GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Το western Oddworld

1ekso

Όταν το 2001 η Oddworld Inhabitants παρουσίαζε το Oddworld: Munch’s Oddysee, το τρίτο παιχνίδι του ομώνυμου και μοναδικού franchise της 28ετούς πλέον διαδρομής της, από το 1994 και εξής, ανελάμβανε ένα σημαντικό ρίσκο. Η σειρά που είχε ήδη καταξιωθεί στα τέλη της δεκαετίας του ’90 και αγαπηθεί ως 2D platform, έφευγε πλέον τόσο από τη Sony, το PlayStation και τους υπολογιστές, όσο και από τις δύο διαστάσεις, εξελισσόμενη αφενός σε ένα 3D platform game, αφετέρου αποκλειστικά για το Xbox, ήδη από την πρώτη μέρα κυκλοφορίας της κονσόλας. Το αποτέλεσμα έδειξε να δικαιώνει την αμερικανική εταιρία ανάπτυξης, με το εγχείρημά της εκείνο να εισπράττει πολύ θετικές κριτικές, έστω και όχι στο βαθμό των δύο προκατόχων του. Ο δρόμος, ωστόσο, είχε πλέον ανοίξει για μια ανάλογη συνέχεια, ενώ οι developers είχαν ήδη αποδείξει ότι δε διστάζουν να κινηθούν έξω από τη ζώνη ασφαλείας τους. Στο πλαίσιο αυτό, το επόμενο project τους επρόκειτο να είναι ακόμη πιο εντυπωσιακό και οπωσδήποτε πρωτοποριακό.

1s prwtoporiako

Είναι σπάνιο και εξ ορισμού φιλόδοξο, ως προς την ανταπόκριση την οποία προσδοκά από τους gamers, κάθε παιχνίδι που χαρακτηρίζεται «υβριδικό», συνδυάζοντας δύο ή και περισσότερα genres στο gameplay του, τα οποία φαινομενικά μπορεί να φαντάζουν ακόμη και εντελώς ασύνδετα. Στην περίπτωση του υπογράφοντος, ο πιο πρόσφατος τέτοιος τίτλος που δοκίμασα ήταν το πολύ αξιόλογο Brütal Legend της Double Fine Productions του σπουδαίου Tim Schafer, ένα third-person action-adventure με έντονα στοιχεία από real-time strategy games, στο οποίο έχουμε αναφερθεί διεξοδικά κατά το παρελθόν. Κάπως έτσι ο Lorne Lanning, director και δημιουργός του Oddworld franchise και συνιδρυτής της ομώνυμης εταιρίας, αποφάσισε μετά από τρία παιχνίδια να εξερευνήσει έναν αντίστοιχο συνδυασμό κατηγοριών· κι αυτό το έπραξε μέσα από το Oddworld: Stranger’s Wrath, τον τέταρτο τίτλο της σειράς, ο οποίος, όπως και ο προηγούμενος, κυκλοφόρησε αποκλειστικά στο Xbox εν έτει 2005.

2 2005

Το Stranger’s Wrath έγινε το πρώτο και τελευταίο παιχνίδι της σειράς μέχρι σήμερα, συμπεριλαμβανομένων αυτονόητα και των remake των δύο πρώτων games, που ακολούθησαν αργότερα, στο οποίο δεν πρωταγωνιστεί ο Abe, έστω μαζί με τον Munch στην περίπτωση του Munch’s Oddysee. Στα προηγούμενα games του franchise έχουμε επεκταθεί διεξοδικά στο πρόσφατο παρελθόν, συνεπώς εν προκειμένω θα περιοριστούμε. Το Stranger’s Wrath, ωστόσο, ήταν ένας τίτλος που κυκλοφόρησε για την κονσόλα της Microsoft λίγους μήνες πριν η τελευταία μεταβεί στην επόμενη γενιά, μέσα από το Xbox 360. Με άλλα λόγια, η Oddworld Inhabitants ήταν πλέον σε θέση να αξιοποιήσει στο έπακρο τις τεχνικές δυνατότητες του Xbox, εν αντιθέσει με την προηγούμενη φορά. Το τελικό προϊόν ήταν τέτοιο που εισέπραξε δικαίως εξαιρετικές κριτικές, και σε τεχνικό επίπεδο, αλλά ιδίως σε ό,τι αφορά συγκεκριμένους παράγοντες του gameplay του, που μέχρι σήμερα παραμένουν πρωτότυποι και δίχως μιμητές.

3 mimites

Χρειάστηκε να περάσουν σχεδόν έξι χρόνια, προκειμένου το Stranger’s Wrath να μεταφερθεί σε άλλη πλατφόρμα, αρχής γενομένης από τους υπολογιστές στα τέλη 2010, ενώ το φθινόπωρο του 2012 το συγκεκριμένο port έλαβε ως upgrade ένα HD remaster, που είχε ήδη γίνει διαθέσιμο για PlayStation 3 το χειμώνα της προηγούμενης χρονιάς, με τους developers να έχουν πλέον τα πλήρη δικαιώματα της σειράς. Το remaster αναπτύχθηκε με τη βοήθεια της Just Add Water, η οποία ανέπτυσσε ήδη το remake του πρώτου παιχνιδιού, Abe’s Oddysee (1997), που επρόκειτο να παρουσιαστεί τελικά το 2014 ως Oddworld: New ‘n’ Tasty! Οι δημιουργοί του franchise αξιοποιούσαν πλέον όλα τα θετικά της ψηφιακής κυκλοφορίας και διανομής των παιχνιδιών του, με πρώτο την είσπραξη του μεγαλύτερου ποσοστού των εσόδων από τις πωλήσεις, έναντι των ψίχουλων που παραχωρούσαν στους developers οι εκάστοτε publishers των retail εκδόσεων του παρελθόντος, όπως έχει παραδεχτεί παλαιότερα ο Lanning, με συναισθηματική φόρτιση.

4 fortisi

Η πρώτη κυκλοφορία του Stranger’s Wrath επρόκειτο να περιλαμβάνει και έκδοση για το PlayStation 2, όταν τελικά η publisher Electronic Arts, που θα επιμελούταν το port στην κονσόλα της Sony, την ακύρωσε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Μάλιστα, σύμφωνα με τον δημιουργό, ο αμερικανικός κολοσσός απέσυρε κεφάλαια από την προώθηση του τίτλου επειδή θα ήταν πλέον αποκλειστικός, με συνέπεια οι πωλήσεις 600.000 αντιτύπων που κατέγραψε να κρίνονται απογοητευτικές, καθώς απαιτούνταν 1,6 εκ. μονάδες προκειμένου να γίνει απόσβεση! Οι πωλήσεις του remaster υπερέβησαν συνδυαστικά σε PS3 και PC τα 250.000 αντίτυπα μόλις τον πρώτο χρόνο, βελτιώνοντας τα πράγματα εν όψει New ‘n’ Tasty και με τη διαχείριση των εισπράξεων να είναι πλέον τελείως διαφορετική, όπως σημειώθηκε. Σε ό,τι αφορά το παιχνίδι καθ’ αυτό, είναι το πρώτο της σειράς που διαμορφώνει ένα εξ ολοκλήρου διαφορετικό setting από όσα γνωρίζουν οι fans έως το σημείο αυτό. Ως εκ τούτου, απευθύνεται σε οποιονδήποτε, ακόμη κι αν δε γνωρίζει το παραμικρό για τις περιπέτειες του Abe στο παράξενο σύμπαν του Oddworld. Εξυπακούεται ότι το γεγονός ήταν από μόνο του αρκετά ριψοκίνδυνο έναντι του fan base που είχε διαμορφωθεί μετά από τρία παιχνίδια, αλλά το αποτέλεσμα δεν έμελλε να αφήσει περιθώρια αμφισβήτησης.

5 amfisvitisis

Πρωτίστως επιβάλλεται να επισημανθεί το Far West σκηνικό που παρουσιάζεται, αλλά και ένας νέος πρωταγωνιστής, ο οποίος μοιάζει να ξεπροβάλλει ως γόνος χολιγουντιανών western του 20ού αιώνα. Ανοίκειος ως πρόσωπο στις περιοχές που επισκέπτεται, η ιδιότητά του αυτή έχει γίνει το όνομά του, γι’ αυτό και άπαντες τον αποκαλούν Stranger, Ξένο· φαινόμενο, που μόνο ασυνήθιστο δεν είναι σε προαναφερθέντα films αυτού του τύπου. Ο Stranger αποτελεί κλασική φιγούρα badass χαρακτήρα στην Άγρια Δύση, ο οποίος, πέρα από τα εξωτερικά χαρακτηριστικά του, είναι και κυνηγός επικηρυγμένων (bounty hunter). Το βασικό concept της ιστορίας θέλει τον ήρωα να βρίσκεται διαδοχικά στο κυνήγι συγκεκριμένων έκνομων, που πάντοτε έχουν και μια συμμορία η οποία τους πλαισιώνει. Στην πρώτη πόλη, βάσει σεναρίου, ο πρωταγωνιστής αναζητά τον τοπικό γιατρό για ένα λεπτό ζήτημα, το οποίο -όπως αποκαλύπτεται νωρίς στο παιχνίδι- αφορά μια επέμβαση που μπορεί να του σώσει τη ζωή. Το απαιτούμενο ποσό όμως είναι υψηλότατο, με συνέπεια ο Stranger να καλείται να συνεχίσει αυτό που ξέρει να κάνει καλύτερα: να συλλαμβάνει και να κομίζει στη Δικαιοσύνη επικηρυγμένους παρανόμους ή να την… απονέμει ο ίδιος, καθώς καταζητούνται νεκροί ή ζωντανοί. Πλην όμως, το προσφερόμενο οικονομικό έπαθλο είναι πάντοτε μεγαλύτερο στη δεύτερη περίπτωση.

6 periptosi

Η ροή του Stranger’s Wrath είναι γραμμική και το μοτίβο επαναλαμβανόμενο στα 2/3 του παιχνιδιού. Στο διάστημα αυτό ο Stranger -και κατ’ επέκταση ο παίκτης- μεταβαίνει από πόλη σε πόλη, έχοντας πρώτα ολοκληρώσει με όσα είχε «να του προσφέρει» η προηγούμενη. Σε καθεμία επισκέπτεται το bounty store απ’ όπου και παίρνει τις ανωτέρω αποστολές. Συνήθως μάλιστα έχει τη δυνατότητα να επιλέξει τη σειρά με την οποία θα τις πραγματοποιήσει, αλλά αυτό δεν επηρεάζει με κάποιον τρόπο. Πλην όμως, κάθε φορά επισκέπτεται και μια νέα περιοχή, που κρύβει τα δικά της μυστικά, έχει ιδιαίτερη μορφή, ενώ όλα καταλήγουν πάντοτε σε ένα boss fight. Το στήσιμο του παιχνιδιού στο σημείο αυτό θυμίζει games μιας άλλης εποχής, αλλά είναι τέτοια η συνολική ποιότητά του ώστε το γεγονός να περνά σε δεύτερη μοίρα. Ο παράγοντας που αποτελεί την ειδοποιό διαφορά σε σχέση με οτιδήποτε άλλο, περιστρέφεται γύρω από το εξαιρετικά υλοποιημένο και άκρως απολαυστικό gameplay του. Ο τίτλος συνδυάζει άψογα τα χαρακτηριστικά ενός κλασικού third-person action-adventure, διατηρώντας συγχρόνως ορισμένα platform στοιχεία του παρελθόντος, με ένα υποδειγματικό FPS σύστημα μάχης. Όταν έρχεται η ώρα να… μιλήσουν τα όπλα, η κάμερα περνάει σε πρώτο πρόσωπο καθώς ο πρωταγωνιστής παίρνει ανά χείρας τη βαλλίστρα του.

7 vallistra

Την πρωτότυπη προσέγγιση απογειώνει ωστόσο το ammo του Stranger, που δεν είναι βέλη ή κάτι παρεμφερές, αλλά ζωντανά έντομα και μικρά ζώα, καθένα εκ των οποίων έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά! Ήδη από την πρώτη αποστολή, που λειτουργεί ως tutorial, παρουσιάζονται πέντε εξ αυτών, ενώ άλλα προστίθενται στην πορεία ή αναβαθμίζονται τα ήδη υπάρχοντα. Αυτά που αναγνωρίζουν άμεσα οι φίλοι της σειράς είναι τα Fuzzles, οι μικρές μαλλιαρές μπάλες με τα κοφτερά δόντια, που παρουσιάστηκαν στο Munch’s Oddysee και εν προκειμένω είτε χρησιμοποιούνται ως παγίδες εδάφους είτε εκτοξεύονται απευθείας επάνω στους εχθρούς. Περαιτέρω, από το ξεκίνημα εισάγονται τα Bolamites και τα Stunkz. Τα πρώτα, που μοιάζουν με αράχνες, ακινητοποιούν προσωρινά έναν αντίπαλο τυλίγοντάς τον με ιστό, ενώ τα δεύτερα μπορούν να κάνουν το ίδιο με πολλούς σε κοντινή απόσταση μεταξύ τους, καθώς εκτοξεύουν αέριο… μοιάζοντας τα ίδια με κουνάβια! Τα Chippunks θυμίζουν σκίουρους και μπορούν να λειτουργήσουν ως αντιπερισπασμός, βγάζοντας ήχους που δύνανται να παρασύρουν προς αυτά εχθρούς οι οποίοι βρίσκονται κοντά. Τέλος, άμεσα διαθέσιμα γίνονται και τα Zappflies, το μόνο ανεξάντλητο ammo. Τα συγκεκριμένα παραπέμπουν σε μύγες, κατά κάποιον τρόπο, και μπορούν να αδρανοποιήσουν έναν εχθρό, διαθέτοντας ηλεκτρισμό. Επίσης δύνανται να ενεργοποιήσουν μηχανισμούς από απόσταση ή να προκαλέσουν έκρηξη σε εύφλεκτα βαρέλια.

8 varelia

Ο gamer αναπληρώνει το ammo του είτε με αγορές από τα general stores, που πάντοτε βρίσκονται απέναντι από τα bounty stores, είτε… κυνηγώντας τα ίδια τα πυρομαχικά του, τα οποία εντοπίζονται σε πολλά σημεία του κόσμου του παιχνιδιού, είτε με loot από κουτιά που επίσης υπάρχουν διάσπαρτα, ιδίως σε στιγμές που αν ξεμείνει ο ήρωας δε θα μπορεί ούτε να προχωρήσει ούτε να επιστρέψει. Τα checkpoints είναι αρκετά συχνά, πάντοτε μετά από μεταβατικές περιοχές, καθώς επίσης πριν και μετά από δύσκολες μάχες. Στην τελευταία περίπτωση, όταν πρόκειται για boss fight έχει σημασία να εγκαταλείψει ο Stranger την άτυπη αρένα, καθώς μπορεί ακόμη να τον σκοτώσει κάποιο minion και να αναγκαστεί να επαναλάβει τη μάχη, ακόμη κι αν έχει συλλάβει το boss. Η διαδικασία της σύλληψης αφορά ακόμη ένα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό, καθώς ο παίκτης μπορεί να προσκομίσει, πέρα από τον εκάστοτε στόχο του, κάθε άλλον εχθρό που συναντά στο δρόμο του, αρκεί είτε να τον έχει αδρανοποιήσει προσωρινά είτε να τον έχει σκοτώσει, υπό την προϋπόθεση ότι θα τον… προλάβει πριν αποσυντεθεί. Όλα αυτά μεταφράζονται σε χρήματα, τα Moolah, που είναι το currency του τίτλου, ενώ και αυτές οι προσαγωγές εξαργυρώνονται στα bounty stores.

9 stores

Παίζοντας σε hard difficulty (easy και normal τα άλλα δύο), η μεγαλύτερη δυσκολία που αντιμετώπισα ήταν σε ένα boss fight στο οποίο κόλλησα για σχεδόν μιάμιση ώρα. Η μάχη χωριζόταν σε δύο μέρη, αλλά, με checkpoint να μεσολαβεί, μπήκα στο δεύτερο μη έχοντας ασχοληθεί με τα minions νωρίτερα, με συνέπεια τα πράγματα να γίνουν ασφυκτικά στη συνέχεια. Γενικότερα, στα προαναφερθέντα 2/3 του playthrough, από ένα σημείο και έπειτα εάν μπορούσα να αποφύγω κάποιους εχθρούς και να προχωρήσω στο επόμενο checkpoint εν όψει boss fight, το έκανα, ελέω αυτής της επαναληψιμότητας. Ορισμένες φορές αυτό λειτούργησε ως μπούμερανγκ, καθώς οι τελευταίοι εχθροί είχαν τη δυνατότητα να μπουν στη μάχη με το boss. Το παιχνίδι εν τούτοις προσπαθεί να βοηθήσει εάν πεθάνεις τουλάχιστον πέντε φορές σε κάποιο σημείο, δίνοντας ένα hint ως προς το πού θα πρέπει να επικεντρώσεις σε πρώτη φάση. Εν τέλει απαιτήθηκαν κάτι λιγότερο από 15 ώρες προκειμένου να δω τα credits, σημαίνοντας αισθητά το μικρότερο σε διάρκεια Oddworld μέχρι σήμερα. Σε ό,τι αφορά το gameplay, αξίζει να προστεθεί ότι ο Stranger γιατρεύεται χωρίς να απαιτείται οτιδήποτε πέρα από stamina, που αναπληρώνεται βαθμιαία, αλλά και ένα «παράθυρο» από τα εχθρικά πυρά, ενώ μπορεί επίσης να κολυμπήσει, αν και είναι προτιμότερο στις περιπτώσεις αυτές να τον βοηθά το ρεύμα του νερού.

10 nerou

Δοκιμάζοντας το PC HD remaster βρίσκεται κάποιος μπροστά σ’ έναν εντυπωσιακά αναβαθμισμένο οπτικοακουστικό τομέα σε σχέση με την original έκδοση, που κάνει τον τίτλο να παίζεται καλύτερα από ποτέ, άκρως απολαυστικά ακόμη και μια δεκαετία αργότερα. Το soundtrack, διάρκειας μεγαλύτερης των 70 λεπτών, φέρει για δεύτερη συνεχόμενη φορά στα Oddworld την υπογραφή του Michael Bross, έχοντας συνοδευτικό χαρακτήρα μεν, αλλά ένα ασύγκριτα ποιοτικότερο αποτέλεσμα έναντι του Munch’s Oddysee. Ατμοσφαιρικό σε όλες του τις εκφάνσεις, κινηματογραφικό πολλές φορές, διακρίνεται σε στιγμές μάχες, ενισχύοντας την έντασή τους, ενώ τα western vibes αποτυπώνονται κατάλληλα σε ένα εύρος που κυμαίνεται από τις «πινελιές» των ηλεκτρικών κιθαρών έως τα εφέ που παραπέμπουν άμεσα σε ερήμους τύπου Αριζόνα.

Στο voice acting ο Lanning είναι, όπως παραδοσιακά συμβαίνει, εκείνος ο οποίος δανείζει τη φωνή του τόσο στον πρωταγωνιστή όσο και σε μια σειρά άλλων χαρακτήρων, με τον Bross να έπεται, ωστόσο αυτή τη φορά η απόδοση τόσο του ήρωα όσο και των voice overs των bosses και των minions αυτών μοιάζουν υπερβολικά μεταξύ τους. Η badass τραχύτητα και ενδεχομένως η τεχνητή σκλήρυνση και εμβάθυνση της φωνής απάντων, ακόμη κι αν είναι φυσική, δεν παύει να μειώνει αισθητά τις ουσιαστικές διαφορές τους, μαρτυρώντας ότι προκύπτουν από τον ίδιο άνθρωπο. Κάτι αντίστοιχο ισχύει και για τους κατοίκους των πόλεων, που θυμίζουν… κότες(!), μολονότι αυτό μπορεί συνειρμικά «να περάσει» πολύ πιο εύκολα, κατά τον τρόπο που και οι φωνές των Mudokons των προηγούμενων τίτλων έμοιαζαν όλες μεταξύ τους.

11 metaksy

Σε κάθε περίπτωση, το Oddworld: Stranger’s Wrath HD αποδείχθηκε ένα εξαιρετικό παιχνίδι, με ένα πλήρως ανανεωμένο και τρομερά ενδιαφέρον concept, έναν νέο πρωταγωνιστή, που δεν είχε την παραμικρή σχέση με τον αδύναμο και κάπως άγαρμπο Abe, και μια ιστορία η οποία όσο εκτυλίσσεται, τόσο καλύτερη και πιο ανατρεπτική γίνεται. Παράλληλα, ένα παιχνίδι με gameplay που, ακόμη και 17 χρόνια αργότερα, έχει διατηρήσει ακμαίο και σύγχρονο τον ξεχωριστό και κυριολεκτικά ανεπανάληπτο χαρακτήρα του. Η συγκεκριμένη ήταν και η τελευταία κυκλοφορία ενός αμιγώς καινούριου παιχνιδιού για το Oddworld franchise και την Oddworld Inhabitants, η οποία, όπως αναδείχθηκε, μετά το 2005 επικεντρώθηκε σε επανακυκλοφορίες και remasters των προηγούμενων παιχνιδιών της. Με την επιμέλεια της Just Add Water για μία ακόμη φορά, η παρουσίαση του Oddworld: New ‘n’ Tasty ως remake του Abe’s Oddysee ήταν κάτι που οπωσδήποτε ανακίνησε τα ύδατα του σύμπαντος κόσμου του. Πλην όμως, το βήμα παραπέρα -αν όχι παραπάνω, βάσει κριτικών- έγινε με το re-imagined remake του Abe’s Exoddus από την ίδια την Oddworld Inhabitants, που παρουσιάστηκε μόλις το 2021 ως Oddworld: Soulstorm, κατά τον τρόπο που έχει επισημανθεί σε προηγούμενη ευκαιρία. Κι ενώ το πρώτο remake εκσυγχρονίζει απλώς την παλαιά εμπειρία, με συνέπεια να μην κεντρίζει το ενδιαφέρον του υποφαινόμενου, το Soulstorm αποτελεί εντελώς διαφορετική υπόθεση. Γι’ αυτό και θα μας απασχολήσει κάποια στιγμή στο μέλλον.

Continue reading
  6120 Hits

Oddworld: Η Οδύσσεια του Munch

1ekso

Τα 2D platforms υπήρξαν ανέκαθεν μια κατηγορία παιχνιδιών με «διαμάντια» μεταξύ αυτών σε ορίζοντα δεκαετιών, καθώς επίσης ένα πολύ πιστό κοινό, που δε χάνει ευκαιρία να τα τιμά ακόμη και στη σύγχρονη εποχή, πλέον κυρίως μέσα από αναρίθμητες indie επιλογές. Παλαιότερα, ωστόσο, οι τίτλοι αυτοί κατείχαν σημαίνουσα θέση για αντικειμενικούς λόγους. Η ιστορία είχε αρχίσει να γράφεται ήδη από τη δεκαετία του ’80, πλην όμως, μετά τα μέσα των ‘90s έμελλε να προκύψει η κρίσιμη καμπή για το genre· όταν οι δημιουργοί σειρών που ήταν ήδη γίνει γνωστές και είχαν καταξιωθεί στο χώρο έκριναν πως έχει έρθει η ώρα να ακολουθήσουν -κάποιοι μάλιστα να προσδιορίσουν- το ρεύμα της εποχής, περνώντας τα επόμενα κεφάλαιά τους σε 3D περιβάλλοντα. Κάθε τέτοια συζήτηση δε μπορεί παρά να ξεκινά από το εν έτει 1996 θρυλικό Super Mario 64 για την… ομώνυμη κονσόλα της Nintendo, το παρθενικό 3D game του franchise μετά από οκτώ 2D, πρώτο εκ των οποίων ασφαλώς το εμβληματικό Super Mario Bros (1985).

1s 1985

Η Nintendo υπήρξε πρωτοπόρος στη μετάβαση των σχετικών σειρών της από τις δύο στις τρεις διαστάσεις. Στο ίδιο μήκος κύματος επιβάλλεται να αναφέρει κάποιος το Donkey Kong 64 (1999), μετά από περίπου 15 κυκλοφορίες που ξεκινούν το 1981! Το 1996 ήταν επίσης το έτος κυκλοφορίας του ιστορικού Duke Nukem 3D, ύστερα από δύο παιχνίδια της σειράς στις αρχές της δεκαετίας. Δύο χρόνια αργότερα ήρθε ο καιρός των Sonic να περάσουν σε τρισδιάστατα γραφικά, αρχής γενομένης από το Sonic Adventure, μετά από έξι τίτλους που πρόλαβαν να παρουσιαστούν από το 1991 και εξής. Το 1999, τον ίδιο δρόμο ακολούθησαν τρία franchises, το ένα σπουδαιότερο από το άλλο. Με διαφορά μηνών κυκλοφόρησε πρώτα το Castlevania 64 της Konami, δύο χρόνια μετά το αριστουργηματικό Castlevania: Symphony of the Night και συνολικά 14 παιχνίδια που είχαν προηγηθεί σε όλες τις πλατφόρμες από το 1986 και μετά.

2 meta

Από εκεί και πέρα, μπορεί τα Prince of Persia να έγραψαν νέα ιστορία όταν η Ubisoft απέκτησε τα δικαιώματα της σειράς, παρουσιάζοντας το 2003 το Sands of Time, ωστόσο πρώτο τρισδιάστατο ήταν το Prince of Persia 3D, καταληκτικό κεφάλαιο μιας τριλογίας που είχε ανοίξει με το πρωτοποριακό του 1989. Και καθώς περί της γαλλικής εταιρίας ο λόγος, το 1999 κυκλοφόρησε το Rayman 2: The Great Escape, sequel του από το 1995 παρθενικού 2D τίτλου· μια σειρά που μετά και το Rayman 3: Hoodlum Havoc (2003) επρόκειτο να επανέλθει σε δισδιάστατες ατραπούς. Το Kirby 64: The Crystal Shards ήταν ακόμη ένα παιχνίδι του Nintendo 64, που εν έτει 2000 έκανε ντεμπούτο ως 3D game, μετά από δώδεκα releases σε φορητές κονσόλες της εταιρίας, καθώς επίσης NES και SNES, από το 1992 και εξής. Τέλος, το 2004, οκτώ τίτλους από το μακρινό 1988 και έπειτα, η σειρά Ninja Gaiden εισήλθε σε 3D περιβάλλοντα, ως αποκλειστικό Xbox game.

Το ανωτέρω franchise της Tecmo δεν ήταν το μόνο που έκανε το συγκεκριμένο βήμα, ως exclusive της πρώτης κονσόλας της Microsoft. Λίγα χρόνια νωρίτερα είχε προηγηθεί ένας πολυαναμενόμενος τίτλος για τους λάτρεις της σειράς στην οποία ανήκει, καθώς, μεταξύ όλων των προαναφερθέντων δημιουργιών, το Oddworld franchise ήταν ένα ακόμη που αποφάσισε να ακολουθήσει την τάση, περνώντας σε 3D γραφικά μετά τους δύο πρώτους 2D games του. Κάπως έτσι προέκυψε το Oddworld: Munch’s Oddysee εν έτει 2001, ως αποκλειστικό παιχνίδι για το Xbox, ερχόμενο να δώσει συνέχεια στο σύμπαν που είχε παρουσιαστεί για πρώτη φορά μέσα από το Oddworld: Abe’s Oddysee (1997) και επεκταθεί διά του Oddworld: Abe’s Exoddus (1998). Σ’ αυτά έχουμε αναφερθεί αναλυτικά στο πρόσφατο παρελθόν, συνεπώς εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε, ενώ αρκετά στοιχεία θα θεωρηθούν γνωστά.

3 gnwsta

Η ανάπτυξη του Munch’s Oddysee είχε ξεκινήσει με γνώμονα την κυκλοφορία του το 2000 και πρώτα στο PlayStation 2, όπως ακριβώς είχε συμβεί με τα προηγούμενα games για την πρώτη κονσόλα της Sony. Ωστόσο η εξαγορά της publisher των δύο πρώτων, GT Interactive Software, από την Infogrames μπέρδεψε τα πράγματα. Παράλληλα, οι developers των Oddworld είχαν περιορισμένη πρόσβαση στην πληροφορία για τις προδιαγραφές του PS2, που κυκλοφόρησε άνοιξη του 2000 στην Ιαπωνία και φθινόπωρο στον υπόλοιπο κόσμο, σε αντίθεση με εταιρίες όπως η Naughty Dog, βάσει όσων έχει παραδεχτεί ο Lorne Lanning, ιδρυτής της Oddworld Inhabitants και δημιουργός της σειράς. Το πλαίσιο αυτό ώθησε τον ίδιο και την ομάδα του να στραφούν προς τη Microsoft, με το Munch’s Oddysee να προκύπτει τελικά ως ένα από τα exclusive Xbox launch titles στις 15 Νοεμβρίου 2001, όπου βεβαίως το ασυναγώνιστο Halo: Combat Evolved δέσποζε μεταξύ επίσης εξαιρετικών παιχνιδιών όπως τα Project Gotham Racing και Dead or Alive 3.

4 alive

Χρειάστηκε να περάσει σχεδόν μια δεκαετία προκειμένου το τρίτο Oddworld game να γνωρίσει κάποιο port, και συγκεκριμένα στα PC. Εν προκειμένω τα πράγματα γίνονται κάπως σύνθετα, καθώς το Munch’s Oddysee γνώρισε επανειλημμένες εκδόσεις. Η version για υπολογιστές το 2010 ταλανιζόταν από πληθώρα προβλημάτων, βάσει των σχετικών αναφορών. Το 2012 ακολούθησε ένα HD remaster για PlayStation 3 και δύο χρόνια αργότερα για PlayStation Vita. Με τα πολλά, ένα νέο HD port έφτασε και στους υπολογιστές το 2016, κομίζοντας μια σειρά τεχνικών βελτιώσεων και όχι μόνο. Το παιχνίδι της αμερικανικής εταιρίας ανάπτυξης είναι ένα 3D platform με κάποια puzzles κοινής λογικής, στην οποία απλώς πρέπει να μπει κάποιος, και ορισμένους ακατέργαστους combat μηχανισμούς, που εξαντλούνται κυρίως σε button mashing. Μάλιστα για πρώτη φορά στη σειρά εισάγεται και δεύτερος playable character, από τον οποίο προκύπτει η διακριτική ονομασία του παιχνιδιού. Ο Munch είναι Gabbit, ένα μονόποδο κοντοπίθαρο αμφίβιο, που θυμίζει βάτραχο. Το κατ’ εξοχήν στοιχείο του είναι το νερό, όπου κινείται με μεγάλη άνεση και ταχύτητα, αλλά κάτι τέτοιο δε ισχύει όταν βρίσκεται στην ξηρά, όπου δυσκολεύεται και προχωρά με μικρά άλματα. Κάποτε υπήρχαν πολλά Gabbits, αλλά το είδος τους βρίσκεται πλέον στα όρια του ολικού αφανισμού, καθώς τα αλιευτικά σκάφη έχουν αφήσει τον Munch ως τελευταίο εκπρόσωπό τους… κι αυτόν όχι για πολύ, κατά τα φαινόμενα.

5 fainomena

Στο εισαγωγικό βίντεο ο νέος πρωταγωνιστής πέφτει στην παγίδα από την οποία έχει παρασυρθεί στη στεριά, ενώ το σκηνικό μεταφέρεται στη βάση του Mudokon Abe, ήρωα των δύο προηγούμενων games, που μαθαίνει για την οδύσσεια του τελευταίου Gabbit στον παράξενο κόσμο του παιχνιδιού. Βάσει των πληροφοριών, ο Munch έχει απαχθεί στα Vykkers Labs· περί αυτών υπήρξε νύξη στο Abe’s Exoddus με μια σχετική ταμπέλα, μια σφραγισμένη πόρτα και το μήνυμα “coming soon”. Πιστός στη σταυροφορία του για τη διάσωση των ομοίων του, ο Abe θα κληθεί να εισβάλει στα εργαστήρια των Vykkers και να γλυτώσει σε πρώτη φάση τον Munch. Στα αρχικά στάδια ο τίτλος εναλλάσσει τον έλεγχο μεταξύ των δύο ηρώων, μέχρι τη στιγμή που θα ενώσουν τις δυνάμεις τους για να προχωρήσουν από κοινού στις επόμενες προκλήσεις, που περιστρέφονται, όπως πάγια συμβαίνει στο franchise, γύρω από τη φυλή του Abe και πλέον τα Gabbits σαν τον Munch.

Περαιτέρω, όπως ο Abe -και κατ’ επέκταση ο ίδιος ο gamer- προσπαθεί διαχρονικά να σώσει όσους περισσότερους Mudokons μπορεί στη διάρκεια των περιπετειών του, το ίδιο συμβαίνει πλέον και με τον Munch, που βρίσκει βοήθεια κατ’ αρχήν από τα Fuzzles: πρόκειται για μικρές μαλλιαρές μπάλες με μεγάλα μάτια και τεράστια κοφτερά δόντια, που μόνο με τον αμφίβιο ήρωα φαίνεται να εκδηλώνουν τη «γλυκιά» πλευρά του εαυτού τους! Ο συνολικός αριθμός διασωθέντων Mudokons, Fuzzles και όχι μόνο, προσθέτει πόντους στο κάρμα του παίκτη και διαμορφώνει για μία ακόμη φορά το φινάλε. Πέρα από το καλό και κακό τέλος, υπάρχουν και παραλλαγές αυτών, για το Angelic Quarma, εάν κάποιος σώσει σχεδόν τους πάντες και τα πάντα, και το Black Quarma, εάν σκοτώσει οποιονδήποτε και οτιδήποτε περίμενε… λυτρωμό από τους δύο χαρακτήρες. Προσωπικά είδα το καλό φινάλε, ολοκληρώνοντας 223 διασώσεις σε σύνολο 293.

6 293

Στην εποχή του το Munch’s Oddysee προβλήθηκε ως το δεύτερο, και όχι τρίτο, μέρος της πενταλογίας που είχε εξ αρχής κατά νου ο Lanning, θεωρώντας από καιρό το Abe’s Exoddus ως ένα bonus game μετά το Abe’s Oddysee, ελέω των μόλις εννιά μηνών ανάπτυξής του, που δεν του επέτρεψαν να το σχεδιάσει όπως θα ήθελε, παρότι ήταν ακόμη καλύτερο από το original. Ανεξαρτήτως αυτού, ο συγκεκριμένος δεν παύει να είναι ο τρίτος τίτλος του franchise, εν τούτοις ο τρόπος με τον οποίο αναπτύσσεται αφηγηματικά η ιστορία του θα λέγαμε ότι δεν είναι ιδεατός. Στην αρχή κάθε επιπέδου εμφανίζεται μαγικά ένας Σαμάνος, πιθανότατα ο γνώριμος από το παρελθόν, αλλά υπό άλλη αμφίεση. Αυτός δίνει οδηγίες στους ήρωες για την εκάστοτε αποστολή τους, ενώ και οι ίδιοι εισάγονται τηλεπαθητικά σε κάθε level και με τον ίδιο τρόπο το εγκαταλείπουν στο τέλος. Ο συνολικός αριθμός των επιπέδων είναι μεγάλος όπως και στους προηγούμενους τίτλους, ωστόσο πλέον υπάρχουν κάποια που περισσότερο κωλυσιεργούν την εξέλιξη της υπόθεσης, παρά την εξυπηρετούν, μοιάζοντας κάπως ασύνδετα και κακώς εννοούμενα μεταβατικά. Πολύ καλύτερα είναι τα πράγματα στα cutscenes, που αναλαμβάνουν με προσεγμένο και χιουμοριστικό τρόπο να καλύψουν τέτοιου είδους αφηγηματικές αδυναμίες.

7 adynamies

Το Munch’s Oddysee προσπαθεί να διατηρήσει σε γενικές γραμμές τη ζοφερή αισθητική της σειράς, κάτι που επιτυγχάνει μόνο μερικώς, καθώς αρκετές εικόνες ενός ηλιόλουστου, γαλανού ουρανού δε βοηθούν προς την κατεύθυνση αυτή. Σε επίπεδο gameplay μηχανισμών υπάρχει ένας βασικός άξονας που διατηρείται από το παρελθόν, αλλά και αρκετές διαφοροποιήσεις, πράγμα αναμενόμενο λόγω των επιλογών που προσέφερε το πέρασμα σε 3D. Η αλληλεπίδραση με Mudokons -και Fuzzles αυτή τη φορά- περιορίζεται τώρα στις γνώριμες εντολές τύπου «σταμάτα-ξεκίνα», «δούλευε», και πλέον «επίθεση». Ο ίδιος ο Abe μπορεί να πραγματοποιήσει melee επιθέσεις, αλλά με αμφίβολα αποτελέσματα, όντας προτιμότερο να αποκτήσει με κάποιο ξόρκι τον έλεγχο οποιουδήποτε εχθρού, όπως ξέρει καλά να κάνει, αναλαμβάνοντας εμμέσως την εκκαθάριση του εκάστοτε χώρου. Όταν όμως αυτό συμβαίνει, είναι σύνηθες το φαινόμενο οι εχθροί να συμπεριφέρονται αλλόκοτα και να πυροβολούν οπουδήποτε αλλού εκτός από εκεί που πασχίζει μάταια ο παίκτης να σημαδέψει. Είναι προφανές ότι κάτι στο development πήγε λάθος εν τοιαύτη περιπτώσει και δε διορθώθηκε ποτέ. Επίσης ο Abe δύναται πλέον να σηκώσει τους Mudokons ή τον Munch και να τους πετάξει προς συγκεκριμένο σημείο, στο οποίο για οποιονδήποτε λόγο δε μπορούν να φτάσουν μόνοι τους.

8 monoi

Για πρώτη φορά στο franchise εισάγεται και ένα είδος currency, τα spooceshrubs· πρόκειται για θάμνους που βρίσκονται διάσπαρτοι στα επίπεδα και ο gamer τους συγκεντρώνει προκειμένου να ενεργοποιήσει θύρες εντός των levels, να… αναστήσει τους Mudokons που τυχόν πρόλαβαν να σκοτωθούν, να τους αναβαθμίσει, αλλά πλέον και για να κάνει ο Abe τα ξόρκια του! Σε μια εποχή που τα τρισδιάστατα γραφικά και οι προοπτικές που προσέφεραν ακόμη ανακαλύπτονταν, η εξερεύνηση των χώρων μέσα από τέτοιου είδους challenges ήταν οπωσδήποτε θεμιτή και ενδιαφέρουσα, εν τούτοις σήμερα οι μηχανισμοί αυτοί φαντάζουν μάλλον γερασμένοι. Περαιτέρω, ακόμη κι αν κάποιος αποφασίσει ότι δεν ενδιαφέρεται να σώσει τα «αδέρφια» του Abe, είναι σύνηθες το φαινόμενο ότι του είναι απαραίτητα σχεδόν μέχρι τελευταία στιγμή, για την ενεργοποίηση διαφόρων πυλών και όχι μόνο. Σε μια τέτοια περίπτωση, στο προτελευταίο level, συνάντησα ένα game-breaking bug, για την υπέρβαση του οποίου χρειάστηκε να πειράξω αρχεία του φακέλου του παιχνιδιού, καθώς οι Mudokons δεν ανταποκρίνονταν στην εντολή να γυρίσουν τους λεβιέδες που είχαν μπροστά τους! Από εκεί και πέρα δεν έλειψαν και ορισμένα glitches, με χαρακτήρες να κολλούν προσωρινά σε κάποια σημεία.

