GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Παλιές "καλές" χαζές εποχές...

b2ap3_thumbnail_f8766643b510a370d06f272c69fc116e_XL.jpg

Ο περιβόητος νόμος που εξέθεσε τη χώρα μας διεθνώς με το κωδικό 3037 που επέβαλλε τη γενική απαγόρευση των ηλεκτρικών, ηλεκτρομηχανικών και ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τον θυμάστε;

Πέρα από τη προφανή γελοιότητα του νόμου, ο οποίος θεωρεί παράνομο να παίζεις σε δημόσιο χώρο Pac-Man (!) τίθεται και θέμα παράβασης των ευρωπαϊκών κανόνων. Κι αυτό γιατί το online gaming, που θεωρείται απολύτως νόμιμο σε όλες τις άλλες χώρες της Ε.Ε. στην Ελλάδα μπορούσε να σας δώσει διαβατήριο για τη φυλακή!

Η ελληνική «Τάξη» με τη πρόοδο της ελληνικής «Κοινωνίας της Πληροφορίας» αναδεικνύεται όταν λειτουργούν κανονικά στα Internet Café PCs! Οι Online gamers αντιμετωπίζονταν ως εγκληματίες και διώκονταν, σε αντίθεση με τον παράνομο τζόγο που ανθεί μέχρι και σήμερα στο internet (και όχι μόνο) και διαφημίζεται κανονικότατα σε εφημερίδες, περιοδικά, TV και ραδιόφωνο (μη ξεχάσω και το YouTube και όλα τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης). Εκεί βέβαια τα συμφέροντα προφανώς είναι τρομακτικά μεγαλύτερα και κανείς δεν τολμάει να τα βάλει με τους «Gears of Gambling».

Και να που τελικά ξεχάστηκε. Εκτός απροόπτου…

b2ap3_thumbnail_Dean_Hall_News_Image_01.jpg

Όλοι μας αγαπάμε τα videogames και μάλιστα, σε πολλές περιπτώσεις, ούτε καν αποκλειστικά. Υπάρχουν κι άλλα hobbies όπως και σημαντικότερα πράγματα από το οποιοδήποτε hobby που μπορούμε να αγαπήσουμε. Οικογένεια, ο έρωτάς μας, οι φίλοι μας κ.ο.κ. Η αλήθεια είναι ότι πρέπει όλοι μας να χαρακτηριζόμαστε από κάποιες ικανότητες για να παίζουμε με όσα αναζητούν τη προσοχή μας. Η απόκτηση ικανότητας θέλει προσπάθεια. Η προσπάθεια για να είναι σωστή πρέπει να γίνεται με σοβαρότητα και υπευθυνότητα.

Η Νότιος Κορέα, μια χώρα που έχει το υψηλότερο ποσοστό διείσδυσης στο web και στα smartphones, μάλλον έχει χάσει κάπως τον μπούσουλα, μιας και η εμμονή ενός ζευγαριού με το World of Warcraft κατέληξε στο θάνατο του παιδιού τους που μπορούσε εύκολα να αποφευχθεί.

Το «ζευγαράκι» συνήθιζε να αφήνει το βρέφος μόνο του στο σπίτι προκειμένου να επισκεφθεί το κοντινότερο internet café για να παίξει κανά δίωρο το αγαπημένο του game. Βέβαια, όπως συμβαίνει συχνά με τον εν λόγω τίτλο, το ζευγάρι ξεχάστηκε και έμεινε 5 ώρες περίπου μακριά από το παιδί. Εντωμεταξύ, το παιδί ήταν εντελώς ελεύθερο να κάνει ό,τι του έρθει με αποτέλεσμα να αρχίσει να καταπίνει διάφορα αντικείμενα και να πνιγεί. Το ζευγάρι φυσικά έμεινε έκπληκτο όταν γύρισε σπίτι και όπως ήταν λογικό, αφού δήλωσαν το περιστατικό συνελήφθησαν για εγκληματική αμέλεια και αποτυχία παροχής γονικής φροντίδας και μέχρι και σήμερα βρίσκονται ακόμα στη φυλακή.

Δεν υπάρχει κανένα πρόβλημα με το να αγαπάμε πολύ κάτι αρκεί να μη το κάνουμε αρρωστημένα, αλλά και να μη μπερδεύουμε ανόμοια πράγματα μεταξύ τους όταν ιεραρχούμε τις προτεραιότητές μας. Όχι τίποτα άλλο, τα ακούν αυτά και κάποιοι ξεδιάντροποι και κατώτατου IQ με αποτέλεσμα να μας παίρνει η μπάλα και εμάς, τους αθώους gamers. Οπότε, keep calm and game on πάντα με μέτρο.

Continue reading
  1660 Hits

Οι ΑΧΩΝΕΥΤΟΙ του Gaming-Oδηγός στρατηγικής

 
Αν παίζετε συχνά multiplayer games είμαι σίγουρος ότι τους έχετε συναντήσει. Οι ΑΧΩΝΕΥΤΟΙ (γνωστοί κι ως σπασαρχί)είναι αυτά τα ηλίθια άτομα τα οποία έχουν σαν μοναδικό σκοπό στη ζωή τους να σας χαλάσουν το gaming session σας. Συνήθως έχουν μυαλό με δείκτη IQ που τείνει προς το μηδέν και πιστεύουν ακράδαντα πως με τη συμπεριφορά που έχουν (και λόγω της απροσωπίας του online κόσμου) μπορούν και ξεγλιστρούν χωρίς συνέπειες. Στη πραγματικότητα, αν τολμούσαν να κάνουν έστω κάτι θα τρώγανε, από εμένα τουλάχιστον, retro-φάπες! Κάθεστε αραχτοί, διασκεδάζετε, όταν ξάφνου έρχονται, βρίζουν και αρχίζουν να σκοτώνουν συμπαίκτες, να camper-άρουν και να κάνουν τη ζωή όλων μας δύσκολη.
 
 
Έτσι, ο Omnibot θεώρησε σωστό να σας βοηθήσει να αναγνωρίσετε καθώς και να αντιμετωπίσετε αυτά τα «παλικάρια» με τον απόλυτο οδηγό στρατηγικής για τους ΑΧΩΝΕΥΤΟΥΣ. Ο δείκτης ανθρώπινης αχωνεψιάς (!) δεν τελειώνει ποτέ και είναι λογικό να μη γράφω παρακάτω όλα τα παραδείγματα, αλλά θα βρείτε τουλάχιστον τα πιο συχνά τα οποία είναι αντιμετωπίσιμα. Οπότε δώστε βάση και προχωρήστε προσεκτικά. Συνήθως ταξιδεύουν σε κοπάδια...
 
Ο Παρακαλητής
Ενώ κάθε μέλος από αυτό το υπο-είδος έχει συνήθως μοναδικό τρόπο προσέγγισης, οι βασικές αρχές που ακολουθεί είναι σταθερές:
1) Δεν είναι ποτέ ευχαριστημένος
2) Πάντα φταίει κάποιος άλλος
3) Αδικήθηκε
 
 
Ο Camper-άς
Συνήθως τον βρίσκετε σε games με ranged weapons. Ο camper-άς γουστάρει να κρύβεται σε μια σκοτεινή γωνιά σε ένα εντελώς απρόσιτο σημείο και σας σκοτώνει με το που σας εντοπίσει. Σε games όπως το Sniper αυτός ο τρόπος παιχνιδιού επιβάλλεται. Σε games όπως το Call of Duty ο camper-άς μισείται απ’όλο το κόσμο.
 
Οι Clan Καταστροφείς
Αυτά τα παιδιά είναι συνήθως ομάδες από διάφορους ΑΧΩΝΕΥΤΟΥΣ οι οποίοι ενώνουν τις δυνάμεις τους και αρχίζουν να βρίζουν τα νέα μέλη των ομάδων τους σε διάφορα team games και γενικά να συμπεριφέρονται άσχημα και ηλίθια σε όλους.
 
 
Ο Εκμεταλλευτής
Αυτός πιστεύει ότι είναι εξυπνότερος απ΄όλους μας διότι βρήκε κάποια bugs στο παιχνίδι τα οποία τον κάνουν άτρωτο ή αόρατο για εμάς τους υπόλοιπους κοινούς θνητούς. Ανέρχονται από μια τρύπα ή ξεπροβάλλουν που και που από καμιά κρυψώνα για να εξοντώσουν όποιον περάσει από κοντά τους.
 
 
Ο Θαραλλέος Σολίστας
Παίζετε capture the flag και πάνε τη σημαία σας στην εχθρική βάση. Κάνετε host ένα no rockets match και αυτοί προκαλόυν νέα Χιροσίμα στη πίστα. Αυτά τα animal-άκια ενώ γνωρίζουν πού και τί θα παίξουν, πιστεύουν πως αυτοί θα παίξουν με τους δικούς τους κανόνες.
 
Ο Αρχάριος Οδηγός
Δεν είναι κακό να είσαι noob-άς αλλά μη φορτώνεσαι στους υπόλοιπους. Αν είσαι νέος σε ένα παιχνίδι, μη προθυμοποιηθείς να καθοδηγείς εσύ την ομάδα. Υπάρχουν πολλές περιπτώσεις κακών οδηγών: αυτός που δε ξέρει καν που πάτε μέχρι αυτόν που σας πάει σε παγίδα για να σπάσει απλά πλάκα.
 
 
Ο Spawn Camper-άς
Συγγενής του camper-ά, Ά βαθμού, ο spawn camper-άς, είναι αυτός που έχει τόσο ελεύθερο χρόνο που βρήκε ποια είναι τα respawn points. Χάνετε, κάνετε respawn και αυτός ο π@π@ρ@ς σας σκοτώνει ξανά και ξανά. Διασκεδαστικό δεν ακούγεται;
 
Οι Team Killers
Πολύ αδύναμοι και χωρίς ιδιαίτερα προσόντα για να εξοντώσουν τους εχθρούς τους, αυτοί οι τυπάδες εξολοθρεύουν τους συμπαίκτες τους έναν προς ένα συνήθως πισώπλατα. Οι @ρχιD35-προδότες! Ευτυχώς, τέτοια συμπεριφορά είναι άμεσα αντιμετωπίσιμη καθώς μπορείτε να τους kick-άρετε (όπως θα κάνατε και στη πραγματική ζωή).
 
 
Οι Υβριστές
Οι Υβριστές είναι αυτοί που ουρλιάζουν στο Xbox Live ή στο PSN οι οποίοι αν τολμούσαν να πουν έστω τα μισά στη πραγματικότητα ακόμα θα σκούπιζαν το πάτωμα με το πισινό τους. Αυτοί οι αντικοινωνικοί τύποι ποτέ δε μάθανε τη διαφορά μεταξύ πλάκας και bullying. Μείνετε μακριά!
 
Και όπως λένε και οι G.I.Joe: ”Now you know and knowing is half the battle.”

