GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Επιβίβαση στη Νορμανδία

1ekso

Ο 22ος αιώνας, σε γήινα έτη, βαδίζει αισίως προς την ολοκλήρωσή του. Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί… έτη φωτός σε σχέση με όσα γνωρίζουμε έως σήμερα και η φυλή των Ανθρώπων συνυπάρχει αρμονικά στο σύμπαν με άλλες, που κάποτε θα τις χαρακτηρίζαμε εξωγήινες, αλλά πλέον ο όρος θεωρείται τόσο παρωχημένος που έχει δικαίως πέσει σε αχρησία· σε μια εποχή που τα διαστρικά ταξίδια σε ταχύτητες Faster Than Light (FTL) αποτελούν καθημερινό φαινόμενο μέσα στο Γαλαξία ονόματι -ως γνωστόν- Milky Way, στον οποίο ανήκει η Γη και βεβαίως το ηλιακό μας σύστημα. Ο Γαλαξίας χωρίζεται σε αστρικά συμπλέγματα, θα λέγαμε, καθένα εκ των οποίων αποτελείται από ένα ή περισσότερα ηλιακά συστήματα και που το καθένα έχει με τη σειρά του τους δικούς του πλανήτες.

Ο Γαλαξίας διοικείται από μια κεντρική διακυβέρνηση η οποία αποτελείται από ισάριθμους εκπροσώπους των τριών ισχυρότερων, ενδεχομένως, έμβιων φυλών στην παρούσα φάση, τους Asari, τους Salarians και τους Turians. Παρότι το συγκεκριμένο σύστημα δε φαντάζει το πλέον δίκαιο, καθώς τόσο οι Άνθρωποι όσο και άλλες φυλές στερούνται δικαιώματος ψήφου, σε γενικές γραμμές έχει διαφυλαχθεί εδώ και πολλά χρόνια η ειρήνη και η ισορροπία στο Γαλαξία. Συγκεκριμένα, οι Άνθρωποι μπορεί να μη συναποφασίζουν, αλλά έχουν σταθερή παρουσία σε συμβουλευτικό ρόλο εντός του Συμβουλίου μέσω του Πρεσβευτή τους, ο οποίος είναι διορισμένος από τη Συμμαχία των χωρών της φυλής του (Systems Alliance), όπως συμβαίνει και με τα μέλη των φυλών που ψηφίζουν. Η επίσημη πρεσβεία τους, καθώς και άλλων φυλών, βρίσκεται στο Citadel, τη θεσπισμένη ως πρωτεύουσα του Γαλαξία, ένα μεγαλειώδες τεχνολογικό επίτευγμα, μια πλήρως αναπτυγμένη διαστημική πολιτεία, που διαθέτει κορυφαία αμυντικά οπλικά συστήματα. Ανακαλύφθηκε πρώτα από τους Asari, και η κατασκευή της αποδίδεται στους Protheans, προϊστορική φυλή η οποία κυριολεκτικά εξαφανίστηκε κάποια στιγμή, πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και μόνο τα τεχνολογικά της επιτεύγματα επιβεβαιώνουν επί της ουσίας την ύπαρξή της κάποτε.

1s

Το Citadel ανήκει στο ηλιακό σύστημα «Widow» και αυτό με τη σειρά του στο αστρικό σύμπλεγμα «Serpent Nebula». Την πρώτη σύνθεση του Citadel Council διαμόρφωσαν οι εκπρόσωποι των Asari, που το ανακάλυψαν, και των Salarians. Η τρίτη φυλή η οποία απέκτησε πρεσβεία στην πρωτεύουσα ήταν αυτή των Volus· πλην όμως, η συγκεκριμένη δεν εισήχθε ποτέ στο Συμβούλιο, διαδραματίζοντας εν τούτοις σημαίνοντα ρόλο στην ανάπτυξη μια σταθερής όσο και ισχυρής οικονομίας σ’ ολόκληρο το Γαλαξία. Το τρίτο και τελευταίο μέλος του Συμβουλίου, μέχρι σήμερα, αποτελεί ο εκπρόσωπος της φυλής των Turians, οι οποίοι απέκτησαν αυτό το δικαίωμα μετά την πολύτιμη βοήθειά τους στην αντιμετώπιση των Krogan. Οι τελευταίοι είναι μια φυλή γεννημένων μαχητών, οι οποίοι είχαν στρατολογηθεί από τους Salarians περί το 70 CE (Common Era: μονάδα μέτρησης που αντιστοιχεί στα μ.Χ. γήινα έτη) στους πολέμους εναντίον μιας φυλής εντομοειδών όντων, των Rachni, που παραπέμπουν σε ένα τερατώδες «πάντρεμα» αράχνης και γαρίδας, και με την οποία φυλή κάθε προσπάθεια επικοινωνίας και κατ’ επέκταση διαπραγμάτευσης κατέστη ανέφικτη.

2

Μετά τη λήξη των Rachni Wars, ωστόσο, περί το 300 CE, οι Krogans εξακολούθησαν να αναπαράγονται με ραγδαίους ρυθμούς -κάτι που ήταν καταλυτικός παράγοντας στην τελική τους επικράτηση εναντίον των Rachni- έχοντας βαθμιαία και μετά το πέρας κάποιων αιώνων επεκτατικές βλέψεις στον ευρύτερο Γαλαξία, επιχειρώντας δε σε περιοχές οι οποίες ανήκαν σε άλλες φυλές. Η άρνησή τους να υποχωρήσουν, οδήγησε στην έναρξη μιας νέας σειράς πολεμικών συγκρούσεων, περί το 700 CE, που ονομάστηκαν Krogan Rebelions. To Citadel, διαπιστώνοντας ότι με τους ρυθμούς που αναπαράγονται οι εχθροί τους είναι αδύνατο να καμφθούν, ζήτησαν σύντομα τη βοήθεια των Turians στον πόλεμο, οι οποίοι, αφού συμφώνησαν να συμμετάσχουν, εξαπέλυσαν ένα πανίσχυρο βιο-όπλο που είχαν κατασκευάσει οι Salarians, γνωστό ως genophage. Αυτό επέφερε μια ολέθρια γενετική μετάλλαξη στους Krogan, με αποτέλεσμα μόλις μία στις χίλιες γεννήσεις να είναι πλέον επιτυχής.

Κάπως έτσι, περί το 800 CE, ο πόλεμος αυτός έλαβε τέλος, με τους Turians να κερδίζουν μια θέση στο Συμβούλιο και, σε επίπεδο στρατιωτικής παρουσίας, το ρόλο που εγκατέλειψαν οι Krogan μετά τους Rachni Wars και τη δική τους μεταστροφή. Σήμερα, οι ισορροπίες στο Γαλαξία αλλά και εντός του Συμβουλίου διατηρούνται από το γεγονός ότι καμία εκ των τριών φυλών (Asari, Salarians, Turians) δεν είναι αρκετά ισχυρή προκειμένου να αψηφήσει τις άλλες δύο, και σε συνεργασία με τις φυλές που έχουν επίσης πρεσβεία στο Citadel εγγυώνται την ειρηνική συνύπαρξη όλων. Σ’ όλη αυτή τη γαλαξιακή ιστορία η φυλή των Ανθρώπων αρχίζει να εμπλέκεται μόλις περί το 2148 CE, όταν σε μια εκσκαφή στον πλανήτη Άρη ανακαλύπτονται ευρήματα που αποδεικνύουν την αδιαμφησβήτητη ύπαρξη εξωγήινων όντων. Κάπως έτσι αποφασίζεται άμεσα από τα 18 ισχυρότερα κράτη της Γης η ανάπτυξη της κοινής πολιτικής και -λίαν συντόμως- στρατιωτικής συμμαχίας που αναφέρθηκε νωρίτερα (Systems Alliance), προκειμένου να μεριμνήσει για την υπεράσπιση αλλά και την επέκταση της ανθρώπινης επικράτειας.

3

Πολύ γρήγορα αυτή η διαστημική δραστηριότητα αποφέρει νέους καρπούς καθώς το 2149 ανακαλύπτεται το Mass Relay, το οποίο κινείται σε τροχιά γύρω από τον Πλούτωνα, και αρχικά θεωρούταν ότι πρόκειται απλώς για ένα από τα φεγγάρια του μικρού αυτού πλανήτη. Για το λόγο αυτό απαντά και ως Charon Relay. Σε κάθε περίπτωση, οι Άνθρωποι διαπιστώνουν ότι πρόκειται για μια τεράστια κατασκευή μήκους 20 και πλέον χιλιομέτρων, η οποία συνδέεται με αντίστοιχες, διασκορπισμένες σ’ ολόκληρο το Γαλαξία επιτρέποντας τη μετακίνηση διαστημοπλοίων εντός αυτού σε ταχύτητες μεγαλύτερες του φωτός. Στο επίκεντρο αυτής της κατασκευής υπάρχει ένα σύνολο περιστρεφόμενων γυροσκοπικών δακτυλίων, στον πυρήνα των οποίων αναπτύσσεται το Element Zero ή Eezo, ένα σπάνιο υλικό το οποίο σε συνδυασμό με ηλεκτρική ενέργεια απελευθερώνει αυτό που αποκαλείται «dark energy» και που επί 50 και πλέον χρόνια έχει χαρακτηριστεί ως «fifth force», η πέμπτη δύναμη μετά τη βαρυτική, την ηελκτρομαγνητική, την ισχυρή πυρηνική (strong nuclear) και την αδύναμη πυρηνική δύναμη (weak nuclear force). Το Eezo, που μπορεί να έχει διάφορες χρήσεις, είναι εκείνο που καθιστά εφικτή τη μετακίνηση σε FTL ταχύτητες, και μάλιστα εξαλείφοντας τον παράγοντα της διαστολής του χρόνου (time dilation), δημιουργώντας δε το φαινόμενο που είναι πλέον ευρύτερα γνωστό ως «Mass Effect».

4

Παρότι η Συμμαχία δεν είχε εντοπίσει μέχρι εκείνη τη στιγμή εξωγήινα έμβια όντα, εντούτοις ανέπτυξε διαστημικό στόλο με ραγδαίους ρυθμούς ξεκινώντας να εποικεί συστηματικά σε πλανήτες άλλων ηλιακών συστημάτων, ενεργοποιώντας εν τω μεταξύ όλα τα Mass Relays που ανακάλυπτε προοδευτικά. Όλα όμως έμελλε να αλλάξουν οκτώ χρόνια αργότερα, όταν το 2157 οι Άνθρωποι ήρθαν για πρώτη φορά σε επαφή με εξωγήινο πολιτισμό, τους Turians. Αυτό συνέβη στην προσπάθειά τους να ενεργοποιήσουν ακόμη ένα Mass Relay, γνωστό στη γαλαξιακή κοινότητα ως Relay 314, το οποίο όμως ήταν απαγορευμένο από τους κανονισμούς του Citadel λόγω της σύνδεσής του με τους Rachni Wars του μακρινού παρελθόντος.

Βεβαίως η φυλή των Ανθρώπων αγνοούσε όλα τα σχετικά, ωστόσο οι Turians αποφάσισαν να ανοίξουν πυρ με συνοπτικές διαδικασίες αντί να μπουν σε διαδικασία διαπραγμάτευσης. Η αρχική τους επικράτηση, η οποία μάλιστα συνοδεύτηκε από τη διάλυση της ανθρώπινης αποικίας στο Shanxi, δεν πτόησε τους Ανθρώπους· εξαπολύοντας μια μαζική αντεπίθεση αιφνιδίασαν τους Turians ανακαταλαμβάνοντας την αποικία και κάπου εκεί η σύρραξη έλαβε τέλος, με το Citadel Council να αποκαθιστά την ειρήνη προτείνοντας άμεσα στους Ανθρώπους να αναγνωριστούν ως επίσημο μέλος της γαλαξιακής κοινότητας, όπερ και εγένετο. Μάλιστα η αυξανόμενη δύναμη και επιρροή της φυλής μας οδήγησε το Citadel λίγα χρόνια αργότερα, εν έτει 2165, να επιτρέπει τη δημιουργία πρεσβείας των Ανθρώπων σ’ αυτό. Συνοψίζοντας, κάθε φυλή έχει τη δική της διακυβέρνηση, όλες όμως επηρεάζονται άμεσα από τις αποφάσεις του Συμβουλίου της Ακρόπολης, που αποτελείται από τρία άτομα, τους εκπροσώπους των Asari, Salarians και Turians.

5

Πέραν της καθ’ αυτό στρατιωτικής δύναμης του Citadel υπάρχει επίσης ένα τάγμα μαχητών, από το Γραφείο Special Tactics and Reconnaissance. Πρόκειται επί της ουσίας για τις Ειδικές Δυνάμεις του Γαλαξία, τους Spectres, οι οποίοι ωστόσο λειτουργούν σε απολύτως ανεπίσημο -αν και όχι μυστικό- επίπεδο. Αυτοί προέρχονται από τις κυρίαρχες φυλές αλλά είναι υπεράνω του νόμου, έχοντας τη δυνατότητα να επιτύχουν το στόχο τους με κάθε θεμιτό και αθέμιτο μέσο. Δε λογοδοτούν στις κυβερνήσεις των φυλών τους, αλλά απευθείας και αποκλειστικά στα μέλη του Συμβουλίου. Διορίζονται από αυτό κατόπιν επιλογής και όχι εκπαίδευσης και είναι επιφορτισμένοι με τη «βρώμικη» δουλειά που πρέπει να γίνει, τη δύσκολη αποστολή που πρέπει να έρθει εις πέρας πάση θυσία, ακριβώς προκειμένου να μη σημανθεί κάποια επίσημη πολεμική επιχείρηση που θα κινητοποιούσε ολόκληρο στόλο οδηγώντας σε γενικευμένη σύγκρουση. Ακριβώς λόγω της πλήρους ελευθερίας κινήσεων που του έχει χορηγηθεί, ένας Spectre μπορεί να ελιχθεί από την απόλυτη διπλωματία, τουλάχιστον μέχρι τη στιγμή που θα χρειαστεί να πατήσει τη σκανδάλη, έως την απόλυτη βία, δίχως να υπολογίζει παράπλευρες απώλειες, όσες κι αν είναι αυτές, αρκεί να ολοκληρώσει με επιτυχία αυτό που του ανατέθηκε.

6

Το Mass Effect κυκλοφόρησε για Xbox 360 τον Νοέμβριο 2007 και την άνοιξη του επόμενου έτους ακολούθησε στα PC. Πρόκειται μέχρι σήμερα για ένα παιχνίδι ή, καλύτερα, μια τριλογία-σταθμό (καθώς αργότερα ακολούθησαν δύο sequels) στη μετάβαση στα σύγχρονα action-RPG videogames από τα κλασικά RPG του παρελθόντος, τύπου Baldur’s Gate. Κοινός παρονομαστής των δύο franchises, η Bioware, εταιρία ανάπτυξης αμφοτέρων, η οποία είχε ήδη δώσει δείγματα γραφής από το πέρασμά της σε RPG τρίτου προσώπου, με τα εξαιρετικά -αν όχι σπουδαία- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) και Jade Empire (2005). Ιθύνων νους τόσο της Mass Effect τριλογίας όσο και του Star Wars game, ο director Casey Hudson, αλλά δεν ήταν ο μόνος. Το σενάριο όλων αυτών (εκτός του Mass Effect 3) υπογράφει ο Drew Karpyshyn, ο οποίος επίσης συγκαταλέγεται στους δημιουργούς της υπέροχης ιστορίας του Jade Empire κι επιπλέον των Baldur’s Gate II (2000) και Neverwinter Nights (2002). Τουλάχιστον στο πρώτο Mass Effect, που μας αφορά, οι δύο μαζί με την υπόλοιπη ομάδα συνεργατών τους κατόρθωσαν να συλλάβουν -ασχέτως των επιρροών τους από έργα ανάλογης θεματολογίας- και να αποτυπώσουν με άκρως εντυπωσιακό τρόπο ένα σπουδαίο κόσμο, παρουσιάζοντας μια πολύ δυναμική ιστορία… κατευθείαν από το μέλλον.

7

Όπως κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του, το παιχνίδι σου επιτρέπει να δημιουργήσεις το δικό σου χαρακτήρα, ο οποίος μπορεί να είναι άνδρας ή γυναίκα. Κι ενώ μπορείς να καθορίσεις όλα τα χαρακτηριστικά του προσώπου του προσαρμόζοντάς το ακριβώς… στα μέτρα σου, ακόμη και να αλλάξεις το μικρό του όνομα από John ή Jane, αντίστοιχα, το επίθετο παραμένει σταθερό: Shepard. Πέραν αυτού, οι πρώτες αποφάσεις που καλείσαι να πάρεις αφορούν το background του/της πρωταγωνιστή/πρωταγωνίστριας, που ανήκει βεβαίως στη φυλή των Ανθρώπων. Υπάρχουν κατ’ αρχήν τρεις επιλογές επί τούτου, Spacer, Colonist ή Earthborn. Βάσει της πρώτης ο χαρακτήρας σου είναι γόνος στρατιωτικής οικογένειας της Συμμαχίας, με συχνές μετακομίσεις από το ένα μέρος του Γαλαξία στο άλλο, μέχρι τη στιγμή που στρατολογείται και ο ίδιος.

Βάσει της δεύτερης, γεννήθηκε σε μια αποικία του Attican Traverse, που αποτελεί ουσιαστικά το ευρύτερο σύνορο του διαστήματος το οποίο διοικείται από το Citadel. Στην περίπτωση αυτή, η αποικία έχει δεχτεί επίθεση από δουλεμπόρους, οι οποίοι κατέσφαξαν την οικογένεια και τους φίλους του χαρακτήρα, που γλύτωσε χάρη σε μια περίπολο της Συμμαχίας, στην οποία κατατάχθηκε εν τέλει λίγα χρόνια αργότερα. Στο τρίτο σενάριο, ο ήρωας ή ηρωίδα γεννήθηκε στη Γη έχοντας δύσκολη παιδική ηλικία στις φτωχογειτονιές, με αποτέλεσμα να διαμορφώσει έναν μάλλον τραχύ χαρακτήρα σταδιακά. Το background που επέλεξα στο δικό μου playthrough ήταν το τρίτο, ενώ ο χαρακτήρας που δημιούργησα ήταν η Jane Shepard (πρώτη και τελευταία εικόνα, μαζί με τα τελικά stats).

8

Αυτές όμως δεν είναι παρά ορισμένες μόνο από τις προεισαγωγικές επιλογές. Αμέσως μετά ακολουθεί ο προσδιορισμός του ψυχολογικού προφίλ του πρωταγωνιστή, το οποίο διακρίνεται σε Sole Survivor, War Hero και Ruthless. Βάσει του πρώτου, σε μια αποστολή που εξελίχθηκε δραματικά, παγιδεύτηκε σε μια αδυσώπητη κατάσταση βασανιστηρίων από την οποία οι περισσότεροι δε θα κατάφερναν να βγουν ζωντανοί. Ο χαρακτήρας μας όμως ήταν ο μοναδικός επιζών, αυτός που απέμεινε και παρέμεινε να διηγείται την ιστορία. Στη δεύτερη περίπτωση, στο ξεκίνημα της στρατιωτικής του διαδρομής ο πρωταγωνιστής κατόρθωσε να βγει αλώβητος σε μια αποστολή απέναντι σε πολλαπλάσια εχθρική δύναμη, ρισκάροντας μάλιστα τη ζωή του προκειμένου να σώσει τους συντρόφους του κόντρα σε όλες τις πιθανότητες, κερδίζοντας καθολική αναγνώριση μέσα στο στόλο της Συμμαχίας. Στο τρίτο σενάριο, το ένα και μοναδικό διακριτικό γνώρισμα του ήρωα είναι «να γίνει η δουλειά» παντί τω τρόπω, ακόμη κι αν αυτό σημαίνει το θάνατο αθώων, έστω κι από το ίδιο μας το χέρι. Προσωπικά, ασπάστηκα την πρώτη εκ των τριών επιλογών.

9

Αμέσως μετά ακολουθεί η διαμόρφωση του στρατιωτικού προφίλ του χαρακτήρα μας, κοινώς το class, το οποίο συνεπάγεται πρόσβαση σε ανάλογα skills και την έφεση σε συγκεκριμένα όπλα και abilities κάθε φορά. Εν συντομία μπορούμε να αναφέρουμε ότι υπάρχουν συνολικά έξι classes, τρία εκ των οποίων «χτίζουν» έναν «καθαρόαιμο» Combat, Tech ή Biotics χαρακτήρα, καθώς επίσης και τα «ιμιτασιόν», που συνδυάζουν δύο εξ αυτών των κατηγοριών κάθε φορά. Συγκεκριμένα, υπάρχει ο Soldier, ο Engineer και ο Adept. Καθείς εξ αυτών αντιστοιχεί στην ανάλογη κατηγορία, όπως σημειώθηκαν. Υπάρχουν επίσης οι Infiltrator, Sentinel και Vanguard. Ο πρώτος συνδυάζει στοιχεία Combat και Tech, ο δεύτερος Tech και Biotics, ενώ ο τρίτος φαντάζει ο πιο… «ντούκι» συνθέτοντας Combat και Biotic χαρακτηριστικά.

Η Combat κατηγορία είναι βεβαίως η προφανής, αλλά αξίζει να γίνει αναφορά στις άλλες δύο. Οι χαρακτήρες με Tech… προσόντα είναι ιδανικοί στο χακάρισμα πάσης φύσεως αντικειμένων (κάτι που βοηθά σημαντικά στο loot πέραν εκείνου από τους εχθρούς) αλλά και προοδευτικά στο μπλοκάρισμα των εχθρικών επιθέσεων ή την εξουδετέρωση της ασπίδας τους. Οι Biotics είναι ικανοί να δημιουργούν Mass Effect πεδία αξιοποιώντας το element zero που βρίσκεται ενσωματωμένο σε ιστούς του σώματός τους. Αυτό τους επιτρέπει να σχηματίζουν μια ασπίδα προστασίας που τους περιβάλλει ολόκληρους, ενώ τους δίνει μεταξύ άλλων τη δυνατότητα να εκτοξεύσουν έναν εχθρό αρκετά μέτρα μακριά. Κι αυτά στο ξεκίνημα. Προσωπικά, διαμόρφωσα τα χαρακτηριστικά της Jane Shepard ως Infiltrator.

10

Για να επιστρέψουμε στην ιστορία μας, πλέον βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE. Το SSV Normandy είναι ίσως το καμάρι του πολεμικού αεροδιαστημικού ναυτικού της Συμμαχίας, μια υπερσύγχρονη φρεγάτα προηγμένης τεχνολογίας, η οποία αναπτύχθηκε από κοινού μεταξύ Ανθρώπων και Turians υπό τη χορηγία του Citadel Council και είναι ιδανική για αποστολές αναγνώρισης σε ασταθείς περιοχές του Γαλαξία, μεταξύ άλλων λόγω και της κορυφαίας stealth τεχνολογίας που διαθέτει. Στη διάρκεια μιας επιχείρησης που θα φάνταζε ρουτίνα αν δεν ήταν παρών κι ένας Turian Spectre, ο Nihlus Kryik, o Κυβερνήτης του Normandy, Captain Anderson, εμφανίζεται να συζητά με δύο κορυφαίους αξιωματούχους της Συμμαχίας, τον Ναύαρχο Steven Hackett και τον Πρέσβη Donnel Udina. Θέμα τους, η πιθανότητα επιλογής της Jane Shepard προκειμένου να αναλάβει αναβαθμισμένο ρόλο στην υπεράσπιση του Γαλαξία, ο οποίος, όπως θα αποδειχθεί σχεδόν άμεσα, αφορά το ενδεχόμενο προαγωγής και ανάδειξής της ως τον πρώτο Spectre Άνθρωπο!

11

Πριν απ’ αυτό, ωστόσο, η παρουσία του Spectre Nihlus στο Normandy έχει προκαλέσει αμηχανία και μια αδιόρατη ένταση στο σύνολο του πληρώματος. Οι περισσότεροι υποπτεύονται ότι συμβαίνει κάτι περισσότερο απ’ όσα τους έχουν πει και η Commander Shepard δεν αργεί να ενημερωθεί σε σχετικό briefing από τον Captain Anderson και τον ίδιο τον Nihlus, ο οποίος, όπως υποδηλώνει και η παρουσία του, δρα κατά παραγγελία του ίδιου του Citadel Council· εξ ου και η όλη μυστικοπάθεια, ακόμη κι απ’ τον ίδιο τον Κυβερνήτη, τον έτερο γνώστη της υπόθεσης. Η φρεγάτα κατευθύνεται προς τον πλανήτη Eden Prime, ο οποίος ανήκει στο ηλιακό σύστημα Utopia, του αστρικού συμπλέγματος «Exodus Cluster». Πρόκειται για μια από τις παλαιότερες και πλέον επιτυχημένες αποικίες των Ανθρώπων, όπου στη διάρκεια μιας ανασκαφής έχει έρθει στο φως κάποιου είδους φάρος (beacon), ο οποίος ανάγεται στην εποχή των προϊστορικών Protheans. Για λόγους ασφαλείας, λοιπόν, και ελέω ελλείψεως υποδομών του πλανήτη που τον φιλοξενεί, αυτός ο φάρος πρέπει οπωσδήποτε να μεταφερθεί στο Citadel για περαιτέρω έρευνα. Αυτή ακριβώς είναι η αποστολή, ενώ ο λόγος της παρουσίας του Nihlus αποδεικνύεται διττός. Σχετίζεται επίσης με τη παρατήρηση της Shepard στο πεδίο μιας επιχείρησης, ώστε να διαπιστώσει το βαθμό ετοιμότητάς της προκειμένου να αναχθεί σε Spectre.

12

Τα πράγματα όμως εξελίσσονται άσχημα και πρόκειται να γίνουν πολύ χειρότερα. Κατά τη μετάβασή του στον Eden Prime, το Normandy δέχεται ένα βιντεοσκοπημένο μήνυμα που δείχνει μονάδα της Συμμαχίας στον πλανήτη να δέχεται επίθεση από ισχυρή εχθρική δύναμη. Η αποστολή έχει μόλις γίνει λίγο πιο περίπλοκη, καθώς είναι σχεδόν βέβαιο ότι η ανακάλυψη του beacon έχει κινήσει το ενδιαφέρον και δυνάμεων που δε θα έπρεπε. Η ιστορία εκτυλίσσεται προοδευτικά καθώς ο φάρος αυτός αποτελεί το πρώτο στοιχείο-κλειδί σε μια υπόθεση που έχει ακόμη πολλά σκοτεινά σημεία. Το μόνο που μπορεί να ειπωθεί, προκειμένου να αποφευχθούν τα spoilers, είναι ότι οι εξελίξεις γύρω από την Jane Shepard θα «τρέξουν» πολύ πιο σύντομα απ’ ό,τι αναμενόταν και τόσο οι αρμοδιότητες όσο και οι ευθύνες της θα γίνουν πολύ πιο μεγάλες και απαιτητικές.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ καλό, με ροή που σε κρατά πάντοτε σε εγρήγορση και ανυπομονησία για τη συνέχεια. Λόγω της φύσης του ως RPG, οι επιλογές στους διαλόγους είναι αρκετές και διαφορετικές, ενώ γίνονται ακόμη περισσότερες αναβαθμίζοντας τα ανάλογα skills (charm, intimidate), αλλά ακόμη κι από τον τρόπο με τον οποίο ο χαρακτήρας μας συμπεριφέρεται τόσο στις συζητήσεις του όσο βεβαίως και στις αποστολές, κερδίζοντας πόντους αναλόγως των ενεργειών του (paragon ή renegade). Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο είναι ότι ο τίτλος της Bioware δε σε «μπουκώνει» με πληροφορίες από το πρώτο δευτερόλεπτο μέσω των cutscenes και των διαλόγων· σου δίνει αφενός χώρο να συνηθίσεις το… concept, ενώ βαθμιαία παρέχονται προαιρετικά αμέτρητα στοιχεία μέσω του Codex προκειμένου να ανακαλύψεις περισσότερα για ολόκληρο το σύμπαν του τίτλου.

13

Πληροφορίες όπως για τις φυλές του κόσμου, την τεχνολογία τους, τη βιολογία, την αναπαραγωγή και το παρελθόν τους, κείμενα για το πολιτικό καθεστώς του Citadel, της Alliance και κάθε φυλής, λεπτομερείς αναφορές για τα πάσης φύσεως τεχνολογικά επιτεύγματα, τα οπλικά συστήματα, τα είδη των διαστημοπλοίων (Frigates, Cruisers, Carriers, Dreadnoughts… κι αυτά δεν είναι παρά μόνο τα μεγάλα στρατιωτικά σκάφη) το element zero φυσικά, τις αποικίες, τους εχθρούς… τα πάντα, κυριολεκτικά! Μόνο η ανάγνωση, γι’ αυτόν που θα αφιερώσει χρόνο προκειμένου να μάθει ό,τι υπάρχει εντός του Γαλαξία, μπορεί να απαιτήσει ώρες συνολικά! Γι’ αυτό ακριβώς και είναι αξιοθαύμαστο το υπόβαθρο που δημιουργήθηκε από τους σεναριογράφους ούτως ώστε να υποστηρίξουν έναν ολόκληρο Γαλαξία, μολονότι όλα δείχνουν ότι στα επόμενα μέρη της σειράς αυτό θα «ανοίξει» ακόμη περισσότερο.

Περαιτέρω, είναι αυτονόητο ότι παρέχονται πληροφορίες για τη σύσταση και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του συνόλου των πλανητών των πολλών ηλιακών συστημάτων του Milky Way. Η επίσκεψη με το Normandy σε καθένα σύστημα εξ αυτών επιτρέπει τη διά ζώσης εξερεύνηση συνήθως ενός μόνο πλανήτη σε κάθε περίπτωση, παρότι πολλοί περισσότεροι μπορεί να έχουν ήδη υποδεχτεί «επισκέπτες» διαφόρων φυλών και άλλων εξάπαντος όχι ενάρετων όντων. Η προσεδάφιση γίνεται με ένα εντυπωσιακό μαχητικό εξάτροχο όχημα, γνωστό ως M35 Mako, εφοδιασμένο με κανόνι και πολυβόλο, ικανό να εξολοθρεύσει εχθρούς με συνοπτικές διαδικασίες, αν και σε πιο… ογκώδεις αντιπάλους απαιτείται μεγαλύτερη προσπάθεια. Με το όχημα αυτό επιτυγχάνεται η ταχεία ανάπτυξη της ομάδας της Shepard, ακόμη και σε σημεία που η φρεγάτα θα ήταν αδύνατο να… αγκυροβολήσει.

14

Συγκεκριμένα, ο χαρακτήρας μας συνοδεύεται σε κάθε αποστολή από δύο μέλη του squad του, ο συνολικός αριθμός του οποίου μπορεί να είναι ακόμη και τριπλάσιος, αναλόγως των επιλογών που θα γίνουν στη διάρκεια. Καθένα εξ αυτών ανήκει σε κάποιο από τα classes που προαναφέρθηκαν, κομίζοντας εν ώρα μάχης τα αντίστοιχα προτερήματα και τις αδυναμίες του. Όσον αφορά ορισμένα στοιχεία του gameplay αξίζει να σημειωθεί βεβαίως η δυνατότητα αναβάθμισης όλων των όπλων και της αμυντικής προστασίας τόσο της Shepard όσο και της ομάδας της μέσα από την αξιοποίηση των κατάλληλων weapon, ammo ή armor upgrade και όχι μόνο, και ασφαλώς η αντικατάσταση όλων αυτών με καλύτερα, όσο προχωρά το παιχνίδι.

Απουσιάζει η προοπτική προσέγγισης μιας αποστολής με stealth, ενώ ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η δυνατότητα ελέγχου κάθε αμυντικής ή επιθετικής κίνησης του team του ήρωά μας μέσα από σχετική επιλογή στα menu (Active, Defense Only -το οποίο επέλεξα ως αυτόματη ενέργεια- και Disable), κάτι που αποδεικνύεται καταλυτικής σημασίας καθώς το AI δεν αντιδρά πάντοτε ιδανικά, κι αυτό μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας όπου τα πράγματα είναι σχεδόν οριακά, ειδικά μέχρι η Jane (ή ο John) να εξελίξει τα skills της. Ο περί ου ο λόγος έλεγχος ασκείται παγώνοντας προσωρινά τη δράση προκειμένου να δώσεις την εντολή που θες στον χαρακτήρα που επιθυμείς, ακόμη και για να ενεργοποιήσεις κάποιο δικό σου ability αντί να το κάνεις μέσω hotkey (αυτό συμβάλλει αποφασιστικά σε μια ταυτόχρονη επίθεση όλης της ομάδας).

15

Σε απόλυτους αριθμούς θα λέγαμε ότι τόσο οι main αποστολές όσο και τα side quests δεν είναι πάρα πολλά, ωστόσο συμπεριλαμβάνουν αρκετά υποκεφάλαια, τα οποία εγγυώνται τη μεγάλη διάρκεια του παιχνιδιού, ειδικά σε όσους προτιμήσουν έναν αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Προσωπικά, ξεκλειδώνοντας και παίζοντας εξ αρχής στο Insanity difficulty level (πέμπτο και υψηλότερο) και έχοντας από τα menu το Target Assist στο low (medium και high οι άλλες επιλογές), που αφενός απαιτεί από τον παίκτη τη βέλτιστη δυνατή στόχευση κάνοντας αφετέρου ακόμη πιο ρεαλιστικό και… ακριβές το χαμηλό accuracy ενός όπλου, περιπλανήθηκα στον κόσμο του Mass Effect για περίπου 70 ώρες. Στο διάστημα αυτό έκανα όλα τα side quests που εντόπισα, με εξαίρεση εκείνα στα οποία διαφωνούσα… ιδεολογικά, διαβάζοντας δε τις περισσότερες πληροφορίες με τις οποίες τροφοδοτείται βαθμιαία ο gamer μέσω του Codex.

Αν κάτι μπορούσε να είναι διαφορετικό, πρόκειται για το γεγονός ότι τα περισσότερα side quests κινήθηκαν στη λογική της έρευνας και τελικά εκκαθάρισης ενός κτιρίου σε κάποιον πλανήτη, ενός διαστημικού σταθμού ή κάποιου ορυχείου, τα οποία ωστόσο ήταν… καρμπόν μεταξύ τους και μόνο η τοποθέτηση ορισμένων κιβωτίων ή άλλων αντικειμένων διαφοροποιούσε ανεπαίσθητα τον εκάστοτε χώρο. Επιπλέον, σε ορισμένες περιπτώσεις οι εχθροί «κολλούσαν» σε ένα συγκεκριμένο σημείο δίνοντας την ευκαιρία για ένα εύκολο και αναίμακτο kill. Όσον αφορά τη δυσκολία του τίτλου, παρότι στο ξεκίνημα τα πράγματα ήταν πολύ δύσκολα τόσο λόγω των προϋποθέσεων που έθεσα όσο και λόγω άγνοιας του τρόπου κατάλληλης αξιοποίησης του squad, μετά τα μισά του παιχνιδιού είχα πλέον δυναμώσει τη Jane τόσο πολύ, που μπορούσα άφοβα να πάω οπουδήποτε, μαζί με το επίσης πολύ ισχυροποιημένο team.

