Τα isometric point & click adventures αποτελούν μια ιδιαίτερη υποκατηγορία του συγκεκριμένου subgenre, χαρακτηριστικό γνώρισμα της οποίας δεν είναι άλλο από την τοποθέτηση της κάμερας. Το φαινόμενο είναι ομολογουμένως αρκετά σπάνιο, καθώς την προοπτική αυτή υιοθέτησαν εύλογα τα strategy games εν πρώτοις, με τα κλασικά RPGs στα τέλη της δεκαετίας του ’90 και τις αρχές της αμέσως επόμενης να ακολουθούν. Στα παιχνίδια επίλυσης γρίφων, ωστόσο, η πραγματικότητα ήταν κάπως διαφορετική: ακόμη και όσα ξέφυγαν εκείνη την εποχή από το first-person view, δεδομένης της εξ αντικειμένου μικρότερης κλίμακας και βεβαίως της σκηνοθετικής ματιάς τους προτίμησαν κατά κανόνα τη λογική των fixed καμερών, τοποθετημένων στα σημεία που εξυπηρετούν καλύτερα -ή και όχι τόσο- τον εκάστοτε προβαλλόμενο χώρο. Το πρώτο, κατά πάσα πιθανότητα, και οπωσδήποτε το πλέον χαρακτηριστικό isometric adventure παρουσιάστηκε το 1998 και ήταν το Sanitarium, ένα πολύ καλό παιχνίδι μυστηρίου με στοιχεία τρόμου, στο οποίο θα επεκταθούμε αναλυτικά στο προσεχές μέλλον. Ο τίτλος αυτός έθεσε τις βάσεις ενός υποείδους, που υποστηρίχθηκε ελάχιστα κατά τις επόμενες δεκαετίες. Η ισομετρική προοπτική μπορεί να συγκίνησε πολλούς indie developers ιδίως μετά το 2010, εν τούτοις τα παιχνίδια τους δεν περιορίστηκαν σχεδόν ποτέ σε αμιγώς adventure μονοπάτια. Υπήρξε όμως και μια πολύ μικρή μειοψηφία που το έπραξε.
Συστηματικότερος και σπουδαιότερος εκφραστής αυτής της επαναφοράς των isometric adventures στη σύγχρονη εποχή έχει αποδειχθεί πέραν πάσης αμφιβολίας η Brotherhood των αδερφών Bischoff, μια εταιρία - οικογενειακή υπόθεση. Με έδρα το Κέιπ Τάουν της Νοτίου Αφρικής, πρόκειται για την ομάδα που από την πρώτη στιγμή της δημιουργίας της αφιερώθηκε εξ ολοκλήρου στο εν λόγω subgenre, πραγματοποιώντας το ντεμπούτο της το 2015 μέσα από το Stasis, ένα ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό sci-fi adventure, επίσης με horror elements, ενώ δύο χρόνια αργότερα επανήλθε με το άτυπο sequel αυτού, ονόματι Cayne. Και στα δύο αναφερθήκαμε εκτενέστερα στο πρόσφατο παρελθόν. Η εξαιρετική αισθητική αμφοτέρων κατέστησαν τους developers από τους αρκετά υποσχόμενους, σ’ ένα χώρο που έδειχνε εγκαταλελειμμένος από καιρό. Αν επιχειρούσε κάποιος έναν παραλληλισμό, θα μπορούσε να σχολιάσει ότι η Brotherhood είναι σήμερα για τα isometric adventures -έστω και σε μικρογραφία- ό,τι η Mimimi Games για τα real-time tactics, η οποία ανέστησε «το genre των Commandos» μέσα από το Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) αρχικά και το Desperados III (2020) εν συνεχεία.