First posted in 11/3/2016 on Omnibot-Retro gaming
http://omnibotretrogaming.blogspot.gr/2016/03/gaming.html
Continue reading
  1947 Hits

[GAMES] Το gameplay ως μέσο αφήγησης στο "Life is Strange"

 

Το Life is Strange (Dontnod Entertainment, Square Enix) είναι καθαρός point & click adventure τίτλος, παρά τη μοντέρνα και φιλικότερη στις κονσόλες παρουσίασή του. Σημαδεύεις με την κάμερα, κάνεις κλικ το αντίστοιχο πλήκτρο, λύνεις παζλ, βρίσκεις στοιχεία κλπ. Όπως τα περισσότερα adventures, οδηγείται στο σύνολό του από το σενάριό του, με το gameplay να υπάρχει φαινομενικά για να σκοτώνει χρόνο. 

Η ιστορία της ενηλικίωσης της Max, μέσα απ' την αφηγηματική μεταφορά της δύναμής της να κάνει "Rewind" (να γυρίζει το χρόνο πίσω δηλαδή) καθώς και της σχέσης της με την Chloe, είναι μια εμπειρία που μένει στον παίκτη, παρά τα μικροπροβλήματα. Από άποψη gameplay, το Life is Strange υπολλείπεται αρκετά και δεν μπορεί να συγκριθεί με τους καλύτερους τίτλους στην κατηγορία. Οι μηχανισμοί υποφέρουν από έλλειψη δημιουργικότητας, τα παζλ δεν είναι διασκεδαστικά και συχνά το παιχνίδι δοκιμάζει την υπομονή του παίκτη. Αν και οι παλαιότεροι adventure τίτλοι της Χρυσής Εποχής ήταν τόσο περίπλοκοι που έριξαν μια ολόκληρη γενιά στα ναρκωτικά, έδιναν την αίσθηση επιτυχίας και θριάμβου με κάθε παζλ που έλυνε ο παίκτης. Το Life is Strange, την ώρα του παιχνιδιού, μπορεί να γίνει μια καθόλα δυσάρεστη εμπειρία που αναγκάζεσαι να υπομείνεις για να δεις που πάει η ιστορία.

Επομένως, δημιουργείται το εύλογο ερώτημα: χρειαζόταν να είναι ο συγκεκριμένος τίτλος παιχνίδι; Θα μπορούσε να είναι μια ταινία, ή έστω ένα απλό walking simulator στο ύφος του Gone Home ή του πρόσφατου Firewatch;

Κοιτώντας πίσω στις 20 περίπου ώρες που διαρκεί το πρώτο play-through, η απάντηση είναι όχι. Κατηγορηματικά όχι. Το σενάριο του Life is Strange δεν είναι σενάριο για ταινία, ή τηλεοπτική σειρά, παρά το γεγονός ότι η παρουσίασή του έχει γίνει ώστε να θυμίζει νεανική δραματική σειρά του The CW-- ξέρετε, απ' αυτές που πλημμυρίζει τον κόσμο το Star κάθε Σ/Κ μεσημέρι. Δεν είναι αρκετά καλογραμμένο για να σταθεί μόνο του. Η ροή του είναι κακή και άνιση, η σχέση των Max και Chloe στην οποία στηρίζεται όλη η πλοκή είναι επιτηδευμένη, οι διάλογοι είναι από μέτριοι μέχρι πολύ κακοί κ.ά. Αν ο παίκτης ήταν θεατής, παθητικός, στο πρώτο εικοσάλεπτο το πολύ θα είχε αλλάξει κανάλι. Ο λόγος που τελικά μένει η εμπειρία με τον παίκτη είναι καθαρά επειδή μπορεί και συμμετέχει σ' αυτή. Ακόμη περισσότερο το Life is Strange λειτουργεί, ως δημιουργικό εκπόνημα, γιατί το gameplay του τίτλου είναι το ίδιο μεταφορά για το σενάριό του και τη θεματολογία του.


Όπως αναφέρθηκε, στο κέντρο της ιστορίας της Max είναι η σχέση της με την Chloe. Η ηρωίδα έχει μόλις μετακομίσει μακριά από τους γονείς της για να ακολουθήσει το όνειρό της. Μια μέρα, αποκτά ξαφνικά τη δύναμη να κάνει Rewind στον ίδιο το Χρόνο. Δεν έχει σημασία πώς, απλώς τώρα έχει αυτή τη δύναμη. Τελείως τυχαία (ή μάλλον, καθόλου) οι νέες της ικανότητες εμφανίζονται τη στιγμή που συναντά ξανά την πιο αγαπημένη παιδική της φίλη, την Chloe. Όλο το 'κρέας' της ιστορίας είναι ότι η Max κρύβεται από την ενηλικίωση. Θέλει να γίνει φωτογράφος, να παρακολουθεί δηλαδή μέσα από την ασπίδα του φακού και όχι να συμμετέχει στη ζωή. Μακριά απ' την οικογένειά της, δένεται πάλι με την παλιά της φίλη αγνοώντας, συχνά επιδεικτικά, τους νέους φίλους που κάνει στο σχολείο. Το Vortex Club παρουσιάζεται σαν το άνδρο των "κακών" πλούσιων παιδιών, αλλά στην πραγματικότητα η ίδια η Max το βλέπει έτσι γιατί φοβάται ν' ανοιχτεί. Η φιλία της με την Kate είναι απλώς βολική και η απόπειρα αυτοκτονίας της Kate υπάρχει, θεματολογικά, για να το συνειδητοποιήσει η ίδια η Max. Ο λόγος που προσποιείται οτι δεν καταλαβαίνει τα αισθήματα του Warren μέχρι το τέλος είναι κι αυτό επειδή φοβάται. Το μόνο που τη νοιάζει είναι η Chloe και όχι επειδή την αγαπά, αλλά γιατί είναι η ασφαλής επιλογή, κάτι ιδιαίτερα (και σίγουρα επί σκοπού) ειρωνικό γιατί για οποιονδήποτε άλλο άνθρωπο η Chloe είναι κάθε άλλο παρά ασφαλής.

Τα καλύτερα παιχνίδια είναι αυτά που δένουν σενάριο και gameplay, αλλά το πώς επιτυγχάνεται αυτό διαφέρει από τίτλο σε τίτλο. Οι ίδιοι οι gamers συχνά πιστεύουν ότι ένα παιχνίδι με πολλά cutscenes κρατά τα δύο στοιχεία ξεχωριστά. Στην πραγματικότητα, η σύνδεση δε γίνεται απαραίτητα παρουσιάζοντας την ιστορία την ώρα του gameplay, αλλά χρησιμοποιώντας το δεύτερο ως καθαρή μεταφορά/αλληγορία/παραλληλισμό για το στυλ, το περιβάλλον και την ιστορία του παιχνιδιού.

Σ' έναν τίτλο survival-horror, π.χ, ο χειρισμός και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού πρέπει να αντανακλούν τη σκληρή πραγματικότητα της επιβίωσης και του τρόμου. Γι' αυτό τα όπλα είναι λιγοστά και οι σφαίρες ελάχιστες και γι' αυτό το Silent Hill είναι φτιαγμένο ώστε οι περισσότεροι αντίπαλοι να αποφεύγονται. Αν έβλεπες ένα τέρας μπροστά σου και είχες τη δυνατότητα να τρέξεις, αυτό θα έκανες. Δε είναι θέμα ρεαλισμού με την αυστηρή και κενή σημασία της προσκόλλησης στην λογική πραγματικότητα εκτός των πλαισίων του δημιουργήματος, είναι θέμα αντανάκλασης της φανταστικής πραγματικότητας εντός του αφηγηματικού πλαισίου, πάνω στον παίκτη. Με απλούστερα λόγια, το gameplay είναι κι αυτό αφηγηματική συσκευή παράλληλα με τους διαλόγους και τα cutscenes.

Έτσι και στο Life is Strange, όταν η Max πρέπει να λύσει ένα εκνευριστικό, μακρόσυρτο παζλ με μία μόνο σωστή λύση είναι επειδή πρέπει να προσπαθήσει, να δοκιμάσει τις διαφορετικές λύσεις μέχρι να βρει τη σωστή. Ένας νέος ενήλικας που μαθαίνει να ωριμάζει καταλαβαίνει πως δεν είναι όλες οι επιλογές σωστές, υπάρχουν σωστές και λάθος και θα πρέπει να προσπαθήσει για να τις ανακαλύψει.


Ο μηχανισμός της χειραγώγησης του χρόνου χρησιμοποιείται με ενδιαφέρον τρόπο μόνο σ' ένα ή δυο παζλ. Όλες τις άλλες φορές έχει την ίδια λειτουργία μ' ένα quick load, για να μπορείς ν' ακούσεις όλες τις πιθανές εκβάσεις μιας συζήτησης με τους NPCs. Το παιχνίδι περιορίζει, επί των πλείστων, τους μηχανισμούς του στο φόβο της Max να ανοιχτεί και να πει το 'λάθος πράγμα τη λάθος στιγμή'. Της δίνει τη δύναμη να διορθώσει το λάθος της είτε για πλάκα είτε για να προχωρήσει το παιχνίδι. Είναι βασική χρήση του gameplay ως μεταφορά της θεματολογίας του τίτλου και, εξαιτίας της win-oriented δυναμικής με την οποία οι gamers και τα games λειτουργούν, επιδρά άμεσα στον ίδιο τον παίκτη.



Εκεί που δείχνει αυτό περισσότερο είναι στα trial-and-error σημεία. Αρκετές φορές, το παιχνίδι βάζει τον παίκτη σε μια κατάσταση που υπάρχει μόνο μία λύση, αλλά πολλές διαδρομές. Είναι ένας λαβύρινθος με πολλά μονοπάτια που όμως μόνο ένα οδηγεί στην έξοδο. Το απόλυτο παράδειγμα είναι προς το τέλος του 3ου Επισοδείου, όταν η Max γυρίζει πίσω στο χρόνο για να σταματήσει τον William από το να πάρει το αυτοκίνητο και να σκοτωθεί στο τροχαίο που άφησε την Chloe ορφανή. Το παιχνίδι δίνει πολλές επιλογές: η Max μπορεί να προειδοποιήσει την Joyce, να σηκώσει το τηλέφωνο πριν το πάρει ο William, να βγάλει το τηλέφωνο απ' την πρίζα ή να κρύψει τα κλειδιά. Μάλιστα ακόμα κι αν κρύψει τα κλειδιά μπορεί να τα κρύψει σε αρκετά διαφορετικά μέρη, αλλά μονάχα μία είναι η λύση (να κρύψει τα κλειδιά στο νεροχύτη). Ο παίκτης, μη γνωρίζοντάς το αυτό, πρέπει να δοκιμάσει να περπατήσει όλα τα μονοπάτια μέχρι να βρεθεί στην έξοδο.