16

Τα γραφικά του παιχνιδιού φαντάζουν καθηλωτικά για την εποχή που αυτό κυκλοφόρησε, ενώ το voice acting κινείται σε πολύ καλό επίπεδο, ακόμη κι αν δεν ενθουσιάζει απαραίτητα. Στον θηλυκό… Shepard δίνει τη φωνή της η Jennifer Hale, ενώ ίσως το πιο μεγάλο όνομα στο cast είναι αυτό του Lance Henriksen ως Admiral Steven Hackett, ο οποίος είναι γνωστότερος ως Bishop στη δεύτερη και τρίτη ταινία Alien (1986, 1992). Το soundtrack του παιχνιδιού είναι ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό, παρουσιάζοντας ορισμένες επικές στιγμές, ενώ σημείο αναφοράς μετά το φινάλε αποτελεί η δυνατότητα μεταφοράς του χαρακτήρα σου στο επόμενο παιχνίδι της τριλογίας, προσφέροντας μια ρεαλιστική συνέχεια στην ιστορία αντί να πρέπει να δημιουργήσεις έναν καινούριο… Shepard, με όσα -πολλά- αυτό συνεπάγεται. Το Mass Effect ήρθε τη σεζόν 2007/08 για να καθιερώσει το franchise στη συνείδηση των απανταχού gamers ως έναν από τους σπουδαιότερους σταθμούς στη σύγχρονη ιστορία των action-RPG τίτλων. Κι αυτή ήταν μόνο η αρχή.

Continue reading
  1629 Hits

Master Thief

1ekso

Ίσως η πρώτη μεγάλη «έκρηξη» στα videogames έλαβε χώρα στα τέλη της δεκαετίας του ’90. Δεν είχε περάσει πολύς καιρός από τότε που εισήχθησαν για πρώτη φορά τα 3D περιβάλλοντα, σημαίνοντας την έναρξη μιας νέας εποχής στη βιομηχανία. Πλην όμως, στο διάστημα αυτό, κάτι που νωρίτερα λειτουργούσε σχεδόν πειραματικά, αν και οπωσδήποτε επαναστατικά, άρχισε βαθμιαία να εξελίσσεται και να εμπλουτίζεται. Όσον αφορά τα παιχνίδια πρώτου προσώπου, αναμφίβολα εκείνα που προσδιόρισαν το genre ήταν shooters όπως τα Wolfenstein 3D (1992) και Doom (1993), επάνω στα οποία χτίστηκαν δύο μεγάλα franchises. Ακολούθησαν και άλλα, όπως τα Duke Nukem 3D (1996) και Quake (1996), τα οποία έτυχαν ανάλογων συνεχειών. Πολύ σπουδαίος τίτλος επίσης θεωρείται ακόμη και σήμερα το GoldenEye 007 (1997), αποκλειστικά για Nintendo 64, με αφορμή το ομώνυμο James Bond film δύο χρόνια νωρίτερα, το παρθενικό του Pierce Brosnan στο ρόλο του 007. Τίποτα όμως δεν επρόκειτο να είναι πλέον το ίδιο στα fps μετά το 1998, έτος κυκλοφορίας του Half-Life, στο οποίο όμως υπάρχουν πολύ καταλληλότεροι να αναφερθούν.

1s

Η Looking Glass Studios (1990) ήταν μια εταιρία η οποία, σχετικά νωρίς στη δεκαετία αυτή, θέλησε να κινηθεί σε λίγο διαφορετικό μοτίβο κυκλοφορώντας, μεταξύ άλλων, παιχνίδια first-person μεν, με αυξημένα action-RPG χαρακτηριστικά δε. Το πλέον γνωστό εξ αυτών είναι το System Shock (1994), παραμένοντας διαχρονικά κλασικό στο χώρο όπως και ο διάδοχός του, μια πενταετία αργότερα, που εισήγαγε περισσότερα horror στοιχεία. Το δεύτερο σημείο αναφοράς της συγκεκριμένης εταιρίας, της οποίας το μέλλον έμελλε να αποδειχθεί ιδιαίτερα βραχύ, καθώς το 2000 διαλύθηκε λόγω οικονομικών προβλημάτων, ήταν τα Thief games. Εν έτει 1998 αλλά και δύο μήνες πριν το «λουκέτο της», διατέθηκαν στην αγορά δύο τίτλοι που απετέλεσαν με τη σειρά τους σημείο αναφοράς μέχρι σήμερα στην κατηγορία που απλοποιημένα αποκαλούμε και ως «stealth games». Πρωταγωνιστής, ο Garrett, επαγγελματίας κλέφτης κατά… συνείδηση στη φανταστική πόλη «The City» και ένα concept το οποίο χαρακτηρίζεται σε όλη τη σειρά από μια steampunk αισθητική, κάπου μεταξύ Ύστερου Μεσαίωνα και Βικτωριανής Εποχής, σε μία μίξη τεχνολογικών επιτευγμάτων και μαγείας.

2

Οι Thief τίτλοι απετέλεσαν πηγή έμπνευσης για αρκετούς οι οποίοι ακολούθησαν στη συνέχεια, μεταξύ αυτών και το Splinter Cell (2002), το οποίο προσέλαβε στοιχεία επίσης τόσο από το System Shock, ακόμη ένα παιχνίδι της Looking Glass δηλαδή, όσο και από το Deus Ex (2000) της Ion Storm. Η τελευταία, μάλιστα, έμελλε να αναπτύξει το τρίτο παιχνίδι Thief (2004), όταν της το ανέθεσε η Eidos Interactive, publisher των δύο πρώτων τίτλων, η οποία απέκτησε τα δικαιώματα του franchise μετά το φαλιμέντο της Looking Glass. Όπως αποδείχθηκε, όμως, ούτε οι developers της Ion Storm επρόκειτο να μακροημερεύσουν. Έχοντας εξαγοραστεί από την Eidos το 1999, τα οικονομικά προβλήματα της τελευταίας οδήγησαν στο κλείσιμο αυτής της θυγατρικής τους, πλέον, το 2005.

Τα δύο πρώτα Thief, λοιπόν, ήταν first-person stealth games, πρωτοπόρα σε μηχανισμούς και τακτικές απόκρυψης, δίνοντας μεγάλη βαρύτητα στην κίνηση του χαρακτήρα στις σκιές, επιτρέποντάς του να περνά απαρατήρητος από τα εχθρικά μάτια πλησιάζοντας τον εκάστοτε στόχο του, ο οποίος λόγω… ιδιότητας, συνήθως ήταν αντικείμενο και όχι έμβιος οργανισμός. Οι κριτικές που είχαν εισπράξει στην εποχή τους ήταν διθυραμβικές, καθώς ξέφευγαν από το κλασικό στυλ των σύγχρονών τους fps, κοντρολάροντας το ρυθμό του gameplay και εμβαθύνοντας σε άλλα στοιχεία έναντι του ασταμάτητου gunplay παιχνιδιών που τότε ήταν της μόδας.

3

Το σύμπαν του Thief εκτείνεται σε μια πόλη, λοιπόν, ονόματι «The City», στην οποία κυριαρχούν, τουλάχιστον στο πρώτο παιχνίδι, τρεις φατρίες: οι Keepers, οι Pagans και οι Hammerites, αλλέως Order of the Hammer. Οι πρώτοι αποτελούν ένα αρχαίο τάγμα αφιερωμένο στη διατήρηση της ισορροπίας στον κόσμο μέσα από τη μελέτη των Γραφών. Οι δεύτεροι είναι, όπως προκύπτει βεβαίως, ένα παγανιστικό τάγμα προσανατολισμένο στα στοιχεία της φύσης και το χάος, λατρεύοντας μια θεότητα που την αποκαλούν «The Trickster». Οι τρίτοι απαρτίζουν μια θρησκευτική ομάδα τεχνοκρατών, οι οποίοι δίνουν έμφαση στην τεχνολογική ανάπτυξη και λατρεύουν τον «Master Builder». Η πίστη τους θεωρείται η «ορθόδοξη» στην πόλη και οι ίδιοι είναι αφοσιωμένοι τόσο στην επιβολή της όσο και στη διατήρηση της τάξης γενικότερα, με κάθε τρόπο, ευρισκόμενοι αναπόφευκτα σε μόνιμες εχθροπραξίες με τους Pagans. Το όλο concept είναι πολύ ενδιαφέρον και αξιοποιείται ακόμη καταλληλότερα έτσι όπως εκτυλίσσεται η ιστορία, τουλάχιστον με τα δεδομένα αλλά και τις δυνατότητες της εποχής, καθώς πρόκειται για δυο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν πριν από 20 και πλέον χρόνια!

4

Βάσει της ιστορίας, ο Garrett, όντας μικρό παιδί, προσπαθεί να κλέψει έναν μυστηριώδη άντρα μέσα στο δρόμο. Εκείνος όμως γυρίζοντας αστραπιαία τον αρπάζει από το χέρι αναγνωρίζοντάς του το γεγονός ότι και μόνο που κατάφερε να εντοπίσει έναν Keeper μέσα στο δρόμο είναι αξιοσημείωτο, πόσο μάλλον έναν Keeper ο οποίος δεν ήθελε να γίνει αντιληπτός από κανέναν. Έτσι ο Garrett ανδρώνεται στο τάγμα αυτό, όταν όμως έρχεται η ώρα να περάσει στο επόμενο στάδιο, αποφασίζει να εγκαταλείψει το συγκεκριμένο χώρο και να ζήσει ως κλέφτης, έχοντας διδαχθεί όλα τα μυστικά της απόκρυψης, και όχι μόνο, τα οποία θα του φανούν απολύτως χρήσιμα γι’ αυτήν τη… δουλειά. Κάπως έτσι ξεκινά η υπόθεση του πρώτου παιχνιδιού.

Προσωπικά, καθώς αποφεύγω να παίζω first-person games, αποφάσισα να προχωρήσω απευθείας στο τρίτο μέρος της σειράς έχοντας διαπιστώσει ότι δεν είναι απολύτως απαραίτητο να έχεις ασχοληθεί τα προηγούμενα για να περάσεις σ’ αυτό. Εκείνο που έκανα, προκειμένου να μπω στο γενικότερο κλίμα, ήταν να αποκτήσω εκ των προτέρων μια γενική εικόνα όσων προηγήθηκαν, βλέποντας τα σημαντικότερα σημεία αλλά και τα cutscenes, που οριακά υπερέβαιναν τη μία ώρα συνολικά, στο Thief Gold (enhanced edition του Thief: The Dark Project, η οποία κυκλοφόρησε το 1999 συμπεριλαμβάνοντας τρία επιπλέον κεφάλαια ενσωματωμένα στην κανονική ιστορία) και το Thief II.

5

Έτσι, λοιπόν, τέσσερα χρόνια μετά τον τελευταίο τίτλο της σειράς και τις ανακατατάξεις που προηγήθηκαν, το 2004 κυκλοφόρησε το τελευταίο μέρος της τριλογίας υπό τον τίτλο Thief: Deadly Shadows. Η Ion Storm, που ανέλαβε το project, απορρόφησε αρκετά από τα στελέχη της Looking Glass, ελέω και των συσχετισμών που είχαν διαμορφωθεί με την Eidos. Περαιτέρω, ανέπτυξε το gameplay σε προοπτική όχι μόνο πρώτου, αλλά και τρίτου προσώπου, ενώ μία ακόμη πολύ σημαντική αλλαγή σε σχέση με τους προκατόχους του είναι η δυνατότητα εξερεύνησης της πόλης μεταξύ των εκάστοτε αποστολών, δίχως ωστόσο να απουσιάζουν κάποια μικρότερα tasks που λειτουργούν μεταβατικά μεταξύ των πρώτων. Ήταν μια περίοδος στην οποία τα stealth games βρίσκονταν εμφανώς σε έξαρση, καθώς είχαν ήδη μπει στο «χορό» τόσο τα δύο πρώτα Hitman (2000, 2002) -με το εκ των κορυφαίων έως σήμερα, Silent Assassin- όσο και τα ισάριθμα Splinter Cell (2002, 2004).

6

Μεταξύ των στελεχών που μεταφέρθηκαν στην Ion Storm ήταν και οι σεναριογράφοι των δύο πρώτων Thief. Ως εκ τούτου μπορούσε να θεωρηθεί λίγο-πολύ δεδομένη η διατήρηση της ίδιας αισθητικής των παιχνιδιών, τουλάχιστον από αυτήν την άποψη. Αυτή τη φορά ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην ιστορία της σειράς, το οποίο, όπως συνέβη και στην προηγούμενη περίπτωση, συνδέεται διακριτικά με όσα προηγήθηκαν, κυρίως σε επίπεδο ορισμένων κειμηλίων που λειτουργούν ως συνδετικοί κρίκοι με το παρελθόν. Το παιχνίδι ξεκινά με τον Garrett να αναλαμβάνει να κλέψει έναν σπάνιο πολύτιμο λίθο από το κάστρο ενός ευγενούς, ενώ η κυρίως υπόθεση αρχίζει όταν ο Keeper Artemus -εκείνος ο οποίος τον είχε ανακαλύψει στην απόπειρά του να τον κλέψει όταν ήταν μικρός- του αναθέτει εκ μέρους του τάγματος να κλέψει δύο Artifacts με αντάλλαγμα την πρόσβασή του στις προφητείες που διαβάζει η ερμηνεύτρια του τάγματος, Keeper Caduca. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι πολύ καλή, ενώ το σενάριο εκτυλίσσεται με πολύ ενδιαφέροντα τρόπο ομολογουμένως, όσο ο πρωταγωνιστής βυθίζεται σε μια ολοένα πιο σκοτεινή υπόθεση γεμάτη μυστικισμό, μαγεία και συνωμοσίες.

7

Βαθμιαία ο παίκτης θα έχει την ευκαιρία να εξερευνήσει το σύνολο της πόλης και στο πλαίσιο της εκάστοτε αποστολής να διεισδύσει στα άδυτα συγκεκριμένων κτιρίων και περιοχών. Μόνιμος σύμμαχός του είναι οι σκιές, στις οποίες μπορεί να κρύβεται ή και να κινείται παράλληλα στην προσπάθειά του να φτάσει στο στόχο ή ακόμη και να πλησιάσει αθόρυβα έναν εχθρό εξουδετερώνοντάς τον με ένα πισώπλατο χτύπημα με το ρόπαλό του. Το τελευταίο καθώς και ένα στιλέτο αποτελούν τα μόνιμα όπλα του, ακόμη κι αν ξεμείνει από όλα τα υπόλοιπα. Ένα τόξο με το οποίο μπορεί να εκτοξεύσει βέλη με ποικίλα χαρακτηριστικά, παραμένει επίσης ισχυρό εργαλείο για τις δύσκολες στιγμές. Εκτός από απλά και βέλη αντιπερισπασμού, μπορεί να χρησιμοποιήσει water arrows προκειμένου να σβήσει πυρσούς στους τοίχους δημιουργώντας τα πολύ βολικά για τον ίδιο σκοτάδια, moss arrows ούτως ώστε να περάσει αθόρυβα πάνω από επιφάνειες στις οποίες διαφορετικά θα έκανε περισσότερο θόρυβο, κι άλλα που γίνονται διαθέσιμα στην πορεία.

Όλα αυτά, κι ακόμη περισσότερα, μπορεί να τα αποκτήσει πουλώντας πρώτα στη μαύρη αγορά τα κλοπιμαία κάθε αποστολής ή και της ελεύθερης περιήγησής του στην πόλη. Από τους αντίστοιχους εμπόρους μπορεί να προμηθευτεί, εκτός των προαναφερθέντων, μια σειρά από gadgets και φίλτρα που υπόσχονται να κάνουν τη ζωή του ευκολότερη, από βόμβες αερίου και κρότου-λάμψης έως νάρκες, health potions και αρκετά άλλα. Το μόνο σίγουρο είναι ότι ο Garrett είναι κλέφτης, αυθεντία αναμφίβολα στο είδος του, αλλά όχι πολεμιστής. Γι’ αυτό και για κανένα λόγο δεν ενδείκνυται η μάχη σώμα με σώμα, όπου εκεί είναι χαμένος σχεδόν από χέρι. Περαιτέρω, το μηχανικό μάτι που διαθέτει του επιτρέπει να ζουμάρει σε μακρινές αποστάσεις, ενώ, κάθε φορά που το χρησιμοποιεί, το οπτικό του πεδίο φωτίζεται, κάτι που αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμο, ειδικά σε σημεία με σχεδόν απόλυτο σκοτάδι.

8

Μπορεί το 2004 να φαντάζει εν έτει 2020 πολύ μακρινό, ωστόσο το Thief: Deadly Shadows καταφέρνει -με ορισμένες παραχωρήσεις, όπως στο AI το οποίο δε λειτουργεί πάντοτε όπως πρέπει- να στέκεται αξιοπρεπώς ακόμη και σήμερα, αναπτύσσοντας επιπλέον κάποιους stealth μηχανισμούς οι οποίοι επηρέασαν αντίστοιχα games στο μέλλον. Παίζοντας σε hard difficulty level, περιπλανήθηκα στον κόσμο του για περίπου 35 ώρες, αν και σχεδόν οι δέκα εξ αυτών ήταν φύρα, είτε γιατί ξεκίνησα στο expert επίπεδο δυσκολίας (το ανώτερο), που απαιτεί να μαζέψεις τουλάχιστον το 90% του loot κάθε αποστολής, με αποτέλεσμα να πασχίζω επί ώρες να βρω ένα αντικείμενο καταστρέφοντας όλο το immersion (τη στιγμή που το hard ζητάει μόνο το 60%, αν και κατά μ.ο. κινήθηκα πάνω από το 80% σε κάθε mission), είτε γιατί σε κάποιες περιπτώσεις δυσκολεύτηκα αρκετά να βρω το σημείο ενδιαφέροντος προ ορισμένων αποστολών, παρότι συμβουλευόμουν τα διαθέσιμα hints και τον χάρτη της πόλης.

Τέλος, ένα από τα στοιχεία που απουσιάζουν στο gameplay είναι η δυνατότητα του Garrett να σφυρίξει προκειμένου να παρασύρει εχθρούς προς το μέρος του, ενώ κάποιες φορές τα animations μοιάζουν να έχουν μείνει στα 90s, όπως στις στιγμές που ο πρωταγωνιστής «τσουβαλιάζει» έναν εξουδετερωμένο εχθρό προκειμένου να κρύψει το πτώμα του. Το 2014, δέκα χρόνια μετά την ολοκλήρωση της τριλογίας, η σειρά αναβίωσε με την κυκλοφορία ενός νέου παιχνιδιού υπό τον λιτό τίτλο «Thief», ο οποίος επανήλθε σε αποκλειστικά first-person προοπτική, αλλά δίχως το αποτέλεσμα, βάσει των κριτικών που δέχτηκε, να είναι το αναμενόμενο. Σε κάθε περίπτωση, το μέλλον του franchise παραμένει σήμερα αβέβαιο, σε μια εποχή που δε μπορεί να ειπωθεί ότι τέτοιου είδους games ευδοκιμούν, πολλές φορές ακόμη κι αν πρόκειται ξεκάθαρα για AAA titles.

Continue reading
  2682 Hits

Online Gaming & Προσωπικότητα - Συμμετοχή σε Ψυχολογική Έρευνα

​Φίλοι και φίλες συμπαίκτες/-ριες,

Μιας και είμαστε όλοι απομονωμένοι με τις πολυαγαπημένες μας κονσόλες και ετοιμάζουμε τα bunkers μας, θα σας ζητήσω 10-15 λεπτά για τη συμμετοχή σας σε μια πτυχιακή εργασία.

Στο link παρακάτω θα βρείτε ένα ερωτηματολόγιο, το οποίο ερευνά κάποια συμπεριφορικά μοτίβα στο online gaming σε σχέση με γνωρίσματα προσωπικότητας.

https://surveys.acg.edu/limesurvey/index.php/961818?newtest=Y&fbclid=IwAR0nQfpXyzVkc0RrZwdrcMc0drF0OXd_AZLAgtA0a1qh3BMmRe6Ay2LzcUc

Οι κλίμακες που χρησιμοποιούνται είναι προηγουμένως επαληθευμένες ώστε να δίνουν σταθεροποιημένες μετρήσεις για τα στοιχεία που ερευνώνται.

PS: Αν εμφανίσει στην τελευταία σελίδα κάποιο άδειο κουτάκι αγνοείστε το και πατήστε υποβολή

(Όποιος ενδιαφέρεται να ενημερωθεί για τα αποτελέσματα της έρευνας, παρακαλώ να στείλει ενα email στο A.Dimitriou@acg.edu)

Love and grind!

Αλέξανδρος

Continue reading
  3025 Hits

Καινούργιο Expansion στο Guild Wars 2 ανακοίνωσε η ArenaNet

Με μία λιτή και αινιγματική ανακοίνωση η ArenaNet, έφερε πάλι στο προσκήνιο το θέμα του expansion:

"Επιτέλους έχουμε κάποια πολύ καλά νέα να μοιραστούμε μαζί σας.
Η ομάδα που ασχολείται με το Development ανακοίνωσε ότι βρίσκεται σε εξέλιξη η δημιουργία του τρίτου εξπάνσιον του Guild Wars 2. Η ομάδα δουλεύει πολύ σκληρά, αλλά είναι πολύ νωρίς να μιλήσουμε αυτή τη στιγμή για λεπτομέρειες όπως με το τι θα προστεθεί, τι θα περιλαμβάνει, ποια θα είναι η ιστορία του, πότε να το περιμένουμε ή κάποιο timeline από τους δημιουργούς. Και θα πρέπει να μείνουμε σε αυτό μέχρι να είμαστε έτοιμοι να σας αποκαλύψούμε περισσότερες πληροφορίες.Πιστέψτε με ότι μόλις είμαστε έτοιμοι για ανακοινώσεις θα σας ενημερώσουμε αμέσως!
Θέλουμε επίσης να ευχαριστήσουμε όλον τον κόσμο του Guild Wars 2 για την υπομονή του και τη στήριξή του στο παιχνίδι. Κλείνοντας σας αφήνουμε με ένα πρώιμο δημιουργικό κομμάτι για να προετοιμαστείτε τι να περιμένετε…"

Θυμίζουμε ότι τα πλάνα της ArenaNet εδώ και 1,5 περίπου χρόνο δεν πήγαν όπως θα ήθελε. Αντιμετώπισε πολλά προβλήματα με αποκορύφωμα πέρυσι το καλοκαίρι να απολυθούν από την εταιρεία, μετά από απαίτηση της NCSoft, περίπου 150 άτομα. Η ArenaNet κατηγορήθηκε ότι είχε παρατήσει το Guild Wars 2 στη μοίρα του (ένα παιχνίδι που η NCSοft πιστεύει πολύ και θέλει να προωθήσει) και είχε επικεντρωθεί σε άλλα project άσχετα, χρησιμοποιώντας και προσωπικό που είχε προσληφθεί για τη δημιουργία του expansion το όποίο αναμενώταν να κυκλοφορήσει το 2019. 

Μετά από αυτό το γενικό σοκ, έγιναν ανακατατάξεις, η NCSoft έκλεισε όλα τα project της ArenaNet και της ζήτησει να επικεντρώσει όλο τον κόσμο στο Guild Wars 2. Από εκεί και πέρα είδαμε κάποιες μουδιασμένες ανακοινώσεις πέρυσι το Σεπτέμβριο (είχα γράψει και το σχετικό άρθρο μαζί με το βίντεο από την παρουσίαση) προσπαθώντας να κρατήσει όσο το δυνατόν περισσότερο κόσμο στο παιχνίδι εφόσον πλέον δεν ήταν σε θέση να προσφέρει expansion. Η χθεσινή ανακοίνωση δείχνει επιτέλους όλοι οι παίκτες αρχίζουν να βλέπουν φως στο τούνελ.

Βρείτε μας στο facebook: <a href="https://www.facebook.com/GW2GR/">Guild Wars 2 Greece</a>


Κοιτάζοντας μπροστά στην Άνοιξη, Καλοκαίρι και ατενίζοντας το μέλλον.

Η άνοιξη πλησιάζει γρήγορα, και το καλοκαίρι πλησιάζει, οπότε πιστεύουμε ότι ήρθε η ώρα για να σας ενημερώσουμε σχετικά με το τι έρχεται στο μέλλον στο Guild Wars 2!

Έχουμε πολύ καινούργιο content που έρχεται στο παιχνίδι ξεκινώντας με το "Visions of the Past: Steel and Fire" την επόμενη εβδομάδα, στις 17 Μαρτίου. Στους επόμενους μήνες φυσικά επιστρέφουν τα αγαπημένα μας ετήσια φεστιβάλ, καινούργια επεισόδια στο The Icebrood Saga και μερικές εκπλήξεις.

Ενημέρωση από το Guild Wars 2 Development Team

Στην επόμενη ενημέρωση του "Steel and Fire" ξεκινάει το Super Adventure Festival, όπου για ακόμα μια χρονιά ο Moto θα ανοίξει τις πύλες του Super Adventure Box στο Rata Sum και θα καλωσορίσει όλους αυτούς που τους αρέσει να χονοπηδάνε και να μαζεύουν τα πολύτιμα baubles..

Καθώς θα πλησιάζει το καλοκαίρι θα καλωσορίσουμε επίσης το Dragon Bash Festival για να γιορτάσουμε τις νίκες μας απέναντι στους the Elder Dragons με ολογραμματικές μάχες, πυροτεχνήματα, αγώνες δρόμου, και διάφορα γλυκίσματα.
Και στα δύο φεστιβάλ θα υπάρχουν οι παραδοσιακές δραστηριότητες, ετήσια achievements, και καινούργια rewards.


Ενημέρωση για το Living World


Ένα μεγάλο και σημαντικό release θα ακολουθήσει μετά το Super Adventure Festival με το τρίτο επεισόδιο του The Icebrood Saga, στο οποίο θα κάνουμε μια ανάπαυλα από τις παγωμένες περιοχές (bitter cold)..
Η πολεμική μηχανή του Bangar έχει προχωρήσει πέρα από το Far Shiverpeaks και πιο δυτικά, στα πυκνά δάση του Woodland Cascades, μιας περιοχής που έχουμε εμπνευστεί από τις πανέμορφες περιοχές βορειοδυτικά των ωκεανών τους οποίους η ArenaNet αποκαλεί με θέρμη ως το σπίτι της.
Σε αυτό το περιβάλλον του επεισοδίου θα επικεντρωθούμε στο πως θα κατακτήσουμε και θα υπερασπιστούμε περιοχές στον PvE χάρτη μας, χρησιμοποιώντας χαρακτηριστικά που μοιάζουν πολύ με αυτά που χρησιμοποιοπούμε στο WvW για να διώξουμε μακριά τους εχθρούς μας, να κερδίσουμε σε μάχη γνωστούς αντιπάλους μας και να μεγιστοποιήσουμε τα rewards μας. Θα προστεθεί φυσικά και καινούργιο Mission μαζί με διαφορετικά και πρωτογνωρα gameplay mechanics.

Ενημέρωση για το σύστημα του παιχνιδιού

Την επόμενη εβδομάδα, στις 17 Μαρτίου,εκδηλώστε τη δύναμή σας όπου ο καθένας μπορεί να τη δει χρησιμοποιώντας το crafting για να φτιάξετε το καινούργιο legendary amulet με το όνομα "Transcendence" στο PvP και το καινούργιο legendary δαχτυλίδι με το όνομα "Conflux" στο WvW! Οι παίκτες που ασχολούνται με την competitive πλευρά του παιχνιδιού, θα πρέπει να περιμένουν και την επιστροφή του "Tournament of Legends" κοντά στο ξεκίνημα του καλοκαιριού.
Σχεδιάζουμε επίσης ξαναφέρουμε πίσω κάποια bonus PvE events που κάναμε το 2019 και είχαν μεγάλη επιτυχία καθώς και να προσθέσουμε και καινούργια.

Βρείτε μας στο facebook: <a href="https://www.facebook.com/GW2GR/">Guild Wars 2 Greece</a>


Continue reading
  6084 Hits

Ψηφοφορία ανάμεσα στα PS5 και Xbox Series X. Ποιος είναι ο νικητής?

Το 2020 είναι η χρονιά της επόμενης γενιάς κονσολών, όλοι οι gamers περιμένουν πως και πως για να βγει η οποιαδήποτε ανακοίνωση που θα ανακαλύπτει έστω και ένα στοιχείο για τις νέες δυο κονσόλες. Αρκετοί όμως όσο και να περιμένουν για νέες ανακοινώσεις, η μεγαλύτερη σκέψη τους είναι για το πότε θα βγει η τελική ανακοίνωση για την τιμή απο τις δυο κονσόλες μιας και όλοι λένε ότι οι τιμές τους δεν θα είναι όπως τις παλιές αλλά θα είναι ποιο ανεβασμένες απο αυτά που έχουμε συνηθίσει και αυτό γιατί πλέον αυτά που θα έχουν στο εσωτερικό τους οι κονσόλες θα ειναι τελευταίας γενιάς.


Όσο οι δυο εταιρίες δεν βγάζουν κάτι νεότερο, ο Ed Boon (ο δημιουργός της σειράς Mortal Kombat) έκανε post στο Twitter και μέσα απο το post ρώτησε τους gamers τι κριτήρια θα κοιτάξουν περισσότερο για να κάνουν την νέα αγορά ανάμεσα στις δυο κονσόλες. Η ψηφοφορία έγινε στον προσωπικό του λογαριασμό στο Twitter και συγκέντρωσε παραπάνω από 50 χιλιάδες ψήφους. Όπως ήταν προφανώς ο περισσότερος κόσμος ψήφισε την τιμή, ποιο συγκεκριμένα το ποσοστό 37.5% επέλεξε για το κόστος. Στη δεύτερη θέση έρχεται το backwards compatibility δυνατότητες με ποσοστό 30%. Την τρίτη θέση με ποσοστό 19.2% ψήφισε ο κόσμος για το πόσο καλύτερα γραφικά θα έχουν και τέλος με ποσοστό 13.2% ψήφισαν για τα Exclusive Games.


Όπως μπορούμε να δούμε και με τα ποσοστά απο την ψηφοφορία η κονσόλα που θα έχει τα περισσότερα έσοδα θα είναι αυτή με το λιγότερο κόστος και όχι τόσο αυτη με τα καλύτερα γραφικά ή τα Exclusive Games όσο καλά και αν είναι αυτά. Φυσικά μέχρι να βγουν στα φώτα τις δημοσιότητας οι δυο κονσόλες μπορεί να αλλάξουν διάφορα όπως και η γνώμη του κόσμου. Μέχρι τότε όμως το μονο που μπορούμε να κάνουμε είναι να περιμένουμε. 






Continue reading
  1886 Hits

«One Ring to rule them all»

1ekso

Η διαχρονική επιτυχία ενός brand τόσο στη βιομηχανία του θεάματος όσο και ευρύτερα, αποδεικνύεται από τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος «αγκαλιάζει» κάθε τι καινούριο που το αφορά, ακόμη κι αν έχει μεσολαβήσει πολύς καιρός από τότε που είχαν δοθεί σημεία ζωής. Αυτό συνηθέστερα συμβαίνει στα κινηματογραφικά franchises αλλά και στο χώρο των videogames, εκεί όπου οι fans μπορεί να χρειαστεί να κάνουν αρκετά χρόνια υπομονή προκειμένου να δουν μια «συνέχεια». Κάτι τέτοιο προφανώς δεν ισχύει για τα Assassin’s Creed games, αλλά ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η σειρά Grand Theft Auto, η οποία από το San Andreas (2004/05) και έπειτα έχει αραιώσει αισθητά τις νέες κυκλοφορίες της. Το Grand Theft Auto IV κυκλοφόρησε το 2008 και το Grand Theft Auto V το 2013 στις κονσόλες έβδομης γενιάς, το 2014 στις current generation κονσόλες και το 2015 στα PC. Βεβαίως, στην τελευταία περίπτωση, το συνεχώς προστιθέμενο περιεχόμενο του GTA V μέσω του GTA Online κατόρθωσε να διατηρήσει πιο «ζεστό» από ποτέ το κοινό του, εκτοξεύοντας τις πωλήσεις του στο ασύλληπτο νούμερο των 115 εκ. αντιτύπων!

111

Και καθώς για franchises ο λόγος, μια ειδική κατηγορία αποτελούν τα Lego games τα οποία μεταφέρουν, ως γνωστόν, ορισμένες από τις πλέον δημοφιλείς κινηματογραφικές παραγωγές στον κόσμο των συμπαθών… τουβλακίων, με διαλόγους απευθείας από τις ταινίες οι οποίοι εγγυώνται αυτομάτως ένα κωμικό αποτέλεσμα, όταν αυτό που αντικρίζεις επί της οθόνης είναι οι εν λόγω καρτουνίστικες φιγούρες. Βασικότεροι developers των συγκεκριμένων τίτλων είναι αυτοί της Traveller’s Tales, του πιο σημαντικού παραρτήματος της TT Games, η οποία με τη σειρά της αποτελεί θυγατρική της Warner Bros. Από το 2005 μέχρι σήμερα η Traveller’s Tales έχει αναπτύξει τα 19 από τα 22 Lego videogames βασισμένα σε ταινίες ή με πρωταγωνιστές χαρακτήρες γνωστών κινηματογραφικών franchises σε πρωτότυπες περιπέτειες.

Η επιτυχία των Lego τίτλων είναι εντυπωσιακή, καθώς ήδη από το 2014 έχουν σπάσει το φράγμα των 100 εκ. αντιτύπων σε πωλήσεις όσον αφορά το σύνολο των videogames που έχουν κυκλοφορήσει, είτε σχετίζονται με ταινίες είτε όχι, αν και μοιραία το μεγάλο «ξεπέταγμα» έγινε με τα πρώτα. Το απλοϊκότατο gameplay, που κατ’ ουσίαν δεν απαιτεί πάνω από τέσσερα κουμπιά του gamepad, σε συνδυασμό με τον ανύπαρκτο βαθμό πρόκλησης καθιστούν αυτά τα παιχνίδια προσιτά ακόμη και σε παιδιά του δημοτικού και μοιραία αρεστά στους απανταχού casual gamers, οι οποίοι διασκεδάζουν βιώνοντας γνωστές ιστορίες γνωστών φανταστικών ηρώων και μη υπό ένα άλλο πρίσμα. Αυτό βεβαίως δεν εμποδίζει και κάθε τρίτο παίκτη να περάσει κάποιες πιο χαλαρές gaming στιγμές μεταξύ «σοβαρότερων» τίτλων.

