχε αποφασίσει να δώσει από το υστέρημά του για να χρηματοδοτήσει το ντοκιμαντέρ. Οι άνθρωποι οι οποίοι έκριναν σημαντικό το σκοπό της Ανίτας και αποφάσισαν να στερηθούν για να χρηματοδοτήσουν το ντοκιμαντέρ της, τώρα διασύρονταν από την ίδια την Ανίτα, λόγο της δυσαρέσκειας τους που εξέφρασαν για το απογοητευτικό 'ντοκιμαντέρ', το οποίο θα μπορούσε κάποιος να γυρίσει σε ένα απόγευμα μέσα στο σπίτι του. Και έτσι πλέον ξεκίνησαν μακρές συζητήσεις σε πάμπολλα forums, και εκπομπές επί εκπομπών που σχολίαζαν το όλο θέμα, με αρνητική φυσικά χροιά προς την Ανίτα.

 Η Ανίτα εκμεταλλεύτηκε το ντόρο που προκάλεσε με τη διπροσωπία της προς το όφελός της, με το να εμφανίζεται συνεχώς στη τηλεόραση και να κάνει γνωριμίες, και έτσι να δικτυώνεται, και να γίνει διάσημη, με ότι επακόλουθο είχε αυτό. Αν και αρκετά πράγματα από όσα λέει στα επεισόδια των εκπομπών της ισχύουν και παρουσιάζει πράγματι κάποιες άγνωστες πτυχές των video games, πολλά από όσα λέει στις εκπομπές είναι ανακρίβειες και δεν ισχύουν, πράγμα που φανερώνει ημιμάθεια και το ότι ξεπετά τα επεισόδια 'στα γρήγορα', προφανώς γιατί δεν έχει η ίδια την όρεξη να ασχοληθεί σε βάθος με τα ζητήματα αυτά. Ωστόσο η όλη ιστορία είναι μοναδική, και προκαλεί μεγάλη έκπληξη το πως μπορεί ένας άνθρωπος να αποσπάσει μεγάλα χρηματικά ποσά από εύπιστους ανθρώπους, υποσχόμενος λαγούς με πετραχήλια, ύστερα να παραδώσει κάτι κατώτερο των προσδοκιών, και τελικά όταν οι χρηματοδότες αντιδρούν να αποφύγει τις κατηγορίες επικαλούμενος φανταστικά γεγονότα και διασύροντας τους ίδιους τους χρηματοδότες, και να χρησιμοποιεί τελικά και αυτό το διασυρμό προς όφελός του για να πάει ακόμα παραπέρα.

Φαίνεται πως η ίδια είναι πανέξυπνη, και πως οι σπουδές της στις ανθρώπινες επικοινωνίες την βοήθησαν. Είναι γεγονός πως υπάρχει διαδεδομένη η άποψη μεταξύ πολλών εταιριών που παράγουν βιντεοπαιχνίδια, ότι το μεγαλύτερο μέρος των gamers είναι άνδρες, και έτσι σχεδιάζουν τα παιχνίδια τους στοχεύοντας αυτό το κοινό, με αποτέλεσμα να μην υπάρχει αρκετά μεγάλη ποικιλία από video games τα οποία να στοχεύουν το γυναικείο κοινό. Δυστυχώς όμως η Ανίτα δεν ήταν ο κατάλληλος άνθρωπος για να ασχοληθεί με τέτοιου είδους ζητήματα, και αντί να γίνει η γυναίκα που θα μας ανοίξει τα μάτια, έγινε μια γυναίκα που μας τα έκλεισε περισσότερο, με τις ψευδείς τις κατηγορίες, την αρπαχτή, και την ημιμάθειά της.

Continue reading
  2097 Hits

Με το Metroid Prime: Federation Force, η Nintendo ξεχείλισε το ποτήρι.

Παρακολουθώντας το μαγνητοσκοπημένο και σκηνοθετημένο βίντεο που είχε ετοιμάσει η Nintendo για την φετινή έκθεση E3, δεν ένιωθα τη βαρεμάρα και τη νύστα τις οποίες οι περισσότεροι οι οποίοι παρακολουθούσαν το ίδιο βίντεο έλεγαν πως νιώθουν. Το κουκλοθέατρο που παρουσιάστηκε αρχικά, με έκανε να θυμηθώ το Muppet Show, μια σειρά για παιδιά, την οποία έβλεπα και εγώ μερικές φορές όταν ήμουν παιδί. Σε αντίθεση με πολλούς όμως που φάνηκε να τους αρέσει η προσέγγιση σαν ιδέα, εμένα με έβαλε σε προβληματισμούς, γιατί ούτε παιδί είμαι ποια, αλλά και ούτε τα σημερινά παιδιά βλέπουν κουκλοθέατρα. Αναρωτιώμουν σε ποιον άραγε απευθύνεται η Nintendo ; Σε εμένα που τώρα ποια έχω μεγαλώσει, και δεν παρακολουθώ πλέον το Muppet Show, ή σε όσους είναι μικρότερης ηλικίας, και δεν το έμαθαν ποτέ ;

Το περισσότερο κομμάτι του χρόνου όσο παρακολουθούσα τη παρουσίαση, ένιωθα ένα περίεργο συναίσθημα, σαν να εκπλήσσομαι, αλλά και να μην εκπλήσσομαι ταυτόχρονα. Από τη μια έβλεπα τη Nintendo να κάνει πράγματα που έχει ξανακάνει, τα οποία πλέον είναι αναμενόμενα, και δεν θα πρέπει να εκπλήσσουν. Από την άλλη όμως, ένιωθα έκπληκτος από το πόσο αναμενόμενη ήταν η παρουσίασή της και τα παιχνίδια της! Θα περίμενα δηλαδή πως μετά από πολλαπλές φορές που θα είχε σερβίρει το ίδιο ακριβώς πράγμα ξανά και ξανά, κάποτε, θα έκανε κάτι διαφορετικό, έτσι για αλλαγή. Και αυτό ακριβώς το γεγονός, το ότι παραμένει σταθερή σε κάποια πράγματα για τόσο πολύ καιρό, με έκανε να νιώσω μια εσωτερική πικρή απογοήτευση, να νιώσω κάποιες ελπίδες που είχα για κάποια πράγματα να εξανεμίζονται. Θυμήθηκα αυτή τη σοφή φράση που είχε πει ο χαρακτήρας Vaas στο Far Cry 3: “In-sanity. Is doing the exact same thing, over and over again, expecting things to change. No,no,no, this time it's going to be different!Η Nintendo μου φαίνεται να αγνοεί αυτό που φανερώνουν τα λόγια του Vaas, το ότι δηλαδή άμα δεν αλλάξεις κάτι στη προσέγγισή σου, μη περιμένεις να αλλάξει κάτι στο αποτέλεσμα. Κι όμως, η Nintendo δείχνει να συνεχίζει με τις ίδιες προσεγγίσεις, και να περιμένει διαφορετικά αποτελέσματα. Παραφροσύνη.

 

Αυτό το οποίο μου άλλαξε τη διάθεση, και είναι το σημαντικότερο που κράτησα από τη παρουσίαση της Nintendo, και η αφορμή που με οδήγησε στο να γράψω αυτές τις λέξεις, ήταν η εμφάνιση ενός trailer του παιχνιδιού Metroid Prime: Federation Force. Εκεί πραγματικά η Nintendo με εξέπληξε πολύ, και ίσως να μπορώ να πω ότι σοκαρίστηκα κιόλας. Αμέσως μόλις το είδα ένιωσα μια απέχθεια, μια αηδία, και νευρίασα. Φώναξα στην οθόνη. Δεν μπορούσα να πιστέψω αυτό που είδα. Αυτό που έβλεπα για Metroid δεν είχε καμία σχέση με το Metroid. Ήταν ένα πράγμα άκυρο, τελείως άσχετο, και αδιάφορο, στο οποίο απλά κολλήσαν το τίτλο “Metroidμπας και κάνουν κάποιον να ενδιαφερθεί για αυτό, το κατά τα άλλα τόσο αδιάφορο παιχνίδι. Αλλαγές έχουμε δει πολλές σε γνωστά franchises, αλλά αυτό ήταν κάτι πέρα για πέρα μοναδικό στο είδος του. Ούτε η αισθητική, ούτε το στυλ και το ύφος, ούτε καν το gameplay και το genre του παιχνιδιού αυτού δεν έχουν σχέση με το Metroid. Είναι κάτι τελείως άσχετο, που Metroid είναι μονάχα στο όνομα!

 

Και αυτό για εμένα, για αυτή τη σειρά, είναι ιεροσυλία. Γιατί το Metroid το γνώρισα την εποχή του SNES ως κάτι πολύ διαφορετικό απ' αυτό το... πράγμα. Το Super Metroid ήταν ένα παιχνίδι, το οποίο είχε σχετικά ρεαλιστική προσέγγιση, τουλάχιστον όσο το επέτρεπαν τα γραφικά της εποχής, με όλους τους hardware περιορισμούς τότε, και σκοπό είχε να σου προκαλέσει φόβο, σοκ και δέος. Περπατούσες ολομόναχος και χωρίς καμιά βοήθεια, μακρυά απ' τον πολιτισμό, σε σκοτεινές κατακόμβες, πολεμόντας αηδιαστικά και τρομακτικά τέρατα. Η αισθητική, το art style των τεράτων ήταν τέτοιο ώστε να σε αηδιάσουν και να σε τρομάξουν, οι εχθροί είχαν εκτεθιμένους εγκεφάλους ή και εντόσθια, άγρια μακρυά και κοφτερά δόντια, μάτια που φωτίζουν στο σκοτάδι... Ήταν ένα horror game! Ακόμα και αν δεν θεωρούταν genre το να είναι ένα παιχνίδι τρομακτικό εκείνη την εποχή, το Metroid ήταν φτιαγμένο για να σε τρομάξει και να σε αηδιάσει, και να σε κάνει να νιώθεις μόνος και ανήμπορος! Οι ίδιοι οι συντελεστές του παιχνιδιού κάποτε είχαν πει σε συνέντευξη ότι εμπνεύστηκαν τη σειρά από την ταινία Alien, που είναι θρίλερ και σπλατεριά του κερατά! Μόνο που τα δικαιώματα χρήσης της σειράς τα είχε η SEGA, και έτσι η Nintendo έβγαλε το.. Metroid. Η Samus Arran είναι η αντίστοιχη Ellen Ripley, τα Metroids είναι τα εναλλακτικά Facehuggers, και η Motherbrain αντικαθιστά την Alien Queen.

 

Πως λοιπόν όταν το Metroid μας έχει παρουσιαστεί σαν πνευματικό παιδί των ταινιών Alien, και αφού τα εγκεφαλοφάγα Metroids μας δημιουργούσαν εφιάλτες που μας ξύπναγαν 3 η ώρα τη νύχτα, να υποδεχτούμε το Federation Force ; Εκεί που θα περίμενε κανείς να δει σε ένα trailer παιχνιδιού Metroid να πετάγονται Metroids απ το πουθενά και να ανοίγουν κεφάλια, ρουφώντας τα για να τραφούν σαν να ήταν μελάτα αυγουλάκια, με κομμάτια του κρανίου να πετάγονται δεξιά και αριστερά, και αίματα παντού γύρω, είδα στην E3 κάτι καρτουνίστικα ανθρωπάκια που θύμισαν miis, να μπαίνουν σε αφύσικες στολές power armor που σε τίποτα δεν θυμίζουν αυτές παλαιότερων Metroid, και να... παίζουν άλλοτε deathmatch, και άλλοτε διαστημικό ποδόσφαιρο. Η σκοτεινή σπλατεριά κατάντησε Disney's Space Jam.

 

Το πρόβλημα εντοπίζεται στη λογική της Nintendo, που πιστεύει πως ό,τι και να φτιάξει, άμα κολλήσει πάνω ένα γνωστό όνομα, το προϊόν αυτό θα είναι και επιτυχημένο. Κάτι το οποίο αντιλήφθηκε η ίδια για πρώτη φορά πολύ παλιότερα, όταν πήρε ένα παιχνίδι που λεγόταν Doki Doki Panic, το οποίο είχε κυκλοφορήσει μονάχα στην Ιαπωνία και έτσι ήταν άγνωστο στον υπόλοιπο κόσμο, και αλλάζοντας τα sprites των χαρακτήρων με αυτά της σειράς Super Mario, το κυκλοφόρησε σε Ευρώπη και Αμερική ως 'Super Mario Bros 2'. Στο δυτικό κόσμο αν και φάνηκε παράξενο εκείνο το 'Super Mario', μιας και ούτε Goombas είχε, ούτε Koopas, ούτε κουτιά με ερωτηματικά, ή καν χρονικά περιθώρια, παρ' όλα αυτά ο κόσμος πίστεψε ότι ήταν ένα παιχνίδι Super Mario, και το αγόρασε. Από αυτό η Nintendo έβγαλε το συμπέρασμα, πως ότι και αν πούλαγε, αν το πούλαγε με το σωστό όνομα, αυτό το κάτι θα γινόταν επιτυχία, και κανείς δεν θα νοιαζόταν για το αν παρέμενε πιστό στο αρχικό πρότυπο. Αυτή η νοοτροπία ήταν υπεύθηνη για πολλά παιχνίδια, εκ των οποίων ορισμένα πράγματι ξεχώρισαν και ήταν καλά, άσχετα αν έμεναν πειστά ή όχι στο αρχικό παιχνίδι. Άρχισαν έτσι λοιπόν να εμφανίζονται παιχνίδια όπως Mario Paint, Doctor Mario, και Mario Teaches Typing, αργότερα Mario Kart, Mario Tennis, Mario Party, Mario RPG, Super Smash, Mario Strikers... Μέχρι που τελικά, είδαμε και το Metroid Prime: Federation Force.