9 simeia

Σε περίπτωση θανάτου του Munch ἠ του Abe, ο έτερος έχει τη δυνατότητα να τον επαναφέρει, πηγαίνοντας σε συγκεκριμένα σημεία των επιπέδων, όπου εμφανίζεται ένα αυγό. Αν πεθάνουν και οι δύο, καλό είναι να υπάρχει στα κοντά ένα quick save, διαφορετικά είναι πιθανό να χαθεί πρόοδος που θα προκαλέσει κάποιον μικρό εκνευρισμό. Πάντως και μετά το revive ο εκάστοτε χαρακτήρας εξακολουθεί να διατηρεί τα spooceshrubs που συγκέντρωσε στο level μέχρι εκείνη τη στιγμή, ενώ πάντοτε ο ένας μπορεί να συμπληρώνει τον άλλο για οτιδήποτε από τα προαναφερθέντα, εκτός από τα ξόρκια του Abe. Το παιχνίδι συμπεριλαμβάνει και ορισμένα buffs σε μορφή ποτού, που ενισχύουν τις δυνατότητες των πρωταγωνιστών για κάποια δευτερόλεπτα, είτε αφορούν το άλμα, την ταχύτητά τους, ή από εκεί και πέρα την αναπλήρωση της ενέργειάς τους. Σε ό,τι αφορά μάλιστα τον Munch, υπάρχει ποτό με το οποίο για ένα διάστημα αποκτά τη ικανότητα να προκαλεί ηλεκτροσόκ στους εχθρούς του, χάρη σε ένα σόναρ που του εγκατέστησαν στο κεφάλι πριν καν ο gamer αποκτήσει τον έλεγχό του για πρώτη φορά. Επιπλέον, επειδή στην ξηρά… δε μπορεί, υπάρχουν σημεία στα levels όπου ο μικρός ήρωας μπορεί να κάνει summon ένα… αναπηρικό αμαξίδιο(!), που λύνει το κινησιολογικό μέρος με έναν ομολογουμένως πολύ κωμικό τρόπο, καθώς τρίζει κιόλας!

10 kiolas

Σε άλλα χαρακτηριστικά, όπως σε κάθε… τίμιο 3D platform παλαιάς κοπής, οι πρωταγωνιστές δεν πεθαίνουν, από οποιοδήποτε ύψος κι αν πέσουν, εάν από κάτω υπάρχει έδαφος κι όχι κενό. Βεβαίως μια τέτοια πτώση, όταν απαιτούνται διαδοχικά άλματα όντας ήδη σε κάποιο υψόμετρο, μπορεί να αποδειχθεί αρκετά ενοχλητική, αλλά ένα quick save διατηρεί πάντοτε το επίπεδο ψυχικής ηρεμίας σ’ ένα ικανοποιητικό σημείο. Προσωπικά, χρειάστηκα κάτι περισσότερο από 18 ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάρκεια λίγο μικρότερη από τους δύο προηγούμενους τίτλους της σειράς. Εκ των designers του παιχνιδιού είναι ο Lorne Lanning, δημιουργός και director και πάλι ασφαλώς, καθώς επίσης ο άνθρωπος που δανείζει τη φωνή του σε Abe, Munch και μια σειρά άλλων χαρακτήρων, για τρίτη φορά. Το soundtrack είναι πιο αφανές από ποτέ, κάνοντας ορισμένα επίπεδα να φαντάζουν αρκετά άδεια κατά την περιπλάνηση σ’ αυτά, με την υπογραφή του και sound designer, Michael Bross, ο οποίος εισέρχεται για πρώτη φορά στα Oddworld, εξακολουθώντας μάλιστα μέχρι σήμερα. Ο συγκεκριμένος, ειρήσθω εν παρόδω, στο διάστημα 2011-2016 επρόκειτο να επενδύσει μουσικά τέσσερα διαδοχικά Ratchet & Clank games για τις κονσόλες της Sony.

11 sony

Το Oddworld: Munch’s Oddysee αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ένα συμπαθητικό 3D platform, αλλά όχι κάτι περισσότερο από αυτό, θεωρώντας ότι υστερεί σε σχέση με τους προκατόχους του γι’ αυτά που θέλησε να παρουσιάσει έναντι των αντίστοιχων εκείνων. Το «πιο ασύνδετο» της ιστορίας του, το όχι σαφές art direction και κάποια επίπεδα που έδειχναν να ξεφεύγουν από το διακύβευμα της υπόθεσης είναι ορισμένοι από τους βασικούς παράγοντες που το διατηρούν τρίτο σε σειρά προσωπικής προτίμησης μεταξύ των τίτλων του franchise που παρουσιάστηκαν έως το 2001. Ακόμη κι αυτό, ωστόσο, δεν ήταν παρά το πρώτο βήμα στον τρισδιάστατο κόσμο για την Oddworld Inhabitants, η οποία δεν έπαψε να έχει… ανησυχίες, δοκιμάζοντας πράγματα και επιστρέφοντας μετά από τέσσερα χρόνια με έναν ακόμη αποκλειστικό τίτλο για το Xbox, που πήγε τη σειρά άλλο ένα, πολύ σημαντικό βήμα παραπέρα. Πλην όμως, στο Oddworld: Stranger’s Wrath θα αναφερθούμε διεξοδικά την επόμενη φορά.

Continue reading
  5904 Hits

Oddworld: Το πεπρωμένο του Abe

1ekso

Όταν το 1997 η Oddworld Inhabitants πραγματοποίησε το ντεμπούτο της στη gaming βιομηχανία, υπέβαλε τα διαπιστευτήριά της με τον πλέον δυναμικό τρόπο μέσα από το πρώτο κεφάλαιο ενός franchise που θα τη χαρακτήριζε, καθώς επρόκειτο να τη συντροφεύσει σ’ ολόκληρη την 25ετή, μέχρι σήμερα, διαδρομή της. Το Oddworld: Abe’s Oddysee κέρδισε τις εντυπώσεις και μια σειρά διακρίσεων, ως ένα 2D platform με εξαιρετική υλοποίηση σχεδόν σε όλους τους τομείς, αλλά και έναν ιδιαίτερα υψηλό βαθμό πρόκλησης, ο οποίος το καθιστούσε μάλλον ακατάλληλο για τους μη υπομονετικούς. Βεβαίως, οι αντοχές των gamers της εποχής δεν είχαν καμία σχέση με τις αντίστοιχες των σημερινών, όμως αυτό αφορά άλλη συζήτηση. Το όμορφο, δυστοπικό σύμπαν του παιχνιδιού, οι ευρηματικές φυλές και ο ιδιαίτερος πρωταγωνιστής, εντάχθηκαν αρμονικά σε μια υποδειγματική αφήγηση, που σε συνδυασμό με το απολαυστικό, όσο και απαιτητικό gameplay κέρδισαν τις εντυπώσεις και την τεράστια ανταπόκριση του κόσμου.

1s kosmou

Η απήχηση του original ήταν εντυπωσιακή για μια πρωτοεμφανιζόμενη δημιουργία στο genre, πόσο μάλλον από νεοσύστατη εταιρία. Το γεγονός ώθησε την publisher, GT Interactive Software -η οποία μέχρι το ιωβηλαίο επρόκειτο να απορροφηθεί από την Infogrames- να πιέσει τους developers και ιδίως τον δημιουργό και director του original, Lorne Lanning, για ένα sequel έως τα Χριστούγεννα της αμέσως επόμενης χρονιάς, με το σχετικό περιθώριο για την ανάπτυξή του να κυμαίνεται μόλις στους εννιά μήνες! Κι αν η GT Interactive ενδιαφερόταν κυρίως να εκμεταλλευθεί το hype που είχε δημιουργήσει ο πρώτος τίτλος, η Oddworld Inhabitants απέδειξε μέσα από θυσίες, τις οποίες ομολόγησε ο Lanning, τι είναι ικανή να πετύχει· μια συνέχεια που όχι απλώς δε θα αποτελεί βιαστική προσπάθεια, αλλά θα σέβεται τον προκάτοχό της, κι ακόμη περισσότερο: αξιοποιώντας προηγούμενα assets για εξοικονόμηση χρόνου, θα πηγαίνει ένα βήμα παραπέρα, παρουσιάζοντας μια σειρά διαφοροποιήσεων και ένα ανανεωμένο αποτέλεσμα, παρά τα γνώριμα χαρακτηριστικά του.

2 xaraktiristika

Το Oddworld: Abe’s Exoddus κυκλοφόρησε στα τέλη 1998 εισπράττοντας σε γενικές γραμμές ακόμη θετικότερες κριτικές και υψηλότερες βαθμολογίες, ενώ, όπως και το προηγούμενο, διατέθηκε πρώτα στο PlayStation και μετά από ένα μήνα σε PC. Η ιστορία του διαδραματίζεται αμέσως μετά τα γεγονότα του Abe’s Oddysee, στο οποίο αναφερθήκαμε αναλυτικά στο πρόσφατο παρελθόν, συνεπώς δε θα επανέλθουμε εν προκειμένω. Θεωρώντας κανονικό φινάλε τη θετική κατάληξη του original, το sequel ξεκινά τη στιγμή του θριάμβου του πρωταγωνιστή, όταν, μετά από ένα… φιλικό χτύπημα στην πλάτη από τον Σαμάνο των Mudokons, ο Abe θα πέσει άτσαλα από το βάθρο του και θα μείνει αναίσθητος. Τότε θα τον επισκεφθούν σε όραμα οι πρόγονοι της φυλής, που θα του αποκαλύψουν ότι στο Necrum, την αρχαία νεκρόπολή τους, οι Glukkons εκσκάπτουν τα κόκαλα των νεκρών! Με τη βοήθεια λίγων συντρόφων, ο ήρωας αποφασίζει να κάνει το μακρινό και δύσκολο ταξίδι, προκειμένου να ανακαλύψει τι ακριβώς συμβαίνει.

3 symvainei

Η αλήθεια δε θα αργήσει να αποκαλυφθεί: οι Glukkons -στη φυλή των οποίων ανήκει και ο main κακός του πρώτου παιχνιδιού- παρασκευάζουν ένα συγκεκριμένο ποτό από τα κόκαλα των Mudokons! Ωστόσο, οι συνοδοιπόροι του Abe θα προλάβουν να εθιστούν σ’ αυτό και να αρρωστήσουν, πριν διαβάσουν την ετικέτα των αμέτρητων μπουκαλιών που άδειασαν! Κάπως έτσι ο κλήρος πέφτει και πάλι στον πρωταγωνιστή με το ραμμένο στόμα(!), τον… stitchlips, όπως τον αποκάλεσε υποτιμητικά κάποιος, προκειμένου να τους γιατρέψει και βεβαίως να εμποδίσει τα βέβηλα έργα των Glukkons, που τιτλοφορούν το ποτό τους ως Soulstorm Brew. Μάλιστα οι τελευταίοι, προκειμένου να καλύψουν τις αυξημένες ανάγκες εκσκαφής του… πρωτογενούς υλικού, χρησιμοποιούν για μία ακόμη φορά σκλαβωμένους Mudokons, όμως οι συγκεκριμένοι, αντί για ραμμένο στόμα, έχουν ραμμένα μάτια! Είναι τυφλοί, ώστε να μη γνωρίζουν σε τι ανοσιούργημα συμμετέχουν! Το πλαίσιο της ιστορίας αποδεικνύεται υποδειγματικό για δεύτερη συνεχόμενη φορά, και εξαιρετικά ενδιαφέρον, με τον Lanning να αρχίζει να ξεδιπλώνει πλέον αυτό που προοιωνίζεται το δεύτερο συνθετικό της λέξης “Oddworld”: έναν ολόκληρο κόσμο!

4 kosmo

Αν το concept κατορθώνει να κεντρίσει εκ νέου την προσοχή, η όλη προσέγγιση ενισχύεται τα μέγιστα από το αισθητά εμπλουτισμένο gameplay. Εστιάζοντας στις αλλαγές και ξεκινώντας από τους -διάσπαρτους στα επίπεδα- Mudokons, αυτοί πλέον διακρίνονται σε περισσότερες κατηγορίες… ελέω συναισθηματικής φόρτισης. Πέρα από εκείνους οι οποίοι είναι σε κανονική κατάσταση, υπάρχουν κάποιοι που είναι θυμωμένοι, άλλοι που είναι θλιμμένοι και κάποιοι που έχουν… λαλήσει, καθώς γελούν ακατάπαυστα. Προκειμένου να συνέλθουν και να ακολουθήσουν τον Abe ώστε να διασωθούν, διότι αλλιώς δεν υπακούν, ο ήρωας πρέπει να παρηγορήσει τους δύο πρώτους και να… σφαλιαρίσει τους τρίτους! Οι σχετικές δύο δυνατότητες αλληλεπίδρασης αντικαθιστούν πλέον τα σφυρίγματα του προηγούμενου παιχνιδιού. Περαιτέρω, ο Abe τώρα δε γελά, με την επιλογή του παρελθόντος να αντικαθίσταται αυτή τη φορά από την εντολή που μπορεί να δώσει στους ομοίους του να δουλέψουν, πράγμα ιδιαίτερα χρήσιμο και απαραίτητο όταν απαιτείται η συνεργασία τους για τη χρήση λεβιέδων σε απρόσιτο σημείο για τον ίδιο ή η ταυτόχρονη περιστροφή τροχαλιών. Τέλος, υπάρχουν και οι Mudokons που είναι τυφλοί, και οι οποίοι όταν ξεκινήσουν να περπατούν, δε σταματούν παρά μόνο αν τους δοθεί σχετική εντολή ή… στουκάρουν σε τοίχο!

5 toixo

Όπως στο Abe’s Oddysee, ο παίκτης καλείται να διασώσει όσους περισσότερους Mudokons μπορεί σε σύνολο 300, έναντι των 99 του original, ή τουλάχιστον τους μισούς εάν θέλει να δει το καλό φινάλε της ιστορίας! Στο πρώτο παιχνίδι δε συνέβη κάτι τέτοιο στην περίπτωση του υπογράφοντος, αλλά τώρα έγινε, καθώς γλύτωσα περίπου 180. Ο παράγοντας που με ώθησε να ασχοληθώ ουσιαστικά ήταν το γεγονός ότι ο βαθμός δυσκολίας του sequel είναι αισθητά χαμηλότερος από τον αντίστοιχο του προκατόχου του, με μεγαλύτερα περιθώρια αντίδρασης στις ούτως ή άλλως λιγότερες στιγμές που απαιτούνται πολύ γρήγορα αντανακλαστικά, με συνέπεια «να μένει χρόνος» όχι απλώς για την προσπέλαση των πολλών -ίσως περισσότερων από το πρώτο game- επιπέδων, αλλά και για τη σωτηρία των… αναξιοπαθούντων της φυλής του πρωταγωνιστή! Οι έμμεσοι γρίφοι του τίτλου, πάντως, που σχετίζονται αποκλειστικά με την περάτωση των levels και τη διάσωση των ομοίων του ήρωα, παραμένουν στο ίδιο «έξυπνο» επίπεδο. Συν αυτοίς, ο Abe πλέον μπορεί να απευθύνεται ταυτόχρονα σε όλους τους Mudokons που βρίσκονται επί της οθόνης, αντί να επαναλαμβάνει την ίδια διαδικασία για καθένα ξεχωριστά, όπως την προηγούμενη φορά.

6 fora

Αξίζει να σημειωθεί εδώ ότι το Abe’s Exoddus περιλαμβάνει ορισμένες πανέμορφες εικόνες, ιδίως σε κάποιες από τις βιομηχανικές περιοχές του, ενώ στο σύνολό του διαθέτει έναν πιο συγκεκριμένο προσανατολισμό προς την κατεύθυνση αυτή, μολονότι ούτε τώρα λείπουν κάποια πιο «εξωτικά» levels, κάθε άλλο παρά ακίνδυνα ασφαλώς. Πλέον ο ήρωας μπορεί να ελέγξει -κάνοντας το γνώριμο από το παρελθόν ξόρκι- τη μεγάλη πλειοψηφία των εχθρών που συναντά στη νέα περιπέτειά του, και όχι μόνο τους Slig, τους οπλοφόρους του franchise. Όλοι οι γνωστοί επιστρέφουν και περίπου άλλοι τόσοι προστίθενται. Κάθε είδος έχει τις δικές του επιθέσεις κι ένα παρόμοιο σύστημα επικοινωνίας, το οποίο ο Abe μπορεί να εκμεταλλευθεί κατά το δοκούν. Περαιτέρω, η… εξαέρωση του τελευταίου επανέρχεται ως επιλογή, με τη διαφορά ότι τώρα τα αέρια μπορούν να αξιοποιηθούν διά τηλεπάθειας ως… τηλεκατευθυνόμενη βόμβα(!), εάν προηγουμένως έχει καταναλώσει Soulstorm από κάποιο ψυγείο! Το μοναδικό ψεγάδι σε ό,τι αφορά το χειρισμό εντοπίζεται σε περιπτώσεις ελέγχου χαρακτήρων συγκεκριμένης φυλής, όπου μεταξύ άλλων συνάντησα και bug. Η υλοποίηση είχε αρκετά περιθώρια βελτίωσης εν προκειμένω.

7 prokeimenw

Ο οπτικός τομέας έχει παραμείνει σχεδόν αυτούσιος, απαράλλακτη η εναλλαγή των στατικών εικόνων καθώς ο Abe προχωρά, ενώ τα cinematics εμφανίζονται ακόμη πιο δουλεμένα και δυναμικά στην εξέλιξη της πλοκής και την ενίσχυση της ατμόσφαιρας. Η συνολική διάρκειά τους κυμαίνεται περί τα 20 λεπτά, περίπου διπλάσια από την αντίστοιχη στο original. Όπως και τότε, πάντως, εξακολουθεί να εντυπωσιάζει ο τρόπος με τον οποίο μεταβαίνει η κάμερα από το ένα επίπεδο στο άλλο, όταν το δεύτερο βρίσκεται στο φόντο της ίδιας εικόνας· όταν η κάμερα σπάζει τους 2D φραγμούς και βυθίζεται στο χώρο, προκειμένου να εμφανίσει ξανά τον Abe σε side-scrolling σκηνικό, σε άλλο σημείο πλέον. Από εκεί και πέρα, ο αντικειμενικά μειωμένος δείκτης δυσκολίας, συγκριτικά με το Abe’s Oddysee, πλαισιώνεται πλέον κι από ένα quick save σύστημα, που μάλιστα προβάλλεται νωρίς ως μηχανισμός σε in-game στιγμιότυπο, με στόχο την αποφυγή επαναλαμβανόμενων ενεργειών που μπορεί να προκαλέσουν εκνευρισμό, ιδίως τώρα που οι Mudokons προς διάσωση είναι τριπλάσιοι.

Το voice acting είναι απολαυστικό για μία ακόμη φορά, με τον Lanning, εκτός όλων των άλλων ρόλων του, να δανείζει και πάλι τη φωνή του στον πρωταγωνιστή, τους Mudokons και την πλειοψηφία των υπολοίπων χαρακτήρων. Το σενάριο μπορεί να μην έχει πολλές γραμμές, ωστόσο το χιούμορ ξεχειλίζει ανά πάσα στιγμή, παρά το μουντό σκηνικό, που συνοδεύεται με τη σειρά του από ένα λιτό soundtrack με ήχους κρουστών αλλά και ambient, όπως και την προηγούμενη φορά. Προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 22 ώρες, ενός παιχνιδιού που ήρθε να εξελίξει τη φόρμα και τους μηχανισμούς του προκατόχου του και να διευρύνει το σύμπαν του με τρόπο ουσιαστικό.

8 ousiastiko

23 χρόνια μετά την κυκλοφορία του Oddworld: Abe’s Exoddus, η Oddworld Inhabitants επανέφερε στο προσκήνιο το βασικό concept αυτού, παρουσιάζοντας το Oddworld: Soulstorm, ένα re-imagined remake του από το 1998 παιχνιδιού, όπου βάσει του Lorne Lanning συμπεριελήφθησαν όλα όσα δεν επέτρεπαν εν πολλοίς το ελάχιστο διάστημα ανάπτυξης του παλαιού και το περιορισμένο budget. Αυτός ήταν και ο βασικός λόγος για τον οποίο το Abe’s Exoddus θεωρήθηκε bonus game και όχι το δεύτερο μέρος της πενταλογίας που οραματιζόταν ο δημιουργός. Τούτο όμως άλλαξε κατά κάποιο τρόπο με το Soulstorm, η ανάπτυξη του οποίου κινήθηκε γύρω από την ιδέα της δημιουργίας του ως part 2, όπως θα έπρεπε να είναι το Exoddus εάν υπήρχε ο χρόνος στα ‘90s. Παρά ταύτα το remake εισέπραξε ανάμεικτες κριτικές, ενώ και το γεγονός ότι διατέθηκε δωρεάν στην πρώτη ημέρα κυκλοφορίας του για τους κατόχους PlayStation 5 και συνδρομητές PS Plus έκανε εν τέλει ζημιά σύμφωνα με τον Lanning, καθώς το κατέβασαν περίπου 4 εκ. άτομα! Ανεξαρτήτως αυτών, στην αυγή του 21ου αιώνα το franchise ετοιμαζόταν να υποδεχτεί ένα τρίτο κεφάλαιο. Εν τούτοις, παρά τον αρχικό προγραμματισμό που το ήθελε να κυκλοφορεί εντός του 2000, το Oddworld: Munch’s Oddysee παρουσιάστηκε στα τέλη 2001. Αλλά στο συγκεκριμένο θα αναφερθούμε διεξοδικά στο προσεχές μέλλον.

Continue reading
  4855 Hits

Oddworld: Η Οδύσσεια του Abe

1ekso

Η δεκαετία του ’90 ήταν εκείνη η οποία καθιέρωσε την τρίτη διάσταση στα videogames, στην αυγή μιας νέας, συναρπαστικής εποχής για το χώρο, που υποδέχτηκε στους κόλπους του ορισμένα από τα μεγαλύτερα «διαμάντια» που έχει να επιδείξει έως σήμερα. Μεταξύ αυτών, αλλά πάλι ενδεικτικά και μόνο, μπορούν αμέσως-αμέσως να σημειωθούν τίτλοι όπως οι Super Mario 64 και Quake το 1996, Final Fantasy VII και GoldenEye 007 το 1997, The Legend of Zelda: Ocarina of Time και Half-Life το 1998. Όλα αυτά, βεβαίως, σε μια περίοδο που τα κλασικά RPGs διέπρεπαν, τα strategies ομοίως, ενώ και τα adventures διένυαν τη «χρυσή» περίοδό τους. Ίσως δεν είναι υπερβολή αν ισχυριστεί κάποιος ότι, τηρουμένων των αναλογιών, τα ‘90s ήταν η πλέον πολυδιάστατα παραγωγική και επιτυχημένη περίοδος για κάθε genre συγχρόνως, πρωτίστως ως προς την ποιότητα των παιχνιδιών. Κατά το ίδιο διάστημα, άλλη μία κατηγορία που γνώριζε μεγάλη άνθηση ήταν αυτή των 2D platform, με σπουδαία franchises -η ιστορία ορισμένων εκ των οποίων εκκινεί στα ‘80s- να παρουσιάζουν διαδοχικά games. Δίχως να μπούμε σε πιο λεπτομερείς αναφορές, επιβάλλεται να κατονομαστούν κάποιοι από τους «γίγαντες» του τομέα, όπως οι σειρές Super Mario, Donkey Kong, Castlevania και Mega Man. Κι αυτές είναι μόνο οι «κράχτες» της υπόθεσης.

1s ypothesis

Στο ανωτέρω πλαίσιο, κι ενώ δύο χρόνια νωρίτερα είχε κυκλοφορήσει το πρώτο κεφάλαιο της επίσης ιστορικής σειράς Rayman, η αμερικανική Oddworld Inhabitants πραγματοποίησε το ντεμπούτο της στη βιομηχανία το 1997, τρία χρόνια μετά την ίδρυσή της. Το όνομά της, πέρα για πέρα διακριτικό, όχι μόνο του παρθενικού παιχνιδιού της, αλλά και του franchise στο οποίο αφοσιώθηκε σ’ ολόκληρη τη διαδρομή της. Το Oddworld: Abe’s Oddysee κυκλοφόρησε πρώτα σε PlayStation και ένα μήνα αργότερα στους υπολογιστές, δημιουργώντας άμεσα έναν πραγματικά μεγάλο πυρήνα fans, τον οποίο κατόρθωσε να διατηρήσει σε ορίζοντα δεκαετιών. Παρουσιάζοντας συνολικά τέσσερεις τίτλους έως το 2005, είναι αλήθεια ότι η εταιρία, και συγκεκριμένα ο ιδρυτής της και δημιουργός της σειράς, Lorne Lanning, εστίασε έκτοτε σε remasters και remakes αυτών, αντί ενός ολοκαίνουριου εγχειρήματος. Στα επόμενα 16 χρόνια, HD remasters του τρίτου και τέταρτου παιχνιδιού είδαν το φως της δημοσιότητας κατά τη διετία 2011/2012, ενώ το 2014 και το 2021 ακολούθησαν τα remakes του πρώτου και δεύτερου game, αντίστοιχα.

2 antistoixa

Θεωρητικά το Oddworld franchise επρόκειτο να αποτελείται από πέντε main games. Εν τούτοις, από τα τέσσερα original που κυκλοφόρησαν, μόνο τα δύο θεωρούνται μέρος αυτής της πενταλογίας, το προαναφερθέν πρώτο και το τρίτο, Oddworld: Munch’s Oddysee (2001). Ακόμη και σήμερα, παρά την αναζωπύρωση του ενδιαφέροντος μέσα από το περσινό re-imagined remake, η υλοποίηση του αρχικού πλάνου φαντάζει εξαιρετικά αμφίβολη, κρίνοντας από ορισμένες δηλώσεις του Lanning. Ασχέτως αυτών, το Abe’s Oddysee ήταν ο τίτλος ο οποίος ξεχώρισε από την πρώτη στιγμή για μια σειρά λόγων, που τον καταξίωσαν και εμπορικά, πέραν των θετικότατων κριτικών που εισέπραξε, με πωλήσεις που ξεπέρασαν το 1 εκ. αντίτυπα μέσα στους πρώτους μήνες κυκλοφορίας του.

Πρωταγωνιστής της ιστορίας είναι ο Abe, ένα ανθρωποειδές, το οποίο μαζί με την υπόλοιπη φυλή του, τους Mudokons, εργάζεται ως σκλάβος σε ένα εργοστάσιο επεξεργασίας κρεάτων και παραγωγής πιτών, ονόματι Rupture Farms. Δουλεύοντας ως αργά ένα βράδυ, ο Abe γίνεται μάρτυρας μιας μυστικής συνάντησης των Glukkons, της φυλής που απαρτίζει το Συμβούλιο του εργοστασίου, και τον αρχηγό αυτών, που ακούει στο όνομα Molluck και είναι το πιο διαβολικό αφεντικό του κόσμου! Οι πωλήσεις των πιτών παρουσιάζουν συνολικά φθίνουσα πορεία, καθώς το κρέας των πλασμάτων που προμηθεύεται το εργοστάσιο έχει μειωθεί δραστικά ή ακόμη και εκλείψει. Ο Molluck, όμως, έχει ήδη καταστρώσει το σχέδιό του: οι επόμενες πίτες θα γίνουν με το κρέας των ίδιων των Mudokons! Πανικόβλητος ο ανίσχυρος ήρωας αποφασίζει να το σκάσει από το εργοστάσιο, αλλά για κακή του τύχη γίνεται άμεσα αντιληπτός. Αν παραγνωρίσει κάποιος ότι όλη του τη ζωή έχει ζήσει σκλαβωμένος, η οδύσσειά του έχει μόλις ξεκινήσει.

3 ksekinisei

Λαμβάνοντας υπ’ όψιν ότι φέτος συμπληρώθηκαν 25 χρόνια από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, το πρώτο που παρατηρείται είναι η τεχνική αρτιότητά του, σε όλα τα επίπεδα. Εν πρώτοις διαπιστώνεται η old school λογική των στατικών εικόνων επί της οθόνης· αυτές διαδέχονται η μία την άλλη, έναντι της μεταγενέστερης προσέγγισης στο genre, της κυλιόμενης απεικόνισης παράλληλα με την κίνηση του χαρακτήρα. Τούτο προσφέρει επιπλέον σασπένς, καθώς ο gamer δε γνωρίζει, τουλάχιστον στην πρώτη προσπάθειά του, τι τον περιμένει στη συνέχεια, ποιος εχθρός καραδοκεί ή ποιο χάσμα περιμένει να τον παρασύρει στο θάνατο… πόσο μάλλον εάν όλα αυτά συμβαίνουν ενώ τρέχει επειδή τον κυνηγά ήδη άλλος εχθρός! Ένα από τα στοιχεία που προκάλεσαν αρκετή συζήτηση στην εποχή του αφορούσε το βαθμό δυσκολίας του Abe’s Oddysee, ο οποίος κυμαίνεται από υψηλά έως πολύ υψηλά επίπεδα σε ορισμένες περιπτώσεις, απαιτώντας τη μέγιστη προσοχή του παίκτη και ταχύτατα αντανακλαστικά. Ο τίτλος είναι επί της ουσίας ένα puzzle-platform, καθώς η λογική του προσανατολίζεται στον τρόπο αποφυγής ή έμμεσης εξουδετέρωσης των εχθρών, παράλληλα με τον εντοπισμό και τη χρήση διαφόρων λεβιέδων, που μπορεί να ενεργοποιούν πόρτες, να ανάβουν φανούς, να απενεργοποιούν ηλεκτρικά πλέγματα κ.ο.κ..

4 kok

Η δημιουργία της Oddworld Inhabitants εισάγει επίσης δύο ενδιαφέροντες gameplay μηχανισμούς. Βάσει του πρώτου, ο Abe μπορεί να κάνει μάγια σε ένα συγκεκριμένο είδος -από τα ούτως ή άλλως λιγοστά- εχθρών και να αποκτήσει τηλεπαθητικά τον έλεγχό του, προκειμένου μέσω αυτού να εξολοθρεύσει και τους υπόλοιπους που βρίσκονται στο επίπεδο. Προϋπόθεση για να γίνει το ξόρκι είναι ότι ο ήρωας δεν εμποδίζεται από ιπτάμενες σφαίρες που απαντώνται κατά κόρον στις εικόνες των levels και είναι έτοιμες να τον εμποδίσουν με ηλεκτροσόκ! Ο δεύτερος μηχανισμός ορίζει ότι ο πρωταγωνιστής μπορεί να αλληλεπιδράσει με τους υπόλοιπους Mudokons που συναντά στην περιπέτειά του· διαδικασία, η οποία προβλέπει συνήθως τη μίμηση των ήχων που βγάζουν, προκειμένου στη συνέχεια να τον βοηθήσουν, ώστε να προχωρήσει. Συγκεκριμένα, ο Abe μπορεί να χαιρετήσει, να σφυρίξει με δύο διαφορετικούς τρόπους, να δείξει θυμό, να γελάσει, να… αεριστεί(!), να καλέσει κάποιον Mudokon να τον ακολουθήσει ή να του πει να περιμένει. Το τελευταίο ισχύει για τους ομοίους του, που συναντά διάσπαρτα σε διάφορα σημεία των επιπέδων καθ’ όλη τη διάρκεια του playthrough, να τρίβουν το πάτωμα σα να μην υπάρχει αύριο στην αέναη, σκλαβωμένη πραγματικότητά τους.

5 pragmatopoiisei

Ο συνολικός αριθμός των δούλων Mudokons ανέρχεται σε 99, τους οποίους ο ήρωας μπορεί να σώσει ενεργοποιώντας κάποιες πύλες, και κατευθύνοντάς τους προς αυτές, έχοντας προηγουμένως ξεμπερδέψει με τους εχθρούς που είναι έτοιμοι να σκοτώσουν τους πάντες με ένα hit. Προσωπικά, αισθάνθηκα σύντομα ότι η διαδικασία διάσωσής τους «μου κόβει τη φόρα» ενός ήδη χαμηλού pace του gameplay, λόγω των διαδοχικών προσπαθειών στα ίδια levels, ελέω της υψηλής δυσκολίας. Όταν έφτανε η ώρα των… αναξιοπαθούντων της φυλής του Abe, το μόνο που ήθελα ήταν να προχωρήσω στο επόμενο επίπεδο, έχοντας δοκιμάσει ήδη τις αντοχές μου σε αρκετές στιγμές. Περαιτέρω, ένας λάθος υπολογισμός ή μια απρόσεκτη ενέργεια στην κίνηση του πρωταγωνιστή είχαν ήδη αποδειχθεί υπεραρκετά, προκειμένου να τον στείλουν… συστημένο στο κενό ή σε κάποια παγίδα που παρέμεινε ενεργή, με αποτέλεσμα να καλούμαι να παίξω όλο το επίπεδο απ’ την αρχή. Τα checkpoints είναι αραιά, αλλά τέτοια η δομή του παιχνιδιού, ώστε να μη μπορούν να χαρακτηριστούν και άδικα. Η λεπτομέρεια, την οποία δεν αποκαλύπτει ο τίτλος παρά μόνο την ώρα της κρίσεως, είναι ότι ο αριθμός των διασωθέντων διαμορφώνει το φινάλε του! Εάν είναι τουλάχιστον 50, ο gamer βλέπει το καλό τέλος, διαφορετικά υπάρχει και η κατάληξη στην οποία οπωσδήποτε δεν ήλπιζε όλες τις προηγούμενες ώρες! Περιττό να ειπωθεί ποιο φινάλε είδε ο υπογράφων!

6 ypografwn

Το εικαστικό του παιχνιδιού είναι υπέροχο, αποτυπώνοντας άψογα τη μουντή, δυστοπική ατμόσφαιρα του κόσμου του, ο οποίος διακρίνεται άτυπα σε τρία διαφορετικά περιβάλλοντα. Καθένα εξ αυτών περιλαμβάνει ορισμένες εκπλήξεις, που αφορούν και το gameplay, αλλά εν προκειμένω δε θα γίνει λόγος. Τα γραφικά είναι εξαιρετικά, ενώ την παράσταση κλέβουν τα animations, τόσο του Abe όσο και των λοιπών -φιλικών ή εχθρικών- χαρακτήρων. Ιδίως η φυσικότητα της -κάπως κωμικής- κίνησης του πρώτου ξεχωρίζει, είτε είναι πεζός είτε όχι! Τα μεταβατικά cimenatics είναι εξαιρετικά προσεγμένα, αποδίδοντας ακόμη πιο έντονα και ζωντανά το σύμπαν του original Oddworld και όσων κινούνται μέσα σ’ αυτό, ανεβάζοντας έτι περισσότερο τον πήχη της συνολικής ποιότητας του τίτλου. Το δε λιτό soundtrack επιμελείται η Ellen Meijers, κυμαινόμενο εν πολλοίς μεταξύ δυσοίωνων ambient ήχων και άλλων, στους οποίους κυριαρχούν τα κρουστά.

Ο χειρισμός είναι αρκετά άμεσος και ακριβής, με ίσως πιο «ρευστό» σημείο το γλίστρημα του ήρωα όταν προσπαθεί να… φρενάρει μετά από τρέξιμο. Ο σχεδιασμός των επιπέδων κερδίζει τις εντυπώσεις για τη δομή και την ευρηματικότητά τους, ιδίως σε ό,τι αφορά τον τρόπο προσπέλασής τους, προϋποθέτοντας -από κοινού ή κατά μόνας- αστραπιαίες αντιδράσεις, έγκαιρη επισκόπηση του χώρου και των εχθρών, αξιοποίηση των ελαχίστων «ανοιγμάτων» που μπορεί να υπάρχουν σε οριακές καταστάσεις, αλλά και μερικό trial & error. Έχοντας δυσκολευτεί έντονα σε τρεις-τέσσερεις περιπτώσεις, κάνοντάς τα… μαντάρα ακόμη κι όταν βρισκόμουν ήδη «στην πηγή», χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 21 ώρες προκειμένου να φτάσω στο… κακό τέλος!

7 telos

17 χρόνια μετά την κυκλοφορία του Oddworld: Abe’s Oddysee, το 2014, η Oddworld Inhabitants παρουσίασε το remake του, υπό τον τίτλο Oddworld: New ‘n’ Tasty, που και αυτό έτυχε θερμής υποδοχής. Ειρήσθω εν παρόδω, η ονομασία του προέκυψε από τις… πίτες τις οποίες, βάσει σεναρίου, ετοιμάζονται να προωθήσουν στην αγορά οι Glukkons και ο Molluck με το κρέας των Mudokons! Οι Αμερικανοί ανέλαβαν αυτή τη φορά το ρόλο του publisher, αναθέτοντας την επιμέλεια της ανάπτυξης στην αγγλική Just Add Water, που νωρίτερα είχε επεξεργαστεί και τα HD remasters του τρίτου και τέταρτου κεφαλαίου της σειράς. Πίσω, ωστόσο, στη δεκαετία του ’90, η εξαιρετική επιτυχία του original game δρομολόγησε μια άμεση συνέχεια, που προέκυψε εν τέλει 14 μήνες αργότερα. Το Oddworld: Abe’s Exoddus έγινε διαθέσιμο στα τέλη του 1998, ερχόμενο να συνεχίσει την ιστορία από εκεί ακριβώς που είχε σταματήσει την προηγούμενη φορά… στο καλό σενάριο. Αλλά περί αυτού θα αναφερθούμε σε επόμενη ευκαιρία.

Continue reading
  4389 Hits

Οι απόγονοι του Vault 13

1ekso

Όταν το παρθενικό Fallout κυκλοφόρησε το 1997 από την Interplay Productions, είναι βέβαιο ότι ελάχιστοι μπορούσαν να εκτιμήσουν την τεράστια αντοχή, την οποία θα αποκτούσε στο χρόνο το franchise που μόλις είχε γεννηθεί, μέσα από την ευελιξία και ικανότητά του να προσαρμόζεται στην εκάστοτε εποχή και να εξελίσσεται, εισπράττοντας παράλληλα τη γεωμετρικά αυξανόμενη ανταπόκριση των gamers, που το καθιστούν σήμερα από τα δημοφιλέστερα της κατηγορίας των RPGs. Το Fallout ήταν ένα από τα τρία παιχνίδια που εν πολλοίς καθιέρωσαν νέα ήθη στο genre, αρχής γενομένης από εκείνο το έτος, μαζί με τα Diablo και Baldur’s Gate (1998), λαμβάνοντας υπ’ όψιν βεβαίως τις διαφορές που παρουσιάζουν αυτά μεταξύ τους, εντασσόμενα ωστόσο στην ίδια, ευρύτερη οικογένεια. Η post-apocalyptic εκδοχή μιας περιοχής των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής στα μέσα του 22ου αιώνα λειτούργησε ως το υπόβαθρο της ιστορίας που είχε να διηγηθεί ο τίτλος, στον απόηχο ενός καταστροφικού Γ’ Παγκοσμίου Πολέμου που συνέβη το 2077. Ο ραδιενεργός όλεθρος των πυρηνικών όπλων που χρησιμοποιήθηκαν ήταν το κληροδότημα προς κάθε έμβιο οργανισμό στον πλανήτη Γη.