222

Εν έτει 2012, εν όψει της επικείμενης κυκλοφορίας της πρώτης ταινίας της τριλογίας Hobbit, η Warner Bros «άναψε το πράσινο φως» προκειμένου η Traveller’s Tales να αναπτύξει ένα παιχνίδι το οποίο θα αφορά την τριλογία Lord of the Rings, ούτως ώστε να εκμεταλλευθεί το hype που είχε εκτοξευθεί στα ύψη για την κινηματογραφική αφήγηση όσων είχαν συμβεί 60 χρόνια πριν από τα γεγονότα του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Η συνταγή για τους developers ήταν ήδη γνωστή και είχε αποδειχθεί επαναλαμβανόμενα επιτυχημένη μέσα από άλλους δέκα τίτλους που είχαν κυκλοφορήσει από το 2005 μέχρι τότε. Και αναμφίβολα, η μεταφορά της αρτιότερης κινηματογραφικής τριλογίας όλων των εποχών (και ποιος μπορεί να ισχυριστεί το αντίθετο) αποτελούσε από μόνη της εγγύηση επιτυχίας.

Το μόνο που καλούνταν να κάνουν οι δημιουργοί του παιχνιδιού ήταν να παραμείνουν πιστοί αφενός στο ύφος των τίτλων που είχαν αναπτύξει έως τότε και κυρίως βεβαίως στο ύφος των αριστουργημάτων του Peter Jackson, ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση διαφόρων περιοχών. Άλλωστε όταν ακούς τη φωνή ηθοποιών όπως οι Ian McKellen, Viggo Mortensen, Christopher Lee, Andy Serkis, John Rhys-Davies, Orlando Bloom, Cate Blanchett, Hugo Weaving και τόσων άλλων, απαιτείται τεράστια προσπάθεια για να πάει κάτι λάθος. Το τελικό αποτέλεσμα δικαίωσε την Traveller’s Tales με το παραπάνω, με το LEGO The Lord of the Rings να συγκεντρώνει μέχρι τότε -με μια πρόχειρη αναζήτηση στο Metacritic- τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως κατά μ.ο. όσον αφορά τα releases στις μεγάλες κονσόλες και τα PC, μετά το LEGO Star Wars II: The Original Trilogy (2006). Το μόνο που επίσης το προσπέρασε, θεωρητικά, είναι το LEGO Marvel Super Heroes (2013), αν και σε όλες αυτές τις περιπτώσεις τα πάντα είναι σχετικά.

333

Το βέβαιο είναι ότι όσοι επιθυμούν να περιηγηθούν με έναν ευχάριστο και χαλαρωτικό τρόπο στις εκτάσεις της Μέσης-Γης, οι οποίες παρουσιάζονται στις τρεις ταινίες του Jackson για το Ένα Δαχτυλίδι, εδώ θα έχουν τη δυνατότητα να το πράξουν σε μια πολύ αξιόλογη κλίμακα τηρουμένων των αναλογιών καθώς η προσαρμογή είναι εξαιρετική για τα δεδομένα του παιχνιδιού. Όσον αφορά το καθ’ αυτό story, και θεωρώντας ως δεδομένη τη γνώση γύρω από την υπόθεση των ταινιών και το όλο concept, το game ξεκινά από τη μεγάλη μάχη της Δεύτερης Εποχής, μεταξύ Ανθρώπων, Ξωτικών και Orcs, η οποία σήμανε την καταρχήν πτώση του Sauron. Σύντομα, μετά από αυτόν τον πρόλογο ο οποίος έρχεται αυτούσιος από το Fellowship of the Ring, η ιστορία μεταφέρεται στο παρόν και οι περιπέτειες των τεσσάρων Χόμπιτ, Frodo, Sam, Merry και Pippin δεν αργούν να ξεκινήσουν καθώς ο πρώτος με τη βοήθεια του δεύτερου καλείται να μεταφέρει το Δαχτυλίδι στο σχετικά γειτονικό χωριό των ανθρώπων, Bree.

444

Το gameplay του Lego Lord of the Rings είναι πανομοιότυπο με όλα τα Lego games και συμπεριλαμβάνει… ένα άλμα, μια βασική επίθεση, την εναλλαγή από τον ένα πρωταγωνιστή στον άλλο και ένα special ability κάθε χαρακτήρα που μπορεί να αφορά από το σπάσιμο ενός συγκεκριμένου είδους αντικειμένου έως το ψάρεμα, το άναμμα φωτιάς, τη χρήση Σκοινιού των Ξωτικών (φτιαγμένο από Hithlain) και διάφορα άλλα. Περαιτέρω, ο παίκτης καλείται ανά διαστήματα να λύσει μηδαμινής δυσκολίας γρίφους, που συνήθως σχετίζονται με το άνοιγμα του μονοπατιού διά του οποίου θα μπορέσει να συνεχίσει. Το παιχνίδι απευθύνεται ξεκάθαρα σε δύο gamers μέσω local co-op καθώς -πέραν της δυνατότητας χρήσης δύο χαρακτήρων ανά πάσα στιγμή- σε αρκετές περιπτώσεις που τα μέλη της Συντροφιάς έχουν χωρίσει, προσφέρεται η προοπτική για ταυτόχρονο παιχνίδι στις διαφορετικές περιοχές στις οποίες κινούνται. Σε περίπτωση single player walkthrough αναγκάζεσαι να κάνεις τον διπλάσιο χρόνο ώστε να προχωρήσεις την ιστορία και στα δύο σημεία ξεχωριστά.

555

Παρότι Lego videogame, το μεγαλείο των ταινιών κατορθώνει να μεταδοθεί μ’ έναν ιδιότυπο τρόπο, έστω κι αν επί της οθόνης βλέπουμε… τουβλάκια παντού και καρικατούρες οι οποίες αντιπροσωπεύουν κάθε χαρακτήρα. Αυτό συμβαίνει διότι πέραν των original φωνών των πρωταγωνιστών έχει επίσης μεταφερθεί, όπως ήταν φυσιολογικό, το μαγευτικό soundtrack της τριλογίας με την υπογραφή του Howard Shore, το οποίο χρειάζεται μόλις μια σπίθα για να σε ταξιδέψει, και συχνά ούτε αυτήν. Ανάλογα με την περιοχή στην οποία εκτυλίσσεται η δράση, ακούγεται η αντίστοιχη μουσική υπόκρουση, η οποία για κάθε fan των ταινιών και του soundtrack συνιστά ηχητικό οργασμό που σε τοποθετεί ακριβώς εκεί. Εκτάσεις όπως το Shire, το Rivendell, η Moria, τα Dead Marshes, το Helm's Deep, η Cirith Ungol, το Mount Doom και τόσες άλλες ζωντανεύουν… αλλόκοτα, αλλά παραδόξως ατμοσφαιρικά.

666

Το χιούμορ είναι ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, όπως και όλων των Lego games, καθώς το στοιχείο της παρωδίας είναι διάχυτο σε κάθε cutscene αλλά και γενικότερα. Δραματικές στιγμές, και όχι μόνο, μετατρέπονται αυτομάτως σε ξεκαρδιστικά στιγμιότυπα όπως, ενδεικτικά και μόνο, η είσοδος των Black Riders στο Prancing Pony, η στιγμή της άφιξης της Arwen πάνω από τον μαχαιρωμένο Frodo ή ο θάνατος του Boromir. Ίσως θα μπορούσαν να υπάρχουν λίγο περισσότερες αντίστοιχες περιπτώσεις στο τρίτο μέρος της ιστορίας, που αφορά το Return of the King, ενώ προσωπικά θα ήθελα μεγαλύτερο έλεγχο σε ορισμένες στιγμές των ταινιών, οι οποίες προσπεράστηκαν μάλλον γρήγορα μέσω των cutscenes. Ανεξαρτήτως αυτών και παρότι δεν υπάρχουν μεγάλες διαφορές, είναι πασιφανές ότι έχει γίνει πολύ πιο προσεκτική δουλειά σε σχέση με το Lego The Hobbit, το οποίο ακολούθησε περίπου ενάμισι χρόνο αργότερα (2014) δίχως καν να περιμένει η Warner Bros να κυκλοφορήσει πρώτα η τρίτη ταινία, προκειμένου να συμπεριληφθούν και τα δικά της γεγονότα στο παιχνίδι.

Τα γραφικά παραμένουν πιστά στο ύφος των Lego τίτλων και αποδίδουν εξαιρετικά τις διάφορες τοποθεσίες των ταινιών, ενώ τα… facial expressions της εκάστοτε καρικατούρας έχουν πράγματι πολλή πλάκα. Περαιτέρω, όπως συμβαίνει πάντοτε στα παιχνίδια της σειράς, υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να κάνει κάποιος στον κόσμο του συγκεκριμένου Lord of the Rings, από side quests και mini games μέχρι ξεκλείδωμα δεκάδων χαρακτήρων και αντικειμένων, περνώντας αμέτρητες ώρες συντροφιά με το υπέροχο soundtrack της τριλογίας. Παίζοντας μόνο το main story χρειάστηκα κάτι λιγότερο από εννιά ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους και ως εκ τούτου δεν ολοκλήρωσα παρά μόνο το 26,4% του παιχνιδιού.

777

Πράγματι, όποιος ενδιαφέρεται για το απόλυτο χρειάζεται να εξερευνήσει πολύ κάθε επίπεδο ξεχωριστά. Άλλωστε υπάρχουν ουκ ολίγα αντικείμενα προς… θραύση αλλά και συλλογή, τα οποία δεν είναι προσβάσιμα τη στιγμή του πρώτου περάσματος, διότι οι χαρακτήρες που έχεις στη διάθεσή σου μέχρι εκείνη τη στιγμή δεν έχουν τα abilities που απαιτούνται, κι αυτό αναμφίβολα προσθέτει πόντους στο game ως προς την αντοχή του στο χρόνο. Παρότι φανατικός του σύμπαντος του Tolkien, προσωπικά όλα αυτά δε θα μπορούσαν να μου κεντρίσουν το ενδιαφέρον στο πλαίσιο ενός Lego videogame προκειμένου να του αφιερώσω αυτές τις δεκάδες επιπλέον ώρες που προσφέρει, ειδικά όταν τα πάντα είναι άρρηκτα συνδεδεμένα με το σπάσιμο κάθε πιθανού και απίθανου αντικειμένου για να μαζεύεις coins. Όπως και να ‘χει, μετά από τρίμηνη απουσία από το gaming ήξερα εκ των προτέρων πού ακριβώς θα στραφώ για κάτι χαλαρό εν μέσω εορτών. Το αποτέλεσμα με δικαίωσε πέρα για πέρα και πλέον, έχοντας ήδη τερματίσει το Lego The Hobbit από την περασμένη άνοιξη, τα μόνα Lego παιχνίδια με τα οποία προτίθεμαι να ασχοληθώ ξανά, κάποια στιγμή, είναι τα δύο Harry Potter…

Continue reading
  8690 Hits

Guild Wars 2 - Looking Ahead to the New Year

Mε μια ανακοίνωση, πριν τις διακοπές, της Anet σχετικά με το τι θα πρέπει να περιμένουμε από το Guild Wars 2 κατά τη νέα χρονιά, μεταξύ άλλων μας είπε:

"Κατά το πρώτο τρίμηνο του 2020, συνεχίζουμε να προσφέρουμε content updates (ανανέωση του content) κάθε μήνα, από επεισόδια Living World έως και πιο competitive (ανταγωνιστικές) ενημερώσεις. Η αρχή γίνεται με το Lunar New Year Festival που φέτος θα προσφέρει πολλά περισσότερα αφού έγινε redesign το event (ξανασχεδιάστηκε και αναβαθμίστηκε) με νέες δραστηριότητες και ανταμοιβές (rewards) το οποίο θα ακολουθήσει μετά το διάλειμμα διακοπών, ακολουθούμενο επίσης από το Επεισόδιο 2 του The Icebrood Saga που έρχεται τον Ιανουάριο (όπως ανακοινώσαμε χτες). Η ομάδα που ασχολείται με θέματα ανταγωνισμού (competitive team: μια ομάδα της εταιρείας που ασχολείται με θέματα PvP και WvW) εξακολουθεί να εργάζεται σκληρά πάνω στα τουρνουά και στην εξισορρόπηση (balance), προσπάθειες που έχουν αποδόσει καρπούς και θα δούμε αποτελέσματα πολύ σύντομα μετά τις διακοπές. Τέλος, μετά από αυτό, θα ξεκινήσει ένα νέο είδος περιεχομένου Living World που ονομάζεται Visions of the Past: μια ιστορία που δεν θα είσαστε πλέον commanders και θα σας δώσει μια νέα προοπτική, με την Ryland Steelcatcher, μαζί με μερικές ευχάριστες εκπλήξεις, που ανυπομονούμε να αποκαλύψουμε...
Τώρα ήρθε η ώρα να ξεκουραστείτε, να χαλαρώσετε και να ενημερωθείτε για αυτό που έρχεται στη συνέχεια! Πριν φύγουμε για διακοπές για να περάσουμε χρόνο με τις οικογένειές μας, θέλαμε να δώσουμε στις ομάδες που δουλεύουν πάνω στο Guild Wars 2 μια ευκαιρία να μιλήσουν για αυτές τις ενημερώσεις με τα δικά τους λόγια.
-Cal Cohen, Game Designer - Ενημέρωση για το Competitive Update-
"Το μεγαλύτερο βήμα που κάνουμε σε αυτό το κομμάτι (του ανταγωνισμού) όσων αφορά το PvP και το WvW, είναι ένα μεγάλο balance (εξισορρόπηση) update.Μιλήσαμε λίγο για αυτό στα φόρουμ και στο εβδομαδιαίο stream του WvW, αλλά επαναλαμβάνουμε: κύριος στόχος μας είναι να επανεκτιμήσουμε το επιθυμητό power level (πόσο δυνατοί δηλαδή θα είναι οι παίκτες ανάλογα με το damage τους) στα ανταγωνιστικά κομμάτια παιχνιδιού.Επεξεργαζόμαστε ένα προς ένα, κάθε skill και trait των παικτών, έτσι ώστε να έρθει πιο κοντά στους στόχους που έχουμε θέσει σαν ομάδα. Το συγκεκριμένο Update θα είναι ένα τεράστιο βήμα προς την κατεύθυνση που έχουμε θέσει, αλλά σίγουρα θα ακολουθήσει πολύ δουλειά και πολλά περισσότερα προβλήματα για να λύσουμε. Αυτό το balance update αναμένεται στο πρώτο τετράμηνο του 2020, εφόσον βέβαια όλα πάνε σύμφωνα με το πλάνο που έχουμε θέσει.
Στην πλευρά του PvP, έχουμε σημειώσει μεγάλη πρόοδο με τα Swiss tournaments. Θα προσπαθήσουμε να τρέξουμε ένα beta event ώστε να μπορέσουμε να τσεκάρουμε όλο το σύστημα με περισσότερο κόσμο σε πιο ρεαλιστική βάση. Οι παίκτες που θα συμμετέχουν στα Swiss tournaments κατά τη διάρκεια του event θα λάβουν και έναν ξεχωριστό - μοναδικό τίτλο. Το beta event είναι προγραμματισμό για τις αρχές του επόμενου έτους ενώ το full release θα γίνει όταν όλα τα bugs που θα προκύψουν διορθωθούν.
Στην πλευρά του WvW τώρα, σχεδιάζουμε να αντιμετωπίσουμε μερικά προβλήματα που έφερε το νέο Mount το Warclaw, δηλαδή τη συνολική ταχύτητα κίνησης και το evade που προσφέρει. Θα αφαιρέσουμε την αυξημένη ταχύτητα στις περιοχές που κατέχει ο χάρτης και θα την αντικαταστήσουμε με ένα νέο Mastery που επεξεργαζόμαστε ακόμα. Θα μειώσουμε επίσης την αντοχή του (endurance), ώστε να δώσουμε στους παίκτες περισσότερες ευκαιρίες να το κυνηγήσουν και να αναγκαστούν να κατέβουν από το mount".
-Joe Kimmes, Content Designer - Ενημέρωση για το Lunar New Year Festival-
"Το πρώτο φεστιβάλ του 2020 θα είναι το Lunar New Year Festival, ξεκινώντας σύντομα μετά το διάλειμμα διακοπών. Ιστορικά, αυτός ο εορτασμός ήταν μικρότερος, αλλά αυτό το επόμενο έτος θα κάνουμε τα πρώτα βήματα για να το φέρουμε σε ισορροπία με τις διακοπές των Tyrians.Για πρώτη φορά, το Lunar New Year Festival θα έχει το δικό του δικό του σετ όπλων (weapons collection) και το δικό του κομμάτι από μία πανοπλία. Μπορείτε να ξεκινήσετε την εορταστική σας εμφάνιση με τα Shining Aureate όπλα που κερδίζετε κάνοντας daily achievements κατά τη διάρκεια του festival. Το κομμάτι της καινούργιας armor θα αποτελέσει μέρος από την πανοπλία που θα φτιάξετε, αποκτώντας κομμάτια της από τα ετήσια festival.Το Lunar New Year Festival δεν θα είναι πάλι ένα festival που απλά ανάβουμε πυροτεχνήματα και μαγειρεύετε ζεστά ζυμαρικά, αλλά από το 2020 θα προσθέσουμε μία καινούργια PVE εμπειρία, το Τhe Celestial Challenge. Παρόμοια με το Dragon Bash's Dragon Arena, πρόκειται για event μια μικρής ομάδας στο κεντρικό περίπτερο της Divinity's Reach, στην οποία θα δοκιμαστείτε σε διάφορες εκδηλώσεις.Θα περιμένουμε με ανυπομονησία τα σχόλιά σας για το συγκεκριμένο event, ώστε να σας προσφέρουμε τα καλύτερα event festival κατά τη διάρκεια του έτους. Ελπίζουμε να απολαύσετε το φεστιβάλ και θα σας δούμε στο παιχνίδι! ".
- Elijah Miller, Senior Designer - Ενημέρωση για το νέο Living content, Visions of the Past: Steel and Fire-
"Ταξιδέψτε στο παρελθόν και γίνεται μάρτυρας για το πως είναι η ζωή ως μέλος της elite Steel Warband της Ryland. Οπλισμένοι με την ωραιότερη τεχνολογία των Charr, η ομάδα θα κλιθεί να αντιμετωπίσει θανάσιμες χιονοθύελλες, ερείπια της φυλής των Νάνων, και θα ερευνήσει ακόμη και τα Darkrime Delves. Ως νεοπροσλαμβανόμενο μέλος, αναμένεται να βοηθήσετε το Warband σε διάφορες εργασίες. Πάρτε τα όπλα του ελεύθερου σκοπευτή για να αποτρέψετε τις απειλές, να συγκεντρώσετε αντικείμενα για να ενισχύσετε τους συμμάχους σας και να συμμετάσχετε σε φιλικούς διαγωνισμούς για να δείτε ποιος μπορεί να νικήσει τους περισσότερους εχθρούς. Φυσικά, υπάρχουν και πρόσθετα πλεονεκτήματα για να είστε στο Steel Warband. Ως στρατιώτης είσαι εξοπλισμένος με το τελευταίο τεθωρακισμένο όχημα που έχει απομείνει. Οι νεοσύλλεκτοι αναλαμβάνουν να φροντίζουν το όχημα, αλλά αν συγκεντρώσετε κάποια πυρομαχικά, θα είστε περισσότερο από ευπρόσδεκτοι να βρεθείτε σε ένα από τα καθίσματα των πυροβόλων όπλων και να ρίξετε "καυτό" θάνατο σε οποιονδήποτε εχθρό, αρκετά ανόητο να τα βάλει με το Steel Warband."


Τέλος, το καινούργιο Living Season Episode θα έρθει στις 28 Ιανουαρίου 2020 με το όνομα: Shadow In The Ice 

Ένα μικρό teaser θα βρείτε εδώ.


Continue reading
  3062 Hits

Η ένοχη απόλαυση του «The Room» του Tommy Wiseau.

 Όλοι έχουμε βρεθεί σε παρέες που συζητάνε για ταινίες, τις καλύτερες και τις χειρότερες της χρονιάς ή γενικότερα τις αγαπημένες τους συνολικά. Και άμα πάει η κουβέντα στις χειρότερες ταινίες όλων των εποχών, σίγουρα κάποιος/α θα πετάξει το «The Room» του Tommy Wiseau. Κι ενώ είναι γενικά αποδεκτό ότι είναι μια απαράδεκτη ταινία, όλοι γνωρίζουμε για αυτήν, οι περισσότεροι την έχουμε δει και μάλιστα τη ξαναβλέπουμε. Γιατί όμως το «The Room» είναι μια τόσο ένοχη απόλαυση, μια γλυκιά αμαρτία που δε μπορούμε να του αντισταθούμε;

Ας ξεκινήσουμε αρχικά με την υπόθεση. Ο Johnny, ένας επιτυχημένος υπάλληλος σε τράπεζα (δε μαθαίνουμε ποτέ τι κάνει στην τράπεζα) είναι αρραβωνιασμένος με την Lisa, με την οποία μάλιστα πρόκειται να παντρευτούν. Αλλά η Lisa, αποφασίζει ότι δεν αγαπάει πλέον τον Johnny (όλο αυτό βέβαια μετά από μια νύχτα έντονου πάθους, τριανταφύλλων και οπισθίων Tommy Wiseau στη μάπα) και ότι είναι ερωτευμένη με τον Mark, τον καλύτερο φίλο του Johnny, με τον οποίο τελικά συνάπτει παράνομο δεσμό. Και στην ουσία, αυτό είναι το στόρι όλης της ταινίας. Κι εδώ είναι που ρωτάτε, «Μα γιατί γίνεται τόσος ντόρος για αυτό;». Wait for it.

Η ταινία βρίθει από ατάκες επιπέδου πρώτης δημοτικού, σεναριακά λάθη που τα εντοπίζεις ακόμα κι αν δεν έχεις δει ούτε μία ταινία στη ζωή σου, άκυρα σκηνοθετικά πλάνα που δεν κολλάνε ΠΟΥΘΕΝΆ στην υπόθεση και φυσικά υπέροχους χαρακτήρες που δεν έχουν τίποτα να δώσουν.

Ας ξεκινήσουμε με τις ατάκες. Οι ίδιες ατάκες επαναλαμβάνονται ΆΠΕΙΡΕΣ φορές κατά τη διάρκεια της ταινίας, σε σημείο που να της μαθαίνεις απ'έξω ακόμα κι αν βλέπεις για πρώτη φορά την ταινία. Kαι βασικά σας έχουμε ένα παιχνίδι για αυτό. Όταν βλέπετε την ταινία με την παρέα σας (γιατί μόνο έτσι πρέπει να βλέπεις το «The Room»), να παίζετε το κλασσικό παιχνίδι που κάθε φορά που επαναλαμβάνεται μία ατάκα, εσείς και οι φίλοι σας πρέπει να πίνετε ένα σφηνάκι. Για παράδειγμα, το «Hi Mark», θα το ακούσετε τουλάχιστον 10 φορές κατά τη διάρκεια της ταινίας. Όπως κι αντίστοιχα και το «Hi Johnny».

Το παραπάνω βίντεο δείχνει γιατί αγαπάμε την ταινία. Ο Johnny ανεβαίνει έξαλλος στην ταράτσα φωνάζοντας ότι δε χτυπάει την Lisa (το οποίο η ταινία δε μας δείχνει πώς μπορεί να το ξέρει ο Johnny, αφού δε του το λέει η ίδια ποτέ αλλά ούτε και την ακούει να το λέει σε κάποιον άλλον) και στα καπάκια πετάει την ατάκα «Oh, hi Mark» (δες και πιο πάνω) λες και δεν έχει συμβεί τίποτα. Και αυτό γίνεται σε όλη τη διάρκεια της ταινίας. Οι χαρακτήρες ξεκινάνε μια συζήτηση που οδεύει προς μια κατεύθυνση και ξαφνικά σταματάνε και λένε κάτι τελείως άσχετο.

Πάμε τώρα στα ακραία σεναριακά λάθη της ταινίας. Μαθαίνουμε στην αρχή της ταινίας πως η μητέρα της Lisa έχει καρκίνο στο στήθος. Μετά από 5 δευτερόλεπτα συζήτησης επί του θέματος, η κουβέντα πάει σε άλλο θέμα και δεν επανέρχεται σε κανένα σημείο της ταινίας, ενώ η ηθοποιός εμφανίζεται ουκ ολίγες φορές στην ταινία. ΚΑΡΚΙΝΟ ΕΧΕΙ, ΓΙΑΤΙ ΔΕΝ ΤΟ ΞΑΝΑΑΝΑΦΕΡΕΤΕ? Επίσης, υπάρχει ένας νεαρός, ο Denny, τον οποίον ο Johnny έχει υπό την επίβλεψή του και του πληρώνει μάλιστα το σπίτι. Κι ενώ φαίνεται ένας ήρεμος τύπος που δεν έχει δώσει δικαιώματα, ξαφνικά τον βλέπουμε στην ταράτσα (ναι, αυτή τη ταράτσα που είδες στο παραπάνω βίντεο) να απειλείται από έναν έμπορο ναρκωτικών που ζητάει τα λεφτά που του χρωστάει ο Denny, τον Johnny και τον Mark να τον σαπίζουν στο ξύλο, να χτίζεται ένα δράμα πάνω στην ιστορία του Denny (για 1 λεπτό περίπου) και έπειτα να μη ξανά αναφέρεται σε όλη τη διάρκεια της ταινίας, αλλά ο Denny να εμφανίζεται χαλαρός, έτοιμος πάντα να πετάξει τη μπάλα του football (του αμερικάνικου φυσικά) στον Johnny, που λειτουργεί σαν πατρική φιγούρα για τον μικρό. ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΜΕ ΤΑ ΝΑΡΚΩΤΙΚΑ ΕΧΕΙ ΚΑΙ ΔΕ ΤΟ ΞΑΝΑΣΥΖΗΤΑΤΕ? ΤΙ ΑΝΘΡΩΠΟΙ ΕΙΣΤΕ ΕΣΕΙΣ? Αλλά το κορυφαίο σφάλμα της ταινίας είναι το σημείο που μαζεύονται οι 4 φίλοι (ο Johnny, o Mark, o Denny και ο Peter o ψυχολόγος), όλοι ντυμένοι με σμόκιν και παπιγιόν κι ενώ νομίζεις ότι η ταινία έχει κάνει ένα flash forward και νομίζεις ότι φτάσαμε στη μέρα του γάμου, οι τύποι απλά πετάνε τη μπάλα ο ένας στον άλλον. ΓΙΑΤΙ ΜΠΟΡΟΥΝ.

Όσον αφορά τα άκυρα σκηνοθετικά πλάνα που κυριολεκτικά δεν έχουν κανένα λόγο ύπαρξης, το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η σκηνή του πάρτι. Ενώ όλοι είναι μαζεμένοι στο σπίτι του Johnny για το πάρτι-έκπληξη που του ετοίμασε η Lisa (γιατί άμα δεν αγαπάς κάποιον και θες να τον χωρίσεις, πάρτυ-έκπληξη θα του ετοιμάσεις) ξαφνικά βλέπουμε άκυρα γενικά πλάνα της πόλης. Θα έρθει κάποιος; Θα συμβεί κάποια θεομηνία στην πόλη; ΟΧΙ! Απλά τα είχαν γυρίσει και δε ξέρανε που θα τα πετάξουνε, οπότε σου λέει, χώστα εκεί. Και ξανα μεταφερόμαστε στο σπίτι του Johnny λες και δεν έχει συμβεί τίποτα. Άλλο επίσης παράδειγμα, είναι η σκηνή στο καφέ, που επί 1 λεπτό βλέπουμε άκυρους τύπους να παραγγέλνουν καφέ, χωρίς όμως αυτό να έχει κάποια σχέση με την υπόθεση της ταινίας. Deal with it.

Και πάμε τώρα στους χαρακτήρες. O Peter, είναι ένας άκυρος τύπος που εμφανίζεται σε 3 σκηνές μόνο της ταινίας, ενώ υποτίθεται ότι είναι καλός φίλος του Johnny. Σε αυτές τις 3 σκηνές, είναι ο μόνος που κάνει λογικές ερωτήσεις που ξετυλίξουν την υπόθεση της ταινίας, αν και ο Mark πάει να τον ρίξει από την ταράτσα επειδή είναι μαστουρωμένος και στο επόμενο δευτερόλεπτο πάλι τα λένε κανονικά. Και φυσικά, ΔΕΝ είναι καλεσμένος στο πάρτι-έκπληξη. Μάλλον δε θα είχαν λεφτά να τον πληρώσουν.

Ο άκυρος τύπος στο πάρτι που κάνει κήρυγμα στην Lisa είναι επίσης μια τίμια φιγούρα. Δεν τον έχουμε δει σε κανένα σημείο της ταινίας, αλλά ξέρει τι πρέπει να γίνει γιατί ο Johnny είναι πολύ καλός φίλος του και δεν του αξίζουν τέτοιες συμπεριφορές. Αναφερθήκαμε ήδη στη μάνα της Lisa, την Claudette, η οποία καθ'όλη τη διάρκεια της ταινίας αναφέρει πόσο τέλειος είναι ο Johnny, ενώ μιλάνε μόνο μια φορά λέγοντας ένα hi, αλλά φυσικά λειτουργεί όπως κάθε μητέρα (ΝΟΤ!!!), προτρέποντας την κόρη της να μείνει με τον Johnny, ασχέτως αν δεν τον αγαπάει, γιατί ο Johnny της προσφέρει ένα σπίτι, της αγόρασε αμάξι και η ίδια δεν έχει δουλειά, οπότε γιατί να μην είναι με κάποιον και να του τρώει τα φράγκα; Γιατί έτσι σκέφτονται οι μανάδες.

Άλλη μορφή της ταινίας είναι φυσικά ο Denny. Αναφέραμε πιο πάνω το πρόβλημά του με τα ναρκωτικά, αλλά καθ'όλη τη διάρκεια της ταινίας απλά αναφέρει πόσο αγαπάει τον Johnny, περνάει συνέχεια από το σπίτι του για να του μιλήσει αλλά δεν τον βρίσκει και φεύγει και αγαπάει να πετάει την μπάλα. Όντως, αυτό κάνει σε όλη την ταινία, με εξαίρεση τη σκηνή που αποκαλύπτει στον Johnny ότι αγαπάει την Lisa αλλά εκείνη όχι. Και τα λέει όλα αυτά στον Johnny, ο οποίος είναι ο μέλλοντας σύζυγός της!!! Αλλά φυσικά, ο Johnny, όντας μεγαλόκαρδος, δε χαλιέται και προσπαθεί να του φτιάξει τη διάθεση. Άμα είσαι πολιτισμένος άνθρωπος. Μάλλον έτσι το έχουν στο Σαν Φρανσίσκο.

Και πάμε τώρα στον Μark. Ο τύπος είναι ο κολλητός του Johnny αλλά παρ'όλα αυτά πηγαίνει στο σπίτι της Lisa και ενώ είναι τόσο στόκος που δεν παίρνει γρήγορα μπρος ότι η Lisa του την πέφτει, πηγαίνει μαζί της. Πάντα είναι απασχολημένος αλλά δε μαθαίνουμε ποτέ τι δουλειά κάνει, ενώ μπορεί παρόλα αυτά στη μέση της ημέρας να πηγαίνει για τρέξιμο, για καφέ, να αράζει στην ταράτσα, να ερωτοτροπεί με τη μέλλουσα γυναίκα του κολλητού του. Αυτά συμβαίνουν σε όλες τις παρέες εξάλλου. Κορυφαία είναι βέβαια η σκηνή του με τον Johnny, που μαλώνουν στο πάρτι. Τόσος ρεαλισμός δεν αντέχεται.

Και πάμε τώρα στην Lisa, το σκοτεινό αντικείμενο του πόθου. Η Lisa είναι μια αργόσχολη αριβίστρια, που όλη την ώρα είναι κλεισμένη στο σπίτι και αφού αποφάσισε ότι βαρέθηκε τον Johnny, την πέφτει στον Mark, που εξάλλου μένει και στην ίδια οικοδομή. Σε όλη την ταινία είτε κάνει σεξ με τον Johnny ή τον Mark, μιλάει με τη μάνα της ή με μια άλλη φίλη της (η οποία έχει το σπίτι σαν γαμιστρώνα με έναν άλλον σάπιο τύπο που είναι υπέρτατο τρολ) και δεν κάνει τίποτα για να κρύψει τη σχέση της (χαρακτηριστικές οι σκηνές στο πάρτι που βρίσκεται απροκάλυπτα με τον Mark) ενώ πετάει και ένα ψεματάκι ότι είναι έγκυος (κάτι που το ανακοινώνει βέβαια ο Johnny, χωρίς να έχει αναφερθεί προηγουμένως στην ταινία, άλλο ένα ακραίο σεναριακό λάθος σαν αυτά που αναφέραμε πιο πάνω). Τα 6 δευτερόλεπτα του κάτωθι βίντεο αποκαλύπτουν όλο τον χαρακτήρα της Lisa (αλλά και του υποκριτικού ταλέντου του Tommy Wiseau).

Και αφήσαμε τελευταίο και καλύτερο τον Johnny. Ο Johnny είναι ένας τύπος που όλοι τον αγαπάνε και τον ξέρουν (π.χ οι σκηνές στο λουλουδάδικο και στην καφετέρια), με όλους είναι ο καλύτερος φίλος και όλοι τον προδίδουν, από τη δουλειά του που δεν του δίνουν την προαγωγή που αξίζει γιατί φέρνει λεφτά στην τράπεζα, μέχρι την μέλλουσα γυναίκα του και τον κολλητό του. Ο Johnny τους αγαπά όλους και προσπαθεί όλους να τους βοηθά, αλλά όλοι του συμπεριφέρονται άσχημα, για αυτό βλέπουμε και το άλλο του πρόσωπο στο τελευταίο κομμάτι της ταινίας, όταν έχει καταστραφεί όλος ο κόσμος γύρω του και δε μπορεί να βρει πουθενά παρηγοριά. Και έτσι μας δίνει μία από τις χειρότερες σκηνές θυμού στην ιστορία του κινηματογράφου.

