GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Η Ώρα των Παραφρόνων

1ekso

Αν αναζητήσει κάποιος ορισμένες ευρείες -και πάγια υποκειμενικές- λίστες που αφορούν τα καλύτερα adventure games όλων των εποχών, θα διαπιστώσει ότι κατά τεκμήριο η δεκαετία του ’90 υπήρξε η «χρυσή» εποχή, η περίοδος κατά την οποία προέκυψε η πλειοψηφία των σπουδαιότερων τίτλων του genre. Στο γεγονός έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν, με αφορμή τα «όργια» της LucasArts -και όχι μόνο, τα οποία ωστόσο σε απόλυτους αριθμούς δεν ήταν παρά ένα μέρος της εντονότατης δραστηριότητας των εταιριών ανάπτυξης στο συγκεκριμένο χώρο. Κατά κανόνα, οι developers που διακρίθηκαν σε βάθος χρόνου, τουλάχιστον καθ’ όλο αυτό το διάστημα, είχαν επικεντρωθεί στα παιχνίδια επίλυσης γρίφων και σπανιότερα επιχειρούσαν σε άλλες κατηγορίες. Εν τούτοις, η καταξίωση μιας ομάδας με ελάχιστη εμπειρία στα adventures, ήταν εντελώς διαφορετική υπόθεση. Το 1990 ιδρύθηκε στις Η.Π.Α. η Event Horizon Software, η οποία, τρία χρόνια αργότερα, μετονομάστηκε σε DreamForge Intertainment, πλην όμως η διάρκεια ζωής της δεν επρόκειτο να είναι μεγαλύτερη των δέκα ετών. Η εταιρία ξεχώρισε για την εξαιρετικά πλούσια και σε ετήσια βάση παρουσία της στη βιομηχανία, με έφεση στα first-person RPGs στο πρώτο μισό της διαδρομής της και μια στροφή προς τα strategies στο δεύτερο, έχοντας μάλιστα ως τελευταίο σταθμό το development του Warhammer 40.000: Rites of War (1999).

1s 1999

Η παρθενική προσπάθεια των Αμερικανών στα adventure games προέκυψε το 1995 με το Chronomaster, που κυκλοφόρησε αμιγώς για MS-DOS και εισέπραξε πολύ θετικές κριτικές, αποδεικνύοντας ότι η εταιρία έχει προοπτική και σε διαφορετικά πράγματα. Αυτό επιβεβαιώθηκε με εμφαντικό τρόπο την άνοιξη του 1998, όταν η DreamForge παρουσίασε το Sanitarium, ένα άκρως αξιόλογο point & click adventure με ισομετρική προοπτική, που αναδείχθηκε επαξίως και αναγνωρίστηκε συνολικά από τη gaming κοινότητα, πριν ακολουθήσει έξι μήνες αργότερα ο «γίγαντας» της κατηγορίας, το Grim Fandango της LucasArts. Το έτος μάλιστα ολοκληρώθηκε με τα τελευταία κεφάλαια δύο ιστορικών adventure franchises της Sierra On-Line, τα King's Quest VIII: Mask of Eternity και Quest for Glory V: Dragon Fire, συνεπώς ο ανταγωνισμός στο genre ήταν εξ ορισμού πολύ υψηλός. Παρά ταύτα, το Sanitarium κατόρθωσε όχι μόνο να σταθεί σε υψηλό επίπεδο ως προς τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του, όντας αναπόφευκτα υποψήφιο για κορυφαίο παιχνίδι στην κατηγορία του, αλλά και ως προς τις πωλήσεις του, διαθέτοντας περίπου 300.000 αντίτυπα.

2 antitypa

Το πρώτο και κύριο σημείο που αναδεικνύει το κατά σειρά δεύτερο adventure της DreamForge είναι οπωσδήποτε η εξαιρετική σύλληψη και απόδοση της ιστορίας του, κινούμενη σ’ ένα πρωτοποριακό για την εποχή επίπεδο, και διαμορφώνοντας μια αρκετά διαφορετική εμπειρία από όσα είχαν συνηθίσει έως τότε οι λάτρεις του genre, φαινομενικά σουρεαλιστική, σε τελική ανάλυση όμως δεόντως πραγματιστική. Στο εισαγωγικό βίντεο ο gamer γίνεται μάρτυρας ενός τροχαίου ατυχήματος, ενώ το παιχνίδι ξεκινά με τον πρωταγωνιστή -αγνώστων στοιχείων και με μπανταρισμένο πρόσωπο- να ξυπνά σε κάτι που μοιάζει με σανατόριο γοτθικής αρχιτεκτονικής, ευρισκόμενο σε διαδικασία αποσύνθεσης. Ο ίδιος δε θυμάται πώς βρέθηκε εκεί, αγνοεί ακόμη και το όνομά του. Οι πρώτες ουσιαστικές πληροφορίες που θα συγκεντρώσει θα προκύψουν παρακολουθώντας τον εαυτό του σε βίντεο, όπου κάποιος Dr. Morgan τον ενημερώνει πως οι παραισθήσεις του κόντεψαν να του στοιχίσουν τη ζωή αυτή τη φορά, όταν έκλεψε αυτό το αυτοκίνητο. Το concept του Sanatorium διαμορφώνεται προοδευτικά, με συνέπεια τα πρώτα κεφάλαια να φαντάζουν ασύνδετα μεταξύ τους, καθώς ο πρωταγωνιστής μεταφέρεται αίφνης σ’ ένα εντελώς διαφορετικό περιβάλλον, ένα εγκαταλελειμμένο χωριό, όπου οι ενήλικοι απουσιάζουν και τρομακτικά παραμορφωμένα παιδιά παίζουν ανέμελα μόνα τους, υπακούοντας σε απροσδιόριστη οντότητα που… μεριμνά γι’ αυτά!