1s gh

Κι αν η καταξίωση μια σειράς σε βάθος δεκαετιών είναι δυνατό να αξιολογηθεί αναλόγως, συνυπολογίζοντας ακόμη και τη μεταβίβαση των δικαιωμάτων της σε άλλη εταιρία, όπως συνέβη στην περίπτωση των Fallout από το 2007 και εξής, με τον έλεγχο να περνά τότε στη Bethesda, είναι οπωσδήποτε ακόμη εντυπωσιακότερο ένα ενδεχόμενο «άλμα» σε back to back κυκλοφορίες. Η ιστορία των videogames απέδειξε στην πορεία ότι τέτοιου είδους sequels, που ακολουθούν ένα χρόνο μετά τον προκάτοχό τους, σπανίως μπορούν να ξεφύγουν πολύ, όντας συνηθέστερα «μια απ’ τα ίδια», ίσως με κάποιες μικρές βελτιώσεις, αν πάλι δεν χάνουν και κάτι βαθμιαία. Δημοφιλέστατα franchises, όπως αυτά των Assassin’s Creed και Call of Duty, έχουν αποδείξει του λόγου το αληθές. Κάτι αντίστοιχο μπορεί να ισχυριστεί κάποιος και για τα δύο Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, 2004), στα οποία αναφερθήκαμε διεξοδικά στο παρελθόν, ή ακόμη και για τα πρώτα πέντε Tomb Raider, στο δεύτερο ήμισυ της δεκαετίας του ‘90.

2 90

Μέσα όμως στον κανόνα της ανωτέρω πραγματικότητας, η εξαίρεση προέκυψε πολύ νωρίς, συγκεκριμένα το 1998, όταν η Black Isle Studios, ένα τμήμα της Interplay, παρουσίασε το Fallout 2. Τούτο συνέβη οριακά πριν από τη συμπλήρωση ενός έτους από το release του πρώτου, ενώ μάλιστα η παραγωγή του sequel είχε ξεκινήσει πριν καν την κυκλοφορία του original. Περαιτέρω, καθώς η Interplay δεν είχε ακόμη κεφαλαιοποιήσει σε οικονομικό επίπεδο την απήχηση του Fallout, και δυσκολευόταν οικονομικά, είχε δώσει μόλις εννιά μήνες στους developers της συνέχειας. Δεδομένων τούτων, το επίτευγμα του Fallout 2 ήταν και παραμένει μέχρι σήμερα εντυπωσιακό, παρότι ιδίως στην εποχή του ταλανιζόταν από ουκ ολίγα bugs, που δεν επρόκειτο να εκμηδενιστούν ποτέ, παρά τις αμέτρητες βελτιώσεις. Ανεξαρτήτως αυτών, οι gamers βρέθηκαν πολύ σύντομα μπροστά σε ένα παιχνίδι, του οποίου ο χάρτης είναι υπερδιπλάσιος σε έκταση έναντι εκείνου του προκατόχου του, ενώ το ίδιο το περιεχόμενό του πολλαπλασίως μεγαλύτερο.

3 megalytero

Σε προηγούμενη ευκαιρία επεκταθήκαμε στα του original τίτλου, συνεπώς όσα προηγήθηκαν θεωρούνται γνωστά. Αυτή τη φορά η δράση μεταφέρεται 80 χρόνια μετά από εκείνα τα γεγονότα, σε μια περιοχή που κάποτε αναγνωριζόταν ως δυτική-βορειοδυτική των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής. Βρισκόμαστε πλέον εν έτει 2241. Η ιστορία του Vault Dweller του Fallout έχει λάβει διαστάσεις θρύλου έως τώρα, καθώς τα μέλη της φυλής του χωριού Arroyo ισχυρίζονται ότι είναι απόγονοι του εν λόγω ήρωα. Ο συγκεκριμένος, όπως πληροφορείται ο παίκτης στο εισαγωγικό βίντεο, ίδρυσε αυτή την αποικία μετά την περιπέτειά του, που έσωσε τη ζωή πολλών, αλλά κόστισε πολλά στη δική του. Επί μία γενιά και πλέον, το χωριό έμεινε προφυλαγμένο από εξωτερικούς κινδύνους. Σύντομα, όμως, θα έρθει η ώρα που η απειλή θα προκύψει εκ των έσω: οι σοδειές φθίνουν σε οριακό σημείο πλέον· τα παιδιά αρρωσταίνουν και τα ζώα πεθαίνουν. Υπάρχει ωστόσο μια ακτίδα φωτός, που κρατά την ελπίδα ζωντανή. Οι αναφορές από το παρελθόν κάνουν λόγο για ένα αντικείμενο που μπορεί να αναζωογονήσει δραστικά κάθε έρημο τόπο. Πρόκειται για το Garden of Eden Creation Kit, γνωστότερο ως G.E.C.K., το οποίο θεωρείται ιερό στο Arroyo, κατά κάποιον τρόπο και το ίδιο το Vault 13.

4 13

Ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας είναι ο Εκλεκτός της ιστορίας, αυτός που θα αναλάβει να εντοπίσει το περί ου ο λόγος αντικείμενο για την επιβίωση της φυλής του, η οποία διαφορετικά οδηγείται με μαθηματική ακρίβεια στον αφανισμό. Το πρώτο σχόλιο που μπορεί να γίνει εδώ είναι ότι, σε αντίθεση με ό,τι ίσχυε στο πρώτο σκέλος του original Fallout, αυτή τη φορά δεν υπάρχει χρονικός περιορισμός, που να οδηγεί διαφορετικά σε game over. Παρά ταύτα, και στο Fallout 2 ο άξονας του concept είναι ο ίδιος στη βάση του: Το άτυπο πρώτο μέρος του παιχνιδιού εστιάζει στην αντιμετώπιση ενός εσωτερικού κινδύνου της τοπικής κοινωνίας στην οποία ανήκει ο ήρωας, αναζητώντας και πάλι ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Το δεύτερο προσανατολίζεται σε μια εξωτερική απειλή, που είναι εκ νέου πολύ μεγαλύτερη από το… μέσο όρο των κινδύνων που επιφυλάσσουν οι αχανείς εκτάσεις και το ραδιενεργό περιβάλλον της Wasteland. Και ενώ ο οπτικοακουστικός τομέας παρουσιάζει απειροελάχιστες διαφοροποιήσεις σε σύγκριση με τον original τίτλο, οι μεγάλες αναβαθμίσεις αποκαλύπτονται τόσο σε επίπεδο gameplay μηχανισμών όσο και πολλών μικρότερων ιστοριών που ενυπάρχουν και εκτυλίσσονται παράλληλα με «τα σπουδαία και μεγάλα», σ’ έναν κόσμο πολύ πιο «ζωντανό» και γεμάτο αυτή τη φορά.

5 fora

Ξεκινώντας από το τελευταίο, παρότι προκύπτουν ορισμένα κοινά σημεία αναφοράς μεταξύ των δύο παιχνιδιών, ο χάρτης του Fallout 2 περιλαμβάνει πολύ περισσότερα σημεία ενδιαφέροντος πλέον, πόλεις, οικισμούς και όχι μόνο, καθώς ο πολιτισμός πασχίζει με αργούς ρυθμούς να επανέρθει στον κόσμο μετά την προ δύο αιώνων καταστροφή. Κάθε τέτοια περιοχή έχει να παρουσιάσει τους δικούς της ανθρώπους και άλλους, ζωώδεις και μη, μεταλλαγμένους οργανισμούς, ο βαθμός νοημοσύνης αλλά και οι διαθέσεις των οποίων κυμαίνονται κατά περίπτωση. Αμέσως-αμέσως, το πρώτο που διαπιστώνει ο gamer είναι ότι τα κείμενα έχουν αυξηθεί κατακόρυφα σε σχέση με την προηγούμενη φορά, κατά τις συναναστροφές με τους διαφόρους NPCs. Πολλαπλάσιοι είναι τώρα αυτοί που έχουν να μιλήσουν για τις αγωνίες τους, τα ενδιαφέροντα και τους κινδύνους της καθημερινότητας, είτε αφορούν το μικρόκοσμό τους είτε κάτι περισσότερο. Μάλιστα αυτά δεν έρχονται μόνα τους, αλλά πολύ συχνά συνοδεύονται από κάποιο side quest, που μπορεί να προσφέρει πρωτίστως σημαντικούς πόντους εμπειρίας, χρησιμότατους για τη συνέχεια, αναλόγως βεβαίως του τρόπου παιχνιδιού του καθενός, και δευτερευόντως χρήματα για αγορές από τους vendors, καθώς οι τιμές τους έχουν αυξηθεί μάλλον δυσανάλογα.

6 dysanaloga

Στο παρθενικό Fallout οι προαιρετικές αποστολές ήταν πολύ λίγες τηρουμένων των αναλογιών, ενώ υπήρχαν και εκείνες που δεν αναγράφονταν καν στο Pip-Boy, το κλασικότερο αντικείμενο του franchise, που λειτουργεί ως hub του εκάστοτε πρωταγωνιστή. Τώρα τα side quests είναι ασυγκρίτως περισσότερα και ως επί το πλείστον αρκούντως ενδιαφέροντα. Περαιτέρω, κατά δεκάδες έχουν αυξηθεί τα πάσης φύσεως αντικείμενα, είτε αφορούν όπλα, πυρομαχικά, πανοπλίες και οτιδήποτε μπορεί να καταναλώσει… από στόματος ή ενδοφλεβίως ο ήρωας της περιπέτειας, επηρεάζοντας αναλόγως τα attributes και τα skills του, τουλάχιστον προσωρινά. Ακόμη, έχουν υπερτριπλασιαστεί οι πιθανοί companions αυτού, οι NPCs που μπορούν να τον ακολουθήσουν στην περιπέτειά του μέχρι να πέσουν μαχόμενοι, εφόσον ο παίκτης κάνει συγκεκριμένες ενέργειες ή έχει ικανό speech skill. Παίζοντας το πρώτο Fallout και καθώς το speech του χαρακτήρα μου βρισκόταν πολύ χαμηλά, συνυπήρξα προσωρινά μόνο με ένα συνοδοιπόρο, κι αυτόν στο ξεκίνημα. Τώρα όμως τα πράγματα ήταν διαφορετικά.

7 diaforetika

Όπως την προηγούμενη φορά, έτσι και τώρα, τα κριτήρια του υπογράφοντος στην επιλογή ενός εκ των τριών διαθέσιμων default πρωταγωνιστικών χαρακτήρων ήταν αμιγώς φυλετικά, με συνέπεια να προτιμήσω την Chitsa, τη μόνη γυναίκα, αφήνοντας αναλλοίωτα τα προκαθορισμένα attributes της. Η λεπτομέρεια είναι ότι η συγκεκριμένη είναι η πιο αδύναμη εξ αυτών, καθώς διαθέτει τα λιγότερα hit points, το χαμηλότερο armor class, το ελάχιστο melee damage αλλά και τα λιγότερα action points, οκτώ από το μέγιστο αριθμό των δέκα. Το τελευταίο αφορά βεβαίως το turn-based σύστημα μάχης, που επανέρχεται στο Fallout 2, και στην περίπτωση της ηρωίδας δυσκολεύει αισθητά τα πράγματα, διότι κατά κανόνα την εμποδίζει να επιτεθεί δύο φορές με ranged weapon στον ίδιο γύρο, κάτι που δε βοηθά σε πιο προχωρημένα στάδια του παιχνιδιού. Το sequel παρουσιάζει μια σειρά μικροβελτιώσεων σε όλους τους τομείς του gameplay, δίχως ο τρόπος διαχείρισης, συμπεριφοράς και ισορροπίας των όπλων να αποτελούν εξαίρεση.

8 eksairesi

Τα δυνατά skills με της Chitsa είναι το Speech, το Barter και το First Aid, κοινώς κανένα combat, ένα active και δύο passive. Οι ανωτέρω παράγοντες, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι έπαιζα στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας, hard game και rough combat difficulty αντίστοιχα, με οδήγησαν να δώσω ιδιαίτερη έμφαση στη μόνιμη -από ένα σημείο και έπειτα- παρουσία ενός ή περισσότερων companions, με έναν εξ αυτών να με συντροφεύει μέχρι τέλους. Η διαχείρισή τους είναι κάπως καλύτερη από τον τίτλο της προηγούμενης χρονιάς, αλλά και πάλι υπήρχαν αρκετά περιθώρια βελτίωσης. Ο gamer δεν αναλαμβάνει ποτέ τον έλεγχό τους, απλώς μπορεί εκ των προτέρων να δώσει κάποιες βασικές οδηγίες για τη συμπεριφορά τους στη μάχη, το όπλο που θα χρησιμοποιήσουν, την απόσταση που θα είναι καλό να κρατούν από τον main character γενικότερα, ενώ πάγια ενδείκνυνται ως extra αποθηκευτικός χώρος.

9 xwros

Η διάρκεια του Fallout 2 είναι ασυγκρίτως μεγαλύτερη έναντι του προκατόχου του. Προσωπικά δυσκολεύτηκα κυρίως εξαιτίας δύο βασικών παραγόντων: του build του χαρακτήρα μου και του γεγονότος ότι σε τουλάχιστον δύο-τρεις περιπτώσεις δεν ήταν ξεκάθαρο τι ακριβώς πρέπει να γίνει για να προχωρήσει η ιστορία, με το παιχνίδι να προϋποθέτει συγκεκριμένες ενέργειες μέσα από gameplay μηχανισμούς, που έκαναν την εμφάνισή τους για πρώτη φορά μετά από δεκάδες ώρες αφενός, δε διασαφηνίζονταν και σε τελική ανάλυση δεν υλοποιούντο σωστά, εισάγοντας εμμέσως χαρακτηριστικά γρίφων που κάποιος μπορεί να συναντήσει περισσότερο σε adventures. Μ’ αυτά και μ’ αυτά, οι περίπου… 93 ώρες(!) που χρειάστηκα θα μπορούσαν κάλλιστα να κυμαίνονται περί τις 70, καθώς η αναζήτηση με οδήγησε επί τη ευκαιρία στην ολοκλήρωση ορισμένων προαιρετικών αποστολών που είχαν μείνει σε εκκρεμότητα. Είναι σημαντικό ότι το project της Black Isle επιτρέπει οποιαδήποτε προσέγγιση επιθυμεί ο παίκτης στο walkthrough, συνολικά και κατά περίπτωση, διαμορφώνοντας την ανάλογη εξέλιξη-κατάληξη της ιστορίας σε κάθε περιοχή και κοινότητα την οποία επισκέφθηκε ο/η Chosen One.

10 one

Ένα κράμα συντελεστών που εργάστηκαν στον original τίτλο και άλλων που προστέθηκαν αυτή τη φορά, υπογράφουν τη συγκεκριμένη προσπάθεια. Το voice acting έχει παραμείνει λειψό, παρότι τώρα έχουν φωνή περισσότεροι NPCs, και πάλι όμως όχι ο κεντρικός χαρακτήρας. Το soundtrack έχει παραμείνει εν πολλοίς απαράλλακτο, και μάλλον αδιάφορο πλέον, με τον θρυλικό Louis Armstrong ωστόσο να ξεχωρίζει στους τίτλους αρχής και τέλους, ερμηνεύοντας το A Kiss to Build a Dream On (1951). Το Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game, όπως είναι η πλήρης ονομασία του, αποδείχθηκε οπωσδήποτε ένας πανάξιος συνεχιστής του πρώτου τίτλου, κατορθώνοντας να «ανεβάσει» τη σειρά τουλάχιστον δύο επίπεδα και να την καθιερώσει στη συνείδηση των gamers ήδη από τότε. Μετά το πολύ δυναμικό μπάσιμο του franchise στη βιομηχανία, με δύο παιχνίδια μέσα σε ένα χρόνο, η συνέχεια έδειξε να φαντάζει κάπως αβέβαιη εκείνη την περίοδο. Δεν είναι τυχαίο ότι το Fallout 3 κυκλοφόρησε δέκα ολόκληρα χρόνια αργότερα(!), με τη Bethesda να έχει αποκτήσει πλέον τα δικαιώματα του franchise, όχι όμως πριν η Interplay δρομολογήσει την ανάπτυξη ενός spin-off για τους υπολογιστές και ενός ακόμη, αποκλειστικού για κονσόλες έκτης γενιάς.

11 genias

Κάπως έτσι το Fallout Tactics: Brotherhood of Steel κυκλοφόρησε το 2001, ενώ μετά από τρία χρόνια παρουσιάστηκε το Fallout: Brotherhood of Steel για PlayStation 2 και Xbox. Σε ό,τι αφορά το πρώτο, την ευθύνη ανάπτυξής του ανέλαβε η σχετικώς άσημη Micro Forté, με έδρα την Αυστραλία, δίνοντας μια εντελώς διαφορετική διάσταση στο εγχείρημά της. Διατηρώντας τα attributes, πολλά από τα skills και αρκετά γνώριμα items από το παρελθόν, εστίασε στις μάχες αυτή τη φορά, προσφέροντας επίσης real-time σύστημα, εκτός από το παραδοσιακό turn-based. Συγχρόνως, ωστόσο, υποβάθμισε την ιστορία, εξαλείφοντας δομικά χαρακτηριστικά που διαμορφώνουν το σχετικό concept ενός RPG, και έθεσε τον παίκτη ενώπιον συγκεκριμένων objectives από αποστολή σε αποστολή, με τρόπο που παρέπεμπε ως ένα βαθμό στη σειρά Commandos και ακόμη περισσότερο σε κλασικά turn-based tactics games όπως αυτά των Jagged Alliance και X-COM franchises. Εν όψει του Fallout 3, η ίδια η Bethesda θεώρησε το σενάριο του Fallout Tactics ως non-canon, «χαρίζοντάς το» στους σκληροπυρηνικούς fans των τριών πρώτων και κλασικών, πλέον, παιχνιδιών της σειράς.

Continue reading
  3080 Hits

Post-Apocalypse Now

1ekso

Αν αναζητήσει κάποιος τα πλέον συνηθισμένα settings στα οποία συστήνονται στους gamers τα videogames, τότε αναμφισβήτητα θα καταλήξει σε δύο συγκεκριμένα, που σε σχετικούς αριθμούς κυριαρχούν στο χώρο, πέραν οποιονδήποτε άλλων. Πρόκειται αφενός για εκείνα που διαδραματίζονται στο Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο, με τη σχετική λίστα να μην έχει τέλος. Shooters και strategies συμπεριλαμβάνονται οπωσδήποτε μεταξύ των genres που κατέχουν τη μερίδα του λέοντος, με τα πρώτα να είναι μακράν τα πλέον εμπορικά. Αφετέρου, υπάρχουν οι τίτλοι που λαμβάνουν χώρα σ’ ένα post-apocalyptic σκηνικό, σε κάθε πιθανή και απίθανη παραλλαγή του. Από το κορυφαίο franchise των τελευταίων δέκα χρόνων στο πεδίο, το εκπληκτικό The Last of Us, τα adventures της Telltale στο σύμπαν του Walking Dead αλλά και τις… παιδικές χαρές της σειράς Dead Rising, έως το… αρχαίο Wasteland. Το τελευταίο κυκλοφόρησε πριν από 34 ολόκληρα χρόνια, το μακρινό 1988, όντας επί της ουσίας το πρώτο εγχείρημα της βιομηχανίας, εκτυλισσόμενο σ’ ένα μετα-αποκαλυπτικό περιβάλλον. Επρόκειτο ωστόσο για έναν πρωτοποριακό τίτλο και στην κατηγορία των RPGs, εμπνεόμενο άμεσα από διάφορα επιτραπέζια, σε μηχανισμούς των οποίων μάλιστα βασίστηκε και τους ενσωμάτωσε στο gameplay του.

1s gameplay

Το Wasteland αναπτύχθηκε από την αμερικανική Interplay Productions, η οποία ιδρύθηκε το 1983 και συνεχίζει να υπάρχει στο χώρο μέχρι σήμερα, κυρίως ως publisher, με πολύ συστηματικότερη παρουσία εν τούτοις έως το 2004. Το συγκεκριμένο παιχνίδι απέκτησε πολύ σημαντικό κοινό για την εποχή του, παρά ταύτα το πρώτο sequel του franchise καθυστέρησε να έρθει 22 χρόνια! Όταν αυτό συνέβη, το 2010, τα δικαιώματα είχαν περάσει πλέον από την publisher του original game, Electronic Arts, στην inXile Entertainment, προσωπική εταιρία του Brian Fargo, εκ των συνιδρυτών της Interplay και director του Wasteland. Το παιχνίδι αυτό εξελίχθηκε κατ’ ουσίαν στον προπάτορα όλων των post-apocalyptic games, ενώ η επίδρασή του είχε ακόμη πιο άμεσο και δυναμικό χαρακτήρα κατά την αμέσως επόμενη δεκαετία. Συγκεκριμένα, εννιά χρόνια αργότερα παρουσιάστηκε το παρθενικό κεφάλαιο μιας σειράς, που έμελλε τελικά να επικρατήσει στη συνείδηση των παικτών και να ταυτιστεί με τη συγκεκριμένη θεματολογία. To 1997 κυκλοφόρησε το Fallout, ο πνευματικός διάδοχος του Wasteland, με απροκάλυπτες επιρροές από αυτό, ερχόμενο ωστόσο να προσφέρει μια καινοτόμα διαδραστική εμπειρία, που εκτιμήθηκε δεόντως από τους gamers των ‘90s και όχι μόνο.

2 mono

Μαζί με το πρώτο Diablo, της επίσης αμερικανικής Blizzard, που είχε διατεθεί στην αγορά κάποιους μήνες νωρίτερα, κινούμενο ωστόσο σε πιο action-RPG ατραπούς, το Fallout ήταν μεταξύ των τίτλων που έθεσαν τις βάσεις για κάθε παιχνίδι αντίστοιχου στυλ έκτοτε. Η σχετική τριπλέτα, που άλλαξε το ρου της ιστορίας, υιοθετώντας περαιτέρω την ισομετρική προοπτική της κάμερας, συμπληρώθηκε με το πρώτο Baldur’s Gate, το οποίο ανέπτυξε η Bioware και πάλι για λογαριασμό της Interplay, και παρουσιάστηκε μετά από ένα χρόνο, το 1998. Στο τελευταίο θα αναφερθούμε αναλυτικά στο μέλλον, ως εκείνο το οποίο επηρέασε άμεσα την κατηγορία αυτών που σήμερα προσδιορίζονται ως κλασικά RPGs, πυροδοτώντας μια σειρά παιχνιδιών που ακολούθησαν τα αμέσως επόμενα χρόνια και όχι μόνο. Το Fallout, ωστόσο, ήρθε να ακολουθήσει τα χνάρια του άτυπου προγόνου του, χαράσσοντας συγχρόνως τη δική του πορεία από εκεί και έπειτα. Οι εξαιρετικοί gameplay μηχανισμοί του, το πλούσιο character customization και η συνεκτική ιστορία του ήταν ορισμένοι από τους βασικότερους λόγους της επιτυχίας του, η οποία μπορεί να μην ήταν απόλυτη, αλλά επέτρεψε την άμεση συνέχιση του franchise με ένα sequel την επόμενη χρονιά. Παρά ταύτα, σε βάθος χρόνου οι πωλήσεις του original τίτλου ανήλθαν σε περίπου 600.000 αντίτυπα, αριθμός διόλου ευκαταφρόνητος για τα δεδομένα της εποχής.

3 epoxis

Βάσει σεναρίου, το 2077 έγινε Γ΄ Παγκόσμιος Πόλεμος, όταν η Κίνα εισέβαλε στην Αλάσκα διεκδικώντας το πετρέλαιο και το ουράνιό της. Η διάρκειά του ήταν μόλις δύο ωρών, διάστημα υπεραρκετό προκειμένου το πυρηνικό ολοκαύτωμα που ακολούθησε να επαναπροσδιορίσει κάθε έννοια ζωής επάνω στον πλανήτη Γη. Οι τυχεροί κατόρθωσαν να κρυφτούν εγκαίρως σε υπόγεια καταφύγια (Vaults), προσαρμοσμένα ακριβώς σε ένα τέτοιο σενάριο, προκειμένου να μην υποστούν τις συνέπειες της ραδιενέργειας που κυριάρχησε στην ατμόσφαιρα. Οι αμέσως επόμενες γενιές ανθρώπων γεννήθηκαν και μεγάλωσαν μέσα σ’ αυτά, μη έχοντας την παραμικρή εικόνα περί του έξω κόσμου. Τουλάχιστον όμως στην περίπτωση του Vault 13, αυτό πρόκειται σύντομα να αλλάξει. Βρισκόμαστε πλέον εν έτει 2161, όταν ο επικεφαλής του καταφυγίου (Overseer) απευθύνεται στον πρωταγωνιστικό χαρακτήρα του παιχνιδιού, ενημερώνοντας ότι η επιβίωση ολόκληρης της αποικίας απειλείται άμεσα: το τσιπάκι που ελέγχει το σύστημα καθαρισμού του νερού χάλασε και πλέον το προσδόκιμο ζωής του πληθυσμού του Vault δεν υπερβαίνει τους πέντε μήνες, αν δε βρεθεί λύση. Διά μέσου του ήρωα που αναλαμβάνει, ο gamer θα κληθεί να αναζητήσει στο έκθετο και επικίνδυνο εξωτερικό περιβάλλον το ανταλλακτικό που θα επιτρέψει στην κοινότητα να επιβιώσει.

4 epiviosei

Ξεκινώντας, ο παίκτης καλείται να επιλέξει τον vault dweller που θα ελέγχει, έχοντας να αποφασίσει μεταξύ τριών χαρακτήρων, που ακούν στο όνομα Max Stone, Natalia και Albert, ενώ υπάρχει και η δυνατότητα δημιουργίας ενός καινούριου. Οι τρεις έχουν έφεση σε διαφορετικά skills κατ’ αρχήν, αλλά τούτο είναι κάτι που τροποποιείται κατά το δοκούν, όσο η περιπέτεια εξελίσσεται και το level του πρωταγωνιστή ανεβαίνει, ενώ τα attributes του καθενός παραμένουν σταθερά. Και στην περίπτωση αυτή, ωστόσο, προσφέρεται η επιλογή της τροποποίησής τους άπαξ πριν από την έναρξη του playthrough, και βεβαίως κατά τη διάρκειά του, τουλάχιστον σε προσωρινό επίπεδο, μέσω των διαφόρων buffs. Τα attributes συνοψίζονται στην άτυπη ονομασία S.P.E.C.I.A.L., που αντιστοιχεί σε Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Ability και Luck.

Ο Max είναι το tank της υπόθεσης, η Natalia η αθόρυβη επιδρομέας, ενώ ο Albert ο χαρισματικός ομιλητής και διαπραγματευτής. Προσωπικά προτίμησα τη δεύτερη, ως τη μόνη γυναικεία default επιλογή, εστιάζοντας σε βάθος χρόνου στην αναβάθμιση των skills της στα small και big guns αλλά και τα energy weapons. Οι επιλογές είναι οπωσδήποτε πολλές για ένα παιχνίδι στα τέλη των ‘90s, ενώ πολλαπλάσια τα όπλα και άλλα αντικείμενα που γίνονται διαθέσιμα σταδιακά, αν και οι τιμές από τους διαφόρους NPCs της Wasteland (διόλου τυχαίο), οι οποίοι λειτουργούν ως vendors, φαντάζουν απαγορευτικές στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού, ιδίως όταν πρόκειται για καταστηματάρχες. Πάντοτε ωστόσο μπορεί να γίνει ανταλλαγή με… ανάλογης αξίας αντικείμενα από το inventory της πρωταγωνίστριας -στην περίπτωσή μας.

5 periptwsi

Η ιστορία του παιχνιδιού χωρίζεται άτυπα σε δύο σκέλη. Το πρώτο αφορά, όπως αναδείχθηκε, την ανεύρεση του επίμαχου chip που θα εξασφαλίσει την υδροδότηση του καταφυγίου με πόσιμο νερό. Το δεύτερο επικεντρώνεται, όπως μπορεί να πιθανολογήσει κάποιος, στην αντιμετώπιση της μεγαλύτερης εκ των απειλών που υφέρπουν στον έξω κόσμο. Από την πρώτη στιγμή, μέσω του σχετικού χάρτη, ο gamer έχει τη δυνατότητα μετακίνησης και εξερεύνησης κάθε πιθανού και απίθανου σημείου, ωστόσο σε πρώτη φάση οφείλει να έχει το νου του, καθώς οι μέρες κυλούν αντίστροφα (υπάρχει πλήρης εναλλαγή ημέρας-νύχτας) και σε περίπτωση που εξαντληθούν οι 150 διαθέσιμες αρχικά, το game over είναι η συνέπεια της αποτυχίας να επιστρέψει εγκαίρως ο χαρακτήρας του με τη σχετική πλακέτα στο Vault 13. Σε απόλυτους αριθμούς, εάν κάποιος γνωρίζει λίγο καλύτερα το στήσιμο του Fallout ως gameplay και ιδίως αν ξέρει πού πρέπει να πάει, ο τίτλος δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλος σε διάρκεια, τουλάχιστον για τα δεδομένα ενός RPG. Δίχως να ανήκω σε κάποια από τις δύο κατηγορίες, παίζοντας στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας (hard game και rough combat difficulty) χρειάστηκα περίπου 46 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, διάστημα που θα μπορούσε διαφορετικά να είναι πολύ μικρότερο, καθώς ιδίως στο πρώτο μισό… μάλλον πελαγοδρομούσα, με αποτέλεσμα να βρεθώ αντιμέτωπος με το ανωτέρω game over, υποχρεούμενος να φορτώσω ένα αρκετά παλαιότερο save… συνεχίζοντας εν τω μεταξύ την αναζήτηση!

6 anazitisi

Οι προαιρετικές αποστολές είναι λίγες σχετικά, ωστόσο κάποιες εξ αυτών μπορεί να αποδειχθούν εξαιρετικά χρήσιμες, λόγω των ανταποδοτικών οφελών τους. Στο πλαίσιο αυτό απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή στην επιλογή των απαντήσεων κατά τους διαλόγους, διότι μια λάθος απόκριση μπορεί να κλείσει πόρτες, μεταφορικά και κυριολεκτικά, που είναι κομβικής σημασίας. Το σύστημα μάχης παρουσιάζει ξεχωριστό ενδιαφέρον, καθώς είναι το μόνο που κινείται σε turn-based λογική. Όντας σε combat mode, ο παίκτης καλείται να κινηθεί προσεκτικά, καθώς κάθε ενέργεια αντιστοιχεί σε action points. Μεταξύ των τριών default χαρακτήρων, η 17χρονη Natalie έχει τα περισσότερα, δέκα. Ενδεικτικά, στην περίπτωσή της, αναλόγως του όπλου που χρησιμοποιεί, δαπανά από τέσσερεις έως έξι πόντους ανά γύρο, τρεις για melee επίθεση κ.ο.κ., ενώ αναλόγως προσμετράται η χρήση του inventory και αντικειμένων μέσα από αυτό εν ώρα μάχης. Βεβαίως, ακόμη και τούτο μπορεί να διαφοροποιηθεί στην πορεία, επιλέγοντας τα κατάλληλα perks. Αυτά, ειρήσθω εν παρόδω, καλύπτουν βαθμιαία μια ευρύτατη γκάμα χαρακτηριστικών, από τα οποία ο καθένας επιλέγει εκείνα που θεωρεί ότι τον εξυπηρετούν καλύτερα. Σε άλλα σημεία άξια αναφοράς, αρνητικό είναι οπωσδήποτε το γεγονός ότι δεν αναγράφονται τα στατιστικά του εκάστοτε όπλου ή άλλου εξοπλισμού πριν το αγοράσεις από τους vendors. Από εκεί και πέρα, το παιχνίδι περιλαμβάνει και friendly fire, που μπορεί να επιτρέψει ορισμένα απολαυστικά στιγμιότυπα, ενώ, τέλος, υπάρχουν κάποια μικρά bugs και glitches, τα οποία επρόκειτο να χαρακτηρίσουν στο μέλλον τη σειρά.

7 seira

Το Fallout υπογράφεται από τους lead programmers, Tim Cain και Chris Jones, με τον πρώτο να είναι επίσης ο παραγωγός, ενώ ο δεύτερος ο lead designer. Αμφότεροι επρόκειτο να έχουν παρουσία σε ανάλογα games στο μέλλον. Τα κείμενα των διαλόγων έχει επιμεληθεί ο Mark O’Green, κατορθώνοντας να αναδείξει τη διαφορετική προσωπικότητα του εκάστοτε NPC. Στην πλειοψηφία αυτών, όπως ισχύει και για τον πρωταγωνιστικό χαρακτήρα, δεν υπάρχει voice acting, ενώ, κι όταν συμβαίνει, συνήθως κυμαίνεται μεταξύ μετριότητας και κακού. Παρά ταύτα, αν ξεχωρίζει κάποιος ως όνομα είναι οπωσδήποτε ο Ron Perlman ως αφηγητής και όχι μόνο, ο Hellboy των ομώνυμων ταινιών, που θα προέκυπταν αρκετά αργότερα (2004, 2008). Στο cast μπορεί να διακρίνει κάποιος επίσης τον Keith David, ο οποίος πολλά χρόνια αργότερα θα ανελάμβανε το σημαίνοντα ρόλο του Captain David Anderson στη θρυλική Mass Effect τριλογία (2007, 2010, 2012) της Bioware. Τέλος, σε ό,τι αφορά το soundtrack, ο ρόλος του είναι καθαρά συνοδευτικός, προσπαθώντας να συμβάλει -οριακά- στην ενίσχυση της υπάρχουσας ατμόσφαιρας.

8 atmosfairas

Το Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, όπως είναι η πλήρης ονομασία του, εισέπραξε διθυραμβικές κριτικές, θεωρούμενο σήμερα ως ένα από τα καλύτερα RPGs ever και οπωσδήποτε από τα πλέον επιδραστικά. Σε μια εποχή που το ενδιαφέρον της κατηγορίας περιστρεφόταν κατά κόρον γύρω από μεσαιωνικού τύπου fantasy σκηνικά -λέγε με Dungeons & Dragons, η Interplay Productions επέλεξε να το μετατοπίσει σε ένα δυστοπικό μέλλον· όταν ο πυρηνικός όλεθρος έχει δημιουργήσει συνθήκες ζούγκλας και αναρχίας, με τις τοπικές κοινωνίες -οι οποίες έχουν αντέξει στις διάφορες περιοχές αυτού που κάποτε αποτελούσε μέρος των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής- να προσπαθούν να ορθοποδήσουν, ξεκινώντας απ’ την αρχή, κόντρα σε αναρίθμητους κινδύνους που ελλοχεύουν παντού και ανά πάσα στιγμή. Όλα αυτά είχαν ως αποτέλεσμα, με τη συμπλήρωση ακριβώς ενός έτους, να παρουσιαστεί το πρώτο από τα τρία sequels που έχουν υπάρξει μέχρι σήμερα στο franchise, εξαιρώντας εν προκειμένω τα spin-off που προέκυψαν ενδιάμεσα. Αλλά για το Fallout 2 θα μιλήσουμε αναλυτικά την επόμενη φορά.

Continue reading
  2513 Hits

Η Ώρα των Παραφρόνων

1ekso

Αν αναζητήσει κάποιος ορισμένες ευρείες -και πάγια υποκειμενικές- λίστες που αφορούν τα καλύτερα adventure games όλων των εποχών, θα διαπιστώσει ότι κατά τεκμήριο η δεκαετία του ’90 υπήρξε η «χρυσή» εποχή, η περίοδος κατά την οποία προέκυψε η πλειοψηφία των σπουδαιότερων τίτλων του genre. Στο γεγονός έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν, με αφορμή τα «όργια» της LucasArts -και όχι μόνο, τα οποία ωστόσο σε απόλυτους αριθμούς δεν ήταν παρά ένα μέρος της εντονότατης δραστηριότητας των εταιριών ανάπτυξης στο συγκεκριμένο χώρο. Κατά κανόνα, οι developers που διακρίθηκαν σε βάθος χρόνου, τουλάχιστον καθ’ όλο αυτό το διάστημα, είχαν επικεντρωθεί στα παιχνίδια επίλυσης γρίφων και σπανιότερα επιχειρούσαν σε άλλες κατηγορίες. Εν τούτοις, η καταξίωση μιας ομάδας με ελάχιστη εμπειρία στα adventures, ήταν εντελώς διαφορετική υπόθεση. Το 1990 ιδρύθηκε στις Η.Π.Α. η Event Horizon Software, η οποία, τρία χρόνια αργότερα, μετονομάστηκε σε DreamForge Intertainment, πλην όμως η διάρκεια ζωής της δεν επρόκειτο να είναι μεγαλύτερη των δέκα ετών. Η εταιρία ξεχώρισε για την εξαιρετικά πλούσια και σε ετήσια βάση παρουσία της στη βιομηχανία, με έφεση στα first-person RPGs στο πρώτο μισό της διαδρομής της και μια στροφή προς τα strategies στο δεύτερο, έχοντας μάλιστα ως τελευταίο σταθμό το development του Warhammer 40.000: Rites of War (1999).

1s 1999

Η παρθενική προσπάθεια των Αμερικανών στα adventure games προέκυψε το 1995 με το Chronomaster, που κυκλοφόρησε αμιγώς για MS-DOS και εισέπραξε πολύ θετικές κριτικές, αποδεικνύοντας ότι η εταιρία έχει προοπτική και σε διαφορετικά πράγματα. Αυτό επιβεβαιώθηκε με εμφαντικό τρόπο την άνοιξη του 1998, όταν η DreamForge παρουσίασε το Sanitarium, ένα άκρως αξιόλογο point & click adventure με ισομετρική προοπτική, που αναδείχθηκε επαξίως και αναγνωρίστηκε συνολικά από τη gaming κοινότητα, πριν ακολουθήσει έξι μήνες αργότερα ο «γίγαντας» της κατηγορίας, το Grim Fandango της LucasArts. Το έτος μάλιστα ολοκληρώθηκε με τα τελευταία κεφάλαια δύο ιστορικών adventure franchises της Sierra On-Line, τα King's Quest VIII: Mask of Eternity και Quest for Glory V: Dragon Fire, συνεπώς ο ανταγωνισμός στο genre ήταν εξ ορισμού πολύ υψηλός. Παρά ταύτα, το Sanitarium κατόρθωσε όχι μόνο να σταθεί σε υψηλό επίπεδο ως προς τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του, όντας αναπόφευκτα υποψήφιο για κορυφαίο παιχνίδι στην κατηγορία του, αλλά και ως προς τις πωλήσεις του, διαθέτοντας περίπου 300.000 αντίτυπα.