Πάμε τώρα και σε μερικά trivia για την ταινία αλλά και τον ίδιο τον Tommy Wiseau. Η ταινία κόστισε περισσότερα από 6 εκατομμύρια δολλάρια και οι συνολικές εισπράξεις που έκανε όταν βγήκε στις αίθουσες ήταν 1800 δολλάρια. Στα έξοδα για την ταινία οφείλουμε να αναφέρουμε ότι ο θεούλης ο Wiseau είχε νοικιάσει μια τεράστια διαφημιστική πινακίδα στην Highland Avenue του Los Angeles για να διαφημίσει την ταινία του. Ο ίδιος ο Wiseau ήταν παραγωγός της ταινίας (όπως φυσικά και σκηνοθέτης, σεναριογράφος και φυσικά ηθοποιός, σαν τον Παπακαλιάτη ένα πράγμα) και δεν αποκάλυψε ποτέ πώς βρήκε τα λεφτά, ενώ ο ίδιος ήταν μετανάστης και έκανε πολλές χαμαλοδουλειές για να επιβιώσει. Ο αστικός θρύλος, βέβαια, λέει ότι εισήγαγε στην Αμερική παράνομα Κορεάτικα τζιν και έτσι έβγαζε τα προς το ζην. Τα λεφτά που έβαλε όμως στην ταινία πλέον τα έχει βγάλει και με το παραπάνω. Και μάλιστα νόμιμα. Πώς; Η ταινία άρχισε να προβάλλεται σε μεταμεσονύχτιες προβολές και να κερδίζει την προσοχή του κοινού αφού διαδίδονταν από στόμα σε στόμα ότι πρόκειται για ένα καλτ διαμάντι που αξίζει της προσοχής του κόσμου. Και όλα αυτά σε μια εποχή που δεν υπήρχε twitter, facebook και youtube. Τόσο μπροστά. Από ένα σημείο και μετά, διάφοροι δημοσιογράφοι και ηθοποιοί ανέφεραν την ταινία, κάνοντας την ακόμα πιο διάσημη, ενώ η φήμη της απογειώθηκε μετά το βιβλίο του Greg Sestero (ο Mark στην ταινία), «The Disaster Artist», όπου περιγράφει την εμπειρία του από τα γυρίσματα της ταινίας. Τα δικαιώματα του βιβλίου τα πήρε η εταιρία παραγωγής του Seth Rogen και πλέον έχουμε την ταινία «The Disaster Artist» που πρωταγωνιστεί ο James Franco.

Κλείνοντας το άρθρο μας για το «The Room», αν το δούμε καθαρά σαν έργο τέχνης, πρόκειται για μια συντηρητική, σεξιστική ταινία, όπου η γυναίκα παρουσιάζεται σαν κάτι σατανικό, που ο ρόλος της είναι να βρίσκεται στο σπίτι και να κάνει ότι της λέει ο άντρας της, ασχέτως αν δεν τον αγαπάει, γιατί αυτός της προσφέρει τα απαραίτητα για να ζήσει. Επίσης, οι άντρες είναι αυτοί που βρίσκονται συνέχεια εκτός σπιτιού κι έχουν ενδιαφέροντα, κάτι που δεν βλέπουμε στους γυναικείους χαρακτήρες. Τέλος, θα μπορούσαμε να πούμε πως είναι και λίγο ρατσιστική, γιατί ολόκληρο Σαν Φρανσίσκο και δε βλέπουμε ούτε έναν Αφρο-Αμερικάνο, έναν Λατίνο ή έστω έναν Ασιάτη ρε παιδί μου. Και γενικά είναι μια κακή ταινία για όλους τους λόγους που αναφέραμε σε όλη την έκταση του άρθρου αλλά συνάμα και μια ένοχη απόλαυση καθώς τη βλέπεις με την παρέα σου και σχολιάζετε κάθε υπέροχη ατάκα αυτού του τερατουργήματος όσες φορές κι αν το έχεις ήδη δει.

Continue reading
  3641 Hits

Η μαγεία της single-player εμπειρίας.

 Ως φανατικός οπαδός του single-player gaming, επιτρέψτε μου να γράψω αυτό το κείμενο με κάποια προκατάληψη. Είναι απλά σκόρπιες σκέψεις (συνοδεία καφέ) αποκλειστικά προσωπικών προτιμήσεων και πεποιθήσεων και της αγάπης που έχω στα single-player παιχνίδια.

Πιστεύω πως όπως στη ζωή, έτσι και στα games, το καθετί πρέπει να έχει αρχή, μέση και τέλος. Ξεκινώντας οποιοδήποτε παιχνίδι, πέρα από τα απαραίτητα στοιχεία που καθορίζουν την ποιότητά του (gameplay, γραφικά, χειρισμός), προσωπικά δίνω ιδιαίτερο βάρος και στην ιστορία που προσφέρει. Θεωρώ πως το μεγαλύτερο ποσοστό των multiplayer games η ιστορία αποτελεί απλώς μια τυπική προσθήκη άνευ ουσιαστικής σημασίας και λειτουργεί σαν δικαιολογία για το να μπαίνουμε σε ένα χάρτη και να ξεκινάμε να αλληλοσφαζόμαστε μέχρι να σβήσει ο ήλιος. Οι επαναλαμβανόμενες μάχες σε ένα χάρτη μεταξύ παικτών και γενικά όλη αυτή η συνταγή των multiplayer παιχνιδιών με αφήνει παγερά αδιάφορο. Κυρίως γιατί πέρα από την πρόσκαιρη διασκέδαση και την αδρεναλίνη της στιγμής, το να μάχεσαι με άλλους παίκτες άνευ λόγου και αιτίας, θεωρώ πως δεν αποτελεί στο τέλος της βραδιάς κάτι αξιομνημόνευτο και χειροπιαστό. Ναι, μπορείς να κάνεις headshots και ναι μπορεί να τύχει να μείνεις μόνος και να επικρατήσεις εναντίον τριών ή τεσσάρων αντιπάλων. Μπορείς να κάνεις πολλά πράγματα. Μπορεί να φαίνομαι δεινόσαυρος για τους νεότερους αυτή τη στιγμή, αλλά στο τέλος της ημέρας δεν μπορώ να φανταστώ πώς μπορείς να νιώσεις την ταύτιση, το δέσιμο. Φαντάζει στα δικά μου μάτια σαν νόστιμο fast-food gaming που το μόνο που καταφέρνει να αφήσει είναι κοιλιακό λίπος και ελάχιστη τροφή για σκέψη.

Ίσως θα μου πείτε, εκεί φαίνονται οι ικανότητες του gamer, όταν επικρατεί εναντίον άλλων ικανότατων παικτών. Εκεί έγκειται και η μεγαλύτερη ικανοποίηση, αφού η επικράτηση ενάντια σε ανθρώπινη νοημοσύνη είναι περισσότερο μεθυστική απ' ότι ενάντια σε μια αφελή και προγραμματισμένη AI που μπορείς να αφομοιώσεις και να προβλέψεις τα μοτίβα της. Εδώ θα πω ότι... ίσως απλά μεγάλωσα. Δεν την βρίσκω την εμπειρία μεθυστική αλλά αγχωτική. Αγχωτική γιατί το να επικρατήσεις εναντίον ενός ή περισσοτέρων ανθρώπων σίγουρα απαιτεί πολύ περισσότερη φαιά ουσία σε σχέση με όταν πολεμάς κάποια ΑΙ, όσο εξελιγμένη και να είναι. Αυτό θεωρώ προσωπικά ότι με "στραγγίζει" από την χαλάρωση και την διασκέδαση που είναι προορισμένα να προσφέρουν τα παιχνίδια.

Τα μετατρέπει σε κάτι άλλο για μένα, κάτι που ξεφεύγει από τα κλασικά πλαίσια μιας απλής ενασχόλησης και καταλήγει μια άκρως ανταγωνιστική και "δυσφορική" εμπειρία (ίσως και επικίνδυνα εθιστική αλλά δεν θα το αναλύσω περισσότερο σε αυτό το άρθρο), που δεν εξυπηρετεί τον σκοπό που θα ήθελα να εξυπηρετεί: να με χαλαρώσει, να με προβληματίσει, να με συγκινήσει. Να μου επιτρέψει να βυθιστώ στην ιστορία, να καταφέρει το παιχνίδι να μου μεταδώσει πραγματικά συναισθήματα για την τύχη και το μέλλον του πρωταγωνιστή, να μπω στη θέση του και να απολαύσω την υπόθεση, τις ανατροπές και την κλιμάκωση που έχει να προσφέρει. Με λίγα λόγια θεωρώ ότι οτιδήποτε αφήνει το στίγμα του και μένει στο πάνθεον του gaming, πρέπει να έχει "ψυχή". Για μένα η ψυχή του παιχνιδιού απογυμνώνεται και αποκαλύπτεται όταν γίνεσαι ένα με τον χαρακτήρα, όταν καταφέρουν οι δημιουργοί του να πετύχουν την μεταφορά κάθε είδους συναισθημάτων μέσω ενός μαγικού νοερού σωλήνα από τα δικά μου ανθρώπινα μάτια, στα μάτια του Κratos, του Joel, του Link κτλ.

Για να αφοσιωθεί ένας ενήλικας σήμερα στο online gaming θεωρώ ότι χρειάζονται δύο πράγματα. Πρώτον, συγχρονισμός μεταξύ της παρέας για να βρεθούν όλοι online, πράγμα που όσο μεγαλύτερος είσαι γίνεται και πιο δύσκολο και δεύτερον και σημαντικότερο, ο χρόνος. Οι ενήλικες κυρίως θα με καταλάβετε με τόσες υποχρεώσεις που προκύπτουν, με τόσο γρήγορους ρυθμούς ζωής, ξαφνικά το 24ώρο φαντάζει τόσο λίγο για την κάλυψη των υποχρεώσεων και ταυτόχρονα την αφιέρωση στα αγαπημένα μας παιχνίδια. Έτσι, θεωρώ πραγματικά μέσα στην αγχωτική φρενίτιδα της καθημερινότητας την αφιέρωση λίγων βραδινών ωρών που κερδήθηκαν με ιδρώτα και αίμα κάτι σαν ιερή στιγμή. Σε αυτήν την ιερή στιγμή θα ήθελα να εκμεταλλευτώ στο έπακρο την απορρόφηση που προσφέρει ένα καλό παιχνίδι, το υποκατάστατο αν θέλετε ενός καλού βιβλίου της στη σημερινή εποχή.

Δυστυχώς η απαιτητική φύση του online gaming απαιτεί πολύ περισσότερο χρόνο και το εκνευριστικό είναι ότι ίσως το μεγαλύτερο μέρος αυτού του χρόνου ίσως δεν αναλώνεται στο ίδιο το παιχνίδι και ότι έχει να προσφέρει, αλλά στην προετοιμασία, την αναμονή για άλλους παίκτες και χίλια δυο άλλα. Κάτι που μου αρέσει στις single-player εμπειρίες είναι πως ακόμα και ένα μισάωρο ενασχόλησης που ξεκλέβεις μπορεί να λειτουργήσει σαν αγχολυτικό, έστω και αν προχωρήσεις ένα μόνο checkpoint. Γιατί νιώθεις ότι κάνεις ένα ακόμα μικρό βήμα προς την ολοκλήρωση, ότι είτε αύριο, είτε σε 10 μέρες (όποτε καταφέρεις να κλέψεις πάλι λίγο χρόνο) θα βρίσκεται εκεί ακριβώς να σε περιμένει και να σε αγκαλιάσει, μόνιμα υποσχόμενο ότι θα σου έχει κρατημένη μια θέση πρωταγωνιστή σε μυθικούς κόσμους.

Υπάρχουν gaming στιγμές που μένουν ανεξίτηλες στο μυαλό μας όσα χρόνια και αν περάσουν, κυρίως γιατί ήταν ένα ταξίδι, από το Donkey Kong Country του SNES, το Zelda: Ocarina of Time του Ν64 και το Overblood του PS1 που αφηγήθηκαν στα παιδικά μας μυαλά μια όμορφη ή τρομακτική ιστορία, μέχρι το επικό God of War και τόσα άλλα. Η κληρονομιά των μεστών single-player εμπειριών πιστεύω πως όχι μόνο θα συνεχιστεί, αλλά δεν είναι ούτε καν κλονισμένη, παρά τους πολλούς που διατυμπανίζουν το τέλος της. Ανάμεσα στα εκατομμύρια παικτών που απολαμβάνουν online games, υπάρχουν και αυτοί οι αθεράπευτα ρομαντικοί που αναμοχλεύουν, όποτε τους το επιτρέπει η ενήλικη ζωή τους, το κουτί με τα μαγικά παραμύθια. Γιατί χρόνος μπορεί να μην υπάρχει όπως παλιά, αλλά χώρος για καινούριες gaming αναμνήσεις θα υπάρχει πάντα.

Continue reading
  5156 Hits

America under Attack

1ekso

Ανατρέχοντας κάποιος στη διαδρομή που έχουν ακολουθήσει κατά την τρέχουσα δεκαετία η Ubisoft και η Rockstar Games, μπορεί να εντοπίσει συγκεκριμένα κοινά σημεία, τα οποία δείχνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό και την πορεία που ακολουθεί η gaming βιομηχανία, τουλάχιστον σε μια από τις σπουδαιότερες εκφάνσεις της. Πρόκειται για δύο πραγματικούς κολοσσούς του χώρου, με τεράστια έσοδα σε ετήσια βάση -έστω κι αν η δεύτερη δεν αποτελεί παρά… θυγατρική εταιρία της Take-Two Interactive- οι οποίοι μπορούν να υπερηφανεύονται ότι διαθέτουν ορισμένα από τα πλέον εμπορικά franchises, η δε Rockstar το κορυφαίο σε πωλήσεις παιχνίδι όλων των εποχών, το Grand Theft Auto V, με περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα. Αυτό που προκύπτει πέραν πάσης αμφιβολίας είναι ότι αμφότερες οι εταιρίες, προσαρμόζοντας τα παιχνίδια τους στις προτιμήσεις του gaming κοινού, δίδουν τεράστια βαρύτητα στα open world games, προσφέροντας τεράστιους κόσμους προς εξερεύνηση και εντός αυτών δραστηριότητες ων ουκ έστι αριθμός, ενώ βεβαίως στο συγκεκριμένο πλαίσιο παρέχονται αμέτρητες προοπτικές για την προώθηση των διαδεδομένων microtransactions.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Κι αν αυτό συνέβαινε και παλαιότερα, ειδικά την τελευταία εξαετία έχει ενταθεί ακόμη περισσότερο, καθώς η μεν Rockstar έχει επικεντρωθεί αποκλειστικά στα Grand Theft Auto V αλλά και το σπουδαίο Red Dead Redemption 2 (2018), η δε Ubisoft συνεχίζει με «σπασμένα φρένα» να αναπτύσσει open world videogames για όλα τα γούστα (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, The Crew, Tom Clancy's Ghost Recon από το Wildlands (2017) και προσεχώς το Breakpoint) δίνοντας συνέχεια στις σειρές της. Αυτή η τροπή είχε ως αποτέλεσμα και οι δύο εταιρίες να αφήσουν στο περιθώριο ισάριθμα franchises τα οποία έγραψαν τη δική τους ιστορία στο χώρο, πλην όμως με βάση τα σημερινά δεδομένα δε θα μπορούσαν πιθανότατα σε καμία περίπτωση να ανταγωνιστούν σε έσοδα όσα προαναφέρθηκαν. Εκκινώντας από διαφορετικές αφετηρίες κι έχοντας εξάπαντος αρκετά διαφορετικά χαρακτηριστικά, έφτασαν στο τέλος αρκετά πιο κοντά, κυρίως λόγω της στροφής που πραγματοποίησε το ένα.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Ο λόγος για τα Max Payne και Splinter Cell games, η τελευταία πράξη των οποίων έμελλε να παιχθεί το 2012 και 2013 αντίστοιχα και που έκτοτε έχουν μπει στον… «πάγο», αν όχι κάτι δραματικότερο. Παρά τη δεδομένη ποιότητα του τρίτου τίτλου της πρώτης σειράς και του έκτου της δεύτερης, οι αριθμοί αποδείχθηκαν και πάλι αμείλικτοι, ασχέτως αν τελικά ήταν ικανοποιητικοί ή όχι όσον αφορά τα ίδια τα παιχνίδια. Το Max Payne 3 ξεπέρασε τα 4 εκ. αντίτυπα σημαίνοντας την όντως επιτυχημένη επιστροφή του πάλαι ποτέ detective του NYPD μετά από εννιά ολόκληρα χρόνια, ενώ το Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist επανέλαβε τα νούμερα του προκατόχου του (Splinter Cell: Conviction εν έτει 2010) υπερβαίνοντας τα 2 εκ. πωλήσεων. Παρότι όμως ο συγκεκριμένος αριθμός είχε κριθεί σε γενικές γραμμές επιτυχημένος για τον τίτλο που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, εν προκειμένω θεωρήθηκε μια αποτυχία καθώς οι προσδοκίες της Ubisoft ήταν για υπερδιπλάσια νούμερα, στα 5 εκ., στόχος ο οποίος αποδείχθηκε μη ορατός έστω και με το κιάλι.

Με τα δεδομένα αυτά, δεν είναι να απορεί κάποιος που τα Splinter Cell σχεδόν ξεχάστηκαν, τουλάχιστον ως AAA titles, παρά τις φήμες οι οποίες ανά διαστήματα αναζωπυρώνονται, ιδίως από όσους αδημονούν για το επόμενο κεφάλαιο της σειράς. Όταν τα studios των δύο εταιριών έχουν τη δυνατότητα να αναπτύσσουν «γίγαντες», όπως τα Grand Theft Auto, Assassin’s Creed και Red Dead Redemption, αποκομίζοντας δε πολλαπλάσια έσοδα διά μέσου μικροσυναλλαγών και DLCs, η απασχόληση δυναμικού και η δέσμευση πόρων για την ανάπτυξη AAA παιχνιδιών -εκ φύσεως γραμμικού χαρακτήρα- που δεν πρόκειται να τους αποφέρουν ούτε κατά διάνοια ανάλογα κέρδη, μοιραία καταλήγει ασύμφορη.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Ανεξαρτήτως όλων αυτών, το Splinter Cell: Blacklist κυκλοφόρησε το 2013 ως η παρθενική δημιουργία της νεοσυσταθείσης Ubisoft Toronto, βασικά στελέχη της οποίας μετακινήθηκαν εκεί από το κραταιό παράρτημα του Montreal, έχοντας συμβάλλει καταλυτικά στην κυκλοφορία του προηγούμενου κεφαλαίου της σειράς. Ο γαλλικός κολοσσός θέλησε να δώσει συνέχεια στο franchise το οποίο είχε πλέον κλείσει δέκα χρόνια ζωής αποτελώντας ένα σημείο αναφοράς στα third-person stealth games, μολονότι με το Conviction είχε πραγματοποιήσει σαφή στροφή προς το shooting στοιχείο. Εισπράττοντας το feedback των gamers, οι developers αποφάσισαν αυτή τη φορά να προσδώσουν σχετικώς μεγαλύτερη έμφαση στο stealth ή τουλάχιστον να προσφέρουν σε όλους μεγαλύτερα περιθώρια επιλογής της προσέγγισής τους κατά τη διάρκεια του playthrough. Ενδεικτικό παράδειγμα αυτής της φιλοσοφίας, η οποία δυνητικά «τρενάρει» το ρυθμό του gameplay, αποτελεί η εκ νέου δυνατότητα του ήρωα να σηκώνει από το έδαφος τους εξουδετερωμένους εχθρούς του προκειμένου να τους απιθώσει σε μη εμφανές σημείο, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στον προκάτοχο του παιχνιδιού.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Τα γεγονότα του Blacklist λαμβάνουν χώρα δύο χρόνια μετά από εκείνα του Conviction, με τον Sam Fisher να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο δουλεύοντας πλέον για τον παλιό καλό του φίλο, Victor Coste, σε μια μυστική στρατιωτική οργάνωση υπό την επωνυμία Paladin Nine Security. Ευρισκόμενοι στην παρούσα φάση στην αεροπορική βάση Andersen στη νήσο Γκουάμ του Ειρηνικού Ωκεανού, μη ενσωματωμένης περιοχής των Η.Π.Α., είναι έτοιμοι για απογείωση με ελικόπτερο σε μια αναγνωριστική αποστολή. Εκείνη τη στιγμή, όμως, η βάση δέχεται επίθεση από μια τρομοκρατική οργάνωση, τα μέλη της οποίας αυτοαποκαλούνται «Engineers». Με απολογισμό εκατοντάδων νεκρών, αυτή είναι η πρώτη μιας σειράς επιθέσεων που μέλλει να ακολουθήσουν σε αμερικανικά εδάφη όπως αποκαλύπτει ο επικεφαλής της, σε μια επιχείρηση-εκκαθάριση την οποία ονοματίζει ως «Blacklist». Για να μη συμβεί αυτό, ο συγκεκριμένος απαιτεί τον άμεσο επαναπατρισμό όλων των αμερικανικών στρατιωτικών μονάδων από τις 153 χώρες του πλανήτη στις οποίες είναι διασκορπισμένες.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Αυτή είναι ουσιαστικά η πρώτη φορά στη σειρά Splinter Cell στην οποία ο Fisher γνωρίζει από την πρώτη στιγμή ακριβώς τι έχει να αντιμετωπίσει. Ο εχθρός είναι συγκεκριμένος, έστω όχι η ταυτότητα του αρχηγού των τρομοκρατών, και η συλλογή πληροφοριών πλέον αφορά κυρίως τον τρόπο εξουδετέρωσής τους και συγχρόνως αναχαίτισης των επικείμενων επιθέσεων που έχουν εξαγγελθεί, σε αντίθεση με το σενάριο όλων των προηγουμένων παιχνιδιών του franchise σε γενικές γραμμές, στα οποία ο ήρωας προσπαθούσε να φτάσει σταδιακά στον εντοπισμό της πηγής του κακού και την επίλυση του μυστηρίου. Η συγκεκριμένη διαφοροποίηση κάθε άλλο παρά αλλοιώνει την ποιότητα του σεναρίου, το οποίο διατηρείται για μία ακόμη φορά σε υψηλά επίπεδα, όπως συνέβη και στους πέντε «μεγάλους» τίτλους που κυκλοφόρησαν στο παρελθόν, με τον Richard Dansky να επιστρέφει και πάλι ως lead writer μετά τη συμμετοχή του επίσης στα δύο τελευταία κεφάλαια της σειράς, Conviction και Double Agent. Η εξέλιξη της ιστορίας υπόσχεται έντονες στιγμές σε όλη τη διάρκειά της καθώς η ομάδα που συγκεντρώνεται γύρω από τον Fisher, συνθέτοντας το νεοσυσταθέν Fourth Echelon, αποτελεί την πιο σημαντική και ίσως την τελευταία άμυνα των Ηνωμένων Πολιτειών έναντι της τρομοκρατικής απειλής.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, το Blacklist κατατάσσει την εκάστοτε ενέργεια του παίκτη σε τρεις διαφορετικές κατηγορίες, οι οποίες περιγράφουν και το playstyle που ακολούθησε. Πρόκειται για τα Ghost, Panther και Assault, με το πρώτο φυσικά να αφορά τη stealth προσέγγιση, το τρίτο την υιοθέτηση καθαρά aggressive τακτικών και το δεύτερο να αποτελεί ένα συνδυασμό των άλλων δύο, με έμφαση στην αξιοποίηση των gadgets. Πλέον ο πρωταγωνιστής ξεκλειδώνει και αναβαθμίζει τον εξοπλισμό του σε συνάρτηση με τις επιδόσεις του στην εκάστοτε αποστολή και τα εικονικά χρήματα που συγκεντρώνει. Πέραν των gadgets τα οποία επιστρέφουν από το παρελθόν, μεταξύ εκείνων που προστίθενται αυτή τη φορά ξεχωρίζει ένα μικρό τηλεκατευθυνόμενο drone το οποίο εκτός από ανίχνευση χώρου, που προφυλάσσει τον πρωταγωνιστή από δύσκολα σημεία, είναι ικανό να εξουδετερώσει εχθρούς εξ αποστάσεως εκτοξεύοντας βέλη που προκαλούν ηλεκτροσόκ ή διά ζώσης αν πυροδοτηθεί, και να αξιοποιηθεί για τη συγκέντρωση πληροφοριών. Διακρίνονται επίσης μια χειροβομβίδα η οποία απελευθερώνει λευκό φώσφορο και που σε συνδυασμό με την έκρηξη που προκαλεί, τυλίγει στις φλόγες την περιοχή γύρω από αυτήν (Incendiary Grenade), καθώς επίσης ένα τόξο, που ανήκει στην κατηγορία των μη φονικών όπλων και μπορεί να συνδυαστεί με μια σειρά από gadgets.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Όντας στενά συνδεδεμένο με τον προκάτοχό του όσον αφορά την ταυτότητά του, στο Blacklist επιστρέφουν αρκετά γνωστά features τα οποία εισήχθησαν για πρώτη φορά στη σειρά στο Conviction. Δίπλα σ’ αυτά έχει προστεθεί κι ένα επιπλέον επίπεδο δυσκολίας, το Perfectionist, προκειμένου να κορυφώσει το βαθμό πρόκλησης που δύναται να προσφέρει ο τίτλος, το οποίο όμως αφαιρεί ορισμένα από τα περί ου ο λόγος χαρακτηριστικά που γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά και που έκαναν τα πράγματα ευκολότερα για τον gamer. Πιο συγκεκριμένα, σ’ αυτό το difficulty level ο -ομολογουμένως θεαματικός- μηχανισμός Mark and Execute είναι απενεργοποιημένος, ενώ τα ειδικά Sonar Glasses του Fisher δεν του επιτρέπουν να εντοπίζει εχθρούς μέσα από τοίχους.

Αντιθέτως, οι εχθροί τον «βλέπουν» και μπορούν να τον εξοντώσουν σαφώς πιο εύκολα σε σύγκριση με τα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, την ίδια στιγμή που οι σφαίρες του πρωταγωνιστή είναι λιγότερες, ενώ απουσιάζουν παντελώς τα weapon stashes, στα οποία ο ήρωας μπορούσε στο Conviction και μπορεί στα υπόλοιπα difficulty levels του Blacklist να αναπληρώσει τα πυρομαχικά του και να διαφοροποιήσει τον εξοπλισμό του. Κοινώς, σε μια αμιγώς assault προσέγγιση είναι δεδομένο ότι ο παίκτης θα χρειαστεί κάποια στιγμή να πάρει το όπλο ενός εξουδετερωμένου εχθρού. Τέλος, ο μηχανισμός «last known position», που υποδηλώνει το τελευταίο σημείο στο οποίο εθεάθη ο Fisher από τους αντιπάλους του, είναι επίσης απενεργοποιημένος στο perfectionist level.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Παίζοντας στο επίπεδο αυτό και έχοντας απενεργοποιημένες όλες τις βοήθειες του user interface, χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, με τη βασική ιστορία του παιχνιδιού να αποδεικνύεται περίπου κατά 40% μεγαλύτερη σε διάρκεια σε σχέση με την αντίστοιχη του Conviction. Αν κάτι δε μου άρεσε, ήταν η απουσία των απολαυστικών ανακρίσεων του τελευταίου, τη θέση των οποίων πήρε μια ρηχή δυνατότητα του Fisher να χαρίσει ή να αφαιρέσει τη ζωή ενός κακού σε ορισμένες περιπτώσεις, δίχως ουσιαστικές επιπτώσεις στην πλοκή. Σε ότι αφορά το playstyle που υιοθέτησα, σε ένα ποσοστό 61,6% έδρασα ως Ghost, 20,1% ως Panther και 18,3% ως Assault. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το Blacklist συμπεριλαμβάνει μεταξύ άλλων χαρακτηριστικών και 16 side missions συνολικά (δύο εξ αυτών ως DLC), που σχετίζονται με τους άμεσους συνεργάτες του Fisher, άλλες εκ των οποίων μπορούν να παιχθούν solo και άλλες co-op επεκτείνοντας την αντοχή του παιχνιδιού στο χρόνο. Προσωπικά απέφυγα σε πρώτη φάση να ασχοληθώ μαζί τους, καθώς θα λειτουργούσαν περισπαστικά ως άσχετες προς την κεντρική υπόθεση.

splinter-cell-blacklist-screenshot

Ριζικές αλλαγές σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια υπάρχουν στο voice acting, με κυριότερη το γεγονός ότι ο Michael Ironside παραδίδει πλέον τη σκυτάλη του πρωταγωνιστικού ρόλου στον Καναδό Eric Johnson, ο οποίος μάλιστα πραγματοποιεί και το motion capture του χαρακτήρα του, καταφέρνοντας να αντικαταστήσει επάξια τον προκάτοχό του. Πάντως ο συγκεκριμένος επέτυχε μάλλον να γίνει ευρύτερα γνωστός, τουλάχιστον στο σινεφίλ(;) κοινό, μέσα από τις πρόσφατες κινηματογραφικές συμμετοχές του στα δύο sequels της ταινίας Fifty Shades of Grey… Από εκεί και πέρα, εκ των βασικών χαρακτήρων των τίτλων της σειράς, μόλις δύο ηθοποιοί -κι αυτοί ερχόμενοι από το Conviction- επανέρχονται για να επαναλάβουν τους ρόλους τους, ένας εκ των οποίων είναι ο Ηλίας Τουφεξής, μακράν ο πλέον αναγνωρίσιμος ηθοποιός του cast στη gaming βιομηχανία.

Στον τεχνικό τομέα οι εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων είναι ίσως αυτές που ξεχωρίζουν περισσότερο, μαρτυρώντας την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο motion capture και τα facial expressions, σ’ ένα ούτως ή άλλως σύγχρονο videogame από πλευράς γραφικών, ενώ σε αναλόγως υψηλά επίπεδα κινείται και ο ήχος, σε όλο του το φάσμα. Σ’ αυτά πρέπει να προστεθεί και το εξαιρετικό optimization της PC έκδοσης, σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα games της σειράς που έπασχαν. Το κεφάλαιο «Splinter Cell» δείχνει να έχει κλείσει για τη Ubisoft τα τελευταία έξι χρόνια, ελέω και των χαμηλών πωλήσεων του Splinter Cell: Blacklist, πλην όμως τίποτα δεν αναιρεί το γεγονός ότι πρόκειται για το τέταρτο μεγαλύτερο franchise όλων των εποχών της εταιρίας σε πωλήσεις αντιτύπων, με περισσότερα από 30 εκ., πίσω από τα Assassin’s Creed, Just Dance και Far Cry. Κατά πόσο αυτό αρκεί από μόνο του για να υπάρξει συνέχεια, είναι μια άλλη ιστορία…

Continue reading
  4991 Hits

Η παγκοσμιοποίηση μεταλλάσει τις σύγχρονες κοινωνίες

 Η είσοδος του διαδικτύου στην επιχειρηματική καθημερινότητα οδηγεί με ταχείς ρυθμούς στην αλλαγή των συνθηκών εργασίας.Κατά συνέπεια πρέπει να οδηγηθούμε προς μετάλλαξη της φιλοσοφίας της εργασίας καθώς και του τρόπου αποτύπωσης και διεκδίκησης των δικαιωμάτων των εργαζομένων.

Εάν επιθυμούμε να διατηρηθεί η προοδευτική πλευρά στις προτάσεις ανάπτυξης, υπάρχει η ανάγκη να διαμορφώσουμε μία προσαρμοσμένη πολιτική στα σύγχρονα όμως πρότυπα λαμβάνοντας υπόψη πάντα, την εξελισσόμενη μετάλλαξη των χώρων και της φιλοσοφίας εργασίας.

Όταν επί παραδείγματι στον τομέα αγροτικής ανάπτυξης, η καλλιέργεια μπορεί να γίνεται ρομποτικά, ο οικονομολόγος μιας τέτοιας κοινωνίας οφείλει να αναδείξει και να δρομολογήσει τον τρόπο μετάβασης σε νέα εργασιακά περιβάλλοντα.
Συνθήκες όπου η λειτουργία ενός θερμοκηπίου στην Αχαΐα, για παράδειγμα, θα μπορούσε να λαμβάνει χώρα από την Κίνα ή μία χειρουργική επέμβαση θα μπορούσε να καθοδηγείται ρομποτικά εκτός του χώρου του χειρουργείου, αναμένεται να αποτελέσουν το σύνηθες στο μέλλον.
Αυτή την εξέλιξη οφείλουμε να προλάβουμε αλλά και να προετοιμαστούμε κατάλληλα ώστε να την οικειοποιηθούμε εγχώρια πριν μας προλάβουν οι μεγάλες ευρωπαϊκές χώρες.

Η προσέγγιση αυτή θα πρέπει να αναδεικνύει στοιχεία νέου σχεδιασμού και προγραμματισμού καθώς και πρόληψης.
Η στείρα αντίδραση λόγω πιθανής αδυναμίας του παρόντοςαφηγήματος, μπορεί να καθορίσει αρνητικά το μέλλον της χώρας αλλά και του ρόλου της αριστεράς που δεν θα μπορεί να προλάβει τις εξελίξεις.
Αναζητείται λοιπόν ένα νέο αφήγημα με γνώμονα την πρόληψη από τις πιθανώς διαλυτικές συνέπειες των εξελίξεων στις δομές της κοινωνικά δίκαιης αντιμετώπισης των εργαζομένων του μέλλοντος.

Για να γίνει αυτό πρέπει να ξεπερασθούν έννοιες και πρακτικές του παρελθόντος. Πολιτικές αγκυλώσεις θεωριών που αναπτύχθηκαν/ διατυπώθηκαν προ δεκαετιών σε ένα εντελώς διαφορετικό οικονομικό και αναπτυξιακό περιβάλλον πρέπει να οδηγηθούν προς αναθεώρηση.
Άλλωστε, πόσοι γνωρίζουν πως κατά τον Μαρξ, στο Κομμουνιστικό Μανιφέστο που συνέγραψε με τον Εγκελς το 1848, ο σύγχρονος καπιταλισμός είναι «προοδευτικός»;
Κατά την έννοια αυτή ο καπιταλισμός συνεχώς μεταλλάσσεται. Μέσα από την σωστή διαχείριση των αποτελεσμάτων του είναι δυνατόν να αναδεικνύεται κάθε φορά και ο βαθμός της προοδευτικότητας που μπορεί να επιδιωχθεί και να αναδειχθεί τις επόμενες δεκαετίες.

Με δεδομένη την καθολική αποδοχή του ρόλου τους κέρδους ως κινητήριου μοχλού ανάπτυξης και οικονομικής ευημερίας, το ζητούμενο πλέον πρέπει να είναι η επαναπροσέγγιση του ρόλου των εργαζομένων στο υπό διαμόρφωση νέο περιβάλλον.
Ο τρόπος κατανομής των κερδών και συμμετοχής ή μη των εργαζομένων σε αυτή την διαδικασία πρέπει να αποτελεί το νέο πολιτικό διακύβευμα μίας προοδευτικής προσέγγισης της ανάπτυξης.

Είμαστε πλέον ενταγμένοι στην εποχή των δικτυακών και διαδικτυακών φέουδων.
Η συγκεκριμένη ολιγαρχία όμως δεν λειτουργεί με αθέμιτα μέσα για την αύξηση των κερδών των δραστηριοτήτων τους. Εκμεταλλεύεται τις εξελίξεις των νέων δεδομένων της διαδικτυακής οικονομίας αλλά και των νέων νορμών και συνηθειών τόσο των καταναλωτών, όσο και των εργαζομένων.

Οι νέες μορφές παραγωγής, τα μονοπώλια των λογισμικών αλλά και των δικτύων καθώς και η ακριβή χρήση του διαδικτύου μας υποχρεώνει να αναδείξουμε νέες μορφές συνεργασιών στο διαδικτυακό τοπίο.
Μόνο τότε θα υπάρξει πιθανότητα «διεκδίκησης» μίας νέας μορφής εργασιακών δικαιωμάτων. Θα εισέλθουμε ταχύτερα σε νέα μοντέλα αλληλεπίδρασης της κοινωνίας μέσω του διαδικτυακού κοινόκτητου χώρου.