 

Και με αυτό το παιχνίδι, έφτασε επιτέλους αυτή η στιγμή να πω μέχρι και εγώ πως η Nintendo το παράκανε! Δεν είναι τυχαίο πως κάποιοι μαζεύουν υπογραφές διαμαρτυρίας ζητώντας να μη κυκλοφορήσει το παιχνίδι. Το Federation Force είναι για πολλούς η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι. Οι Metroid fans έχοντας περάσει από το τρομακτικό Super Metroid στο αξιοπρεπέστατο αν και λιγότερο τρομακτικό Metroid Prime, μετά συνάντησαν ένα αντιδεοντολογικό Other M, για να τους παρουσιαστεί μετά από πολύ καιρό το ακόμα πιο άσχετο και απομακρυσμένο απ' το πρωταρχικό Metroid παιχνίδι, το Federation Force. Η Nintendo δείχνει να έχει ξεχάσει η ίδια το τι σημαίνει Metroid, ή ακόμα χειρότερα, να μη νοιάζεται καν. Εκπληκτικό είναι πάντως, το ότι δείχνει να αδιαφορεί τελείως για το πως νοιώθουν οι οπαδοί της, και να μη λαμβάνει καθόλου υπ' όψιν της το feedback αυτών. Υπάρχουν πράγματα και χαρακτηριστικά, τα οποία εδώ και πολλά χρόνια, οπαδοί διαφόρων σειρών της Nintendo ζητούν και θέλουν να δουν σε μελλοντικά παιχνίδια, αλλά δεν τα βλέπουν ποτέ. Είναι λες και οι άνθρωποι της Nintendo να είναι αποκομμένοι από το internet, να μην έχουν μπει ποτέ στα fan sites των σειρών που φτιάχνει η εταιρία, να δουν από περιέργεια τι γράφουν και συζητάν οι άνθρωποι που αγοράζουν τα παιχνίδια τους. Να είναι δηλαδή αποκομμένοι από το ίδιο τους το κοινό. Και αυτό αν και παλαιότερα με είχε απλώς απογοητεύσει, πλέον με φοβίζει. Με φοβίζει γιατί δεν ξέρω κατά πόσο η Nintendo θα συνεχίσει να τα πηγαίνει καλά σαν εταιρία αν έχει αποκοπεί τόσο πολύ από το αγοραστικό της κοινό, και με φοβίζει επίσης γιατί δεν μπορώ να κατανοήσω το πως σκέφτονται. Εγώ αν ήμουν developer μιας εταιρίας που φτιάχνει video games, θα έμπαινα συχνά σε forums από περιέργεια, να μάθω τι λεν για τα παιχνίδια μου όσοι τα παίζουν. Το να κάνεις έρευνα αγοράς προκειμένου να διαπιστώσεις τις επιθυμίες των καταναλωτών και έτσι να συλλέξεις διάφορες απαιτήσεις, είναι ένα βασικό βήμα το οποίο σε μαθαίνουν όχι μόνο σε μαθήματα διοίκησης και διαχείρισης επιχειρήσεων, αλλά και ειδικά για το χώρο του software engineering, όπου μέρος του είναι και το game development, αυτό αποτελεί βασική προαπαίτηση πριν αρχίσει ο σχεδιασμός ενός προϊόντος. Η Nintendo φαίνεται να βρίσκεται σε πλήρη άγνοια και αδιαφορία, και αυτό, δεδομένου του ότι δεν πρόκειται για μια παρέα ερασιτεχνών που μαζεύτηκαν για να κάνουν το χαβαλέ τους, αλλά για μια μεγάλη, πολυεθνική εταιρία που διαχειρίζεται δισεκατομμύρια, είναι πολύ περίεργο και μου γεννά τεράστια ερωτηματικά. Πως είναι δυνατόν μια τέτοια εταιρία, να κάνει τέτοια λάθη, και να φαίνεται πως δεν ακολουθά καν τα βασικά και καθιερωμένα βήματα τα οποία διδάσκονται οι άνθρωποι που θα έπρεπε να είναι σε αυτές τις θέσεις, σε όλες τις σχολές του κόσμου ; Κάποια ερωτήματα μάλλον θα μείνουν για πάντα αναπάντητα...

Continue reading
  1725 Hits

Όταν οι παίκτες γίνονται σκηνοθέτες στο GTA 5

ο Grand Theft Auto 5 ήταν ένας από τους πιο επιτυχημένους τίτλους για την Rockstar, αλλά και ένας από τους αγαπημένους μας, αφού απέσπασε το μεγάλο 9.5 στο εκτενές review του Gameworld.gr για το PC. H πιο πρόσφατη έκδοση του τίτλου για PC, έφερε πολλές καινοτομίες στον κόσμο του GTA, με πιο σημαντική και αγαπημένη το εξαιρετικό Movie Editor.

b2ap3_thumbnail_2845943-editor_aest.jpg

Για όσους δεν γνωρίζουν, το GTA V δίνει στους παίκτες την δυνατότητα να δημιουργήσουν τα δικά τους ευφάνταστα Video Clip, γυρίζοντας σκηνές, κάνοντας μοντάζ, προσθέτοντας effects και άλλες παρόμοιες σκηνοθετικές λεπτομέρειες. Όπως έχουν αποδείξει περίτρανα στο παρελθόν, οι gamers διαθέτουν μεγάλες δόσεις φαντασίας αλλά και ικανοτήτων ώστε να δημιουργήσουν μοναδικά αριστουργήματα έχοντας στα χέρια τους τα κατάλληλα εργαλεία.

 

Έτσι λοιπόν, πολλοί ήταν οι παίκτες που εμπνεύστηκαν από τους πολυσύχναστους δρόμους του Los Santos, δημιουργώντας κωμικά video, δράσης, κοινωνικά, μουσικά clips, ακόμα και αναπαραγωγές γνωστών σειρών - ταινιών. Τις περισσότερες φορές βέβαια, τις εντυπώσεις κλέβει η πολλά υποσχόμενη εισαγωγή του κάθε video, ενώ η συνέχεια μπορεί να σας καθηλώσει από τον ρεαλισμό και την εξαιρετική "κινηματογράφηση". Πέρα όμως από τις αξιέπαινες προσπάθειες των φιλόδοξων σκηνοθετών, το πρώτο επίσημο μουσικό video clip μέσω του movie editor αποδεικνύει από μόνο του πως η τεχνολογία των video games κρύβει πολλές ακόμα εκπλήξεις...

Continue reading
  1573 Hits

ROBLOX

b2ap3_thumbnail_Screenshot_4.jpg

 

Καθώς καθόμουν και τελείωσα το -πλέον- πασίγνωστο anime με τίτλο "Sword Art Online", ξεκίνησα να ψάχνω παιχνίδια με βάση το συγκεκριμένο anime (μιας και είναι βασισμένο στον αγαπημένο μου τύπο video games). 

Έψαχνα για μήνες στο internet και το μόνο που έβλεπα ήταν μισοτελειωμένα projects και βρήκα και μια ομάδα ατόμων που υπόσχονται ότι θα έχουν έτοιμο το top Sword Art Online mmo-rpg game στα μέσα του 2016.

b2ap3_thumbnail_Screenshot_6.jpg

Έτσι, αποφάσισα να σταματήσω το ψάξιμο και να κάνω υπομονή μέχρι τότε.

Και κάπου εδώ εμφανίζεται το "Roblox". Μια πλατφόρμα με lego-style γραφικά που βρήκα τυχαία σε ένα forum κατά την αναζήτηση μου για ένα Sword Art Online MMORPG. Στο Roblox υπάρχουν διαφόρων τύπων fan made παιχνίδια, είτε rpg, είτε survival, είτε arcade και πολλά άλλα genre, γενικά τα πιο πολλά online games που θα ήθελε να παίξει κάποιος gamer και κάπως έτσι κόλλησα.

Αν ψάχνεις κάτι και δεν το βρίσκεις, αξίζει να ρίξεις μια ματιά. Επίσης, αν είσαι αυστηρός κριτής στο θέμα "γραφικά", θα σου πρότεινα να μην κάνεις καν τον κόπο.

 

Happy gaming ppl!

 

Continue reading
Tags:
MMO
  1646 Hits

Τα αιτία της διογκωσης του κοινού των μαζικών διαδικτυακών παιχνιδιων(MMO,MMORPG)


Γεια σε ολους και παλι,με αφορμή μια συζήτηση με δυο φίλους μου gamers σχετικα με το τι παιχνιδια παίζουν και με τι ασχολούνται γενικα,θα ηθελα να μοίραστω μαζι σας τις σκέψεις μου γυρω απο αυτο το κατα την άποψη μου ενδιαφερον ζήτημα.Φυσικα για να πω την αληθεια το πως ξεκίνησε το ολο θεμα,έκραζα τον εναν απο τους δυο μιας ξημερωβραδιαζει παίζοντας αποκλειστικά Dota 2(δεν εχω τιποτα με την Dota για όποιον θιχτεί απλα αυτη ηταν η αφορμή της συζήτησης μας) οποτε και αυτος ξεκίνησε να μου λεει οτι δεν υπαρχει αλλο παιχνιδι σαν και αυτο και τετοια και κατέληξε οτι εχει δωςει ενα καρο λεφτα για το παιχνιδι αλλα πλέον δεν αντέχει τα ατομα που μπαίνουν και παίζουν. Ετσι ξεκίνησα και εγω να του εξηγώ το συλλογισμό που θα αναλύσω παρακάτω.
Ξεκίνησα κατ αρχας βάζοντας στο ιδιο τσουβάλι ολα τα τα MMORPG( Dota,Lol,heroes of the storm κτλ),αν και εγω ειμαι φαν όλων και φυσικα και παιζω,και δεν ακυρώνω κανενα απο αυτα,οτι επειδη διατίθενται δωρεαν αλλα κυριως της σχετικής ευκολίας και απλότητας στην εξέλιξη και στο gameplay των παιχνιδιων αυτων εχουν συγκεντρωθεί σε αυτα εκατομμύρια κόσμου κυριως νεαρής σχετικα ηλικίας.Σχετικα με αυτο κατα την άποψη μου ειναι λογική η επιλογή ενός απο αυτων των παιχνιδιων απο ατομα νεαρής ηλικίας οχι τοσο επειδη ειναι free,γιατι οπως ολοι ξερουμε πολλοί διαθέτουν πάμπολα λεφτα για διαφορα in game items τα οποια θα μπορούσαν να δώσουν για να αγοράσουν οποιοδήποτε αλλο παιχνιδι,αλλα κυριως γιατι μπορει να ασχοληθεί με αυτα τα παιχνιδια απο τον πιο μικρό μεχρι τον πιο μεγαλο.Και αυτο εξαιτίας της έλλειψης σεναρίου,δεν χρειάζεται πουθενα κριτική σκέψη,δεν χρειάζεται καν ιδιαιτερα απαιτητικά χαρακτηρίστηκα σε εναν υπολογιστη και μεσα σε μικρό χρονικό διάστημα απο την στιγμη που ξεκινάει μεχρι που τελειώνει ενα match δεν χρειαζεται να αναλωθεις για πολλες ωρες πανω σε κατι.Εννοειται πως μιλάω για ποιο λογο μπορούν να ασχοληθούν ολοι με αυτα τα παιχνιδια και οχι για αυτον ο οποιος θα διακριθεί σε αυτα,ο οποιος προφανως και χρειαζεται ιδιαίτερες ικανότητες.
Στην συνεχεια τεράστιο ρόλο έπαιξε παιζει και θα παιζει η βιομηχανία των games η οποια και εχει καταλαβει πληρως το εύρος των θαυμαστών αυτων των παιχνιδιων και επενδύει σε αυτα ,διοργανώνοντας τουρνουά με τεράστια χρηματικά έπαθλα,μέσω των διαφημίσεων και πολλα αλλα.Πρακτικες οι οποίες κανουν ακομη πιο ελκυστική την ενασχόληση ενός ατόμου με αυτα τα παιχνιδια σε αντίθεση με τοσα αλλα αριστουργήματα πραγματικα παιχνιδιων τα οποια βγαίνουν και θα συνεχίζουν να βγαίνουν καθε χρονο.
Επομενως πως μπορουμε να περιμενουμε ενα νεαρό ατομο στην ηλικία των 10-15 ετών το οποιο δεν εχει ακουμπήσει ποτε στα χερια του gameboy ,δεν εχει παιξει ποτε Pokemon,δεν εχει δει ουτε καν ζωγραφιστa SNES ,Nintendo 64, Ps1, Atari και ούτω καθε εξής,πως θα τον πείσεις να μαθει να εκτιμάει ενα καλο game οχι απο τα στάνταρ που αυτος βλέπει γυρω του καθημερινά;; Πως θα στρέψεις την προσοχή του αλλα και να εμφυσησεις στην συνείδηση του οτι μπορει να διασκεδάσει πολυ περισσοτερο παίζοντας παιχνιδια σε μια κονσολα η ακομη και στον υπολογιστη παρα με αυτα τα παιχνιδια τα οποια συναντά συνεχώς διπλα του;;; Αληθεια δεν γνωρίζω την απάντηση και ελπιζω αν την γνωρίζετε να μου την δώσετε κι εσεις .Εγω απλα εξέφρασα τις σκέψεις μου και περιμενω τον αντίλογο σας...

