GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Εμπειρία: Τι ευθύνεται για τα κακά sequels ;

Εμπειρία: Τι ευθύνεται για τα κακά sequels ;

Στη βιομηχανία των video games, υπάρχουν πολλά sequels. Σχεδόν κάθε επιτυχημένο εμπορικά παιχνίδι, είναι σίγουρο ότι κάποια στιγμή θα αποκτήσει και αδερφάκι, με τον αριθμό '2' δίπλα απ' ο γνωστό όνομα, ή ίσως κάποιον υπότιτλο. Έχουμε συνηθίσει τόσο πιστεύω αυτή τη τακτική, που πλέον αν ένα καλό παιχνίδι δεν αποκτήσει δεύτερο τίτλο βασισμένο κάπως σε αυτό, θα μας φανεί παράξενο. Όπως γίνεται και στο Σινεμά όμως, ενώ μερικά sequels τα θεωρούμε άξια του ονόματος που φέρουν, πολλά μας απογοητεύουν, και από αυτή την απογοήτευση, κάποιοι fans φτάνουν και στο σημείο να λεν, πως θα ήταν καλύτερα να μη κυκλοφορούσαν ποτέ κάποια sequels, για να μη 'λερωθεί' το όνομα. Προσωπικά και ο ίδιος, έχω απογοητευτεί από sequels ουκ ολίγες φορές, ενώ άλλες φορές δεν ισχύει αυτό. Τι όμως κάνει ένα sequel να θεωρείται καλό ή άξιο να φέρει ένα όνομα, και τι κάνει ένα sequel απογοητευτικό ; Αυτό το ερώτημα με απασχολούσε, και το θεωρούσα πολύ σημαντικό, μιας και αν βρισκόταν λύση σε αυτό, και την μάθαιναν και οι developers, θεωρητικά θα σταματούσαν να βγαίνουν κακά sequels. Για να βρω την απάντηση σε αυτό το ερώτημα, προσπάθησα να εμβαθύνω λίγο παραπάνω και να αναλύσω κάποια καλά και κάποια κακά sequels, μπας και διαπιστώσω κάποια κοινά στοιχεία, τα οποία θα έδιναν ένδειξη για συγκεκριμένα λάθη τα οποία να μπορεί κάποιος να πει αντικειμενικά ότι κάνουν κακό, και τέτοια λάθη φυσικά δεν μπορούν να είναι ούτε συγκεκριμένα και απομονωμένα gameplay mechanics, ούτε κάποια κίνηση marketing. Εδώ λοιπόν θα παραθέσω τη θεωρία μου περί 'Εμπειρίας', και τη συνέπεια αυτής στα video games, και στα διάφορα sequels συγκεκριμένων franchises.

 

Τι είναι όμως αυτή η 'Εμπειρία' για την οποία έκανα λόγο ; Ως 'Εμπειρία' ορίζω το σύνολο των συναισθημάτων, και σκέψεων ίσως, που νιώθει και σκέφτεται ένας παίκτης, καθ' όσο παίζει ένα παιχνίδι. Η Εμπειρία δεν περιορίζεται σε συγκεκριμένα game mechanics ή πλοκή ιστορίας, ή αισθητική, αλλά απορρέει από όλα αυτά, τα οποία την επηρεάζουν. Εμπειρία είναι αυτό το αίσθημα του φόβου ότι είσαι αδύνατος και εύθραυστος ενώ ο κίνδυνος καραδοκεί κάθε στιγμή, ενώ βγαίνεις έξω για περπάτημα στη Ζώνη του S.T.A.L.K.E.R. κατά τη νύχτα. Εμπειρία είναι η αίσθηση ομαδικότητας όταν σε ένα online game συνεργάζεσαι με την ομάδα σου για να πετύχετε ένα κοινό στόχο. Εμπειρία είναι ακόμη και η αίσθηση ικανοποίησης για την ικανότητα σου να μαντέψεις με βάση τα physics βαρύτητας, το πως να καταφέρεις σωστά εκείνο το άλμα στο Super Mario. Γενικά, η Εμπειρία είναι αισθήματα και συναισθήματα, τα οποία τα νιώθεις, όσο παίζεις κάποια παιχνίδια, τα οποία έχουν σχεδιαστεί για να σου προσφέρουν αυτή την Εμπειρία. Κάθε παιχνίδι έχει τη δική του Εμπειρία.