Μία νέα προοδευτική προσέγγιση οφείλει να αναγνωρίσει πως η χρηματοδότηση των νέων δικτυακών υποδομών δεν πρέπει να προσφέρεται μόνον από τους πλούσιους καπιταλιστές -με την τεχνική προσέγγιση του όρου – ή από τους μετόχους των επιχειρήσεων αλλά από τους εκατοντάδες εκατομμύρια καταναλωτές και φορολογούμενους. Κατά συνέπεια η προάσπιση των συνθηκών εργασίας στο μέλλον θα μπορέσει να επιτευχθεί εάν υπάρξουν χρηματοδοτικά υποκατάστατα στα funds και στον συγκεντρωτισμό των διεθνών καπιταλιστικών κεφαλαίων που έχουν και αυτά τον ρόλο τους να επιτελέσουν.

Ο εκδημοκρατισμός της ανάπτυξης απαιτεί και δημοκρατική προσέγγιση στις διεξόδους χρηματοδότησης.

Συζητάμε για τον μετασχηματισμό της πολιτικής στόχευσης από την αντιπαράθεση Νεοφιλελευθερισμού – Σοσιαλδημοκρατίας σε μία συζήτηση ως προς την κατανομή του κέρδους σε ένα περιβάλλον που θα γίνεται περισσότερο περίπλοκο για τον εργαζόμενο. Το αντίδοτο θα πρέπει να είναι η διεκδίκηση και προετοιμασία λειτουργίας σε ένα ανταγωνιστικό περιβάλλον μηδενικού οριακού κόστους. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί είτε μέσω ανταγωνιστικού πλαισίου χρήσης της διαδικτυακής οικονομίας, είτε μέσω πρόσβασης σε ανοικτές πηγές και στην ισότιμη συνεργασία με στόχο την επίτευξη νέων μοντέλων χρηματοδότησης. Στόχος η αξιοποίηση της δυναμικής του νέου τύπου υποδομών.

Για να μπορέσουμε να είμαστε ακριβείς στην πολιτική στόχευση της επόμενης δεκαετίας θα πρέπει να συμφωνήσουμε πως η ατζέντα της πολιτικής διαφοροποίησης έχει μετακινηθεί από την στείρα πολιτική διαφοροποίηση προς δομές δικαιότερης και αποτελεσματικότερης στήριξης της κοινωνικής υπόστασης και ευημερίας των πολιτών. Οι προηγούμενοι όροι έχουν καταστεί διακύβευμα ιστορικής αναδρομής ή χρήσης από πολιτικούς που είτε δεν μπορούν να αναγνωρίσουν τις αλλαγές, είτε δεν έχουν τα εφόδια και την δυνατότητα να συμμετάσχουν στην διαμόρφωσή τους.

Το προοδευτικό και δημοκρατικό ζητούμενο πλέον είναι ο εκδημοκρατισμός της καινοτομίας. Το ζητούμενο είναι η προοδευτικότητα της νέας καινοτόμου οικονομίας του διαδικτύου να αποτρέψει τον όλο και περισσότερο διαφαινόμενο «κοινωνικό εγκλωβισμό» των ασθενέστερων οικονομικά και κοινωνικά ομάδων. Ο κοινόκτητος τόπος προσφέρει αυτή την διέξοδο αρκεί να χρησιμοποιηθεί με προοδευτισμό και κοινωνική εγρήγορση.

Αναζητείται η διαμόρφωση και ανάδειξη μίας προοδευτικής και κοινωνικά ωφέλιμης αναπτυξιακής κουλτούρας. Η έννοια του κοινωνικού οφέλους δεν πρέπει να βασίζεται στην μισθολογική αύξηση, αλλά στον δυναμισμό καινοτομίας και παραγωγής προκειμένου για διεύρυνση των θετικών στοιχείων της οικονομίας και κατ΄επέκταση του κοινωνικού συνόλου.

Ο χώρος εργασίας σταδιακά μετασχηματίζεται. Η έννοια του αυτοαπασχολούμενου πρέπει πλέον να διασυνδεθεί με την δυνατότητα γρήγορης και φθηνής πρόσβασης στο διαδίκτυο. Η ανάπτυξη των φτωχών περιοχών θα προκύψει μόνον μέσω της καινοτομίας στην σκέψη και δομή ανάπτυξης. Τα δικαιώματα των εργαζομένων του μέλλοντος θα αρχίσουν να ταυτίζονται με εκείνα των αυτοαπασχολούμενων ή εκείνων που θα απασχολούνται εργαζόμενοι όμως στον χώρο τους.

Όταν γίνεται λόγος για ενοποιήσεις δικτύων δεν είναι δυνατόν να μην αναδεικνύεται σιγά – σιγά η ανάγκη σταδιακής ενοποίησης του τρόπου αντιμετώπισης της εργασίας. Του ρόλου των εργαζομένων στον ιδιωτικό τομέα αλλά και στο δημόσιο. Όταν προσδιορισθεί ο τρόπος μετεξέλιξης, τότε θα γίνει ευκρινέστερη η οδός προσέγγισης του ρόλου και των δικαιωμάτων των «νεοεργαζομένων».

Continue reading
  6689 Hits

To WoW or not to WoW?

 

Και εγένετο το WoW Classic. Περίπου 15 χρόνια λοιπόν μετά (27 Αυγούστου 2019) την πρώτη κυκλοφορία του WoW (World Of Warcraft) η Blizzard αποφάσισε την επανακυκλοφορία του πρώτου (Vanilla όπως λέγαμε οι πιο παλιοί) base MMORPG που κυκλοφόρησε επίσημα στις 23 Νοεμβρίου του 2004 στη βόρεια Αμερική και στις 11 Φεβρουαρίου 2005 στην Ευρώπη.

220px WoW Box Art1

Τα συναισθήματα ανάμεικτα. Μιλάμε για ένα παιχνίδι Έπος και κανένας δεν μπορεί να διαφωνήσει σε αυτό. Έχει αφήσει το στίγμα του, έχει αφήσει την ιστορία του, έχει μεγαλώσει σχεδόν δύο γενιές. Για την εποχή που κυκλοφόρησε, καθώς ήταν από τα πρώτα MMORPG μαζί με το Lineage, ήταν η απαρχή ίσως των πάντων, κάτι σαν το Big Bang. Ακόμα θυμάμαι την αναμονή της παραλαβής, τα νεύρα που είχε εξαντληθεί αλλά και τη χαρά που ένιωσα όταν το έπιασα στα χέρια μου. Μαζί με τους φίλους μου, που είχαμε λιώσει άπειρες ώρες στα Lan Party τότε, το Warcraft III και το Frozen Throne (θα ακολουθήσει ξεχωριστό άρθρο και αφιέρωμα), νιώσαμε ένα ρίγος συγκίνησης. Δεν μιλάμε απλά για ένα παιχνίδι. Μιλάμε για μια ολόκληρη ιστορία του Prince Arthas, της Jaina, του Uther Lightbringer κλπ. όπου μας δινόταν η ευκαιρία να παίξουμε πλέον όλοι μαζί. Ώρες λιωσίματος, ώρες exploring, ακόμα περισσότερες ώρες farming και πολλά άλλα που πρόσφερε το παιχνίδι.

World of Warcraft The Burning Crusade coverart

Ακολούθησε το πρώτο expansion το TBC (The Burning Crusade), που για μένα και σχεδόν για όλους όσους γνώρισαν το WoW αποτελεί ΤΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟ expansion που έχει κυκλοφορήσει ποτέ σε MMORG ever. Απογείωσε το παιχνίδι, βελτίωσε πολλά πράγματα, πρόσθεσε δυο φυλές και δύο καινούργια class και επίσης απογείωσε την εταιρεία, φτάνοντας κάποια στιγμή στο peak των χρηστών όπου τα στατιστικά μιλούσαν ακόμα και για 21 εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως. Και εκεί κάπου άρχισε να τελειώνει το όνειρο για πολλούς από τους παλιούς χρήστες. Προσωπικά δεν το πιστεύω αλλά από συζητήσεις και έρευνα σε φόρουμ εκείνης της εποχής άρχισαν να ακούγονται το πρώτα παράπονα. Δεν θα σταθώ στους λόγους καθώς παιχνίδι είναι και ο καθένας έχει την άποψή του. Θα σταθώ ότι μετά από 4-6 μήνες από το λανσάρισμα του δεύτερου expansion Wotlk (Wrath Of The Lich King) πολλοί από τους παλιούς παίκτες άρχισαν να εγκαταλείπουν. Εμένα προσωπικά μου άρεσε και το θεωρώ ένα πολύ καλό expansion που πρόσθεσε πολύ καλά στοιχεία στο παιχνίδι και πολλές καινοτομίες. Απλά πιστεύω ότι σκοτώσανε νωρίς τον βασικό ήρωα του παιχνιδιού, τον Prince Arthas ή Lich King, και φυσικά κάπου εδώ μπορεί να ισχύει και το «Ο Βασιλιάς πέθανε, ζήτω ο Βασιλιάς».

Wrath of the Lich King

Κάπου εκεί φάνηκε ότι η εταιρεία είχε αρχίσει να χάνει το παιχνίδι. Είχε προηγηθεί η μαζική απόλυση των συντελεστών του TBC αλλά τότε άρχισαν να φαίνονται τα πρώτα σύννεφα και γρήγορα αυξήθηκαν οι γκρίνιες.

Εδώ θέλω να σταθώ σε κάτι που ουσιαστικά μας κράταγε στο WoW. Ήταν το Lore. Όπως είπα και πιο πριν, το WoW δεν ήταν απλά ένα παιχνίδι. Ήταν ένας κόσμος ολόκληρος. Για όσους το έζησαν και το έπαιξαν από κοντά , ήταν κάτι σαν τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Όλοι κλάψαμε όταν σκοτώθηκε ο Uther, όλοι σοκαριστήκαμε όταν έπρεπε να συμμετέχουμε στο πρώτο Culling of Stratholme (στο Warcraft III και στο πρώτο dungeon, όχι σε αυτό που βγήκε μετά) γενικά υπήρχε ένα community τότε που ζούσε και ανέπνεε πάνω στην ιστορία του Warcraft. Και αυτό, κατά προσωπική μου άποψη, κράταγε τον κόσμο. Είχες ένα ενεργό community από υγιείς gamers, πόσο μάλλον από παλιούς gamers που ζούσαν το παιχνίδι.

Σε όλα αυτά η εταιρεία άρχισε να κάνει πίσω. Προχειροδουλειές, ένα expansion που έρχεται (Cataclysm) το οποίο δεν ήταν κάτι ιδιαίτερο, συνεχείς balance patch που άρχισαν να κουράζουν τον κόσμο, συνεχές leveling που επίσης κούραζε τον κόσμο, αλλαγή gear σε κάθε expansion κ.ο.κ. Όσοι από τους παλιούς είχαν μείνει μέχρι τότε εγκατέλειψαν εκείνη τη χρονική περίοδο. Η εταιρεία έδειξε δείγματα ότι το παιχνίδι παίρνει ένα δρόμο «ευκολίας» καθώς θεωρώ ότι ο δείκτης δυσκολίας πλέον έπεσε κατακόρυφα κάνοντας το παιχνίδι πιο φιλικό μεν σε μικρότερης ηλικίας παίκτες αλλά από την άλλη κάνοντας τους μεγαλύτερους και παλαιότερους παίκτες να ξενερώσουν και να το παρατήσουν, κατηγορώντας την εταιρεία ότι δεν σέβεται το επίπεδό τους. Προσωπικά για μένα η Blizzard τα θυσίασε όλα στο βωμό του χρήματος «ανοίγοντας» το εύρος των παικτών της. Για μένα η χαριστική βολή ήρθε λίγο πριν το Pandaria (ίσως το χειρότερο expansion ever), όπου πλέον χάθηκε κάθε έννοια customization στον χαρακτήρα του κάθε παίκτη (remove talents).

220px Cataclysm Cover Art

Κακά τα ψέματα. To παιχνίδι και ειδικά το MMORPG το κρατάει το community. Και η Blizzard με τις συνεχείς πολύ σημαντικές αλλαγές δεν μπόρεσε να κρατήσει ένα σταθερό community. Σε όποιο MMORPG έχω παίξει, αυτό που κρατάει τους παίκτες είναι η πλήρης ελευθερία διαμόρφωσης του χαρακτήρα σου που σου δίνει την έννοια της διαφορετικότητας. Για να το πω πιο απλά θέλεις να φτιάχνεις εσύ το χαρακτήρα σου όπως θέλεις εσύ από την πλευρά των skills. Στη γλώσσα μας θέλεις εσύ να φτιάχνεις το build σου όπως σου αρέσει και όχι όλοι να έχουν το ίδιο επειδή έτσι η εταιρεία αποφάσισε. Σε αυτό ακριβώς το σημείο ήταν που έφυγα και εγώ από το παιχνίδι. Βέβαια να τονίσω ότι τόσο στα φόρουμ της Blizzard εκείνη την εποχή όσο και με μαζικά e-mails το ενεργό community ζητούσε έντονα και απεγνωσμένα ήδη από το 2009 να μείνουν έστω ένας – δύο server της εταιρείας με τα παλιά expansion, όπου όμως η εταιρεία ήταν κάθετη ότι δεν γίνεται αυτό και δεν θα γίνει ποτέ, γιατί ήθελε να σπρώξει τον κόσμο στα καινούργια expansion της, πάλι κερδίζοντας μερικά εκατομμύρια.

Από τότε και παρατηρώντας αραιά και που την πορεία της, ακολούθησαν expansion επί expansion, η εταιρεία πήρε κατηφορικό δρόμο και κάποια στιγμή οι χρήστες της είχαν μειωθεί στα 5 εκατομμύρια. Βέβαια το νούμερο δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητο αφού πολλά ανάλογα παιχνίδια θα επιθυμούσαν διακαώς να έχουν έστω και τους μισούς χρήστες, αλλά δεν ήταν νούμερο επιπέδου Blizzard.

World of Warcraft Mists of Pandaria Box Art

Και ξαφνικά εν έτη 2019 ανακοινώνει την επιστροφή στο Classic. Μια εταιρεία που το είχε απορρίψει, μία εταιρεία που κώφευε στις επιθυμίες των χρηστών της, μία εταιρεία που τα θυσίασε όλα στο βωμό του χρήματος, μία εταιρεία που έσπρωξε τους παλιούς της παίκτες σε private servers και τους γέμισε στην κυριολεξία (με μια αναζήτηση στο google θα δείτε τι γινόταν και εκεί αν και πλέον δεν νομίζω ότι συνεχίζεται λόγω Classic), αποφάσισε να κάνει ακριβώς το αντίθετο!!!! Και να σου τώρα μαθαίνω για κάτι queue 18.000 για κάτι ουρές 150 ατόμων ένα quest κλπ. 

Ντροπή κύριοι. Ακόμα και τώρα κανένας σεβασμός στους παίκτες σας. Οι περισσότεροι που επιστρέψανε είναι ίσως αυτοί που χρόνια τώρα παίζανε στους private servers αλλά ήταν γεμάτοι bugs και για αυτούς θα είναι μια σωτηρία. Πραγματικά όμως δεν μπορώ να σκεφτώ έναν λόγο για να επιστρέψει κάποιος παίκτης σε αυτό το παιχνίδι, πόσο μάλλον ένας παίκτης που το έζησε στις δόξες του, ένας παίκτης που το πόνεσε πραγματικά, ένας παίκτης που αφιέρωσε ατελείωτες ώρες και που όμως μια εταιρεία δεν τον σεβάστηκε. Σε κυριεύει η απογοήτευση. Ακόμα και τώρα, θα έπρεπε η εταιρεία το Classic για μένα να το κάνει free. Σε έναν κόσμο που υπάρχουν σαφώς καλύτερα παιχνίδια και πιο εξελιγμένα, αφού το WoW μετράει 15 χρόνια ήδη, δεν βρίσκω το λόγο μια εταιρεία να συνεχίζει να θέλει μηνιαία συνδρομή. Βέβαια από την άλλη εδώ οι χρήστες του Playstation πληρώνουν συνδρομή, δεν θα πλήρωναν οι χρήστες του WoW?

Ειλικρινά δεν ξέρω. Προτιμώ να θυμάμαι το παιχνίδι όπως το γνώρισα τότε. Με αναμνήσεις και νοσταλγία. Πραγματικά δεν με τραβάει να ξαναμπώ , αυτό είναι όμως καθαρά προσωπική μου άποψη. Έχω βρει κάτι που θεωρώ προσωπικά πολύ ανώτερο, οπότε δεν έχω και κάποιο κίνητρο.

Από εκεί και πέρα εύχομαι σε όλους όσους μπήκαν να παίξουν, να μην γνωρίσουν την απογοήτευση και την απόρριψη που νιώσαμε εμείς κάποτε.

Για κάποιους από εμάς ο Arthas θα είναι πάντα ο Βασιλιάς.

Long Live The King Arthas.

dims

Disclaimer: Επειδή πολλά WoW fanboys θα πέσουν να με φάνε για τις απόψεις μου, το κείμενο αυτό αντιπροσωπεύει από τη δική μου οπτική γωνία και αντικατοπτρίζει καθαρά τις δικές μου προσωπικές απόψεις, σχετικά με το εν λόγω παιχνίδι. Δεν υπάρχει καμία διάθεση για αντιπαράθεση ή για διαμάχη και θα παρακαλούσα να το κρατήσουμε σε αυτό το επίπεδο.

 

Continue reading
  4354 Hits

Sam Fisher: Hunter Hunted

1ekso

Στα videogames ένα μεγάλο όσο και διαχρονικό θέμα συζήτησης περιστρέφεται γύρω από τα franchises τα οποία έχουν σταθερή παρουσία στο χώρο λανσάροντας συνεχώς ή ανά τακτά διαστήματα νέους τίτλους στην προσπάθειά τους να διατηρήσουν «ζεστό» ή ακόμη και να αναθερμάνουν το ενδιαφέρον του κοινού τους. Η πρόκληση -αν όχι η δυσκολία- του εγχειρήματος έγκειται αναπόφευκτα στον τρόπο με τον οποίο αυτό υλοποιείται, αποδίδοντας ή όχι τον πρέποντα σεβασμό τόσο στην ίδια τη σειρά όσο και στους fans που την ακολουθούν και την υποστηρίζουν επί χρόνια. Αυτά πάντοτε υπό το πρίσμα των περισσότερων δυνατών πωλήσεων, καθώς σε διαφορετική περίπτωση η όλη συζήτηση παραμένει ρομαντική και ως εκ τούτου μετέωρη. Μπορούν να αναφερθούν αμέτρητες σειρές οι οποίες απέκτησαν ουκ ολίγες συνέχειες σε βάθος χρόνου, ιδιαίτερα από τότε που η βιομηχανία πέρασε στην πέμπτη γενιά κονσολών και κατά βάση βεβαίως με την κυκλοφορία του πρώτου PlayStation (1994/1995), παρότι η σχετική αρχή είχε ήδη γίνει πολύ παλαιότερα. Το ζητούμενο εν προκειμένω είναι ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται ένα franchise, τι αλλαγές και τι προσθαφαιρέσεις υφίσταται, αν διατηρεί την αρχική του ταυτότητα σ’ όλη αυτή τη διαδρομή και, τελικά, αν και κατά πόσο έχει όλο αυτό σημασία.

1s

Ένας άγραφος νόμος που ισχύει γενικώς στη ζωή είναι ότι η αλλαγή, οποιαδήποτε αλλαγή, είναι συνήθως ταυτισμένη με ένα σχετικό «ξεβόλεμα», το οποίο προκύπτει από την ανατροπή της συνήθειας και της δύναμης που αυτή ασκεί. Μια συντηρητική προσέγγιση θέλει τη διατήρηση των κεκτημένων και την παραμονή σ’ αυτά ως τα «γνωστά και ασφαλή», ενώ η προοδευτική άποψη αναζητά πάντοτε νέους δρόμους και τρόπους, μη διστάζοντας ακόμη και να ρισκάρει. Στα videogames αυτό μπορεί να συμβεί κατά βάση αν οι πωλήσεις που σημειώνουν δεν είναι οι αναμενόμενες ή αν εικάζεται ότι το timing ενδείκνυται για κάτι διαφορετικό, χωρίς βεβαίως να αποκλείονται εξ ολοκλήρου οι… καλλιτεχνικές ανησυχίες των developers, μόνο όμως με τη σύμφωνη γνώμη των publishers και υπό την προοπτική -και πάλι- αυξημένων πωλήσεων.

Τα παραδείγματα στα οποία είχαμε τέτοιου είδους αλλαγές είναι πάρα πολλά. Ενδεικτικά και μόνο μπορεί κάποιος να μνημονεύσει το Grand Theft Auto III (2001), όταν εγκατέλειψε την top-down κάμερα των προκατόχων του περνώντας σε προοπτική τρίτου προσώπου σε μια εποχή που η τεχνολογία έδινε πλέον στη Rockstar το δικαίωμα να το πράξει με αξιώσεις. Η σειρά Resident Evil αποτελεί ίσως τη χαρακτηριστικότερη περίπτωση, καθώς ξεκίνησε ως survival-horror adventure με fixed κάμερες στις γωνίες του εκάστοτε χώρου όπου κινούταν ο πρωταγωνιστής, με το Resident Evil 4 (2005) εξελίχθηκε σε third-person action-shooter εισάγοντας την over-the-shoulder κάμερα, ενώ στο Resident Evil 7 (2017) -το τελευταίο μέχρι σήμερα- υιοθέτησε προοπτική πρώτου προσώπου μειώνοντας το shooting στοιχείο και επιστρέφοντας σε μια πιο παραδοσιακή survival-horror αισθητική.

2

Τα Tomb Raider είναι ακόμη ένα ιδανικό παράδειγμα σειράς η οποία άλλαξε άρδην. Ξεκίνησε ως ένα adventure με ορισμένα action στοιχεία, έκανε μια παρένθεση με το Tomb Raider: Legend (2006), που είχε εστιάσει περισσότερο στη δράση και τους shooting μηχανισμούς, ενώ βεβαίως πήρε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση με τη reboot τριλογία από το 2013 και εξής (Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider), ως ένα σύγχρονο action-shooter παιχνίδι με ολίγη από γρίφους, adventure αναζήτηση και crafting. Στο μακρύ κατάλογο των franchises μπορεί κάποιος να υπογραμμίσει, επίσης ενδεικτικά, τη στροφή που έκαναν τα τελευταία Final Fantasy (XIII και XV, διαφορετικά όχι μόνο σε σχέση με το παρελθόν, αλλά ακόμη και μεταξύ τους) ἠ τα RPG elements και η τακτική στο στοιχείο της μάχης, που εισήχθησαν στα δύο τελευταία Assassin’s Creed (Origins και Odyssey).

Με αφορμή αυτά τα παραδείγματα, όπως προκύπτει, οι αλλαγές τις οποίες παρουσιάζουν οι σειρές από τίτλο σε τίτλο και αφορούν το gameplay, ποικίλουν. Κι εδώ επανεισάγεται το ερώτημα που τέθηκε στην αρχή: Πόσο διαφοροποιείται ο χαρακτήρας τους; Αποκτούν μιαν άλλη ταυτότητα; Κι αν ναι, αυτό είναι θετικό, αρνητικό ή αδιάφορο; Πρέπει να επιχειρούνται νέες προσεγγίσεις στη φιλοσοφία ενός franchise, ακόμη και με κίνδυνο να εξελιχθεί σε κάτι άλλο από αυτό που ήταν; Κι αν δεν εξελιχθεί, συνεπάγεται ότι παραμένει στατικό ή απλώς πιστό στο αρχικό ύφος του, υπό το κίνδυνο όμως να απευθύνεται σε μικρότερο target group σημειώνοντας κατ’ επέκταση χαμηλότερες πωλήσεις; Αυτά τα ερωτήματα ήρθαν ξανά στο προσκήνιο όταν το 2010 η Ubisoft… κατόρθωσε επιτέλους να δώσει συνέχεια στη σειρά Splinter Cell, τέσσερα χρόνια μετά το τελευταίο κεφάλαιό της.

3

Το Splinter Cell: Conviction βρέθηκε στις προθήκες των καταστημάτων και τις ψηφιακές πλατφόρμες έχοντας περάσει από «σαράντα κύματα» καθώς η αρχική κυκλοφορία του προοριζόταν για το 2007, στη λογική των ετήσιων releases την οποία εφάρμοζε ο γαλλικός κολοσσός στο συγκεκριμένο franchise, παραδίδοντας πλέον τη σχετική σκυτάλη στα Assassin’s Creed (2007 και εξής). Αρχικά είχε ανακοινωθεί για το Νοέμβριο εκείνου του έτους, κάτι που όμως δε συνέβη ποτέ. Από τα κεντρικά γραφεία της Ubisoft στο Παρίσι δόθηκε ένα μεγαλοπρεπές «άκυρο» στο project του παραρτήματός της στο Μόντρεαλ και το παιχνίδι επέτρεψε στη διαδικασία του development ξεκινώντας σχεδόν από την αρχή, όπως προκύπτει από τα συμφραζόμενα. Δεν είναι τυχαίο ότι ο creative director του Conviction, ονόματι Maxime Beland, προσχώρησε στην ανάπτυξη του τίτλου μόλις τον Ιανουάριο 2008, έχοντας μακρά προϋπηρεσία στη Ubisoft, μεταξύ άλλων ως game designer στο Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) και director του Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006). Ο ίδιος μάλιστα, αμέσως μετά την κυκλοφορία του πέμπτου Splinter Cell, απετέλεσε ένα από τα πρώτα και βασικά στελέχη του νεοϊδρυθέντος παραρτήματος της Ubisoft στο Τορόντο, το οποίο ανέλαβε την κυκλοφορία του διαδόχου του Conviction και τελευταίου παιχνιδιού του franchise μέχρι σήμερα, του Blacklist.

4

Εν τέλει το παιχνίδι χρειάστηκε κάτι περισσότερο από δύο χρόνια προκειμένου να κυκλοφορήσει (Απρίλιος 2010) μετά τις ριζικές ανακατατάξεις στην ανάπτυξή του, και, πράγματι, το αποτέλεσμα ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τη σειρά, ανοίγοντας μια ολόκληρη συζήτηση για το αν οι αλλαγές που παρουσίασε σε σχέση με τους προκατόχους του ήταν προς το καλύτερο ή προς το χειρότερο. Ο Beland μετέφερε την άποψη της Ubisoft, η οποία είχε επιδιώξει έναν επαναπροσδιορισμό του franchise θεωρώντας ότι τα πρώτα τέσσερα Splinter Cell, ως κατεξοχήν stealth games και με τη δομή που είχαν, απευθύνονταν σε ένα πιο hardcore κοινό απαιτώντας προσεκτική προσέγγιση κι έναν αργό ρυθμό στο gameplay. Οι παρατηρήσεις αυτές είναι ομολογουμένως εύστοχες, όπως και το γεγονός ότι ο μέσος gamer αναζητά πάντοτε κάτι πιο «εύπεπτο», που συμπεριλαμβάνει περισσότερη δράση και απαιτεί λιγότερη σκέψη.

Μάλιστα οι Γάλλοι, καθ’ ομολογίαν του Beland, του είχαν ζητήσει να διατηρήσει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά της σειράς, το stealth, το ρεαλισμό, την τακτική, τους φωτισμούς και τα gadgets, δίχως όμως να φτιάξει ένα ακόμα Chaos Theory ή Double Agent. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, ο director του Conviction ανταποκρίθηκε στις οδηγίες που έλαβε και δικαιώθηκε. Αντίστοιχα δικαιωμένη μπορεί να αισθάνεται και η Ubisoft καθώς ενώ οι πωλήσεις του Double Agent μόλις υπερέβαιναν το 1 εκ. αντίτυπα, το Conviction ξεπέρασε τα 2 εκ. μέσα στο πρώτο εξάμηνο κυκλοφορίας του. Η εμπορική του επιτυχία μάλιστα ήταν ακόμη πιο σημαντική αν σ’ αυτούς τους αριθμούς συνυπολογιστεί ότι το πέμπτο παιχνίδι της σειράς κυκλοφόρησε μόνο για Xbox 360 και PC, ενώ ο προκάτοχός του είχε διατεθεί και στις έξι μεγάλες κονσόλες έκτης και έβδομης γενιάς (Xbox, PlayStation 2, GameCube, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) και βεβαίως τους υπολογιστές.

5

Οι αριθμοί δεν αφήνουν περιθώρια αμφισβήτησης, όπως και στην περίπτωση του reboot του Tomb Raider (2013), αν δει κάποιος τις πωλήσεις του σε σχέση με όλους τους προηγούμενους τίτλους του franchise, όπου εκεί βεβαίως η αλλαγή φιλοσοφίας ήταν πολύ πιο δραστική. Ασφαλώς, πάντοτε στις περιπτώσεις αυτές υπάρχουν και οι σκληροπυρηνικοί fans οι οποίοι είναι αντίθετοι σε μια τόσο ριζική διαφοροποίηση. Και για να μιλήσουμε συγκεκριμένα πλέον, το Splinter Cell: Conviction υιοθετεί μια πολύ πιο action αισθητική σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αποκτώντας έναν επίσης πολύ γρηγορότερο ρυθμό στο gameplay. Θα τολμούσα να ρισκάρω λέγοντας ότι το stealth στοιχείο παίζει ρόλο σ’ ένα ποσοστό 30%-35%, ενώ το υπόλοιπο 65%-70% δίνει έμφαση στην ωμή δράση, αριθμοί βεβαίως οι οποίοι κυμαίνονται αναλόγως της προσέγγισης του καθενός. Πάντως ο τίτλος επιτυγχάνει ικανοποιητικότατη σύζευξη των δύο χαρακτηριστικών, σημαίνοντας ωστόσο ξεκάθαρα τον πολύ διαφορετικό χαρακτήρα του σε σχέση με όσα γνώριζαν μέχρι τώρα οι gamers και ενθαρρύνοντας -σχεδόν αναπόφευκτα πολλές φορές- την ένοπλη σύγκρουση.

6

Τα γεγονότα του Conviction διαδραματίζονται τρία χρόνια μετά από εκείνα του Double Agent. Κατόπιν της τροπής που πήραν τα πράγματα τότε και πρωτίστως με το θάνατο της μονάκριβης κόρης του, ο Sam Fisher έχει αποχωρήσει πλέον από το Third Echelon της NSA εγκαταλείποντας τη θέση του ως μυστικός πράκτορας αλλά και τις Η.Π.Α., αναζητώντας λόγο προκειμένου να συνεχίζει να ζει. Και τον βρίσκει όταν αφουγκράζεται έναν ακαθόριστο ψίθυρο στον αέρα, ότι ο θάνατος του μοναδικού ανθρώπου που του είχε απομείνει στη ζωή ίσως δεν ήταν ατύχημα. Ακούει ένα όνομα, το οποίο τον οδηγεί στην πρωτεύουσα της Μάλτας, τη Βαλέτα, όπου πιστεύει ότι θα μπορέσει να μάθει περισσότερα. Καθώς όμως βρίσκεται σ’ ένα εστιατόριο, ο σερβιτόρος του φέρνει απροσδόκητα σε δίσκο ένα κινητό τηλέφωνο με κλήση σε εξέλιξη κι ένα Bluetooth ακουστικό.

Στη γραμμή αποδεικνύεται ότι βρίσκεται μια παλιά γνώριμη και άμεση συνεργάτις του Sam, η οποία είχε βεβαίως συνεχίσει στο απόρρητο τμήμα της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας της χώρας. Ο λόγος για την Anna Grimsdottir, η οποία παρείχε παλαιόθεν τεχνική υποστήριξη στον Fisher κατά τη διάρκεια των αποστολών του, δίνοντας απαντήσεις σε γρίφους και ιδίως χακάροντας εξ αποστάσεως εχθρικά υπολογιστικά συστήματα. Στη σύντομη στιχομυθία τους τον πληροφορεί ότι ένοπλοι άνδρες πλησιάζουν προς το μέρος του και τον καλεί να ακολουθήσει πιστά τις οδηγίες της αν θέλει να γλυτώσει, όπως και πράττει. Λίγο αργότερα ο Sam είναι σε θέση να ανακρίνει τον επικεφαλής τους ανακαλύπτοντας ότι αυτός ο οποίος τον κυνηγά δεν είναι άλλος από… αυτόν τον οποίο κυνηγά.

7

Το σενάριο είναι πραγματικά εξαιρετικό και ξεδιπλώνεται ιδανικά, ενώ απ’ την αρχή και καθ’ όλη τη διάρκεια μπολιάζεται με foreshadows δευτερολέπτων -αλλά και ορισμένα flashbacks- υπό τη μορφή αφήγησης και όχι μόνο, τα οποία διαμορφώνουν όμορφα το περίγραμμα της υπόθεσης, προσφέροντας δε ψήγματα του πού αυτή βαδίζει. Βρίθει απρόσμενων έντονων στιγμών, εναλλαγών συναισθημάτων και νέων δεδομένων τα οποία διαφοροποιούν συνεχώς τις προτεραιότητες του Fisher, ενώ αυτός βυθίζεται ολοένα και βαθύτερα σε μια ιστορία η οποία είναι πιο σκοτεινή από οτιδήποτε έχει αντιμετωπίσει μέχρι στιγμής, τη στιγμή που η θέση του ως διώκτης ή διωκόμενος είναι σχεδόν επί μονίμου βάσεως ασαφής. Το script φέρει την υπογραφή των άσημων, Richard Dansky και Mike Lee, με τον πρώτο να αποτελεί μόνιμο συνεργάτη της Ubisoft έχοντας συμμετοχή σε μια σειρά τίτλων.

Ως προς την υλοποίηση του παιχνιδιού, η μεγαλύτερη έμφαση έχει δοθεί, όπως ήδη σημειώθηκε, στο γρήγορο ρυθμό του. Μεταξύ άλλων αυτό συνεπάγεται ότι ο πρωταγωνιστής πλέον δε μετακινεί πτώματα προκειμένου να τα κρύψει σε σκοτεινά σημεία. Ό,τι δε μπορεί να αποφύγει περνώντας απαρατήρητος, το σκοτώνει και το αφήνει εκεί. Μπορεί όμως και πάλι να χρησιμοποιήσει τους εχθρούς του ως ασπίδα πριν τους σκοτώσει ή τους πετάξει αυτή τη φορά. Επιπλέον, το χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας του παρελθόντος έχει μείνει εκεί, καθώς επίσης η παραβίαση κλειδαριών. Ο creative director, Maxime Beland, παραδέχτηκε ότι για τη διαμόρφωση του ύφους του παιχνιδιού επηρεάστηκε από τα James Bond και Jason Bourne films, στα οποία οι ήρωες είναι σε θέση να κινούνται και να σκοτώνουν γρήγορα και αθόρυβα. Προσπαθώντας να μεταφέρει αυτό το χαρακτηριστικό σε ένα Splinter Cell, είχε ως αποτέλεσμα ένα ταχύ τέμπο, με το stealth να περιορίζεται αισθητά σε σχέση με τους προκατόχους του.