 

Ένα άλλο παράδειγμα είναι αυτό στο 5ο επισόδειο, στον εφιάλτη της Max. Η μηχανικά αδιάφορη και αταίριαστη stealth σκηνή μοιάζει με τεχνητό τρόπο για να μεγαλώσει το παιχνίδι, να κλείσει το χρονικό όριο της διάρκειας που πρέπει να έχει. Είναι επίσης το σημείο που θα χρησιμοποιήσεις περισσότερο το Rewind, αφού το παιχνίδι είναι adventure τίτλος και δεν έχει κατασκευαστεί για stealth. Αλλά το νόημα της σκηνής δεν είναι το stealth, είναι το κρυφτό που παίζει η Max.

Από ποιους όμως κρύβεται η Max; Από τους άντρες που είναι στη ζωή της στην Arcadia Bay. Αν του κρέμονται κι αν η Max του έχει μιλήσει για πάνω από πέντε δευτερόλεπτα στο παιχνίδι, βρίσκεται σ' αυτή τη σκηνή. Η Max, η πιο αντιερωτική πρωταγωνίστρια παιχνιδιού στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία μιλάει σαν 12χρονο και μοιάζει με 5χρονο, χρησιμοποιεί τις δυνάμεις της για να αποφύγει την επαφή με ολόκληρο το αντίθετο φύλο, από τις πατρικές της φιγούρες, μέχρι τους φίλους της, τα θύματά της και τους ψυχοπαθείς. Όλοι, μα όλοι, είναι γλοιώδεις, τρομακτικοί στα μάτια της Max και το στόμα τους είναι ένας βόθρος σεξισμού και βίαιων απειλών. Ίσως είναι απλώς τυχαίο, ίσως απλώς να είναι padding, αλλά είναι ένα σημείο τελείως άσχετο και αντίθετο, μηχανικά, με το μεγαλύτερο μέρος του υπόλοιπου παιχνιδιού. Αναρωτιέται κανείς γιατί οι developers επέλεξαν να το βάλουν σ' εκείνη τη θέση της εξέλιξης της πλοκής.

Είναι ανάκληση στο μόνο άλλο σημείο με stealth μηχανισμούς, στο 3ο επισόδειο όταν οι δύο γυναίκες κρύβονται από τον πατριό της Chloe, μετά από μια σύντομη νυχτερινή βουτιά στην πισίνα του σχολείου. Τη σκηνή στην πισίνα διαδέχονται η Max και η Chloe στο κρεββάτι και η πρόταση/dare της Chloe να τη φιλήσει η Max. Τη σκηνή του Εφιάλτη διαδέχεται η Max στη νυχτικιά της να παρακολουθεί, δεμένη στην πολυθρόνα του Jefferson, ερωτικές περιπτύξεις μεταξύ του Καθηγητή και των γυναικών φίλων της. Το ένα σημείο αντιτίθεται στο άλλο, ο νεανικός πειραματισμός και τα πρώτα ερωτικά σκιρτήματα απέναντι στο φόβο του ωμού, επικίνδυνου ερωτισμού της σεξουαλικής ωρίμανσης.

Αν τα παραπάνω προσφέρονταν με άλλο τρόπο, μονάχα σαν cutscene ή διάλογο, πιθανόν να αποτύγχαναν, να μην έκαναν σαφές το νόημά τους ή και να το έκαναν απλώς να μην είχαν τον ίδιο αντίκτυπο και την ίδια συναισθηματική σύνδεση με τον παίκτη/θεατή.


Η φιλοσοφία των μηχανισμών-σαν-μέσο-αφήγησης βρίσκεται και στο σύστημα επιλογών του παιχνιδιού. Οι επιλογές που προσφέρει το παιχνίδι είναι δυαδικές και ανούσιες, έχουν επίδραση στις λεπτομέρειες, ενώ η βασική ιστορία μένει η ίδια, ανεξάρτητα με το τι θα επιλέξει ο παίκτης. Διαφέρει απ' τα υπόλοιπα παιχνίδια με παρόμοια συστήματα στο ότι είναι κλειστό σύστημα, οποιαδήποτε επιλογή δε θα επηρρεάσει τον κόσμο έξω και γύρω από τον ιστορία και δεν υπόσχεται κάτι τέτοιο. Το Life is Strange αναγνωρίζει τη ματαιότητα των επιλογών σου και στο λέει. Γιατί Θεωρία του Χάους. Γιατί "shit happens".

Αυτό είναι ιδιαίτερα προφανές και στο 3ο Επισόδειο, ξανά στο σημείο όταν η Max γυρίζει πίσω για να σώσει τον William. Δεν ερωτάσαι ποτέ αν θέλεις να γυρίσεις πίσω. Η δύναμη και η ευκαιρία ν' αλλάξει κάποιος την Ιστορία δείχνει τεράστια και σ' ένα σημείο τόσο κρίσιμο, το παιχνίδι σε κλείνει έξω, σε κάνει θεατή. Για άλλη μια φορά, έχεις κάθε δικαίωμα να το κλείσεις και να πας να κάνεις κάτι άλλο, εφόσον κυριολεκτικά σε διώχνει.


Το καλύτερο παράδειγμα είναι το τέλος του Episode 2, όταν η συμμαθήτρια της Max, η Kate, προσπαθεί ν' αυτοκτονήσει. Το παιχνίδι σου αφαιρεί την ικανότητα του Rewind τελείως αυθαίρετα. Αν κάνεις λάθος στις επιλογές διαλόγου όταν μιλάς στην Kate για να την πείσεις να κατέβει απ'την ταράτσα του κτιρίου, την έχασες. Θα πηδήξει, θα σκοτωθεί και δε θα μπορείς να το διορθώσεις όπως είχες συνηθίσει μέχρι εκείνο το σημείο στο παιχνίδι να κάνεις. Είναι ένα σημείο τρομακτικό, που έχει σημασία, γιατί είναι το σημείο που πράγματι θα επηρρεάσει κάποιον για πάντα.

Είναι η αληθινή ζωή, αυτή απ' την οποία δεν μπορεί να κρυφτεί η Max και πρέπει να την αντιμετωπίσει σαν νεαρή, ενήλικη γυναίκα. Η σκηνή έρχεται σε αντίθεση με το goose-chase της υπόθεσης της Rachel Amber. Αν και ο χαμός της Rachel, ένα ειδεχθές έγκλημα από έναν ψυχοπαθή, δείχνει σοβαρό, για τον χαρακτήρα της Max είναι απλώς το παιχνίδι που παίζει με την Chloe, δυο μεγαλόμικρα κοριτσάκια που παίζουν κλέφτες κι αστυνόμους στην παιδική χαρά. Η Kate, αντίθετα, έχει σημασία και γι' αυτό το παιχνίδι σε αναγκάζει, ως παίκτη, να λάβεις ευθύνη για τις πράξεις σου που οδήγησαν ως εκεί και αυτές που θα αποφασίσουν την τύχη της φίλης σου-- ακριβώς όπως πρέπει να κάνει και η Max.

Η ιστορία της Max είναι γραμμική. Η πλοκή δεν έχει διακλαδώσεις, είναι σαφής από την αρχή. Οι λεπτομέρειες αλλάζουν, μα η βασική γραμμή παραμένει η ίδια. Το παιχνίδι προσφέρει την ψευδαίσθηση της επιλογής και το κάνει επίτηδες. Διάβασα αρκετά σχόλια και άρθρα που ασκούσαν κριτική στο γεγονός ότι η τελευταία επιλογή στο παιχνίδι είναι ανούσια, φτωχή και ουσιαστικά αποκομμένη απ' όλες τις άλλες επιλογές που έχει κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι. Αλλά δε θα μπορούσε να είναι αλλιώς, δεδομένου του ύφους του παιχνιδιού.

Το Life is Strange προσφέρει δύο φινάλε, αλλά μόνο το ένα είναι το πραγματικό. Ο παίκτης δεν πρέπει να σώσει την Chloe και να θυσιάσει την Arcadia Bay. Αν το κάνει, σημαίνει πως δεν κατανόησε την ιστορία, πως το παιχνίδι απέτυχε στο σκοπό του. Στο τέλος υπάρχει η ψευδαίσθηση της επιλογής, γιατί το τελευταίο δίλημμα είναι ένα τεστ. Οι developers σε ρωτούν, πλαγίως, αν κατάλαβες τι έπαιξες στις προηγούμενες 20 ώρες που διαρκεί ο τίτλος. Θα ήταν ανούσια οποιαδήποτε άλλη επιλογή σου έδινε το παιχνίδι. Η Max πρέπει να μεγαλώσει. Πρέπει να αποχαιρετήσει την παιδική της φίλη. Πρέπει να καταλάβει ότι δε θα βρίσκει για πάντα πατερναλιστικές φιγούρες για να την προστατεύουν ( όπως ο καθηγητής της, ο Jefferson, που τελικά θα τη σκότωνε και ο οποίος έρχεται σε αντίθεση με τον σκληρό πατριό David Madsen)  κι ότι δεν μπορεί να ζει προστατευμένη απ' τα πάντα, σαν παρατηρητής, έξω από τον κόσμο. Για να γίνει αυτό, υπάρχει μόνο ένα φινάλε. Το παιχνίδι, ως οφείλει, στο προσφέρει όσο καλύτερα μπορεί. Περιμένει απο σένα όχι απλώς να επιλέξεις, αλλά να κάνεις τη σωστή επιλογή.


Πρέπει να κάνεις τη σωστή επιλογή, γιατί είσαι η Max. Έχεις τη δύναμη ν' αλλάξεις το χρόνο, έχεις κάνει τις επιλογές σου, έχεις γνωρίσει τον κόσμο της Arcadia Bay κι έχεις τη δική σου άποψη για όλους τους εμπλεκόμενους. Έχεις μάθει να βασίζεσαι πάνω στις δυνάμεις σου, να αποφεύγεις κάθε κακή στιγμή στο παιχνίδι και, αν όλα πήγαν καλά, όσο κι αν αντιπαθείς την Chloe (και θα 'χεις κάθε δικαίωμα να το κάνεις, γιατί δεν είναι κι ο καλύτερος άνθρωπος), θα έχεις προσπαθήσει να τη σώσεις κι όχι μόνο επειδή σ' ανάγκασε το παιχνίδι. Η ψευδαίσθηση της επιλογής στο φινάλε δεν είναι μονάχα γιατί η Max πρέπει να μεγαλώσει μέσα στην αφήγηση. Είναι κυρίως γιατί πρέπει εσύ να μεγαλώσεις, να θυσιάσεις ό,τι έμαθες κι ένιωσες μέσα απ' όλες αυτές τις ώρες παιχνιδιού, να απορρίψεις την ασφάλεια που σου προσέφεραν μέχρι εκείνο το σημείο οι μηχανισμοί του gameplay, και να προχωρήσεις μπροστά, να τελειώσεις την ιστορία, να κλείσεις το παιχνίδι και να το αφήσεις πίσω. Η φαινομενικά φτηνή και τεμπέλικη τελική επιλογή είναι το κομβικότερο σημείο των 5 επισοδείων του Life is Strange, στο οποίο αποχαιρετάς τον τίτλο με τις εμπειρίες που πήρες απ' αυτό και που το ίδιο σου λέει με τη σειρά του αντίο.