Continue reading
Tags:
MMO
  2199 Hits

Τα E-Sports σήμερα

 Με αφορμή τα σχόλια του Colin Cowherd για τα e-sports και την προβολή τους στην τηλεόραση, είπα να γράψω ένα blog entry για την θέση των e-sports σήμερα.

 Είναι εκπληκτικό το πόσο πίσω έχει μείνει η τηλεόραση και μεγάλη μερίδα του τύπου στο θέμα αυτό. Για πολλούς, το gaming είναι ακόμα το Pac-Man, το Tetris και το Super Mario. Πιστεύουν πως τα παιχνίδια απλά είναι ένα δώρο που θα κάνεις στο ανιψάκι σου για να σπαταλήσει τις ώρες του.  Ειδικά οι άνθρωποι μεγάλης ηλικίας, 40+ ετών, δεν έχουν καμία επαφή με το χώρο, και η πλειοψηφία τους βλέπει τους gamers ως μια μονάδα χασομέρηδων που ζουν με τους γονείς τους και είναι όλη μέρα μπροστά σε έναν υπολογιστή ή μια κονσόλα, χωρίς να προσφέρουν κάτι στην κοινωνία. Άραγε ισχύει αυτό;

Η απάντηση είναι ένα ξεκάθαρο ΟΧΙ. Το gaming έχει αναβαθμιστεί σε πολύ μεγάλο βαθμό, γι αυτό και υπάρχουν και τα E-Sports. Πλέον δεν μιλάμε για παιχνίδια με budget μερικών χιλιάδων ευρώ. Μιλάμε για events που γίνονται σε όλη την υδρόγειο, με μεγάλα χρηματικά έπαθλα. Στους τελικούς του League of Legends τον περασμένο Οκτώβριο, οι φιναλίστ έπαιζαν για ένα prize pool των 2.000.000 δολλαρίων. Είναι λίγα τα λεφτα; Δεν θα το 'λεγα. Αν άραγε ο χώρος ήταν για χασομέρηδες, θα επένδυαν γιγάντιες εταιρείες πάνω του, με χαρακτηριστικά ονόματα την Coca-Cola, την Nissan και τη Samsung; Επίσης άτοπο. Θα γέμιζαν venues όπως το Staples Center (League of Legends Season 3 World Finals), το Palacio Vistalegre (League of Legends Season 5 EU LCS Finals) και το Spodek Arena ( Intel Extreme Master Katowice: Season VII), αν τo gaming ήταν το ίδιο με 20 χρόνια πριν; Ούτε. Αλλά για τον μέσο 40άρη, το να βλέπει 22 ποδοσφαιριστές να κλωτσάνε μια μπάλα έχει γιγάντια διαφορά από 10 παιδιά να παίζουν ένα παιχνίδι, ταξιδεύοντας όλο τον πλανήτη και βγάζοντας χρήματα τα οποία εκείνος σε ηλικία των 20 ετών ούτε σε φωτογραφία δεν θα τα έβλεπε. Στην τελική, είτε βλέπεις κάποιον να κυνηγά ένα τόπι ή να πατάει κουμπία σε ένα πληκτρολόγιο, θα έπρεπε να θεωρείται εξ' ίσου lame. Απλά το ένα έχει θρονιαστεί στην τηλεόρασηκαι το βλέπει όλη η υφήλιος, ενώ το άλλο μόλις κάνει τα πρώτα του βήματα στην τηλεόραση ήδη ξεκινά να αντιμετωπίζεται αρνητικά. Η κοινωνία εξελίσσεται και ο κόσμος πρέπει σιγά σιγά να το συνειδητοποιήσει. Όταν ο τελικός του LoL τον Οκτώβριο του 2014 έχει περισσότερη ακροαματικότητα από τα season finale των Breaking Bad, Two and a Half Men και Game of Thrones ΜΑΖΙ, τότε έρχεται η ώρα να καταλάβει ο μέσος 40άρης πως αυτή η νέα μέθοδος ψυχαγωγίας γιγαντώνεται αισθητά, είτε τους αρέσει είτε όχι.

Continue reading
  1545 Hits

Εμπειρία: Τι ευθύνεται για τα κακά sequels ;

Εμπειρία: Τι ευθύνεται για τα κακά sequels ;

Στη βιομηχανία των video games, υπάρχουν πολλά sequels. Σχεδόν κάθε επιτυχημένο εμπορικά παιχνίδι, είναι σίγουρο ότι κάποια στιγμή θα αποκτήσει και αδερφάκι, με τον αριθμό '2' δίπλα απ' ο γνωστό όνομα, ή ίσως κάποιον υπότιτλο. Έχουμε συνηθίσει τόσο πιστεύω αυτή τη τακτική, που πλέον αν ένα καλό παιχνίδι δεν αποκτήσει δεύτερο τίτλο βασισμένο κάπως σε αυτό, θα μας φανεί παράξενο. Όπως γίνεται και στο Σινεμά όμως, ενώ μερικά sequels τα θεωρούμε άξια του ονόματος που φέρουν, πολλά μας απογοητεύουν, και από αυτή την απογοήτευση, κάποιοι fans φτάνουν και στο σημείο να λεν, πως θα ήταν καλύτερα να μη κυκλοφορούσαν ποτέ κάποια sequels, για να μη 'λερωθεί' το όνομα. Προσωπικά και ο ίδιος, έχω απογοητευτεί από sequels ουκ ολίγες φορές, ενώ άλλες φορές δεν ισχύει αυτό. Τι όμως κάνει ένα sequel να θεωρείται καλό ή άξιο να φέρει ένα όνομα, και τι κάνει ένα sequel απογοητευτικό ; Αυτό το ερώτημα με απασχολούσε, και το θεωρούσα πολύ σημαντικό, μιας και αν βρισκόταν λύση σε αυτό, και την μάθαιναν και οι developers, θεωρητικά θα σταματούσαν να βγαίνουν κακά sequels. Για να βρω την απάντηση σε αυτό το ερώτημα, προσπάθησα να εμβαθύνω λίγο παραπάνω και να αναλύσω κάποια καλά και κάποια κακά sequels, μπας και διαπιστώσω κάποια κοινά στοιχεία, τα οποία θα έδιναν ένδειξη για συγκεκριμένα λάθη τα οποία να μπορεί κάποιος να πει αντικειμενικά ότι κάνουν κακό, και τέτοια λάθη φυσικά δεν μπορούν να είναι ούτε συγκεκριμένα και απομονωμένα gameplay mechanics, ούτε κάποια κίνηση marketing. Εδώ λοιπόν θα παραθέσω τη θεωρία μου περί 'Εμπειρίας', και τη συνέπεια αυτής στα video games, και στα διάφορα sequels συγκεκριμένων franchises.

 

Τι είναι όμως αυτή η 'Εμπειρία' για την οποία έκανα λόγο ; Ως 'Εμπειρία' ορίζω το σύνολο των συναισθημάτων, και σκέψεων ίσως, που νιώθει και σκέφτεται ένας παίκτης, καθ' όσο παίζει ένα παιχνίδι. Η Εμπειρία δεν περιορίζεται σε συγκεκριμένα game mechanics ή πλοκή ιστορίας, ή αισθητική, αλλά απορρέει από όλα αυτά, τα οποία την επηρεάζουν. Εμπειρία είναι αυτό το αίσθημα του φόβου ότι είσαι αδύνατος και εύθραυστος ενώ ο κίνδυνος καραδοκεί κάθε στιγμή, ενώ βγαίνεις έξω για περπάτημα στη Ζώνη του S.T.A.L.K.E.R. κατά τη νύχτα. Εμπειρία είναι η αίσθηση ομαδικότητας όταν σε ένα online game συνεργάζεσαι με την ομάδα σου για να πετύχετε ένα κοινό στόχο. Εμπειρία είναι ακόμη και η αίσθηση ικανοποίησης για την ικανότητα σου να μαντέψεις με βάση τα physics βαρύτητας, το πως να καταφέρεις σωστά εκείνο το άλμα στο Super Mario. Γενικά, η Εμπειρία είναι αισθήματα και συναισθήματα, τα οποία τα νιώθεις, όσο παίζεις κάποια παιχνίδια, τα οποία έχουν σχεδιαστεί για να σου προσφέρουν αυτή την Εμπειρία. Κάθε παιχνίδι έχει τη δική του Εμπειρία.

 

Όταν παίζουμε κάποια παιχνίδια, νιώθουμε κάτι, έχουμε μια Εμπειρία, η οποία μπορεί να είναι καλή είτε κακή, και ίσως και αδιάφορη. Αποφασίζουμε το αν μας αρέσει ή όχι ένα παιχνίδι με βάση το κατά πόσο μας άρεσαν αυτά που μας έκανε να νιώσουμε, και πόσο έντονη ήταν αυτή η εμπειρία. Για παράδειγμα αν μου αρέσει η Χ εμπειρία, τότε ένα παιχνίδι με πιο έντονη τη Χ, λογικά θα μου άρεσε και περισσότερο. Εκτός αυτού, ο εγκέφαλός μας ταυτίζει το τάδε συγκεκριμένο παιχνίδι, με την Εμπειρία που νιώσαμε όταν το παίζαμε. Γιατί είναι πολύ πιο εύκολο για τον εγκέφαλο να απομνημονεύει περιστατικά όταν αυτά συνοδεύονται με συναισθήματα, παρά 'ξερές' πληροφορίες όπως π.χ. τυχαίους αριθμούς. Με αυτόν τον τρόπο, και επειδή παιχνίδια παίζουμε για να περάσουμε (νιώσουμε) ωραία, στη μνήμη μας συνδυάζουμε το κάθε τίτλο παιχνιδιού, με την Εμπειρία που νιώσαμε όταν το παίξαμε. Στη μνήμη μας, το πρώτο που θα έρθει όταν ακούσουμε το όνομα ενός παιχνιδιού, θα είναι μια στιγμή που βιώσαμε έντονα την Εμπειρία του παιχνιδιού, δηλαδή νιώσαμε έντονα τα αισθήματα και συναισθήματα που ένα παιχνίδι μας κάνει να νιώσουμε. Για παράδειγμα εγώ όταν ακούω Serious Sam 3, αμέσως σκέφτομαι στιγμές άπειρου γέλιου όπου έπαιζα σε split screen, co-operative με έναν κολλητό μου, και μετά οτιδήποτε άλλο. Συνδέουμε λοιπόν κατά αυτόν τον τρόπο, το όνομα ενός παιχνιδιού, με τα συναισθήματα που νιώσαμε όταν το παίζαμε. Τι λοιπόν κάνει κάποια sequels να είναι απογοητευτικά προς εμάς ;

 

Αυτό που συνήθως κάνει κάποια sequels απογοητευτικά, είναι η αλλαγή του είδους της Εμπειρίας που αυτά παρέχουν στον gamer. Υπάρχουν πολλά sequels τα οποία έχουμε παίξει, και τα οποία παρ' ότι εισήγαγαν νέα gameplay mechanics, ή τελείως νέους πρωταγωνιστές στην ιστορία τους, ή είχαν άλλου είδους αλλαγές, μας άρεσαν, και τα θεωρήσαμε άξια του να φέρουν στο τίτλο τα ονόματα που έχουν. Ωστόσο υπάρχουν και sequels, τα οποία λίγες αλλαγές έχουν σε σχέση με κάποιο προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, αλλά μας απογοήτευσαν. Δεν είναι όμως κάποιο συγκεκριμένο feature, ή χαρακτήρας που είναι από μόνος του κακός ή κακό. Αυτό που μας απογοητεύει, είναι όταν οι όποιες αλλαγές γίνονται, επιδρούν στο κομμάτι της Εμπειρίας κατά τέτοιο τρόπο, που η κύρια Εμπειρία, αυτό που μας δίνει το παιχνίδι, και μας κάνει να αισθανόμαστε, είναι κάτι διαφορετικό, από αυτό που θα περιμέναμε από ένα παιχνίδι που φέρει ένα συγκεκριμένο όνομα, με το οποίο όνομα εμείς έχουμε συνδέσει συγκεκριμένες εμπειρίες και συναισθήματα που νιώσαμε και βιώσαμε όταν το παίζαμε.