7a

Έναντι των αφαιρέσεων που υπάρχουν στο gameplay, έχουν γίνει δύο ενδιαφέρουσες προσθήκες εκ των οποίων η μία χαρίζει κι ένα πολύ θεαματικό αποτέλεσμα, όπερ χαρακτηρίζει γενικότερα το Conviction στο σύνολό του. Το ένα στοιχείο είναι η «τελευταία γνωστή θέση» του Fisher, η τελευταία φορά που έγινε ορατός από τους εχθρούς του, οι οποίοι στην περίπτωση αυτή επικεντρώνονται σε πρώτη φάση στην αναζήτησή του σ’ εκείνον το χώρο. Το δεύτερο και πιο εντυπωσιακό είναι ο μηχανισμός «Mark and Execute», βάσει του οποίου ο gamer μπορεί να μαρκάρει έναν ή περισσότερους εχθρούς, αναλόγως του όπλου που χρησιμοποιεί εκείνη τη στιγμή, και να τους εκτελέσει αστραπιαία με headshot με το πάτημα ενός κουμπιού, χωρίς να χρειαστεί να στοχεύσει manually. Το asset αυτό προσφέρεται κάθε φορά που ο πρωταγωνιστής εξουδετερώνει έναν εχθρό με melee επίθεση. Από εκεί και πέρα, αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμη κι αν κάποιος παίζει έχοντας απενεργοποιημένα τα tutorial notifications στα gameplay options, κατά τη διάρκεια του playthrough εμφανίζονται στους τοίχους και σε άλλες φαρδιές επιφάνειες μηνύματα για το επόμενο objective.

8

Ένα ιδιαίτερο και όμορφο χαρακτηριστικό που έχει υλοποιηθεί, δε, είναι πως όταν ο πρωταγωνιστής διαλέγεται με άλλους χαρακτήρες, το αντικείμενο της συζήτησης παρουσιάζεται ως ζωντανή σκηνή υπό το μορφή ολογράμματος στους τοίχους του εκάστοτε χώρου. Επιπροσθέτως, στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς ο Fisher είχε τη δυνατότητα να ανακρίνει εχθρούς προκειμένου να αποσπά πληροφορίες. Πλέον η διαδικασία της ανάκρισης περιορίζεται μόνο σε βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής, ως απαραίτητο κομμάτι της, κι έχει γίνει απολύτως απολαυστική. Προκειμένου ο τέως μυστικός πράκτορας να ακούσει αυτά που θέλει -ή και που δε θέλει, είναι ικανός να τσακίσει τον εχθρό του επάνω σε οιαδήποτε -κυριολεκτικά- επιφάνεια γύρω του, γεμίζοντας το χώρο αίματα, καταστρέφοντας έπιπλα και κάθε άλλο αντικείμενο μαζί με το πρόσωπο και τα κόκκαλα του αντιπάλου του. Πραγματικά, από ένα σημείο κι έπειτα αδημονούσα για την επόμενη ανάκριση!

9

Η απεικόνιση του αίματος για πρώτη φορά στη σειρά, είναι ιδιαιτέρως ρεαλιστική και αυξάνει τα επίπεδα βίας, ενώ το gunplay αποδεικνύεται εξαιρετικά στιβαρό, ικανό να υποστηρίξει τη στροφή που πραγματοποιεί το franchise. Επιπλέον, τώρα ο Fisher μπορεί να παίρνει τα όπλα των εξουδετερωμένων εχθρών του, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στο παρελθόν. Στο πλαίσιο αυτό και δεδομένης της προτεραιότητας του shooting στοιχείου, έχουν προστεθεί τα weapon stashes σε ορισμένα σημεία κάθε αποστολής, στρατιωτικού τύπου κιβώτια στα οποία ο gamer μπορεί να επιλέξει τα δύο βασικά όπλα με τα οποία θα συνεχίσει και να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του στο σύνολό του (κυρίως διαφορετικού τύπου χειροβομβίδες και νάρκες). Ακόμη, ως ένα παιχνίδι το οποίο θέλει να ανταποκρίνεται στην εποχή του, τα Quicksaves όλων ανεξαιρέτως των προκατόχων του έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί και τη θέση τους έχουν πάρει τα κλασικά checkpoints σε λογικά διαστήματα και σημεία.

10

Οπτικά το Conviction είναι εντυπωσιακό, χρησιμοποιώντας μια ραγδαία αναβαθμισμένη έκδοση της Unreal Engine 2.5 (η οποία αξιοποιήθηκε στα Chaos Theory και Double Agent) από τη Ubisoft υπό την επωνυμία «LEAD». Απέχει παρασάγγας από οτιδήποτε είχε να επιδείξει η σειρά έως τότε, με ριζικά βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, οι οποίες τόσο σημαντικό ρόλο παίζουν στο franchise. Μάλιστα, καθώς απουσιάζει τόσο η μπάρα ορατότητας του Fisher από τους εχθρούς που υπήρχε στο παρελθόν όσο και το… φωτάκι που χρησιμοποιήθηκε στο Double Agent, η αλλαγή στο saturation επί της οθόνης είναι πλέον αυτή που υποδηλώνει κατά πόσο ο πρωταγωνιστής είναι ορατός από τρίτους ή όχι. Όταν κρύβεται στις σκιές, η εικόνα γίνεται ασπρόμαυρη! Το αρνητικό είναι ότι για τους υπολογιστές όλα αυτά συνοδεύονται από ένα πολύ κακό optimization στο port της έκδοσης του Xbox 360, όπως είχε συμβεί και με τον προκάτοχό του τέσσερα χρόνια νωρίτερα, με κύριο χαρακτηριστικό αυτή τη φορά τα πολλά frame drops ιδίως όταν υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες on screen, πόσο μάλλον ενώ αυτό συμπεριλαμβάνει και μάχη.

11

Ηχητικά το παιχνίδι κινείται σε εξίσου υψηλά επίπεδα, όντας εμφανώς βελτιωμένο σε σχέση με το παρελθόν, με απολαυστικά εφέ κατά τους πυροβολισμούς, ένα soundtrack το οποίο συνοδεύει ιδανικά τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, και αναβαθμισμένο voice acting λόγω και των δυνατοτήτων που προσφέρει το νέο ύφος του τίτλου, με τον Michael Ironside να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στο ρόλο του Sam Fisher όπως και η Claudia Besso ως Anna Grimsdottir. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται η μικρή διάρκεια, μικρότερη από όλα τα προηγούμενα games της σειράς. Παίζοντας σε realistic difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, διάστημα το οποίο δίνει την αίσθηση ότι ο τίτλος είναι ακόμη μικρότερος συνυπολογίζοντας το γρήγορο pace.

Το Splinter Cell: Conviction ήρθε σίγουρα για να ταράξει τα «λιμνάζοντα ύδατα» του franchise, αλλάζοντας σε μεγάλο βαθμό όλα όσα ίσχυαν γι’ αυτό μέχρι τότε. Στην προσπάθεια της Ubisoft να απευθυνθεί σε μεγαλύτερη μερίδα του κόσμου, εξελίχθηκε σε ένα σύγχρονο third-person action-shooter με ταχύ ρυθμό και εξελιγμένους stealth μηχανισμούς από το παρελθόν. Απώλεσε σίγουρα ένα μεγάλο μέρος της αρχικής του ταυτότητας, δίχως όμως αυτό να σημαίνει ότι το παιχνίδι ήταν κακό. Τουναντίον, ο άνεμος ανανέωσης, το θέαμα που προσέφερε σε ουκ ολίγα σημεία και η πολύ «δυνατή» υπόθεσή του, το κατέστησαν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της σειράς μέχρι εκείνο το σημείο.

Continue reading
  2330 Hits

Διπλός Πράκτορας

1ekso

Το 2005 ήταν η χρονιά η οποία σηματοδότησε το πέρασμα στην έβδομη γενιά των videogame consoles. Το Νοέμβριο εκείνου του έτους η Microsoft έκανε την αρχή λανσάροντας για πρώτη φορά το Xbox 360 σε Η.Π.Α., Ευρώπη και Ιαπωνία, προλαβαίνοντας τη Sony η οποία ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα με την κυκλοφορία του PlayStation 3, το οποίο μάλιστα στην Ευρώπη ήρθε ακόμη πιο αργά, τον Μάρτιο 2007. Ταυτόχρονα με το PS3, η Nintendo, η άλλη μεγάλη της Ιαπωνίας, διέθεσε στην αγορά τη δική της πρόταση, που δεν ήταν άλλη από το Wii. Η εμπορική επιτυχία των τριών κονσολών αποδείχθηκε τεράστια σε βάθος χρόνου, με το Xbox 360 να πουλά περισσότερα από 84 εκ. κομμάτια, το PS3 να υπερβαίνει τα 87 εκ. και την κονσόλα της Nintendo να κάνει το «μπαμ» πουλώντας περισσότερα από 100 εκ.!

Όπως συμβαίνει στις περιπτώσεις αυτές, έτσι και τότε, οι εταιρίες ανάπτυξης ήταν αναγκασμένες να προσαρμοστούν στα νέα δεδομένα, τις δυνατότητες που προσέφεραν οι καινούριες κονσόλες, αλλά συγχρόνως να καλύψουν και το τεράστιο gaming κοινό που για χρόνια πορευόταν με τους προκατόχους αυτών, Xbox, PlayStation 2 αλλά και GameCube. Είθισται άλλωστε κατά τη διαδικασία μετάβασης από τη μία γενιά κονσολών στην επόμενη να αποκτά άλλη διάσταση η έννοια των multiplatform games, καθώς οι «ενεργές» κονσόλες διπλασιάζονται, αντίστοιχα και οι εκδόσεις των υπό κυκλοφορία παιχνιδιών. Κινούμενη σ’ αυτό το μήκος κύματος και η Ubisoft, βρέθηκε να καλείται να αναπτύξει το τέταρτο παιχνίδι της σειράς Splinter Cell για τις έξι μεγάλες κονσόλες της έκτης και έβδομης γενιάς συν βεβαίως τους υπολογιστές.

1s

Το Double Agent κυκλοφόρησε το τελευταίο τρίμηνο του 2006, με εξαίρεση την PlayStation 3 έκδοσή του, η οποία ακολούθησε με το ευρωπαϊκό release της κονσόλας το Μάρτιο του επόμενου έτους. Μάλιστα, ακριβώς λόγω των ιδιαίτερων συνθηκών εκείνης της περιόδου, τα studio της γαλλικής εταιρίας που είχαν οδηγήσει το franchise έως εκείνο το σημείο, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής, αυτή τη φορά δούλευαν από κοινού προκειμένου να καλύψουν τις αυξημένες απαιτήσεις. Πιο συγκεκριμένα, παρότι τα παραρτήματα στο Μόντρεαλ, τη Σανγκάη και δευτερευόντως το Μιλάνο εναλλάσσονταν στην ανάπτυξη των Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow και Splinter Cell: Chaos Theory, πλέον μοιράστηκαν αρμοδιότητες και… κονσόλες. Πιο συγκεκριμένα, η Ubisoft Shanghai σε συνεργασία με τη Ubisoft Milan (για το multiplayer η τελευταία) ανέλαβαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού για τις νέες κονσόλες της Microsoft και της Sony καθώς επίσης για τα PC. Το «βαρύ χαρτί» της εταιρίας στο Μόντρεαλ ασχολήθηκε με τις εκδόσεις για τις κονσόλες έκτης γενιάς αλλά και το Wii, με όλες τις εκδόσεις μάλιστα να παρουσιάζουν διαφορές μεταξύ τους.

2

Παίζοντας ωστόσο το παιχνίδι σε υπολογιστή, βρέθηκα μπροστά στο πιο προβληματικό port που έχω αντιμετωπίσει ποτέ, ένα κακέκτυπο της έκδοσης του Xbox 360 (την οποία παραδόξως ανέπτυξε η ίδια η Ubisoft Shanghai), αντιλαμβανόμενος πλήρως τους λόγους για τους οποίους οι gamers παγκοσμίως αποδοκιμάζουν στην πλειοψηφία τους τη συγκεκριμένη version. Το γεγονός ότι στο παρελθόν είχα παρεμφερείς εμπειρίες -όχι στον ίδιο βαθμό- με ακόμη δύο παιχνίδια της Ubisoft, τα Assassin’s Creed: Unity και Watch Dogs, βάζει σε σκέψεις. Δυστυχώς, η PC έκδοση του Double Agent βρίθει bugs και glitches, τα οποία συνοδεύονται από τακτικά κρασαρίσματα που σε πετούν στην επιφάνεια εργασίας, ιδίως στη διάρκεια των loading screens. Εκτός αυτού, σε ουκ ολίγες περιπτώσεις το παιχνίδι δεν αναγνωρίζει το τελευταίο save που έχεις κάνει, με αποτέλεσμα να πρέπει να φορτώσεις κάποιο προηγούμενο (είτε από checkpoint είτε από άλλο Quicksave) αν είσαι τυχερός, διαφορετικά μπορεί να χρειαστεί να ξεκινήσεις ολόκληρη την αποστολή από την αρχή.

3

Άλλες φορές ο ήρωας «κολλούσε» σε γωνίες και χρειαζόταν προσπάθεια για να ξεφύγει, κάποια στιγμή «καρφώθηκα» μέσα στο σασί ενός φορτηγού και δεν ξεκόλλησα ποτέ, ενώ σε ορισμένα σημεία του παιχνιδιού τα πάντα αναβόσβηναν σα λάμπα λίγο πριν καεί. Ομολογώ ότι δεν αναζήτησα το patch που ορισμένοι ισχυρίζονται ότι διορθώνει κάπως τα πράγματα, ενώ διατηρώ μια σχετική επιφύλαξη για το αν θα αντιμετώπιζα αντίστοιχα προβλήματα, τουλάχιστον σε τέτοιον αριθμό, αν έπαιζα το παιχνίδι με ένα PC παλαιότερης τεχνολογίας, της προηγούμενης δεκαετίας. Πλην όμως, το γεγονός της έντονης αποδοκιμασίας συγκεκριμένα αυτού του τίτλου της σειράς από τους gamers ανά τον κόσμο, μόνο τυχαίο δε μπορεί να θεωρηθεί. Και είναι κρίμα, καθώς το Double Agent έχει να διηγηθεί μια ομολογουμένως ενδιαφέρουσα αλλά και πιο ιντριγκαδόρικη από ποτέ περιπέτεια με πρωταγωνιστή για μία ακόμη φορά τον Sam Fisher.

4

Τα γεγονότα του τέταρτου μέρους του franchise εκκινούν το Σεπτέμβριο 2007, δύο μήνες μετά από όσα διαδραματίστηκαν στο Chaos Theory, τον προκάτοχό του. Ο μυστικός πράκτορας του Third Echelon της NSA μεταφέρεται στην Ισλανδία μαζί με έναν νεοσύλλεκτο agent, ο οποίος δοκιμάζεται για πρώτη φορά στο πεδίο της μάχης, προκειμένου να διερευνήσουν ύποπτες δραστηριότητες που έχουν παρατηρηθεί σε ένα γεωθερμικό εργοστάσιο. Στο τέλος, όμως, αυτής της αποστολής, η οποία λειτουργεί ως πρόλογος του παιχνιδιού, ο Fisher πληροφορείται τον τραγικό θάνατο της μονάκριβης κόρης του από έναν μεθυσμένο οδηγό. Καταρρακωμένος από θλίψη αποσύρεται από την ενεργό δράση, ωστόσο σύντομα ο πάγιος προϊστάμενός του, Irving Lambert, του προσφέρει το ρόλο ενός «ανεπίσημου» μυστικού πράκτορα θέλοντας να τον βοηθήσει να επανέλθει, από κάθε άποψη. Για το λόγο αυτό και σε συνεννόηση της NSA με τη CIA, ο ήρωας τοποθετείται σε φυλακή του Κάνσας, στο ίδιο κελί με έναν κρατούμενο ονόματι Jamie Washington, ο οποίος είναι μέλος μιας εγχώριας τρομοκρατικής οργάνωσης γνωστής ως «John Brown’ Army (JBA)». Απώτερος στόχος δεν είναι βεβαίως άλλος από το να κατορθώσει ο Fisher να κερδίσει την εμπιστοσύνη του βοηθώντας τον να αποδράσει μαζί του και τοιουτοτρόπως να διεισδύσει στις τάξεις του JBA, προκειμένου στην πορεία να τους εξουδετερώσει.

5

Το Double Agent πρωτοτυπεί στο franchise εισάγοντας για πρώτη φορά τη λογική των προαιρετικών objectives ακόμη κι όταν πρόκειται για τους βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής κι όχι απλώς τους δευτερεύοντες, οι οποίοι ποικίλουν και στο σύνολό τους αφθονούν. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο Fisher εισχωρεί στο εσωτερικό του JBA δρώντας ως διπλός πράκτορας, τα ποσοστά εμπιστοσύνης που απολαμβάνει τίθενται υπό συνεχή έλεγχο, όχι μόνο εκ μέρους των τρομοκρατών, αλλά και της ίδιας της NSA. Υπάρχουν δύο μπάρες στο user interface, οι οποίες αντιπροσωπεύουν το βαθμό εμπιστοσύνης των δύο οργανισμών προς το πρόσωπό του. Όσο διεκπεραιώνει στόχους που αφορούν είτε τους τρομοκράτες είτε την Εθνική Ασφάλεια, τόσο η αντίστοιχη μπάρα γεμίζει. Όταν τους αγνοεί ή επιλέγει πλευρά στις περιπτώσεις που τίθεται δίλημμα, η εκάστοτε μπάρα αδειάζει, η εμπιστοσύνη μειώνεται, κι αν μηδενίσει τότε επέρχεται το game over.

Εξυπακούεται πως η μη ολοκλήρωση βασικών στόχων για οποιαδήποτε πλευρά, επιφέρει σημαντικό πλήγμα στην αξιοπιστία του Fisher προς αυτήν, δυσανάλογο του οφέλους που θα έχει αν τους φέρει εις πέρας. Έτσι μεταδίδεται με εξαιρετικό τρόπο στον παίκτη η αίσθηση του διπλού πράκτορα, ο οποίος ισορροπεί επικίνδυνα πατώντας σε δύο βάρκες, γνωρίζοντας μέχρι πού «τον παίρνει» και τι συνέπειες θα έχει αναλόγως των επιλογών του. Ακριβώς οι αποφάσεις οι οποίες λαμβάνονται στη διάρκεια του playthrough, και ιδιαίτερα σε τρία κομβικά σημεία, είναι αυτές που μπορούν να οδηγήσουν σε ένα από τα τρία εναλλακτικά φινάλε του παιχνιδιού δίνοντας ακόμη μεγαλύτερη βαρύτητα στις ενέργειες του πρωταγωνιστή.

6

Ατυχώς, το καλοστημένο concept αδικείται κατάφορα από τα τεχνικά προβλήματα -τουλάχιστον της PC έκδοσης, τα οποία μοιραία καταστρέφουν το περιβόητο immersion που οφείλει να μεταδίδει ένα τέτοιο videogame. Όταν κάθε τρεις και λίγο βρίσκεσαι στην επιφάνεια εργασίας ή αντιμέτωπος με μια σειρά από glitches και bugs, είναι δύσκολο να απολαύσεις την εμπειρία. Περαιτέρω, με αφορμή όσα βίωσα στο δικό μου playthrough, έχοντας επιπλέον ως «επιχείρημα» τα αρνητικά σχόλια των gamers για τις εκδόσεις της Ubisoft Shanghai ιδίως σε PC αλλά και PlayStation 3, όντας δε αυτά σε πλήρη αντίθεση με τα διθυραμβικά σχόλια των ίδιων αλλά και δημοσιογραφικών κριτικών για το παιχνίδι που ανέπτυξε η Ubisoft Montreal ειδικά σε Xbox και PlayStation 2, αναζήτησα εκ των υστέρων κάποιο playthrough προκειμένου να έχω μια συγκριτική εικόνα, ρίχνοντας μια ενδεικτική ματιά στην Xbox version.

Η πρώτη παρατήρηση που προκύπτει αμέσως-αμέσως, παρότι μιλάμε για διαφορετικά παιχνίδια σε ένα μεγάλο βαθμό, είναι ότι στη έκδοση για το Xbox, σε αντίθεση με την αντίστοιχη στο PC, υπάρχουν πολύ περισσότερα cutscenes, τα οποία, πέραν της πολύ πιο ομαλής ροής στην παρουσίαση, προσφέρουν καταλυτικές πληροφορίες για την καλύτερη απόδοση της κατάστασης κάθε φορά, με αποκορύφωμα τα εισαγωγικά βίντεο σε κάθε αποστολή, που ενίοτε παρουσιάζουν βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Άλλωστε οι βασικοί άξονες της ιστορίας όλων των εκδόσεων παραμένουν κοινοί, πέραν ορισμένων διαφορετικών αποστολών κι από εκεί και πέρα του διαφορετικού σχεδιασμού των επιπέδων. Επιπροσθέτως, στην PC έκδοση απουσιάζει κάθε έννοια όχι απλώς υποτίτλων κατά τους διαλόγους, αλλά και κειμένου προ κάθε αποστολής, σε αντίθεση και με ό,τι ίσχυε στο παρελθόν, όπου οι συνεργάτες του Fisher του έδιναν όλες τις απαραίτητες πληροφορίες.

7

Το user interface του παιχνιδιού παρουσιάζει αρκετές αλλαγές, σε αντίθεση με την έκδοση αυτού στις κονσόλες έκτης γενιάς, οι οποίες διατήρησαν ένα πιο παραδοσιακό στυλ. Σε ό,τι αφορά τους υπολογιστές, στο Double Agent απουσιάζουν πλέον οι μπάρες του Chaos Theory που υποδήλωναν το ποσοστό ορατότητας του Sam Fisher από τρίτους ή του ήχου του οποίου παρήγαγε από τις κινήσεις του. Η πρώτη έχει αντικατασταθεί από ένα λαμπάκι επί της οθόνης αλλά και στο αλεξίσφαιρο γιλέκο του Sam, το οποίο αλλάζει από πράσινο σε κίτρινο και κόκκινο χρώμα, αναλόγως της θέασής του από εχθρούς και… εν δυνάμει εχθρούς. Ο δε εξοπλισμός τον οποίο έχει προεπιλέξει (από πιστόλι και χειροβομβίδες μέχρι ένα από τα πολλά gadgets με τα οποία είναι πάγια εφοδιασμένος) εμφανίζεται σχηματικά επί της οθόνης μόνο ενώ ο πρωταγωνιστής τον κρατά στο χέρι και όχι ως δυνητικά άμεσα διαθέσιμος με το πάτημα ενός πλήκτρου. Επιπλέον, έχει καταργηθεί η health bar, ενώ η ένδειξη «interact» επάνω δεξιά στην οθόνη έχει αντικατασταθεί τώρα από ένα τετράγωνο κουτί που εμφανίζεται κάθε φορά στο κέντρο της, μέσω του οποίου ο gamer επιλέξει την ενέργεια που τον ενδιαφέρει (melee επίθεση, ανάκριση εχθρών, χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας, ανοιγοκλείσιμο πορτών κ.ο.κ.).

8

Αυτό που υπάρχει σταθερά σε μια γραμμή κάτω αριστερά είναι οι πρωταρχικοί στόχοι του ήρωα σε κάθε αποστολή, τόσο για τον JBA όσο και την NSA. Ακόμη, πάνω από αυτή τη γραμμή, δίνεται πλέον η δυνατότητα εμφάνισης ενός mini map στο οποίο μαρτυρούνται οι θέσεις των εχθρών, κάτι το οποίο προσωπικά βρήκα αντιφατικό παίζοντας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας. Αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω ότι αυτό ήταν το πρώτο Splinter Cell στο οποίο έχω την αίσθηση ότι κατά τη διάρκεια του playthrough δεν πυροβόλησα ούτε μία φορά (τουλάχιστον σε προσπάθεια η οποία δεν ανακόπηκε από ανεπιθύμητο crash, χάνοντας μέρος της προόδου μου). Κι αυτό γιατί ο πρωταγωνιστής ξεκινά άσφαιρος, με όπλα του πρωτίστως τα διάφορα -γνωστά από το παρελθόν, ως επί το πλείστον- gadgets που διαθέτει, ενώ σφαίρες υπάρχουν σε ελάχιστα σημεία των επιπέδων.

Ως προς τον τεχνικό τομέα, πέραν των ατελειών που ήδη επισημάνθηκαν, βρήκα τις φωτοσκιάσεις κατά πολύ χειρότερες σε σύγκριση με τον προκάτοχο του παιχνιδιού και αντιστοίχως λίγο κατώτερα τα physics των χαρακτήρων. Εκτός αυτών, υπήρχαν περιπτώσεις κατά τις οποίες οι εχθροί ανίχνευαν κίνηση ακόμη κι όταν ο Fisher καλυπτόταν πίσω από αντικείμενα τα οποία θεωρητικά τον έκρυβαν από το οπτικό πεδίο… ανεπιθύμητων οφθαλμών. Στον αντίποδα, σε πολλές περιπτώσεις έπρεπε να πλησιάσουν σχεδόν σε απόσταση αναπνοής προκειμένου να… πειστούν ότι η κίνηση που είχαν εντοπίσει ήταν εχθρός ο οποίος εν τω μεταξύ είχε όλο το χρόνο προκειμένου να τους θέσει νοκ άουτ. Από εκεί και έπειτα, τα Autosaves που λειτουργούν και ως checkpoints αυξήθηκαν σε σχέση με το παρελθόν, αλλά και πάλι είναι επαρκή σε ποσοστό περίπου 70%, καθιστώντας έτι μία φορά αναγκαία τα Quicksaves σε κάποια σημεία. Τέλος, στο voice acting επανήλθε τόσο ο Michael Ironside στον πρωταγωνιστικό ρόλο όσο και ο Don Jordan ως ο προϊστάμενός του, Irving Lambert.

9

Το Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent, τουλάχιστον στα PC, αποδείχθηκε με διαφορά το χειρότερο παιχνίδι μεταξύ των τεσσάρων πρώτων της σειράς, αποκλειστικά λόγω των τεχνικών αστοχιών του, οι οποίες σχεδόν κατακρεούργησαν μια πολύ ικανοποιητική εμπειρία την οποία είχαν την ευκαιρία να απολαύσουν οι gamers που προτίμησαν ορισμένες από τις άλλες εκδόσεις του τίτλου. Για να το τερματίσω χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 20 ώρες παίζοντας σε hard difficulty level, οι οποίες θα ήταν σαφώς λιγότερες αν έλειπαν τα περίπου ισάριθμα κρασαρίσματα. Μέχρι την κυκλοφορία του τέταρτου μέρους του franchise, τα Splinter Cell είχαν πουλήσει περισσότερα από 12,5 εκ. αντίτυπα παγκοσμίως, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής σε κονσόλες και υπολογιστές. Δεν έχει γίνει γνωστό πώς τα πήγε εμπορικά το Double Agent, πάντως αν κρίνει κάποιος από το γεγονός ότι το επόμενο παιχνίδι κυκλοφόρησε τέσσερα χρόνια αργότερα, μάλλον δεν τα πήγε αναμενόμενα. Και δε γίνεται να έφταιγαν για όλα τα Assassin’s Creed που ξεκίνησαν να κυκλοφορούν στο μεταξύ ή το Far Cry 2, τα οποία ανέπτυσσε κατά βάση η Ubisoft Montreal…

Continue reading
  1816 Hits

Νέο Living Season Content Για Το Guild Wars 2 ανακοίνωσε η ArenaNet

Σε μια πολύ όμορφη παρουσίαση σήμερα το απόγευμα στις 7, σε live streaming απο το Seattle (9 πμ), η ομάδα της ArenaNet που διαχειρίζεται το Guild Wars 2, ανακοίνωσε τη συνέχεια που παιχνιδιού μέσα από ένα καινούργιο Living Season, το "Icebrood Saga".

Είναι η πρώτη φορά που η εταιρεία προωθεί καινούργιο Living Season (είναι μια προσωπική ιστορία των χαρακτήρων του παιχνιδιού όπου ακολουθούν μεν το progress, αλλά μέσα από τα μάτια του ίδιου του παίκτη) χωρίς να αναγγείλει κάποιο expansion.
Θυμίζουμε ότι στα δύο προηγούμενα expansion (Heart Of Thorns - Path Of Fire) είχε προηγηθεί expansion πριν τα Living Story, το οποίο ουσιαστικά ήταν συνέχεια της ιστορίας του expansion. Ίσως οι μαζικές απολύσεις 150 εργαζομένων πριν τρεις μήνες της ArenaNet, μετά από δάκτυλο φυσικά της μαμάς εταιρείας NCSoft να οδηγήσει στην παρουσίαση καινούργιου Living Season, καθώς το φημολογουμενο expansion της Cantha, έμεινε πίσω λόγω κακών χειρισμών της ArenaNet, που όπως είπαμε οδήγησαν και σε μαζικές απολύσεις.

Στην παρουσίαση λοιπόν, αυτή μας παρουσίασαν το νέο Living Story το οποίο θα γίνει release στις 17 Σεπτεμβρίου 2019 και θα ξεκινήσει με ένα Prologue (Δεν θα είναι το Episode 1) που θα μας βάλει στο κλίμα της συνέχειας της ιστορίας του Guild Wars.
Σε αυτό το Season η εταιρεία δίνει βάση στις "βόρειες" φυλές των Norn και Charr, μέσα από τα μάτια των βασικών τους χαρακτήρων που έχουμε γνωρίσει του μοναδικού Rytlock και του γιου της Eir, Braham ο οποίος μας ακολουθεί από το Season 2, επικεντρώνοντας στην κουλτούρα τους αλλά και στους κινδύνους που αντιμετωπίζουν στις βόρειες περιοχές, από το Elder Dragon, Jormag.
Θυμίζουμε ότι τρεις Elder Dragons ειναι ήδη νεκροί (Zhaitan, Mordemoth, Kraikatorik) οπότε είναι η σειρά του δράκου των πάγων. Πιο πολύ όμως, όπως ανακοίνωσαν, θα μας δώσουν μια ευκαιρία να γνωρίσουμε καλύτερα τις βόρειες φυλές και πολεμήσουμε μαζί τους.

Μέσα από όλα αυτά, ανακοίνωσαν ότι από σήμερα το βράδυ, όποιος αγοράσει το δεύτερο expansion (Path Of Fire) παίρνει πλέον δωρεάν και το πρώτο, συνεχίζουν να είναι αντίθετοι φυσικά στη μηνιαία συνδρομή, όπως έχουν κάνει όλα αυτά τα χρόνια, και ότι θα στείλουν στον προσωπικό λογαριασμό του καθενός κάποια δώρα σχετικά με το πρώτο expansion ως μια ένδειξη ευγνωμοσύνης στο καταπληκτικό community του παιχνιδιού που τους έχει στηρίξει όλα αυτά τα χρόνια. Επίσης, σε μία κίνηση που δύσκολα βλέπουμε στο χώρο, η εταιρεία ανακοίνωσε ότι θα δώσει τη δυνατότητα στους παίκτες να επιλέξουν εάν θέλουν να τους επιστρέψει τα χρήματα ή να τους δώσει το ανάλογο ποσό σε gems (ingame currency), σε όσους αγόρασαν το πρώτο expansion του παιχνιδιού (Heart Of Thorns) τον Αύγουστο και θα επιστρέψει σε gems τα χρήματα σε όσους το αγόρασαν μέσα στον Ιούλιο!!!!

Θυμίζουμε ότι από την προηγούμενη εβδομαδα (25/08) γιορτάζεται η έβδομη χρόνια που τρέχει το παιχνίδι και όπως κάθε χρόνο, οι παίκτες ξεκίνησαν να παίρνουν τα γενέθλια δώρα τους με πολλά καλούδια ειδικά για τους πιο παλιούς.

Στο in game content, ανακοίνωσαν ότι (όπως ήταν φυσικό) θα κινηθεί το Icebrood Saga στις βόρειες περιοχές, θα προσθέσουν στο παιχνίδι αλλαγή gear και traits (κατι σαν ικανότητες) που θα μπορεί ο παίκτης να τα έχει αποθηκεύσει και με το πάτημα ενός κουμπιού να τα αλλάζει off combat φυσικά, νέες προσθήκες στο pvp (τώρα τρέχει το season 18), νέα masteries τα οποία όμως δεν ανακοινωσαν εάν θα ακολουθούν κάποια παλαιότερη κατηγορία ή θα είναι καινούργια εντελώς, γκρουπ των δέκα ατόμων για διάφορα open world bosses τα οποία όμως θα είναι πολύ πιο χαλαρά από τα raids και πολλά πολλά άλλα...
Καλή συνέχεια λοιπόν στους αγώνες της Tyria και μείνετε συντονισμένοι για περισσότερη ενημέρωση.