Πλην όμως, για να διεκδικεί τέτοιου είδους περγαμηνές, η Brotherhood όφειλε να δώσει συνέχεια σε ανάλογα projects· έχοντας μάλιστα επανειλημμένως τη στήριξη του κόσμου, αυτό πράγματι συνέβη. Το 2013 είχε απευθυνθεί στους gamers μέσω καμπάνιας στο Kickstarter, στοχεύοντας στο ποσό των 100.000 δολαρίων για την ανάπτυξη του Stasis, το οποίο και πέτυχε. Τέσσερα χρόνια αργότερα επανέλαβε την ίδια διαδικασία, ενώ μόλις είχε διαθέσει -και μάλιστα δωρεάν- το Cayne, γι’ αυτό που θα αποτελούσε το τρίτο και τελευταίο παιχνίδι της εταιρίας μέχρι σήμερα. Συγκεντρώνοντας περίπου 138 χιλ. δολάρια έναντι των 120 χιλ. που αξίωναν, οι Bischoff συνέχισαν την ανάπτυξη ενός τίτλου που θα κυκλοφορούσε τελικώς το 2020, συνεχίζοντας τη μικρή παράδοση που είχαν ήδη δημιουργήσει, αλλά, κυρίως, πηγαίνοντας και ένα σημαντικό βήμα παραπέρα. Το Beautiful Desolation ήρθε να ξεφύγει από το ζοφερό σκηνικό των δύο πρώτων παιχνιδιών των Νοτιοαφρικανών δημιουργών, παρουσιάζοντας ένα πρωτότυπο, πολύ ενδιαφέρον setting αλλά και ένα εξίσου ιδιαίτερο gameplay αποτέλεσμα. Θέλοντας να αναδείξουν τη χώρα τους, οι developers εμπνέονται από αυτήν, προκειμένου να διηγηθούν μια post-apocalyptic περιπέτεια σ’ ένα… απροσδόκητο, μεταμορφωμένο νοτιοφρικανικό περιβάλλον κάποια στιγμή στο μέλλον.
Και μόνο η θεματολογία φαντάζει ελκυστική, όχι τόσο ως προς τον post-apocalyptic παράγοντα καθ’ αυτόν, ο οποίος ούτως ή άλλως μόνο ασυνήθιστος δεν είναι στα videogames, αλλ’ ως προς τον γεωγραφικό προσδιορισμό αφενός και κυρίως ως προς το γεγονός ότι τέτοιου είδους πλαίσια διαμορφώνονται κατά κόρον σε action-adventure και RPG games· οπωσδήποτε όχι σε point & click adventures. Πράγματι, το Beautiful Desolation προσλαμβάνει μια σειρά χαρακτηριστικών που απαντώνται σε παιχνίδια… ρόλων, ελληνιστί, παραμένοντας ωστόσο ένα κλασικό παιχνίδι του subgenre που μας ενδιαφέρει εν προκειμένω. Ξεκινώντας από την ιστορία, το εισαγωγικό βίντεο λαμβάνει χώρα εν έτει 1976 στο… Cape Town, όλως τυχαίως! Εν μέσω πρωτοφανούς καταιγίδας, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, Mark Leslie, με τη σύντροφό του, Charlize, κατευθύνονται προς τον Don, αδερφό του πρώτου, όταν τα πάντα θα συμβούν σε ελάχιστες στιγμές: ένα υπόκωφο βουητό που θα ακούσουν, κάτι θηριώδες που θα διακρίνουν στον ουρανό κι ένα τρομερό ωστικό κύμα που θα τους προκαλέσει τροχαίο δυστύχημα.