 

Θα ήθελα να αναφέρω ως παράδειγμα, το Sequel του Return to Castle Wonfenstein (2002), το Wolfenstein του 2009, το οποίο είναι μια εξαιρετική περίπτωση για σχολιασμό όσων αφορά τη θεωρία της Εμπειρίας. Όταν το Wolfenstein του 2009 κυκλοφόρησε, έλαβε πολύ ανάμικτες κριτικές και σχολιασμό. Υπήρχαν κάποιοι οι οποίοι το έκραζαν, και άλλοι οι οποίοι τους φαινόταν ένα decent, και εντάξει παιχνιδάκι, και απορούσαν για ποιο λόγο υπήρχαν οι haters. Οι haters ήταν στην συντριπτική τους πλειοψηφία (αν όχι όλοι) παίκτες που είχαν παίξει το Return to Castle Wolfenstein, και ήταν fan-ατικοί οπαδοί του, ενώ οι παίκτες που απολάμβαναν το παιχνίδι δεν είχαν καμία προηγούμενη εμπειρία με τη σειρά. Αυτό σημαίνει πως αν και το Wolfenstein του 2009 σαν παιχνίδι είναι οκ, και ίσως καλό, οι fans που είχαν παίξει το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς (ανάμεσα τους και εγώ) ήταν νευριασμένοι και απογοητευμένοι από αυτό. Κάποιος τρίτος ίσως επιδερμικά να κοιτούσε τα δύο παιχνίδια και να απορούσε: "Και στα δύο είσαι ο Blazkowitz, και στα δύο μπορείς να κουβαλήσεις όσα όπλα βρεις, και στα δύο υπάρχουν bosses, και τα δύο έχουν ναζί - ζόμπι, και τα δύο έχουν secret areas... Τι λείπει ή έχει αλλάξει τόσο πολύ τέλος πάντων ;" Οι απαντήσεις που θα έδιναν σε αυτό το σημείο οι κατακριτές του Wolfenstein 2009, θα ήταν δύσκολο ίσως να γίνει αντιληπτή η σημασία τους από άλλους gamers, μιας και θα τους φαίνονταν ίσως μικρά και ανούσια πράγματα. Να για παράδειγμα, όσων αφορά το single player, τα παράπονα αφορούσαν κυρίως το difficulty του παιχνιδιού, και την κάπως πιο καρτουνίστικη αισθητική του sequel σε σχέση με το RTCW. Το RTCW ήταν ένα πολύ challenging παιχνίδι, στο οποίο ο μέσος παίκτης θα έχανε μερικές ζωές και από το πρώτο level, ήταν πολύ punishing, και έκανε το παίκτη να νιώθει αδύνατος, και να είναι πολύ προσεκτικός, με αποτέλεσμα και σε κάθε εκπλήρωση ενός στόχου να νιώθει και ένα πιο έντονο συναίσθημα επιτυχίας. Σε έκανε να νιώθεις πως ανά πάσα στιγμή είσαι ευάλωτος και μπορεί να πεθάνεις, όπως πολλά survival παιχνίδια. Το μεν ύφος του RTCW ήταν σκοτεινό και σκληρό, όπως ήταν και η μόδα τότε εκείνη την εποχή, το οποίο σε έκανε να νοιώσεις αποτροπιασμό με τα βασανιστήρια και τις φρικαλεότητες που έκαναν οι ναζί, ενώ είχε και δόσεις στο story του εμπνευσμένες από θεωρίες συνωμοσίας που κυκλοφορούν στο πραγματικό κόσμο, και δημιουργούσαν έτσι ένα μοναδικό dark feeling. Θυμάμαι προσωπικά, να παίζω το Wolfenstein του 2009, και να βρίσκω όλα τα καλά και δυνατά όπλα όπως το ρουκετοβόλο, το φλογοβόλο κτλπ, και να σκέφτομαι "θα κρατήσω το ammo για όταν βγάλει τους δύσκολους εχθρούς". Είχα μάθει απ' το RTCW, να φυλάω τα πυρομαχικά πολύ προσεχτικά, όπως πρέπει να κάνεις και σε άλλα παιχνίδια όπως το πρώτο Resident Evil. Ωστόσο, τελικά έφτασα να τερματίσω το παιχνίδι χωρίς ποτέ να χρησιμοποιήσω έστω μια φορά, δοκιμαστικά, τα καλύτερα όπλα του παιχνιδιού, γιατί πολύ απλά το sequel ήταν... dubmed down. Το αισθητικό ύφος της παρουσίασης, που από dark horror / thriller είχε μετατραπεί σε κάτι σαν περιπέτεια τύπου υπέρ-ήρωα της Marvel, και οι μικρές αυτές αλλαγές στο gameplay του, που από εκεί που σε έκανε το παλιό να έχεις αγονία και το ένστικτο της επιβίωσης συνέχεια στη τσίτα, στο sequel ένιωθες overpowered as f**k, άλλαξαν το είδος της Εμπειρίας σε τέτοιο βαθμό, που πλέον αν και πολλά άλλα στοιχεία παρέμεναν ολόιδια με το RTCW, η Εμπειρία που έδινε το παιχνίδι του 2009, το πως ένιωθες δηλαδή όταν το έπαιζες, τα συναισθήματα που σου δημιουργούσε το παιχνίδι, ήταν πολύ διαφορετικά από αυτά που εμείς που είχαμε παίξει το RTCW περιμέναμε. Ήταν σαν να πηγαίναμε σε ένα σινεμά να δούμε το sequel του Εξορκιστή, και να βλέπαμε κάτι που έμοιαζε με τον Σρεκ. Παρ' ότι ο Σρεκ είναι πολύ ωραία ταινία, και αντίστοιχα και το Wolfenstein του 2009 σαν παιχνίδι γενικά να είναι καλό και decent, για εμάς συγκεκριμένα που είχαμε παίξει το RTCW, και περιμέναμε αντίστοιχα να δούμε κάτι σαν τον Εξορκιστή, το Wolfenstein του 2009, προφανώς και μας απογοήτευσε. Μπορεί ένα σωρό άλλα πράγματα όπως game mechanics και οι ναζί ζόμπι να έμειναν τα ίδια, αλλά είχε αλλάξει το κυριότερο: το πως ένιωθε κανείς όταν έπαιζε το ένα παιχνίδι και πως το άλλο, η Εμπειρία.

(Στο RTCW οι ναζί χρησιμοποιώντας τελετές μαύρες μαγείας, επικαλούνται δαίμονες για να αναστήσουν έναν αρχαίο Σατανικό βασιλιά, που είχε δέσει ένα προφήτης στην αρχαία Αίγυπτο, και ο παίκτης καλείται να τα βάλει με τις δυνάμεις της κολάσεως. Στο Wolfenstein του 2009, τελικός κακός είναι το κλασσικό αρχέτυπο του κακού / τρελού επιστήμονα, που πάντα έχει το master plan, το οποίο κατατροπώνεται από τον ήρωα, με τον κακό πάντα να ξεφεύγει τη τελευταία στιγμή)

Η Εμπειρία είναι αυτό που είτε μας αρέσει είτε όχι σε ένα παιχνίδι. Παίζουμε παιχνίδια για να ζήσουμε Εμπειρίες. Πολλές φορές κάποια sequels απογοητεύουν κάποιους από εμάς λόγο του τεχνικού τομέα, αν για παράδειγμα έχει πολλά bugs, ή λόγο κάποιου γεγονότος στην ιστορία του παιχνιδιού, όπως πολλούς ξενέρωσε το τέλος του Mass Effect 3. Ωστόσο, κατά τη δική μου γνώμη τουλάχιστον, ένας από τους σημαντικότερους, και πιο υποτιμημένους ή άγνωστους λόγους απογοήτευσης με ένα sequel, είναι η αλλαγή της κεντρικής Εμπειρίας από το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς στο επόμενο. Αυτό του να περιμένεις από ένα παιχνίδι να σε κάνει να νιώσεις με κάποιο συγκεκριμένο τρόπο που σου αρέσει, και τελικά όταν το παίζεις να ανακαλύπτεις ότι δε σε κάνει να νιώθεις όπως θα περίμενες, αλλά αρκετά και έως τελείως διαφορετικά από αυτό που ήθελες και περίμενες από αυτό, με βάση το προηγούμενο που είχες παίξει. Συνδυάζουμε μέσα στο μυαλό μας τα ονόματα κάποιων παιχνιδιών, με το πως νιώσαμε όταν τα παίξαμε, και από ένα παιχνίδι το οποίο θα φέρει το ίδιο όνομα και ίσως κάποιον αριθμό από δίπλα, αυθόρμητα σκεφτόμαστε πως παίζοντας το θα νιώσουμε την ίδια εμπειρία για άλλη μια φορά, μόνο που αυτή τη φορά η εμπειρία θα είναι φρέσκια. Πιστεύω πως οι game developers οι οποίοι θα κατανοήσουν τη έννοια της Εμπειρίας και τη σημαντικότητά της, θα μπορέσουν να φτιάξουν ολόκληρες σειρές με πολλαπλά sequels, χωρίς να απογοητεύσουν με κάποιο απ' αυτά το κοινό τους.

Continue reading
  1792 Hits

η ιστορία του υπολογιστή

η ιστορία του υπολογιστή

Η Ιστορία των υπολογιστών είναι κλάδος της ιστορίας των επιστημών και της τεχνολογίας εν γένει, που ασχολείται με τη συστηματική καταγραφή της γέννησης και ανάπτυξης των υπολογιστικών συστημάτων στη διάρκεια του χρόνου.

Το υλικό του υπολογιστή (computing hardware) αποτελεί σημαντικό τμήμα της υπολογιστικής διαδικασίας και της αποθήκευσης δεδομένων. Η αρχική μορφή του υλικού των υπολογιστικών συσκευών ήταν, πιθανότατα, κάποια ράβδος με εγκοπές. Μεταγενέστερα βοηθήματα αποθήκευσης πληροφοριών είναι τα Φοινικικά πήλινα σχήματα, που αντιπροσώπευαν τον αριθμό αντικειμένων (ζώων ή καρπών) σε δοχεία. Παρόμοιοι «αριθμοί» έχουν βρεθεί σε Μινωικές ανασκαφές. Αυτά φαίνεται ότι χρησιμοποιούνταν από εμπόρους, λογιστές και κυβερνητικούς αξιωματούχους της εποχής.

Οι βοηθητικές συσκευές για υπολογισμούς έχουν αλλάξει από τις απλές συσκευές για μέτρηση και καταγραφή, στον άβακα, τον λογαριθμικό κανόνα, τους αναλογικούς υπολογιστές και πρόσφατα τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ακόμα και σήμερα, ένας πεπειραμένος χρήστης του άβακα μπορεί, χρησιμοποιώντας μια συσκευή που δημιουργήθηκε πολλούς αιώνες πριν, να εκτελέσει βασικούς υπολογισμούς ταχύτερα από έναν ανειδίκευτο χρήστη ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, αν και για περίπλοκους υπολογισμούς οι υπολογιστές ξεπερνούν σε ταχύτητα ακόμα και τον πιο έμπειρο άνθρωπο.

Οι άνθρωποι από πολύ παλιά χρησιμοποιούσαν βοηθητικές συσκευές για να κάνουν υπολογισμούς. Ένα απλό παράδειγμα είναι η συσκευή για τον έλεγχο της ισότητας του βάρους: η κλασική ζυγαριά. Άλλο ένα είναι η απαρίθμηση: τα καρό υφάσματα των αγορών χρησίμευαν ως απλές δομές δεδομένων για να απαριθμούνται στοίβες από νομίσματα, με βάση το ύψος. Μια μηχανή πιο προσανατολισμένη προς την αριθμητική είναι ο άβακας. Η πλέον πρώιμη μορφή του άβακα, ο άβακας σκόνης, φαίνεται να είχε εφευρεθεί πρώτα στη Βαβυλωνία. Ο Αιγυπτιακός άβακας με χάντρες και κλωστή υπάρχει από το 500 π.Χ.

Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων ανακαλύφθηκε στην αρχή του 20ου αιώνα στο ναυάγιο ενός ελληνικού πλοίου κοντά στα Αντικύθηρα, που πιστεύεται ότι βυθίστηκε γύρω στο 65 π.Χ. Είχε τριάντα ή περισσότερα χάλκινα γρανάζια και μια συσκευή με ακίδες και οπές ανάμεσα σε δύο γρανάζια και συνολικά αναπαριστούσε τις κινήσεις της σελήνης, του ήλιου και των γνωστών τότε πλανητών. Αυτή όμως η τεχνολογία χάθηκε (δεν υπάρχει κανένα σχετικό γραπτό για το μηχανισμό αυτό και τον τρόπο λειτουργίας του) και χρειάσθηκε να περάσουν αιώνες μέχρι να δημιουργηθούν ξανά τόσο πολύπλοκες συσκευές.

Το 1206 ο Ιρακινός εφευρέτης Αλ-Τζαζάρι δημιούργησε την πρώτη προγραμματιζόμενη μηχανή με τη μορφή ενός ανθρωπόμορφου ρομπότ.