 

Όταν παίζουμε κάποια παιχνίδια, νιώθουμε κάτι, έχουμε μια Εμπειρία, η οποία μπορεί να είναι καλή είτε κακή, και ίσως και αδιάφορη. Αποφασίζουμε το αν μας αρέσει ή όχι ένα παιχνίδι με βάση το κατά πόσο μας άρεσαν αυτά που μας έκανε να νιώσουμε, και πόσο έντονη ήταν αυτή η εμπειρία. Για παράδειγμα αν μου αρέσει η Χ εμπειρία, τότε ένα παιχνίδι με πιο έντονη τη Χ, λογικά θα μου άρεσε και περισσότερο. Εκτός αυτού, ο εγκέφαλός μας ταυτίζει το τάδε συγκεκριμένο παιχνίδι, με την Εμπειρία που νιώσαμε όταν το παίζαμε. Γιατί είναι πολύ πιο εύκολο για τον εγκέφαλο να απομνημονεύει περιστατικά όταν αυτά συνοδεύονται με συναισθήματα, παρά 'ξερές' πληροφορίες όπως π.χ. τυχαίους αριθμούς. Με αυτόν τον τρόπο, και επειδή παιχνίδια παίζουμε για να περάσουμε (νιώσουμε) ωραία, στη μνήμη μας συνδυάζουμε το κάθε τίτλο παιχνιδιού, με την Εμπειρία που νιώσαμε όταν το παίξαμε. Στη μνήμη μας, το πρώτο που θα έρθει όταν ακούσουμε το όνομα ενός παιχνιδιού, θα είναι μια στιγμή που βιώσαμε έντονα την Εμπειρία του παιχνιδιού, δηλαδή νιώσαμε έντονα τα αισθήματα και συναισθήματα που ένα παιχνίδι μας κάνει να νιώσουμε. Για παράδειγμα εγώ όταν ακούω Serious Sam 3, αμέσως σκέφτομαι στιγμές άπειρου γέλιου όπου έπαιζα σε split screen, co-operative με έναν κολλητό μου, και μετά οτιδήποτε άλλο. Συνδέουμε λοιπόν κατά αυτόν τον τρόπο, το όνομα ενός παιχνιδιού, με τα συναισθήματα που νιώσαμε όταν το παίζαμε. Τι λοιπόν κάνει κάποια sequels να είναι απογοητευτικά προς εμάς ;

 

Αυτό που συνήθως κάνει κάποια sequels απογοητευτικά, είναι η αλλαγή του είδους της Εμπειρίας που αυτά παρέχουν στον gamer. Υπάρχουν πολλά sequels τα οποία έχουμε παίξει, και τα οποία παρ' ότι εισήγαγαν νέα gameplay mechanics, ή τελείως νέους πρωταγωνιστές στην ιστορία τους, ή είχαν άλλου είδους αλλαγές, μας άρεσαν, και τα θεωρήσαμε άξια του να φέρουν στο τίτλο τα ονόματα που έχουν. Ωστόσο υπάρχουν και sequels, τα οποία λίγες αλλαγές έχουν σε σχέση με κάποιο προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, αλλά μας απογοήτευσαν. Δεν είναι όμως κάποιο συγκεκριμένο feature, ή χαρακτήρας που είναι από μόνος του κακός ή κακό. Αυτό που μας απογοητεύει, είναι όταν οι όποιες αλλαγές γίνονται, επιδρούν στο κομμάτι της Εμπειρίας κατά τέτοιο τρόπο, που η κύρια Εμπειρία, αυτό που μας δίνει το παιχνίδι, και μας κάνει να αισθανόμαστε, είναι κάτι διαφορετικό, από αυτό που θα περιμέναμε από ένα παιχνίδι που φέρει ένα συγκεκριμένο όνομα, με το οποίο όνομα εμείς έχουμε συνδέσει συγκεκριμένες εμπειρίες και συναισθήματα που νιώσαμε και βιώσαμε όταν το παίζαμε.