Ως συνήθως, πολλά από τα παραπάνω είναι αντικείμενο προσωπικής ανάλυσης και εξατομικευμένης οπτικής. Αν και κάποια απ' τα προαναφερθέντα είναι προφανώς προσχεδιασμένα, άλλα βασίζονται στην προσωπική κρίση του κάθε παίκτη, ανάλογα με την εμπειρία που άντλησε ο καθένας από το παιχνίδι. Δεν είναι απαραίτητο ότι θα ερμηνεύσεις το Life is Strange με τον ίδιο τρόπο. Ανεξαρτήτως όμως των προθέσεων των developers ή την επιτυχία τους με το κοινό, αναμφίβολα ένας τόσο μικρός τίτλος (δεν είναι indie, αλλά ούτε και καθαρό AAA) αξιοποιεί τις δυνάμεις του μέσου, του gaming σαν οντότητα, στο έπακρο. Όχι μόνο λέει την ιστορία του μέσα από τους μηχανισμούς του, αλλά είναι ξεχωριστό στην προσέγγισή του στο σύστημα επιλογών. Όταν όλοι οι άλλοι τίτλοι ανοίγουν επιλογές για τον παίκτη με σκοπό ν' αλλάξουν την έκβαση της ιστορίας με μικρούς τρόπους (και αποτυγχάνοντας γιατί είναι αδύνατον να γίνει ουσιαστικά, εφόσον οι εκβάσεις θα είναι πάντα αριθμητικά περιορισμένες και προσχεδιασμένες), το Life is Strange παραδέχεται την ανουσιότητα του συστήματος και μεταθέτει το βάρος της επιλογής στον ίδιο τον παίκτη. Δε σημαίνει πως όλα τα παιχνίδια πρέπει ν' ακολουθούν αυτές τις σχεδιαστικές αρχές (και υπάρχουν πολύ καλύτεροι τίτλοι που δεν το κάνουν), αλλά είναι θετικό για τη βιομηχανία ότι το Life is Strange είναι βιντεοπαιχνίδι.

 

(Οι εικόνες στο άρθρο ανήκουν στους αντίστοιχους κατόχους των πνευματικών τους δικαιωμάτων)

Continue reading
  2496 Hits

Συλλεκτικές φιγούρες κανείς;

 

 

Για μερικά τυπάκια οι χαρακτήρες των videogames παραείναι virtual. Και επειδή αρκετοί όπως κι εγώ έχουν μια αρρώστια που ονομάζετε «συλλέκτης» ψάχνουν να βρουν φιγούρες από τους αγαπημένους τους χαρακτήρες. Από ταινίες, comics, games ακόμα και από τη μουσική σκηνή! Αν γνωρίζετε τα μη διάσημα τερατάκια που έχει βγάλει δειλά δειλά η Nintendo με το όνομα, αν θυμάμαι καλά, Pokemon, θα καταλάβετε τι εννοώ. Μόνο αυτό το franchise έχει τεράστια ποικιλία από φιγούρες και διάφορα άλλα καλούδια βασισμένα σε αυτά όπως τσάντες πορτοφόλια κλπ. 

 
Θα μου πείτε όμως:
-Καλά ρε Omni, Pokemon; Είμαι 30+ και θα πάρω Pokemon;
-Όχι, αλλά θα πάρεις γ@μ@τες ενήλικες φιγούρες!
-Πού θα βρω τέτοιες;
-Παρακάτω.
 
Μια τεράστια αποθήκη παιχνιδιών η οποία διαθέτει τα πάντα! Δεν το έχουν τα παιδιά; Θα σας το βρουν! Από κλασσικά παιχνίδια των ‘80s μέχρι και φιγούρες με απίστευτες λεπτομέρειες, είμαι σίγουρος ότι θα βρείτε κάτι που θα σας αρέσει.
 
 
H χαρά του συλλέκτη. Το κατάστημα είναι μουσείο έργων τέχνης! Απίστευτα αγαλματίδια και τρομερές φιγούρες οι οποίες ξεπερνάνε κάθε προσδοκία και του πιο διστακτικού καταναλωτή. Αν δεν ψωνίσετε να είστε σίγουροι ότι θα παραμείνουν στο μυαλό σας για χρόνια αυτά που θα δείτε εκεί μέσα.
 
Για κάποιο λόγο, τον οποίο πραγματικά δε γνωρίζω μέχρι και σήμερα, το Media Markt στο κατάστημα του Αιγάλεω (πίσω από τα Village του Ρέντη) διαθέτει μια τεράστια ποικιλία από φιγούρες. Games, ταινίες, σειρές, ότι μπορείτε να φανταστείτε. Ακόμα και πράγματα οικιακής χρήσης όπως ανοιχτήρι Pac-Man, παγοκύστες Bubble Bobble μέχρι και μανικετόκουμπα και κάλτσες PlayStation!
 
 
Ως ενθουσιώδεις υποστηρικτές της ιαπωνικής κουλτούρας καθώς και με σεβασμό για τους συλλέκτες και τους gamers, το OtakuStore.gr είναι ένα eshop για όλους όσους θέλουν κάτι ξεχωριστό για τον εαυτό τους. Τσεκάρετε το site και επιβεβαιώστε με αν κάνω λάθος.
 
  
Village Movie Stores
Μια από τα ίδια και δω αλλά κυρίως φιγούρες από ταινίες και comics. Πριν δείτε τη ταινία τσεκάρετε τη φιγούρα ή και το αντίθετο.

 
Αν δε σας ενθουσίασαν οι επιλογές μου τότε τσεκάρετε στο ebay. Εκεί να δείτε τι συμβαίνει!
Χρήματα και χώρο να έχετε θα είστε κομπλέ.

First posted in Omnibot-Retro gaming on 29/2/2016
http://omnibotretrogaming.blogspot.gr/2016/02/blog-post.html?spref=fb

Continue reading
  3473 Hits

Ο Albert και το λαγουδάκι του!

Ο Albert και το λαγουδάκι του!

Πορευόμενοι στην εποχή του υπερκαταναλωτισμού «βομβαρδιζόμαστε» σε καθημερινή βάση από προϊόντα έτοιμα να… υλοποιήσουν κάθε μας επιθυμία. Η έννοια της καταναλωτικής ανάγκης και του πώς αυτή διοχετεύεται στην κοινωνία δημιουργώντας «απαραίτητα» αγαθά για ένα καλύτερο και ανετότερο επίπεδο διαβίωσης μας γυρνά στα χρόνια του Λυκείου. Ανά πάσα ώρα και στιγμή, πάσης φύσεως υλικά αγαθά και υπηρεσίες προβάλλονται στις οθόνες των υπολογιστών, τις τηλεοράσεις, τα ραδιόφωνα και τις βιτρίνες των καταστημάτων, ωθώντας τους περισσότερους σε νέες αγορές, νέες «επενδύσεις», μετατρέποντας σε αρκετές περιπτώσεις την παροιμιώδη ρήση «ουκ αν λάβοις παρά του μη έχοντος» σε φτηνό ευφυολόγημα.

Η gaming βιομηχανία δεν αποτελεί εξαίρεση στο κανόνα καθώς αμέτρητοι τίτλοι κυκλοφορούν ετησίως διεκδικώντας το μερίδιό τους στην πίτα του αγοραστικού κοινού. Μια πίτα της οποίας οι διεκδικητές πολλαπλασιάζονται συνεχώς, ιδιαίτερα με την έξαρση των indie developers. Οι τελευταίοι μοιάζουν να ακροβατούν σε κάποιες περιπτώσεις μεταξύ πειραματισμού και προσπάθειας παρουσίασης ενός ποιοτικού παιχνιδιού, με αμφιλεγόμενα αποτελέσματα κάθε φορά. Ενίοτε προκύπτουν πραγματικά «διαμαντάκια» που ποικίλουν όσον αφορά το genre, αν και είναι αλήθεια πως δεδομένου του μικρού budget συνήθως πρόκειται για 2D δημιουργίες, δίχως αυτό βεβαίως να είναι δεσμευτικό. Κι όπως συνηθίζεται, κάθε developer έχει τις πηγές της έμπνευσής του, δίχως να διστάζει να πάρει στοιχεία και από άλλα games, κάτι που συμβαίνει κατά κόρον.

Το Limbo, που κυκλοφόρησε το 2011, ήταν ένα 2D puzzle platform το οποίο διακρίθηκε για το ύφος, την ποικιλία και τον αξιόλογο βαθμό δυσκολίας των γρίφων του και την συνολική του ποιότητα γενικότερα. Ήταν αναπόφευκτο να εμπνεύσει ανάλογες δημιουργίες μετέπειτα και μάλιστα να χρησιμοποιείται ως μέτρο σύγκρισης ή παραλληλισμού για παιχνίδια αυτού του τύπου από reviewers ανά τον κόσμο. Κάπως έτσι τον Οκτώβριο 2015 κυκλοφόρησε το Albert and Otto: The Adventure Begins, το οποίο -όπως υπαινίσσεται και ο τίτλος του- είναι το πρώτο επεισόδιο του παιχνιδιού σε σύνολο τεσσάρων. Μολονότι δεν έχω περισσότερα στοιχεία, νομίζω ότι εν προκειμένω έχουμε να κάνουμε με μια κλασική περίπτωση ενός game που θα κυκλοφορήσει σε δόσεις λόγω μηδαμινού budget. Και πώς να μη συμβαίνει αυτό όταν έχει αναπτυχθεί από έναν και μοναδικό άνθρωπο, τον Νοτιοαφρικανό Nikola Kostic.

Αισθητικά το παιχνίδι θυμίζει πολύ έντονα το Limbo καθώς είναι ασπρόμαυρο και με όλες τις σχετικές αποχρώσεις του γκρι επί της οθόνης. Το μόνο χρώμα που ξεφεύγει από αυτή τη σταθερά είναι το κόκκινο. Μολονότι η διάρκεια του επεισοδίου κυμαίνεται περί τις τρεις ώρες (προσωπικά χρειάστηκα 3,5), εντούτοις δεν καταφέρνει να εισάγει τον παίκτη σε ιδιαίτερο βαθμό στην πλοκή της ιστορίας. Πρωταγωνιστής είναι κι εδώ ένα μικρό αγόρι, το οποίο βρίσκεται σε αναζήτηση ενός επίσης μικρού κοριτσιού με… λαγουδίσια αυτιά, που έχει εξαφανιστεί αιφνιδίως μέσα σ’ ένα σύννεφο καπνού. Το game τοποθετείται σ’ ένα στοιχειωμένο περιβάλλον στη Γερμανία του 1939, λίγο πριν ξεσπάσει ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος. Κάποια λιγοστά περαιτέρω στοιχεία δίδονται στη διάρκεια μέσα από τα ελάχιστα collectables, τα οποία επί της ουσίας περιορίζονται σε κομμάτια ενός παζλ που συμπληρώνουν μια εικόνα στο pause menu. Στοιχεία για τις επόμενες δοκιμασίες παρουσιάζονται αρκετές φορές μέσα από ζωγραφιές παιδιών, αναμφισβήτητα προσχολικής ηλικίας, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στον κόσμο του παιχνιδιού και μαρτυρούν μια αθωότητα βγαλμένη από τις πρώτες μας αναμνήσεις.