Το 1623 ο Βίλχελμ Σικάρντ έφτιαξε την πρώτη μηχανική αριθμομηχανή και έτσι έγινε ο πατέρας της εποχής των υπολογιστών. Λόγω του ότι η μηχανή του χρησιμοποιούσε οδοντώσεις και γρανάζια που αρχικά χρησιμοποιούνταν σε ωρολόγια, λεγόταν επίσης υπολογιστικό ρολόι. Χρησιμοποιήθηκε για πρακτικούς σκοπούς από τον φίλο του Γιόχαν Κέπλερ ο οποίος έφερε επανάσταση στην αστρονομία.

Ακολούθησαν μηχανές από τον Μπλεζ Πασκάλ (η Πασκαλίνα, 1642, όπως αποκλήθηκε η συσκευή του) και τον Γκότφριντ Βίλχελμ Λάιμπνιτς (1671). Γύρω στο 1820, ο Κάρολος Ξαβιέ Τόμας δημιούργησε την πρώτη επιτυχή ευρείας παραγωγής αριθμομηχανή, το «Αριθμόμετρο Τόμας», που μπορούσε να εκτελέσει προσθέσεις, αφαιρέσεις, πολλαπλασιασμούς και διαιρέσεις. Βασίστηκε κυρίως στην εργασία του Λάιμπνιτς. Μηχανικοί υπολογιστές, όπως ο προσθέτης με βάση το δέκα, το κομπτόμετρο, το Μονρό, τοΚούρτα και το Addo-X παρέμειναν σε χρήση μέχρι τη δεκαετία του 1970.

Ο Λάιμπνιτς επίσης περιέγραψε το δυαδικό σύστημα αρίθμησης, βασικό παράγοντα λειτουργίας όλων των σύγχρονων υπολογιστών. Παρ' όλα αυτά, μέχρι τη δεκαετία του 1940, πολλά μεταγενέστερα σχέδια (συμπεριλαμβανομένου των μηχανών του Τσαρλς Μπάμπατζ του 1800 και ακόμα και του ENIAC του 1945) βασίζονταν στο πιο δύσκολο να υλοποιηθεί ηλεκτρικά ή μηχανικά δεκαδικό σύστημα αρίθμησης.

Ο Τζων Νάπιερ παρατήρησε ότι ο πολλαπλασιασμός και η διαίρεση αριθμών μπορεί να πραγματοποιηθεί με πρόσθεση και αφαίρεση, αντίστοιχα, των λογαρίθμων τους. Δεδομένου ότι αυτοί οι πραγματικοί αριθμοί μπορούν να αναπαρασταθούν χρησιμοποιώντας αποστάσεις ή διαστήματα πάνω σε μια γραμμή, ο λογαριθμικός κανόνας έκανε εφικτές αυτές τις πράξεις πολύ πιο γρήγορα από όσο ήταν δυνατό πριν. Οι λογαριθμικοί κανόνες χρησιμοποιήθηκαν από γενιές μηχανικών και άλλων επαγγελματιών που έκαναν χρήση μαθηματικών, μέχρι την εφεύρεση της αριθμομηχανής τσέπης. Οι μηχανικοί του προγράμματος Απόλλων για να στείλουν ανθρώπους στη Σελήνη έκαναν πολλούς από τους υπολογισμούς τους με λογαριθμικούς κανόνες, οι οποίοι είχαν ακρίβεια τριών ή τεσσάρων σημαντικών ψηφίων.

Όταν δημιουργούσε τους πρώτους λογαριθμικούς πίνακες, ο Νάπιερ έπρεπε να κάνει πολλούς πολλαπλασιασμούς, και ήταν τότε που σχεδίασε τα κόκαλα του Νάπιερ.

Yπολογιστές στην Αρχαιότητα

Άβακας

Γύρω στο 2200 π.Χ. οι αρχαίοι Βαβυλώνιοι είχαν αναπτύξει πολύ το εµπόριο και χρειάζονταν κάτι να τους βοηθά στους υπολογισμούς τους. Υπάρχει ένα ρητό που λέει ‘Η ανάγκη είναι η µητέρα της δηµιουργίας’. Αυτή η ανάγκη τους οδήγησε στο να δηµιουργήσουν τον πρώτο υπολογιστή, που δεν ήταν άλλος από το γνωστό Αριθµητήριο που χρησιμοποιούν όλα τα παιδιά στην πρώτη τάξη του σχολείου. Το επίσημο όνοµά του είναι Άβακας.Τον Άβακα τον βελτίωσαν αρκετά οι Κινέζοι αρκετά χρόνια αργότερα και του έδωσαν τη µορφή που έχει σήμερα. Αναφέρουμε, επίσης, ότι αρκετά σχολεία σε φτωχές χώρες του Κόσμου χρησιμοποιούν τον Άβακα όχι μόνο στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού, αλλά και σε µεγαλύτερες.

 

 

Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων

Οι αρχαίοι Έλληνες είχαν αναπτύξει τεράστιο πολιτισμό και, φυσικά, ενδιαφέρθηκαν για τις Επιστήμες όπως Μαθηματικά, Αστρονομία κ.α. Οι πληροφορίες που έχουμε για την αρχαία ελληνική τεχνολογία είναι κυρίως γραπτές. Οι μόνοι μηχανισμοί (ή θραύσματά τους) που έχουν μέχρι στιγμής ανακαλυφθεί είναι ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων και οΒυζαντινός μηχανισμός.

Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων είναι συσκευή αστρονομικών υπολογισμών που χαρακτηρίζεται παγκόσμια ως ο «Αρχαιότερος Υπολογιστής». Κατασκευάστηκε γύρω στο 87 π.Χ. -πιθανά στη Ρόδο- και διέθετε 32 οδοντωτά γρανάζια. Κατά τη μεταφορά του στη Ρώμη το πλοίο που τον μετέφερε βυθίστηκε κοντά στα Αντικύθηρα και ανακαλύφθηκε γύρω στα 1900 από ομάδα σφουγγαράδων. Σήμερα βρίσκεται στο Εθνικό Αρχαιολογικό Μουσείο.

Οι διαστάσεις του είναι 16 x 32 x 9 cm (ίδιες με αυτές ενός σύγχρονου φορητού υπολογιστή). Αποτελούνταν από ένα κέλυφος με ενδεικτικούς πίνακες στην εξωτερική του όψη και ένα πολυσύνθετο μηχανισμό 32 τροχών στο εσωτερικό του. Ο πίνακας έδειχνε την ετήσια κίνηση του ήλιου στο ζωδιακό κύκλο καθώς και τις ανατολές και τις δύσεις των λαμπρών άστρων και αστερισμών κατά τη διάρκεια του έτους.

Η μηχανή του Pascal

Ο Γάλλος μαθηματικός Μπλεζ Πασκάλ (Blaise Pascal) κατασκεύασε το 1645 την πρώτη αληθινή αριθμομηχανή, η οποία επονομάστηκε Πασκαλίνα (Pascaline). Με τη μηχανή αυτή μπορούσε κάποιος να κάνει (σχετικά) εύκολα μαθηματικούς υπολογισμούς. Η μηχανή του Pascal είχε τροχαλίες, τις οποίες, όταν περιέστρεφε ο χρήστης εμφάνιζαν τα αποτελέσματα. Η μηχανή είχε μικρές διαστάσεις και μπορούσε εύκολα να χωρέσει σε ένα μικρό τραπέζι. Ο αρχικός «υπολογιστής» είχε πέντε γρανάζια (με αποτέλεσμα να μπορεί να κάνει υπολογισμούς με σχετικά μικρούς αριθμούς), αλλά κατασκευάστηκε και σε παραλλαγές με έξι και οκτώ γρανάζια.

Η μηχανή εκτελούσε δύο πράξεις, πρόσθεση και αφαίρεση. Στο επάνω μέρος υπήρχε μια σειρά από οδοντωτούς τροχούς (γρανάζια), που το καθένα περιείχε τους αριθμούς από 0 έως 9. Ο πρώτος τροχός συμβόλιζε τις μονάδες, ο δεύτερος τις δεκάδες, ο τρίτος τις εκατοντάδες, κ.ο.κ.

Σύγχρονοι (ηλεκτρονικοί) υπολογιστές

1η Γενιά Υπολογιστών (1946- 1956)

Το 1946, μετά το τέλος του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, οι Ηνωμένες Πολιτείες χρειάζονταν μια συσκευή η οποία να βοηθά τους στρατιωτικούς στους υπολογισμούς για να βρίσκουν τα όπλα τους το στόχο με μεγαλύτερη ακρίβεια.

Για πρώτη φορά δημιουργήθηκε ένα τεράστιο μηχάνημα που αντί για μηχανικά μέρη χρησιμοποιούσε ηλεκτρονικές λυχνίες, κατασκευασμένες από τον Λι Ντε Φόρεστ (Lee DeForest). Ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής που λειτουργούσε με λυχνίες επονομάστηκε ENIAC.

Ο ΕΝΙΑC ήταν τεράστιος σε μέγεθος (καταλάμβανε έναν ολόκληρο όροφο), και έπρεπε να τον ελέγχουν συνεχώς ειδικοί επιστήμονες. Συχνά, επίσης, καίγονταν οι λυχνίες του και έπρεπε να τις αντικαθιστούν.

Ακόμα και ο πιο ταπεινός σημερινός υπολογιστής είναι χιλιάδες φορές καλύτερος από τον ENIAC ως προς τις δυνατότητες. Ήταν, όμως, η πρώτη σοβαρή προσπάθεια δημιουργίας υπολογιστικής μηχανής.

2η Γενιά των Υπολογιστών (1956- 1963)

Την περίοδο αυτή οι λυχνίες αντικαθίστανται από τρανζίστορς. Οι ηλεκτρονικές αυτές κατασκευές (κρυσταλλοτρίοδοι, όπως τις ονομάζουν οι ηλεκτρονικοί), επιτρέπουν τη δημιουργία μικρότερων και ταχύτερων υπολογιστών. Το 1956 στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο Μασαχουσέτης (Μ.Ι.Τ.) κατασκευάστηκε ο πρώτος Ηλεκτρονικός Υπολογιστής που λειτουργούσε με τρανζίστορς, ο ΤΧ-0.

 

3η Γενιά (1964- 1971)

Το 1958, ο Τζακ Κίλμπυ Jack Kilby της εταιρείας Texas Instruments κατάφερε να δημιουργήσει κάτι που θα άλλαζε τον κόσμο των ηλεκτρονικών για πάντα. Κατασκεύασε το πρώτο Ολοκληρωμένο Κύκλωμα συνδυάζοντας τρανζίστορς, πυκνωτές, αντιστάτες και άλλα ηλεκτρονικά εξαρτήματα όλα τοποθετημένα στο ίδιο κομμάτι από πυρίτιο. Το δημιούργημα του Κίλμπι επέτρεψε στους επιστήμονες να κατασκευάσουν υπολογιστές τόσο μικρούς ώστε να μπορούμε ακόμη και να τους μεταφέρουμε. Χρησιμοποιείται, επίσης, σε μια πληθώρα άλλων εφαρμογών, όπως τηλεπικοινωνίες, πολυμέσα, ακόμη και παιχνίδια.

 

4η Γενιά (1971 - σήμερα)

Οι υπολογιστές που έχουμε σήμερα ανήκουν στην 4η Γενιά. Ο κάθε ένας από αυτούς είναι εφοδιασμένος με Επεξεργαστή (CPU), έχει τη δική του Μνήμη, μονάδα αποθήκευσης πληροφοριών, οθόνη, και κάποιο είδος μέσου για να δίνουμε πληροφορίες στον υπολογιστή (πληκτρολόγιο, πενάκι, ποντίκι κλπ).

Σύμφωνα με το νόμο του Moore, κάθε 18 περίπου μήνες η ισχύς των παραγόμενων υπολογιστών διπλασιάζεται. Έτσι, γίνεται αντιληπτό γιατί ένας υπολογιστής που αγοράζεται σήμερα είναι (περίπου) δύο φορές ταχύτερος από έναν υπολογιστή της ίδιας «κατηγορίας» που αγοράστηκε πριν ενάμιση χρόνο.