Το setting μεταφέρεται μια δεκαετία αργότερα, όταν και αρχίζει η κυρίως δράση, όπου ο gamer πληροφορείται πλέον σε ποιες συνθήκες βρίσκεται. Το κολοσσιαίο αγνώστου ταυτότητος αντικείμενο που εμφανίστηκε στο παρελθόν, γνωστό τώρα ως Penrose, είναι σε ασύλληπτο βαθμό προηγμένο τεχνολογικά και έκτοτε κυρίαρχος πυλώνας κάθε σχετικής εξέλιξης. Η πείνα και οι αρρώστιες εξαλείφθηκαν, η ενέργεια κυριαρχήθηκε, ακόμη και ο θάνατος σχετικοποιήθηκε! Πλην όμως, ο αφανισμός είναι η μοίρα που περιμένει όσους έχουν επιλέξει να σταθούν απέναντι στην πρόοδο και τους Συμμάχους του Penrose (Penrose Allied). Ο Mark αποφασίζει να πετάξει προς αυτό το τεράστιο, τριγωνικού σχήματος -κάτι σαν- διαστημόπλοιο, αλλά προκειμένου να υλοποιήσει το σχέδιό του επισκέπτεται τον αδερφό του, που είναι πιλότος, στην πρώτη συνάντησή τους μετά την προ δεκαετίας τραγωδία. Ο ήρωας της ιστορίας δεν είναι καθόλου βέβαιος για την πραγματική σύσταση του Penrose, υποπτευόμενος ακόμη και ανθρώπινη τεχνολογία από πίσω. Πλην όμως, η προσέγγιση του διαστημοπλοίου πέραν ενός συγκεκριμένου σημείου, επιφέρει την ποινή της άμεσης κατάρριψης. Κατά συνέπεια, η βοήθεια του Don είναι απαραίτητη, ώστε να φτάσουν απαρατήρητοι. Όταν όμως ο βασικός στόχος επιτευχθεί και ο Mark συλλέξει τα δεδομένα που επιθυμούσε, μια εντελώς ανεξήγητη εξέλιξη θα ακολουθήσει.
Όπως θα αποδειχθεί σύντομα, τα δύο αδέρφια διακτινίζονται σε αδιευκρίνιστη στιγμή στο μακρινό μέλλον, και είναι πλέον αυτό στο οποίο διαδραματίζεται ουσιαστικά ολόκληρο το Beautiful Desolation, καθώς ό,τι προηγήθηκε είχε προεισαγωγικά και εισαγωγικά χαρακτηριστικά, όπως και εξοικείωσης με ορισμένους βασικούς gameplay μηχανισμούς. Το σύνολο του παιχνιδιού περιστρέφεται γύρω από την προσπάθεια των δύο χαρακτήρων να τηλεμεταφερθούν πίσω, στο χρονικό σημείο από το οποίο ξεκίνησαν, καθώς ο χώρος είναι κατά τα φαινόμενα ο ίδιος: η Νότια Αφρική! Δεδομένης της ύπαρξης του Penrose, ο τίτλος αναμειγνύει με εξαιρετικά πρωτότυπο τρόπο την τεχνολογική πρόοδο αφενός, διατηρώντας συγχρόνως μια retro αισθητική αυτής, παρά την ύπαρξη διαστημοπλοίων, ρομπότ και… έμβιων πολιτισμών, οι οποίοι στη δεκαετία του ’70 ήταν αδιανόητοι για την ανθρωπότητα, και αφετέρου την εμφάνιση γιγαντιαίων σκελετών και απολιθωμάτων ζώων και φυτών, που παραπέμπουν σε προϊστορικές εποχές της Γης, δεκάδες εκατομμυρίων χρόνων πριν! Και όλα αυτά συμβαίνουν στο μέλλον! Για την επιστροφή στο παρελθόν, ωστόσο, ο Mark θα χρειαστεί να συνεργαστεί με αρκετό, διαφορετικό και παράξενο κόσμο, να συμμαχήσει με αλλόκοτες φυλές, να φέρει αναπόφευκτα άλλες απέναντί του, που βρίσκονται σε διαμάχη με τις πρώτες, και να πάρει κρίσιμες αποφάσεις που θα επηρεάσουν καταλυτικά πολλούς, με απώτερο στόχο την δική του επαναφορά και του αδερφού του.