Παρότι η ώρα κυλά ομολογουμένως ευχάριστα, εντούτοις ο βαθμός πρόκλησης χαρακτηρίζεται μάλλον χαμηλός όσον αφορά τους γρίφους του παιχνιδιού, καθώς αφενός δεν ποικίλουν ιδιαίτερα, αφετέρου περιορίζονται κατά βάση στο κατάλληλο πάτημα επιδαπέδιων κουμπιών (αδόκιμος ο όρος) που ενεργοποιούν κάποιους μηχανισμούς, ή στην ανάλογη μετακίνηση κιβωτίων, μπαούλων και όχι μόνο. Η κυρίως δυσκολία εντοπίζεται στις περιπτώσεις που απαιτείται συγχρονισμός κινήσεων και σωστά αντανακλαστικά -κατά βάση στο τελευταίο κομμάτι του τίτλου- κι επίσης λόγω των αραιών checkpoints που σε γυρίζουν αρκετά πίσω, τηρουμένων των αναλογιών. Παρά ταύτα, ο μικρός ήρωας δεν είναι μόνος του στην αναζήτηση αυτή. Μαζί του έχει το κατακόκκινο λούτρινο λαγουδάκι του κοριτσιού που αναζητά και σε συνεργασία με το οποίο μπορεί να λύσει γρίφους και να αποκτήσει νέες δυνατότητες.

Μεταφέροντάς το στην πλάτη του μπορεί να πραγματοποιήσει double jump αλλά και να μετακινήσει εξ αποστάσεως αντικείμενα όπως κοτρόνες, κιβώτια και μπαούλα, σα μαγνήτης. Το λαγουδάκι μάλιστα μπορεί να παράξει ηλεκτρισμό, κι ως εκ τούτου το παιδάκι μπορεί να το αφήσει σε ένα σημείο ούτως ώστε να επιλύσει ένα γρίφο δρώντας συνδυαστικά. Από εκεί και πέρα, το πιτσιρίκι του παιχνιδιού έχει στην κατοχή του επίσης ένα και μοναδικό όπλο, μια πιστόλα η οποία χρησιμεύει στην εξόντωση κορακιών που έρχονται για να το πάρουν ψηλά στον ουρανό! Τα puzzles σε ορισμένες περιπτώσεις παραπέμπουν ξεκάθαρα στο Limbo, ενώ υπάρχουν και κάποια ελάχιστα boss fights, τρόπον τινά. Πέρα από κοράκια, στο παιχνίδι κάνουν την εμφάνισή τους και άλλα όντα, όπως πιράνχας, αλλά και ορισμένα… μεγαλύτερα. Υπάρχουν και πρόβατα… αλλά όχι για το καλό τους. Στα συμπαθή τετράποδα ταιριάζει απόλυτα η βιβλική έκφραση «ως πρόβατον επί σφαγὴν», κι όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι θα καταλάβει το λόγο. Μάλλον ο developer είχε κάποιο θέμα!

Τα γραφικά του game δείχνουν να υστερούν σε σχέση με του Limbo, καθώς παρατηρούνται περισσότερες γωνίες και λιγότερες λεπτομέρειες, αλλά δεν παύουν να είναι συμπαθητικά. Επιπλέον, το λευκό είναι ένα χρώμα που χρησιμοποιείται περισσότερο συγκριτικά με το εξ ολοκλήρου μουντό τοπίο του δευτέρου. Το soundtrack είναι καλό, χωρίς να πρόκειται για κάτι τρομερό, ενώ τα ηχητικά εφέ κυμαίνονται σε ανάλογα ποιοτικά στάνταρ. Το Albert and Otto: The Adventure Begins είναι μόνο το πρώτο κεφάλαιο σε σύνολο τεσσάρων, συνεπώς δε μπορεί να υπάρξει πλήρης εικόνα. Θα έλεγα ότι μάλλον εκ παραδρομής ασχολήθηκα μαζί του αγνοώντας ότι πρόκειται για τίτλο που θα κυκλοφορήσει σε επεισόδια. Προτιμώ πάντοτε να παίζω ένα παιχνίδι που έχει ολοκληρωθεί, καθώς μόνο έτσι μπορώ να το ζήσω πραγματικά. Στη συνέχεια πάντως θα ήθελα να δω περισσότερους και δυσκολότερους γρίφους, λίγο συχνότερα checkpoints και μεγαλύτερη εμβάθυνση στην πλοκή της ιστορίας, ειδικά από τη στιγμή που τοποθετείται λίγο πριν τον Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο και συνεπώς είναι ευλόγως αναμενόμενη η σχετική σύνδεση.

Continue reading
  1649 Hits

To Ironrath θα ανήκει πάντα στους Φόρρεστερ! – Iron from Ice!

To Ironrath θα ανήκει πάντα στους Φόρρεστερ! – Iron from Ice!

Βρισκόμαστε σε μια εποχή όπου οι καινοτόμες ιδέες αποτελούν ολοένα και πιο σπάνιο φαινόμενο στο χώρο του κινηματογράφου και της μουσικής, κι όταν αυτές υπάρχουν, αρκετές φορές «καταπνίγονται» ως μη εμπορικές. Η ποιότητα αρκετά συχνά πλέον δε συμβαδίζει απαραίτητα και με τα νούμερα των πωλήσεων στο ευρύτερο πλαίσιο της παγκοσμιοποίησης. Έλλειψη ιδεών παρατηρείται και στη gaming βιομηχανία, καθώς οι τίτλοι που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι στιγμής στους υπολογιστές και τις κονσόλες της τελευταίας γενιάς δεν περιλαμβάνουν σε γενικές γραμμές κάτι πρωτοποριακό, πέραν της αυτονόητης εξέλιξης και βελτίωσης των γραφικών, εν αναμονή των Virtual Reality συσκευών. Ο βασικός κανόνας του παιχνιδιού, αν όχι ο μοναδικός, είναι το κέρδος με κάθε τρόπο και δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις στις οποίες δημιουργικότητα και φαντασία εξαντλούνται στο να εξευρεθούν αυτοί και μόνο.

Τα τελευταία χρόνια ενσωματώνονται σταδιακά νέα ήθη και έθιμα στα games, όπως είναι η κυκλοφορία τίτλων με αποκλειστικά multiplayer περιεχόμενο ή ιστορικών σειρών που περιορίζουν σε πολύ μικρό βαθμό πλέον το single player. Τα episodic games είναι επίσης μια προσθήκη που γνωρίζει ιδιαίτερη άνθηση και σ’ αυτό έχει συμβάλει τα μέγιστα η Telltale Games με τα νέας κοπής adventures που έχει εισάγει και που διαφέρουν φυσικά κατά πολύ από κλασικούς point & click τίτλους της δεκαετίας του ’90, των αρχών της νέας χιλιετίας και όχι μόνο. Η αμερικανική εταιρία ανάπτυξης έχει στηρίξει όλη της την επιτυχία σ΄ αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών με σειρές που την ανέδειξαν ακόμη περισσότερο όπως είναι τα The Wolf Among Us, The Walking Dead και Tales from the Borderlands. Δεν είναι όμως μόνο αυτές στο παλμαρέ της.

Στο Πέρασμα που συνδέει Βορρά και Νότο του Γουέστερος και ελέγχει ο Γουόλντερ Φρέυ, ο Βασιλιάς του Βορρά, Ρομπ Σταρκ, μεταβαίνει με το στρατό του για το γάμο του θείου του, Έντμιουρ Τάλλυ, με μία από τις κόρες του τοπικού Άρχοντα προκειμένου να σφραγίσει τη συμμαχία μαζί του και να απολογηθεί έχοντας παρέβη τον όρκο του. Προελαύνοντας από το Βορρά για να διεκδικήσει τις περιοχές νότια του Περάσματος, είχε ορκιστεί να νυμφευθεί μία από τις κόρες ή τις εγγονές του γηραιού Φρέυ σε αντάλλαγμα της διάβασής του από τους Διδύμους Πύργους και συνεπακόλουθα της συμμαχίας μαζί του έναντι των Λάννιστερ. Αντ’ αυτού, παντρεύτηκε την Τζέυν Γουέστερλινγκ τη μεγαλύτερη κόρη του Άρχοντα ενός κατώτερου Οίκου έχοντας προηγουμένως καταλάβει την έδρα του, το Κραγκ στις δυτικές ακτές, σε απόσταση περίπου 255 μιλίων από τη βάση των Λάννιστερ, το Κάστερλυ Ροκ.

Είναι αλήθεια ότι ο Φρέυ δεν είναι από τους ανθρώπους που συγχωρούν εύκολα. Αλλά και πάλι, κανείς δε μπορούσε να φανταστεί τι θα επακολουθήσει. Καταπατώντας το αρχαίο και ιερό δικαίωμα της φιλοξενίας και παρότι μοιράστηκε το ψωμί και το αλάτι του με τους καλεσμένους του, δε διστάζει να σφαγιάσει τον Ρομπ Σταρκ και τη μητέρα του, Κάτλυν, στη διάρκεια της γιορτής του γάμου, ο οποίος έκτοτε έμελλε να μείνει γνωστός ως «ο Κόκκινος Γάμος». Αναπόφευκτα την ίδια τύχη έχει και ο στρατός του Νεαρού Λύκου ο οποίος έχει στρατοπεδεύσει έξω από τον Ανατολικό Πύργο, μαζί με τους στρατιώτες των Φρέυ. Πρόμαχοι και λαβαροφόροι των μεγαλύτερων Οίκων των δύο στρατευμάτων δίνουν επίσης το «παρών» στην υπηρεσία των αρχόντων τους, πίνοντας μπύρα και κρασί εντελώς ανυποψίαστοι οι Βόρειοι, όντας σε πλήρη ετοιμότητα οι υπόλοιποι. Κι εκεί ακριβώς, στον Κόκκινο Γάμο, ξεκινά η ιστορία που έχει να διηγηθεί η Telltale στον κόσμο του Game of Thrones!