Μπορείτε να δείτε το trailer εδώ

Όλο το release event εδώ

maxresdefault 1

Continue reading
  1864 Hits

Γιατί η νέοι χρειάζονται πρότυπα σαν τον Keanu Reeves και όχι σαν τον Sin Boy

​Σε μία εποχή που τα λεφτά, τα αμάξια και οι γυναίκες είναι το όνειρο κάθε 14χρονου αγοριού, ένας Keanu Reeves είναι μία σανίδα σωτηρίας μέσα στην τρικυμία.
Δεν συγκρίνω τους δύο ανθρώπους. Αυτό θα ήταν προσβολή για τον Keanu. Ακολουθήστε με στο συλλογισμό μου.
Όταν τα πρότυπα που ακολουθούν παιδιά και ενήλικες είναι ραπερς που μιλάνε για το πως «έγιναν», πως πουλάνε όπλα και ναρκωτικά και πως τα «κατάφεραν» να βγάζουν 1000 ευρώ τη βραδιά, η ταπεινότητα είναι κάτι κατακριτέο.
Πριν λίγες εβδομάδες, ο Keanu εμφανίστηκε στο "Late Night Show" του Stephen Colbert. Ο παρουσιαστής τον ρώτησε, τι πιστεύει πως συμβαίνει όταν πεθάνουμε. Ο Reeves σταμάτησε για ένα δευτερόλεπτο και σκέφτηκε. Η απάντηση ήταν: «Ξέρω πως θα λείψουμε σε αυτούς που μας αγαπάνε».
Όλοι πάγωσαν. Χειροκρότησαν. Ο παρουσιαστής του έδωσε το χέρι.Φαινομενικά απλή και κλισέ απάντηση.
Σκεφτείτε, όμως, πόσο τηλεοπτικό σκουπίδι τρώμε. Πως τα διάσημα πρότυπα μάς flexάρουν chains, αγοράζουν αμάξια και πετάνε κατοστάευρα σε αστέγους. Μέσα σε όλη αυτήν την φλυαρία έρχεται ένας άνθρωπος να μιλήσει λίγο σοβαρά. Και ξέρεις γιατί ήταν καλό; Γιατί δεν είπε τίποτα για το τι πιστεύει για τον εαυτό του. Είπε τι πιστεύει ότι θα πάθουν οι άλλοι. Γιατί σκέφτηκε τους ανθρώπους που αγαπάει. Γιατί ξέρει πως είναι.
Το backstory του Keanu Reeves είναι κάτι παραπάνω από στενάχωρο. Είναι 54(!) ναι 54 (feeling old yet?) και έχει μία 30χρονη πορεία στο Hollywood. Κι, όμως, γνωρίζουμε πολύ λίγα για αυτόν. Εάν παρατηρήσεις τους ρόλους του, είναι πάντα ο εαυτός του. Ένας μυστήριος τύπος, που δεν έχει και τις «ουάου» οσκαρικές ερμηνείες και στο παρελθόν τον κορόιδευαν για αυτό. Ο πατέρας του φυλακίστηκε για ναρκωτικά και μετά άφησε την οικογένεια του. Η μητέρα του παντρέυτηκε αρκετές φορές και μετακόμισαν σε διάφορες χώρες. Την δεκαετία του ενενήντα η γυναίκα του γέννησε, αλλά το παιδί βγήκε νεκρό και δύο χρόνια μετά πέθανε και η ίδια σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα. Κατά τα άλλα δεν γνωρίζουμε τίποτα άλλο για την ζωή του. Κάτι που, όπως σχολιάστηκε και στο GQ στη συνέντευξη του τον Μάιο, είναι ακατόρθωτο για ηθοποιούς τέτοιου βεληνεκούς.
Το 2010, οι παπαράτσι τον απαθανάτησαν μόνο του σε ένα παγκάκι σε ένα πάρκο της Νέας Υόρκης να τρώει ένα σάντουϊτς. Κάτι που το internet έκανε παγκόσμια ημέρα με όνομα: "Cheer up, Keanu Day" (15/6).
Πολλοί άνθρωποι τον έχουν πετύχει σε διάφορες φάσεις της ζωής τους, όπως αποκαλύφθηκε πρόσφατα. Κι αυτό συμβαίνει γιατί ταξιδεύει μόνος του και χωρίς χλιδές και πρώτες θέσεις. Παίρνει το μετρό, πετάει με φθηνές αεροπορικές και περπατάει στον δρόμο.
Με λίγα λόγια είναι ενας celebrity που το γνωρίζει
Είναι, όμως, γεναιόδωρος και προσεκτικός με την παρουσία του. Μία φορά που ήταν σε πτήση απο το San Fransisco προς το Los Angeles αναγκάστηκαν να προσγειωθούν έκτακτα και βοήθησε να μισθώσουν ένα van, ώστε να μεταφέρει κάποιους επιβάτες μέχρι το LA. Στον δρόμο τούς έπαιζε κιθάρα και τους διάβαζε αποφθεύγματα.
Το 2011, εθεάθη στο πίσω μέρος ενός βίντεο να δίνει τη θέση του σε μία γυναίκα στο μετρό της Νέας Υόρκης, επειδή κρατούσε μεγάλη τσάντα. Η κοπέλα που τράβηξε το βίντεο το κατάλαβε αργότερα.
Μία συντάκτρια του New Yorker τον έχει πετύχει 2 φορές να κάθεται σε απλές θέσεις στις προβολές ταινιών, να χωράει με το ζόρι στη θέση και να τρώει ποπ-κορν.
Φαντάσου τους αγαπημένους σου ράπερς να το κάνουν αυτό. Εάν ο κόσμος είχε περισσότερους Keanu Reeves, θα ήταν ένα καλύτερο μέρος.
Με λίγα λόγια:
Δεν μας ενδιαφέρει να μας πεις πως και πόσα χρήματα έβγαλες. Θα μας άρεσε να βοηθάς και να είσαι ταπεινός, χωρίς να μας το τρίβεις στη μούρη. Σε μία εποχή που η πληροφορία παίρνει δυσθεώρητη προβολή, τα «παιδάκια» που παίζουν με τις ψωροδεκάρες τους και τα «σιδερικά» τους κούρασαν.
Αλλά άνθρωποι σαν τον Reeves είναι μία ρωγμή στον τοίχο της σκηνής του θεάματος. Μία ρωγμή από την οποία περνάει λίγο φως. Σε εμάς. Την πλέμπα που μπουχτίζει από τα πολλά εγωϊστικά «ΕΓΩ» των διασήμων. Λίγο ηρεμούμε από εναν άνθρωπο που λέει: «ΕΜΕΙΣ», παρά την τεράστια επιτυχία του.
Και φαντάζομαι πως ο Keanu Reeves έχει πολύ περισσότερα να flexάρει από αυτούς που πηγαίνουν με 200 στη στροφή.
Γνώμη μου, έτσι;

Continue reading
  2449 Hits

Θεωρία του Χάους

1ekso

Μια σημαντική πρόκληση την οποία καλείται να αντιμετωπίσει κάθε εταιρία η οποία δημιουργεί ένα franchise με videogames αναπτύσσοντας τίτλους που διαδέχονται ο ένας τον άλλο με μεγάλη συχνότητα, είναι να καταφέρει να κρατήσει τον κόσμο της και το ενδιαφέρον του στο ίδιο επίπεδο, αν όχι να αυξήσει αμφότερα. Τα παραδείγματα είναι ουκ ολίγα, με τις εταιρίες ανάπτυξης και παραγωγής -εκ των οποίων οι πρώτες στις περιπτώσεις αυτές ταυτίζονται συχνά με τις δεύτερες ή αποτελούν θυγατρικές τους- να προσθέτουν καινούρια στοιχεία και μηχανισμούς θέλοντας να εμπλουτίσουν το concept το οποίο οι gamers γνωρίζουν ήδη από το παρελθόν. Το αποτέλεσμα συνήθως δικαιώνει άπαντες και γι’ αυτό οι gamers δένονται με τις σειρές αυτές, ενώ ακόμη κι αν ένα κεφάλαιο δεν αποδειχθεί αντάξιο των προσδοκιών, υπάρχει υποσχετική λόγω… πρότερου έντιμου βίου.

Η Ubisoft είναι ένας από τους κολοσσούς της gaming βιομηχανίας και, όπως όλοι, γνωρίζει πολύ καλά πώς να «χτίζει» franchises τα οποία ο κόσμος αγαπά και ακολουθεί φανατικά. Οι τρεις πιο εμπορικές σειρές της, οι οποίες συνάμα παραμένουν ενεργές μέχρι σήμερα, είναι φυσικά το Assassin’s Creed, το Far Cry αλλά και το Just Dance. Το τελευταίο μάλιστα, λόγω των ετήσιων κυκλοφοριών του από το 2009 και εξής και του γεγονότος ότι το κοινό στο οποίο απευθύνεται, συμπεριλαμβάνει και τους casual gamers, έχει πετύχει απίστευτα νούμερα, με περισσότερα από 65 εκ. πωλήσεων συνολικά(!), παίζοντας χωρίς αντίπαλο στην κατηγορία του. Τέταρτη στη σχετική λίστα των σειρών της Ubisoft είναι μία η οποία τα τελευταία έξι χρόνια δεν έχει δώσει σημεία ζωής. Ο λόγος για τα Splinter Cell, η τύχη των οποίων μετά το 2013 αγνοείται, καθώς η γαλλική εταιρία ανάπτυξης έχει επικεντρωθεί στα προαναφερθέντα και σε άλλα projects με έμφαση, αλλά όχι αποκλειστικότητα, στο open world στοιχείο.

1s

Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Pandora Tomorrow, η Ubisoft επανήλθε με το τρίτο παιχνίδι του franchise, με τους developers του original τίτλου να επιστρέφουν μετά από ένα χρόνο απουσίας. Εν έτει 2005 το παράρτημα της εταιρίας στο Montreal έφερε στις προθήκες των καταστημάτων το «Chaos Theory», ανεβάζοντας αισθητά τον πήχη σε σχέση με τους προκατόχους του, παρουσιάζοντας βελτιώσεις σε όλους τους τομείς και μια ανανεωμένη εμπειρία σχεδόν στο σύνολό της, κάτι που με εξέπληξε ευχάριστα. Εξετάζοντας μετά από τόσα χρόνια την πορεία της σειράς, η οποία με το συγκεκριμένο videogame έφτασε στο μέσο της, θεωρώ ότι κατόρθωσε να βγει ενισχυμένη σε ένα κομβικό σημείο της διαδρομής της. Η συχνότητα κυκλοφορίας των Splinter Cell σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι δύο πρώτοι τίτλοι ήταν λίγο-πολύ όμοιοι, εγκυμονούσαν τον κίνδυνο να εγκλωβιστεί η διάδοχη κατάσταση εντός του ίδιου πλαισίου «φρενάροντας» το franchise, κάτι το οποίο όχι απλώς δε συνέβη, αλλά, αντίθετα, δόθηκε ακόμη μεγαλύτερη ώθηση.

2

Καθώς η ιστορία των παιχνιδιών αυτών διαδραματίζεται κάθε φορά στο κοντινό μέλλον σε σχέση με την ημερομηνία κυκλοφορίας τους, τα γεγονότα του Chaos Theory εκτυλίσσονται το 2007. Βάσει σεναρίου, οι σχέσεις μεταξύ Κίνας, Βόρειας Κορέας, Νότιας Κορέας και Ιαπωνίας είναι τεταμένες λόγω της, εκ μέρους της τελευταίας, ανάπτυξης μιας στρατιωτικής δύναμης αυτοάμυνας σε επίπεδο πληροφόρησης (Information Self Defense Force ήτοι I-SDF). Η κίνηση αυτή έχει θεωρηθεί επιθετική από τις υπόλοιπες δυνάμεις της περιοχής καθώς ισχυρίζονται ότι παραβιάζει το Άρθρο 9 του Συντάγματος που προέκυψε μετά το τέλος του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου. Κατηγορώντας την Ιαπωνία ότι έχει δρομολογήσει επιθέσεις πληροφοριών πολέμου εναντίον τους, Κίνα και Βόρεια Κορέα προχωρούν σε αποκλεισμό των ιαπωνικών πλοίων στην Κίτρινη Θάλασσα, η οποία συνδέει αυτές τις δύο χώρες. Την ίδια στιγμή η Ιαπωνία παραμένει σύμμαχος των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής και για το λόγο αυτό το ναυτικό της τελευταίας αποστέλλει στην περιοχή το Clarence E. Walsh, κορυφαίο πολεμικό πλοίο της, προσδοκώντας την άρση του αποκλεισμού των Ιαπώνων από Κινέζους και Βορειοκορεάτες.

3

Αυτό είναι το πλαίσιο της υπόθεσης, με τον Sam Fisher να πρωταγωνιστεί σε ακόμη μία περιπέτεια διαλεύκανσης σκοτεινών σημείων και απόκτησης ζωτικής σημασίας πληροφοριών, οι οποίες θα μπορούσαν να αποτρέψουν μια γενικευμένη σύρραξη, αν όχι κάτι πολύ χειρότερο. Θεωρώ το σενάριο του παιχνιδιού το καλύτερο μεταξύ των πρώτων τριών Splinter Cell και σίγουρα το πιο καλογραμμένο. Κρατάει σε αγωνία τον παίκτη μέχρι την τελευταία στιγμή, ενώ είναι έτσι δομημένο που φέρνει τον ήρωα σε αρκετές περιπτώσεις ένα βήμα πίσω από τις εξελίξεις. Μάλιστα η δράση του τελευταίου δε φαίνεται εν πρώτοις να συνδέεται με την ένταση η οποία επικρατεί στην Άπω Ανατολή. Με περισσότερα θολά σημεία από κάθε άλλη φορά, ο Fisher προσπαθεί να βρεθεί στην καρδιά των γεγονότων και να ανακαλύψει την αλήθεια, η οποία, στην ολότητά της τουλάχιστον, του ξεγλιστράει κάθε φορά. Περαιτέρω, η παρουσίαση είναι καλύτερη από κάθε προηγούμενη, μέσα από μεγαλύτερα cutscenes, με σαφώς πιο κινηματογραφική άποψη, αλλά και πιο αναλυτικές πληροφορίες πριν από κάθε αποστολή.

Στο immersion του παιχνιδιού συμβάλλει τα μέγιστα ο κατακόρυφα βελτιωμένος οπτικός τομέας. Πέραν των cutscenes, τα οποία είναι πολύ πιο προσεγμένα και σαφώς πιο ενδιαφέροντα, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων αλλά και του περιβάλλοντος είναι λεπτομερέστατος, καθιστώντας τον τίτλο ίσως εκείνον με τα καλύτερα γραφικά τουλάχιστον του έτους κυκλοφορίας του, αν όχι και κάτι περισσότερο. Για πρώτη φορά στη σειρά χρησιμοποιήθηκε μια βελτιωμένη έκδοση της Unreal Engine 2, υπό την κωδική ονομασία 2.5, η οποία προσέφερε ραγδαία βελτίωση των physics, τόσο στην κίνηση του Fisher, η οποία έχει πλέον ομαλότατη ροή αλλά και ακρίβεια στα αθόρυβα πατήματά του και όχι μόνο, όσο βεβαίως και των εχθρών του.

4

Στις ενέργειες του πρωταγωνιστή διαπιστώνεται στο ακέραιο η πλαστικότητα των σωμάτων των χαρακτήρων του Chaos Theory, οι οποίοι δίνουν πλέον σαφώς την αίσθηση ανθρώπων και όχι απλώς καλοσχεδιασμένων textures, με βάση πάντοτε τα δεδομένα της εποχής. Επιπροσθέτως, αξιοποιώντας τις δυνατότητες αυτής της engine, ο τίτλος εισάγει για πρώτη φορά στη σειρά τα ragdoll physics, τα οποία χαρίζουν μια ρεαλιστικότατη απεικόνιση των πτωμάτων των αντιπάλων του μυστικού πράκτορα του «Third Echelon» και της NSA, οι οποίοι πλέον, και ανάλογα με το σημείο που δέχτηκαν τη χαριστική βολή αλλά και το σημείο στο οποίο στέκονταν εκείνη τη στιγμή (π.χ. σκάλες), λαμβάνουν μια ακανόνιστη μορφή ενώ κείτονται στο έδαφος.

Το προαναφερθέν έρχεται σε αντιδιαστολή προς τον μονοκόμματο τρόπο με τον οποίο προσγειώνονταν στο παρελθόν οι εχθροί, σα να είχαν δεχτεί το «Petrificus Totalus» από μαγικό ραβδί. Κατ’ επέκταση, ανάλογη ελαστικότητα εμφανίζουν τα κορμιά τους κάθε φορά που ο Fisher… μεταφέρει και απιθώνει κάποιον στο έδαφος, ενδεχομένως ακουμπώντας τον αρχικά στον τοίχο κ.ο.κ.. Μεγάλη προσοχή έχει δοθεί και στις σκιές που σχηματίζονται σε συνάρτηση με το σημείο στο οποίο βρίσκεται η πηγή του φωτός. Ωστόσο εδώ θα μπορούσε να έχει γίνει το βήμα παραπάνω, με τους εχθρούς να αντιλαμβάνονται βάσει αυτού του στοιχείου την κίνηση στο χώρο, κάτι που όμως δε συμβαίνει. Και είναι μια λεπτομέρεια η οποία θα μπορούσε κάλλιστα να προσεχθεί, καθώς το gameplay εμφανίζεται εξαιρετικά βελτιωμένο σε σχέση με τους δύο τίτλους που προηγήθηκαν.

5

Ξεκινώντας από το στοιχείο που με ταλαιπώρησε έντονα στο παρελθόν, το σύστημα στόχευσης έχει επιτέλους διορθωθεί, κι αν όχι σε απόλυτο βαθμό, τουλάχιστον κατά 90%-95%. Αυτή όμως είναι μόνο μία σε μια σειρά σημαντικών αναβαθμίσεων οι οποίες εγγυώνται μια πολύ πιο ευχάριστη -ως λειτουργικότερη- εμπειρία. Ο Fisher έχει πλέον τη δυνατότητα να κάνει melee επιθέσεις από οποιαδήποτε κατεύθυνση και όχι μόνο όντας πίσω απ’ τον εχθρό. Πλέον χρησιμοποιεί και μαχαίρι, προκειμένου είτε να ξεκοιλιάσει κάποιον είτε να τον ανακρίνει υπό την απειλή του, έχοντας στη συνέχεια τη δυνατότητα να τον ξεκάνει με αυτό ή να τον στραγγαλίσει σε σημείο αναισθησίας. Μάλιστα οι ανακρίσεις αυτές συμπεριλαμβάνουν τώρα πολύ πιο απολαυστικούς διαλόγους, με τον ήρωα να διακατέχεται από μια σαρκαστική διάθεση η οποία απουσίαζε στο παρελθόν, σε μια πιο «άψυχη» εκδοχή του τότε. Επιπροσθέτως, στην γνωστή μπάρα που υποδηλώνει το βαθμό ορατότητας του μυστικού πράκτορα από τους εχθρούς, έχει προστεθεί και μία η οποία αφορά τον περιβαλλοντικό θόρυβο και κατ’ επέκταση τον ήχο που μπορεί να παράγει ο Fisher χωρίς να γίνει αντιληπτός.

6

Ένα στοιχείο που έχει επίσης διαφοροποιηθεί είναι ο τρόπος με τον οποίο αποδίδεται επί της οθόνης η ενεργοποίηση της νυχτερινής όρασης, καθώς πλέον σχηματίζεται ένα στρογγυλό περίγραμμα, στη λογική των ειδικών γυαλιών που παρέχουν στον πρωταγωνιστή αυτή τη δυνατότητα. Προσθαφαιρέσεις και τροποποιήσεις υπάρχουν επίσης στα όπλα και τα διάφορα gadgets που έχει στη διάθεσή του ο ήρωας, ενώ προσοχή στη λεπτομέρεια έχει δοθεί και σε άλλα σημεία. Ενδεικτικά και μόνο, ο πρωταγωνιστής μπορεί πλέον να ανοίξει μια πόρτα είτε με stealth είτε με bash, εξουδετερώνοντας στη δεύτερη περίπτωση τον εχθρό εάν κάνει το λάθος να βρίσκεται ακριβώς από πίσω εκείνη τη στιγμή. Επιπλέον, δύναται να αλλάξει χέρι στο όπλο κατά τη στόχευση, χωρίς να χρειαστεί να βγει από την κάλυψή του, καθώς επίσης να παραβιάσει υπολογιστικά συστήματα ασφαλείας και scanners αμφιβληστροειδούς.

Δύο ακόμη σημαντικές αλλαγές στον τομέα του gameplay έχουν να κάνουν με τη διαδικασία εντοπισμού του Fisher. Πιο συγκεκριμένα, στα δύο πρώτα games εάν άφηνε πίσω του πτώματα χωρίς να τα έχει κρύψει, περνώντας ένα σημείο της πίστας το παιχνίδι έκανε «scan» όλη εκείνη την περιοχή και χτυπούσε συναγερμός, κάτι που δεν είχε λογική εφόσον δεν υπήρχαν άλλοι εχθροί ή κάμερες, οι οποίες έτσι κι αλλιώς θα εντόπιζαν την ύποπτη δραστηριότητα αυτοστιγμεί. Αυτό πλέον έχει καταργηθεί, όπως επίσης έχει καταργηθεί και το δίπττυχο «τρεις συναγερμοί = game over», το οποίο είχε εφαρμοστεί εν πολλοίς στο παρελθόν, και για το οποίο υπάρχει ένα απολαυστικό inside joke στην ενδοεπικοινωνία μεταξύ Fisher και Lambert, καθοδηγητή του πρώτου σε κάθε αποστολή. Πλέον, η κατάσταση συναγερμού των εχθρών ανεβαίνει έως το level 4, και κάθε φορά βελτιώνεται ο εξοπλισμός και η ετοιμότητά τους.

7

Άλλη μία αλλαγή αφορά τη δυνατότητα του gamer να επιλέξει το loadout του πριν από κάθε αποστολή, έχοντας τρεις επιλογές, το stealth, το assault και το loadout που προτείνει ο William Redding, ο οποίος μαζί με την Anna Grímsdóttir και βεβαίως τον Irving Lambert αποτελούν το team που συμβουλεύει τον πρωταγωνιστή. Επίσης, για πρώτη φορά στο franchise εισάγονται δευτερεύοντα objectives σε κάθε αποστολή, προσθέτοντας πόντους στην ποικιλία και το replayability του παιχνιδιού, ενώ στο τέλος μάλιστα υπάρχουν και αναλυτικά στατιστικά με ένα ποσοστό επιτυχίας που προκύπτει ανάλογα με την προσέγγιση κάθε mission. Ακόμη, σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους, έχει προστεθεί και ένα τρίτο επίπεδο δυσκολίας, το Expert, το οποίο πλαισιώνει τα γνωστά, Normal και Hard. Αναζητώντας αυτήν την αυξημένη πρόκληση, χρειάστηκα λίγο πάνω από 18 ώρες προκειμένου να δω τα credits, καταφεύγοντας και πάλι στα Quicksaves λόγω απουσίας checkpoints… ως συνήθως. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory αποδείχθηκε ένας τίτλος με εξαιρετικά βελτιωμένα γραφικά και εντυπωσιακή αναβάθμιση του gameplay, στα όρια της μεταμόρφωσης. Σε συνδυασμό με την πολύ δυνατή ιστορία του, οδήγησε τη σειρά στο πικ της, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο.

Continue reading
  4382 Hits

Το πιθάρι της Πανδώρας

1ekso1111

Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του παρθενικού Splinter Cell το 2002/03, η Ubisoft μπορούσε πλέον να είναι βέβαιη ότι έχει ανακαλύψει ακόμη ένα «χρυσορυχείο», το οποίο θα μπορούσε επαρκώς να τροφοδοτήσει τα επόμενα πλάνα της αλλά και την ανάπτυξη διαδοχικών sequels στο συγκεκριμένο franchise, σε συνάρτηση με τη μεγάλη επιτυχία που σημείωναν ή επρόκειτο να σημειώσουν άμεσα μια σειρά άλλων παιχνιδιών της που κυκλοφορούσαν εκείνο το χρονικό διάστημα. Τα Splinter Cell χαρακτηρίστηκαν δικαίως ως ένας από τους βασικούς πυλώνες των Third-person stealth games και έμελλε να κρατήσουν συντροφιά στους gamers επί μία δεκαετία, κατά τη διάρκεια της οποίας κυκλοφόρησαν συνολικά έξι τίτλοι για PC και τις μεγάλες κονσόλες.

Πρωταγωνιστής αυτών σε μόνιμη βάση, ο Sam Fisher, μυστικός πράκτορας ενός υποτμήματος της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας (National Security Agency) των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής υπό την επωνυμία «Third Echelon», την ύπαρξη του οποίου αρνούνται οι ελάχιστοι που τη γνωρίζουν. Κυρίαρχο… πεδίο δράσης, η απόκτηση απόρρητων πληροφοριών με τη χρήση προηγμένης τεχνολογίας σε άκρως επικίνδυνες περιοχές, την οποία τεχνολογία ωστόσο αξιοποιούν ως ένα βαθμό και οι εκάστοτε στόχοι. Το Pandora Tomorrow ήταν το πρώτο sequel της σειράς, το οποίο μάλιστα ακολούθησε μόλις ένα χρόνο μετά τον προκάτοχό του, κάτι που οφειλόταν εν μέρει στο γεγονός ότι βασικοί developers ήταν τα παραρτήματα της Ubisoft στο Μιλάνο και τη Σανγκάη, έναντι του αντίστοιχου στο Μόντρεαλ το οποίο είχε ασχοληθεί με τον original τίτλο, ενώ ήδη ανέπτυσσε το τρίτο μέρος του franchise που θα κυκλοφορούσε την επόμενη χρονιά (2005) υπό τον διακριτικό τίτλο «Chaos Theory».

1x

Ακούγοντας σήμερα το όνομα «Πανδώρα» σε οποιοδήποτε σημείο του πλανήτη, η σκέψη επιστρέφει στην αρχαία ελληνική μυθολογία από την οποία και προέρχεται. Σύμφωνα με το μύθο, ο οποίος ήδη από εκείνους τους αιώνες είχε γνωρίσει κάποιες παραλλαγές διά γραφής Αισώπου και Αισχύλου μετά τις περιγραφές του Ησιόδου στα έργα του, η Πανδώρα ήταν η γυναίκα που «παραγγέλθηκε» από το Δία στον Ήφαιστο, ο οποίος με τη σειρά του και τη δημιούργησε. Ήταν ο τρόπος με τον οποίο ο Πατέρας των θεών και των ανθρώπων θέλησε να εκδικηθεί τους τελευταίους διότι ο Προμηθέας είχε κλέψει τη φωτιά από τους πρώτους. Η Πανδώρα έγινε λοιπόν η πρώτη γυναίκα του κόσμου, στην οποία κάθε θεός προσέφερε κι από ένα χάρισμα-δώρο και γι’ αυτό ονομάστηκε έτσι. Με τη σειρά της παραχωρήθηκε στους ανθρώπους και συγκεκριμένα στον Επιμηθέα, αδελφό του Προμηθέα, παρά τις προειδοποιήσεις του τελευταίου να μη δεχτεί δώρο από τους θεούς. Και πράγματι, ήταν η Πανδώρα εκείνη που άνοιξε το μεγάλο πώμα του πιθαριού -το οποίο αργότερα χάθηκε στην ξένη μετάφραση και επανεισήχθη στην Ελλάδα ως «κουτί»- απελευθερώνοντας είτε εκούσια είτε ακούσια όλα τα δεινά του κόσμου που βρίσκονταν μέσα σ’ αυτό.

2a

«Pandora Tomorrow», είναι οι δύο πρώτες λέξεις που ακούγονται στο ομώνυμο Splinter Cell, ήδη στο εισαγωγικό βίντεο του παιχνιδιού. Προσωπικά, όταν ακούω την πρώτη στα πλαίσια μιας ταινίας ή ενός videogame, και έχοντας συνδεδεμένο το όνομα με τις πάσης φύσεως «συμφορές», ο νους μου πηγαίνει κατευθείαν σε μια βιολογικού τύπου απειλή, η οποία μπορεί να αφανίσει μια χώρα ή και ολόκληρη τη Γη. Ίσως έχω επηρεαστεί κι από το «Mission Impossible 2» (2000), όπου ο Tom Cruise ως Ethan Hunt έπρεπε να αναχαιτίσει ένα βιολογικό όπλο υπό την κωδική ονομασία «Chimera», ήτοι «Χίμαιρα», τέρας και πάλι της αρχαιοελληνικής μυθολογίας (τίποτα δεν είναι τυχαίο). Και όπως αποδεικνύεται, η υπόθεση του δεύτερου Splinter Cell, δεν απέχει και τόσο πολύ.

Το σενάριο λαμβάνει χώρα το 2006, δηλαδή δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, και εκτυλίσσεται σε διαφορετικές χώρες, όπως ο προκάτοχός του. Η ιστορία ξεκινά στην αμερικανική πρεσβεία του Ανατολικού Τιμόρ, το οποίο βρίσκεται μεταξύ Ινδονησίας και Αυστραλίας, και στο οποίο οι Η.Π.Α. έχουν εδραιώσει τη στρατιωτική τους παρουσία προκειμένου να εκπαιδεύσουν τον τοπικό στρατό, καθώς η νησιωτική αυτή χώρα ανεξαρτητοποιήθηκε μόλις το 2002. Η εν λόγω εκπαίδευση στοχεύει στην αντιμετώπιση των διαφόρων αντάρτικων ινδονησιακών πολιτοφυλακών, με σημαντικότερη εξ αυτών την Darah Dan Doa της οποίας ηγείται ο Suhadi Sadono. Ο συγκεκριμένος είχε εκπαιδευτεί στο παρελθόν από τη CIA για την καταπολέμηση των κομμουνιστικών επιρροών στην περιοχή, αλλά στη συνέχεια απογοητεύτηκε από τις εξουσιαστικές τάσεις της υπερδύναμης αυτής στη χώρα.

3a

Η πρεσβεία των Αμερικανών δέχεται επίθεση από τις δυνάμεις του Sadono και η αποστολή του Sam Fisher είναι σαφής: να διεισδύσει σ’ αυτήν και να συλλέξει περαιτέρω πληροφορίες σχετικά με την παραστρατιωτική οργάνωση, συναντώντας ταυτόχρονα έναν παλιό φίλο και σύντροφό του, ονόματι Douglas Shetland, ο οποίος έχει πιαστεί αιχμάλωτος κατά την επίθεση και για την ώρα παραμένει ζωντανός. Η πλοκή έχει αναμφίβολα μια ομαλή και αρκετά ενδιαφέρουσα ροή, ενώ περισσότερα στοιχεία και κυρίως η… οπτική του εχθρού αποκαλύπτεται μέσα από το υλικό που συγκεντρώνει ο πρωταγωνιστής από τα σώματα των εξουδετερωμένων αντιπάλων του. Θα έλεγα μάλιστα ότι η ιστορία παραμένει πιο πιστή από αυτήν του πρώτου παιχνιδιού στη λογική της αντικατασκοπείας όπου ο μυστικός πράκτορας καλείται να παραμείνει πραγματικά στις σκιές μέχρι τέλους, σε αντίθεση με την πιο «εκρηκτική» κατάληξη του πρώτου μέρους.

Το «Pandora Tomorrow» επέφερε ορισμένες μικρές προσθήκες στο gameplay, όπως η δυνατότητα του ήρωα να σφυρίξει, προκειμένου να παρασύρει τους εχθρούς του προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση ώστε να τους θέσει νοκ άουτ ή να τους αποφύγει ευκολότερα. Ο Fisher μπορεί πλέον, όταν ισορροπεί στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, να ρίξει το βάρος του στο ένα ή το άλλο πόδι προκειμένου να σκαρφαλώσει κάπου ακόμη ψηλότερα, ενώ έχει επίσης τη δυνατότητα να κρέμεται με τα πόδια από έναν οριζόντιο σωλήνα προκειμένου να πυροβολήσει. Επιπλέον, έχουν προστεθεί ορισμένα gadgets, όπως κυάλια, χειροβομβίδες κρότου-λάμψης και όχι μόνο, προκειμένου να διευκολύνουν τη ζωή του πρωταγωνιστή.

4

Αυτό που έχει παραμείνει το ίδιο πραγματικά τραγικό είναι το σύστημα στόχευσης, το οποίο σε κάνει να αστοχείς ακόμη κι αν ο εχθρός βρίσκεται στα δύο μέτρα, με αποτέλεσμα να έχω σκοτωθεί αμέτρητες φορές λόγω αυτού του γεγονότος. Μπορεί η «τελεία» επί της οθόνης να βρίσκεται ακριβώς στο «Δόξα Πατρί» του εχθρού, αλλά η σφαίρα να φύγει ένα μέτρο μακριά, δίνοντάς του την ευκαιρία να σε «καθαρίσει» έχοντας χάσει τη δική σου. Το στοιχείο αυτό μπορεί να γίνει πολύ πιο εκνευριστικό όταν σημαδεύεις το σώμα του αντιπάλου και βλέπεις πάλι τις σφαίρες να πηγαίνουν οπουδήποτε αλλού εκτός από πάνω του.

Ο Michael Ironside επιστρέφει για δεύτερη φορά δανείζοντας τη φωνή του στον Sam Fisher, ενώ ο Dennis Haysbert είναι για πρώτη και τελευταία φορά ο voice actor του Irving Lambert, άμεσου προϊσταμένου και καθοδηγητή του Fisher μέσω ενδοσυνεννόησης. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow είναι σαφώς μικρότερο του προκατόχου του. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό, επιστρατεύοντας για μία ακόμη φορά τα Quicksaves, αλλά χωρίς υπερβολές, ως αντιστάθμισμα στην απουσία checkpoints. Ο τίτλος της Ubisoft είχε πλέον ανοίξει για τα καλά την όρεξη των fans της σειράς, οι οποίοι τώρα αδημονούσαν για τη συνέχεια…

Continue reading
  5906 Hits

«I’m not here»

1ekso

Στις αρχές της χιλιετίας η γαλλική Ubisoft, έχοντας σταθερή παρουσία στη gaming βιομηχανία ήδη από το 1986, κατόρθωσε την εδραίωσή της στο χώρο μέσα από μια σειρά τίτλων οι οποίοι επρόκειτο να αποκτήσουν διαχρονική αξία, πολλά sequels και αναγνωρισιμότητα ως ορισμένα εκ των πλέον κλασικών παιχνιδιών στο πλουσιότατο παλμαρέ της. Μπορεί σήμερα τα Assassin’s Creed games να είναι το franchise με τις περισσότερες πωλήσεις μακράν του δευτέρου (περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα) για λογαριασμό της εταιρίας, ωστόσο πολύ πριν το 2007 (έτος κυκλοφορίας του πρώτου τίτλου της σειράς) είχαν ήδη σημειώσει μεγάλη επιτυχία games τα οποία μέσω των διαδόχων τους συνεχίζουν να υπάρχουν μέχρι σήμερα. Στην κατηγορία αυτή υπάγεται η σειρά Far Cry -αν και το πρώτο παιχνίδι αναπτύχθηκε από την Crytek (2004)- η επιτυχία της οποίας συνεχίζεται σε κάθε νέα παραγωγή, παρότι από ένα σημείο και μετά κάπου έδειξε να επαναλαμβάνεται.

Ένα franchise το οποίο στην τρέχουσα δεκαετία έχει πέσει σε λήθαργο, αλλά κατά την τριετία 2003-2005 επανήλθε πραγματοποιώντας μεγάλο μπάσιμο στην αγορά ήταν η τριλογία Prince of Persia, σημαίνοντας έτσι τον επαναπροσδιορισμό της σειράς από τη στιγμή που η Ubisoft απέκτησε τα δικαιώματά της εγκαταλείποντας τα 2D platforms του παρελθόντος, εισάγοντας δε καινοτόμες ιδέες και μηχανισμούς μέσα από ένα σύγχρονο third person action-adventure puzzle-platform. Παρότι εκ των πραγμάτων το Sands of Time ήταν το «επαναστατικό» πρώτο μέρος, θεωρώ το sequel του (Warrior Within) ως το κορυφαίο της τριλογίας, ενώ το καταληκτικό The Two Thrones διατηρήθηκε και πάλι σε υψηλά στάνταρ ποιότητας.

1s

Αξιοσημείωτο μέχρι σήμερα παραμένει επίσης το εξαιρετικό Beyond Good & Evil -το οποίο η ίδια η Ubisoft χαντάκωσε εμπορικά κυκλοφορώντας το ταυτόχρονα με το προαναφερθέν πρώτο Prince of Persia- που κατόρθωσε, παρά τις αντίξοες συνθήκες υπό τις οποίες διατέθηκε στην αγορά, να αποκτήσει ένα πολύ φανατικό κοινό, το οποίο ζητά διακαώς ένα sequel, ειδικά μετά το HD remake για Xbox 360 και PlayStation 3 εν έτει 2011, και το οποίο λογικά μέχρι το 2020 θα το έχει επιτέλους. Άλλη μία σειρά η οποία ξεκίνησε εκείνη την περίοδο και έμελλε να αγαπηθεί ιδιαίτερα από τον κόσμο ήταν τα Splinter Cell, τα οποία συνυφάνθηκαν με την έννοια των stealth games, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 30 εκ. πωλήσεων. Το παρθενικό παιχνίδι, που θεωρείται δικαίως κλασικό και αυτό, κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2002 για Xbox και λίγους μήνες αργότερα (Φεβρουάριος-Απρίλιος 2003) στους υπολογιστές και τις λοιπές κονσόλες της εποχής, με μικρές διαφοροποιήσεις από έκδοση σε έκδοση.