2 antitypa

Το πρώτο και κύριο σημείο που αναδεικνύει το κατά σειρά δεύτερο adventure της DreamForge είναι οπωσδήποτε η εξαιρετική σύλληψη και απόδοση της ιστορίας του, κινούμενη σ’ ένα πρωτοποριακό για την εποχή επίπεδο, και διαμορφώνοντας μια αρκετά διαφορετική εμπειρία από όσα είχαν συνηθίσει έως τότε οι λάτρεις του genre, φαινομενικά σουρεαλιστική, σε τελική ανάλυση όμως δεόντως πραγματιστική. Στο εισαγωγικό βίντεο ο gamer γίνεται μάρτυρας ενός τροχαίου ατυχήματος, ενώ το παιχνίδι ξεκινά με τον πρωταγωνιστή -αγνώστων στοιχείων και με μπανταρισμένο πρόσωπο- να ξυπνά σε κάτι που μοιάζει με σανατόριο γοτθικής αρχιτεκτονικής, ευρισκόμενο σε διαδικασία αποσύνθεσης. Ο ίδιος δε θυμάται πώς βρέθηκε εκεί, αγνοεί ακόμη και το όνομά του. Οι πρώτες ουσιαστικές πληροφορίες που θα συγκεντρώσει θα προκύψουν παρακολουθώντας τον εαυτό του σε βίντεο, όπου κάποιος Dr. Morgan τον ενημερώνει πως οι παραισθήσεις του κόντεψαν να του στοιχίσουν τη ζωή αυτή τη φορά, όταν έκλεψε αυτό το αυτοκίνητο. Το concept του Sanatorium διαμορφώνεται προοδευτικά, με συνέπεια τα πρώτα κεφάλαια να φαντάζουν ασύνδετα μεταξύ τους, καθώς ο πρωταγωνιστής μεταφέρεται αίφνης σ’ ένα εντελώς διαφορετικό περιβάλλον, ένα εγκαταλελειμμένο χωριό, όπου οι ενήλικοι απουσιάζουν και τρομακτικά παραμορφωμένα παιδιά παίζουν ανέμελα μόνα τους, υπακούοντας σε απροσδιόριστη οντότητα που… μεριμνά γι’ αυτά!

3 ayta

Αποτελεί γεγονός, εκ πρώτης όψεως δεν υπάρχει η παραμικρή συνοχή, και τα μόνα ερωτηματικά με νόημα προκύπτουν από στιγμιαία flashback που τροφοδοτούν λησμονημένες αναμνήσεις του ήρωα… Εν τούτοις, το ιδιότυπο σχήμα «ψυχιατρείο - εντελώς άσχετος κόσμος» επαναλαμβάνεται κατ’ εξακολούθηση, «χτίζοντας» την ιστορία προϊόντος του χρόνου και οδηγώντας τις εικασίες προς συγκεκριμένη κατεύθυνση, η οποία μάλλον επιβεβαιώνεται. Το παιχνίδι στηρίζει τα μέγιστα στην αφήγηση, τοποθετώντας τους γρίφους του υπέρ αυτής και όχι ως ανάχωμα στην εξέλιξή της. Στην πλειοψηφία τους έχουν έναν ικανοποιητικό βαθμό πρόκλησης, που δεν ξεφεύγει προς τη μία ή την άλλη κατεύθυνση. Τα αντικείμενα του inventory μετριούνται πάγια στα δάκτυλα του ενός χεριού, απλοποιώντας αισθητά τα πράγματα και στρέφοντας το ενδιαφέρον στην ίδια την πλοκή, ενώ ο παίκτης ανακαλύπτει παράλληλα νέες… πραγματικότητες, ενός παζλ που δε βιάζεται να συμπληρωθεί. Η προοπτική της κάμερας είναι οπωσδήποτε ένα πρωτότυπο χαρακτηριστικό για το δεδομένα του genre, τουλάχιστον εκείνη την εποχή, εν τούτοις στο δεύτερο μισό του playthrough είναι πιθανό να παρατηρηθούν εντονότερα ορισμένα φαινόμενα pixel hunting.

4 hunting

Ο χειρισμός, που απαιτεί μόνιμο πάτημα του δεξιού κλικ για την κίνηση του πρωταγωνιστή, δεν είναι ό,τι ομαλότερο μπορεί να συναντήσει κάποιος, ενώ ακόμη πιο αρνητικό είναι το αρκετά σύνηθες φαινόμενο του κρασαρίσματος σε προσπάθειες επίλυσης first-person puzzles. Μια τέτοια περίπτωση είχε ως αποτέλεσμα να εστιάσω σε λάθος πράγμα, με συνέπεια να σπαταλήσω αχρείαστα περίπου ένα δίωρο, ενώ συνολικά χρειάστηκα 15,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους. Τα επίπεδα του Sanatorium είναι αρκετά και πλήρως διαφορετικά μεταξύ τους, ακόμη και όσα αφορούν την ίδια την κλινική, εκπλήσσοντας σχεδόν ανά πάσα στιγμή και ενισχύοντας αυτό το στοιχείο με αξιοπρόσεκτο σεναριακό υπόβαθρο. Lead designer είναι ο Michael Nicholson, ο οποίος τα τελευταία δέκα χρόνια έχει ενταχθεί στην οικογένεια της Blizzard. Ο ίδιος υπογράφει και το σενάριο σε συνεργασία με τον Chris Pasetto, που αργότερα θα ήταν lead designer των Hunter: The Reckoning (2002) και Fallout: Brotherhood of Steel (2004), αποκλειστικά για κονσόλες.

5 konsoles

Στον οπτικό τομέα, ο τίτλος ξεχωρίζει οπωσδήποτε για το σχεδιασμό του περιβάλλοντος και δευτερευόντως για τα cinematics, ενώ, στον ήχο, το voice acting είναι τουλάχιστον ανεπαρκές, κακό σε αρκετές περιπτώσεις, όντας ξεκάθαρο ότι αφέθηκε σχεδόν ολοκληρωτικά στην τύχη του. Αντιθέτως, το soundtrack, διάρκειας σχεδόν 40 λεπτών, κατορθώνει να διατηρήσει σε επιθυμητά επίπεδα την ατμόσφαιρα που δημιουργείται, ανταποκρινόμενο στον πλουραλισμό των levels. Αποφασίζοντας να έχει τη συγκεκριμένη δομή, το Sanitarium έλαβε ένα σημαντικό ρίσκο, τη δικαίωση για το οποίο μπορούσε να βρει μόνο από την ίδια την απόδοση της ιστορίας του, με ό,τι τούτο συνεπάγεται. Αυτή ακριβώς αποδείχθηκε και η επιτυχία του. Ένα adventure με έντονα στοιχεία μυστηρίου, διανθισμένο με ορισμένα χαρακτηριστικά τρόμου, που παρουσιάζει μια δυναμική υπόθεση εξαιρετικού ενδιαφέροντος, ξεκινώντας ακόμη πιο ανατρεπτικά και απρόσμενα απ’ ό,τι καταλήγει. Σε μια εποχή που οι θεματικοί προσανατολισμοί των adventures ήταν εντελώς διαφορετικοί, το Sanitarium επιχείρησε να εξερευνήσει τα άδυτα ενός εκ των μεγαλυτέρων μυστηρίων: του ανθρωπίνου εγκεφάλου.

Continue reading
  2328 Hits

Εκδίκηση με όχημα την ελπίδα

1ekso

30 χρόνια ακριβώς συμπληρώνονται φέτος από την παρουσίαση ενός τίτλου, ο οποίος έθεσε τις βάσεις των survival-horror videogames, λειτουργώντας κατά κάποιον τρόπο ως προπάτορας σπουδαίων παιχνιδιών και δημοφιλέστατων σειρών, που παρέλαβαν τη σκυτάλη έκτοτε, όπως οι Resident Evil και Silent Hill. Το 1992, λοιπόν, κυκλοφόρησε το παρθενικό Alone in the Dark, θεωρούμενο σήμερα η πρώτη 3D δημιουργία του genre, εισπράττοντας αφενός εξαιρετικές κριτικές στην εποχή του αλλά και μεταγενέστερα, τυγχάνοντας αφετέρου σπουδαίας ανταπόκρισης από τους gamers. Μέσα στην πρώτη πενταετία κατόρθωσε να πουλήσει 600.000 αντίτυπα, ενώ έως το 2000 ο αριθμός αυτός εκτοξεύθηκε στα 2,5 εκ.! Δημιουργός του ήταν ο Frédérick Raynal, ο οποίος στα ‘90s είχε αρκετά σταθερή παρουσία στο χώρο, αλλά αυτό έπαψε να ισχύει στη συνέχεια. Έκτοτε το όνομά του εμφανίστηκε σε ελάχιστες περιπτώσεις στη βιομηχανία, με αξιολογότερη αλλά και τελευταία το 2017, όταν μέσω της νεοσύστατης εταιρίας του, ονόματι Gloomywood, παρουσίασε το 2Dark.

1s dark

Η ανάπτυξη του project του Γάλλου developer ξεκίνησε τρία χρόνια νωρίτερα, ενώ μάλιστα ο ίδιος ζήτησε τη στήριξη του κόσμου μέσω μιας καμπάνιας στο Ulule. Η ανταπόκριση υπήρξε, ο στόχος των 30.000 ευρώ επετεύχθη με τη συνδρομή περίπου χιλίων ανθρώπων, κι έτσι το παιχνίδι διατέθηκε τελικώς σε υπολογιστές και κονσόλες όγδοης γενιάς. Με το 2Dark ο Raynal επέστρεψε σε μια κατηγορία παιχνιδιών, ως προς την πατρότητα της οποίας δικαιούται να λέει ότι έχει σημαντικά δικαιώματα. Εν τούτοις, η προσπάθειά του αυτή συνοδεύτηκε από μάλλον μέτρια αποτελέσματα, όπως και η συντριπτική πλειοψηφία των κριτικών που εισέπραξε. Διαμορφώνοντας ένα ζοφερό και κυρίως μακάβριο σκηνικό, ο τίτλος αποτυπώνει τις ενέργειες ενός πρώην detective στην εικονική πόλη… Gloomywood, ο οποίος ερευνά υποθέσεις σχετιζόμενες με απαγωγές παιδιών. Το παιχνίδι διαδραματίζεται το 1976, όμως η ιστορία του ξεκινά επτά χρόνια νωρίτερα· όταν η οικογένεια του πρωταγωνιστή, που ακούει στο όνομα Smith, δέχτηκε επίθεση στην εξοχή, όπου βρίσκονταν για camping, με τη σύζυγό του να δολοφονείται και τα δύο ανήλικα παιδιά του να απαγάγονται.

2 apagagontai

Προσπαθώντας να ζήσει με το προσωπικό του δράμα, το ενδιαφέρον του Smith κεντρίζεται μοιραία σε κάθε είδηση που αφορά ανάλογες απαγωγές στην πόλη, οι οποίες μόνο ασυνήθιστο φαινόμενο δεν αποτελούν. Και παρότι οι μέρες του στο Σώμα έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί, δε μπορεί να παραμένει αδρανής σε κάθε τέτοιο περιστατικό, ιδίως αφ’ ης στιγμής η Αστυνομία φαντάζει ανήμπορη να κλείσει τον κύκλο των χαμένων παιδιών. Στο πλαίσιο αυτό, κινούμενος μεταξύ απόγνωσης, εκδίκησης και μιας κρυφής ελπίδας, πασχίζει να εξιχνιάσει την υπόθεση που ως μάστιγα έχει εξαπλωθεί σ’ ολόκληρη την πόλη. Το 2Dark δεν φείδεται σκληρών και αποτρόπαιων εικόνων, αποτυπώνοντας ωμά όλα όσα προοιωνίζεται το σενάριό του, καθώς η περιπέτεια του ήρωα εκτυλίσσεται στα λιγοστά επίπεδα του παιχνιδιού. Το γεγονός επ’ ουδενί απαλύνεται από το voxel art style των γραφικών, τα οποία αποδίδουν έξυπνα τη retro αισθητική, που ούτως ή άλλως προωθεί ο τίτλος, διαδραματιζόμενος στα ‘70s.

3 70s

Το παιχνίδι αναμειγνύει μια σειρά στοιχείων, που εκκινούν από αυτό της απόκρυψης, με τον παίκτη να καλείται να αξιοποιήσει κάθε σκοτεινό σημείο του level, προκειμένου να περάσει απαρατήρητος ει δυνατόν, καθώς σε κατά μέτωπον επίθεση οι πιθανότητες επιβίωσής του ελαχιστοποιούνται, εκτός αν κρατά όπλο. Ο τρόμος δεν υπερισχύει, καθώς η top-down κάμερα προσφέρει ικανό οπτικό πεδίο, προκειμένου ο gamer να μπορεί να σχεδιάσει τις επόμενες κινήσεις του, αν και πάντοτε πρέπει να προσέχει για πιθανές παγίδες στο έδαφος. Αξιοποιώντας κατάλληλα ένα inventory που μπορεί να ανέλθει ακόμη και σε μερικές δεκάδες αντικειμένων, θα κληθεί μεταξύ άλλων να λύσει ορισμένους απλούς γρίφους, που συνήθως αφορούν κάποιο κλειδί. Τα items είναι κυρίως είτε melee όπλα, για αποτελεσματικές πισώπλατες επιθέσεις, πυρομαχικά ή οτιδήποτε μπορεί να παραγάγει φως, με πρώτα έναν αναπτήρα κι ένα φακό.

4 fako

Στην περιπέτειά του ο Smith θα κληθεί να συγκεντρώσει απαραίτητες πληροφορίες σε κάθε επίπεδο, που θα του επιτρέψουν να συνεχίσει. Δίνεται εμμέσως η εντύπωση ότι πρώτιστο μέλημα είναι να σώσει όσα περισσότερα παιδιά μπορεί ανά level, αλλά τούτο δεν αφορά παρά μόνο ένα καλύτερο rating στην αποστολή και τίποτα περισσότερο. Ο πρωταγωνιστής αλληλεπιδρά με αυτά προσφέροντάς τους καραμέλες, ώστε να αντιδρούν ταχύτερα και καλύτερα, καθώς μπορεί να δώσει εντολή είτε να τον ακολουθήσουν είτε να παραμείνουν στη θέση τους, δίχως να κάνουν φασαρία. Εναλλακτικά, δύναται κάλλιστα να πάρει… σηκωτό κάποιο παιδί και να το οδηγήσει σε ασφαλές σημείο. Προσωπικά, ιδίως στο δεύτερο μισό, έπαψα να ενδιαφέρομαι, καθώς το game δεν κατόρθωσε να με κερδίσει τελικώς. Εξαιρουμένων των μεταβατικών εικόνων μεταξύ των επιπέδων, δεν υπάρχει voice acting. Εν τούτοις το soundtrack, διάρκειας περίπου 40 λεπτών, είναι αρκούντως ατμοσφαιρικό, υποβλητικό και πλούσιο, αυξάνοντας την αδρεναλίνη σε στιγμές… αναμέτρησης και όχι μόνο. Για τις ανάγκες του έχει επιστρατευθεί μια ορχήστρα δεκάδων μουσικών, στην οποία κυριαρχούν τα έγχορδα της οικογένειας του βιολιού αλλά και τα πνευστά, ενώ τις συνθέσεις υπογράφει ο Samuel Safa.

5 safa

Από εκεί και πέρα, βρήκα κάπως κωμικό τον τρόπο με τον οποίο απεικονίζονται οι χαρακτήρες όταν έχουν τραυματιστεί, καθώς ολόκληρα κομμάτια από το κεφάλι ή το σώμα τους «ξεκολλούν», αφήνοντας μια τεράστια πληγή. Ο ίδιος ο Smith, από τη στιγμή που δέχεται χτύπημα, αρχίζει να ποτίζει με… ανεξάντλητα λίτρα αίματος το έδαφος, δίχως αυτό να σημαίνει ότι επηρεάζονται κάπως οι κινήσεις του, πόσο μάλλον ότι πεθαίνει! Αισθητικά, το γεγονός κινείται στα όρια του… glitch. Προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό χρειάστηκα κάτι περισσότερο από δέκα ώρες, διάρκεια η οποία μειώνεται σαφώς εάν κάποιος μπει συντομότερα στην «ψυχολογία» του παιχνιδιού. Το 2Dark αποδείχθηκε μια σχετικά μέτρια προσπάθεια, επενδύοντας κυρίως στην «προκλητική» θεματολογία του αλλά και ένα σοκαριστικό περιεχόμενο, που δε διστάζει να απευθυνθεί σε συγκεκριμένη κατηγορία παικτών, αποκλείοντας άλλους για μια σειρά λόγων.

Continue reading
  2429 Hits

Η ομορφιά της ερημιάς

1ekso

Τα isometric point & click adventures αποτελούν μια ιδιαίτερη υποκατηγορία του συγκεκριμένου subgenre, χαρακτηριστικό γνώρισμα της οποίας δεν είναι άλλο από την τοποθέτηση της κάμερας. Το φαινόμενο είναι ομολογουμένως αρκετά σπάνιο, καθώς την προοπτική αυτή υιοθέτησαν εύλογα τα strategy games εν πρώτοις, με τα κλασικά RPGs στα τέλη της δεκαετίας του ’90 και τις αρχές της αμέσως επόμενης να ακολουθούν. Στα παιχνίδια επίλυσης γρίφων, ωστόσο, η πραγματικότητα ήταν κάπως διαφορετική: ακόμη και όσα ξέφυγαν εκείνη την εποχή από το first-person view, δεδομένης της εξ αντικειμένου μικρότερης κλίμακας και βεβαίως της σκηνοθετικής ματιάς τους προτίμησαν κατά κανόνα τη λογική των fixed καμερών, τοποθετημένων στα σημεία που εξυπηρετούν καλύτερα -ή και όχι τόσο- τον εκάστοτε προβαλλόμενο χώρο. Το πρώτο, κατά πάσα πιθανότητα, και οπωσδήποτε το πλέον χαρακτηριστικό isometric adventure παρουσιάστηκε το 1998 και ήταν το Sanitarium, ένα πολύ καλό παιχνίδι μυστηρίου με στοιχεία τρόμου, στο οποίο θα επεκταθούμε αναλυτικά στο προσεχές μέλλον. Ο τίτλος αυτός έθεσε τις βάσεις ενός υποείδους, που υποστηρίχθηκε ελάχιστα κατά τις επόμενες δεκαετίες. Η ισομετρική προοπτική μπορεί να συγκίνησε πολλούς indie developers ιδίως μετά το 2010, εν τούτοις τα παιχνίδια τους δεν περιορίστηκαν σχεδόν ποτέ σε αμιγώς adventure μονοπάτια. Υπήρξε όμως και μια πολύ μικρή μειοψηφία που το έπραξε.

1s eprakse

Συστηματικότερος και σπουδαιότερος εκφραστής αυτής της επαναφοράς των isometric adventures στη σύγχρονη εποχή έχει αποδειχθεί πέραν πάσης αμφιβολίας η Brotherhood των αδερφών Bischoff, μια εταιρία - οικογενειακή υπόθεση. Με έδρα το Κέιπ Τάουν της Νοτίου Αφρικής, πρόκειται για την ομάδα που από την πρώτη στιγμή της δημιουργίας της αφιερώθηκε εξ ολοκλήρου στο εν λόγω subgenre, πραγματοποιώντας το ντεμπούτο της το 2015 μέσα από το Stasis, ένα ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό sci-fi adventure, επίσης με horror elements, ενώ δύο χρόνια αργότερα επανήλθε με το άτυπο sequel αυτού, ονόματι Cayne. Και στα δύο αναφερθήκαμε εκτενέστερα στο πρόσφατο παρελθόν. Η εξαιρετική αισθητική αμφοτέρων κατέστησαν τους developers από τους αρκετά υποσχόμενους, σ’ ένα χώρο που έδειχνε εγκαταλελειμμένος από καιρό. Αν επιχειρούσε κάποιος έναν παραλληλισμό, θα μπορούσε να σχολιάσει ότι η Brotherhood είναι σήμερα για τα isometric adventures -έστω και σε μικρογραφία- ό,τι η Mimimi Games για τα real-time tactics, η οποία ανέστησε «το genre των Commandos» μέσα από το Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) αρχικά και το Desperados III (2020) εν συνεχεία.

2 synexeia

Πλην όμως, για να διεκδικεί τέτοιου είδους περγαμηνές, η Brotherhood όφειλε να δώσει συνέχεια σε ανάλογα projects· έχοντας μάλιστα επανειλημμένως τη στήριξη του κόσμου, αυτό πράγματι συνέβη. Το 2013 είχε απευθυνθεί στους gamers μέσω καμπάνιας στο Kickstarter, στοχεύοντας στο ποσό των 100.000 δολαρίων για την ανάπτυξη του Stasis, το οποίο και πέτυχε. Τέσσερα χρόνια αργότερα επανέλαβε την ίδια διαδικασία, ενώ μόλις είχε διαθέσει -και μάλιστα δωρεάν- το Cayne, γι’ αυτό που θα αποτελούσε το τρίτο και τελευταίο παιχνίδι της εταιρίας μέχρι σήμερα. Συγκεντρώνοντας περίπου 138 χιλ. δολάρια έναντι των 120 χιλ. που αξίωναν, οι Bischoff συνέχισαν την ανάπτυξη ενός τίτλου που θα κυκλοφορούσε τελικώς το 2020, συνεχίζοντας τη μικρή παράδοση που είχαν ήδη δημιουργήσει, αλλά, κυρίως, πηγαίνοντας και ένα σημαντικό βήμα παραπέρα. Το Beautiful Desolation ήρθε να ξεφύγει από το ζοφερό σκηνικό των δύο πρώτων παιχνιδιών των Νοτιοαφρικανών δημιουργών, παρουσιάζοντας ένα πρωτότυπο, πολύ ενδιαφέρον setting αλλά και ένα εξίσου ιδιαίτερο gameplay αποτέλεσμα. Θέλοντας να αναδείξουν τη χώρα τους, οι developers εμπνέονται από αυτήν, προκειμένου να διηγηθούν μια post-apocalyptic περιπέτεια σ’ ένα… απροσδόκητο, μεταμορφωμένο νοτιοφρικανικό περιβάλλον κάποια στιγμή στο μέλλον.

3 mellon

Και μόνο η θεματολογία φαντάζει ελκυστική, όχι τόσο ως προς τον post-apocalyptic παράγοντα καθ’ αυτόν, ο οποίος ούτως ή άλλως μόνο ασυνήθιστος δεν είναι στα videogames, αλλ’ ως προς τον γεωγραφικό προσδιορισμό αφενός και κυρίως ως προς το γεγονός ότι τέτοιου είδους πλαίσια διαμορφώνονται κατά κόρον σε action-adventure και RPG games· οπωσδήποτε όχι σε point & click adventures. Πράγματι, το Beautiful Desolation προσλαμβάνει μια σειρά χαρακτηριστικών που απαντώνται σε παιχνίδια… ρόλων, ελληνιστί, παραμένοντας ωστόσο ένα κλασικό παιχνίδι του subgenre που μας ενδιαφέρει εν προκειμένω. Ξεκινώντας από την ιστορία, το εισαγωγικό βίντεο λαμβάνει χώρα εν έτει 1976 στο… Cape Town, όλως τυχαίως! Εν μέσω πρωτοφανούς καταιγίδας, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, Mark Leslie, με τη σύντροφό του, Charlize, κατευθύνονται προς τον Don, αδερφό του πρώτου, όταν τα πάντα θα συμβούν σε ελάχιστες στιγμές: ένα υπόκωφο βουητό που θα ακούσουν, κάτι θηριώδες που θα διακρίνουν στον ουρανό κι ένα τρομερό ωστικό κύμα που θα τους προκαλέσει τροχαίο δυστύχημα.

4 dystyxima

Το setting μεταφέρεται μια δεκαετία αργότερα, όταν και αρχίζει η κυρίως δράση, όπου ο gamer πληροφορείται πλέον σε ποιες συνθήκες βρίσκεται. Το κολοσσιαίο αγνώστου ταυτότητος αντικείμενο που εμφανίστηκε στο παρελθόν, γνωστό τώρα ως Penrose, είναι σε ασύλληπτο βαθμό προηγμένο τεχνολογικά και έκτοτε κυρίαρχος πυλώνας κάθε σχετικής εξέλιξης. Η πείνα και οι αρρώστιες εξαλείφθηκαν, η ενέργεια κυριαρχήθηκε, ακόμη και ο θάνατος σχετικοποιήθηκε! Πλην όμως, ο αφανισμός είναι η μοίρα που περιμένει όσους έχουν επιλέξει να σταθούν απέναντι στην πρόοδο και τους Συμμάχους του Penrose (Penrose Allied). Ο Mark αποφασίζει να πετάξει προς αυτό το τεράστιο, τριγωνικού σχήματος -κάτι σαν- διαστημόπλοιο, αλλά προκειμένου να υλοποιήσει το σχέδιό του επισκέπτεται τον αδερφό του, που είναι πιλότος, στην πρώτη συνάντησή τους μετά την προ δεκαετίας τραγωδία. Ο ήρωας της ιστορίας δεν είναι καθόλου βέβαιος για την πραγματική σύσταση του Penrose, υποπτευόμενος ακόμη και ανθρώπινη τεχνολογία από πίσω. Πλην όμως, η προσέγγιση του διαστημοπλοίου πέραν ενός συγκεκριμένου σημείου, επιφέρει την ποινή της άμεσης κατάρριψης. Κατά συνέπεια, η βοήθεια του Don είναι απαραίτητη, ώστε να φτάσουν απαρατήρητοι. Όταν όμως ο βασικός στόχος επιτευχθεί και ο Mark συλλέξει τα δεδομένα που επιθυμούσε, μια εντελώς ανεξήγητη εξέλιξη θα ακολουθήσει.

5 akolouthisei

Όπως θα αποδειχθεί σύντομα, τα δύο αδέρφια διακτινίζονται σε αδιευκρίνιστη στιγμή στο μακρινό μέλλον, και είναι πλέον αυτό στο οποίο διαδραματίζεται ουσιαστικά ολόκληρο το Beautiful Desolation, καθώς ό,τι προηγήθηκε είχε προεισαγωγικά και εισαγωγικά χαρακτηριστικά, όπως και εξοικείωσης με ορισμένους βασικούς gameplay μηχανισμούς. Το σύνολο του παιχνιδιού περιστρέφεται γύρω από την προσπάθεια των δύο χαρακτήρων να τηλεμεταφερθούν πίσω, στο χρονικό σημείο από το οποίο ξεκίνησαν, καθώς ο χώρος είναι κατά τα φαινόμενα ο ίδιος: η Νότια Αφρική! Δεδομένης της ύπαρξης του Penrose, ο τίτλος αναμειγνύει με εξαιρετικά πρωτότυπο τρόπο την τεχνολογική πρόοδο αφενός, διατηρώντας συγχρόνως μια retro αισθητική αυτής, παρά την ύπαρξη διαστημοπλοίων, ρομπότ και… έμβιων πολιτισμών, οι οποίοι στη δεκαετία του ’70 ήταν αδιανόητοι για την ανθρωπότητα, και αφετέρου την εμφάνιση γιγαντιαίων σκελετών και απολιθωμάτων ζώων και φυτών, που παραπέμπουν σε προϊστορικές εποχές της Γης, δεκάδες εκατομμυρίων χρόνων πριν! Και όλα αυτά συμβαίνουν στο μέλλον! Για την επιστροφή στο παρελθόν, ωστόσο, ο Mark θα χρειαστεί να συνεργαστεί με αρκετό, διαφορετικό και παράξενο κόσμο, να συμμαχήσει με αλλόκοτες φυλές, να φέρει αναπόφευκτα άλλες απέναντί του, που βρίσκονται σε διαμάχη με τις πρώτες, και να πάρει κρίσιμες αποφάσεις που θα επηρεάσουν καταλυτικά πολλούς, με απώτερο στόχο την δική του επαναφορά και του αδερφού του.

6 aderfou

Η δημιουργία της Brotherhood επενδύει σημαντικά στην ιστορία που διηγείται, παρότι ίσως θα μπορούσε να εμβαθύνει ακόμη πιο πολύ, με αναλυτικότερες πληροφορίες για τους πολιτισμούς που εισάγει και τη διαδρομή τους, ακόμη και για τα απομεινάρια της γιγαντιαίας πανίδας και ενίοτε χλωρίδας. Ως προς τους πρώτους, το ρόλο αυτό επωμίζονται μερικώς οι διάφοροι NPCs με τους οποίους ο Mark έχει την ευκαιρία να συζητήσει στη διάρκεια της περιπέτειας. Στις περιπτώσεις αυτές, ωστόσο, ο λόγος τους είναι συμπυκνωμένος, γεμάτος από άγνωστα ονόματα, έννοιες και διεργασίες, που θέλουν σίγουρα το χρόνο τους προκειμένου να εμπεδωθούν. Ευτυχώς, μέσω του PDA του πρωταγωνιστή υπάρχει η δυνατότητα ανάγνωσης όσων διαλόγων έχουν προηγηθεί, διότι είναι σχεδόν βέβαιο ότι κάπου θα χρειαστεί, προκειμένου να καλυφθούν κενά που δημιουργήθηκαν. Όσοι έχουν ασχοληθεί με την τριλογία Mass Effect, αντιλαμβάνονται πόσο σημαντικές ήταν οι αναλυτικές πληροφορίες που παρέχονταν από το ξεκίνημα για τις διάφορες φυλές. Περαιτέρω, προκύπτουν δομικά ερωτήματα αναφορικά με το σύμπαν του παιχνιδιού, στα οποία ουδέποτε δίδεται απάντηση.

7 apantisi

Ανεξαρτήτως τούτων, το Beautiful Desolation διαμορφώνει το πλαίσιο προκειμένου να αναδείξει αυτό ακριβώς που διαφημίζει ο τίτλος του: την ομορφιά ενός κόσμου, που σε μεγάλο βαθμό και για άγνωστο λόγο έχει πλέον ερημώσει, με τη φύση να κυριαρχεί οπουδήποτε της έχει επιτρέψει η εξέλιξη της τεχνολογίας… ή η υποχώρησή της. Η εικόνα που παρουσιάζεται είναι ενός τεράστιου κύκλου που έχει μεσολαβήσει, τέτοιου που να μπορεί να εξηγήσει δυνητικά, τουλάχιστον χρονικά, την εμφάνιση και εξαφάνιση διαφόρων γιγαντιαίων μορφών ζωής, πλέον όλων των υπολοίπων στοιχείων. Είναι ηλίου φαεινότερο πως όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι τούδε έχουν ελάχιστη σχέση με τα χαρακτηριστικά ενός κλασικού adventure. Κι εδώ ακριβώς έγκειται η πρωτοτυπία του συγκεκριμένου παιχνιδιού, διότι παραμένει τέτοιο. Η εξέλιξη της ιστορίας δε βασίζεται τόσο στην επίλυση γρίφων καθ’ αυτή, όσο στην αλληλεπίδραση του Mark με τον κόσμο που τον περιβάλλει, θυμίζοντας πολύ περισσότερο RPG, πλειάδα χαρακτηριστικών των οποίων διατηρεί, με δύο βασικές εξαιρέσεις-απουσίες: αφενός αυτήν της μάχης, και μάλιστα το ενδεχόμενο θανάτου, αφετέρου εκείνη της ύπαρξης και αναβάθμισης skills και attributes του ήρωα. Αντιθέτως, η εξερεύνηση αποτελεί δομικό συστατικό, κεντρίζοντας το ενδιαφέρον σε κάθε νέα περιοχή που γίνεται διαθέσιμη σταδιακά, ενώ συγχρόνως και ανά πάσα στιγμή διατηρείται η πρόσβαση επίσης σε όλες τις προηγούμενες.

8 proigoumenes

Το φαινόμενο του backtracking είναι αρκετά σύνηθες, καθώς νέοι διάλογοι γίνονται διαθέσιμοι με χαρακτήρες μετά τη δρομολόγηση συγκεκριμένων εξελίξεων, ενώ αυτό μπορεί να αφορά ακόμη και αντικείμενα, που προηγουμένως δεν ήταν επιλέξιμα. Μάλιστα, καθώς η ροή του σεναρίου έχει μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, αλλά δεν είναι γραμμική, είναι πιθανό να έχει προχωρήσει ο παίκτης στις δραστηριότητές του σε κάποιες περιοχές, αφήνοντας άλλες σε δεύτερη μοίρα. Τούτο μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα διάφοροι διάλογοι με NPCs, ακόμη και για δευτερεύοντα ζητήματα, να έχουν μείνει προσωρινά στο περιθώριο. Τότε όμως, μετά από κάθε στιχομυθία, απαιτείται ενίοτε η προσωρινή εγκατάλειψη του χώρου και η επιστροφή σ’ αυτόν, προκειμένου να προχωρήσει η συζήτηση με τον ίδιο χαρακτήρα, ακόμη κι αν δεν έχει μεσολαβήσει κάτι άλλο· πρακτική, που οπωσδήποτε δεν είναι λειτουργική.

Η μετάβαση από περιοχή σε περιοχή γίνεται με ένα στρατιωτικό μεταγωγικό αεροσκάφος, το οποίο σύντομα αποκτά τη δυνατότητα μεταφοράς μέσα από πύλες που θυμίζουν ως ένα βαθμό τα Mass Relays των Mass Effect, περί των οποίων έχουμε αναφερθεί αναλυτικά παλαιότερα. Η διαφορά εν προκειμένω είναι ότι Mark και Don δε μεταπηδούν από το ένα ηλιακό σύστημα στο άλλο όπως η Jane Shepard, αλλά μάλλον σε διαφορετικές γωνιές της Γης(;), η οποία με τη σειρά της έχει, αντί για πλανήτες, τα δικά της σημεία ενδιαφέροντος και κατ’ επέκταση περιοχές προς εξερεύνηση. Η μορφολογία καθεμιάς είναι κατά κανόνα εντελώς διαφορετική, πάγια πολύ όμορφη οπτικά, ακόμη κι αν η βλάστηση παραμένει κατά βάσιν ακίνητη, ενώ οι έξι σκάλες στην ισομετρική προοπτική της κάμερας επιτρέπουν μια λεπτομερέστερη ή γενικότερη άποψη του εκάστοτε χώρου, αναλόγως του τι εξυπηρετεί ανά περίσταση.

9 peristasi

Σε άλλα… RPG χαρακτηριστικά, ο Mark έχει τη δυνατότητα τριών διαφορετικών αποκρίσεων σε κάθε συζήτηση, τις οποίες συνεπώς «χρωματίζει» αναλόγως, ενώ κάθε in-game επιλογή επηρεάζει την κατάληξη της περιπέτειας. Πέραν της συγκέντρωσης απαραίτητων αντικειμένων για τους γρίφους που προκύπτουν, υπάρχει η δυνατότητα loot κυρίως χρυσών items, τα οποία ο πρωταγωνιστής εξαργυρώνει στα… κατάλληλα σημεία. Με τα χρήματα αυτά μπορεί να αγοράσει από δύο vendors ορισμένα αξεσουάρ, που κυρίως αφορούν το αεροσκάφος του Don και του επιτρέπουν να κινείται ταχύτερα και πιο ευέλικτα, ενώ άλλα έχουν απλώς διακοσμητικό χαρακτήρα. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι δεν είναι πάντοτε σαφές τι πρέπει να κάνεις για να προχωρήσεις, με αποτέλεσμα να υπάρχει πιθανότητα άσκοπης περιπλάνησης μεταξύ των διαφόρων περιοχών για αρκετή ώρα, μέχρι να συναντήσεις τον NPC στον οποίο έχει γίνει διαθέσιμος ένας νέος κύκλος διαλόγου, ή να αντιληφθείς ότι πρέπει να συνδυάσεις αντικείμενα που ήσουν σχεδόν βέβαιος ότι είχες δοκιμάσει νωρίτερα! Η μελέτη προηγούμενων συζητήσεων μόνο μερικώς μπορεί να βοηθήσει στις περιπτώσεις αυτές. Ως προς το user interface στη διάρκεια των διαλόγων -και όχι μόνο, θυμίζει έντονα το αντίστοιχο των πρώτων Fallout games, με τον εκάστοτε χαρακτήρα να προβάλλεται σε μια μικρή οθόνη και από κάτω να τον συνοδεύουν το κείμενο και οι εκάστοτε επιλογές απαντήσεων.

10 apantisewn

Από εκεί και πέρα, κάθε νέα περιοχή την οποία επισκέπτεται ο gamer περιλαμβάνει collectables που αφορούν το codex art του παιχνιδιού, με πρώιμα σχέδια περιοχών και χαρακτήρων. Εξαιρετικός όσο και απλός είναι ο χειρισμός, καθώς αρκεί και μόνο ένα κλικ προκειμένου ο Mark να τρέξει προς το υποδεικνυόμενο σημείο, οπουδήποτε κι αν βρίσκεται αυτό, δίχως να «κολλά» στη διαδρομή. Το voice acting κινείται στα όρια του ανεκτού, αλλά μέχρι εκεί, ενώ την ατμοσφαιρική μουσική -που ανταποκρίνεται στην αισθητική του εκάστοτε χώρου λειτουργώντας ως ένα ουδέτερο, αλλά δυναμικό υπόβαθρο- υπογράφει ο «πολύς» Mick Gordon. Ο συγκεκριμένος, ιδίως από το 2013 και εξής, αποτελεί ένα από τα πολύ σημαντικά «κεφάλαια» του χώρου, έχοντας συνθέσει το score των δύο μεγάλων -συν ένα expansion, νεότερων κεφαλαίων της σειράς Wolfenstein (2014, 2015, 2017), των δύο τελευταίων Doom (2016, 2020), καθώς επίσης τίτλων όπως οι Killer Instinct (2013), Prey (2017) και Borderlands 3 (2019)! Σε ό,τι αφορά το παιχνίδι καθ’ αυτό, μεγαλύτερο ανάχωμα στην εξέλιξη της ιστορίας του αποδεικνύεται η άγνοια των επομένων βημάτων που πρέπει να γίνουν σε μια σειρά περιπτώσεων, και όχι η δυσκολία των γρίφων του, που δεν είναι πολλοί επί της ουσίας. Κάπως έτσι απαιτήθηκαν περίπου 24 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, οι οποίες θα μπορούσαν κάλλιστα να είναι λιγότερες των είκοσι. Μολονότι η εξερεύνηση ενθαρρύνεται σε κάθε ευκαιρία, είναι αλήθεια ότι τα όριά της δε μπορούν να χαρακτηριστούν ανεξάντλητα.