 

Σύντομη Ιστορία Των Υπολογιστών

  • 1617. Ο Τζον Νέπιερ δημιουργεί τα «κόκαλα του Νέπιερ», ένα αβάκιο με κοκάλινες ράβδους, το οποίο χρησιμοποιήθηκε για υπολογισμούς.
  • 1642. Ο Μπλεζ Πασκάλ παρουσιάζει την υπολογιστική μηχανή του, που έγινε γνωστή ως Πασκαλίνα (Pascaline).
  • 1822. Ο Τσαρλς Μπάμπατζ έχει την ιδέα μιας «αναλυτικής μηχανής», η οποία, ως σύλληψη, δεν απέχει και πολύ από έναν υπολογιστή.
  • 1906. Ο Λη ντε Φορέ λαμβάνει την ευρεσιτεχνία για την τρίοδο ηλεκτρονική λυχνία κενού, που αργότερα χρησιμοποιήθηκε σαν διακόπτης στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές.
  • 1943. Ο Αμερικανός (βουλγαρικής καταγωγής) φυσικός Τζον Ατανάσοφ κατασκευάζει τον πρώτο ηλεκτρονικό υπολογιστή με καθοδικές λυχνίες, τις οποίες χρησιμοποίησε ως διακόπτες.
  • 1945. Παρουσιάζεται ο ENIAC, που κατασκευάστηκε από τους Μόκλι και Έκερτ. Είναι 1.000 φορές πιο γρήγορος από τις μέχρι τότε κατασκευές, διαθέτει 18.000 λυχνίες κενού, καταλαμβάνει έκταση 167 τ.μ. και η κατανάλωση ισχύος ανέρχεται σε 180.000 βατ.
  • 1947. Στις 23 Δεκεμβρίου οι William Shockey, Walter Brattain και John Bardeen δοκιμάζουν με επιτυχία την κρυσταλλοτρίοδο, που έγινε γνωστή ως «τρανζίστορ».
  • 1949. Ο Μόρις Ουΐλκς συναρμολογεί τον EDSAC, τον πρώτο υπολογιστή με αποθηκευόμενο πρόγραμμα, στο πανεπιστήμιο του Κέμπριτζ.
  • 1950. Οι μηχανικοί ερευνητές του πανεπιστήμιου της Μινεάπολης κατασκευάζουν τον ERA 1101, ένα από τα πρώτα δημοφιλή συστήματα υπολογιστών που κυκλοφορούν στην αγορά.
  • 1952. Ο UNIVAC έχει ήδη παραγγελθεί από την Κυβέρνηση των Η.Π.Α. και ελκύει την προσοχή ολόκληρου του κόσμου.
  • 1953. Η ΙΒΜ κατασκευάζει και διαθέτει τον πρώτο της μεγάλο υπολογιστή, τον οποίο ονομάζει "701".
  • 1954. Ένα διασταυρωμένο τρανζίστορ πυριτίου τελειοποιείται από τον Gordon Teal της Texas Instruments Inc. και κατεβάζει τις τιμές στα $2.50.
  • 1954. Η ΙΒΜ δημιουργεί το μοντέλο ΙΒΜ 650 με μαγνητικό τύμπανο και διαθέτει στην αγορά 450 τεμάχιά του.
  • 1955. Τα εργαστήρια της Βell ανακοινώνουν τον ΤRADIC, τον πρώτο υπολογιστή εξ ολοκλήρου κατασκευασμένο με τρανζίστορ.
  • 1956. Η εποχή των μαγνητικών δίσκων είναι πλέον γεγονός με τον ΙΒΜ 305 RAMAC στο Zellerbach του Σαν Φρανσίσκο.
  • 1959. Η σειρά των υπερυπολογιστών της ΙΒΜ 7000 είναι οι πρώτοι τις εταιρίας με πλήρη κατασκευή με τρανζίστορ.
  • 1961. Βάσει του περιοδικού της Damation, η IBM έχει ποσοστό συμμετοχής 81.2% στην ήδη υπάρχουσα αγορά των υπολογιστών, μιας και τότε έβγαζε στην αγορά την σειρά 1400.
  • 1964. Ο υπερυπολογιστής CDC 6600 σχεδιάζεται από τον Σέιμουρ Κρέι (Seymour Cray). Μπορεί να εκτελεί πάνω από 3.000.000 εντολές το δευτερόλεπτο και είναι τρεις φορές πιο γρήγορος από τον ανταγωνιστικό υπολογιστή της ΙΒΜ.
  • 1964. Η ΙΒΜ ανακοινώνει τον System 360, έναν «οικογενειακό» υπολογιστή, με τον οποίο είναι δυνατό να συνεργαστούν 40 περιφερειακά.
  • 1964. Η αεροπορική εταιρία American Airlines εγκαθιστά ένα on-line σύστημα κράτησης εισιτηρίων, το ΙΒΜ reservation system.
  • 1965. H Digital Equipment Corp. (DEC) παρουσιάζει τον PDP-8, τον πιο επιτυχημένο μίνι-υπολογιστή.
  • 1966. Η Hewlett-Packard μπαίνει στην αγορά με τον ΗP-2115 και υπολογιστική ισχύ που μόνο οι «μεγάλοι» υπολογιστές διέθεταν εκείνη την εποχή.
  • 1970. Η επικοινωνία υπολογιστή με υπολογιστή εξαπλώνεται, όταν το Υπουργείο Εθνικής Άμυνας των ΗΠΑ δημιουργεί το ARPANET, ένα δίκτυο συνεργαζόμενων υπολογιστών. Δυο από αυτούς βρίσκονται στην πανεπιστημιούπολη του Πανεπιστήμιου της Καλιφόρνια, ένας στην Σάντα Μπάρμπαρα, ένας στο Λος Άντζελες και ακόμα ένας στο Πανεπιστήμιο της Γιούτα.
  • 1971. Μια ομάδα της εταιρείας ΙΒΜ στο Σαν Χοσέ εφευρίσκει τον εύκαμπτο δίσκο διαμέτρου 8 ιντσών για την (μαγνητική) αποθήκευση δεδομένων.
  • 1971. Τα ηλεκτρονικά νέα της εποχής αναφέρονται στον μικροεπεξεργαστή της σειράς 4004 της Intel.
  • 1971. Ο Kenbak-1, ένας μικροϋπολογιστής, πωλείται για $750.
  • 1972. Η Hewlett-Packard ανακοινώνει τον ΗP-35 «ως έναν γρήγορο, φοβερό, σωστό και χωρίς ανταγωνιστή» υπολογιστή.
  • 1972. Η Intel παρουσιάζει τον μικροεπεξεργαστή 8008.
  • 1972. Ο Στιβ Βόζνιακ (Steve Wozniak) κατασκευάζει το δικό του "Blue box", ένα μηχάνημα που κάνει τηλεφωνικές κλήσεις.
  • 1973. Ο Ρόμπερτ Μέτκαλφ (Robert Metcalfe) επινοεί το δίκτυο Ethernet στο ερευνητικό κέντρο της Χerox.
  • 1973. Σχεδιάζεται από τον Don Lancaster ο "Tv Typewriter", ο οποίος μπορεί να εμφανίζει για πρώτη φορά αλφαριθμητικές πληροφορίες στην οθόνη μιας απλής τηλεόρασης.
  • 1974. Οι ερευνητές της Χerox στο Palo Alto Research Center σχεδιάζουν τον πρώτο υπολογιστή εφοδιασμένο με ποντίκι (mouse).
  • 1974. Η Scelbi διαφημίζει τον υπολογιστή 8Η, που είναι ο πρώτος παναμερικανικά διαφημιζόμενος υπολογιστής βασιζόμενος στον μικροεπεξεργαστή 8008 της Intel.
  • 1975. Τον Ιανουάριο το περιοδικό "Popular Electronics" κάνει την παρουσίαση του Αltair 8800 βασισμένου στον μικροεπεξεργαστή της Intel 8080.
  • 1975. Η εικονική υπομονάδα (VDM), που σχεδιάζεται από τον Λί Φέλζενστάιν (Lee Felsenstein), υλοποιεί τη χαρτογραφημένη αλφαριθμητική κάρτα οθόνης για προσωπικούς υπολογιστές.
  • 1976. Ο Στηβ Βόζνιακ σχεδιάζει τον υπολογιστή Apple I. Ο υπολογιστής είναι κατασκευασμένος εξ ολοκλήρου πάνω σε μία μοναδική πλακέτα κυκλωμάτων.
  • 1976. Οι εύκαμπτοι μαγνητικοί δίσκοι διαμέτρου 51/4 υλοποιούνται ως κατασκευή από την Shugart Associates.
  • 1976. Παρουσιάζεται ο υπερυπολογιστής Cray I, δημιουργία του Σέιμουρ Κρέι (Seymour Cray).
  • 1977. Η Commodore παρουσιάζει τον PET 2001 (Personal Electronic Transactor).
  • 1978. Ο VAX 11/780 από την Digital Equipment Corp. χαρακτηρίζεται από την ικανότητα να υποστηρίζει 4,3 Gigabytes εικονικής μνήμης, ξεπερνώντας εκατοντάδες φορές την ισχύ των μικροϋπολογιστών.
  • 1979. Η Motorola παρουσιάζει τον μικροεπεξεργαστή 68000.
  • 1980. Οι John F. Shock και Jon A. Hupp στo Κέντρο Ερευνών της Xerox στο Πάλο Άλτο δημιουργούν το «σκουλήκι» (worm), ένα μικρό πρόγραμμα, το οποίο ψάχνει στο δίκτυο της εταιρείας για αδρανείς επεξεργαστές, για να τους αναθέσει εργασίες.
  • 1980. Εμφανίζεται ο πρώτος οπτικός δίσκος, ο οποίος έχει μεγαλύτερη χωρητικότητα από την δισκέτα 5 1/4΄΄.
  • 1981. Ο Άνταμ Όσμπορν (Adam Osborne) ολοκληρώνει τον πρώτο φορητό υπολογιστή, που φέρει το όνομά του (Osborne). Ζυγίζει 24 λίβρες και κοστίζει 1.795$.
  • 1981. Η ΙΒΜ παρουσιάζει τον IBM PC και κατακτά την αγορά. O ΙΒΜ PC είναι ο πρόγονος όλων τον σημερινών προσωπικών υπολογιστών (PC). Διαθέτει ως λειτουργικό σύστημα το PC-DOS, δημιουργία της Microsoft, της εκκολαπτόμενης τότε εταιρείας του Μπιλ Γκέιτς.
  • 1981. Η Sony παρουσιάζει την πρώτη δισκέτα 31/2΄΄ και τον οδηγό της.
  • 1983. H Compaq Computer Corp. παρουσιάζει τον πρώτο «κλώνο» του IBM PC.
  • 1984. Παρουσιάζεται από την Αpple Computers ο υπολογιστής Apple Macintosh. Διαθέτει ποντίκι και ΓΠΕ. Η εταιρεία δαπανά στον τελικό του Super Bowl $1.5 εκατομμύριο δολάρια για τη διαφήμισή του.
  • 1984. H IBM παρουσιάζει τον IBM PC-AT (PC Advanced Technology), ο οποίος είναι 3 φορές ταχύτερος από τον αρχικό PC και βασίζεται στο νέο μικροεπεξεργαστή της Intel, τον 286. Ο ΑΤ διαθέτει δίαυλο (bus) ISA των 16-bits και είναι ο πλέον σύγχρονος για την εποχή του υπολογιστής.
  • 1985. H Philips παρουσιάζει το CD-ROM.
  • 1986. Η Compaq ανακοινώνει τον υπολογιστή Deskpro 386.
  • 1986. Εμφανίζεται ο πρώτος Amstrad PC, o PC1512, ακολουθούμενος από τον PC1640. Είναι οι φθηνότεροι προσωπικοί υπολογιστές στην Ευρώπη με δυνατότητες ίδιες με τους πολύ ακριβότερους της ΙΒΜ και άλλων κατασκευαστών. Η εμφάνισή τους δίνει μεγάλη ώθηση στην αγορά προσωπικών υπολογιστών.
  • 1987. H IBM παρουσιάζει τους μικροϋπολογιστές PS/2, οι οποίοι διαθέτουν δισκέτα 31/2 ιντσών και κάρτα οθόνης VGA. Παρουσιάζεται, επίσης, η τεχνολογία Micro Channel Architecture (ΜCA) και ο πρώτος δίαυλος "Plug and Play" για μικροϋπολογιστές.
  • 1988. Ο συνέταιρος και συνιδρυτής της Apple Στηβ Τζομπς εγκαταλείπει την εταιρεία και δημιουργεί δική του, την οποία ονομάζει "Unveil the Next".
  • 1988. H Compaq και άλλοι κατασκευαστές κλώνων προσωπικών υπολογιστών δημιουργούν το (EISA) Εnhanced Industry Standard που παρόλο το Micro channel διατηρεί τη συμβατότητά του με τον ήδη υπάρχοντα δίαυλο ΙSA.
  • 1988. Το «σκουλήκι» (worm) του Robert Morris εξαπλώνεται στο δίκτυο ARPANET. Ο 23χρόνος Morris, γιος ενός από τους υπεύθυνους ασφαλείας των υπολογιστικών συστημάτων, εξαπλώνει το worm στο δίκτυο και προκαλεί προβλήματα σε 6.000 ως σε 60.000 διασυνδεδεμένους υπολογιστές του.
  • 1989. Η Intel παρουσιάζει τον (P4) γνωστό ως 486 μικροεπεξεργαστή, ο οποίος περιέχει παραπάνω από ένα εκατομμύριο τρανζίστορ. Παράλληλα παρουσιάζει και το chipset για μητρικές πλακέτες που θα δέχονται το νέο μικροεπεξεργαστή.
  • 1990. Δημιουργείται η υπηρεσία του Παγκόσμιου Ιστού με την καθοριστική συμβολή του Τιμ Μπέρνερς Λι (Τim Berners-Lee), ερευνητή του CERN. Ο Λι δημιουργεί το πρωτόκολλο http, τη διευθυνσιοδότηση ιστοσελίδων (URI, πρόδρομο του σημερινού URL) και τη γλώσσα σήμανσης ιστοσελίδων HTML.
  • 1993. Η Intel παρουσιάζει τον μικροεπεξεργαστή Pentium (P5). Οι επεξεργαστές της πια δεν παίρνουν ονόματα αριθμών αλλά κωδικές ονομασίες.
  • 1995. Η Intel παρουσιάζει τον Pentium Pro, τον πρώτο στην οικογένεια των (P6).
  • 1995. H Microsoft παρουσιάζει τα Windows 95, το πρώτο λειτουργικό σύστημα για κλώνους προσωπικών υπολογιστών, βασισμένο στο MS-DOS, αλλά με Γραφικό Περιβάλλον Επεξεργασίας (ΓΠΕ).
  • 1997. Η Intel παρουσιάζει τον μικροεπεξεργαστή Pentium II, έναν Pentium Pro με τεχνολογία MMX για την υποστήριξη πολυμέσων.
  • 1998. Η Intel παρουσιάζει τον Celeron, μια φθηνότερη έκδοση του επεξεργαστή Pentium II.
  • 1999. Η Ιntel παρουσιάζει τον Pentium III, ένα μικροεπεξεργαστή Pentium II εφοδιασμένο με SSE (Streaming SIMD Extensions).
  • 2000. Η Microsoft παρουσιάζει τα Windows 2000. Τα Windows, σε αυτή την έκδοση, σταματούν να βασίζονται στο MS-DOS.
  • 2000. Μαζί, η Intel και η AMD, αγγίζουν τη συχνότητα χρονισμού επεξεργαστών του 1 GHz. Η Microsoft παρουσιάζει τα Windows Millenium, μια βελτιωμένη έκδοση των Windows 98 επ' ευκαιρία της έναρξης της νέας χιλιετίας. Εξακολουθούν να βασίζονται στο MS-DOS και δεν γνωρίζουν ευρεία διάδοση.
  • 2000. Ο μικροεπεξεργαστής Itanium παρουσιάζεται ως νέο μέλος της οικογένειας των μικροεπεξεργαστών P7.
  • 2001. Η Microsoft παρουσιάζει τα Windows XP, που δεν εξαρτώνται πια από το MS-DOS.
  • 2003. Ο επεξεργαστής AMD Athlon™ 64 FX-51 αποτελεί την επιλογή στην σελίδα του Tom’s Hardware ως «Η καλύτερη καινοτομία στους επεξεργαστές για το έτος 2003».
  • 2005. Το έτος κατά το οποίο γίνεται δυνατή η επεξεργασία δεδομένων στα 64 bits.
  • 2005. Γίνεται η παρουσίαση των πρώτων μικροεπεξεργαστών διπλού πυρήνα (Dual Core) από την Advanced Micro Devices (AMD).
  • 2006. Η Intel παρουσιάζει τους πολλά υποσχόμενους νέους μικροεπεξεργαστές Conroe.
  • 2007. Παρουσιάζονται από την Microsoft τα Windows Vista, στα οποία περιλαμβάνεται το νέο περιβάλλον διεπαφής με το χρήστη που ονομάζεται Aero.
  • 2008. Κάνουν την εμφάνισή τους οι πρώτες κάρτες γραφικών που ξεπερνούν το όριο του 1 TeraFLOP.
  • 2009. Η Apple βγάζει την Mac OS X Snow Leopard (έκδοση 10.6)
  • 2010. Η Microsoft βγάζει τα Windows 7, πολύ πιο εξελιγμένη μορφή Windows από τα Windows Vista
  • 2014. Η Microsoft σταματάει την υποστήριξη τον HP και τον 7. Επίσης βγαζει τα Windows 8 και 8.1