Το παιχνίδι σέβεται απόλυτα τα γεγονότα των βιβλίων και της τηλεοπτικής σειράς, όμως κάθε άλλο παρά εστιάζει σ’ αυτά. Κάτι τέτοιο δε θα είχε και νόημα άλλωστε από τη στιγμή που δεν πρόκειται για action, αλλά για αφηγηματικό adventure. Αντιθέτως, προσλαμβάνει στοιχεία από τον τεράστιο κόσμο του George Martin και πλάθει μια ιστορία η οποία θα μπορούσε να είναι και αληθινή καθώς επηρεάζεται από τη γνωστή κεντρική υπόθεση, χωρίς να την επηρεάζει. Πρωταγωνιστές είναι τα μέλη της οικογένειας του Οίκου Φόρρεστερ, ενός κατώτερου Οίκου του Βορρά, υποτελών στους Γκλόβερ του Ντήπγουντ Μοτ και αμφότεροι υποτελείς στους Σταρκ του Γουίντερφελ, με έδρα στις παρυφές του Δάσους των Λύκων. Συμπρωταγωνιστεί ο Γκάρεντ Τατλ, πιστός ακόλουθος του Άρχοντα Γκρέγκορ Φόρρεστερ και ανιψιός του Καστελάνου του Ironrath, του κάστρου των Φόρρεστερ. Ο πόλεμος για το Βορρά έχει τελειώσει με τον πλέον φρικιαστικό, ανίερο και άνανδρο τρόπο και πλέον οι μέχρι πρότινος υποστηρικτές του Βασιλιά του Βορρά έχουν δύο επιλογές. Να κλείνουν το γόνυ μπροστά στον Ρους Μπόλτον, συνενόχου των Φρέυ, ο οποίος αναγορεύεται από τον Βασιλιά Τζόφρυ του Κινγκς Λάντινγκ ως ο Φύλακας του Βορρά, ή να πεθάνουν.

Το Game of Thrones της Telltale, λοιπόν, ξεκινά από τα γεγονότα που λαμβάνουν χώρα περίπου στη μέση του τρίτου εκ των πέντε βιβλίων του Martin και στο προτελευταίο επεισόδιο του αντίστοιχου κύκλου της τηλεοπτικής σειράς. Η αλήθεια μάλιστα είναι ότι χρονικά ίσα που εξαντλεί τα τεκταινόμενα του «Storm of Swords», κάτι που του δίνει βεβαίως ακόμη περισσότερα σχετικά περιθώρια, πέραν της δεδομένης περιφερειακής σύνδεσης με την κανονική ιστορία.  Ο Γκάρεντ Τατλ βρίσκεται πάντοτε κοντά στον Άρχοντά του στο στρατόπεδο και, όταν η σφαγή ξεκινά, προσπαθούν να ανταποδώσουν με τους υπόλοιπους στρατιώτες το χτύπημα στον αρχικό αιφνιδιασμό και να υποχωρήσουν αμυνόμενοι. Το παιχνίδι θεωρεί ως δεδομένο ότι όσοι ασχοληθούν μαζί του, έχουν εντρυφήσει στον κόσμο του συγγραφέα, στο «Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου», όπως είναι ο κεντρικός τίτλος της σειράς, και βεβαίως στην τηλεοπτική υπερπαραγωγή της HBO. Για την ακρίβεια, απευθύνεται αποκλειστικά σ’ αυτούς, καθώς σε διαφορετική περίπτωση δε θα μπορέσουν ποτέ να αντιληφθούν για ποιο λόγο συμβαίνουν όσα διαδραματίζονται και το τεράστιο υπόβαθρο περίπου 2.600 σελίδων και σχεδόν 29 τηλεοπτικών ωρών που προηγούνται.

Σύμφωνα με τον υπόθεση του τίτλου, οι Φόρρεστερ βρίσκονται σε οδυνηρή θέση πίσω στο Ironrath όντας με την πλευρά των ηττημένων, τη στιγμή που πλέον ο Οίκος Μπόλτον ελέγχει ολόκληρο το Βορρά και ενώ ακόμη αμεσότερο κίνδυνο για την έδρα τους αποτελούν οι Γουάιτχιλ, πρόμαχοι των Μπόλτον και ένας επίσης κατώτερος Οίκος με τον οποίο βρίσκονται σε αντιδικία για πάρα πολλά χρόνια. Ο βασικός λόγος δεν είναι άλλος από την εκμετάλλευση του Ironwood, ενός δάσους στις παρυφές του Δάσους των Λύκων, το ξύλο του οποίου είναι σκληρό σαν σίδερο, κατάλληλο για κατασκευή ασπίδων μέχρι και ολόκληρων πλοίων(!), ενώ είναι εξαιρετικά δύσκολο να αναφλεγεί, εκπέμποντας μπλε φλόγα όταν συμβαίνει κάτι τέτοιο. Μόνο όμως οι Φόρρεστερ είναι αυτοί που φημίζονται για την απαράμιλλη τέχνη τους στην επεξεργασία του, αλλά όλα αυτά δείχνουν πλέον να παίρνουν μια εντελώς διαφορετική διάσταση μετά τον πόλεμο.

Παρότι πρόκειται για δύο μάλλον ασήμαντους Οίκους σε έναν κόσμο όπου τα πάντα μετριούνται σε στρατιωτική δύναμη, εντούτοις δεν αποτελούν αποκυήματα της φαντασίας των σεναριογράφων του παιχνιδιού καθώς δεν υπήρχε ουσιαστικός λόγος δεδομένης της ύπαρξης δεκάδων -αν όχι εκατοντάδων- μικροτέρων φατριών στο Γουέστερος. Το όνομα Γουάιτχιλ δεν απαντάται σε κανένα από τα βιβλία του Martin, παρά μόνο στον αναλυτικό οδηγό των νουβελών που κυκλοφόρησε το 2010 υπό τον τίτλο «A Song of Ice and Fire Campaign Guide». Όμως εκεί ο Οίκος εμφανίζεται ως πρόμαχος των Σταρκ και όχι των Μπόλτον, η βάση των οποίων στο Ντρέντφορτ βρίσκεται σε διπλάσια απόσταση από το Ντήπγουντ Μοτ σε σχέση με το Γουίντερφελ, περίπου 700 μιλίων.

Όσον αφορά τον Οίκο Φόρρεστερ, υπάρχει μία και μοναδική αναφορά του συγγραφέα, η οποία απαντάται μόλις στο 42ο κεφάλαιο του πέμπτου και τελευταίου βιβλίου μέχρι στιγμής, «Dance with Dragons», πολύ καιρό αργότερα από τα χρονικά γεγονότα του παιχνιδιού. Καθώς ο στρατός του Στάννις Μπαράθηον προελαύνει από το Ντήπγουντ Μοτ με κατεύθυνση το Γουίντερφελ για να πολιορκήσει τους Μπόλτον, ο George Martin αναφέρει σχετικά: «Ο στρατός κάλυψε είκοσι δύο μίλια την πρώτη μέρα, όπως υπολόγιζαν οι οδηγοί που τους είχε δώσει η Αρχόντισσα Συμπέλ, ιχνηλάτες και κυνηγοί ορκισμένοι στο Ντήπγουντ Μοτ με ονόματα φατριών όπως Φόρρεστερ και Γουντς, Μπραντς και Μπόουλ».

Το παιχνίδι εκτυλίσσεται κατ’ ουσίαν σε πέντε διαφορετικές περιοχές στη διάρκεια των έξι κεφαλαίων του, τα οποία κυκλοφόρησαν μέσα σε διάστημα σχεδόν ενός έτους, το Ironrath, το King’s Landing και το Τείχος, όσον αφορά το Γουέστερος,  το Γιουνκάι και το Μηρήν από τις χώρες του Έσσος στη μακρινή Ανατολή. Βεβαίως η ιστορία ξεδιπλώνεται σταδιακά, ενώ ο gamer έχει τη δυνατότητα να ζήσει την περιπέτεια ελέγχοντας συνολικά πέντε χαρακτήρες στην πορεία των επεισοδίων, τα τέσσερα από τα έξι παιδιά του Άρχοντα Γκρέγκορ και της Αρχόντισσας Ελίσσα, καθώς και τον Γκάρεντ Τατλ για τον οποίο έγινε λόγος νωρίτερα. Ο πρωτότοκος γιος του Οίκου Φόρρεστερ είναι ο Ρόντρικ, ικανότατος στην τέχνη της μάχης και παρών στον Κόκκινο Γάμο. Ο Άσερ είναι ο δεύτερος στη σειρά του ονόματός του, δεινός πολεμιστής, αλλά εξόριστος στο Έσσος από τον ίδιο του τον πατέρα. Όταν ερωτεύθηκε την Gwyn Whitehill, κόρη του αιώνιου αντιπάλου των Φόρρεστερ, χύθηκε αίμα και η απειλή του πολέμου ήταν κάτι παραπάνω από υπαρκτή. Οι επιλογές του Άρχοντα Γκρέγκορ ήταν είτε να τον εξορίσει πέρα από τη Στενή Θάλασσα, είτε να ξεσπάσει πολεμική σύγκρουση μεταξύ των δύο Οίκων. Προτίμησε το δεύτερο.

Η Μίρα Φόρρεστερ είναι το τρίτο παιδί της οικογένειας (άλλωστε στο Βορρά οι γυναίκες έχουν ίσα δικαιώματα στη σειρά διαδοχής), η οποία είχε σταλεί στο Χάιγκαρντεν για να υπηρετήσει την Μάργκαιρυ Ταϊρέλ, μονάκριβη κόρη του Άρχοντα Μέις. Όμως η… μοίρα της τη φέρνει στο King’s Landing καθώς η Αρχόντισσά της πρόκειται να παντρευτεί τον Βασιλιά Τζόφρυ. Ο Ήθαν και η Τάλια Φόρρεστερ είναι δίδυμα αδέρφια, τα οποία διαμένουν στο κάστρο του Ironrath, καθώς ο πρώτος δε βρίσκεται ακόμη σε ηλικία να ακολουθήσει τον πατέρα και τον μεγαλύτερο αδερφό του στον πόλεμο. Τέλος, ο Ράιον Φόρρεστερ είναι το πιο νεαρό μέλος της οικογένειας, ηλικίας επτά ετών, ο οποίος αρχίζει σταδιακά να αντιλαμβάνεται τον κόσμο γύρω του, την εχθρότητα μεταξύ των Οίκων, τη βαναυσότητα των πολέμων και τη σημασία μιας γαμήλιας τελετής.