11 aneksantlita

Το Beautiful Desolation ήρθε να προστεθεί ως μια πολύ ενδιαφέρουσα και αξιόλογη πρόταση στην ιδιαίτερη κατηγορία των ισομετρικών point & click adventures, στα οποία έχει αφιερωθεί διαχρονικά η Brotherhood, που κατόρθωσε με τον τρόπο αυτό να επεκταθεί με επιτυχία σε μια αισθητά μεγαλύτερη κλίμακα από την αντίστοιχη των δύο πρώτων προσπαθειών της. Έχοντας δοκιμάσει τα όριά της, και εξακολουθώντας στην πορεία που έχει χαράξει μέχρι στιγμής, η νοτιοαφρικανική εταιρία έχει στραφεί έκτοτε στο franchise που την κατέστησε γνωστή στη gaming βιομηχανία. Το επόμενο project της επανέρχεται στο σύμπαν του Stasis, ως το νέο κεφάλαιο του franchise, υπό το διακριτικό υπότιτλο Bone Totem, που αναμένεται να κυκλοφορήσει στα τέλη του 2022. Επτά χρόνια μετά το πρώτο παιχνίδι και σχεδόν έξι μετά το μικρό Cayne, οι αδερφοί Bischoff στοχεύουν στην αναβίωση της μυστηριώδους, σκοτεινής ατμόσφαιρας που εκτίμησαν δεόντως αρκετοί adventure gamers εκείνης της περιόδου και καθιέρωσε τους πρώτους στο χώρο. Αν και κατά πόσο αυτή η φόρμα θα εξελιχθεί σε κάτι περισσότερο, πρόκειται να αποδειχθεί σε λίγο καιρό…

Continue reading
  2120 Hits

Κυοφορία υπό θανάσιμη απειλή

1ekso

Όταν το 2015 η νεοσύστατη Brotherhood παρουσίασε το Stasis, συστήθηκε στους gamers ως μια πολλά υποσχόμενη εταιρία στην κατηγορία των adventures, υιοθετώντας το παραδοσιακό point & click gameplay αλλά και ισομετρική προοπτική της κάμερας, η οποία επρόκειτο να χαρακτηρίσει συνολικά την πορεία της μέχρι στιγμής. Εμπνεόμενο από ταινίες επιστημονικής φαντασίας αλλά και games, το Stasis διαμόρφωσε ένα εξαιρετικά ατμοσφαιρικό sci-fi σκηνικό, με horror στοιχεία, διηγούμενο μια ιστορία που διαδραματιζόταν σε ένα γιγαντιαίο διαστημόπλοιο, στα μέσα του 22ου αιώνα, και της οποίας ο πρωταγωνιστής ξυπνούσε από νάρκη, διαπιστώνοντας ότι το σκάφος φαντάζει εγκαταλειμμένο, την ίδια στιγμή που ο ίδιος δεν το αναγνώριζε καν. Καθώς όμως στον παρθενικό τίτλο των developers από τη Νότια Αφρική έχουμε αναφερθεί στο πρόσφατο παρελθόν, μπορούμε να προχωρήσουμε, υποσημειώνοντας ωστόσο ότι η τότε προσπάθειά τους αναγνωρίστηκε δεόντως από κριτές και παίκτες.

1s paiktes

Σε μια απόπειρα να διατηρήσει «ζεστό» αυτόν τον κόσμο και ενδεχομένως να αναζωπυρώσει το ενδιαφέρον για το πρώτο παιχνίδι της, η Brotherhood επανήλθε με νέα πρόταση μόλις 17 μήνες αργότερα, την οποία μάλιστα διέθεσε δωρεάν, κερδίζοντας τις εντυπώσεις, ενώ θα μπορούσε εύκολα να προσθέσει αυτό το υλικό ως DLC στο προηγούμενο εγχείρημά της. Το 2017, λοιπόν, κυκλοφόρησε το Cayne, ως ένα άτυπο sequel του Stasis, το οποίο μπορεί να παιχθεί και ανεξάρτητα από το τελευταίο, αλλά κρούει όλα τα «καμπανάκια» όσων έχουν βιώσει την εμπειρία του. Πρόκειται για ένα game των αδερφών Bischoff, οι οποίοι θέλησαν να παρουσιάσουν, με ακόμη πιο συνοπτικό τρόπο αυτή τη φορά, μια σύντομη ιστορία και ορισμένα επιπλέον επίπεδα προς εξερεύνηση, μάλιστα μέσα από νέα μηχανή γραφικών, τη Unity. Ο τίτλος του συγκεκριμένου project προκύπτει ασφαλώς από την Cayne Corporation, πολυεθνική εταιρία, συμφερόντων της οποίας είναι το διαστημόπλοιο Groomlake, εντός του οποίου, κατά τα φαινόμενα, λαμβάνει χώρα η δράση για μία ακόμη φορά.

2 fora

Το Cayne παρουσιάζει ένα νέο πρωταγωνιστικό χαρακτήρα, τη Hadley, η οποία στο εισαγωγικό βίντεο έχει επισκεφθεί ένα ιατρείο προκειμένου να κάνει έκτρωση. Μετά τη νάρκωση, ωστόσο, θα ξυπνήσει σε άγνωστο γι’ αυτήν μέρος, ενώ πλέον το έμβρυο στην κοιλιά της έχει αναπτυχθεί πλήρως και η ίδια τελεί κατά τα φαινόμενα μόλις λίγες στιγμές μακριά από τον τοκετό. Τρομοκρατημένη από το γεγονός, κι ενώ μια θηριώδης φιγούρα βηματίζει στον ίδιο χώρο, περιφρουρώντας την αυτοματοποιημένη διαδικασία αφαίρεσης του παιδιού από την κοιλιά της, πρώτιστο μέλημά της, και κατ’ επέκταση του ίδιου του gamer, είναι η απόδρασή της από την εφιαλτική συνθήκη και, σε δεύτερο βαθμό, η εγκατάλειψη της ζοφερής εγκατάστασης, που όλα δείχνουν ότι εγκυμονεί και μεγαλύτερους κινδύνους, ακόμη και για όσους βρίσκονται ή βρέθηκαν με τη θέλησή τους σ’ αυτή.

3 ayti

Η δημιουργία της Brotherhood είναι πολύ μικρή σε διάρκεια. Προσωπικά, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από έξι ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, όμως τουλάχιστον οι δυόμισι εξ αυτών αναλώθηκαν σε ένα και μόνο γρίφο, τον οποίο δεν κατανόησα πλήρως ούτε μετά την επίλυσή του. Αν στον υπόλοιπο χρόνο συνυπολογιστεί ακόμη μία ώρα περίπου, που αφιερώθηκε στην… ανάγνωση, γίνεται αντιληπτό ότι το καθαρό gameplay διάστημα είναι αισθητά περιορισμένο. Όπως στο Stasis έτσι και τώρα, ο gamer πληροφορείται περισσότερα πράγματα για το σεναριακό υπόβαθρο μέσα από διάφορα τερματικά και, κυρίως, τα PDA’s εργαζομένων που πλέον έχουν εξαφανιστεί. Τηρουμένων των αναλογιών, τα κείμενα είναι και πάλι πολλά, «σπάζοντας» σημαντικά τη ροή του παιχνιδιού, όπως και την προηγούμενη φορά. Από αυτές τις προσωπικές σημειώσεις, όσοι έχουν ασχοληθεί με το Stasis νωρίτερα, εντοπίζουν αμέσως κοινά σημεία πέριξ όσων αφορούν γεγονότα σε συγκεκριμένους μήνες, ενώ όλα συγκλίνουν στο ότι πρόκειται για το ίδιο ακριβώς έτος με του προκατόχου του.

4 prokatoxou

Ο οπτικός τομέας είναι αναβαθμισμένος σε όλους τους τομείς, με τη μεγαλύτερη διαφορά πάντως να εντοπίζεται συγκρίνοντας τα λιγοστά cinematics με τα αντίστοιχα του παρελθόντος. Ο ήχος δεν φτάνει τα επίπεδα του Stasis, καθώς τα ανατριχιαστικά εφέ του προηγούμενου project έχουν υποχωρήσει αυτή τη φορά, ενώ το soundtrack, παρότι διατηρεί τον ίδιο υποβλητικό χαρακτήρα, έστω και δίχως τη συμμετοχή του Mark Morgan πλέον, δεν ακούγεται πάντοτε, με συνέπεια αυτών η σιωπή να προκύπτει κάπως άδεια και όχι τεταμένη. Κάπως έτσι η απόδοση της ατμόσφαιρας του Cayne αποδεικνύεται λίγο κατώτερη, δίχως αυτό να σημαίνει ότι δεν ικανοποιεί. Σε άλλα χαρακτηριστικά, υπάρχει backtracking σε ορισμένες περιπτώσεις, ενώ αρκετές φορές η Hadley δεν ανταποκρίνεται στις εντολές του παίκτη ή… αρνείται να τρέξει.

Σε κάθε περίπτωση, το Cayne αποδείχθηκε μια αξιόλογη προσθήκη στο σύμπαν του Stasis, πολλώ δε μάλλον λαμβάνοντας υπ’ όψιν ότι προσφέρθηκε εξ αρχής δωρεάν, ως μια σύντομη, αλλά περιεκτική περιπέτεια, που ομολόγησε τη διάθεση της Brotherhood να επεκτείνει τον κόσμο που δημιούργησε. Παραμένοντας στο ίδιο genre, αλλά ανοίγοντας μια παρένθεση, οι developers με έδρα το Γιοχάνεσμπουργκ παρουσίασαν το Beautiful Desolation εν έτει 2020, στο οποίο θα αναφερθούμε διεξοδικά στο άμεσο μέλλον. Έκτοτε, ωστόσο, στράφηκαν εκ νέου στο franchise που τους έκανε γνωστούς στη gaming βιομηχανία, εργαζόμενοι πλέον επάνω σ’ ένα νέο Stasis, υπό το διακριτικό υπότιτλο Bone Totem. Αυτό αναμένεται να κυκλοφορήσει σχεδόν έξι χρόνια μετά το Cayne και επτά από τον original τίτλο της σειράς, με όσους την εκτίμησαν να ελπίζουν οπωσδήποτε ότι η εταιρία θα κεφαλαιοποιήσει την έως τώρα εμπειρία της, παρουσιάζοντας κάτι ακόμη καλύτερο.

Continue reading
  2936 Hits

Πειράματα στο Διάστημα

1ekso

Το 2015 αποδείχθηκε μια ιδιαιτέρως ενδιαφέρουσα χρονιά για το genre των adventures, σε οποιαδήποτε υποκατηγορία κι αν ανήκαν αυτά, με ορισμένους εξαιρετικούς τίτλους να κυκλοφορούν, αλλά και κάποιους αναμενόμενους να μην ανταποκρίνονται στις προσδοκίες που υπήρχαν. Ήταν το έτος κυκλοφορίας του υπέροχου Life is Strange, των εξαιρετικών Book of Unwritten Tales 2 και Fran Bow και συγχρόνως εκείνο κατά το οποίο παρουσιάστηκαν τα τελευταία επεισόδια παιχνιδιών που είχαν πραγματοποιήσει το ντεμπούτο τους νωρίτερα. Το δεύτερο και τελευταίο act του Broken Age είναι μια χαρακτηριστική τέτοια περίπτωση, όπως επίσης τα πέντε εκ των έξι επεισοδίων του Game of Thrones της Telltale Games. Στο ίδιο διάστημα κυκλοφόρησαν τρία εκ των πέντε κεφαλαίων-βιβλίων του Dreamfall Chapters, ενώ το reimagined King’s Quest εμφανίστηκε μέσα από τα δύο πρώτα εκ των πέντε επεισοδίων της ιστορίας του.

1s istorias

Στο πλαίσιο αυτών των παραγωγών, οι οποίες ακόμη και στις καλύτερες των περιπτώσεων δεν υπερέβησαν τα στάνταρ ενός AA title, ήρθε να προστεθεί εκείνη την περίοδο ακόμη μία indie προσπάθεια μιας πρωτοεμφανιζόμενης ομάδας developers. Με έδρα το Γιοχάνεσμπουργκ στη Νότια Αφρική, δύο αδέρφια, οι Christopher και Nicolas Bischoff, ίδρυσαν την Brotherhood, προκειμένου να καταθέσουν τη δική τους πρόταση στα adventure games. Η ανάπτυξη του project ξεκίνησε από τον πρώτο στα τέλη του 2010, διαπιστώνοντας ότι αυτό που είχε αρχίσει ως αμιγώς καλλιτεχνικό εγχείρημα, μπορούσε κάλλιστα να εξελιχθεί σε κάτι πολύ περισσότερο, ιδίως αξιοποιώντας ισομετρική προοπτική. Με το development να έχει υπερβεί το 50%, το 2013 η εταιρία έτρεξε μια καμπάνια στο Kickstarter, προβάλλοντας την πρόοδό της και θέτοντας ως στόχο την οικονομική ενίσχυση εκ του κόσμου κατά 100.000 δολάρια, προκειμένου η προσπάθεια να ολοκληρωθεί κατά τον επιθυμητό τρόπο. Πράγματι, οι gamers ανταποκρίθηκαν και περισσότερα από 130 χιλ. δολάρια συγκεντρώθηκαν.

2 sygkentrwthikan

Κάπως έτσι, το 2015 κυκλοφόρησε το Stasis, ένα sci-fi adventure μυστηρίου με horror στοιχεία, που εξελίχθηκε σε μια από τις ευχάριστες εκπλήξεις της κατηγορίας για εκείνη τη χρονιά. Ο Christopher εμπνέεται και αντλεί αρκετά στοιχεία ιδίως από την ταινία Event Horizon (1997) αλλά και τα δύο πρώτα Dead Space games (2008, 2011) για τη διαμόρφωση του concept, εν μέρει και της ιστορίας, που δε διεκδικεί ακριβώς δάφνες πρωτοτυπίας, αλλά οπωσδήποτε ο τρόπος με τον οποίον αποδίδεται είναι εκείνος που αναδεικνύει τόσο την ίδια όσο και το παιχνίδι στο σύνολό του. Τα γεγονότα αυτού διαδραματίζονται στα μέσα του 22ου αιώνα, σ’ ένα διαστημόπλοιο κολοσσιαίων διαστάσεων, ονόματι Groomlake, που κινείται έξω από τον Ποσειδώνα. Πρωταγωνιστής είναι ο John Maracheck, ο οποίος αφυπνίζεται βγαίνοντας από τη γυάλινη δεξαμενή όπου ήταν τοποθετημένος σε κατάσταση νάρκης. Το πρώτο πράγμα που αντιλαμβάνεται είναι ότι βρίσκεται σε άγνωστο σκάφος και όχι εκείνο από το οποίο ξεκίνησε το ταξίδι του. Κάθε αναζήτηση πληροφοριών, ωστόσο, τίθεται σε δεύτερη μοίρα επί του παρόντος, καθώς ο ίδιος χρήζει άμεσης ιατροφαρμακευτικής περίθαλψης· ελέω της νάρκωσης, ζωτικές λειτουργίες του οργανισμού του βρίσκονται πλέον σε κρίσιμη κατάσταση. Σύντομα, εν τούτοις, ο John θα συνειδητοποιήσει ότι μαζί του βρίσκονταν η γυναίκα και το παιδί του, η τύχη των οποίων πλέον αγνοείται.

3 agnoeitai

Το διαστημόπλοιο είναι απόκοσμο πέρα ως πέρα, φαντάζει εγκαταλελειμμένο και μαρτυρεί ότι κάτι τρομερό έχει συμβεί. Αρκετοί χώροι είναι κατεστραμμένοι, ενώ η σταδιακή εμφάνιση δαπέδων γεμάτων αίμα, κόκκινο ή πολυκαιρισμένο μαύρο, τη στιγμή μάλιστα που τα πτώματα είναι άφαντα, οριοθετεί το πλαίσιο του χειρότερου σεναρίου, που ο John δε θέλει ούτε να σκέφτεται, όσο οι δικοί του παραμένουν εξαφανισμένοι. Στην προσπάθειά του να τους εντοπίσει και συγχρόνως να λάβει απαντήσεις για το τι ακριβώς έχει συμβεί, θα έρθει σε επαφή με μια γυναίκα μέσω ασυρμάτου, που θα του δώσει κατευθύνσεις στα επόμενα βήματά του. Το Groomlake είναι αχανές, άδειο και άρρωστο· ένα σκάφος ιατρικής έρευνας, όπως δε θα αργήσει να μάθει ο ήρωας, συμφερόντων της τεράστιας πολυεθνικής Cayne Corporation, οι δραστηριότητες της οποίας δεν έχουν υπάρξει πάντοτε διαυγείς…

4 diaygeis

Λιγοστά είναι εκείνα που γίνονται γνωστά μέσα από στιχομυθίες. Κυρίαρχο ρόλο στην ανακάλυψη του background του Stasis παίζουν τα ουκ ολίγα PDA’s που έχουν αφήσει πίσω τους οι εργαζόμενοι επάνω στο διαστημόπλοιο, αλλά και διάφορα terminals. Ιδίως τα πρώτα αποκαλύπτουν πολυάριθμες λεπτομέρειες από την οπτική των συντακτών τους, οι οποίοι αποτυπώνουν στις σημειώσεις τους πλούσιες πτυχές της προσωπικότητάς τους, συγκλίνοντας όλοι στην κοινή ανησυχία τους, που κατά κανόνα ήταν από τα τελευταία πράγματα που κατέγραψε ο καθένας. Άπαντες με την δική τους ιστορία, τον τρόπο με τον οποίο αντιμετώπισαν διάφορα προκύψαντα ζητήματα σε βάθος αρκετών μηνών, είτε αφορούσαν το σκάφος καθ’ αυτό και την αποστολή του είτε τους ίδιους. Τα σχετικά κείμενα είναι αμέτρητα και ο συνολικός όγκος τους εξαιρετικά μεγάλος, απευθυνόμενα σε όσους έχουν την υπομονή να τα διαβάσουν όλα, προκειμένου να αποκτήσουν την πληρέστερη δυνατή εικόνα για το ίδιο το σεναριακό υπόβαθρο και ένα διαστημόπλοιο που κάποτε έσφυζε από ζωή, κατά τα φαινόμενα, αλλά τώρα μοιάζει ακυβέρνητο.

5 akybernito

Το Stasis είναι ένα κατ’ εξοχήν point & click adventure, στο οποίο ο gamer καλείται να επιλύσει μια σειρά γρίφων ικανοποιητικού βαθμού δυσκολίας, όχι υπερβολικά πολλών, παρατηρώντας το ζοφερό περιβάλλον του Groomlake, χρησιμοποιώντας, δε, ή συνδυάζοντας αντικείμενα του inventory του John, που δεν υπερβαίνουν τα έξι συγχρόνως. Το παιχνίδι δεν έχει ως στόχο να τρομάξει τον παίκτη, αλλά να τον διατηρήσει σε μια μόνιμη ένταση και αγωνία για το ανεξερεύνητο, ενόσω αρχίζουν να αποκαλύπτονται περισσότερα πράγματα, μη εστιάζοντας απαραιτήτως σε ένα σημείο. Αυτό πάλι δε σημαίνει ότι ο ήρωας δε μπορεί να πεθάνει, και μάλιστα με φριχτούς τρόπους, αλλά δεν είναι τούτο το στοιχείο στο οποίο επενδύει η δημιουργία της Brotherhood. Σημείο αναφοράς είναι η ατμόσφαιρα· αυτήν εγγυάται σε μέγιστο βαθμό ο εξαιρετικός οπτικοακουστικός τομέας. Απόκοσμοι και άλλοι, ανατριχιαστικοί ήχοι από μακριά ή και όχι τόσο, παρεμβάλλονται και αναιρούν ενίοτε το φαινομενικό αίσθημα «ασφάλειας» κατά την ανάγνωση διαφόρων κειμένων, και όχι μόνο. Διάρκειας μεγαλύτερης της μίας ώρας, το soundtrack κλέβει την παράσταση στο σημείο αυτό, με ambient πινελιές που το χαρακτηρίζουν, δίχως να το περιορίζουν. Φέρει μάλιστα την υπογραφή του Mark Morgan, του ανθρώπου ο οποίος, μεταξύ άλλων, είχε επιμεληθεί την -εντελώς λιτή, ομολογουμένως- μουσική στα δύο πρώτα Fallout (1997, 1998) αλλά και το Planescape: Torment (1999), συνεπώς το αποτέλεσμα στον τομέα έμοιαζε σχεδόν εγγυημένο στην περίπτωση αυτή.

6 ayti

Σε άλλα χαρακτηριστικά, τα αντικείμενα προς αλληλεπίδραση δεν είναι πάντοτε ευδιάκριτα, με συνέπεια να προκύπτει ένα σχετικό pixel hunting σε ορισμένες περιπτώσεις. Τα animations στην κίνηση του πρωταγωνιστή μοιάζουν κάπως απότομα, αλλά είναι πολύ καλύτερα απ’ ό,τι θα μπορούσε να ελπίζει κάποιος από ένα project, μεγάλο μέρος του οποίου εκπονήθηκε από μόλις τρεις ανθρώπους. Το σενάριο συνυπογράφεται από τους αδερφούς Bischoff, ενώ το voice acting διατηρείται σε ικανοποιητικά επίπεδα, δίχως να ξεχωρίζει. Ως indie προσπάθεια, το Stasis είναι αρκετά μικρό σε διάρκεια, ιδίως για κάποιον που θα θελήσει απλώς να το τερματίσει, δίχως να εντρυφήσει στον κόσμο του, πλην όμως αδικώντας το με τον τρόπο αυτό. Διαβάζοντας τα πάντα, χρειάστηκα περίπου 10,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ωστόσο τουλάχιστον το 1/4 αυτών, πιθανόν και περισσότερο, αναλώθηκε στην ανάγνωση, καθώς επίσης τις πληροφορίες που εμφανίζονταν σε ουκ ολίγα items, τα οποία δεν προσφέρονταν προς περαιτέρω αξιοποίηση, αλλά συνέβαλλαν και εκείνα στο σχετικό immersion.

7 immersion

Ως ένα από τα κορυφαία adventures του 2015, το Stasis δε σηματοδότησε απλώς το ντεμπούτο της Brotherhood στη gaming βιομηχανία, αλλά συγχρόνως την αφοσίωσή της στο συγκεκριμένο genre, επιμένοντας στην ισομετρική προοπτική της κάμερας, όπως επρόκειτο να αποδείξει ο χρόνος. Στην επόμενη πενταετία οι developers παρουσίασαν δύο ακόμη τίτλους, κινούμενους προς την ίδια κατεύθυνση, ο πρώτος μάλιστα στο ίδιο ακριβώς σύμπαν. Ο λόγος για το Cayne, η ονομασία του οποίου προκύπτει ασφαλώς από την ομώνυμη πολυεθνική ιδιοκτήτρια εταιρία του διαστημοπλοίου Groomlake, που γνώρισαν οι φίλοι του franchise την προηγούμενη φορά. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε εν έτει 2017, λειτουργώντας ως άτυπο mini sequel του Stasis, ωστόσο η… λεπτομέρεια εν προκειμένω ήταν ότι διατέθηκε ως free to play(!), σε μια οπωσδήποτε απρόσμενη κίνηση από τους δημιουργούς, οι οποίοι με τον τρόπο αυτόν προσέφεραν δωρεάν ορισμένες επιπλέον ώρες αφιλόξενης περιπλάνησης σε ένα κατ’ ουσίαν γνώριμο περιβάλλον. Πλην όμως, στο Cayne θα αναφερθούμε αναλυτικότερα σε επόμενη ευκαιρία.

Continue reading
  2329 Hits

Desperados: Το western των παλιών

1ekso

Όταν η ισπανική Pyro Studios παρουσίασε το πρώτο Commandos στο μακρινό 1998, έγραψε ιστορία ως εκείνη που καθιέρωσε μια νέα κατηγορία παιχνιδιών στη gaming βιομηχανία, πέρα βεβαίως από ένα καινούριο και εξαιρετικά ποιοτικό franchise, το οποίο μέχρι το 2003 έδωσε ένα expansion και δύο ακόμη main τίτλους στο subgenre των real-time tactics. Το παράδειγμά της μιμήθηκαν ορισμένες εταιρίες κατά την περίοδο εκείνη, με μακράν σημαντικότερη όλων την περίπτωση της γερμανικής Spellbound Entertainment. Έχοντας ιδρυθεί το 1994, τα δύο πρώτα project της ήταν το Perry Rhodan: Operation Eastside και το Airline Tycoon, αμφότερα το 1998. Το δεύτερο είναι business simulation, ενώ το πρώτο, ένα strategy, βασισμένο στο ομώνυμο -δημοφιλέστατο, ιδίως στη χώρα της κεντρικής Ευρώπης- σύμπαν επιστημονικής φαντασίας, που γεννήθηκε το 1961 υπό τη μορφή νουβέλας. Διαπιστώνοντας την επιτυχία που σημείωνε το ίδιο διάστημα το Commandos: Behind Enemy Lines και το 1999 η επέκταση αυτού, Beyond the Call of Duty, η Spellbound αποφάσισε κατά τα φαινόμενα να επενδύσει στο ίδιο είδος, εξέλιξη η οποία τη δικαίωσε σε απόλυτο βαθμό και οδήγησε στη μεγαλύτερη επιτυχία της 18ετούς ιστορίας της. Μάλιστα η εταιρία εξελίχθηκε στην κύρια εκπρόσωπο των RTT games για τα αμέσως επόμενα χρόνια μετά το 2003, μολονότι οι τίτλοι της κυμάνθηκαν πλέον σε επίπεδα κατώτερα του αναμενομένου, σε αντίθεση με τους δύο πρώτους που είχε παρουσιάσει.

1s parousiazei

Η αυλαία του 21ου αιώνα είχε μόλις ανοίξει, τα ερείσματα υπήρχαν ήδη και πλέον «απέμενε» η επιλογή του setting, στο οποίο θα χτιζόταν το παιχνίδι των Γερμανών δημιουργών. Ο προσανατολισμός, ωστόσο, ήταν συγκεκριμένος εξ αρχής και πρόσφορο το πεδίο για την εντρύφηση σ’ αυτό. Η Άγρια Δύση αποτελούσε μέχρι τότε ένα χώρο εν πολλοίς ανεξερεύνητο στα videogames, όχι διότι δεν υπήρχαν προσπάθειες κατά τις προηγούμενες δεκαετίες, που τοποθετούνταν θεωρητικά εντός ενός τέτοιου πλαισίου, αλλά διότι τα έως τότε εγχειρήματα ήταν περιορισμένης προοπτικής και, ασφαλώς, τεχνικών δυνατοτήτων. Μπορεί τα western να είχαν δεσπόζουσα θέση στον αμερικανικό κινηματογράφο επί τουλάχιστον 40 χρόνια, κατά τις δεκαετίες ’30-’60, εν τούτοις οι gamers δεν είχαν επί της ουσίας να μνημονεύουν κάποιον τίτλο άξιο αναφοράς, που να διαδραματίζεται σ’ ένα τέτοιο περιβάλλον, έως τα τέλη των ‘90s. Αυτό συνέβη κυρίως και κατ’ εξοχήν μέσα από το franchise των Red Dead της Rockstar, αρχής γενομένης από το Revolver (2004) και βεβαίως τα δύο Redemption (2010, 2018), καθώς επίσης τη σειρά Call of Juarez (2006-2013) της Techland. Πλην όμως, η πρώτη φορά που η Άγρια Δύση αποτυπώθηκε σε ευρύτερη και πιο αντιπροσωπευτική κλίμακα προέκυψε το 2001, διά γερμανικών χειρών.

2 xeirwn

Το Desperados: Wanted Dead or Alive ήρθε να δώσει συνέχεια σ’ αυτό που είχε ξεκινήσει η Pyro με το Commandos προ τριετίας, απευθυνόμενο σ΄ ένα hardcore και συγχρόνως πολύ υπομονετικό κοινό, σ΄ ένα εντελώς διαφορετικό setting πλέον. Πέραν τούτου, ωστόσο, το δομικό στοιχείο που διαφοροποιεί τον τίτλο της Spellbound είναι ότι για πρώτη φορά στο genre παρουσιάζεται μια ολοκληρωμένη ιστορία, σε αντίθεση με τις αυτοτελείς αποστολές του παιχνιδιού των Ισπανών, που διαδραματίζονταν σε διάφορες περιοχές κατά τη διάρκεια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου και χαρακτηρίζονταν από ένα σχετικά επαναλαμβανόμενο μοτίβο. Αυτό καθιστά το Desperados πολύ πιο ενδιαφέρον, κατά την άποψη του υπογράφοντος, η οποία ενισχύεται από το γεγονός ότι κάθε επίπεδο θέτει διαφορετικούς στόχους και παρουσιάζει νέες προκλήσεις επί χάρτου, αναλόγως της εξέλιξης και των αναγκών της πλοκής. Δεν είναι τυχαίο ότι ο τίτλος εισέπραξε εξαιρετικές κριτικές και αγκαλιάστηκε ακόμη περισσότερο από τους gamers της εποχής και όχι μόνο.

3 mono

Βάσει της υπόθεσης, βρισκόμαστε εν έτει 1881 στην Άγρια Δύση και συγκεκριμένα στο Νέο Μεξικό. Τακτικές ληστείες τραίνων εδώ και αρκετούς μήνες οδηγούν την υπεύθυνη σιδηροδρομική εταιρία να επικηρύξει έναντι αμοιβής τον άγνωστο επικεφαλής της συμμορίας, η οποία τρομοκρατεί αυτές τις περιοχές, ενώ ο marshal Jackson δείχνει ανήμπορος να διαχειριστεί την κατάσταση. Ο John Cooper, κυνηγός κεφαλών, αποφασίζει να εμπλακεί, καθώς τα 15.000 δολάρια της αμοιβής είναι ένα διόλου ευκαταφρόνητο ποσό. Εν τούτοις ο Αστυνόμος απουσιάζει αυτήν την περίοδο, συνεπώς ο φιλόδοξος bounty hunter, που επιθυμεί να τον συναντήσει προκειμένου να λάβει περισσότερες πληροφορίες, επιλέγει να εκμεταλλευθεί το διάστημα λίγων εβδομάδων που ακολουθεί, προκειμένου να συγκεντρώσει τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας του για την υλοποίηση του εξαιρετικά επικίνδυνου σχεδίου. Το concept παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον και μια σειρά σημείων αναφοράς, τα οποία αναδεικνύονται σε κάθε western που σέβεται τον εαυτό του. Η ιστορία κλιμακώνεται ολοένα, το ενδιαφέρον ανανεώνεται συνεχώς, ενώ οι ανατροπές είναι ουκ ολίγες. Καθώς η περιπέτεια εξελίσσεται, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να περιηγηθεί βαθμιαία σε διάφορα επίπεδα, που παρουσιάζουν αξιοσημείωτη ποικιλία, πάντοτε στο πλαίσιο του Far West σκηνικού, ενώ ο συνολικός αριθμός τους υπερβαίνει τον αντίστοιχο του Commandos και οπωσδήποτε το μέγεθος εκείνων.

4 ekeinwn

Ο Cooper είναι θεωρητικώς ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, αλλά στην πράξη απλώς ο πρώτος από τους έξι playable characters, όπως μαρτυρεί εξ αρχής μια ματιά στα… controls, μολονότι στη μεγαλύτερη διάρκεια είναι διαθέσιμοι μόνο οι πρώτοι τέσσερεις. Σε κάθε περίπτωση, ο ήρωας με το παρουσιαστικό που παραπέμπει σε Indiana Jones είναι εκείνος που καλείται να συγκροτήσει το team του, αποτελούμενο από παλιούς γνώριμους, οι οποίοι μάλλον δε διάγουν και τις καλύτερες των ημερών τους στο αφιλόξενο περιβάλλον της ευρύτερης περιοχής… Καθένας εξ αυτών διαθέτει πέντε εντελώς διαφορετικά χαρακτηριστικά, συμβάλλοντας έτσι τα μέγιστα στον πλουραλισμό του gameplay, τα θετικά του οποίου δεν περιορίζονται εκεί. Μάλιστα το Desperados περιλαμβάνει και ενδιάμεσα, mini levels, λειτουργώντας ως tutorial στις περιπτώσεις που ένα νέο μέλος προστίθεται στο squad του Cooper, και στα οποία ο gamer μαθαίνει τις δυνατότητές του. Σε ό,τι αφορά τον κυνηγό επικηρυγμένων, πέρα από το «βασικό του» εξάσφαιρο περίστροφο, μπορεί να αφήσει αναίσθητο έναν εχθρό με μπουνιά, να τον μαχαιρώσει εξ επαφής ή να εκτοξεύσει το μαχαίρι του σε κοντινή απόσταση, με αποτελέσματα ανάλογα της τελευταίας και του οπτικού πεδίου του. Διαθέτει επίσης ένα ρολόι, που μπορεί να αξιοποιήσει ως αντιπερισπασμό, ενώ από τους πρώτους συνοδοιπόρους του είναι ο μόνος ο οποίος μπορεί να μεταφέρει το σώμα ενός αναίσθητου ή νεκρού εχθρού.

5 exthrou

Προκειμένου να δοθεί μια καλύτερη εικόνα, αξίζει να αναφερθούν τα ιδιαίτερα γνωρίσματα των τριών πρώτων συντρόφων του Cooper, οι οποίοι ούτως ή άλλως δεν αργούν να γίνουν διαθέσιμοι. Πρώτος είναι ο Samuel Williams ή απλώς Sam, που διαθέτει ένα δωδεκάσφαιρο rifle με το μεγαλύτερο range μεταξύ όλων των συνεργατών του. Παρενθετικά, να σημειωθεί εν προκειμένω ότι κάτι αντίστοιχο δεν ισχύει για τους εχθρούς, ιδίως σε ό,τι αφορά την ακρίβεια της στόχευσής τους, η οποία συχνά μπορεί να είναι θανάσιμη ακόμη και με μία μόλις σφαίρα, και μάλιστα από… δυσανάλογα μακρινή απόσταση. Ο Sam δύναται να εκτοξεύσει δυναμίτη ακόμη και σε μακρινή απόσταση, καθώς αυτός αναπηδά σε επιφάνειες, προκαλώντας μικρότερο ή μεγαλύτερο damage σε όσους βρίσκονται κοντά τη στιγμή της έκρηξης. Μπορεί επίσης να δέσει τους εχθρούς που αφήνει αναίσθητους ο Cooper, να χρησιμοποιήσει ένα θανατηφόρο φίδι ως παγίδα, τοποθετώντας το σε μη εμφανές σημείο για τους αντιπάλους, ενώ περιστασιακά δύναται να χρησιμοποιήσει TNT για εκρήξεις μεγάλης ισχύος, αλλά μόνο σε συγκεκριμένες πύλες ή βράχους.

6 vraxous

Δεύτερος συνεργάτης του Cooper είναι ο Doc McCoy ή απλώς Doc, ο γιατρός της παρέας, ειδικός στα αναισθησιογόνα και όχι μόνο. Ως κύριο όπλο διαθέτει ένα εξάσφαιρο πιστόλι, στο οποίο για περιορισμένο αριθμό σφαιρών μπορεί να ενσωματώνει έναν ειδικό φακό, μετατρέποντάς το σε sniper… για εγγυημένα αποτελέσματα. Ακόμη, έχει τη δυνατότητα να εκτοξεύσει φιαλίδια με δηλητηριώδες αέριο, αναισθητοποιώντας κάθε εχθρό σε κοντινή απόσταση, ενώ, με βάση την κατεύθυνση του αέρα, μπορεί να τα δέσει σε μπαλόνια και, καθώς αυτά ίπτανται στο επίπεδο, να πυροβολήσει με το sniper από μακρινή απόσταση, σπάζοντάς τα πάνω από τα κεφάλια των ανυποψίαστων αντιπάλων. Είναι επίσης ο μόνος που μπορεί να δέσει τα τραύματά του ή των συνεργατών του, αναπληρώνοντας μέρος της ενέργειας ενός εκάστου, κι επίσης να στήσει την καμπαρντίνα του ως σκιάχτρο, μπερδεύοντας προσωρινά τους εχθρούς, πράγμα χρήσιμο για ένα εύκολο kill, υπό την προϋπόθεση ότι δε θα έρθουν πολλοί μαζί!

7 mazi

Η… φονικά αισθησιακή Kate O’Hara είναι η χαρτοκλέφτρα της ομηγύρεως και η τελευταία… από τα πρώτα μέλη του group. Σε περίπτωση που τα πράγματα είναι δύσκολα, όπως κατά κανόνα συμβαίνει, η σαγηνεύτρα Kate μπορεί πάντοτε να… δείξει λίγο μπούτι, παίζοντας με την καλτσοδέτα της, και καθώς οι ανυποψίαστοι εχθροί πλησιάσουν, να τους αφήσει αναίσθητους με μια δυνατή κλωτσιά. Με ανάλογο τρόπο δύναται να τους οδηγήσει στο επιθυμητό σημείο, εκτοξεύοντας εν κρυπτώ χαρτιά του πόκερ, ενώ μπορεί τέλος να κεντρίσει το ενδιαφέρον ενός εχθρού, με μη φιλικές διαθέσεις αυτή τη φορά, τυφλώνοντάς τον προσωρινά διά του αντικατοπτρισμού του ηλιακού φωτός στο πρόσωπό του, με τη βοήθεια ενός μικρού καθρέφτη. Το δικό της περίστροφο περιλαμβάνει μόνο τρεις σφαίρες, ωστόσο αυτές δεν εξαντλούνται ποτέ, για κανέναν εκ των πρωταγωνιστών, αρκεί ο gamer να… θυμάται να κάνει reload! Ο βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού είναι υψηλότατος, το AI των εχθρών εξαιρετικό και η κατά μέτωπον επίθεση χαμένη υπόθεση για τον παίκτη από την πρώτη στιγμή. Δεν υπάρχουν difficulty levels και είναι δεδομένο ότι όλα τα abilities των ανωτέρω και των υπολοίπων χαρακτήρων θα αποδειχθούν εξαιρετικά χρήσιμα στην πορεία. Η stealth τακτική αποτελεί αυτοδικαίως μονόδρομο, ενώ η αξιοποίηση κάθε πιθανού και απίθανου σημείου των επιπέδων είναι απαραίτητη για την επιτυχή αντιμετώπιση των πολυάριθμων δοκιμασιών.

8 dokimasiwn

Δεδομένης της εποχής που κυκλοφόρησε το Desperados, οι συγκρίσεις με το πρώτο Commandos ήταν και παραμένουν αναπόφευκτες, ακόμη περισσότερο, δε, με το Commandos 2: Men of Courage, που ακολούθησε λίγους μήνες αργότερα, ομοίως εντός του 2001. Πέραν της ύπαρξης ολοκληρωμένης ιστορίας αυτή τη φορά, όπως ειπώθηκε εξ αρχής, ως προς τον τεχνικό τομέα και ιδίως αυτόν των γραφικών, η δημιουργία της Spellbound είναι σαφώς ανώτερη της παρθενικής της Pyro, κάτι προφανώς αναπόφευκτο δεδομένης της τριετίας που είχε μεσολαβήσει. Ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος είναι πολύ πιο λεπτομερής και «ζωντανός», με τα γήινα χρώματα να κυριαρχούν, αναδεικνύοντας ιδανικά την ατμόσφαιρα της Άγριας Δύσης. Εν τούτοις, όταν ακολούθησε το Commandos 2, η υπεροχή του τελευταίου ήταν εμφανής, ιδίως ως προς τα animations των χαρακτήρων. Επίσης, σε αντίθεση με τις τέσσερεις γωνίες της πάγια ισομετρικής προοπτικής του sequel της Pyro, το Desperados δεν προσφέρει παρά μόνο μια οπτική γωνία. Περαιτέρω, όπως στο πρώτο Commandos, όχι όμως και το δεύτερο, δεν υπάρχει σχεδιασμός εσωτερικών χώρων πέραν μεμονωμένων περιπτώσεων, άρρηκτα συνδεδεμένων με τις ανάγκες της εκάστοτε αποστολής. Το ίδιο ισχύει και ως προς το loot των εχθρών, που απουσιάζει εν προκειμένω, πέραν συγκεκριμένων αντικειμένων, που βρίσκονται διάσπαρτα σε κάθε level και μπορεί να μαζέψει μόνο ο χαρακτήρας τον οποίον αφορούν.