Η δημιουργία της Brotherhood επενδύει σημαντικά στην ιστορία που διηγείται, παρότι ίσως θα μπορούσε να εμβαθύνει ακόμη πιο πολύ, με αναλυτικότερες πληροφορίες για τους πολιτισμούς που εισάγει και τη διαδρομή τους, ακόμη και για τα απομεινάρια της γιγαντιαίας πανίδας και ενίοτε χλωρίδας. Ως προς τους πρώτους, το ρόλο αυτό επωμίζονται μερικώς οι διάφοροι NPCs με τους οποίους ο Mark έχει την ευκαιρία να συζητήσει στη διάρκεια της περιπέτειας. Στις περιπτώσεις αυτές, ωστόσο, ο λόγος τους είναι συμπυκνωμένος, γεμάτος από άγνωστα ονόματα, έννοιες και διεργασίες, που θέλουν σίγουρα το χρόνο τους προκειμένου να εμπεδωθούν. Ευτυχώς, μέσω του PDA του πρωταγωνιστή υπάρχει η δυνατότητα ανάγνωσης όσων διαλόγων έχουν προηγηθεί, διότι είναι σχεδόν βέβαιο ότι κάπου θα χρειαστεί, προκειμένου να καλυφθούν κενά που δημιουργήθηκαν. Όσοι έχουν ασχοληθεί με την τριλογία Mass Effect, αντιλαμβάνονται πόσο σημαντικές ήταν οι αναλυτικές πληροφορίες που παρέχονταν από το ξεκίνημα για τις διάφορες φυλές. Περαιτέρω, προκύπτουν δομικά ερωτήματα αναφορικά με το σύμπαν του παιχνιδιού, στα οποία ουδέποτε δίδεται απάντηση.
Ανεξαρτήτως τούτων, το Beautiful Desolation διαμορφώνει το πλαίσιο προκειμένου να αναδείξει αυτό ακριβώς που διαφημίζει ο τίτλος του: την ομορφιά ενός κόσμου, που σε μεγάλο βαθμό και για άγνωστο λόγο έχει πλέον ερημώσει, με τη φύση να κυριαρχεί οπουδήποτε της έχει επιτρέψει η εξέλιξη της τεχνολογίας… ή η υποχώρησή της. Η εικόνα που παρουσιάζεται είναι ενός τεράστιου κύκλου που έχει μεσολαβήσει, τέτοιου που να μπορεί να εξηγήσει δυνητικά, τουλάχιστον χρονικά, την εμφάνιση και εξαφάνιση διαφόρων γιγαντιαίων μορφών ζωής, πλέον όλων των υπολοίπων στοιχείων. Είναι ηλίου φαεινότερο πως όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι τούδε έχουν ελάχιστη σχέση με τα χαρακτηριστικά ενός κλασικού adventure. Κι εδώ ακριβώς έγκειται η πρωτοτυπία του συγκεκριμένου παιχνιδιού, διότι παραμένει τέτοιο. Η εξέλιξη της ιστορίας δε βασίζεται τόσο στην επίλυση γρίφων καθ’ αυτή, όσο στην αλληλεπίδραση του Mark με τον κόσμο που τον περιβάλλει, θυμίζοντας πολύ περισσότερο RPG, πλειάδα χαρακτηριστικών των οποίων διατηρεί, με δύο βασικές εξαιρέσεις-απουσίες: αφενός αυτήν της μάχης, και μάλιστα το ενδεχόμενο θανάτου, αφετέρου εκείνη της ύπαρξης και αναβάθμισης skills και attributes του ήρωα. Αντιθέτως, η εξερεύνηση αποτελεί δομικό συστατικό, κεντρίζοντας το ενδιαφέρον σε κάθε νέα περιοχή που γίνεται διαθέσιμη σταδιακά, ενώ συγχρόνως και ανά πάσα στιγμή διατηρείται η πρόσβαση επίσης σε όλες τις προηγούμενες.