Η ιστορία περιστρέφεται γύρω από τις τιτάνιες προσπάθειες που καταβάλλουν τα μέλη των Φόρρεστερ, ο καθένας από το δικό του μετερίζι, προκειμένου να διατηρήσουν τον Οίκο τους όρθιο και με τις μικρότερες δυνατές απώλειες. Όλοι γνωρίζουν πως όταν στο τέλος του πολέμου βρίσκεσαι στη λάθος πλευρά, οι συνέπειες μπορεί να είναι οδυνηρές. Για το λόγο αυτό τόσο οι γόνοι της οικογένειας όσο και ο Γκάρεντ Τατλ είναι αποφασισμένοι να κάνουν τα αδύνατα δυνατά, να συνάψουν οποιαδήποτε συμμαχία μπορέσουν στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, να διεκδικήσουν και να εμπορευτούν το Ironwood, να διαπραγματευτούν, να ελιχθούν, να ρισκάρουν και να υπομείνουν προσβολές και ταπείνωση, προκειμένου να επιβιώσουν. Δεν υπάρχει Οίκος που να μη θρηνήσει θύματα σε εμπόλεμη περίοδο, κι αυτό οι Φόρρεστερ το γνωρίζουν καλά. Το σενάριο του παιχνιδιού είναι καταπληκτικό, καθηλωτικό από τη πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή, όσο ανατρεπτικό και σοκαριστικό, τοποθετώντας τον gamer – γνώστη του κόσμου του George Martin στην καρδιά του Game of Thrones, βιώνοντας την ωμότητα και φρίκη του πολέμου, τις λεπτές ισορροπίες ανάμεσα στην επιβίωση και τον αφανισμό, αναδεικνύοντας δε τις οριακές, εξαιρετικά δύσκολες αποφάσεις που καλείται να λάβει ένας Άρχοντας και όχι μόνο, ακόμη κι αν δυσαρεστήσει κάποιους.

Η Telltate διαφημίζει στο ξεκίνημα όλων των παιχνιδιών της αυτού του είδους, ότι η ιστορία διαμορφώνεται αναλόγως των αποφάσεων που λαμβάνει ο παίκτης στη διάρκεια του τίτλου. Εν προκειμένω τουλάχιστον, αυτό συμβαίνει ως ένα βαθμό, αλλά μάλλον όχι σ’ αυτόν που αφήνεται να εννοηθεί εξ αρχής. Υπάρχουν καθοριστικές ενέργειες που μπορούν να οδηγήσουν σε ένα διαφορετικό μονοπάτι, ωστόσο ο τελικός προορισμός είναι μάλλον ο ίδιος. Κοινώς, σε κάποιες περιπτώσεις, αν είναι να συμβεί κάτι «καλό» ή «κακό», θα συμβεί ανεξαρτήτως των επιλογών που έχουν γίνει νωρίτερα και που ενδεχομένως του έχουν προσδώσει απλώς μια διαφορετική οπτική – διάσταση. Εντόπισα στιγμές που θα μπορούσε να δίδεται μεγαλύτερη ελευθερία ως προς την κατάληξή τους, χωρίς να επηρεάζουν την original ιστορία του συγγραφέα ή την τηλεοπτική σειρά.

Τα γραφικά του παιχνιδιού έχουν μια ιδιαίτερη αισθητική καθώς χρησιμοποιείται watercolor filter, αλλά αυτό που ξενίζει απόλυτα είναι το ανελέητο «πιξέλιασμα» στα πρόσωπα των χαρακτήρων και όχι μόνο. Το anti-aliasing είναι ανύπαρκτο και το πρόβλημα οφθαλμοφανές ιδίως στα τρία πρώτα επεισόδια, ενώ μειώνεται ως ένα βαθμό στην πορεία. Το δε lip-sync χαρακτηρίζεται τουλάχιστον κακό. Καθώς η ιστορία που αφηγείται ο τίτλος εφάπτεται με την κεντρική υπόθεση του Martin, ο gamer θα βρεθεί μπροστά σε γνώριμους χαρακτήρες όπως είναι ο Τύριον Λάννιστερ, η αδερφή του, Σέρσεϊ, η Μάργκαιρυ Ταϊρέλ, ο Τζον Σνόου, ο μπάσταρδος γιος του Άρχοντα Μπόλτον, Ράμσεϊ, και η Νταινέρυς Ταργκάρυεν. Είναι αλήθεια πως η απεικόνιση τουλάχιστον των μισών εκ των προαναφερθέντων θα μπορούσε να είναι σίγουρα πιο ακριβής σε σχέση με την πραγματικότητα. Πάντως, από τη στιγμή που το story του τίτλου της Telltale συνδέεται έστω και περιφερειακά με την πλοκή των βιβλίων και της σειράς, θα ήθελα να έχουν προσεχθεί περισσότερο κάποιες λεπτομέρειες, όπως η παρουσία των Σερ Μπάρρισταν Σέλμυ και Σερ Τζόρα Μόρμοντ στο πλευρό της Νταινέρυς ως σύμβουλοί της, οι οποίοι στο παιχνίδι απουσιάζουν παντελώς, ή των άμεσων συνεργατών του Τζον Σνόου.

Ως προς τους μηχανισμούς του gameplay, ακολουθείται η γνωστή τακτική της Telltale σε ανάλογους τίτλους. Υπάρχουν οι σκηνές δράσεις, οι οποίες εκτυλίσσονται μέσα από quick time events όπου απαιτείται το πάτημα του σωστού πλήκτρου, καθώς και μια ελάχιστη αλληλεπίδραση με αντικείμενα του περιβάλλοντος στις -τηρουμένων των αναλογιών- λίγες περιπτώσεις που προσφέρεται αυτή η δυνατότητα. Η μεγαλύτερη ουσία βρίσκεται στους διαλόγους -που είναι ουσιαστικά συνεχείς καλύπτοντας σε συντριπτικό ποσοστό τη διάρκεια του game- και τις απαντήσεις που επιλέγει ο gamer σε κάθε συζήτηση, αναλόγως του χαρακτήρα που ελέγχει εκείνη τη στιγμή, ενώ πάντοτε υπάρχει η δυνατότητα σιωπής με διαφορετικά αποτελέσματα καθ’ εκάστην.

Στο τέλος κάθε επεισοδίου αναφέρονται τα στατιστικά του καθενός αναφορικά με τις μεγάλες αποφάσεις που έλαβε εντός αυτού, σε σύγκριση με εκείνες που πήραν οι υπόλοιποι παίκτες ανά τον κόσμο, κάτι ιδιαιτέρως ενδιαφέρον. Μάλιστα ολοκληρώνοντας το παιχνίδι προκύπτουν και τα special stats μέσω ενός βίντεο στο οποίο οι πρωταγωνιστές των βιβλίων αναλύουν τη στάση των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού στη μεταξύ τους αλληλεπίδραση! Επί της συνολικής διάρκειας των έξι επεισοδίων πρέπει να σημειωθεί ότι αυτή υπερβαίνει οριακά τις έντεκα ώρες, αριθμός ο οποίος θα μπορούσε σαφώς να είναι μεγαλύτερος. Κανένα επεισόδιο δεν ξεπερνά τις δύο ώρες, ενώ το προτελευταίο διαρκεί μόλις 90 λεπτά.

Αν το πλέον δυνατό «χαρτί» του τίτλου είναι η ίδια η ιστορία που έχει να διηγηθεί, την παράσταση κλέβει πέραν πάσης αμφιβολίας το απίστευτο voice acting που την επενδύει μη έχοντας να ζηλέψει τίποτα από τους ηθοποιούς της τηλεοπτικής σειράς, τουλάχιστον σε φωνητικό επίπεδο, δίχως να εξαιρείται έστω και ένας χαρακτήρας του παιχνιδιού. Τον τίτλο κοσμούν με την παρουσία τους οι έξι ηθοποιοί που υποδύονται τους ήρωες της μικρής οθόνης οι οποίοι αναφέρθηκαν νωρίτερα. Έτσι ακούμε τη σαρκαστική – απειλητική φωνή της Lena Headey στο ρόλο της Σέρσεϊ Λάννιστερ, τον σταθερό και πάντοτε υπαινικτικό λόγο του Peter Dinklage ως Τύριον Λάννιστερ, τον υπεύθυνο τόνο του Kit Harington ως Τζον Σνόου, ο οποίος προσπαθεί «να σκοτώσει το αγόρι μέσα του και να αφήσει τον άντρα να γεννηθεί», την ειρωνική – διεστραμμένη χροιά του Iwan Rheon στο ρόλο του Ράμσεϊ Σνόου, τον πονηρό – παιχνιδιάρικο τόνο της Natalie Dormer ως Μάργκαιρυ Ταϊρέλ και τον αποφασιστικό ήχο της Emilia Clarke ως Νταινέρυς Ταργκάρυεν, η οποία αντλεί σιγουριά από «το Αίμα του Δράκοντα». Το soundtrack χαρακτηρίζεται φτωχό, καθώς ορισμένες φορές απουσιάζει, ενώ άλλες ακούγεται πολύ χαμηλά και μάλλον αδιάφορα.

Η πρώτη σεζόν του Game of Thrones της Telltale είναι μια σειρά η οποία απευθύνεται αποκλειστικά σε όσους έχουν διαβάσει τα βιβλία ή δει την τηλεοπτική υπερπαραγωγή της HBO. Δεν υπάρχει fan του αχανούς κόσμου του George Martin ο οποίος δε θα απολαύσει το παιχνίδι, καθώς αποτελεί μια μοναδική ευκαιρία να «ζήσεις» εντός αυτού, βιώνοντας την αγωνία της επιβίωσης απέναντι σε σπαθιά, δολοπλοκίες, διαφθορές, απειλές, δολοφονίες, ψιθύρους και λόγια που κόβουν πιο κοφτερά κι από βαλυριανό ατσάλι. Ο κίνδυνος παραμονεύει παντού, σε κάθε κουβέντα που ποτέ δεν είναι αθώα, πίσω από κάθε γωνία, σε οποιονδήποτε μπορεί να έχει συμφέρον από το κακό σου. Ο χρόνος κυλά γοργά. Και ο χειμώνας έρχεται.

Continue reading
  1554 Hits

Σκέψεις και προβληματισμοί

b2ap3_thumbnail_Gamers_call_facebook_image.png
To internet θεωρείται πλέον αυτονόητο σε κάθε νέο νοικοκυριό. Το 99% των χρηστών σίγουρα έχει κάνει κάποια παρανομία εκμεταλλευόμενοι την ανωνυμία του όπως το download διάφορων ταινιών, μουσικής, games κλπ. Οι λόγοι βέβαια διαφέρουν από άτομο σε άτομο. Εγώ για παράδειγμα, ήμουν ενεργός «πειρατής» πριν από καμιά 10ρια χρόνια όταν δεν είχα χρήματα και αναγκαζόμουν να βλέπω DVD ταινίες και να παίζω games στο PC έτσι. Στη πορεία όμως, όποιο game, cd μουσικής και ταινία μου άρεσε το αγόραζα κανονικότατα στην original μορφή του καθώς πλέον εργαζόμουν και μπορούσα να ψωνίζω άνετα.

Θα ήθελα πάντως να μοιραστώ κάποιες σκέψεις ή και προβληματισμούς. Οπότε για πάμε:

-Ποτέ δεν πλήρωσα το 69,99 που ζητάνε αρκετά καταστήματα. Ο λόγος; Όσο και να σου αρέσει ένα game, είναι υπερβολικό το ποσό, ειδικά για την εποχή που ζούμε. Ειδικά όταν ο μέσος όρος ηλικίας των gamers είναι 16-23 κατά ένα μεγάλο ποσοστό θα αρκεστούν με 1-4 games το χρόνο. Ok, μερικοί θα μου πείτε ότι αξίζει το κάθε Pro, Call of Duty, Minecraft κλπ γιατί τα λιώνεις στο max, αλλά 69,99 για ένα single player game χωρίς ίχνος replayability ή ανολοκλήρωτα games που βασίζονται στα DLC αξίζουν; Είμαι υπέρ των collector’s edition αλλά σε λογικές τιμές. 69,99 για collector’s είναι οκ, αλλά για μια απλή έκδοση με ένα χαρτάκι για manual είναι τραγικό.