9 aforoun

Από εκεί και πέρα, σε αντίθεση με το… χάος στα controls του Commandos 2, αυτά του Desperados είναι πολύ πιο απλά, σαφή και κατ’ επέκταση εύκολα στην εκμάθηση, μολονότι και πάλι μπορεί να υπάρξουν ζητήματα ακρίβειας στην ανταπόκριση των χαρακτήρων μερικές φορές, που όμως δεν αρκούν για να αλλοιώσουν τη συνολική εικόνα, ούτε ορισμένα μικρά bugs και glitches που ενδεχομένως εντοπίσει κάποιος στην πορεία δεκάδων ωρών. Όσον αφορά το AI των εχθρών, είναι θανάσιμα επικίνδυνο να τρέξει κάποιος σε κοντινή απόσταση από αυτούς, ενίοτε ακόμη και να βαδίσει, διότι ακούν τα πάντα, ιδίως τη νύχτα, όπου η όρασή τους περιορίζεται αντικειμενικά. Επιπλέον, σε αρκετές περιπτώσεις που ένας εκ των ηρώων εξουδετερώσει και απομακρύνει από το σημείο έναν αντίπαλο, είναι πιθανό ο σύντροφός του να υποψιαστεί ότι κάτι συμβαίνει, διαπιστώνοντας την παρατεταμένη απουσία του! Τέλος, στις ελάχιστες περιπτώσεις που θα υπάρξει η δυνατότητα διαδοχικών βολών δίχως να μαζεύεται ένα σμήνος εχθρών, ειδικά σε πιο προχωρημένα στάδια μιας αποστολής, ο gamer θα διαπιστώσει πως οφείλει να συνυπολογίσει και την υπερθέρμανση του όπλου του χαρακτήρα του, επιφέροντάς του κάποια δευτερόλεπτα αναμονής προκειμένου αυτό να κρυώσει.

10 krywsei

Σημείο αναφοράς στο gameplay του Desperados, που δεν υπήρξε στα δύο Commandos, είναι η δυνατότητα «προεγγραφής» ενεργειών, δηλαδή ο εκ των προτέρων σχεδιασμός κινήσεων σε πραγματικό χρόνο για καθέναν εκ των διαθέσιμων χαρακτήρων, με στόχο την ταυτόχρονη εκτέλεσή τους, κάτι εξαιρετικά χρήσιμο σε μια σειρά περιπτώσεων, όταν τα χρονικά περιθώρια είναι από στενότατα έως ανύπαρκτα, απαιτώντας ακόμη και απόλυτο συγχρονισμό. Επιπροσθέτως, την παράσταση κλέβουν τα εκπληκτικά, για εκείνη την εποχή, cinematics, με εξαιρετική σκηνοθεσία, που συνοδεύουν το παιχνίδι καθ’ όλη τη διάρκειά του και μεσολαβούν μεταξύ των κεφαλαίων, συμβάλλοντας καταλυτικά στην ατμόσφαιρα και το immersion. Και καθώς περί διάρκειας ο λόγος, χρειάστηκα περίπου 49 ώρες προκειμένου να φτάσω στο φινάλε, αριθμός κατάτι μεγαλύτερος από τα δύο πρώτα Commandos, παρότι και τότε το playthrough κυμάνθηκε κατά περίπτωση στην ίδια… δεκάδα ωρών. Creative director και game designer του τίτλου είναι ο Jean-Marc Haessig, ο οποίος ωστόσο δεν παρήγαγε ανάλογης ποιότητας αποτελέσματα στα επόμενα αντίστοιχα projects της Spellbound, πλην μίας βασικής εξαίρεσης. Το soundtrack είναι λιτό και ιδανικό για western, συνολικής διάρκειας σχεδόν 50 λεπτών, με απλές ορχηστρικές μελωδίες και καθοριστικές «πινελιές» από πιάνο, ηλεκτρική κιθάρα και φυσαρμόνικα.

11 fysarmonika

Το Desperados: Wanted Dead or Alive απετέλεσε ένα πραγματικό κόσμημα στην κατηγορία των real-time tactics παιχνιδιών, προχωρώντας τουλάχιστον κατά ένα βήμα μπροστά από όσα παρουσίασε το παρθενικό Commandos και το expansion αυτού. Παρά ταύτα, η συνέχεια δεν επρόκειτο να είναι ανάλογη. Το franchise γέννησε πράγματι ένα sequel, το Desperados 2: Cooper's Revenge (2006), αλλά και ένα δεύτερο, σχεδόν ως spin-off, το Helldorado (2007), πλην όμως αμφότερα κινήθηκαν στη μετριότητα, εισπράττοντας ανάλογες κριτικές, ενώ η προσθήκη κάμερας τρίτου προσώπου φάνηκε να μπερδεύει κάπως τα πράγματα, για μια σειρά λόγων που δεν είναι της παρούσης. Πριν συμβούν όλα αυτά, ωστόσο, οι Γερμανοί developers επανήλθαν με νέο τίτλο στο ίδιο genre, ένα χρόνο μετά το «μεγάλο» Desperados, μέσα από το εξίσου υπέροχο Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002), στο οποίο έχουμε αναφερθεί αναλυτικά προ ετών.

12 etwn

Ως προς το Desperados, η σειρά κατόρθωσε ευτυχώς όχι απλώς να διασωθεί, αλλά να αναδυθεί μέσα από τις στάχτες της 13 χρόνια αργότερα, επανερχόμενη στις δόξες ενός ξεχασμένου(;) παρελθόντος, όταν το 2020 η επίσης γερμανική Mimimi Games ανέλαβε την ανάπτυξη του Desperados III για λογαριασμό της THQ Nordic, που από το 2013 είχε αποκτήσει τα σχετικά δικαιώματα από την Atari. Η Mimimi είχε υποβάλλει τα διαπιστευτήριά της ήδη από το 2016, όταν παρουσίασε το εξαιρετικό Shadow Tactics: Blades of the Shogun για λογαριασμό της ομοεθνούς Daedalic Entertainment, κραταιάς developer στα adventures εκείνη την περίοδο, αναγεννώντας το genre των real-time tactics που μέχρι τότε έτεινε προς εξαφάνιση. Συνεπώς η THQ γνώριζε απολύτως σε ποιους ανέθετε την αναβίωση ενός ιστορικού franchise, ο πρώτος τίτλος του οποίου ήταν εκείνος που είχαν να θυμούνται άπαντες. Πλην όμως, στο Desperados III, που απετέλεσε prequel του Wanted Dead or Alive, θα επεκταθούμε διεξοδικά κάποια στιγμή στο μέλλον.

Continue reading
  2457 Hits

Η ανδρεία των Commandos

1ekso

Η κυκλοφορία του παρθενικού Commandos της ισπανικής Pyro Studios στο μακρινό 1998 ανέδειξε συγχρόνως μια νέα υποκατηγορία παιχνιδιών, που έγινε γνωστή ως real-time tactics. Η συγκεκριμένη μπορεί να μη μακροημέρευσε, ωστόσο εκείνη την περίοδο και εντός πενταετίας παρουσιάστηκαν οι πλέον κλασικοί τίτλοι της, με το εν λόγω franchise να δεσπόζει, επιδεικνύοντας τρία main games και ένα μεγάλο expansion στο πρώτο εξ αυτών. Έκτοτε το genre έπεσε σύντομα σε νάρκη επί της ουσίας, έως το 2016, όταν το εξαιρετικό Shadow Tactics: Blades of the Shogun της γερμανικής Mimimi Productions σήμανε την πραγματική επανεκκίνησή του. Περί αυτού έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν, όπως και στο original Commandos με το διακριτικό υπότιτλο Behind Enemy Lines αλλά και την επέκτασή του, το Beyond the Call of Duty (1999). Πέραν της αδιαμφισβήτητης ποιότητάς τους, τα Commandos χαρακτηρίστηκαν διαχρονικά από έναν πολύ υψηλό βαθμό πρόκλησης, με συνέπεια να απευθύνονται σε συγκεκριμένη κατηγορία παικτών, ακόμη περισσότερο όσο τα χρόνια περνούσαν, και τα ίδια άρχισαν να προσδιορίζονται ως «κλασικά». Το γεγονός, ωστόσο, δεν εμπόδισε τη σειρά να αποδειχθεί εξαιρετικά επιτυχημένη εξ αρχής, με το πρώτο παιχνίδι και το expansion να διαθέτουν περισσότερα από 1,5 εκ. αντίτυπα συνολικά, όντας έτσι το πιο επιτυχημένο της Ισπανίας όλων των εποχών. Μάλιστα το Behind Enemy Lines ήταν το δεύτερο σε πωλήσεις στην Ευρώπη κατά το έτος κυκλοφορίας του, πίσω μόνο από το Tomb Raider III!

1s raider

Εισπράττοντας αυτή τη σπουδαία ανταπόκριση του κόσμου και έχοντας αποκομίσει άκρως θετικά σχόλια, οι developers της Pyro επικεντρώθηκαν στην ανάπτυξη του δευτέρου κεφαλαίου της σειράς τους, το οποίο επρόκειτο να ακολουθήσει στην αυγή του 21ου αιώνα. Το Commandos 2: Men of Courage κυκλοφόρησε εν έτει 2001 και ήταν το μόνο της τριλογίας που διατέθηκε και στις κονσόλες της εποχής του, PlayStation 2 και Xbox. Τρία χρόνια μετά την πρωτότυπη ιδέα, το sequel ακολούθησε ως το καλύτερο παιχνίδι της σειράς ever βάσει κριτικών, εξελίσσοντας τη σύλληψη και τους μηχανισμούς του προκατόχου του, διατηρώντας εν τούτοις αναλλοίωτο τον ιδιαίτερο χαρακτήρα του, ο οποίος δίνει απόλυτη έμφαση στην τακτική και το stealth στοιχείο. Ο τίτλος εμφανίστηκε εμπλουτισμένος και κατ’ επέκταση αναβαθμισμένος σε όλα τα επίπεδα, με βασικότερο όλων το gameplay, υπερβαίνοντας σε πωλήσεις τις 500 χιλ. αντιτύπων τον πρώτο χρόνο, αν και η πάγια publisher του franchise, Eidos Interactive, υπολόγιζε σε ακόμη καλύτερο λανσάρισμα.

2 lansarisma

Το Commandos 2 ήρθε να παρουσιάσει καινούριες προκλήσεις στο καταστρεπτικό περιβάλλον του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, θέτοντας τους γνώριμους από το παρελθόν πρωταγωνιστές του -και όχι μόνο αυτούς- σε νέες αποστολές αυτοκτονίας, εμπνεόμενο εν πολλοίς τη φορά αυτή από ένα κράμα ιστορικών περιστατικών και κινηματογραφικών ταινιών, ωστόσο εν προκειμένω δε θα ειπωθούν περισσότερα. Παρά ταύτα, σε σχέση με τον πρώτο τίτλο τα missions είναι πλέον τα μισά επί της ουσίας, καθώς ανέρχονται σε δώδεκα, εκ των οποίων τα δύο πρώτα έχουν χαρακτήρα tutorial, δεν είναι υπερβατά, αλλά οπωσδήποτε απαραίτητα, καθώς τα controls έχουν αλλάξει άρδην και είναι πιο εχθρικά από ποτέ προς τον παίκτη. Προσωπικά, στις πρώτες τρεις αποστολές πήγαινα «στα τυφλά», ενώ ποτέ δεν αισθάνθηκα ότι επιτέλους «κατέχω» το χειρισμό, συμβουλευόμενος τακτικά το journal, που περιγράφει αναλυτικά ποιο hotkey αντιστοιχεί σε ποιο αντικείμενο και ποιος είναι ο χαρακτήρας που μπορεί να το χειριστεί! Σε συνδυασμό με το ραγδαία εμπλουτισμένο inventory και τα αυξημένα abilities των ηρώων, η μπάλα χάνεται από τη σέντρα…

3 sentra

Παρά το μειωμένο αριθμό των αποστολών, η διάρκεια ζωής του παιχνιδιού σε ό,τι αφορά τη βασική ιστορία του -καθώς υπάρχουν και bonus missions που ξεκλειδώνουν μόνο με τη συλλογή συγκεκριμένων collectables ανά επίπεδο- διατηρείται σχεδόν στα επίπεδα του Behind Enemy Lines. Τούτο οφείλεται στο γεγονός ότι τα levels είναι πολύ μεγαλύτερα, συνυπολογίζοντας ότι πλέον υπάρχει πλήρης σχεδιασμός των εσωτερικών χώρων των κτιρίων -και όχι μόνο, ο οποίος απουσίαζε παντελώς την προηγούμενη φορά, και η δράση μοιράζεται σημαντικά μεταξύ αυτών και των εξωτερικών. Παράλληλα, υφίσταται ακόμη και υποβρύχιο design, έστω και στοιχειώδες, που και αυτό διαδραματίζει σημαντικό ρόλο. Κυρίως, όμως, τώρα οι αποστολές περιλαμβάνουν και προαιρετικά objectives, ενώ κατά τη διάρκεια των πρώτων προστίθενται κατά κανόνα και άλλα, main και secondary. Οι διαφοροποιήσεις, ωστόσο, είναι πολλαπλάσιες όταν η συζήτηση περνά στην ουσία του gameplay, εκκινώντας από τα πολύ βασικά: πλέον υπάρχει πλήρες inventory για κάθε χαρακτήρα, το οποίο ο gamer μπορεί να κάνει pop-up ανά πάσα στιγμή. Τα συνολικά αντικείμενα ανέρχονται τώρα σε περισσότερα από 40 και μοιράζονται σε όπλα και λοιπό εξοπλισμό. Οι πρωταγωνιστές δύνανται αυτή τη φορά να μεταφέρουν τα πάντα, εφόσον έχουν χώρο, εξακολουθούν όμως να μπορούν να χρησιμοποιήσουν μόνο όσα ανήκουν στο… πεδίο τους.

4 pedio

Για τους αμύητους, υπάρχουν οι Green Beret, Sniper, Mariner, Sapper, Driver και Spy, όλοι πλέον με όνομα, που δεν έχει σημασία, και όχι ιδιότητα, όπως την προηγούμενη φορά. Τους πλαισιώνει η Seductress, την οποία οι φίλοι της σειράς γνώρισαν στο expansion του προηγούμενου παιχνιδιού, Beyond the Call of Duty· εφόσον είναι μεταμφιεσμένη, δύναται να περνά απαρατήρητη από τους Γερμανούς στρατιωτικούς, όχι όμως και από τους ανώτερους αξιωματικούς. Στους ήδη γνώριμους χαρακτήρες προστίθεται πλέον ένας όγδοος, ο Thief, που έχει το… μισό μέγεθος από τους υπόλοιπους, αλλά κινείται με τη διπλάσια ταχύτητα, ενώ συμπεριλαμβάνεται και ένας εκπαιδευμένος σκύλος, που μπορεί επίσης να αποδειχθεί χρήσιμος για αντιπερισπασμό και μεταφορά αντικειμένων. Σχεδόν ποτέ δεν είναι διαθέσιμοι άπαντες οι ήρωες σε μια αποστολή, ενώ μόνο προσωρινά μπορεί να υπάρξει κάποιος μόνος. Πέραν των όπλων που δύνανται να χρησιμοποιήσουν σχεδόν όλοι, κάτι που πλέον δεν αφορά μόνο το βασικό πιστόλι του παρελθόντος, μπορούν τώρα να lootάρουν από τα πτώματα των εχθρών το όπλο και τη στολή τους, πέραν των τσιγάρων τους, όπως αυτό εισήχθη στο ανωτέρω expansion. Όλοι πλέον μπορούν να μεταμφιεστούν, όχι βεβαίως όσο αποτελεσματικά ο Spy, δίχως να εμβαθύνουμε σε περισσότερες λεπτομέρειες εδώ. Το δε τρέξιμο υπό μεταμφίεση σε κοντινή απόσταση από έναν εχθρό απαγορεύεται διά ροπάλου αυτή τη φορά, καθώς ο εκάστοτε ήρωας γίνεται άμεσα αντιληπτός και δέχεται πυρά αυτοστιγμεί.

5 aftostigmei

Σε άλλα στοιχεία, σχεδόν όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να ρίξουν τώρα αναίσθητο έναν εχθρό με μπουνιά ή να κολυμπήσουν, και όχι μόνο ο Πρασινομπερές ή ο Mariner αντίστοιχα, όπως ίσχυσε στο παρελθόν. Επιτέλους, επίσης, έχουν τη δυνατότητα να πυροβολήσουν εκ του πρηνηδόν, δίχως να σηκώνονται αυτομάτως όρθιοι μένοντας περαιτέρω έκθετοι. Η διαφορά στην κολύμβηση είναι ότι ο Mariner διαθέτει καταδυτικό εξοπλισμό, προκειμένου να μη χρειάζεται να κρατά την αναπνοή του όταν θέλει να κινηθεί κάτω από την επιφάνεια του νερού, κάτι που δεν ισχύει για τους υπόλοιπους. Περαιτέρω, το loot δεν αφορά μόνο εχθρούς, αλλά και διάφορα έπιπλα εσωτερικών χώρων, επιβραβεύοντας όποιον ρισκάρει μπαίνοντας σε ένα κτίριο γεμάτο Ναζί. Πραγματικά, οι δυνατότητες είναι πολλαπλάσιες σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, και όσα έχουν αναφερθεί έως εδώ οριακά σκαλίζουν την κορυφή αυτών. Κάτι αντίστοιχο ισχύει και ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, αν και ορισμένες φορές είναι αρκετά σαφές ότι κάτι που σχεδίαζες κατ’ αρχήν, δε μπορεί να λειτουργήσει, γιατί είναι αδύνατο να περάσεις από τους εχθρούς! Από εκεί και πέρα, πολύ σπάνια πλέον θα απαιτηθεί η μετάβαση σε συγκεκριμένο σημείο του επιπέδου για την ολοκλήρωση μιας αποστολής, πάντοτε εφόσον έχουν υλοποιηθεί τα main objectives, κάτι που αποτελούσε απαράβατο κανόνα την προηγούμενη φορά και δεν ήταν απαραίτητα εύκολη υπόθεση.

6 ypothesi

Η τεχνητή νοημοσύνη κυμαίνεται ξανά στα πολύ υψηλά επίπεδα του προκατόχου του, καθώς, μεταξύ άλλων, τώρα οι εχθροί ακούν όποιον τρέχει σε κοντινή απόσταση από τους ίδιους. Εν τούτοις η δυσκολία είναι σχετικά μικρότερη, τουλάχιστον κατά μέσο όρο, κάτι που εξηγείται ενδεχομένως από το ευρύτερο των επιπέδων αφενός, το αυξημένο των επιλογών αφετέρου και των προοπτικών «διεξόδου» σε κρίσιμες στιγμές. Συνεπεία όσων σημειώθηκαν έως εδώ, παίζοντας σε very hard difficulty level (normal και hard τα άλλα δύο διαθέσιμα), χρειάστηκα περίπου 41 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό. Ένας από τους λόγους μείωσης της πρόκλησης σε σχέση με το παρελθόν οφείλεται στο γεγονός ότι πλέον τα περίπολα των εχθρών είναι αισθητά λιγότερα, ιδίως για το μέγεθος των επιπέδων, και, κυρίως, δεν κάνουν respawn κάθε φορά που οι πρωταγωνιστές τα εξουδετερώνουν. Η ισομετρική προοπτική της κάμερας προσφέρει τώρα τέσσερεις διαφορετικές γωνίες, από τις οποίες ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ανά πάσα στιγμή εκείνη που εξυπηρετεί καλύτερα το οπτικό πεδίο του, μολονότι σε στενούς εσωτερικούς χώρους κρύβει πράγματα ορισμένες φορές.

7 fores

Το πρώτο που παρατηρεί κάποιος, ο οποίος έρχεται από το πρώτο παιχνίδι της σειράς, είναι ο εντυπωσιακά αναβαθμισμένος οπτικός τομέας, ιδίως σε ό,τι αφορά το σχεδιασμό των εξωτερικών χώρων, δεδομένης και της αξιοσημείωτης ποικιλίας τους, και των μοντέλων των χαρακτήρων, μολονότι τα animations δεν έχουν εξελιχθεί αναλόγως. Ο ήχος διατηρείται σε αρκετά υψηλά στάνταρ, με προεξάρχον το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό soundtrack, διάρκειας μεγαλύτερης της μίας ώρας, που φέρει την υπογραφή του Mateo Pascual· αυτός ανέλαβε τα σχετικά καθήκοντα, μεταξύ άλλων, από το Beyond the Call of Duty και εξής. Project leader και game designer παραμένει ο εκ των εμπνευστών του franchise, Gonzo Suárez, ενώ σχεδόν το σύνολο των βασικών συντελεστών του original τίτλου συνεχίζει κι αυτή τη φορά. Το Commandos 2: Men of Courage υπήρξε ίσως η κορυφαία στιγμή του franchise, το παιχνίδι που, σχεδόν 20 χρόνια αργότερα, πυροδότησε μια remastered έκδοσή του εν έτει 2020, την οποία επεξεργάστηκε η άσημη Yippee! Entertainment για λογαριασμό της γερμανικής Kalypso Media, που απέκτησε τα σχετικά δικαιώματα μετά τη διάλυση της Pyro Studios το 2017. Η συγκεκριμένη έκδοση εισέπραξε μετριότατες κριτικές, θεωρούμενη πολύ κατώτερη των απαιτήσεων σε μια σειρά επιπέδων, με τα αρνητικά σχόλια να κορυφώνονται όσον αφορά τη λογοκρισία της.

8 logokrisia

Πίσω, στον καιρό του, το Commandos 2 οδήγησε στην ανάπτυξη του τρίτου και τελευταίου κεφαλαίου του franchise στο genre των real-time tactics, πριν εξελιχθεί σε first-person shooter για πρώτη και τελευταία φορά, στην περίπτωση του Commandos: Strike Force (2006). Το Commandos 3: Destination Berlin παρουσιάστηκε το 2003 και ήταν εκείνο που εισήγαγε τότε τον υπογράφοντα τόσο στη σειρά όσο και στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών. Πλην όμως, όπως σημειώθηκε στο πρόσφατο παρελθόν, τα Commandos ενέπνευσαν και άλλες εταιρίες να ασχοληθούν μ’ αυτό το νέο είδος videogames. Τούτο συνέβη στην περίπτωση της γερμανικής Spellbound Entertainment, η οποία, προλαβαίνοντας κατά λίγους μήνες το Men of Courage, παρουσίασε το δικό της, εξαιρετικό Desperados: Wanted Dead or Alive, που γέννησε τη δική του σειρά. Σ’ αυτό, ωστόσο, θα αναφερθούμε εκτενέστερα στο άμεσο μέλλον, με την υποσημείωση ότι το εν λόγω franchise ήταν το μοναδικό που, μετά τα έξι χρόνια ζωής του, αναβίωσε μέσα από ένα ολοκαίνουριο κεφάλαιο στη σύγχρονη εποχή, διά… χειρός Mimimi Games. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία.

Continue reading
  2297 Hits

Commandos: Στις γραμμές του εχθρού

1ekso

Real-time tactics. Ένας από τους σπανιότερους όρους που μπορεί να συναντήσει κάποιος ως προς τα genres των videogames. Μια υποκατηγορία, η οποία υπάγεται κατά κάποιο τρόπο στη μεγάλη οικογένεια των strategies και προκύπτει ως παρακλάδι των real-time strategy παιχνιδιών, περιγράφοντας ωστόσο κάτι πολύ διαφορετικό. Συγκεκριμένα, ένα υποείδος που έχει να επιδείξει λίγους τίτλους, και μάλιστα όχι άπαντες άξιοι αναφοράς, αλλά ορισμένες εξαιρετικές -αν όχι σπουδαίες- περιπτώσεις, που προέκυψαν στα τέλη του προηγούμενου αιώνα και τις αρχές του τρέχοντος. Στο παρελθόν έχουμε αναφερθεί αναλυτικότερα επί του θέματος, με αφορμή την αναβίωση του subgenre στη σύγχρονη εποχή, μέσα από το εξαιρετικό Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) της γερμανικής Mimimi Games, η οποία έχει εξακολουθήσει να επενδύει στο συγκεκριμένο χώρο έκτοτε, προερχόμενη μάλιστα από τη χώρα που ανέδειξε τη μία από τις δύο -έστω και όχι σταθερές- αξίες της κατηγορίας παλαιότερα. Ο λόγος για τη Spellbound Entertainment, δημιουργό του Desperados franchise και developer του αειθαλούς Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002), το οποίο προσεγγίσαμε διεξοδικά προ ετών.

1s etwn

Όταν όμως η συζήτηση έρχεται στα real-time tactics, δε μπορεί παρά να ξεκινά από τη σειρά που προσδιόρισε και καθιέρωσε αυτήν την ξεχωριστή και συνάμα ιδιαίτερη κατηγορία παιχνιδιών. Η συγκεκριμένη γεννήθηκε μάλιστα στην Ισπανία, οπωσδήποτε όχι την πλέον αναμενόμενη χώρα στα τέλη των ‘90s. Ιδρυθείσα εν έτει 1996, η Pyro Studios παρουσίασε το παρθενικό Commandos δύο χρόνια αργότερα, υπό το διακριτικό υπότιτλο Behind Enemy Lines. Ενδιάμεσα η επίσης ισπανική Pendulo Studios είχε κυκλοφορήσει το Hollywood Monsters, ένα κλασικό adventure και το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι στην ιβηρική χερσόνησο έως εκείνη τη στιγμή· περί αυτού μιλήσαμε επίσης εκτενώς κατά το παρελθόν. Ωστόσο, η περίπτωση της Pyro ήταν διαφορετική, ως εκείνη που έφερε κάτι διαφορετικό στη βιομηχανία μέσα από το franchise των Commandos, το οποίο απαρτίστηκε από τρία main κεφάλαια, πριν εγκαταλείψει το είδος των RTT games και μεταπηδήσει στα first-person shooters μέσα από το Commandos: Strike Force (2006), με αρνητικά αποτελέσματα. Οι Ίβηρες είχαν ισχνή παρουσία έκτοτε, καθώς περιορίστηκαν στο Planet 51: The Game (2009), ένα movie tie-in παιχνίδι. Αργότερα ενώθηκαν με άλλη εταιρία, στράφηκαν προσωρινά στο mobile gaming και διαλύθηκαν οριστικά το 2017.

2 2017

Το Commandos: Behind Enemy Lines ήταν ουσιαστικά ο πρώτος τίτλος, ο οποίος, διατηρώντας την ισομετρική προοπτική και τον real-time χαρακτήρα κλασικών strategy games της εποχής εκείνης, αλλά εκθέτοντας εξ αρχής το σύνολο κάθε επιπέδου, έδωσε στον παίκτη τον έλεγχο συγκεκριμένων χαρακτήρων, επενδύοντας τα μέγιστα στο stealth στοιχείο και τιμωρώντας σχεδόν κάθε φορά που συμβαίνει το αντίθετο. Τα Commandos έμειναν στην ιστορία για τον πολύ υψηλό βαθμό δυσκολίας τους, που υπερβαίνεται μόνο ως ένα βαθμό μέσα από τα διαδοχικά quick saves, τα οποία προϋποθέτει η σειρά, καθώς δεν υπάρχει αυτόματη αποθήκευση της προόδου. Το σύνολο του franchise λαμβάνει χώρα στη διάρκεια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, με πρωταγωνίστρια μια επίλεκτη ομάδα των Συμμαχικών Δυνάμεων, που αναλαμβάνει την περαίωση των πλέον δύσκολων αποστολών, μέσα στις εχθρικές γραμμές, οι οποίες απαιτούν απόλυτη μυστικότητα και άκρα προσοχή, καθώς σε διαφορετική περίπτωση ο θάνατος είναι βέβαιος για τα μέλη της, ενώ ο πόλεμος μπορεί να πάρει πολύ δυσάρεστη τροπή.

3 tropi

Το original Commandos παρουσιάζει έξι playable χαρακτήρες, που δεν έχουν όνομα, αλλά ιδιότητα! Καθένας εξ αυτών έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά, ενώ συμπίπτουν μόνο στο πιστόλι που φέρει έκαστος. Πρώτος είναι ο Πρασινομπερές, ο οποίος κρατά επίσης μαχαίρι, ένα κουτί που προκαλεί θόρυβο και λειτουργεί ως δόλωμα, αλλά και φτυάρι για να… θάβεται ο ίδιος και να κρύβεται. Ο Green Beret είναι ο μόνος της ομάδας που μπορεί να σκαρφαλώνει σε συγκεκριμένους τοίχους και πλαγιές ή να μεταφέρει βαρέλια με καύσιμο υλικό. Δεύτερος είναι ο Sniper, που έχει διαφορετικό αριθμό σφαιρών ανά αποστολή, ενώ ενίοτε φέρει και κάποιο κουτί πρώτων βοηθειών για τον εαυτό του ή τους συντρόφους του. Τρίτος είναι ο Πεζοναύτης, ο οποίος, εκτός από μαχαίρι, φέρει καμάκι, που λειτουργεί περισσότερο ως stealth ψαροντούφεκο, αποκλειστικά για επίθεση στην ξηρά. Ο Marine είναι συγχρόνως ο μόνος χαρακτήρας που μπορεί να καταδυθεί στο νερό αλλά και να χειριστεί ένα πολύτιμο φουσκωτό βαρκάκι, με το οποίο είναι συχνά εφοδιασμένος.

4 efodiasmenos

Τέταρτος πρωταγωνιστής είναι ο κατεξοχήν Σαμποτέρ της παρέας, ο Sapper. Αυτός φέρει εκρηκτικά, ενίοτε κάποιες χειροβομβίδες αλλά και μια παγίδα, που μπορεί να χρησιμοποιήσει επανειλημμένα για την εξουδετέρωση ανυποψίαστων εχθρών. Πέμπτος είναι ο Οδηγός, που μπορεί να χειριστεί σταθερά οπλικά συστήματα αλλά και παντός είδους όχημα, από αυτοκίνητο έως Panzer(!), υπό την προϋπόθεση ότι θα φτάσει ζωντανός σε αυτά… ενώ και η ίδια η οδήγησή τους είναι εντελώς διαφορετική υπόθεση… Ο Driver μπορεί να φέρει σε ορισμένες περιπτώσεις οπλοπολυβόλο ή ένα First Aid Kit. Έκτος είναι ο Κατάσκοπος, ο μόνος που μπορεί να μεταμφιεστεί, περνώντας απαρατήρητος έκτοτε μπροστά από τους εχθρούς, υπό την προϋπόθεση ότι δε θα γίνει αντιληπτός ενώ ανοίγει πυρ ή χορηγεί μια θανατηφόρα ένεση σε κάποιον φρουρό. Επιπλέον, μπορεί να αποσπάσει την προσοχή μεμονωμένων στρατιωτών ή περιπόλων, ενώ μαζί με τον Πρασινομπερέ είναι εκείνοι οι οποίοι δύνανται να μετακινήσουν, προκειμένου να κρύψουν, τα πτώματα των εχθρών.

5 exthrwn

Το παιχνίδι αποτελείται από 20 αποστολές, που αναπτύσσονται σε διάφορες περιοχές -της Ευρώπης και όχι μόνο, γνώριμες εν πολλοίς από την ιστορία και τη στρατηγική σημασία τους ή τις μάχες που έγιναν εκεί, από το 1941 έως τη λήξη του πολέμου. Κατά κανόνα, τα missions αφορούν ή συμπεριλαμβάνουν το σαμποτάζ συγκεκριμένων στόχων, επιφέροντας καίρια πλήγματα στις γραμμές του εχθρού και προκαλώντας σοβαρά προβλήματα στον ανεφοδιασμό τους στα εκάστοτε μέτωπα και όχι μόνο. Τα επίπεδα είναι σχετικώς μικρά, αλλά κατάφορτα από τις Δυνάμεις του Άξονα, συνεπώς η δυνατότητα ελιγμών μέσα σ’ αυτά αγγίζει σε κάποιες περιπτώσεις τα όρια του αδύνατου. Στις τελευταίες μπορώ να συμπεριλάβω την 8η και 14η αποστολή αλλά και τις δύο τελευταίες. Οι στρατιωτικοί του εχθρού φέρουν συνήθως submachine guns ή καραμπίνες, το range των οποίων είναι ασυγκρίτως μεγαλύτερο από τα πιστόλια των… ημετέρων δυνάμεων, ομοίως και το damage που προκαλούν, και ιδίως τα πρώτα, από τα οποία είναι σχεδόν αδύνατο να ξεφύγει ο χαρακτήρας του παίκτη εάν αρχίσουν να πυροβολούν. Ελάχιστες είναι οι αποστολές στις οποίες συμμετέχουν και οι έξι πρωταγωνιστές, ενώ σε καμία δε βρίσκεται κάποιος μόνος.

6 monos

Το A.I. των εχθρών είναι κατά κανόνα εξαιρετικό, εξ ου και ο υψηλότατος βαθμός πρόκλησης, καθώς αντιλαμβάνονται άμεσα κάθε ύποπτη κίνηση εντός του οπτικού πεδίου τους, το οποίο είναι απαραίτητο να συμβουλεύεται ο gamer, αξιοποιώντας τη σχετική ένδειξη, πριν επιχειρήσει. Εάν εντοπίσουν ίχνη στο χιόνι ή το χώμα, θα προστρέξουν αμέσως, ενώ είναι εντυπωσιακό ότι διακρίνουν… τα εχθρικά από τα δικά τους! Εν τούτοις, υπάρχουν και περιπτώσεις που προκαλούν ερωτηματικά, για τον έναν ή τον άλλο λόγο. Επί παραδείγματι, ακόμη κι αν ο παίκτης επιβιβάσει έναν ή περισσότερους ήρωες στην καρότσα ενός φορτηγού, οι εχθροί θα τους αντιληφθούν αμέσως, σα να βρίσκονται πεζοί μπροστά τους, ανοίγοντας έτσι πυρ και ανατινάζοντας το όχημα μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα. Το ίδιο ισχύει ακόμη κι αν βρίσκονται μέσα σε Panzer(!), με τη διαφορά ότι αυτό δεν πλήττεται, παρά μόνο από κανόνι, εάν υπάρχει στο επίπεδο. Από εκεί και πέρα, εάν οι στρατιώτες, που βρίσκονται σε συγκεκριμένες θέσεις, τεθούν σε κατάσταση συναγερμού, σ’ αυτούς προστίθενται έκτοτε περίπολα -πέραν εκείνων που ενδεχομένως υπάρχουν ήδη, τα οποία δε σταματούν να περιφέρονται στο χώρο και να κάνουν συνεχώς respawn, παύοντας μόνο αν ο παίκτης βρει τρόπο να ανατινάξει το κτίριο-βάση τους(!), κάτι που δεν είναι πάντοτε εφικτό. Στις περιπτώσεις αυτές ο δείκτης της δυσκολίας εκτοξεύεται, συχνά σε οριακό σημείο.

7 simeio

Διόλου βοηθάει επίσης το γεγονός ότι οι έξι χαρακτήρες πυροβολούν πάντοτε όρθιοι, εγκαταλείποντας την εκ του πρηνηδόν θέση, με αποτέλεσμα να γίνονται ακόμη πιο ευάλωτοι στην ούτως ή άλλως πολύ δύσκολη θέση στην οποία κατά πάσα πιθανότητα έχουν περιέλθει, εάν αναγκάζονται να πυροβολήσουν. Περαιτέρω, δε μπορούν να κρύψουν τα πτώματα των εχθρών μέσα σε κτίρια, ούτε να δράσουν όντας μέσα σε αυτά ή στο φουσκωτό του Mariner, παρότι στις ίδιες περιπτώσεις μπορούν να εκτελεστούν με συνοπτικές διαδικασίες. Μια σημαντική λεπτομέρεια είναι ότι επιτρέπεται να συνεχίσεις την αποστολή εάν κάποιος χαρακτήρας έχει πεθάνει, αλλά στο τέλος, αντί της ολοκλήρωσής της, βλέπεις το game over. Ο χειρισμός είναι γενικά απαιτητικός, αν όχι δύστροπος· χρειάζεται ένα διάστημα στο ξεκίνημα προκειμένου να τον συνηθίσει ο παίκτης, αλλά ακόμη και στη συνέχεια είναι σχεδόν βέβαιο ότι ορισμένοι θάνατοι θα οφείλονται σε προβληματική απόκριση των ηρώων ή μη ανταπόκριση στην εντολή που θεωρητικά δόθηκε. Project leader και lead designer είναι ο Gonzalo Suárez, ενώ το λιτό, αλλά σχετικά ατμοσφαιρικό, soundtrack υπογράφει ο David Garcia-Morales, ο οποίος στο μέλλον επρόκειτο να αναλάβει αντίστοιχο ρόλο στα δύο πρώτα Runaway της Pendulo (2001, 2006)· σ’ αυτά έχουμε επίσης αναφερθεί εκτενέστερα στο παρελθόν. Παίζοντας το Commandos: Behind Enemy Lines στο ένα και μοναδικό difficulty level που διαθέτει, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 45 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

8 termatismo

Το 1999, πριν καν συμπληρωθεί ένα έτος από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, παρουσιάστηκε μάλιστα ένα story expansion υπό τον τίτλο Commandos: Beyond the Call of Duty, τέσσερα χρόνια πριν πραγματοποιήσει το ντεμπούτο της η ιστορική FPS σειρά Call of Duty, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Το expansion περιλαμβάνει οκτώ αποστολές, επεκτείνοντας τη διάρκεια ζωής του main game, ενώ παρουσιάζει πληθώρα αλλαγών. Εν πρώτοις, το σαμποτάζ στόχων παύει να είναι ο κυρίαρχος σκοπός των missions, οι οποίες πλέον διαμοιράζονται πολύ καλύτερα ως προς αυτά που αξιώνουν. Αυτή τη φορά προστίθεται και δεύτερο επίπεδο δυσκολίας, τα οποία διακρίνονται σε easy και hard, ενώ πολλαπλάσιες είναι οι gameplay διαφοροποιήσεις. Αναφέροντας μόνο τις βασικότερες εξ αυτών, καθένας εκ των έξι ηρώων μπορεί πλέον να πετάξει πέτρα, προκειμένου να στρέψει προσωρινά την προσοχή των εχθρών του σε συγκεκριμένο σημείο, ενώ άπαντες διαθέτουν χειροπέδες, ώστε να συλλάβουν κάθε αντίπαλό τους, που τώρα μπορεί να μείνει αναίσθητος ελέω του Green Beret ή του Spy. Ο πρώτος δύναται πλέον να τους θέσει νοκ άουτ για αρκετά δευτερόλεπτα με μπουνιά, ενώ ο δεύτερος με μαντήλι που έχει αιθέρα.

9 aithera

Ο Πρασινομπερές μπορεί τώρα να σκάψει με το φτυάρι του μόνο σε μαλακό χώμα, ενώ ο Κατάσκοπος δύναται πλέον να φορέσει τη στολή κάθε ακινητοποιημένου εχθρού, σε αντίθεση με την αποκλειστικότητα των… μπουγάδων του βασικού παιχνιδιού, από τα σκοινιά των οποίων έπαιρνε τις ενδυμασίες. Πλην όμως, η διαφορά τώρα έγκειται στο γεγονός ότι οι ανώτεροι βαθμοφόροι μπορούν να τον αναγνωρίσουν, συνεπώς απαιτείται μεγαλύτερη προσοχή. Εν τούτοις, μαζί με τη στολή αποκτά πλέον και το rifle του εχθρού, το οποίο και δύναται να χρησιμοποιήσει. Από εκεί και πέρα, κάθε playable χαρακτήρας μπορεί τώρα να πάρει ένα πακέτο με τσιγάρα από τα πτώματα των Γερμανών στρατιωτών και να το χρησιμοποιήσει ως δόλωμα προς κάποιον τρίτο. Το δε range των όπλων των πρωταγωνιστών έχει αυξηθεί κατακόρυφα, ίσως και στο διπλάσιο, ενώ ο εξοπλισμός ορισμένων εμφανίζεται ενισχυμένος. Πέραν όσων ήδη σημειώθηκαν, ο Driver φέρει rifle και ρόπαλο, εκτός από submachine gun, ενώ άπαντες δύνανται αυτή τη φορά να εκβιάσουν κάποιον συλληφθέντα εχθρό, κατευθύνοντας τις κινήσεις του σε ένα συγκεκριμένο χώρο υπό την απειλή όπλου.