 

Θα ήθελα να αναφέρω ως παράδειγμα, το Sequel του Return to Castle Wonfenstein (2002), το Wolfenstein του 2009, το οποίο είναι μια εξαιρετική περίπτωση για σχολιασμό όσων αφορά τη θεωρία της Εμπειρίας. Όταν το Wolfenstein του 2009 κυκλοφόρησε, έλαβε πολύ ανάμικτες κριτικές και σχολιασμό. Υπήρχαν κάποιοι οι οποίοι το έκραζαν, και άλλοι οι οποίοι τους φαινόταν ένα decent, και εντάξει παιχνιδάκι, και απορούσαν για ποιο λόγο υπήρχαν οι haters. Οι haters ήταν στην συντριπτική τους πλειοψηφία (αν όχι όλοι) παίκτες που είχαν παίξει το Return to Castle Wolfenstein, και ήταν fan-ατικοί οπαδοί του, ενώ οι παίκτες που απολάμβαναν το παιχνίδι δεν είχαν καμία προηγούμενη εμπειρία με τη σειρά. Αυτό σημαίνει πως αν και το Wolfenstein του 2009 σαν παιχνίδι είναι οκ, και ίσως καλό, οι fans που είχαν παίξει το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς (ανάμεσα τους και εγώ) ήταν νευριασμένοι και απογοητευμένοι από αυτό. Κάποιος τρίτος ίσως επιδερμικά να κοιτούσε τα δύο παιχνίδια και να απορούσε: "Και στα δύο είσαι ο Blazkowitz, και στα δύο μπορείς να κουβαλήσεις όσα όπλα βρεις, και στα δύο υπάρχουν bosses, και τα δύο έχουν ναζί - ζόμπι, και τα δύο έχουν secret areas... Τι λείπει ή έχει αλλάξει τόσο πολύ τέλος πάντων ;" Οι απαντήσεις που θα έδιναν σε αυτό το σημείο οι κατακριτές του Wolfenstein 2009, θα ήταν δύσκολο ίσως να γίνει αντιληπτή η σημασία τους από άλλους gamers, μιας και θα τους φαίνονταν ίσως μικρά και ανούσια πράγματα. Να για παράδειγμα, όσων αφορά το single player, τα παράπονα αφορούσαν κυρίως το difficulty του παιχνιδιού, και την κάπως πιο καρτουνίστικη αισθητική του sequel σε σχέση με το RTCW. Το RTCW ήταν ένα πολύ challenging παιχνίδι, στο οποίο ο μέσος παίκτης θα έχανε μερικές ζωές και από το πρώτο level, ήταν πολύ punishing, και έκανε το παίκτη να νιώθει αδύνατος, και να είναι πολύ προσεκτικός, με αποτέλεσμα και σε κάθε εκπλήρωση ενός στόχου να νιώθει και ένα πιο έντονο συναίσθημα επιτυχίας. Σε έκανε να νιώθεις πως ανά πάσα στιγμή είσαι ευάλωτος και μπορεί να πεθάνεις, όπως πολλά survival παιχνίδια. Το μεν ύφος του RTCW ήταν σκοτεινό και