Το φαινόμενο του backtracking είναι αρκετά σύνηθες, καθώς νέοι διάλογοι γίνονται διαθέσιμοι με χαρακτήρες μετά τη δρομολόγηση συγκεκριμένων εξελίξεων, ενώ αυτό μπορεί να αφορά ακόμη και αντικείμενα, που προηγουμένως δεν ήταν επιλέξιμα. Μάλιστα, καθώς η ροή του σεναρίου έχει μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, αλλά δεν είναι γραμμική, είναι πιθανό να έχει προχωρήσει ο παίκτης στις δραστηριότητές του σε κάποιες περιοχές, αφήνοντας άλλες σε δεύτερη μοίρα. Τούτο μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα διάφοροι διάλογοι με NPCs, ακόμη και για δευτερεύοντα ζητήματα, να έχουν μείνει προσωρινά στο περιθώριο. Τότε όμως, μετά από κάθε στιχομυθία, απαιτείται ενίοτε η προσωρινή εγκατάλειψη του χώρου και η επιστροφή σ’ αυτόν, προκειμένου να προχωρήσει η συζήτηση με τον ίδιο χαρακτήρα, ακόμη κι αν δεν έχει μεσολαβήσει κάτι άλλο· πρακτική, που οπωσδήποτε δεν είναι λειτουργική.
Η μετάβαση από περιοχή σε περιοχή γίνεται με ένα στρατιωτικό μεταγωγικό αεροσκάφος, το οποίο σύντομα αποκτά τη δυνατότητα μεταφοράς μέσα από πύλες που θυμίζουν ως ένα βαθμό τα Mass Relays των Mass Effect, περί των οποίων έχουμε αναφερθεί αναλυτικά παλαιότερα. Η διαφορά εν προκειμένω είναι ότι Mark και Don δε μεταπηδούν από το ένα ηλιακό σύστημα στο άλλο όπως η Jane Shepard, αλλά μάλλον σε διαφορετικές γωνιές της Γης(;), η οποία με τη σειρά της έχει, αντί για πλανήτες, τα δικά της σημεία ενδιαφέροντος και κατ’ επέκταση περιοχές προς εξερεύνηση. Η μορφολογία καθεμιάς είναι κατά κανόνα εντελώς διαφορετική, πάγια πολύ όμορφη οπτικά, ακόμη κι αν η βλάστηση παραμένει κατά βάσιν ακίνητη, ενώ οι έξι σκάλες στην ισομετρική προοπτική της κάμερας επιτρέπουν μια λεπτομερέστερη ή γενικότερη άποψη του εκάστοτε χώρου, αναλόγως του τι εξυπηρετεί ανά περίσταση.
Σε άλλα… RPG χαρακτηριστικά, ο Mark έχει τη δυνατότητα τριών διαφορετικών αποκρίσεων σε κάθε συζήτηση, τις οποίες συνεπώς «χρωματίζει» αναλόγως, ενώ κάθε in-game επιλογή επηρεάζει την κατάληξη της περιπέτειας. Πέραν της συγκέντρωσης απαραίτητων αντικειμένων για τους γρίφους που προκύπτουν, υπάρχει η δυνατότητα loot κυρίως χρυσών items, τα οποία ο πρωταγωνιστής εξαργυρώνει στα… κατάλληλα σημεία. Με τα χρήματα αυτά μπορεί να αγοράσει από δύο vendors ορισμένα αξεσουάρ, που κυρίως αφορούν το αεροσκάφος του Don και του επιτρέπουν να κινείται ταχύτερα και πιο ευέλικτα, ενώ άλλα έχουν απλώς διακοσμητικό χαρακτήρα. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι δεν είναι πάντοτε σαφές τι πρέπει να κάνεις για να προχωρήσεις, με αποτέλεσμα να υπάρχει πιθανότητα άσκοπης περιπλάνησης μεταξύ των διαφόρων περιοχών για αρκετή ώρα, μέχρι να συναντήσεις τον NPC στον οποίο έχει γίνει διαθέσιμος ένας νέος κύκλος διαλόγου, ή να αντιληφθείς ότι πρέπει να συνδυάσεις αντικείμενα που ήσουν σχεδόν βέβαιος ότι είχες δοκιμάσει νωρίτερα! Η μελέτη προηγούμενων συζητήσεων μόνο μερικώς μπορεί να βοηθήσει στις περιπτώσεις αυτές. Ως προς το user interface στη διάρκεια των διαλόγων -και όχι μόνο, θυμίζει έντονα το αντίστοιχο των πρώτων Fallout games, με τον εκάστοτε χαρακτήρα να προβάλλεται σε μια μικρή οθόνη και από κάτω να τον συνοδεύουν το κείμενο και οι εκάστοτε επιλογές απαντήσεων.