 

Continue reading
  17971 Hits

Οι δυο πλευρές του gaming

Σχετικά με πρόσφατα γεγονότα, τον θάνατο παιδιού στην Σανγκάη έπειτα από 19 ώρες gaming και άλλων παρόμοιων φαινομένων θέλω να σχολιάσω αν τελικά τα games κάνουν καλό ή κακό σε όσους παίζουν.

b2ap3_thumbnail_video-games.jpg 

Φράσεις του τύπου «πώς κάθεσαι τόσες ώρες μπροστά σε μια οθόνη;» ή «σταμάτα να παίζεις, έχεις αποβλακωθεί», τις έχουμε ακούσει όλοι λίγο πολύ όσοι παίζουμε videogames. Πώς επιδρούν όμως πρακτικά τα βιντεοπαιχνίδια στον ανθρώπινο εγκέφαλο; Μας αποβλακώνουν ή μας κάνουν εξυπνότερους ; 

Πολλές έρευνες έχουν αποδείξει πως το gaming βελτιώνει τη δημιουργικότητα, τη δυνατότητα λήψης αποφάσεων και την αντίληψη. Τα οφέλη που αποκομίζει κάποιος από τα παιχνίδια ποικίλλουν από συντονισμό ματιού-χεριού μέχρι και την αυξηση της ικανότητα οδήγησης το βράδυ. Επισης εχει αποδειχθει πως όσοι έπαιζαν παιχνίδια βασισμένα στη δράση, ήταν σε θέση να λάβουν γρηγορότερα αποφάσεις κατά 25%, χωρίς να χάνουν σε ακρίβεια, από αυτούς που δεν παίζουν. Σύμφωνα με άλλους ερευνητές, οι εμπειρότεροι gamers μπορούν να λάβουν αποφάσεις και να δράσουν ανάλογα με αυτές γύρω στις έξι φορές το δευτερόλεπτο, δηλαδή τέσσερις φορές πιο γρήγορα απ' ό,τι οι κανονικοί άνθρωποι.
Επίσης, σύμφωνα με το Πανεπιστήμιο του Rochester, οι πιο προπονημένοι gamers μπορούν να επικεντρωθούν σε πάνω από έξι πράγματα ταυτόχρονα χωρίς να μπερδευτούν, σε αντίθεση με έναν κανονικό άνθρωπο που μπορεί να έχει μόνο τέσσερα στο μυαλό του.

Φυσικά, η πολύωρη ενασχόληση με τα videogames έχει και την αρνητική της πλευρά. Διάφορες τομογραφίες του εγκεφάλου έδειξαν πως τα βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορούν να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο σκέφτεται το μυαλό νέων ανδρών έπειτα από μία εβδομάδα παιξίματος, καταπιέζοντας τη δραστηριότητα που είναι συνδεδεμένη με σημεία του εγκεφάλου που σχετίζονται με τον έλεγχο των συναισθημάτων, όπως δήλωσαν ερευνητές από το Πανεπιστήμιο της Indiana. Κάποιες άλλες μελέτες βρήκαν συσχετισμό ανάμεσα στο ψυχαναγκαστικό gaming και την παχυσαρκία, την εσωστρέφεια και την κατάθλιψη.

b2ap3_thumbnail_images.jpg

Τα videogames αλλάζουν το μυαλό σου, τον τροπο σκεψης σου και επηρεάζουν τις ανθρώπινες ικανότητες. Δηλαδή ό,τι κάνει και το πιάνο, το να μαθαίνεις να διαβάζεις και να οδηγάς. Ολα αυτά αλλάζουν τη φυσική δομή του μυαλού, καθώς ο συνδυασμός της συγκέντρωσης και της ανταμοιβής ερεθίζει τους νευροδιαβιβαστές όπως η ντοπαμίνη, ενισχύει νευρωνικά κυκλώματα, ακολουθώντας τον ίδιο τρόπο που η άσκηση χτίζει τους μυς. Τα παιχνίδια όμως χτυπούν το σύστημα της επιβράβευσης με έναν τρόπο που δεν το κάνουν όλες οι δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι τα εργαλεία, ο τρόπος που θα τα χρησιμοποιήσουμε εξαρτάται από εμάς και μόνο.

Η περισσότερη προσοχή έχει επικεντρωθεί στο εάν τα videogames μάς κάνουν φονικές μηχανές. Δεν έχει δοθεί αρκετή προσοχή στα μοναδικά και ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά που έχουν τα videogames, εκτός της βίας. Πιο συγκεκριμένα, μια έρευνα από ερευνητές του Queen Mary and University College του Λονδίνου, δείχνει πως το Starcraft και γενικότερα τα πολύπλοκα RTS (real-time strategy) games βελτιώνουν τη δεξιότητα του μυαλού και την πολυδιεργασία (multitasking). Η έρευνα μας δείχνει πως η γνωστική ευελιξία (cognitive flexibility), ένας ακρογωνιαίος λίθος της ανθρώπινης νοημοσύνης, δεν είναι ένα στατικό χαρακτηριστικό, αλλά μπορεί να εξασκηθεί και να βελτιωθεί χρησιμοποιώντας διασκεδαστικά εργαλεία όπως το gaming. Φυσικα ολες αυτές οι πληροφορίες δεν προκαλούν καθόλου έκπληξη στους επαγγελματίες παίκτες, που έχουν δει τα αποτελέσματα της πολύωρης προπόνησης.

Ο Ryan «State» Visbeck, επαγγελματίας παίκτης του Starcraft 2, δήλωσε πως «οτιδήποτε σε κάνει να σκέφτεσαι κριτικά, να προσαρμόζεσαι σε διαφορετικές καταστάσεις μέσα σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα και να εφευρίσκεις νέες στρατηγικές, θα έχει θετικό αντίκτυπο στην καθημερινότητά σου». Επίσης ο Jens «Snute» Aasgaard, της Team Liquid, έχει πει πως το Starcraft τον βοηθά συχνά στο να παίρνει γρήγορες αποφάσεις και να μαθαίνει πώς να σκέφτεται. «Κάποιες φορές, όταν παίρνουμε αποφάσεις, οι πληροφορίες είναι περιορισμένες και το να έχεις εμπειρία από games όπως το Starcraft μπορεί να σε βοηθήσει να βάλεις προτεραιότητες με τον πιο αποδοτικό τρόπο, ή να αντιδράσεις με κάποιον τρόπο που βγάζει περισσότερο νόημα», είπε ο ίδιος. Από την άλλη, δεν θα πρέπει να ξεχνάμε τα παιχνίδια βολών (First Person Shooter), που αυξάνουν τα αντανακλαστικά, το συντονισμό, την ικανότητα συγκέντρωσης και το multitasking.

b2ap3_thumbnail_we_love_gaming_wallpaper_by_maxxxkilla-d3d0mym.jpg

Τι μας προσφέρουν τελικά τα games; Ενα είδος εκτόνωσης, που μπορεί να γίνει ανεξέλεγκτο; Μια εύκολη διέξοδο από μια πραγματικότητα η οποία δεν είναι έτσι όπως θα θέλαμε; Ενα διασκεδαστικό και ευχάριστο τρόπο να εξασκήσουμε τον εγκέφαλό μας; Ή απλώς μια ασχολία για να γεμίσουν οι ελεύθερες ώρες μας;
Η απάντηση σε αυτά τα ερωτήματα διαφέρει ανάλογα με την οπτική του καθενός. Το μόνο σίγουρο είναι πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι τα εργαλεία, ο τρόπος που θα τα χρησιμοποιήσουμε εξαρτάται από εμάς και μόνο.

 

Continue reading
  1260 Hits

Ανατομία μιας ατμομηχανής

Ξέρω σας έχω πρήξει με το θέμα, ούτε να με πλήρωναν δεν θα έκανα έτσι. Laughing

Αλλά δεν πηράζει. Επέλεξα ένα από τα διαθέσιμα μοντέλα, με κριτήρια να έχει υλικό για καλές επιδόσεις, να είναι όσο γίνεται καλύτερα συμβατό με Linux (SteamOS), να είναι όσο γίνεται πιο επίκαιρο ως υλικό κλπ.

Και ο νικητής είναι...

 

Webhallen S15-01
 
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/353520/ss_7768e78594fc08cebf6e5ad650d5c745ede69f80.600x338.jpg?t=1425578162
 
Η τιμή του ανέρχεται στο όχι ευκαταφρόνητο ποσό τών 950 δολλαρίων.
Ας ανατάμουμε λοιπόν αυτό το μηχάνημα για να δούμε περί τίνος πρόκειται.

  • Bitfenix Pandora chassis – sleek profile and aluminum construction
  • Intel Core i5-4460 – four core, high powered CPU with low power consumption
  • GeForce GTX 960 2GB – cost efficient, high graphics with low power consumption
  • 8GB DDR3 1600MHz – high speed memory
  • 1TB SSHD – hybrid SSD/HDD provides short loading times
  • H97-based mainboard – fully fledged mainboard provides all the performance and upgrade options needed
  • 500W PSU – low noise PSU with stable operation

Η πρώτη ενδιαφέρουσα παρατήρηση είναι ότι απλούστατα πρόκειται για ένα κανονικότατο PC όπου όλα τα μέρη του μπορεί κάποιος απλά να τα βρει και να δημιουργήσει ακριβώς την ίδια σύνθεση.

Θα χρησιμοποιήσω το e-shop.gr καθαρά ως εύκολο σημείο αναφοράς.