σκληρό, όπως ήταν και η μόδα τότε εκείνη την εποχή, το οποίο σε έκανε να νοιώσεις αποτροπιασμό με τα βασανιστήρια και τις φρικαλεότητες που έκαναν οι ναζί, ενώ είχε και δόσεις στο story του εμπνευσμένες από θεωρίες συνωμοσίας που κυκλοφορούν στο πραγματικό κόσμο, και δημιουργούσαν έτσι ένα μοναδικό dark feeling. Θυμάμαι προσωπικά, να παίζω το Wolfenstein του 2009, και να βρίσκω όλα τα καλά και δυνατά όπλα όπως το ρουκετοβόλο, το φλογοβόλο κτλπ, και να σκέφτομαι "θα κρατήσω το ammo για όταν βγάλει τους δύσκολους εχθρούς". Είχα μάθει απ' το RTCW, να φυλάω τα πυρομαχικά πολύ προσεχτικά, όπως πρέπει να κάνεις και σε άλλα παιχνίδια όπως το πρώτο Resident Evil. Ωστόσο, τελικά έφτασα να τερματίσω το παιχνίδι χωρίς ποτέ να χρησιμοποιήσω έστω μια φορά, δοκιμαστικά, τα καλύτερα όπλα του παιχνιδιού, γιατί πολύ απλά το sequel ήταν... dubmed down. Το αισθητικό ύφος της παρουσίασης, που από dark horror / thriller είχε μετατραπεί σε κάτι σαν περιπέτεια τύπου υπέρ-ήρωα της Marvel, και οι μικρές αυτές αλλαγές στο gameplay του, που από εκεί που σε έκανε το παλιό να έχεις αγονία και το ένστικτο της επιβίωσης συνέχεια στη τσίτα, στο sequel ένιωθες overpowered as f**k, άλλαξαν το είδος της Εμπειρίας σε τέτοιο βαθμό, που πλέον αν και πολλά άλλα στοιχεία παρέμεναν ολόιδια με το RTCW, η Εμπειρία που έδινε το παιχνίδι του 2009, το πως ένιωθες δηλαδή όταν το έπαιζες, τα συναισθήματα που σου δημιουργούσε το παιχνίδι, ήταν πολύ διαφορετικά από αυτά που εμείς που είχαμε παίξει το RTCW περιμέναμε. Ήταν σαν να πηγαίναμε σε ένα σινεμά να δούμε το sequel του Εξορκιστή, και να βλέπαμε κάτι που έμοιαζε με τον Σρεκ. Παρ' ότι ο Σρεκ είναι πολύ ωραία ταινία, και αντίστοιχα και το Wolfenstein του 2009 σαν παιχνίδι γενικά να είναι καλό και decent, για εμάς συγκεκριμένα που είχαμε παίξει το RTCW, και περιμέναμε αντίστοιχα να δούμε κάτι σαν τον Εξορκιστή, το Wolfenstein του 2009, προφανώς και μας απογοήτευσε. Μπορεί ένα σωρό άλλα πράγματα όπως game mechanics και οι ναζί ζόμπι να έμειναν τα ίδια, αλλά είχε αλλάξει το κυριότερο: το πως ένιωθε κανείς όταν έπαιζε το ένα παιχνίδι και πως το άλλο, η Εμπειρία.