2

Τα Splinter Cell σηματοδότησαν την τρίτη φορά στην οποία η Ubisoft ενεπλάκη σε ένα franchise -είτε ως developer είτε ως publisher- βασισμένο ή εμπνευσμένο από τις νουβέλες του Αμερικανού συγγραφέα Tom Clancy, μετά τα Tom Clancy's Rainbow Six και Tom Clancy's Ghost Recon. Ήδη από τον Αύγουστο 2000 οι Γάλλοι είχαν εξαγοράσει την αμερικανική Red Storm Entertainment, εταιρία ανάπτυξης των δύο τελευταίων (1998 και 2001, αντίστοιχα). Αυτή τη φορά η Ubisoft ανέλαβε ολόκληρο το πακέτο ανάπτυξης και παραγωγής, με το παράρτημά της στο Montreal να εργάζεται πυρετωδώς κατά το ίδιο χρονικό διάστημα για την κυκλοφορία και του Prince of Persia: The Sands of Time, το οποίο ακολούθησε τον Οκτώβριο 2003. Το Splinter Cell στόχευε να αποτελέσει το αντίπαλο δέος στο Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, το οποίο επί ένα χρόνο κυκλοφορούσε ως timed exclusive του PlayStation 2, και από τον οποίο ο τίτλος της Ubisoft επηρεάστηκε καθοριστικά, ενώ στοιχεία δανείστηκε επίσης από τα System Shock 2, Deus Ex και Thief. Το αποτέλεσμα δικαίωσε τους πάντες, οι gamers αγκάλιασαν τη σειρά συνολικά μέσα από τα πέντε sequels που ακολούθησαν, ωστόσο και αυτή παραμένει αδρανής τα τελευταία έξι χρόνια.

3

Η Ubisoft ως εταιρία ανάπτυξης είναι προφανές ότι εστιάζει πλέον κατά κύριο λόγο σε open world games στα οποία διαθέτει εξ αρχής ή προσθέτει συνεχώς πλούσιο περιεχόμενο, μπαίνοντας ολοένα και περισσότερο στη λογική των παιχνιδιών ως υπηρεσία, επιδιώκοντας δε σε άλλες περιπτώσεις να προσφέρει ακόμη και μια αμιγώς online εμπειρία με αλληλεπίδραση των χρηστών. Σε όλες τις παραπάνω κατηγορίες συμπεριλαμβάνονται ασφαλώς τα Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, For Honor, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Steep, Tom Clancy's Ghost Recon, ενώ ως publisher υποστηρίζει ανάλογα franchises όπως τα Tom Clancy's The Division και The Crew. Κάπως έτσι η σειρά Splinter Cell έχει τεθεί στο περιθώριο, κατά τον ίδιο τρόπο και για παραπλήσιο λόγο που η Rockstar Games έχει λησμονήσει τα Max Payne στο βωμό των Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2.

Ασχέτως αυτών, το πρώτο Splinter Cell σημείωσε τότε μεγάλη εμπορική επιτυχία φτάνοντας τα έξι εκ. πωλήσεων μόλις ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του στα PC και όλες τις μεγάλες κονσόλες εκείνης της περιόδου, συγκεντρώνοντας πολύ υψηλές βαθμολογίες σε όλες τις εκδόσεις του. Διατηρώντας ακέραιο το ύφος των βιβλίων του Tom Clancy -από τον οποίον άλλωστε εξασφάλισε και σχετική έγκριση- δεν ήταν βασισμένο σε κάποιο εξ αυτών. Αντίθετα, ένα βιβλίο υπό τον ομώνυμο τίτλο ακολούθησε το 2004 με τη συγγραφική πένα του Raymond Benson ο οποίος υπέγραψε ως David Michaels. Σε μια εποχή κατά την οποία η τεχνολογία γνώριζε μια από τις μεγάλες εξάρσεις της ιστορίας της, το σενάριο και το όλο concept του παιχνιδιού είναι εύστοχα προσανατολισμένο σε μια υπόθεση κατασκοπείας όπου η ψηφιακή μετάδοση της πληροφορίας διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο.

4

Το υπόβαθρο του παιχνιδιού εκκινεί ουσιαστικά το 2003, ενώ η υπόθεση λαμβάνει χώρα ένα χρόνο αργότερα. Λόγω των αυξημένων αναγκών στη χρήση εξελιγμένης ψηφιακής κρυπτογράφησης προκειμένου να είναι σε θέση να αντιμετωπίζει καλύτερα ενδεχόμενες απειλές εναντίον των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, η Εθνική Υπηρεσία Ασφαλείας (National Security Agency) της χώρας ενεργοποιεί το τμήμα με την επωνυμία Third Echelon για την αποτελεσματικότερη απόκτηση πληροφοριών και εξουδετέρωση στόχων. Επισήμως, τόσο η Πολιτεία όσο και η NSA δε χρειάζεται καν να επιβεβαιώσουν ή να διαψεύσουν τη λειτουργία του συγκεκριμένου τμήματος, καθώς αυτό «δεν υπάρχει». Η υπόστασή του ανήκει για τους πάντες στο «μη είναι», κοινώς δεν έχει υπόσταση.

Στις αρμοδιότητες του Third Echelon είναι η ανάπτυξη elite μονάδων που ονομάζονται «Splinter Cells», επιφορτισμένων με τη συλλογή πληροφοριών με κάθε τρόπο, και κυρίως αθέατο και αθόρυβο, σε απολύτως εχθρικές και επικίνδυνες περιοχές. Κάθε πράκτορας κινείται αποκλειστικά μόνος στο πεδίο δράσης, υποστηριζόμενος από μια εξωτερική ομάδα η οποία μέσω ενδοεπικοινωνίας του δίνει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για να ενεργήσει, επεξεργάζεται δε και αναλύει τα δεδομένα που αυτός συγκεντρώνει και μεταφέρει κατά τη διάρκεια της εκάστοτε αποστολής του. Επί της ουσίας πρόκειται για αναβίωση της κατασκοπικής δράσης, η οποία αυτή τη φορά ενισχύεται από την τελευταία λέξη της τεχνολογίας, προκειμένου ο agent να βοηθηθεί για την επίτευξη του στόχου του. Εν προκειμένω, πέρα από τέλεια φυσική κατάσταση, άψογη ικανότητα απόκρυψης και χρήσης όπλων -αλλά μόνο όταν αυτά είναι απολύτως απαραίτητα, απαιτούνται και κορυφαίες γνώσεις πληροφορικής, οι οποίες θα επιτρέψουν στον κάθε μυστικό πράκτορα του Third Echelon να αποκτήσει πρόσβαση σε υπολογιστές του εχθρού οι οποίοι περιέχουν άκρως απόρρητες πληροφορίες.

5

Ο Sam Fisher είναι ένας τέτοιος agent και μάλιστα από τους πρώτους του συγκεκριμένου τμήματος της NSA, ο οποίος παλαιότερα υπηρέτησε στο Σώμα των Navy SEALs, ενώ έχει περάσει και από τη CIA. Στη διάθεσή του, προκειμένου να φέρει εις πέρας τις αποστολές που του ανατίθενται κάθε φορά, έχει μια μεγάλη γκάμα από gadgets, όπως εκτοξευόμενες κάμερες παρακολούθησης αθέατων σημείων του επιπέδου, κάμερες που αποπροσανατολίζουν τον εχθρό κάνοντας θόρυβο ή εκτοξεύοντας αέριο, ειδικούς μηχανισμούς για να ξεκλειδώνει πόρτες, ένα οπτικό καλώδιο (τη λεγόμενη «snake camera») που του επιτρέπει να βλέπει κάτω από αυτές, ειδικά γυαλιά νυχτερινής και θερμικής όρασης, εκτοξευόμενους μηχανισμούς που προκαλούν ενός είδους ηλεκτροσόκ στους εχθρούς και ένα σωρό άλλα ενδιαφέροντα. Καθώς όμως υπάρχουν και οι περιπτώσεις εκείνες στις οποίες ο Fisher καλείται μοιραία να πατήσει τη σκανδάλη, για το σκοπό αυτό χρησιμοποιεί αποκλειστικά ένα ημιαυτόμαυτο πιστόλι και ένα rifle, το οποίο είναι διαμορφωμένο έτσι ώστε να εκτοξεύει μεταξύ άλλων τις κάμερες και τους μηχανισμούς εξουδετέρωσης των αντιπάλων (Sticky Shocker, Ring Airfoil) που προαναφέρθηκαν. Επιπλέον, χειροβομβδίδες αλλά και πρωτότυπες νάρκες οι οποίες προσκολλώνται σε τοίχους (wall mines) κάνουν επίσης την εμφάνισή τους.

6

Βάσει σεναρίου, τον Απρίλιο 2004 ο Πρόεδρος της Γεωργίας δολοφονείται και ο δισεκατομμυριούχος Kombayn Nikoladze αναλαμβάνει την εξουσία μέσα από ένα αναίμακτο πραξικόπημα και υποτυπώδεις εκλογικές διαδικασίες. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, ο πρωταγωνιστής αποστέλλεται στην πρωτεύουσα της χώρας, Τιφλίδα, προκειμένου να ανακαλύψει τα ίχνη δύο πρακτόρων της CIA οι οποίοι αγνοούνται. Ο δεύτερος εξ αυτών χάθηκε μία εβδομάδα μετά τη μετάβασή του εκεί προκειμένου να εντοπίσει την πρώτη, η οποία δούλευε ως undercover στο πολιτικό συμβούλιο του Nikoladze μέχρι την εξαφάνισή της. Αρχίζοντας να ξετυλίγει το κουβάρι της υπόθεσης ο Fisher θα βρεθεί μπροστά σε μια αλυσιδωτή εν εξελίξει ιστορία η οποία θα μπορούσε να οδηγήσει ακόμη και σε πόλεμο. Καθώς η πλοκή εκτυλίσσεται προοδευτικά, δε μπορούν να ειπωθούν περισσότερα επ’ αυτής· μόνο ότι πρόκειται για ένα καλοδουλεμένο σενάριο, περισσότερα στοιχεία για το οποίο προκύπτουν εν πολλοίς μέσα από τις πληροφορίες που ο ήρωας αποκτά από τους εξουδετερωμένους εχθρούς του ή από υπολογιστές στους οποίους εξασφαλίζει πρόσβαση, πέραν των σχετικών λεπτομερειών και του εισαγωγικού βίντεο στην αρχή κάθε επιπέδου. Αναμφίβολα, πάντως, η ιστορία φωνάζει «αμερικανιά» από την αρχή ως το τέλος, χωρίς αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ποιότητά της.

7

Το στοιχείο της απόκρυψης είναι το πλέον σημαντικό καθ’ όλη τη διάρκεια, καθώς ο Sam Fisher ελίσσεται ακροποδητί μεταξύ σκιών και επιφανειών, το απρόσεκτο πέρασμα από τις οποίες μπορεί να προκαλέσει θόρυβο και κατ’ επέκταση πολύ μεγαλύτερους μπελάδες θέτοντας την αποστολή σε άμεσο κίνδυνο. Το σκοτάδι είναι ο καλύτερος σύμμαχός του καθώς τον καθιστά σχεδόν αόρατο στα εχθρικά μάτια, ενώ ο ίδιος αποκτά πλεονέκτημα μέσω της νυχτερινής όρασης. Αιώρηση πάνω από χάσματα και σωλήνες πάνω από τα κεφάλια των εχθρών, κίνηση μέσα σε αεραγωγούς ή ισορροπία στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, αποτελούν μόνο μερικές από τις δυνατότητες του πρωταγωνιστή και βασικά χαρακτηριστικά του gameplay.

Εν τούτοις, και παρά τις όποιες διθυραμβικές κριτικές μπορεί να αποκόμισε το παιχνίδι κατά βάσιν δικαίως, υπήρξαν και κάποια στοιχεία τα οποία δε μπορούν παρά να σχολιαστούν αρνητικά. Το σύστημα στόχευσης αποδείχθηκε προβληματικό καθώς σε πολλές περιπτώσεις, παρότι σημάδευα σωστά, οι σφαίρες έφευγαν γύρω από το κεφάλι ή το σώμα των εχθρών, κάτι που συχνά απέβαινε μοιραίο για μένα. Αντίθετα, δεν ήταν λίγες οι φορές, ειδικά στα τελευταία επίπεδα, που οι εχθροί με πετύχαιναν ακόμη κι αν καλυπτόμουν πίσω από τοίχους. Περαιτέρω, υπήρχε σαφώς αργή ανταπόκριση των controls, ιδίως στις περιπτώσεις που έπρεπε να αλλάξω άμεσα όπλο ή gadget (ακόμη κι αν παγώνει το παιχνίδι όταν συμβαίνει αυτό, ενώ υπήρχαν στιγμές που έπρεπε να επιλέξω δύο φορές από το inventory το αντικείμενο που με ενδιέφερε ώστε να το «πάρω» τελικά στα χέρια μου), να μπω ή να βγω από κάλυψη κ.ο.κ.. Επιπλέον, ο τίτλος δεν επιτρέπει στον πρωταγωνιστή να παίρνει τα όπλα των εχθρών του, ενώ αξίζει να σημειωθεί και η απουσία υποτίτλων -ευτυχώς, μόνο στη διάρκεια των cutscenes.

8

Σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού υπάρχουν απειροελάχιστα checkpoints, όχι περισσότερα από ένα-δύο, τουλάχιστον όμως προσφέρεται ελεύθερα η δυνατότητα για Quicksave, το οποίο και φρόντισα να αξιοποιήσω όταν προχωρούσα αρκετά σε χώρους που δεν υπήρχε λόγος να επαναλάβω σε ενδεχόμενη αποτυχία, ή μετά από δύσκολες αναμετρήσεις. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 24-25 ώρες μέχρι να δω τα credits και κάτι λιγότερο από τρεις για τις ισάριθμες extra αποστολές οι οποίες είχαν διατεθεί λίγο καιρό αργότερα, ως μια μορφή επιλόγου της κεντρικής ιστορίας. Καταλήγοντας, το Tom Clancy’s Splinter Cell ήρθε για να μείνει το 2002, τόσο ως αυτοτελές παιχνίδι όσο και ως franchise, σε πείσμα της χαρακτηριστικής ατάκας του Sam Fisher, ο οποίος όταν βρίσκεται σε περιοχές που… δεν πρέπει, αποφαίνεται «δεν είμαι εδώ».

Continue reading
  4633 Hits

Σχέδιο Ζ

1ekso

Απρίλιος 1945. Ο κλοιός στο Βερολίνο, την πρωτεύουσα της Ναζιστικής Γερμανίας, έχει κλείσει ασφυκτικά καθώς οι Ρώσοι προελαύνουν ασταμάτητοι ισοπεδώνοντας τις τελευταίες άμυνες των Δυνάμεων του Άξονα. Ο Αδόλφος Χίτλερ εδώ και τρεις μήνες έχει καταφύγει στο Führerbunker, το οχυρό του, που είναι ένα σύμπλεγμα υπόγειων χώρων της πόλης, κινώντας από εκεί τα νήματα της μέχρι πρότινος πανίσχυρης πολεμικής μηχανής του. Η κατάσταση για τους Ναζί είναι απελπιστική. Ο θάνατος είναι η μοίρα που περιμένει όσους δεν παραδώσουν τα όπλα, ενώ είναι σίγουρο ότι κάποιοι δεν πρόκειται να τον αποφύγουν ούτως ή άλλως. Το πρώτο στιγμιότυπο επί της οθόνης θυμίζει προς στιγμήν τη μνημειώδη σκηνή που όλοι απόλαυσαν στην εκπληκτική ταινία «Der Untergang» (2004), αγγλιστί «Downfall», ελληνιστί «Η Πτώση»: Ενώ οι βομβαρδισμοί πάνω από τα κεφάλια τους συνεχίζουν με ολοένα εντεινόμενη ένταση, ο Χίτλερ κάθεται κλεισμένος στο γραφείο του και μπροστά του στέκουν καταπτοημένοι τέσσερις στρατηγοί του. Πλην όμως, ένας εξ αυτών κάνει το λάθος να του πει ότι ο πόλεμος είναι χαμένος και μόνη επιλογή πλέον η παράδοση. Ο Führer τον εκτελεί εν ψυχρώ και δίνει την ξεκάθαρη διαταγή: «Εκτελέστε το Σχέδιο Ζ».

zombie-army-trilogy-screenshot

Χωρίς να διευκρινίζεται πώς, δε φαίνεται να έχει και ιδιαίτερη σημασία άλλωστε, οι νεκροί στρατιώτες των Ναζί εγείρονται από τους τάφους τους ως zombies τώρα, αποκαλύπτοντας το έσχατο αλλά ισχυρότερο όλων μυστικό όπλο του Χίτλερ, το οποίο από μόνο του συνιστά πραγματική Αποκάλυψη. Καθώς ο Άξονας αντεπιτίθεται σε ολόκληρη την Ευρώπη μ’ αυτόν τον κατά τα άλλα αδιανόητο τρόπο, σχηματίζεται μία παράταιρη συμμαχία ονόματι «Survivor Brigade», αποτελούμενη από πολεμιστές όχι μόνο των Συμμαχικών Δυνάμεων (Αμερικανοί, Ρώσοι, Γάλλοι), αλλά και Γερμανούς, οι οποίοι για διαφόρους λόγους άλλαξαν στρατόπεδο. Η Ταξιαρχία αυτή φαντάζει πλέον η μόνη ελπίδα της ανθρωπότητας απέναντι στον όλεθρο που έχει εξαπολυθεί από ορδές απέθαντων με έμβλημα τη ματωμένη Σβάστικα.

Το Zombie Army Trilogy κυκλοφόρησε το 2015 συμπεριλαμβάνοντας τις remastered εκδόσεις των δύο Nazi Zombie Army αλλά και το πρωτοεμφανιζόμενο τρίτο και καταληκτικό μέρος της spin-off σειράς του Sniper Elite franchise. Τα πρώτα είχαν διατεθεί στην αγορά το 2013 ως stand-alone expansions του Sniper Elite V2 (2012). Η τριλογία αυτή θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελεί μια καλτ B-movie ταινία του μετρ του είδους, John Carpenter (Halloween, The Fog, Escape from New York, Escape from L.A., They Live, The Thing, Big Trouble in Little China κ.ά.), μεταφέροντας στη μεγάλη οθόνη αυτή τη σουρεαλιστική εναλλακτική πραγματικότητα του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, ο οποίος βάσει του… σεναρίου του παιχνιδιού συνεχίζει να μαίνεται σε πλήρη ισχύ και έχοντας απόλυτη ανατροπή των δεδομένων μπαίνοντας στο Μάιο 1945.

zombie-army-trilogy-screenshot

Το μεγάλο ατού του franchise είναι ότι στάθηκε «ειλικρινές» απέναντι στη gaming κοινότητα δίνοντάς της αυτό ακριβώς που της υποσχόταν και μόνο ως ιδέα. Κατόρθωσε να προσφέρει στη συσκευασία του ενός ανελέητη σφαγή ζόμπι που είναι συγχρόνως και Ναζί στρατιώτες, δηλαδή τις δύο πιο αγαπημένες κατηγορίες προς… εκτέλεση από τους gamers. Και ο κόσμος για τον ίδιο λόγο αγκάλιασε αυτή την προσπάθεια, χαρίζοντάς της κατά κανόνα υψηλότερες βαθμολογίες από τα gaming sites παγκοσμίως, απολαμβάνοντας το μακέλεμα εκατοντάδων εχθρών. Το campaign της σειράς μάλιστα, παρότι κάποιος μπορεί να ασχοληθεί και single, στήθηκε έτσι ώστε να παίζεται κατά κανόνα σε co-op τεσσάρων ατόμων, κάτι που αποδεικνύεται από το γεγονός ότι στο σύνολο των ελάχιστων cutscenes (15 λεπτά σε όλη την τριλογία!) εμφανίζονται τέσσερις χαρακτήρες κάθε φορά, με πρώτο τον πρωταγωνιστή των main Sniper Elite games, Carl Fairburne.

Το παιχνίδι παρέχει τη δυνατότητα να παίξεις συνολικά με 16 χαρακτήρες(!), οι οποίοι χωρίζονται σε δύο άτυπες κατηγορίες. Τους τέσσερις κεντρικούς (Αμερικανός, Ρώσος και δύο Γερμανοί, ενώ πέραν του προαναφερθέντος δεν έχει νόημα να μπούμε σε ονοματολογία) πλαισιώνουν πλέον και τέσσερις γυναικείοι χαρακτήρες (Αμερικανίδα, Γαλλίδα, Ρωσίδα, Γερμανίδα). Προσωπικά, και χωρίς αυτό να επηρεάζει στο ελάχιστο τον τρόπο παιχνιδιού, επέλεξα τη Ρωσίδα, Anya Bochkareva. Από εκεί και πέρα, λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία της τριλογίας προστέθηκαν και οι οκτώ πρωταγωνιστές των δύο Left 4 Dead games, η θεματολογία των οποίων έχει επίσης φυσικά να κάνει με zombies, σε μια crossover σύμπραξη η οποία εκτιμήθηκε από τους fans αυτού του είδους παιχνιδιών.

zombie-army-trilogy-screenshot

Όσον αφορά την «ειλικρίνεια» των developers της Rebellion Developments -η οποία έχει πραγματικά… επαναστατικό χαρακτήρα αφού καταφέρνει να διατηρεί την ανεξαρτησία της από την πρώτη στιγμή της ίδρυσής της (1992) και μη έχοντας μετατραπεί σε θυγατρική κάποιου κολοσσού του χώρου- αυτή έγκειται στο γεγονός ότι προσέφερε στο κοινό ένα -αν μη τι άλλο- πολύ διασκεδαστικό πακέτο, συνειδητά όχι κορυφαίων προδιαγραφών, το οποίο, μεταξύ άλλων, συμπεριλαμβάνει: αφενός τον τεχνικό τομέα -έστω και ρετουσαρισμένο όσον αφορά τα γραφικά- του Sniper Elite V2, ο οποίος ως προς το οπτικό σκέλος μπορεί όταν κυκλοφόρησε το τελευταίο να θεωρούταν ικανοποιητικός, αλλά το 2015 λογιζόταν μάλλον ανεπαρκής, την ίδια στιγμή που ο ήχος παρέμεινε στα ίδια μέτρια επίπεδα. Αφετέρου το gameplay του ίδιου παιχνιδιού, με τη μοιραία αφαίρεση του όρου «tactical» από το Third-person Shooter genre στο οποίο ανήκουν οι δύο σειρές, και το στιβαρό gunplay το οποίο χαρίζει μια ηδονική ευχαρίστηση κάθε φορά που η x-ray kill cam αναλαμβάνει να ακολουθήσει σε slow motion την τροχιά που διαγράφει η σφαίρα που πυροδοτείται από το εκάστοτε sniper-rifle διαπερνώντας εν συνεχεία τα… «ζωτικά» όργανα των ζόμπι· μια απολαυστική διαδικασία η οποία δεν καταφέρνει να… κουράσει ποτέ!

zombie-army-trilogy-screenshot

Το απολύτως βέβαιο είναι ότι το Zombie Army Trilogy σχεδιάστηκε με βασική προτεραιότητα, αν όχι αποκλειστικό στόχο, τη μέγιστη δυνατή διασκέδαση όσων το τιμήσουν. Ὀπως ήδη κατέστη κατανοητό, ο τίτλος απέχει παρασάγγας από το να χαρακτηριστεί πρωτοκλασάτος. Αν τα Sniper Elite games κυμαίνονται βαθμολογικά από 7/10 και άνω, η συγκεκριμένη τριλογία είναι σαφώς κάτω από αυτόν τον αριθμό, χωρίς τούτο να συσχετίζεται με το πόσο εθιστική μπορεί να αποδειχτεί, ειδικά σε co-op με φίλους, υποθέτω. Θα μπορούσε το ίδιο το franchise να χαρακτηριστεί ως η επιτομή των… b-games αυτής της κατηγορίας, με εγγυημένα ελκυστικό αποτέλεσμα, ακόμη κι αν παρουσιάζει αδυναμίες επί της ουσίας σε όλους τους τομείς!

Γενικότερα, τα μέτρια production values γίνονται απροκάλυπτα εμφανή, πέραν όλων όσα ήδη επισημάνθηκαν, και στον τρόπο με τον οποίο ξεδιπλώνεται η ιστορία. Είναι σχεδόν απίστευτο, αλλά σ’ ολόκληρη την τριλογία, η οποία αποτελείται από 15 κεφάλαια ισομερώς κατανεμημένα, οι πρωταγωνιστές των -όπως προαναφέρθηκε- μόλις 15 λεπτών cutscenes εν συνόλω (συνήθως στην αρχή και το τέλος κάθε επιπέδου), δεν ανταλλάσσουν ούτε μία κουβέντα μεταξύ τους, δε μονολογούν καν! Το voice acting είναι ανύπαρκτο όσον αφορά αυτούς. Οι περισσότερες ατάκες ακούγονται κυρίως μέσα από ραδιοφωνικούς ασυρμάτους, οι οποίοι εκπέμπουν σε ορισμένους χώρους και κατά βάση στα safe rooms. Με τον τρόπο αυτό αποκτάται μια κατά το δυνατόν σαφέστερη εικόνα της κατάστασης που επικρατεί στον κόσμο του παιχνιδιού, καθώς ο πρωταγωνιστής (έστω, και οι τέσσερις) διεισδύει όλο και βαθύτερα στις γραμμές του εχθρού προσπαθώντας να εντοπίσει την πηγή του κακού, που έχει νεκραναστήσει τους Ναζί σε εφαρμογή του «Σχεδίου Ζ».

zombie-army-trilogy-screenshot

Για την ιστορία, αξίζει να σημειωθεί ότι υπήρχε πράγματι «Σχέδιο Ζ» επί εποχής Χίτλερ, αλλά προφανώς ουδεμία σχέση είχε με ζόμπι(;). Συγκεκριμένα, αφορούσε την προγραμματισμένη αναβάθμιση του πολεμικού ναυτικού της Ναζιστικής Γερμανίας, την οποία ο ηγέτης της είχε διατάξει στις αρχές του 1939. Απώτερος στόχος του Φύρερ ήταν η αμφισβήτηση της βρετανικής κυριαρχίας στο συγκεκριμένο χώρο, ενώ το όλο project στόχευε στην ολοκλήρωσή του έως το 1948, αντανακλώντας συν τοις άλλοις τα σχέδια της Υψηλής Διοίκησης του γερμανικού πολεμικού ναυτικού κατά τις δύο δεκαετίες που ακολούθησαν τον Α΄ Παγκόσμιο Πόλεμο. Όταν όμως ξέσπασε ο Β΄ Παγκόσμιος το Σεπτέμβριο 1939, και καθώς τίποτα σχεδόν απ’ όσα προέβλεπε το «Σχέδιο Ζ» αναφορικά με την παραγωγή συγκεκριμένου αριθμού και είδους πολεμικών πλοίων δεν είχε προχωρήσει (με εξαίρεση μόλις δύο), η ανάγκη μετατόπισης του κέντρου βάρους της σχετικής βιομηχανίας των Ναζί υποχρέωσε την Kriegsmarine (πολεμικό ναυτικό) -η οποία μαζί με τις Heer (στρατός ξηράς) και Luftwaffe (πολεμική αεροπορία) συναποτελούσαν τη Wehrmacht (γερμανικές ένοπλες δυνάμεις)- να ματαιώσει το κατασκευαστικό πρόγραμμά της υπό την επωνυμία «Plan Z».

zombie-army-trilogy-screenshot

Το στοιχείο της επανάληψης υπάρχει αρκετά έντονο σε όλη τη διάρκεια του playthrough, καθώς ο πρωταγωνιστής μεταβαίνει από το ένα checkpoint στο άλλο αντιμετωπίζοντας ολόκληρες στρατιές από ζόμπι, τα οποία είτε ξεπηδούν μέσα από το έδαφος είτε εμφανίζονται στο βάθος του επιπέδου πλησιάζοντας κατά κύματα με το χαρακτηριστικό τους βηματισμό. Παρά ταύτα, η απόλαυση την οποία χαρίζει απλόχερα ο τίτλος, καθ’ εκάστη φορά που η σφαίρα ταξιδεύει από το sniper του ήρωα προς το κρανίο του εχθρού (καθώς μόνο έτσι ο τελευταίος παραμένει… νεκρός), δεν ελαχιστοποιείται ούτε κατά διάνοια. Άλλωστε σε πολλές περιπτώσεις τα επίπεδα συμπεριλαμβάνουν ένα σωρό αντικείμενα που ενδείκνυνται για ένα… εκρηκτικό αποτέλεσμα, κυριολεκτικά, όπως μπιτόνια με βενζίνη, φιάλες αερίων, «ύποπτα» κουτιά κ.ά., τα οποία μπορούν να εξοντώνουν ακόμη και δεκάδες απέθαντους εάν αυτοί βρίσκονται σε ακτίνα βολής. Για ακόμη δραστικότερα μέτρα, ο ήρωας έχει πρόσβαση σε μια πλούσια γκάμα εκρηκτικών, όπως χειροβομβίδες, νάρκες, δυναμίτες και παγίδες εδάφους.

zombie-army-trilogy-screenshot

Γενικότερα, το διαθέσιμο οπλοστάσιο δεν αφήνει κανέναν παραπονεμένο συμπεριλαμβάνοντας, εκτός των προαναφερθέντων, πληθώρα αυθεντικών sniper-rifles, αυτόματα, shotguns και πιστόλια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, τα οποία βεβαίως έρχονται ως έχουν από το Sniper Elite franchise. Προσωπικά, από Primary Weapons έδειξα ιδιαίτερη προτίμηση στο αμερικανικό M1 Carbine, από Secondary Weapons χρησιμοποίησα κυρίως το πολωνικό πυροβόλο Blyskawica, ενώ από πιστόλια επέλεξα αρχικά το βρετανικό revolver Webley Mk. IV και εν συνεχεία το κλασικό αμερικανικό Colt M1911. Πάγιος, αλλά όχι αποκλειστικός, ανεφοδιασμός σε πυρομαχικά γίνεται σε κάθε safe room, το χώρο στον οποίο ο πρωταγωνιστής-gamer παίρνει τις απαραίτητες ανάσες πριν ριχτεί ξανά στη μάχη. Επιπλέον, ακόμη και εντός των levels μπορεί κάποιος να βρει εκρηκτικά ή σφαίρες για τα όπλα του, ενώ δύναται πάντοτε να lootάρει κι από τα… ξανασκοτωμένα ζόμπι, πριν αυτά εξαϋλωθούν. Από εκεί και πέρα, άξιο αναφοράς είναι το γεγονός ότι σε τρεις περιπτώσεις στην τριλογία έχουμε επαναφορά των ίδιων επιπέδων που συναντήσαμε στο Sniper Elite V2, έστω και όχι στο σύνολό τους, πλην όμως η υποτυπώδης υπόθεση ανοίγεται ως ένα βαθμό σε περιβάλλοντα με μεγαλύτερη ποικιλία από όσα ήδη γνωρίσαμε εκεί.

zombie-army-trilogy-screenshot

Όσον αφορά τα είδη των εχθρών, δε μπορεί να μιλήσει κάποιος για μεγάλη ποικιλία, είναι όμως ικανοποιητική. Για να αποφευχθούν τα spoilers θα περιοριστούμε μόνο στις πιο βασικές κατηγορίες τους που είναι τα απλά ζόμπι, οι σκελετοί, οι ζόμπι snipers και τα elite ζόμπι. Τα τελευταία αποτελούν κατά κάποιο τρόπο mini bosses, τα οποία συνήθως εμφανίζονται μαζί με δεκάδες δεκάδων εχθρών, κινούνται μεν αργά, αλλά χρειάζονται πολλές βολές στο κεφάλι για να πέσουν. Σα να μη φτάνει αυτό, το όπλο τους είναι ένα MG 42, πολυβόλο το οποίο προκαλεί πολύ μεγάλο damage και που, αν δεν καλύπτεσαι, είναι ικανό να σε στείλει στον άλλο κόσμο εν ριπή οφθαλμού. Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι κάτι παραπάνω από ικανοποιητική, χωρίς να συνυπολογίζω το horde mode με το οποίο δεν ασχολήθηκα. Το campaign δεσμεύεται μια χορταστική εμπειρία η οποία, σε ό,τι με αφορά, δε με κούρασε στιγμή. Άλλωστε στο παρελθόν είχα τερματίσει τα Sniper Elite V2 και Sniper Elite III (που κυκλοφόρησε ένα χρόνο πριν από την τριλογία που εξετάζουμε), τα οποία μου άρεσαν πολύ, συνεπώς δε θα μπορούσα να αρνηθώ την ευκαιρία για πολλαπλάσια kills, ιδίως με την απολαυστική x-ray cam.

zombie-army-trilogy-screenshot

Προσωπικά, παίζοντας σε sniper elite difficulty level (το ανώτερο), στο οποίο τόσο η βαρύτητα όσο και ο άνεμος επηρεάζουν την τροχιά που θα διαγράψει η σφαίρα φεύγοντας από το sniper-rifle, χρειάστηκα οριακά περισσότερο από 20 ώρες προκειμένου να ολοκληρώσω τα 15 κεφάλαια των τριών επεισοδίων, εκ των οποίων σχεδόν οι μισές αναλώθηκαν στο πρώτο μέρος. Ο λόγος ήταν η πιο συντηρητική προσέγγιση εκ μέρους μου, η οποία δεν αποδείχθηκε η καλύτερη καθώς ο τίτλος ενθαρρύνει την τακτική «λιγότερη σκέψη, περισσότερη δράση». Για το δεύτερο και τρίτο μέρος χρειάστηκα έξι και πέντε ώρες, αντίστοιχα. Στο διάστημα που αφιέρωσα συνολικά, απόλαυσα τη σφαγή 4187 εχθρών εκ των οποίων οι 3398 έπεσαν από το sniper μου, ενώ 183 φορές… κατόρθωσα να πέσω εγώ. Το Zombie Army Trilogy υπόσχεται εγγυημένη διασκέδαση σε οποιονδήποτε είναι διατεθειμένος να αποδεχτεί ότι ένα παιχνίδι μπορεί να έχει μέτρια ποιοτικά χαρακτηριστικά σχεδόν σε κάθε τομέα, αλλά παρά ταύτα να παραμένει ένα καλό παιχνίδι.

Continue reading
  4836 Hits