10 oplou

Σε άλλα σημεία, τα hotkeys είναι αρκετά τροποποιημένα, συνεπεία όλων των ανωτέρω αλλαγών. Οι εχθροί ανεβοκατεβαίνουν σκάλες εάν εντοπίσουν κάποιον από τους ήρωες σε διαφορετικό επίπεδο από τους ίδιους, κάτι που δεν ίσχυσε στο βασικό τίτλο. Υπάρχει σαφώς καλύτερος χειρισμός των οχημάτων και της φουσκωτής βάρκας του Mariner, από την οποία πλέον ο Sniper γίνεται ο πρώτος και ο μόνος που μπορεί να πυροβολήσει με το όπλο του. Πλέον, αν ο gamer εξουδετερώσει αθόρυβα τα τελευταία μέλη ενός περιπόλου, τότε αυτό δεν κάνει respawn από το εκάστοτε κτίριο της φρουράς. Παρά ταύτα, θα έπρεπε να προσφέρεται η δυνατότητα εξόδου από τη δεύτερη πόρτα ενός κτιρίου, όταν αυτή υπάρχει, αλλά δε συμβαίνει κάτι τέτοιο. Για μία ακόμη φορά, τέλος, απαιτείται προσεκτική διαχείριση των εκρηκτικών πυρομαχικών -και όχι μόνο, σε όσες αποστολές είναι απαραίτητη η χρήση τους, καθώς σε διαφορετική περίπτωση η προσπάθεια μπορεί να καταλήξει σε αδιέξοδο. Το σαφώς αναβαθμισμένο, δυναμικότερο και «εμψυχωτικότερο» soundtrack, διάρκειας μεγαλύτερης του ημιώρου, υπογράφει τώρα ο Mateo Pascual, ο οποίος συμμετείχε σε όλα τα επόμενα projects της ισπανικής εταιρίας.

11 etairias

Παίζοντας σε hard difficulty level έχω την αίσθηση ότι ο βαθμός πρόκλησης ιδίως των πρώτων έξι αποστολών του Beyond the Call of Duty είναι αισθητά υψηλότερος από τον αντίστοιχο του Behind Enemy Lines κατά μέσο όρο. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να χρειαστώ οριακά κάτι περισσότερο από 25 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους του expansion. Κατόπιν αυτής της εξαιρετικής προσθήκης στον παρθενικό τίτλο των Ιβήρων, η Pyro Studios επικεντρώθηκε στην ανάπτυξη του επόμενου κεφαλαίου της σειράς της. Τρία χρόνια μετά το release του original game και δύο μετά την επέκτασή του, το 2001 παρουσιάστηκε το Commandos 2: Men of Courage. Εν τω μεταξύ, η ανάδειξη του real-time tactics subgenre στα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας είχε ως αποτέλεσμα την ενασχόληση και άλλων developers με το είδος, με κορυφαίο το παράδειγμα της γερμανικής Spellbound Entertainment, η οποία, προλαβαίνοντας κατά λίγους μήνες το Commandos 2, κυκλοφόρησε το εξαιρετικό Desperados: Wanted Dead or Alive, ξεκινώντας τη δική της σειρά. Σε όλα αυτά, ωστόσο, θα αναφερθούμε αναλυτικότερα στο προσεχές μέλλον.

Continue reading
  2228 Hits

Assassins στον επίλογο των Romanov

1ekso

Ιούλιος 1918. Μετά από 300 χρόνια, η δυναστεία των Romanov αποτελεί πλέον παρελθόν κατόπιν των γεγονότων της Φεβρουαριανής Επανάστασης του προηγούμενου έτους. Η τέως τσαρική οικογένεια, αποτελούμενη από τον Νικόλαο Β΄, τη σύζυγό του, Αλεξάνδρα Φεοντόροβνα, και τα πέντε τέκνα τους, Όλγα, Τατιάνα, Μαρία, Αναστασία και Αλεξέι, έχουν μεταφερθεί υπό περιορισμό σ’ ένα σπίτι στην Αικατερινούπολη, μετά την προ μηνών Οκτωβριανή Επανάσταση που υποστηρίχθηκε από τους Μπολσεβίκους. Ένα μέλος της Αδελφότητας των Assassins σε ώριμη ηλικία, ο Nikolaï Orelov, αποφασίζει να αναλάβει μια τελευταία αποστολή, σκοπεύοντας στη συνέχεια να φύγει από τη Ρωσία για την Αμερική, μαζί με την οικογένειά του, για ένα νέο ξεκίνημα στη ζωή του, όσο αυτό μπορεί να είναι εφικτό. Για να συμβεί κάτι τέτοιο, ωστόσο, χρειάζεται τα χρήματα αυτής της στερνής υπόθεσης: Υπάρχουν πληροφορίες ότι η αυτοκρατορική οικογένεια έχει στην κατοχή της ένα παλιό και πολύ ιδιαίτερο κουτί, το οποίο εικάζεται ότι μπορεί να είναι ένα Κομμάτι της Εδέμ. Σε περίπτωση που ισχύει, είναι δεδομένο ότι οι Templars θα βρίσκονται οπωσδήποτε στο κυνήγι του. Ο Nikolaï θα πρέπει να φτάσει πρώτος στο στόχο του και να εξασφαλίσει το πολύτιμο αντικείμενο.

1s antikeimeno

Μόλις ένα μήνα μετά τον προκάτοχό του, το Assassin’s Creed Chronicles: Russia κυκλοφόρησε Φεβρουάριο του 2016, ως το τρίτο και τελευταίο παιχνίδι της spin-off τριλογίας του δημοφιλούς franchise, με το περί ου ο λόγος προαναφερθέν κουτί να αποτελεί εξ αρχής πλέον το συνδετικό κρίκο και των τριών τίτλων (China και India οι δύο πρώτοι), τα γεγονότα των οποίων διαδραματίζονται σε ορίζοντα περίπου 400 ετών, ενώ 77 έχουν μεσολαβήσει μεταξύ των δύο τελευταίων. Τη φορά αυτή η Climax Studios, που ανέπτυξε την εν λόγω mini σειρά, και δι’ αυτής η ίδια η Ubisoft, προσεγγίζουν μια περίοδο τεράστιων αναταράξεων και ανακατατάξεων εντός της Ρωσίας, σε όλα τα επίπεδα, στα τέλη του Α΄ Παγκοσμίου Πολέμου, που συνέπεσαν με την ανατροπή των Τσάρων αλλά και την έναρξη του Εμφυλίου Πολέμου, ο οποίος διήρκησε έως το 1923, λίγους μήνες μετά την ίδρυση της Σοβιετικής Ένωσης. Η αιώνια διαμάχη Assassins εναντίον Templars βρίσκεται και πάλι στο προσκήνιο, εν τούτοις η ιστορία τροποποιείται κατάτι για αφηγηματικούς λόγους, καθώς ένα μέλος της οικογένειας των Romanov… τα καταφέρνει, και μάλιστα θα έχει άκρως δυναμικό ρόλο στην ιστορία που διηγείται το παιχνίδι. Αυτή παρουσιάζει αισθητά εντονότερο ενδιαφέρον από τις προηγούμενες περιπτώσεις, ενώ το πλαίσιο που διαμορφώνεται συνολικά έχει σαφώς μεγαλύτερη δυναμική και είναι πολύ πιο ατμοσφαιρικό.

2 atmosfairiko

Όπως στα China και India έτσι και τώρα, ο πρωταγωνιστής, Nikolaï, δεν παρουσιάζεται για πρώτη φορά στο σύμπαν των Assassin’s Creed, καθώς στο μεταίχμιο των ετών 2010/11 πρωταγωνίστησε σε mini σειρά comics τριών τευχών, το Assassin’s Creed: The Fall, όπου εμφανίστηκε να δραστηριοποιείται στη Ρωσία στα τέλη της δεκαετίας του 1880, εξ ου και το μάλλον προχωρημένο της ηλικίας του τώρα, αλλά και στις αρχές του 20ού αιώνα. Μάλιστα, το 2012 ακολούθησε ως sequel μια νουβέλα των Cameron Stewart and Karl Kerschl, υπό τον τίτλο Assassin’s Creed: The Chain, που εκκινεί με τον ήρωα να βρίσκεται πλέον στις Ηνωμένες Πολιτείες. Παρά τις κριτικές που εισέπραξε το Russia, οι οποίες ήταν οι χειρότερες μεταξύ των τριών games της Climax, εκτιμώ ότι στην πραγματικότητα επρόκειτο για το καλύτερο της τριλογίας, για μια σειρά λόγων: εν πρώτοις το εξαιρετικό art direction, που τοποθετεί με τον καλύτερο τρόπο τον gamer στα επίπεδα του παιχνιδιού, σε πόλεις στις οποίες υπάρχει αναβρασμός και έντονες ζυμώσεις ελέω των προαναφερθέντων συνθηκών. Η ατμόσφαιρα «χτίζεται» επάνω στο κυρίαρχο και πολυδιάστατο γκρίζο του κόσμου του, που «σπάει» από ένα εντονότατο κόκκινο, οι αποχρώσεις του οποίου κυμαίνονται από το βυσσινί έως το πορτοκαλί, ενώ ο ουρανός «βάφεται» αναλόγως σε ουκ ολίγες περιπτώσεις.

3 periptwseis

Σημείο αναφοράς στο gameplay σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της spin-off σειράς είναι ένα sniper με ξιφολόγχη, το οποίο φέρει ο Nikolaï και μπορεί να χρησιμοποιήσει οποιαδήποτε στιγμή αλλά και σε σημεία ειδικά για το σκοπό αυτό, όπου αναλαμβάνει με τη βοήθεια του σκοπεύτρου του. Στα gadgets, στον ήδη υπάρχοντα γάντζο που επιτρέπει το σκαρφάλωμα σε οροφές, όταν υπάρχει αυτή η δυνατότητα, έχει προστεθεί ένας αντίστοιχος μηχανισμός, με τον οποίο ο πρωταγωνιστής μπορεί να καταστρέφει ασφάλειες ηλεκτρικού ρεύματος, που βρίσκονται μέσα σε κουτιά. Περαιτέρω, υπάρχει πλέον μεγαλύτερη ποικιλία και έμπνευση στο σχεδιασμό των επιπέδων, κάνοντας τα πράγματα οπωσδήποτε πιο ενδιαφέροντα, ωστόσο και πάλι ο τίτλος, τουλάχιστον σε normal difficulty -το μόνο διαθέσιμο στο πρώτο playthrough- ενθαρρύνει, αφ’ ης στιγμής επιτρέπει, μια πιο action απ’ ό,τι stealth προσέγγιση, ακόμη κι αν θεωρητικά δεν το παραδέχεται. Βεβαίως η δεύτερη είναι απαραίτητη προκειμένου να ξεκλειδώσει κάποιος τα διαθέσιμα upgrades σε κάθε επίπεδο, συγκεντρώνοντας περισσότερους πόντους στην περίπτωση αυτή, τα οποία με τη σειρά τους θα του επιτρέψουν να μπει υπό καλύτερες προϋποθέσεις σε ένα new game plus ή plus hard difficulty μετά την ολοκλήρωση της πρώτης προσπάθειας. Διαφορετικά είναι πιθανό να μην ξεκλειδώσει σχεδόν καμία αναβάθμιση, όπως ο υποφαινόμενος, καθώς ενδιαφέρθηκα απλώς να φτάσω στον τερματισμό, δίχως να ασχοληθώ ιδιαίτερα με δευτερεύοντα tasks και τη συλλογή των collectables κάθε επιπέδου.

4 epipedou

Στα αρνητικά συγκαταλέγεται η μικρή διάρκεια και αυτού του παιχνιδιού· είδα τους τίτλους τέλους μετά από μόλις έξι ώρες, ελάχιστα περισσότερο απ’ ό,τι στο China. Στο διάστημα αυτό πολλά και σημαντικά γεγονότα «καίγονται», καθώς παρουσιάζονται υπερβολικά συνοπτικά στη διάρκεια των cutscenes, που αποτελούνται εκ νέου από στατικές εικόνες, ενώ ακόμη περισσότερα απλώς περιγράφονται ή υπονοούνται. Αρκετές είναι επίσης οι στιγμές στις οποίες εξαφανίζονται οι υπότιτλοι, κατά τη διάρκεια των ομολογουμένως πειστικών διαλόγων στα αγγλικά με σπαστή ρωσική προφορά. Τη μεγαλύτερη διαφορά, ωστόσο, σε σχέση με τα China και India κάνει το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό soundtrack, το οποίο πλέον ανεβαίνει ξεκάθαρα επίπεδο, φέροντας εκ νέου την υπογραφή των Aaron Miller και Mark Rutherford.

Τα πνευστά έχουν την τιμητική τους τώρα, δίνοντας τον απαραίτητο όγκο σε μια ορχηστρική μουσική, που σε συνδυασμό με τα κρουστά κορυφώνουν την ατμοσφαιρική απόδοση της Ρωσίας εκείνης της εποχής. Υπάρχουν «εκρηκτικά» μουσικά θέματα και αρκετά άλλα «υποσχόμενα», που «χτίζουν» και πάλι πριν από το επόμενο «ξέσπασμα». Δεν είναι λίγες μάλιστα οι περιπτώσεις που παραπέμπουν άμεσα στο soundtrack του Sniper Elite franchise, τη μουσική του οποίου συνθέτει και πάλι ο Rutherford. Καταληκτικά, το Assassin’s Creed Chronicles: Russia αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα το καλύτερο παιχνίδι της τριλογίας, το οποίο αξίζει να δοκιμάσει κάθε φίλος των 2.5D action-platform games, υπό την προϋπόθεση ότι δεν ελπίζει σε κάτι πρωτοποριακό. Η ατμόσφαιρά του, ωστόσο, δε μπορεί να περάσει απαρατήρητη.

Continue reading
  2436 Hits

Assassins στη χώρα των Μαχαραγιάδων

1ekso

Όταν η Ubisoft ανακοίνωσε το 2014 το China, πρώτο κεφάλαιο της spin-off σειράς Assassin’s Creed Chronicles, σημειωνόταν ότι θα συμπεριλαμβάνεται στο season pass του Assassin’s Creed: Unity, όγδοου main τίτλου του franchise. Λίγο πριν από την κυκλοφορία του στις αρχές της επόμενης χρονιάς γνωστοποιήθηκε ότι, πράγματι, θα αποτελεί το πρώτο μέρος μιας τριλογίας, που θα διαδραματίζεται σε διαφορετικές εποχές, περιοχές και, αναπόφευκτα, με διαφορετικούς πρωταγωνιστές. Τελικώς τα δύο επόμενα παρουσιάστηκαν το 2016, σε απόσταση σχεδόν ενός μηνός μεταξύ τους. Το έτος αυτό ήταν αρκετά ιδιαίτερο για το γαλλικό κολοσσό και το ίδιο το franchise, ως το πρώτο μετά από επτά συναπτά, κατά το οποίο δε θα κυκλοφορούσε νέος βασικός τίτλος· κάτι που είχε να συμβεί από το «κενό» 2008, όπου ακόμη και τότε είχε μεταφερθεί το παρθενικό Assassin’s Creed από τις κονσόλες έβδομης γενιάς στους υπολογιστές. Την ανάπτυξη της τριλογίας ανέλαβε η Climax Studios, κινούμενη στο genre των 2.5D stealth action-platform games, χώρο στον οποίο το κατ’ εξοχήν παράδειγμα, περί του πώς στήνεται ένα τέτοιο παιχνίδι, αποτελούσε από το 2012 το εξαιρετικό Mark of the Ninja της indie -και ανεξάρτητης τότε- Klei Entertainment· περί τούτου έχουμε αναφερθεί αναλυτικά προ ετών.

1s etwn

Συνεπώς ο πήχης ήταν ψηλά, ενώ το γεγονός ότι και τα τρία κεφάλαια της βρετανικής εταιρίας κινήθηκαν μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας από πλευράς κριτικών που εισέπραξαν, καταδεικνύει αφενός το ούτως ή άλλως αυξημένο των απαιτήσεων που υπήρχαν όσο και την πραγματικότητα, που σημείωσε ένα μάλλον όχι και τόσο δουλεμένο πέρασμα στις… 2,5 διαστάσεις. Ως ανάλογο παράδειγμα, σ’ ένα project δίχως stealth χαρακτηριστικά, μπορεί να επισημάνει κάποιος την περίπτωση του Batman: Arkham Origins Blackgate (2013), που κυκλοφόρησε εν πρώτοις σε Nintendo DS και PS Vita, ενώ την επόμενη χρονιά σε PC και κονσόλες έβδομης γενιάς, με εξίσου μέτρια αποτελέσματα, στα οποία επεκταθήκαμε επίσης στο παρελθόν. Όλα αυτά δε συνεπάγονται ότι η σειρά Assassin’s Creed Chronicles δεν είναι συμπαθητική ή δε μπορεί να είναι διασκεδαστική, άλλωστε ο fun to play χαρακτήρας του franchise μπορεί να το εγγυηθεί αυτό, αλλ’ ότι θα μπορούσε και όφειλε να είναι πολλά περισσότερα, εκκινώντας από διαφορετική αφετηρία σε σύγκριση με προσπάθειες μικρών εταιριών ανάπτυξης.

2 anaptyksis

Το Assassin’s Creed Chronicles: India κυκλοφόρησε, λοιπόν, Ιανουάριο 2016, εννιά μήνες μετά τον προκάτοχό του, ωστόσο τα γεγονότα του διαδραματίζονται τρεις και πλέον αιώνες αργότερα. Βρισκόμαστε πλέον στο 1841, στο Αμριτσάρ της βορειοδυτικής Ινδίας· ο Arbaaz Mir, πρωταγωνιστής αυτού του παιχνιδιού, έχει προλάβει να κλέψει ένα πολύτιμο διαμάντι από το παλάτι του Μαχαραγιά, κάτω από τη μύτη των Templars, καθώς ο μέντορας του πρώτου, Hamid, εκτιμά ότι πρόκειται για ένα πανίσχυρο κομμάτι της Εδέμ, περί των οποίων οι φίλοι της main σειράς άκουσαν για πρώτη φορά ήδη στον original τίτλο. Ο Arbaaz, ωστόσο, έχει μάτια μόνο για την πριγκίπισσα Pyara, στης οποίας τα δώματα θα προσπαθήσει να παρεισφρήσει περνώντας απαρατήρητος από τους φρουρούς· ιδέα όχι και τόσο καλή, καθώς αυτή είναι μια ταραγμένη περίοδος. Ο παππούς της πριγκίπισσας, Μαχαραγιάς Ranjit Singh, έχει δολοφονηθεί από τους Templars, ενώ οι Βρεττανοί στρατιώτες αυξάνουν την επιρροή τους στην επικράτεια υπό τις διαταγές των πρώτων, που βρήκαν την ευκαιρία να διεισδύσουν στη χώρα μέσω της Εταιρίας Ανατολικών Ινδιών. Ακόμη χειρότερα, ο γιος και διάδοχος του Ranjit πέθανε πρόσφατα, με το στέμμα να αναμένεται να περάσει πλέον στον έτερό του γιο. Στο περιθώριο όλων αυτών, ο Arbaaz ψάχνει για έρωτες! Σύντομα, ωστόσο, θα κληθεί να επιστρέψει κοντά στον Hamid, τον οποίο είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα αναζητούν οι Templars μετά την απώλεια του διαμαντιού…

3 diamantiou

Το concept, συνεπώς, διαφοροποιείται από την ιστορία εκδίκησης που προηγήθηκε προ 300 και πλέον χρόνων στην Κίνα, με πρωταγωνίστρια τη Shao Jun, η οποία έφερε το μυστηριώδες κουτί που της είχε παραδώσει ιδιοχείρως ο πολύς Ezio Auditore da Firenze, και για το οποίο τα περισσότερα ερωτήματα παρέμειναν αναπάντητα… Εν τούτοις, ούτε τώρα αναπτύσσεται επαρκώς το σενάριο, λειτουργώντας εκ νέου ως η απαραίτητη δικαιολογία προκειμένου, επάνω σ’ αυτή, να στηθεί το sequel. Αξίζει πάντως να σημειωθεί ότι ο Arbaaz δεν αποτελεί νέα προσθήκη στο σύμπαν: είχε πρωτοεμφανιστεί το 2013, πρωταγωνιστώντας στο Assassin's Creed: Brahman, μια νουβέλα των Cameron Stewart και Karl Kerschl, τα γεγονότα της οποίας εκτυλίσσονται δύο χρόνια πριν από τα αντίστοιχα του παιχνιδιού. Ανάλογη ήταν στο China και η περίπτωση της Shao, καθώς είχε μεσολαβήσει το ίδιο ακριβώς διάστημα μεταξύ των περιπετειών της στο game και του αποφασιστικού ρόλου της στο Assassin's Creed: Embers (2011), ταινία κινουμένων σχεδίων μικρού μήκους.

4 mikous

Το India έρχεται αυτή τη φορά να ακολουθήσει εν πολλοίς ¬-και αναμενόμενα- την ίδια συνταγή στο gameplay, επαναφέροντας ωστόσο ορισμένα χαρακτηριστικά γνώριμα στο franchise, αλλά απόντα στο China, όπως το pickpocket και το lockpicking, ενώ πλέον τα tutorials είναι προαιρετικά. Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία, και πάλι, μόνο το normal difficulty παραμένει διαθέσιμο στο πρώτο playthrough, ενώ στο τέλος ξεκλειδώνονται τα άλλα δύο, τα new game plus και plus hard, αντίστοιχα. Έχω την εντύπωση ότι πλέον οι εχθροί είναι περισσότεροι σε σχέση με το China, ενώ, επειδή είχα διάθεση μόνο να τερματίσω το παιχνίδι, δίχως να κυνηγώ high scores ή να εστιάζω σε προαιρετικά tasks, πλην εξαιρέσεων, κάτι στα upgrades πήγε… εντελώς λάθος! Αυτά ξεκλειδώνουν αυτόματα με την ολοκλήρωση κάθε επιπέδου, συναρτήσει των βαθμών που έχει συγκεντρώσει ο gamer, και είναι συγκεκριμένα κάθε φορά, προσφέροντας είτε νέες δυνατότητες είτε βελτιώνοντας τις ήδη υπάρχουσες. Κάπως έτσι έφτασα στο φινάλε έχοντας μόνο μία μπάρα διαθέσιμης ζωής, καθώς στα levels που αυτή αναβαθμιζόταν δε συγκέντρωσα τους απαραίτητους πόντους! Συνεπεία τούτου, δυσκολεύτηκα κάπως περισσότερο απ’ ό,τι στο China, κι ενώ εκείνο το τερμάτισα σε περίπου 5,5 ώρες, για το India χρειάστηκα επτά. Μου δόθηκε η αίσθηση, ωστόσο, ότι τα βαθμολογικά όρια αυξήθηκαν σε σχέση με την προηγούμενη φορά, με αποτέλεσμα και τα upgrades μου να αποδειχθούν αισθητά λιγότερα απ’ ό,τι τότε.

5 tote

Ανεξαρτήτως αυτών, τα checkpoints είναι και πάλι συνεχή, επομένως δεν υπάρχει η παραμικρή πίεση σε ενδεχόμενο αποτυχίας, η οποία στην περίπτωση του υπογράφοντος ήταν αρκετές φορές ζήτημα έλλειψης υπομονής μερικών δευτερολέπτων, και τίποτα περισσότερο. Πάντως, σε περίπτωση playthrough εξ αρχής στο υψηλότερο difficulty level, η προσέγγιση θα ήταν οπωσδήποτε διαφορετική. Κι επειδή αναφέρθηκε νωρίτερα το Mark of the Ninja, η Klei προσέφερε αυτήν την επιλογή μέσω ενός cheat, το οποίο είχε η ίδια δημοσιεύσει, προς τέρψιν όσων αναζητούσαν τη μεγαλύτερη δυνατή πρόκληση από την πρώτη προσπάθεια. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται από εκεί και πέρα το γεγονός ότι αρκετά επίπεδα παρουσιάζουν ομοιότητες μεταξύ τους, ακόμη και σε σχέση με το China, όπου κι εκεί παρατηρήθηκε αντίστοιχο φαινόμενο, ίσως σε μικρότερο βαθμό. Περαιτέρω, και στο India υπάρχουν levels τα οποία… προϋποθέτουν speedrun, με το χρόνο «να τρέχει», αλλά «να σώζεται» σε κάθε checkpoint, συνεχίζοντας από το ίδιο δευτερόλεπτο σε περίπτωση θανάτου.

6 thanatou

Στον οπτικό τομέα υιοθετείται εκ νέου η όμορφη watercolor απεικόνιση, εν τούτοις τώρα η χρωματική παλέτα είναι πολύ πιο έντονη και «ζωηρή», στοιχείο εμφανές από το ξεκίνημα. Τα voice overs δε διεκδικούν ιδιαίτερες δάφνες ποιότητας, ενώ απουσιάζουν διάλογοι στα ινδικά, παρότι υπήρχαν αντίστοιχοι στα κινεζικά την προηγούμενη φορά. Το συμπαθητικό και αρκετά ατμοσφαιρικό soundtrack φέρει εκ νέου την υπογραφή των Aaron Miller και Mark Rutherford, με αρκετές ανατολίτικες μελωδίες που -θέλοντας και μη- παραπέμπουν άμεσα στο πάλαι ποτέ κραταιό, έτερο franchise της Ubisoft· ο λόγος βεβαίως για το Prince of Persia, που άλλαξε το ρου της ιστορίας στις αρχές του αιώνα με τη reboot τριλογία που παρουσίασε (Sands of Time το 2003, Warrior Within το 2004 και Two Thrones το 2005), λειτουργώντας ως προπομπός των Assassin’s Creed. Αναιρώντας… την αποσιώπηση του γεγονότος ότι το Assassin’s Creed Chronicles: India συμπεριλαμβάνει τον ορισμό του εντελώς απότομου φινάλε, και μάλιστα όχι με όρους «cliffhanger», το sequel της Climax Studios λειτούργησε ως μια επέκταση της προηγούμενης εμπειρίας, αλλάζοντας κατά βάση το setting. Και σ’ αυτήν την περίπτωση, ωστόσο, η stealth προοπτική υπονομεύτηκε από τη σχετικά χαμηλή πρόκληση και το γεγονός ότι η action -ενίοτε στα όρια του απερίσκεπτου- προσέγγιση, εφόσον δεν τιμωρείται κατ’ ουσίαν, παραμένει πάντοτε πολύ πιο διασκεδαστική.

Continue reading
  2335 Hits

Assassins στη χώρα του Σινικού Τείχους

1ekso

Η Climax Studios είναι μια βρετανική εταιρία ανάπτυξης, η οποία σήμερα μετρά, ούτε λίγο ούτε πολύ, 34 ολόκληρα χρόνια στο χώρο της gaming βιομηχανίας, ενώ μόλις πέρυσι εξαγοράστηκε από την ιρλανδική Keywords Studios έναντι του ποσού των 47 εκ. λιρών. Έχοντας ιδρυθεί στο μακρινό 1988, τότε ως Images Software, ένα όνομα που διατήρησε έως το 1995, μέχρι τώρα είναι υπεύθυνη για το development δεκάδων τίτλων κατά το μεγάλο αυτό διάστημα. Η ιστορία της παρουσιάζει ενδιαφέρον, καθώς τα πρώτα πολλά παιχνίδια της δημιουργήθηκαν για Amiga, Atari, Amstrad, Commodore 64, ZX Spectrum, ενώ στην πορεία προστέθηκαν και άλλες πλατφόρμες, μεταξύ των οποίων οι κονσόλες της Sega, της Sony και της Nintendo. Εν τούτοις, και παρά την επιτυχία που είχε ενδεχομένως περί τα πρώτα δέκα χρόνια τουλάχιστον, ποτέ δεν παρουσίασε το «τεράστιο» videogame. Αντιθέτως, διαχρονικά έχει αναλάβει τη μεταφορά ουκ ολίγων παιχνιδιών σε άλλες πλατφόρμες από εκείνες στις οποίες σχεδιάστηκαν. Στα ‘90s μπορεί ενδεικτικά να ξεχωρίσει κάποιος μεταξύ αυτών τα ports του Warcraft II: Tides of Darkness για Sega Saturn και PlayStation (1997), του FIFA: Road to World Cup 98 πάλι για Saturn (1997) και του Diablo (1998) για PlayStation ξανά.

1s ksana

Κατά την επόμενη δεκαετία οι Βρετανοί επένδυσαν σε ιδιαίτερα μεγάλο βαθμό στα racing, αναπτύσσοντας, μεταξύ πολλών άλλων, τρία MotoGP για Xbox και PC (2002, 2003, 2005), ένα για Xbox 360 (2006), και το Italian Job για PlayStation 2 και Xbox (2003). Από εκεί και πέρα μπορεί να αναφέρει κάποιος δύο Silent Hill games, το Origins για PSP (2007) και το Shattered Memories για Wii (2009), τα οποία εν συνεχεία κυκλοφόρησαν και σε άλλες πλατφόρμες. Αργότερα, στα ‘10s, οι περισσότερες δουλειές της Climax αφορούσαν και πάλι ports, με σημαντικότερο αυτό του Castlevania: Lords of Shadow για PC (2013). Νωρίτερα, επίσης, η εταιρία είχε ασχοληθεί σποραδικά με platform games για φορητές κονσόλες και όχι μόνο, με πιο αξιόλογο το Rocket Knight για PC, PlayStation 3 και Xbox 360 (2010), αλλά αυτή δε θα ήταν η τελευταία φορά.

Φτάνοντας στο μέσο της προηγούμενης δεκαετίας ο γαλλικός κολοσσός της Ubisoft είχε ήδη προλάβει να παρουσιάσει οκτώ κύρια παιχνίδια της σειράς Assassin’s Creed, η οποία και την ανέβασε ξεκάθαρα επίπεδο στη βιομηχανία. Ξεκινώντας από το 2007 με το παρθενικό, έφτασε να κυκλοφορήσει την ίδια μέρα, 11 Νοεμβρίου 2014, δύο videogames για κονσόλες έβδομης και όγδοης γενιάς, αντίστοιχα, αμφότερα δε για PC. Ο λόγος για το Rogue και το Unity. Στο περιθώριο αυτών των εξελίξεων, η εταιρία απευθύνθηκε στην Climax, στην οποία και ανέθεσε την ανάπτυξη μιας spin-off τριλογίας, συνεχίζοντας την παράδοση που ήθελε το franchise να έχει παρουσιάσει κι άλλα τέτοια games στο παρελθόν.

2 parelthon

Το 2008 είχε κυκλοφορήσει για Nintendo DS το Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles και την επόμενη χρονιά για την ίδια κονσόλα το Assassin’s Creed II: Discovery, που ήταν και το πρώτο 2D action-platform στο εν λόγω σύμπαν. Το 2009 διατέθηκε επίσης το Assassin’s Creed: Bloodlines για PSP, ενώ τα spin-off δε σταμάτησαν εκεί. Το 2012 παρουσιάστηκε το Assassin’s Creed III: Liberation, αποκλειστικά για PS Vita αρχικά, και αργότερα ως HD για οπουδήποτε αλλού. Παραγνωρίζοντας κάποιους μικρότερους τίτλους για smartphone και tablet μπορεί να σημειωθεί κατ’ εξαίρεση το Assassin’s Creed: Pirates (2013) για κινητά, και τέλος το Assassin’s Creed: Freedom Cry (2014). Το συγκεκριμένο είχε παρουσιαστεί εν πρώτοις ως ένα story DLC του απολαυστικού Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013), ενώ αργότερα διατέθηκε και ως standalone.

Κάπως έτσι ήρθε η ώρα της σειράς Assassin’s Creed: Chronicles από την Climax, τα τρία κεφάλαια της οποίας κυκλοφόρησαν σε διάστημα μόλις δέκα μηνών, αναλαμβάνοντας να διηγηθούν τρεις διαφορετικές ιστορίες με ισάριθμους πρωταγωνιστές, σε χώρες του κόσμου που δεν είχαν προσεγγίσει οι βασικοί τίτλοι του franchise. Πρόκειται για 2.5D action-platform games, που επιδιώκουν να δώσουν έμφαση σε stealth μηχανισμούς. Το πρώτο προέκυψε Απρίλιο 2015 και, όπως ορίζει η διακριτική ονομασία του, διαδραματίζεται στην Κίνα. Κρίνοντας από το συγκεκριμένο παιχνίδι, ωστόσο, δίνεται η εντύπωση ότι η Ubisoft θέλησε απλώς να επεκταθεί και στο συγκεκριμένο genre, παρά να επενδύσει ιδιαίτερα σ’ αυτό. Τούτο είναι εμφανές στους παίκτες που έχουν τιμήσει αρκετά games του είδους και μπορούν εύκολα να κάνουν τις σχετικές συγκρίσεις.

3 sygkriseis

Βάσει σεναρίου, βρισκόμαστε στη χώρα του Σινικού Τείχους εν έτει 1526. Δύο χρόνια νωρίτερα, ο Zhang Yong, επικεφαλής μιας ομάδας διεφθαρμένων ευνούχων που είναι γνωστοί ως Tigers και, κυρίως, πρόκειται για Templars, αφάνισαν την κινεζική Αδελφότητα των Assassins και κυβερνούν τη χώρα παρασκηνιακά, χρησιμοποιώντας τον Αυτοκράτορα ως υποχείριο. Μία από τους επιζώντες, η Shao Jun, επιστρέφει τώρα υπό τις οδηγίες του Wang Yangming, νέου επικεφαλής των Assassins, στην προσπάθειά τους να εκδικηθούν και να απαλλάξουν την Κίνα από τον έλεγχο των Templars. Η εισαγωγή και το πλαίσιο ακούγονται πιο ενδιαφέροντα απ’ ό,τι αποδεικνύει το ίδιο το παιχνίδι, καθώς είναι εξαιρετικά σύντομο σε διάρκεια αφενός, η ιστορία δεν εμβαθύνει ποτέ αφετέρου, λειτουργώντας ως η απαραίτητη δικαιολογία προκειμένου να παρουσιαστούν τα επίπεδα του τίτλου. Ένα μυστηριώδες κουτί το οποίο μεταφέρει η πρωταγωνίστρια, είναι η κλωστή που θα τη διατηρήσει ζωντανή για ανάκριση, καθώς θα συλληφθεί εκουσίως από τους Templars στην προσπάθεια να ξεκινήσει την αντεπίθεσή της μέσα από τις γραμμές του εχθρού. Κουτί, που της είχε δώσει προ διετίας ο Ezio Auditore da Firenze, ο ήρωας της main Assassin’s Creed τριλογίας, των Assassin’s Creed II (2009), Brotherhood (2010) και Revelations (2011). Μάλιστα το συγκεκριμένο γεγονός λαμβάνει χώρα στο Assassin's Creed: Embers, μια πάρα πολύ καλή ταινία κινουμένων σχεδίων μικρού μήκους, που είχε κυκλοφορήσει επίσης το 2011.

4 2011

Στο China επιστρέφουν αυτούσιοι, καίτοι προσαρμοσμένοι στις ανάγκες του genre, σχεδόν όλοι οι βασικοί gameplay μηχανισμοί που γνωρίζουν οι fans των Assassin’s Creed, γι’ αυτό και ενδείκνυται το gamepad. Η λογική προσανατολίζεται στην αξιοποίηση των κρυψώνων που υπάρχουν στα εκάστοτε επίπεδα, τις αστραπιαίες κινήσεις και κατά προτίμηση την αποφυγή… σκοτωμών για την επίτευξη υψηλότερου σκορ. Στην πράξη, ωστόσο, η stealth προσέγγιση δε φαντάζει και τόσο απαραίτητη, τουλάχιστον σε normal difficulty, που είναι και το μοναδικό διαθέσιμο αρχικά, πολλώ δε μάλλον εάν ο gamer ενδιαφέρεται μόνο να τερματίσει το παιχνίδι και όχι για μια καλύτερη βαθμολογία. Εδώ πρέπει να ανοίξει μια παρένθεση προκειμένου να σημειωθεί το -ενοχλητικό για τον υπογράφοντα- φαινόμενο τίτλων, που έχουν κλειδωμένα τα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, όπως πράττει ο συγκεκριμένος, και τα οποία γίνονται διαθέσιμα μόνο μετά το πρώτο playthrough. Σε περιπτώσεις όπως αυτή, αν ο παίκτης δεν είναι completionist δεν υπάρχει ουσιαστικός λόγος επανάληψης του παιχνιδιού, παρά μόνο για να τσεκάρει «κουτάκια», tasks και αριθμούς, τα οποία κατά την άποψη του υποφαινόμενου δεν αποτελούν μέρος της καθ’ αυτό gaming εμπειρίας, στο βαθμό που δεν προϋποτίθενται και δεν εντάσσονται εντός της αφήγησης.

5 afigisis

Το stealth αποκτά πραγματικό νόημα όταν είναι πολύ πιο δύσκολο να κινηθείς εντελώς ή μερικώς επιθετικά και όχι απλώς για τη συγκομιδή περισσότερων πόντων. Τα υψηλότερα difficulty levels μπορούν προφανώς να προσφέρουν αυτόν τον αυξημένο βαθμό πρόκλησης, αλλά η λογική της επανάληψης του playthrough, διατηρώντας τα upgrades που έχεις εξασφαλίσει από την πρώτη προσπάθεια, δε με καλύπτει. Και οπωσδήποτε, το high score δε μπορεί να αφορά την περιπέτεια της Shao Jun, παρά μόνο αν ο τρόπος παιχνιδιού επηρέαζε την εξέλιξη και την κατάληξη της ιστορίας· αλλά αυτά είναι ψιλά γράμματα και… long shot για να τα αξιώνει κάποιος. Κάπως έτσι, παίζοντας σε normal difficulty χρειάστηκα οριακά περισσότερο από μόλις 5,5 ώρες προκειμένου να δω τους μακροσκελείς τίτλους τέλους. Βεβαίως, το γεγονός ότι επέλεξα να κινηθώ όσο γρηγορότερα μπορούσα, μου επέτρεψε μια σειρά πολύ θεαματικών kills, τα οποία προσφέρει κατά κανόνα το σύνολο του franchise και η φορά αυτή δεν αποτελεί εξαίρεση. Από εκεί και πέρα, ορισμένα gadgets αναλαμβάνουν να λειτουργήσουν ως αντιπερισπασμός και σε ορισμένες περιπτώσεις μπορεί να αποδειχθούν αρκετά χρήσιμα.