(Στο RTCW οι ναζί χρησιμοποιώντας τελετές μαύρες μαγείας, επικαλούνται δαίμονες για να αναστήσουν έναν αρχαίο Σατανικό βασιλιά, που είχε δέσει ένα προφήτης στην αρχαία Αίγυπτο, και ο παίκτης καλείται να τα βάλει με τις δυνάμεις της κολάσεως. Στο Wolfenstein του 2009, τελικός κακός είναι το κλασσικό αρχέτυπο του κακού / τρελού επιστήμονα, που πάντα έχει το master plan, το οποίο κατατροπώνεται από τον ήρωα, με τον κακό πάντα να ξεφεύγει τη τελευταία στιγμή)

Η Εμπειρία είναι αυτό που είτε μας αρέσει είτε όχι σε ένα παιχνίδι. Παίζουμε παιχνίδια για να ζήσουμε Εμπειρίες. Πολλές φορές κάποια sequels απογοητεύουν κάποιους από εμάς λόγο του τεχνικού τομέα, αν για παράδειγμα έχει πολλά bugs, ή λόγο κάποιου γεγονότος στην ιστορία του παιχνιδιού, όπως πολλούς ξενέρωσε το τέλος του Mass Effect 3. Ωστόσο, κατά τη δική μου γνώμη τουλάχιστον, ένας από τους σημαντικότερους, και πιο υποτιμημένους ή άγνωστους λόγους απογοήτευσης με ένα sequel, είναι η αλλαγή της κεντρικής Εμπειρίας από το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς στο επόμενο. Αυτό του να περιμένεις από ένα παιχνίδι να σε κάνει να νιώσεις με κάποιο συγκεκριμένο τρόπο που σου αρέσει, και τελικά όταν το παίζεις να ανακαλύπτεις ότι δε σε κάνει να νιώθεις όπως θα περίμενες, αλλά αρκετά και έως τελείως διαφορετικά από αυτό που ήθελες και περίμενες από αυτό, με βάση το προηγούμενο που είχες παίξει. Συνδυάζουμε μέσα στο μυαλό μας τα ονόματα κάποιων παιχνιδιών, με το πως νιώσαμε όταν τα παίξαμε, και από ένα παιχνίδι το οποίο θα φέρει το ίδιο όνομα και ίσως κάποιον αριθμό από δίπλα, αυθόρμητα σκεφτόμαστε πως παίζοντας το θα νιώσουμε την ίδια εμπειρία για άλλη μια φορά, μόνο που αυτή τη φορά η εμπειρία θα είναι φρέσκια. Πιστεύω πως οι game developers οι οποίοι θα κατανοήσουν τη έννοια της Εμπειρίας και τη σημαντικότητά της, θα μπορέσουν να φτιάξουν ολόκληρες σειρές με πολλαπλά sequels, χωρίς να απογοητεύσουν με κάποιο απ' αυτά το κοινό τους.

×
Stay Informed

When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.

Η Ιστορία ενος ονόματος: Super Mario
η ιστορία του υπολογιστή

Related Posts

 

Comments 1

Professor_Severus_Snape on Sunday, 10 May 2015 03:38

Πολύ ενδιαφέρουσα η ανάλυση περί της εμπειρίας ως καθοριστικού παράγοντα διαμόρφωσης άποψης για ένα παιχνίδι. Το παράδειγμα που χρησιμοποίησες ήταν νομίζω ιδιαίτερα εύστοχο, όπως κάτι αντίστοιχο συνέβη στην περίπτωση του τελευταίου Tomb Raider που κατακρίθηκε από τους φανατικούς της σειράς. Είναι σημαντικό βέβαια οι developers να δίνουν βάση στον παράγοντα αυτόν, αν και στην πράξη συνήθως ως στόχος τίθεται το κέρδος πάση θυσία και όχι το κέρδος μέσω της παραδοσιακής εμπειρίας ενός παιχνιδιού σε σχέση με τη συνέχεια του.

Πολύ ενδιαφέρουσα η ανάλυση περί της εμπειρίας ως καθοριστικού παράγοντα διαμόρφωσης άποψης για ένα παιχνίδι. Το παράδειγμα που χρησιμοποίησες ήταν νομίζω ιδιαίτερα εύστοχο, όπως κάτι αντίστοιχο συνέβη στην περίπτωση του τελευταίου Tomb Raider που κατακρίθηκε από τους φανατικούς της σειράς. Είναι σημαντικό βέβαια οι developers να δίνουν βάση στον παράγοντα αυτόν, αν και στην πράξη συνήθως ως στόχος τίθεται το κέρδος πάση θυσία και όχι το κέρδος μέσω της παραδοσιακής εμπειρίας ενός παιχνιδιού σε σχέση με τη συνέχεια του.
Already Registered? Login Here
Sunday, 22 December 2024

Captcha Image