Το κουτί είναι απλούστατα αυτό: http://www.e-shop.gr/bitfenix-pandora-core-micro-atx-case-black-p-PER.814399

και όπως βλέπουμε κοστίζει 111.59 ευρώ

Εδώ αξίζει να σταθούμε και να κάνουμε συγκρίσεις. Πρόκειται για ένα όπως φαίνεται καλόγουστο (αλλά και λίγο ακριβό) midi tower και στο διαδίκτυο βρήκα ότι έχει διαστάσεις 160χ420χ465 (στο eshop βαριούνται να τις αναφέρουν)

Για να διευκολύνω την σύγκριση οι αντίστοιχες διαστάσεις τού ps4 είναι 53χ275χ305 και τού xbone είναι 80χ343χ263. Δηλαδή το pandora είναι αρκετά ογκοδέστερο, δεν είναι βέβαια και full tower.

Για επεξεργαστή έχει έναν i5-4460.

Στο eshop τον βρίσκουμε http://www.e-shop.gr/intel-core-i5-4460-320ghz-lga1150-box-p-PER.558465 σε τιμή 194.90 ευρώ.

Συγκριτικά οι επεξεργαστές τών ps4 και xbone είναι ουσιαστικά καστομαρισμένοι Α10 τής amd. Ο i5 γενιάς haswell είναι δηλαδή πολύ ισχυρότερος από τούς επεξεργαστές ps4 και xbone.

Η κάρτα γραφικών είναι η gtx 960. Στο eshop http://www.e-shop.gr/asus-geforce-strix-gtx960-strix-gtx960-dc2oc-2gd5-2gb-gddr5-pci-e-retail-p-PER.513703 κοστίζει 255.48 eυρώ

Πρόκειται για ολοκαίνουργιο μοντέλο. Συγκριτικά οι gpu τών ps4 και xbone είναι στοιχεία τής apu ενός καστομαρισμένου A10 τής amd. H gtx 960 είναι άνετα πολύ ισχυρότερη. Ως κάρτα φαίνεται ότι είναι ιδιαιτέρως φτιαγμένη για να παίζει πολύ δυνατά σε ανάλυση 1080 (τα 2γίγα μνήμη το υποδεικνύουν επίσης). Για αυτήν την ανάλυση είναι κατά την γνώμη μου η άριστη επιλογή. Για υψηλότερες αναλύσεις κανείς θα πρέπει να στοχεύσει ακόμα πιο ψηλά. Πάντως σε 1080 ανάλυση πετυχαίνει πράγματα που τα ps4 και xbone θα δυσκολευτούν να τα πετύχουν σε 720. Από την άλλη μόνη της έχει ένα αρκετά σημαντικό κόστος. Τα χαρακτηριστικά της μπορούμε να τα βρούμε στην σελίδα τής nvidia. http://www.geforce.com/hardware/desktop-gpus/geforce-gtx-960/specifications όπου βλέπουμε ότι έχει OS certification για Linux και κατανάλωση 120W στοιχεία που την καθιστούν καλή επιλογή για steam machine.

Μνήμη έχει 8 γίγα. Στο eshop http://www.e-shop.gr/kingston-hx316c9srk2-8-8gb-2x4gb-1600mhz-ddr3-xmp-hyperx-savage-dual-channel-kit-p-PER.552874 βρίσκουμε με 63.90 ευρώ. Πρόκειται φυσικά για μια άνετη επιλογή.

Για σκληρό δίσκο έχει έναν υβριδικό 1τέρα. Στο eshop βρήκα αυτόν: http://www.e-shop.gr/seagate-st1000lm014-1tb-25-sshd-sata3-mlc-p-PER.302009 με 89 ευρώ.

Μητρική μια H97. Πχ: http://www.e-shop.gr/asrock-h97m-anniversary-retail-p-PER.528798 με 87.90 ευρώ.

Και τέλος ένα τροφοδοτικό 500W (υπεραρκετά για το σύστημά μας). Εδώ δεν έχω συγκεκριμένο μοντέλο υπόψιν και επειδή δηλώνω άγνοια βάζω στην τύχη 50 ευρώ.

Φτάσαμε σύνολο 850 ευρώ. Συγκριτικά με ps4, xbone έχουμε να πούμε ότι είναι προφανώς ακριβότερο αλλά και πολύ ισχυρότερο. Επίσης είναι αισθητά ογκοδέστερο.

Στην ερώτηση αν εγώ θα το αγόραζα μπορώ να απαντήσω ναι. (Αν και προσωπικά περιμένω την αρχιτεκτονική skylake) Τώρα έχω διαβάσει αρκετές φορές «Όποιος θέλει να επενδύσει τα χρήματά του ας τα δώσει σε ένα αξιοπρεπές Gaming PC κι ας τρέχει από εκεί το Steam.». Αυτό το σχόλιο δεν βλέπω πώς βγάζει νόημα για έναν απλό λόγο: είναι αξιοπρεπές Gaming PC!

Δυστυχώς στην κλιμακα τιμών τού ps4 και xbone και στον όγκο τους δεν ουσιαστικά υπάρχει steam machine πραγματικά ανταγωνιστικό. Αυτό συμβαίνει προς το παρόν για διάφορους λόγους, ο κυριότερος τών οποίων είναι ότι για να το πετύχουμε θέλουμε καλή APU. Μόνο τότε μπορεί να κατέβει το μέγεθος και ταυτόχρονα να ανέβει η αξία/κόστος. Αυτό θα συμβεί αλλά προφανώς όχι φέτος.

Υπάρχει όμως ένα steam machine που βασίζεται σε APU! Το BRIX Pro: http://store.steampowered.com/app/353450/?snr=1_7_7_230_150_1

Πετυχαίνει μέγεθος πολύ μικρότερο(!) τών ps4 και xbone. Πρόκειται δηλαδή για ένα μικρότατο κουτάκι με επεξεργαστή i7-4770R και κάρτα γραφικών την Iris Pro τής intel. Εξαιρετικά εντυπωσιακό και ενδιαφέρον αλλά και κάπως ανισόρροπο. Αν μη τι άλλο δείχνει το μέλλον. Η Iris Pro είναι μια αξιοσέβαστη gpu και στο όχι πολύ μακρυνό μέλλον θα βγει και η skylake. Προγραμματίζεται για το τρίτο τρίμηνο τού 2015. Η intel ανεβαίνει συνεχώς στις gpu τα τελευταία χρόνια και αρχίζει να πλέον να μπαίνει στα χωράφια τών γραφικών παιχνιδιών. Επίσης η Valve έχει ήδη βγάλει πειραματική έκδοση τής μηχανής Source2 να βαζίζεται στο Vulkan και να τρέχει σε intel gpu/

 

Continue reading
  1426 Hits

Steam machines

Στο Steam έχουν ήδη δημοσιευθεί διάφορες επιλογές από steam machines.

http://store.steampowered.com/search/?snr=1_5_9__205#category1=993

 

Είχα κάνει μια ανάρτηση για θεωρητική κατασκευή steam machines.

http://www.gameworld.gr/community/blogs/entry/steam-machine

 

Οπότε είναι ευκαιρία να συγκρίνουμε. Κατ' αρχήν σε πρώτη φάση πετάμε τα μηχανήματα με amd κάρτες γραφικών. Είμαστε αναγκασμένοι να τα πετάξουμε μέχρι να ξεκαθαρίσει το θέμα τών οδηγών τής amd στο λίνουξ. Σημειώνω πάντως ότι η συμμετοχή τής amd στο vulkan δημιουργεί αισιοδοξία. Mάλιστα ακόμα καλύτερα, όλα δείχνουν ότι θα δώσει/δίνει την τεχνογνωσία τού Mantle στο Vulkan. Αυτά είναι εξαιρετικά ευχάριστα νέα αλλά μέχρι να τα δούμε να αποδίδουν σε παιχνίδια είμαστε σε αναμονή.

Υπενθυμίζω την άποψή μου ότι η χαμηλότερη ξεχωριστή κάρτα γραφικών που έχει νόημα σήμερα είναι η gtx 750 ti. Αυτή η κάρτα γραφικών είναι στην ίδια κλίμακα ισχύος με τις κονσόλες τελευταίας γενιάς (ανάλογα με την μηχανή είναι λίγο μπροστά ή λίγο πίσω). Πιο κάτω δεν θεωρώ ότι έχουν νόημα οι ξεχωριστές κάρτες γραφικών καθώς σήμερα πετυχαίνει κανείς πολύ υψηλότερη αξία/κόστος αν απλά πάει σε APU.

Την gtx750ti θα την έβλεπα ως ιδανική το 2014 (βγήκε τον φλεβάρη τού 2014) αλλά φέτος αρχίζει να παλιώνει και τον νοέμβρη θα βρίσκεται κοντά στα δύο χρόνια (και πάλι όμως παραμένει πάντα πιο καινούργια από ps4). Αυτό δεν ακούγεται πολύ ευχάριστο αλλά από την άλλη η nvidia δεν έχει βγάλει κάτι αντίστοιχο νέο οπότε το επόμενο βήμα αναγκαστικά είναι η gtx960. Βεβαίως με την gtx960 το ps4 απλά δεν συγκρίνεται και είναι κάρτα ιδιαίτερα προσαρμοσμένη στο να παίζει κάποιος καλά σε 1080 ανάλυση πράγμα που την καθιστά εξαιρετικά επιθυμητή. Το κόστος βέβαια ανεβαίνει κάπως.

Το μηχάνημα που ουσιαστικά ταυτίζεται με την θεωρητική μου κατασκευή:

Syber Steam Machine I

  • Price: $599
  • CPU: Intel® Core™ i3 4150
  • GPU: NVIDIA® Geforce® GTX 750Ti 2GB
  • Memory: 8GB DDR3 1600MHz
  • Storage: 1TB 7200 RPM HDD

 

Αν ερχόταν το 2014 θα ήταν περισσότερο επίκαιρο.

Από εκεί και πέρα τα άλλα μηχανήματα που αξίζουν αναφοράς:

Syber Steam Machine X

  • Price: $1,399
  • CPU: Intel® Core™ i7-4790K
  • GPU: NVIDIA® Geforce® GTX 980 4GB
  • Memory: 8GB DDR3 1600MHz
  • Storage: 1TB 7200 RPM HDD

Materiel.net Steam Machine

  • Price: $899 USD
  • CPU: Intel® Core™ 4440
  • GPU: NVIDIA® Geforce® GTX 960 OC
  • Memory: TBD
  • Storage: SSHD - 1TB To (8GB Nand)

Webhallen S15-01 Steam Machine

  • Price: $949 USD
  • CPU: Intel® Core™ i5-4460
  • GPU: NVIDIA® Geforce® GTX 960 2GB
  • Memory: 8GB DDR3 1600MHz
  • Storage: 1TB SSHD

 

Υπάρχει επίσης ένα μηχάνημα ZOTAC με την gtx970m. Το "M" σημαίνει mobile δηλαδή για φορητούς. Είναι πιο αδύναμη από τις αντίστοιχες κάρτες για σταθερούς (η gtx960 βγάζει ψηλότερο σκορ) ώστε να έχει χαμηλότερη κατανάλωση. Επίσης δεν έχει OS Certification για Linux.

Και υπάρχει επίσης και το ενδιαφέρον Gigabyte Brix Pro στα 600 δολλάρια με επεξεργαστή i7-4770R και γραφικά Iris Pro (το καλύτερο μέχρι τώρα τής intel). Ενδιαφέρον μηχάνημα αλλά κάπως ανισόρροπο για παιχνιδομηχανή.

 

Επίσης στις επιλογές υλικού περιλαμβάνεται

Steam Link

  • Price: $49.99 USD
  • Resolution: Supports 1080p at 60 FPS
  • Networking: Wired + 802.11ac networking abilty

και φυσικά το χειριστήριο

Steam Controller

  • Price: $49.99 USD
  • Dual trackpads
  • HD haptics
  • Dual-stage triggers
  • Configurable controls

Προφανώς ακόμα δεν ικανοποιούν πλήρως οι επιλογές και επιπλέον όπως και να έχει τα steam machines είναι καινούργιο εγχείρημα. Όποιος σπεύσει να αγοράσει τον Νοέμβρη πρέπει να συνειδητοποιεί ότι είναι "early adopter" με όσα αρνητικά αυτό περιλαμβάνει.

Σε κάθε περίπτωση το μέλλον τού λίνουξ ως παιχνιδοπλατφόρμα αναδεικνύεται λαμπρό. Με την υλοποίηση τού Vulkan θα χτυπίσει άνετα τις βέλτιστες επιδόσεις τού υλικού. Επίσης ήδη μόνο στην βιβλιοθήκη τού Steam υποστηρίζονται αυτήν την στιγμή 996 παιχνίδια (πολύ κοντά στα 1000) και η υποστήριξη αυξάνεται ραγδαία. Οι χρήστες τού steam είδα έχουν ξεπεράσει τα 100 εκατομμύρια ενώ οι χρήστες λίνουξ στο steam έχουν ξεπεράσει το ένα εκατομμύριο. Το λίνουξ είναι πάντα ένα ελεύθερο λογισμικό και από την υποστήριξή του οι πάντες θα ωφεληθούν ανεξαρτήτως από τα steam machines. Το μεγάλο νέο στην πραγματικότητα δεν είναι τα steam machines αλλά το Vulkan.

 

 

Continue reading
  1377 Hits