6 xrisima

Στα αρνητικά του project της Climax συγκαταλέγεται το χαμηλό AI, που αποδεικνύεται σε ουκ ολίγες περιπτώσεις· ενδεικτικά, στο γεγονός πως ακόμη κι όταν οι φρουροί μπαίνουν σε κατάσταση συναγερμού, δεν κατεβαίνουν ποτέ από την πλατφόρμα που βρίσκονται προκειμένου να ερευνήσουν το χώρο ο οποίος βρίσκεται σε απόσταση αναπνοής από αυτούς! Το οπτικό πεδίο τους είναι αρκετά περιορισμένο και σχεδόν εκμηδενίζεται αν δύο εχθροί τυχαίνει να συζητούν μεταξύ τους, με αποτέλεσμα η ηρωίδα να μπορεί να κινηθεί με πολύ μεγάλη άνεση σε εξαιρετικά κοντινή απόσταση από αυτούς. Περαιτέρω, όπως πάγια συμβαίνει στη σειρά, η οθόνη είναι σχεδόν σε μόνιμη βάση γεμάτη από ενδείξεις και επεξηγήσεις, που «σε παίρνουν απ’ το χέρι και σε πηγαίνουν».

Ο οπτικός τομέας είναι πράγματι όμορφος ελέω της watercolor αισθητικής άποψης, ενώ τα cinematics υπάρχουν μεταξύ των επιπέδων υπό τη μορφή στατικών εικόνων, όπως είναι αρκετά σύνηθες σε τέτοιου είδους παραγωγές. Στο voice acting πιο ατμοσφαιρικές αποδεικνύονται οι κουβέντες που ακούγονται από τους εχθρούς σε κανονική ροή παιχνιδιού, καθώς είναι στα κινεζικά. Τη μουσική, η οποία σε ορισμένες περιπτώσεις αποκτά επικά χαρακτηριστικά, υπογράφουν οι Aaron Miller και Mark Rutherford. Ο δεύτερος είναι ο διαχρονικός συνθέτης της σειράς Sniper Elite αλλά και της spin-off αυτής, Zombie Army Trilogy. Καταλήγοντας, το Assassin’s Creed Chronicles: China αποδείχθηκε ένας τίτλος ο οποίος, σε πείσμα ενός ενδεχόμενου stealth προσανατολισμού, είναι πολύ πιο διασκεδαστικός υιοθετώντας μια γρήγορη action τακτική, στις πολλές περιπτώσεις που αυτό είναι εφικτό. Το επόμενο κεφάλαιο, που διαδραματίζεται στην Ινδία, επρόκειτο να κυκλοφορήσει εννιά μήνες αργότερα. Αλλά στο συγκεκριμένο θα αναφερθούμε την επόμενη φορά.

Continue reading
  1865 Hits

Η Κουκουβάγια των Ουρανών

1ekso

Η Νορβηγία είναι μια από τις σκανδιναβικές χώρες, που άρχισαν να δραστηριοποιούνται κάπως περισσότερο στο χώρο του indie game development από τις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας κυρίως, όπως συνέβη και στην περίπτωση της γειτονικής της, Δανίας, ενώ αμφότερες απέχουν έτη φωτός από τη Σουηδία, με την οποία επίσης συνορεύουν. Μία είναι η μεγάλη εταιρία ανάπτυξης στο δυτικό τμήμα της χερσονήσου και λέγεται Funcom, με έτος ίδρυσης το μακρινό 1993, ωστόσο για τα πεπραγμένα της θα γίνει λόγος αναλυτικότερα στο μέλλον. Εν προκειμένω αξίζει να αναφερθεί απλώς εν συντομία πως η συγκεκριμένη είναι υπεύθυνη μεταξύ άλλων για τα δύο MMORPG της σειράς Age of Conan (2008, 2010), το survival Conan Exiles (2018), το κλασικό adventure The Longest Journey (1999) και το sequel αυτού, Dreamfall: The Longest Journey (2006).

Από τις μικρότερες ομάδες δημιουργών μπορεί να σημειώσει κάποιος την Krillbite Studio, developer του first-person adventure Among the Sleep (2014) και του Mosaic (2019), την Antagonist, ομάδα ανάπτυξης του third-person adventure Through the Woods (2016) και τη Red Thread Games, η οποία παρουσίασε το τρίτο και τελευταίο κεφάλαιο στο σύμπαν του Longest Journey, υπό τον τίτλο Dreamfall Chapters (2017), ενώ δύο χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε το Draugen, ένα first-person adventure. Η Misc Games έχει αποκτήσει το δικό της κοινό μέσα από δύο fishing simulator, τα Fishing: Barents Sea (2018) και Fishing: North Atlantic (2020), ενώ ενδιάμεσα η Rock Pocket Games διέθεσε το Moons of Madness, ένα first-person horror adventure. Το 2018 η Snowcastle Games παρουσίασε επίσης το Earthlock, ένα RPG με turn-based σύστημα μάχης.

1s maxis

Λίγα χρόνια πριν αυξηθεί η κινητικότητα στον τομέα, μια ομάδα ανθρώπων μετρημένων στα δάχτυλα του ενός χεριού ξεκίνησε εν έτει 2007 να εργάζεται επάνω σε μια ιδέα του επικεφαλής, για την υλοποίηση της οποίας επρόκειτο να συμπληρωθεί σχεδόν μια δεκαετία! Διάστημα που, όταν προκύπτει στο development, συνήθως υποκρύπτει «νεκρά» διαστήματα ή άλλες δυσκολίες, οι οποίες κατά κανόνα επιφέρουν ή κάτι πολύ καλό ή κάτι κατώτερο του προσδοκώμενου. Στην περίπτωση του Owlboy όλα πήγαν κατ’ ευχήν και οι κριτικές που εισέπραξε όταν παρουσιάστηκε το 2016 ήταν δικαιολογημένα εξαιρετικές, έως και διθυραμβικές! Δημιουργός του concept, του direction και του υπέροχου art είναι ο Simon Stafsnes Andersen, συνιδρυτής της D-Pad Studio AS, εταιρίας η οποία επισήμως δημιουργήθηκε το 2011. Μάλιστα, δύο χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε ο παρθενικός τίτλος της, το Savant - Ascent, ένα 2D fast-paced shooter.

Ανά διαστήματα, προ της κυκλοφορίας του Owlboy, οι developers είχαν κοινοποιήσει μέρος της προόδου τους, αποκαλύπτοντας το πανέμορφο pixel art style, το οποίο ήδη από τότε είχε αποτελέσει ένα από τα χαρακτηριστικά γνωρίσματά του. Το συγκεκριμένο ύφος είχε υιοθετηθεί προηγουμένως από ορισμένα indie games μέχρι το release του συγκεκριμένου, ενώ και άλλα θα ακολουθούσαν κατά τα επόμενα χρόνια, ασχέτως του genre στο οποίο θα ανήκε το καθένα. Ενδεικτικά, αξίζει να σημειωθούν μεταξύ αυτών τα Terraria (2011), To the Moon (2011), η σειρά Hotline Miami (2012, 2015), τα Shovel Knight (2014), Stardew Valley (2016), Celeste (2018), Dead Cells (2018), Katana ZERO (2019), καθώς επίσης τα Expendabros (2014) και Broforce (2015), στα οποία έχουμε αναφερθεί εκτενέστερα στο παρελθόν.

2 parelthon

Ωστόσο, το pixel art είναι ένα στοιχείο, και διαφορετικό το art direction, η «ζεστασιά» του οποίου κερδίζει εξ αρχής τις εντυπώσεις στην περίπτωση του Owlboy. Όπως προδιαθέτει ο τίτλος, ο κόσμος του ίπταται στους ουρανούς· παρότι, δε, το σκηνικό διαφοροποιείται από επίπεδο σε επίπεδο -το σχεδιασμό των οποίων έχει κάνει ο Adrian Bauer, ως βασικός άξονας παραμένει το απέραντο γαλάζιο, ενίοτε πιο «μελαγχολικό» ή ακόμη και μαύρο, καθώς το παιχνίδι έχει εναλλαγή μέρας-νύχτας(!), κάτι που συνιστά οπωσδήποτε ευχάριστη έκπληξη. Όλα αυτά όμως δεν αποτελούν παρά το περιτύλιγμα της εμπειρίας που χαρίζει ο τίτλος, ένα κλασικό 2D action-platform με metroidvania χαρακτηριστικά, καθώς, αν και story-driven, όλες οι περιοχές του παραμένουν προς περαιτέρω εξερεύνηση από τη στιγμή που γίνουν διαθέσιμες αρχικά. Επιπλέον, ορισμένα σχετικώς απλά puzzles προσθέτουν στην εξίσωση και το adventure στοιχείο, υπό τη gaming κατανόησή του.

3 katanoisi

Πρωταγωνιστής της ιστορίας είναι μια μικρή ανθρωπόμορφη κουκουβάγια, ο Otus, ο οποίος έχει γεννηθεί μουγγός! Η καθημερινότητά του αρχίζει και σήμερα ξυπνώντας στο Vellie, τον ιπτάμενο τόπο διαβίωσής του, με τον δάσκαλό του, Asio, να του αναθέτει συγκεκριμένα καθήκοντα περιφρούρησης της περιοχής και αναφοράς κάθε ύποπτης κίνησης, καθώς υπάρχει φόβος ενδεχόμενης επίθεσης πειρατών. Σα να μη φτάνει αυτό, υπάρχει κατά τα φαινόμενα και κάποιος ταραχοποιός, ο οποίος αρέσκεται σε διάφορες φάρσες! Το ξεκίνημα της περιπέτειας δίνει ενδεχομένως την εντύπωση ότι αποτελεί τη δικαιολογία, προκειμένου να παρουσιαστούν τα levels του Owlboy και όλα όσα έχει να προσφέρει, αλλά δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Τα πράγματα δε θα αργήσουν να πάρουν άσχημη τροπή, και τότε είναι που ξεκινά κατ’ ουσίαν η κυρίως υπόθεση, η οποία αποκτά ολοένα περισσότερο ενδιαφέρον, δίχως αυτό να αποτελεί σχήμα λόγου, καθώς υπάρχει μεγαλύτερο βάθος απ’ όσο διαφαίνεται εν πρώτοις. Το γεγονός επιτρέπει στον τίτλο να ξεφύγει από τα τετριμμένα αντίστοιχων της κατηγορίας του, αναδεικνύοντας το πραγματικό του υπόβαθρο, που υπερβαίνει κατά πολύ levels με συνεχείς εχθρούς και διαδοχικά boss fights. Όχι πως τα τελευταία εκλείπουν, μάλιστα στο δεύτερο μισό αποδεικνύονται καταφανώς απαιτητικότερα, αλλά σχεδόν τα πάντα εντάσσονται εντός του πλαισίου της αφήγησης.

4 afigisis

Εκτός από την πάθηση με την οποία έχει μάθει να ζει, δεχόμενος άλλοτε την συμπάθεια των συντοπιτών του, ενίοτε εισπράττοντας τυπικότητα και κάποτε αντιμετωπίζοντας περιπαικτικά σχόλια, ο μικρούλης Otus δεν είναι βεβαίως σε θέση να κρατάει όπλο, είναι όμως αρκετά ανθεκτικός ώστε να μπορεί να μεταφέρει τους φίλους του οπουδήποτε καθώς πετά, οι οποίοι αναλαμβάνουν να… πατήσουν τη σκανδάλη για τον ίδιο. Πρόκειται για βασικό gameplay μηχανισμό, ο οποίος γίνεται σχεδόν άμεσα διαθέσιμος. Σε πρώτη φάση εφαρμόζεται στην περίπτωση του «κολλητού του», Geddy, ενός νεαρού ανθρώπου, ο οποίος λειτουργεί κατά κάποιο τρόπο ως «το στόμα» του ήρωα καθ’ όλη τη διάρκεια, ενώ ο τελευταίος εκδηλώνεται μέσα από τις… εκφραστικές γκριμάτσες του. Ο Geddy δε θα είναι ο μόνος σύμμαχος του Otus, ενώ καθένας εξ αυτών έχει διαφορετικό όπλο, με εξίσου διαφορετικά χαρακτηριστικά. Έτερο σημείο αναφοράς του gameplay αποτελεί η δυνατότητα teleport των φίλων του πρωταγωνιστή, οι οποίοι εμφανίζονται γραπωμένοι από αυτόν με το πάτημα ενός κουμπιού, έτοιμοι να πυροβολήσουν, ενώ αναλόγως άμεση είναι και η εναλλαγή τους.

5 enallagi

Στο σύνολό του ο κόσμος του Owlboy είναι μεγάλος, ενώ φαντάζει ακόμη μεγαλύτερος λαμβάνοντας υπ’ όψιν τους διάσπαρτους εχθρούς, που κάνουν respawn μετά από κάθε θάνατο του Otus. Η 16bit αισθητική, που αναδεικνύεται θαυμάσια στον οπτικό τομέα, ενυπάρχει αναλόγως στον ηχητικό, με το σύνολο των εφέ να παραπέμπουν άμεσα σ’ αυτή τη retro εποχή. Είναι χαρακτηριστικό ότι δεν υπάρχει voice act, κάτι που σημαίνει ότι η αλαλία του ήρωα αποτυπώνεται με… απουσία γραμμών διαλόγων, στοιχείο που το κάνει ακόμη πιο «υπέροχο»! Το soundtrack του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ καλό, φέροντας τη σφραγίδα του Jonathan Geer, όπως και η επιμέλεια του SFX. Διάρκειας μεγαλύτερης των 90 λεπτών, ακολουθεί ως ένα μικρό βαθμό την ανωτέρω αισθητική, ενώ από εκεί και πέρα κυμαίνεται μεταξύ σπουδαίων μελωδικών ορχηστρικών ακουσμάτων και άλλων, δυναμικότερων, ιδίως σε μάχες μεγαλύτερης έντασης. Η ορχήστρα που έχει αξιοποιηθεί, αποτελείται από οκτώ καλλιτέχνες, οι οποίοι παίζουν φλάουτο, κλαρινέτο, όμποε, φαγκότο, βιολί, βιόλα, τσέλο και μπάσο.

6 mpaso

Έχοντας μπερδευτεί σε δύο-τρία σημεία, στα οποία δεν καταλάβαινα ακριβώς πού πρέπει να πάω ώστε να προχωρήσει η υπόθεση, και καθώς δεν υπάρχει difficulty level, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 13 ώρες προκειμένου να δω τα credits. Η πανέμορφη ατμόσφαιρα του Owlboy, μεταφορικά και κυριολεκτικά, είναι σε τελική ανάλυση εκείνη που συνοψίζει και εσωκλείει όλα όσα περιγράφουν το δεύτερο και τελευταίο παιχνίδι της D-Pad μέχρι σήμερα, το οποίο μόλις στον πρώτο μήνα κυκλοφορίας του υπερέβη σε πωλήσεις τα 100.000 αντίτυπα! Δίχως να παρουσιάζει τον -ενίοτε υψηλότατο- βαθμό δυσκολίας ανάλογων τίτλων του είδους, όντας ωστόσο βαθμιαία αυξανόμενος αυτός, το project της νορβηγικής εταιρίας επένδυσε πρωτίστως στην ιστορία, την οποία εμπλούτισε μαεστρικά σε όλους τους τομείς από εκεί και πέρα, διαμορφώνοντας ένα αποτέλεσμα που κάνει την προσπάθειά της να ξεχωρίζει μέσα στο πλήθος. Πολλά από τα indie platforms της προηγούμενης δεκαετίας ήθελαν απλώς να κυκλοφορήσουν· το συγκεκριμένο είχε και κάτι να πει.

Continue reading
  1874 Hits

Οι Τέσσερεις Εποχές

1ekso

Η Swing Swing Submarine είναι μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα το Μονπελιέ, η οποία, μετά από κάποιες εντελώς ερασιτεχνικές απόπειρες, εμφανίστηκε στις ψηφιακές πλατφόρμες στις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας, εκμεταλλευόμενη τις ευκαιρίες της νέας πραγματικότητας στη gaming βιομηχανία, όπως έπραξαν αμέτρητοι indie developers κατά την ίδια περίοδο ή και λίγο αργότερα. Μια δεκαετία, στην οποία τα 2D platform αυτών των προδιαγραφών γνώρισαν πρωτοφανή έξαρση, με δεκάδες αξιόλογων τίτλων και πολλαπλάσιο αριθμό στο σύνολό τους. Κατ’ επέκταση, πρόκειται για μια κατηγορία με αντικειμενικά τεράστιο ανταγωνισμό, όπου ίσως η μεγαλύτερη πρόκληση για ένα παιχνίδι είναι να μη… χαθεί μέσα στο πλήθος, ιδίως εάν δεν έχει την οικονομική δυνατότητα μεγαλύτερης διαφήμισης ενδεχομένως. Ανήκοντας είτε στο υποείδος των puzzle-platform είτε σ’ αυτό των action-platform, μεταξύ των πλέον δημοφιλών τίτλων μπορεί να συναντήσει κάποιος τα Hollow Knight (2017), Cuphead (2017), Ori and the Will of the Wisps (2020), Ori and the Blind Forest (2015), Celeste (2018), Inside (2016), Bloodstained: Ritual of the Night (2019) και Limbo (2011).

1s 2011

Σε ό,τι αφορά τους Γάλλους δημιουργούς, το ξεκίνημά τους ήταν πολύ πιο «ταπεινό», με τα Blocks That Matter και Tetrobot and Co., δύο μικρά puzzle-platform, τα οποία κυκλοφόρησαν εν έτει 2011 και 2013, αντίστοιχα. Εν συνεχεία, παραμένοντας στο ίδιο genre, επρόκειτο να επικεντρωθούν στο development εκείνου που θα αποτελούσε το τελευταίο παιχνίδι τους μέχρι σήμερα. Κάπως έτσι, το 2016 παρουσιάστηκε το Seasons after Fall, ένα παιχνίδι που μπορεί να μην έφτασε ούτε κατά διάνοια τα επίπεδα δημοτικότητας των προαναφερθέντων, αλλ’ όμως δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι πέρασε και απαρατήρητο, τηρουμένων των αναλογιών. Σ’ αυτό έπαιξε ρόλο ενδεχομένως η παρουσία ενός μεγάλου publisher, της επίσης γαλλικής Focus Home Interactive. Είναι ένα project, το οποίο ξεχωρίζει από τις πρώτες στιγμές για το υπέροχο εικαστικό του και τα πανέμορφα, ολοζώντανα χρώματα, που ανταποκρίνονται απολύτως σ’ αυτό που προδιαθέτει το παιχνίδι και μόνο από την ονομασία του.

2 onomasia

Ακόμη κι αν δεν πρωτοτυπούν απαραίτητα, είναι σημαντικό αυτές οι indie προσπάθειες να έχουν κάποιο ιδιαίτερο σημείο αναφοράς, το οποίο είναι ικανό να τις αναδείξει. Όταν, δε, αυτό σχετίζεται με το gameplay, το ενδιαφέρον αποδεικνύεται ίσως ακόμη μεγαλύτερο, στις ούτως ή άλλως όχι πολλές ώρες που διαρκούν. Εν προκειμένω, το story του παιχνιδιού λειτουργεί ως η απαραίτητη δικαιολογία προκειμένου να θεμελιωθεί το όλο concept, το οποίο επικεντρώνεται σε άλλα χαρακτηριστικά, προσφέροντας μια ιδιαίτερη εμπειρία. Πρωταγωνίστρια είναι μια απλή, κόκκινη αλεπού, που αποφασίζει να επισκεφτεί το δάσος του Seasons after Fall, παρατηρώντας ένα παράξενο φαινόμενο από μακριά. Φτάνοντας σ’ ένα ξέφωτο θα καταληφθεί με τον πιο αλλόκοτο τρόπο από ένα Σπόρο (Seed), ο οποίος πλέον, ελέγχοντάς την, θα μπορέσει να επισκεφτεί τους τέσσερεις Φρουρούς των Εποχών (Guardians of the Seasons) καθ’ υπόδειξη μιας φωνής, η οποία φαίνεται να τον καθοδηγηθεί με τη σειρά του, απ’ την πρώτη στιγμή. Η φωνή επιθυμεί κάτι από τον Φρουρό του Χειμώνα, αλλά μόνο ένας ενσώματος Σπόρος θα μπορούσε να τον προσεγγίσει…

3 proseggisei

Ο τίτλος βασίζεται κυρίως και κατ’ εξοχήν στις τέσσερεις εποχές του χρόνου, την επίδρασή τους στον κύκλο της ζωής και τον τρόπο με τον οποίο οι συνθήκες και τα καιρικά φαινόμενα τις προσδιορίζουν. Στον πυρήνα αυτής της φυσικής ροής των πραγμάτων βρίσκεται η αλεπού της ιστορίας, η οποία θα κληθεί να αποκτήσει τον έλεγχο των εποχών και να τις διαχειριστεί με όποιον τρόπο αυτή επιθυμεί, προκειμένου να υπερβεί τα εμπόδια που προκύπτουν. Ο λόγος, βεβαίως, για τους γρίφους του Seasons after Fall, οι οποίοι παρουσιάζουν κατά κανόνα έναν αρκετά ανταγωνιστικό βαθμό πρόκλησης, Ο gamer θα πρέπει να αλληλεπιδράσει με τη χλωρίδα και την πανίδα του δάσους, ακόμη και με τα στοιχεία της φύσης, συναρτήσει της ανακύκλησης των εποχών, προκειμένου να προχωρήσει. Ενώ μάλιστα το πρώτο -άτυπο- μέρος του παιχνιδιού είναι γραμμικό, στη συνέχεια αυτή η προσέγγιση διαφοροποιείται. Το τελευταίο έχει ως συνέπεια να υπάρχει αρκετό backtracking, ενώ είναι πιθανό σε κάποιες περιπτώσεις να μπερδευτεί ο παίκτης, ως προς το πού πρέπει να κατευθυνθεί. Στο επίκεντρο βρίσκεται το προαναφερθέν ξέφωτο, το Sanctuary, όπως χαρακτηρίζεται, από το οποίο ξεκινούν τέσσερα διαφορετικά και πολυεπίπεδα μονοπάτια, οδηγώντας σε περιοχές του δάσους που περιφρουρεί καθένας εκ των ισαρίθμων Guardians.

4 guardians

Το art direction είναι παραμυθένιο, και μαγικές οι εικόνες σε κάθε εναλλαγή της εκάστοτε εποχής. Η ονειρική ατμόσφαιρα συνδιαμορφώνεται και τελικά απογειώνεται από το υπέροχο soundtrack, διάρκειας 83 λεπτών(!), με την υπογραφή του Yann Van der Cruyssen, ο οποίος συνθέτει μουσική για ένα σεξτέτο καλλιτεχνών, αποτελούμενο από δύο βιολιά, δύο βιόλες και δύο τσέλα. Η αισθητική του δημιουργού είναι θαυμάσια και υψηλότατη, πλαισιώνοντας μοναδικά την περιήγηση στο δάσος, ενώ οι μουσικοί ερμηνεύουν υπέροχα το έργο υπό τη διεύθυνση του ιδίου. Κάποιες ambient «πινελιές» χαρίζουν τελικά μια πιο απόκοσμη διάσταση σε ορισμένες περιοχές, ενώ ένα αίσθημα μελαγχολίας κυριαρχεί από την αρχή ως το τέλος. Έχοντας κολλήσει σε κάποια σημεία, χρειάστηκα συνολικά κάτι λιγότερο από έντεκα ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ενός videogame που αποδείχθηκε ανταγωνιστικότερο απ’ όσο εκτιμούσα αρχικώς, σίγουρα όμως πολύ όμορφο, για μια σειρά χαρακτηριστικών που κατατάσσουν το Seasons after Fall μεταξύ των καλών και πραγματικά ευχάριστων παιχνιδιών της κατηγορίας.

Continue reading
  1618 Hits

Χαρλεάδες από Ατσάλι

1ekso

Ο μηχανοκίνητος αθλητισμός έχει προσδιορίσει σε μεγάλο βαθμό και βάθος πολλών δεκαετιών το genre των racing videogames, το οποίο πολύ σύντομα υποδιαιρέθηκε στις δύο γνωστές μεγάλες υποκατηγορίες, των simulation και των arcade. Τόσο οι τέσσερεις τροχοί όσο και οι δύο, συγκινούν μια μεγάλη κατηγορία παικτών, οι οποίοι μοιράζονται συνήθως μεταξύ των ανωτέρω υποδιαιρέσεων, αν και η μεταξύ τους απόσταση τα τελευταία χρόνια δείχνει να μικραίνει αισθητά σε ορισμένες περιπτώσεις πρωτοκλασάτων τίτλων που κυκλοφορούν, ελέω των παραμετροποιήσεων που αυτοί προσφέρουν. Εστιάζοντας εν προκειμένω στα motorcycle racing, αν υπάρχει μία εταιρία που έχει συνδέσει άρρηκτα το όνομά της με το χώρο, δεν είναι άλλη από την ιταλική Milestone, η οποία από το 1999 έχει αναπτύσσει δεκάδες τίτλους, οι περισσότεροι εκ των οποίων ανήκουν σε συγκεκριμένα franchises. Μεταξύ αυτών επιβάλλεται να αναφερθούν έντεκα games της σειράς MotoGP (2007-2022), τα επτά MXGP (2014-2021), τα έξι συν ένα SBK (2006-2012) και τα τέσσερα Ride (2015-2020).

1s 2020

Στο περιθώριο των προαναφερθέντων και δεκάδων άλλων τίτλων του είδους, η φινλανδική RedLynx εξελίχθηκε στην πλέον διαχρονική εταιρία, αν δεν ήταν και η πρώτη, η οποία επένδυσε στη μεταφορά των μηχανών μικρού κυβισμού στις δύο διαστάσεις, ξεφεύγοντας από τη λογική των αγώνων και δίνοντας έμφαση στην αξιοποίηση των physics για την υπέρβαση εμποδίων, μεταξύ των εκάστοτε επιπέδων των παιχνιδιών της. Ο λόγος για τη σειρά Trials, η οποία ξεκίνησε ως browser game το 2000, αλλά προϊόντος του χρόνου αναδείχθηκε ως ο άτυπος, μεν, απόλυτος, δε, «ρυθμιστής» αυτής της ιδιαίτερης platform-racing κατηγορίας, ακόμη περισσότερο από το 2011 και εξής, όταν οι Φινλανδοί εξαγοράστηκαν από τη Ubisoft, εξακολουθώντας να εργάζονται επάνω στο franchise. Μέχρι σήμερα μπορεί να μετρήσει συνολικά κάποιος έξι main τίτλους και δύο spin-off.

Κατ’ επέκταση, είναι αρκετά εμφανές ποια υπήρξε η βασική επιρροή της πολωνικής Tate Multimedia, όταν το 2013 παρουσίασε το Urban Trial Freestyle, έναν τίτλο παρόμοιας λογικής, ο οποίος ακολούθησε ένα χρόνο μετά το Trials Evolution, τέταρτο κεφάλαιο της σειράς. Αλλά ενώ ο τελευταίος εισέπραξε διθυραμβικές κριτικές, οι αντίστοιχες περί του πρώτου ήταν μετριότατες. Η Tate ιδρύθηκε το 2000, μέχρι σήμερα είναι γνωστή κυρίως για τη 3D platform σειρά Kao the Kangaroo, ωστόσο, μολονότι πρόσφατα την επανέφερε στο προσκήνιο μετά από 17 ολόκληρα χρόνια, την τελευταία δεκαετία έχει επικεντρωθεί κατά κύριο λόγο στα platform-racing, συνεχίζοντας με ακόμη δύο κεφάλαια στο franchise των Urban Trial (2019, 2021). Δεν ήταν όμως τα μόνα.

2 mona

Αξιοποιώντας την πρότερη εμπειρία τους στο χώρο της… μηχανοκίνησης, το 2018 οι Πολωνοί developers επανήλθαν με έναν αυτοτελή τίτλο, που ήρθε να ξεφύγει από τα εσκαμμένα των 2.5D racing τίτλων του genre. Το Steel Rats παρουσιάστηκε ως ένα αρκετά ιδιαίτερο παιχνίδι, το οποίο μόνο κατά προσέγγιση μπορεί να κατατάξει κάποιος ως ένα combat-platform, αλλά αποκλειστικά με μοτοσυκλέτες, μεγάλου κυβισμού μάλιστα αυτή τη φορά, εν αντιθέσει προς τον κανόνα του είδους. Κυρίως όμως, με μια συγκεκριμένη ιστορία, με αρχή, μέση και τέλος, που, παρότι δε διεκδικεί δάφνες ποιότητας, διαμορφώνει το πλαίσιο εντός του οποίου το παιχνίδι ξεδιπλώνει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του. Βάσει σεναρίου, λοιπόν, βρισκόμαστε σε μια εναλλακτική retro-φουτουριστική πραγματικότητα της δεκαετίας του ‘40, στην εικονική αμερικανική Coastal City, όπου οι αυτοματοποιημένες εργοστασιακές εγκαταστάσεις έχουν κυριαρχήσει, ως πυλώνας μιας πλήρως εκσυγχρονισμένης κοινωνίας.

3 koinwnias

Ο Toshi είναι ένας έφηβος, ιδιοφυία στα ηλεκτρονικά και πρώτος playable character του game, που αρχίζει με τον ίδιο να αναζητά τα υπόλοιπα μέλη της συμμορίας στην οποία ανήκει, τους Steel Rats! Οι εκκλήσεις από τον ασύρματό του δε βρίσκουν αποδέκτη, ενώ καθώς η εξερεύνησή του ξεκινά, συνειδητοποιεί ότι η πόλη έχει ερημώσει. Σύντομα θα διαπιστώσει το λόγο: εξωγήινα robot έχουν εισβάλει στην ευρύτερη περιοχή και απειλούν να αφανίσουν κάθε είδους πολιτισμό! Robot, φτιαγμένα από μεταλλικά απορρίμματα, γι’ αυτό και οι πρωταγωνιστές της περιπέτειας τα ονομάζουν junkbots! Tο concept παραπέμπει ξεκάθαρα σε b-movies του Hollywood των ’80s-’90s, και το Steel Rats δεν έχει καμία διάθεση να απολογηθεί γι’ αυτό! Εισάγοντας τέσσερεις χαρακτήρες, τους θέτει ενώπιον αντιμετώπισης της απροσδόκητης εισβολής, με βασικό όπλο τους αυτό που ξέρουν να κάνουν καλύτερα: να οδηγούν μαεστρικά τη -διαφορετική από των άλλων- μηχανή τους υπό κάθε συνθήκη και σε οποιαδήποτε πιθανή κι απίθανη επιφάνεια… ακόμη κι αν δε θα αργήσει η ώρα που θα πρέπει να πατήσουν και τη σκανδάλη.

4 skandali

Η πόλη χωρίζεται σε πέντε περιοχές, εκ των οποίων τα επίπεδα της πρώτης λειτουργούν ως πρόλογος της ιστορίας. Κάθε μία διαφέρει από την άλλη, διαμορφώνοντας αναλόγως το σκηνικό της εκάστοτε άτυπης πίστας που διασχίζουν οι ήρωες. Το «κλου» εν προκειμένω είναι ορισμένοι τεράστιοι μεταλλικοί αγωγοί, οι οποίοι διαμορφώνουν ένα ενιαίο πλέγμα, επιτρέποντας στους μηχανόβιους της συμμορίας να κινούνται είτε σε κάθετο άξονα, ανεβοκατεβαίνοντας ακόμη και ολόκληρα κτίρια, είτε και ανάποδα! Πρόκειται για ενδιαφέροντα μηχανισμό, που ανεβάζει την αδρεναλίνη κάθε φορά, καθώς και ο ήχος ανταποκρίνεται επάξια στο εντυπωσιακό στιγμιότυπο. Στο πλαίσιο αυτό, σημείο αναφοράς στο gameplay αποτελεί το wheelsaw, η δυνατότητα των ηρώων να μετατρέπουν τη μπροστινή ρόδα τους σε… τροχοπρίονο, προκειμένου όχι μόνο να προσκολλώνται στις συγκεκριμένες επιφάνειες, αλλά να αποκτούν επιπλέον ταχύτητα σε κανονική πορεία ή να ισοπεδώνουν μικρότερους και μεγαλύτερους εχθρούς. Γενικότερα, ο τίτλος έχει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών του είδους σε ό,τι αφορά την εξισορρόπηση της μηχανής υπό δύσκολες καταστάσεις, όχι όμως σε μεγάλο βαθμό, καθώς η προτεραιότητα είναι στην ταχύτητα, ενώ το στοιχείο που τον διαφοροποιεί ασφαλώς είναι η μάχη, στην οποία και δίνει έμφαση.

5 emfasi

Κάθε επίπεδο περιλαμβάνει και ορισμένα προαιρετικά tasks, όπως, ενδεικτικά, η ολοκλήρωσή του εντός συγκεκριμένου χρόνου ή η εξόντωση εχθρών με συγκεκριμένο τρόπο, ενώ ο παίκτης μπορεί να αναζητήσει και ένα secret που υπάρχει σε κάθε πίστα. Αυτό του αποκαλύπτει περισσότερες πληροφορίες για την πόλη, τους χαρακτήρες ή την απειλή που έχει προκύψει, σε ένα από τα μενού του παιχνιδιού. Τα δε tasks προσφέρουν επιπλέον junks, το currency του τίτλου, τα οποία ο gamer συγκεντρώνει διαλύοντας εμπόδια και καταστρέφοντας ρομπότ, που ενίοτε μπορεί απλώς να προσπεράσει. Τα χρήματα αυτά εξαργυρώνονται σε μια σειρά αναβαθμίσεων, που διακρίνονται σε perks, primary, charge και ultimate, και αφορούν μια σειρά ιδιαίτερων χαρακτηριστικών και special -επιθετικών και μη- abilities του εκάστοτε χαρακτήρα. Τους τελευταίους, ειρήσθω εν παρόδω, ο παίκτης μπορεί να εναλλάσσει ανά πάσα στιγμή, εκτός αν κάποιος έχει χάσει όλες τις ζωές του, συνεπώς παύει να είναι διαθέσιμος έως την ολοκλήρωση του επιπέδου ή τον… οριστικό και αμετάκλητο θάνατο όλων. Τέλος, έναντι junks προσφέρεται η δυνατότητα τροποποίησης του outfit τόσο των πρωταγωνιστών όσο και της μηχανής του καθενός.

Εκτός από τις διαθέσιμες ζωές, οι χαρακτήρες έχουν κι από μία μπάρα ενέργειας, που σχετίζεται με τη δυνατότητα της μηχανής τους είτε να κινείται με μεγαλύτερη ταχύτητα είτε να κάνει συγκεκριμένες επιθετικές ενέργειες. Η μπάρα γεμίζει μόνη της σταδιακά, ενώ φορτίζει πλήρως όταν το όχημα κινείται επάνω στους προαναφερθέντες αγωγούς. Περαιτέρω, καθώς η ζωή αναπληρώνεται μέσα από… ανεφοδιασμό σε συγκεκριμένα σημεία-ντεπόζιτα, προκύπτει ότι αυτή, για την ακρίβεια, αφορά την κατάσταση της μηχανής, θεωρητικά τουλάχιστον, και όχι του ίδιου του αναβάτη, ωστόσο η ουσία δεν αλλάζει. Εκτός από τις ιδιαίτερες δυνάμεις των ηρώων, ο gamer αποκτά σφαίρες από κουτιά που υπάρχουν διάσπαρτα στα επίπεδα, τις οποίες αδειάζει, με αυτόματο κλείδωμα, επάνω στα junkbots σα να μην υπάρχει αύριο.

6 ayrio

Ο συνολικός αριθμός των επιπέδων ανέρχεται σε λίγες δεκάδες, παρουσιάζοντας σχετικώς αυξανόμενη δυσκολία βαθμιαία, δίχως ωστόσο αυτό να είναι απόλυτο. Σε γενικές γραμμές οι εχθροί πέφτουν εύκολα, ακόμη και οι μεγαλύτεροι, ωστόσο η πλειοψηφία των levels που αφορά αμιγώς -τυπικά ή άτυπα- boss fights είναι εντελώς διαφορετική υπόθεση. Σε συνδυασμό με την απουσία checkpoints εν προκειμένω, ο βαθμός δυσκολίας εκτοξεύεται σε αδιανόητο βαθμό σε ορισμένες περιπτώσεις, στα όρια του γελοίου, ο οποίος επ’ ουδενί ανταποκρίνεται στη συνολική εμπειρία που προσφέρει το παιχνίδι. Συγκεκριμένα, ενώ για το υπόλοιπο playthrough χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες, στα δύο τελευταία boss fights «σκότωσα» άλλες 13, απαιτώντας γρήγορα αντανακλαστικά, αυξημένα skills αλλά και δόση τύχης. Ο χειρισμός ενδείκνυται για gamepad, αλλά θέλει λίγο χρόνο μέχρι να συνηθιστεί, κάτι που προσφέρεται μέσα από τα επίπεδα του προλόγου. Ο δε τεχνικός τομέας δεν είναι αψεγάδιαστος, καθώς, παρότι το art direction του Jacek Gburczyk είναι πραγματικά ελκυστικό, το game ταλαιπωρείται από ορισμένα bugs και κάποια περισσότερα glitches, καταδεικνύοντας ότι θα έπρεπε να γίνει αρτιότερη δουλειά στην ανάπτυξη.

7 anaptyksi

Ικανοποιητικό είναι το αποτέλεσμα στον ήχο, τόσο ως προς τα ηχητικά εφέ όσο και ως προς το soundtrack ηλεκτρονικής μουσικής, διάρκειας περίπου 40 λεπτών, που φέρει την υπογραφή του Arkadiusz Reikowski. Ο συγκεκριμένος είναι επίσης ο μουσικοσυνθέτης αρκετών άλλων παιχνιδιών, όπως η σειρά Layers of Fear (2015, 2019) και τα Kholat (2015), Observer (2017), Blair Witch (2019) και The Medium (2021). Εκτιμούμε ωστόσο ότι την παράσταση κλέβει το -ομώνυμο του τίτλου- τραγούδι του κεντρικού μενού, σε σύνθεση του ίδιου, που ερμηνεύεται υπέροχα από τη Anula Suszek, της οποίας η φωνή θυμίζει αρκετά έντονα εκείνη της εκλιπούσης Dolores O’Riordan. Κάτι αντίστοιχο είχαμε διαπιστώσει και στο παρελθόν για τη Vera Domínguez, ερμηνεύτρια στο Runaway franchise. Το Steel Rats αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ένα πολύ συμπαθητικό videogame, το οποίο μάλιστα έτυχε οριακά ευνοϊκότερης αντιμετώπισης από τους ίδιους τους παίκτες ανά τον κόσμο, σε σύγκριση με τις κριτικές των sites. Μεγαλύτερη προσοχή στο balancing μεταξύ απλών εχθρών και των boss fights, από τη στιγμή που ούτως ή άλλως δεν υπάρχει difficulty level, και ίσως περισσότερη εμβάθυνση στην ιστορία, να διαμόρφωναν μία συνολικά καλύτερη εικόνα. Το concept, ωστόσο, ήταν εκείνο που με έπεισε να ασχοληθώ με το παιχνίδι, και δεν το μετάνιωσα ποτέ. Μακάρι ένα sequel ή ένας άλλος αντίστοιχος τίτλος να εξελίξει στο μέλλον αυτή τη φόρμα.

Continue reading
  1502 Hits