3 ayta

Αποτελεί γεγονός, εκ πρώτης όψεως δεν υπάρχει η παραμικρή συνοχή, και τα μόνα ερωτηματικά με νόημα προκύπτουν από στιγμιαία flashback που τροφοδοτούν λησμονημένες αναμνήσεις του ήρωα… Εν τούτοις, το ιδιότυπο σχήμα «ψυχιατρείο - εντελώς άσχετος κόσμος» επαναλαμβάνεται κατ’ εξακολούθηση, «χτίζοντας» την ιστορία προϊόντος του χρόνου και οδηγώντας τις εικασίες προς συγκεκριμένη κατεύθυνση, η οποία μάλλον επιβεβαιώνεται. Το παιχνίδι στηρίζει τα μέγιστα στην αφήγηση, τοποθετώντας τους γρίφους του υπέρ αυτής και όχι ως ανάχωμα στην εξέλιξή της. Στην πλειοψηφία τους έχουν έναν ικανοποιητικό βαθμό πρόκλησης, που δεν ξεφεύγει προς τη μία ή την άλλη κατεύθυνση. Τα αντικείμενα του inventory μετριούνται πάγια στα δάκτυλα του ενός χεριού, απλοποιώντας αισθητά τα πράγματα και στρέφοντας το ενδιαφέρον στην ίδια την πλοκή, ενώ ο παίκτης ανακαλύπτει παράλληλα νέες… πραγματικότητες, ενός παζλ που δε βιάζεται να συμπληρωθεί. Η προοπτική της κάμερας είναι οπωσδήποτε ένα πρωτότυπο χαρακτηριστικό για το δεδομένα του genre, τουλάχιστον εκείνη την εποχή, εν τούτοις στο δεύτερο μισό του playthrough είναι πιθανό να παρατηρηθούν εντονότερα ορισμένα φαινόμενα pixel hunting.

4 hunting

Ο χειρισμός, που απαιτεί μόνιμο πάτημα του δεξιού κλικ για την κίνηση του πρωταγωνιστή, δεν είναι ό,τι ομαλότερο μπορεί να συναντήσει κάποιος, ενώ ακόμη πιο αρνητικό είναι το αρκετά σύνηθες φαινόμενο του κρασαρίσματος σε προσπάθειες επίλυσης first-person puzzles. Μια τέτοια περίπτωση είχε ως αποτέλεσμα να εστιάσω σε λάθος πράγμα, με συνέπεια να σπαταλήσω αχρείαστα περίπου ένα δίωρο, ενώ συνολικά χρειάστηκα 15,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους. Τα επίπεδα του Sanatorium είναι αρκετά και πλήρως διαφορετικά μεταξύ τους, ακόμη και όσα αφορούν την ίδια την κλινική, εκπλήσσοντας σχεδόν ανά πάσα στιγμή και ενισχύοντας αυτό το στοιχείο με αξιοπρόσεκτο σεναριακό υπόβαθρο. Lead designer είναι ο Michael Nicholson, ο οποίος τα τελευταία δέκα χρόνια έχει ενταχθεί στην οικογένεια της Blizzard. Ο ίδιος υπογράφει και το σενάριο σε συνεργασία με τον Chris Pasetto, που αργότερα θα ήταν lead designer των Hunter: The Reckoning (2002) και Fallout: Brotherhood of Steel (2004), αποκλειστικά για κονσόλες.

5 konsoles

Στον οπτικό τομέα, ο τίτλος ξεχωρίζει οπωσδήποτε για το σχεδιασμό του περιβάλλοντος και δευτερευόντως για τα cinematics, ενώ, στον ήχο, το voice acting είναι τουλάχιστον ανεπαρκές, κακό σε αρκετές περιπτώσεις, όντας ξεκάθαρο ότι αφέθηκε σχεδόν ολοκληρωτικά στην τύχη του. Αντιθέτως, το soundtrack, διάρκειας σχεδόν 40 λεπτών, κατορθώνει να διατηρήσει σε επιθυμητά επίπεδα την ατμόσφαιρα που δημιουργείται, ανταποκρινόμενο στον πλουραλισμό των levels. Αποφασίζοντας να έχει τη συγκεκριμένη δομή, το Sanitarium έλαβε ένα σημαντικό ρίσκο, τη δικαίωση για το οποίο μπορούσε να βρει μόνο από την ίδια την απόδοση της ιστορίας του, με ό,τι τούτο συνεπάγεται. Αυτή ακριβώς αποδείχθηκε και η επιτυχία του. Ένα adventure με έντονα στοιχεία μυστηρίου, διανθισμένο με ορισμένα χαρακτηριστικά τρόμου, που παρουσιάζει μια δυναμική υπόθεση εξαιρετικού ενδιαφέροντος, ξεκινώντας ακόμη πιο ανατρεπτικά και απρόσμενα απ’ ό,τι καταλήγει. Σε μια εποχή που οι θεματικοί προσανατολισμοί των adventures ήταν εντελώς διαφορετικοί, το Sanitarium επιχείρησε να εξερευνήσει τα άδυτα ενός εκ των μεγαλυτέρων μυστηρίων: του ανθρωπίνου εγκεφάλου.

×
Stay Informed

When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.

Post-Apocalypse Now
Εκδίκηση με όχημα την ελπίδα
 

Comments

No comments made yet. Be the first to submit a comment
Already Registered? Login Here
Saturday, 21 December 2024

Captcha Image