Από εκεί και πέρα, κάθε νέα περιοχή την οποία επισκέπτεται ο gamer περιλαμβάνει collectables που αφορούν το codex art του παιχνιδιού, με πρώιμα σχέδια περιοχών και χαρακτήρων. Εξαιρετικός όσο και απλός είναι ο χειρισμός, καθώς αρκεί και μόνο ένα κλικ προκειμένου ο Mark να τρέξει προς το υποδεικνυόμενο σημείο, οπουδήποτε κι αν βρίσκεται αυτό, δίχως να «κολλά» στη διαδρομή. Το voice acting κινείται στα όρια του ανεκτού, αλλά μέχρι εκεί, ενώ την ατμοσφαιρική μουσική -που ανταποκρίνεται στην αισθητική του εκάστοτε χώρου λειτουργώντας ως ένα ουδέτερο, αλλά δυναμικό υπόβαθρο- υπογράφει ο «πολύς» Mick Gordon. Ο συγκεκριμένος, ιδίως από το 2013 και εξής, αποτελεί ένα από τα πολύ σημαντικά «κεφάλαια» του χώρου, έχοντας συνθέσει το score των δύο μεγάλων -συν ένα expansion, νεότερων κεφαλαίων της σειράς Wolfenstein (2014, 2015, 2017), των δύο τελευταίων Doom (2016, 2020), καθώς επίσης τίτλων όπως οι Killer Instinct (2013), Prey (2017) και Borderlands 3 (2019)! Σε ό,τι αφορά το παιχνίδι καθ’ αυτό, μεγαλύτερο ανάχωμα στην εξέλιξη της ιστορίας του αποδεικνύεται η άγνοια των επομένων βημάτων που πρέπει να γίνουν σε μια σειρά περιπτώσεων, και όχι η δυσκολία των γρίφων του, που δεν είναι πολλοί επί της ουσίας. Κάπως έτσι απαιτήθηκαν περίπου 24 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, οι οποίες θα μπορούσαν κάλλιστα να είναι λιγότερες των είκοσι. Μολονότι η εξερεύνηση ενθαρρύνεται σε κάθε ευκαιρία, είναι αλήθεια ότι τα όριά της δε μπορούν να χαρακτηριστούν ανεξάντλητα.
Το Beautiful Desolation ήρθε να προστεθεί ως μια πολύ ενδιαφέρουσα και αξιόλογη πρόταση στην ιδιαίτερη κατηγορία των ισομετρικών point & click adventures, στα οποία έχει αφιερωθεί διαχρονικά η Brotherhood, που κατόρθωσε με τον τρόπο αυτό να επεκταθεί με επιτυχία σε μια αισθητά μεγαλύτερη κλίμακα από την αντίστοιχη των δύο πρώτων προσπαθειών της. Έχοντας δοκιμάσει τα όριά της, και εξακολουθώντας στην πορεία που έχει χαράξει μέχρι στιγμής, η νοτιοαφρικανική εταιρία έχει στραφεί έκτοτε στο franchise που την κατέστησε γνωστή στη gaming βιομηχανία. Το επόμενο project της επανέρχεται στο σύμπαν του Stasis, ως το νέο κεφάλαιο του franchise, υπό το διακριτικό υπότιτλο Bone Totem, που αναμένεται να κυκλοφορήσει στα τέλη του 2022. Επτά χρόνια μετά το πρώτο παιχνίδι και σχεδόν έξι μετά το μικρό Cayne, οι αδερφοί Bischoff στοχεύουν στην αναβίωση της μυστηριώδους, σκοτεινής ατμόσφαιρας που εκτίμησαν δεόντως αρκετοί adventure gamers εκείνης της περιόδου και καθιέρωσε τους πρώτους στο χώρο. Αν και κατά πόσο αυτή η φόρμα θα εξελιχθεί σε κάτι περισσότερο, πρόκειται να αποδειχθεί σε λίγο καιρό…