-Δυστυχώς η gaming κοινωνία αποτελείται (κι αυτή) από αρκετά στενόμυαλα άτομα. Σίγουρα έχετε ακούσει φράσεις του τύπου “έχει μόνο single player” ή “αξίζει μόνο το multiplayer” από ανθρώπους οι οποίοι το «παίζουν» γνώστες. Αυτοί είναι συνήθως άτομα που κάνουν download games με το τσουβάλι, ασχολούνται 5-10 λεπτά με το καθένα και έχουν άποψη για το κάθε τίτλο. Δικαίωμά τους, αλλά βρε παιδιά, είναι η άποψή σας. Εμένα για παράδειγμα μου αρέσουν πάρα πολύ τα campaigns των Call of Duty ενώ σε άλλους το multiplayer κομμάτι του. Δεν κάθομαι όμως να επιβάλλω στον άλλο ότι το multiplayer είναι χάλια μόνο και μόνο επειδή δεν μου αρέσει.

-Από την άλλη, πάω, αγοράζω ένα game ή κονσόλα, είμαι κατενθουσιασμένος και έχεις άτομα να σου λένε “εγώ δεν θα το αγόραζα, είναι άχρηστο, μάπα κλπ”. Είναι άκρως ενοχλητικό αυτό το πράγμα και σου χαλάει τη διάθεση. Οκ, δε σου αρέσει, σεβαστό, αλλά back the f@ck up. Το πήρα, δικαίωμά μου, end of story.

-Αρκετοί βγαίνουν σε διάφορα sites και αρχίζουν και λένε την άποψή τους για κάθε game χωρίς καν να το έχουν πιάσει στα χέρια τους. Πώς μπορείς να κρίνεις ένα game από ένα video; Πώς μπορείς να έχεις άποψη για τα controls; Είμαι υπέρ του να διαβάζεις τα reviews για να μαθαίνεις ακριβώς που υπερτερεί και που υστερεί κάποιος τίτλος. Στη συνέχεια δες και gameplay video και μετά κρίνεις αν αξίζει ή όχι.

b2ap3_thumbnail_gamer-girl-1024x681-660x280.jpg

Ομολογώ ότι έχω φτάσει γύρω στα 2.000+ games (90% retail) και είμαι σίγουρος ότι δεν θα προλάβω να τα παίξω όλα καθώς η ζωή δεν είναι μόνο videogames. Τα videogames είναι τρόπος διασκέδασης, ένα από τα καλύτερα ίσως. Το μικρόβιο της συλλογής το συνειδητοποίησα όταν ήρθαν τα παιδιά για το γύρισμα του Gamemaniacs όπου τελειώνοντας το γύρισμα είπα στον εαυτό μου: -Βρε συ, τι γίνεται εδώ; Χαμός! Είμαι πολύ περήφανος για τη συλλογή μου και ότι έχω, θέλω και το έχω (εξαιρούνται κάποια τραγικά games στο Steam) γιατί θα ήθελα κάποια στιγμή να ασχοληθώ με αυτό.

Αυτά. Take care.

Continue reading
  1748 Hits

V for Vulkan

vulkan image

Ήθελα πολύ καιρό να γράψω κάτι για τον πόλεμο τών API. Το θέμα είναι ξανά σημαντικό μετά την κίνηση τών τελευταίων χρόνων για υποστήριξη παιχνιδιών σε Mac και Linux και ιδιαιτέρως επίκαιρο μετά την GDC τον Μάρτιο τού 2015 όπου παρουσιάστηκε ο Vulkan.

Στην πραγματικότητα την προηγούμενη ανάρτηση την έκανα σχεδόν αποκλειστικά ώστε να κάνω αυτήν την ανάρτηση εστιάζοντας στα API αντί για τα λειτουργικά.
http://www.gameworld.gr/community/blogs/entry/ena-akoma-xroniko

Επίσης και η προ-προηγούμενη ανάρτηση είναι σημαντική ως υπόβαθρο.
http://www.gameworld.gr/community/blogs/entry/mia-mikri-istoria

Ο Vulkan είναι απίστευτα σημαντικό νέο και αφενός ελάχιστα έχουν γραφτεί ή ειπωθεί και αφετέρου ακόμα και αυτά τα λίγα που ειπώθηκαν σε μεγάλο ποσοστό είναι εξώφθαλμα λανθασμένα.

χρονολόγιο γραφικών API
1992 OpenGL
1995 DirectX
1996 DirectX 2, Direct3D
1998 SDL
1999 DirectX 7
1999 GeForce 256
2000 DirectX 8
2002 DirectX 9
2003 OpenGL ES
2004 OpenGL 2
2006 DirectX 10
2008 OpenGL 3
2009 DirectX 11
2010 OpenGL 4
2011 WebGL
2013 SDL 2
2015 DirectX 12
2016 Vulkan

Ξεκινάω την ιστορία από το 1992 που βγήκε η OpenGL. Η OpenGL αρχικά δημιουργήθηκε ως μια βιβλιοθήκη για δημιουργεία γραφικών εφαρμογών που θα διευκόλυνε τούς προγραμματιστές ώστε να μην αναγκάζονται να υλοποιούν ξανά και ξανά τα ίδια πράγματα για κάθε εφαρμογή και για κάθε πλατφόρμα.

Το 1995 η microsoft μαζί με τα ομώνυμα windows βγάζει ένα νέο API, το DirectX. Το DX αρχικά δεν είχε καμμία σχέση με το OGL αφού ο σκοπός του ήταν τελείως διαφορετικός. Σκοπός τούς DX ήταν να γίνει ένα βιομηχανικό στάνταρ. Επίσης το DX δεν αφορούσε μόνο τα γραφικά αλλά και τον έλεγχο άλλων πραγμάτων όπως ο ήχος και το ποντίκι. Ειδικά στα γραφικά αυτό που είχε να προσφέρει δεν είχε καμμία σχέση με το OGL πράγμα όχι παράξενο αφού οι κάρτες γραφικών αν υπήρχαν ήταν πολύ φτωχές και το OGL λειτουργούσε κυρίως σε επίπεδο λογισμικού και όχι υλικού.

Το 1996 η microsoft με το DX2, βγάζει ένα νέο τμήμα τού DirectX, το Direct3D το οποίο αρχίζει να έχει κάπως πιο προηγμένες δυνατότητες στα γραφικά. Ακόμα όμως δεν έχει καμμία σχέση με το OGL. Από εδώ και πέρα οι εκδόσεις τού DX μάς αφορούν αποκλειστικά γιατί έρχονται μαζί με νέες εκδόσεις τού D3D.

To 1998 μια εταιρεία, η Loki Software, άρχισε να εκδίδει μεγάλους τίτλους παιχνιδιών τής εποχής σε ένα νέο ανερχόμενο λειτουργικό το Linux. Η εταιρεία δυστυχώς χρεωκόπησε το 2001, αλλά μάς άφησε μια πολύ σημαντική κληρονομιά, τo Simple DirectMedia Layer (SDL). Η SDL επιτρέπει να κάνει κάποιος αυτά που θα έκανε με το DX αλλά ο κώδικας είναι πολύ ωραιότερος και εύκολα συντηρήσιμος και εντελώς ανεξάρτητος από την πλατφόρμα. Δεν διαθέτει η ίδια προηγμένα γραφικά αλλά κάποιος μπορεί απλά να την συνδυάσει με το D3D ή το OGL. Για παράδειγμα αν κάποιος θέλει να μεταφέρει το παιχνίδι του στο Linux η πρώτη δουλειά είναι να μετατρέψει το DX σε SDL, το οποίο θα τού δώσει έναν πολύ πιο συντηρίσιμο κώδικα που δουλεύει σε όλες τις πλατφόρμες και αυτό χωρίς κανένα απολύτος κόστος σε επιδόσεις. Η δεύτερη δουλειά είναι να μεταφράσει το D3D σε OGL (ή όποιο άλλο API) και δεν χρειάζεται καν να διώξει το D3D αλλά μπορούν να μείνουν και τα δυο ως επιλογή ώστε να χρησιμοποιείται ανάλογα με την πλατφόρμα όποιο είναι διαθέσιμο ή όποιο αποδίδει καλύτερα. Σε αυτό το σημείο έχει κάνει σχεδόν όλη την δουλειά χωρίς καν να χρειαστεί να αφήσει την συνηθισμένη του πλατφόρμα. Η Loki μπορεί να χρεωκόπησε αλλά η SDL ως ελεύθερο λογισμικό συνέχισε να συντηρείται και να αναπτύσσεται από την κοινότητα τού ελεύθερου λογισμικού.

Τα χαρακτηριστικά τής OGL ήταν γενικά χαρακτηριστικά χρήσιμα για τούς προγραμματιστές οπότε και ήταν χαρακτηριστικά που προσπαθούσαν να υλοποιήσουν οι κάρτες γραφικών. Το ορόσημο σε αυτήν την σύγκλιση ήταν το 1999 με το DX7 και την GeForce 256. To D3D7 εξακολουθούσε ακόμα να θεωρείται κατώτερο από την OGL αλλά όπως φαίνεται πλέον OGL, D3D και κάρτες γραφικών έχουν τούς ίδιους σχεδόν σκοπούς και συγκλίνουν. Η microsoft συνέχισε να εξελίσσει το API της και γενικά το D3D8 θεωρήθηκε πλέον εξίσου καλό με την τότε OGL. Εξ' άλλου η microsoft έχοντας ουσιαστικά όλη την αγορά είχε καταφέρει να πείσει ότι το δικό της API είναι το στάνταρ. Επίσης τo 2000 τον έλεγχο τής OpenGL τον ανέλαβε η κοινοπραξία Khronos.

Η τελική «ανατροπή» συνέβη το 2002 με το DX9. To DX9 ήταν μια μεγάλη τεχνολογική αναβάθμιση και συνοδευόταν από την HLSL. Ουσιαστικά πλέον το D3D όχι απλώς ήταν το de facto στάνταρ και τεχνολογικά ισοδύναμο αλλά ήταν τεχνολογικά μπροστά από την OGL.

Η Khronos προχώρησε σε μια νέα σειρά εδόσεων API που σκόπευαν στην ενεργειακή απόδοση, το OpenGL ES, η οποία τρέχει σήμερα παντού συμπεριλαμβανομένων τών Android και iOS και ουσιαστικά κατά μία έννοια είναι το ευρύτερα διαδεδομένο API. Τελικά απάντησε στο D3D9 με την OGL2 το 2004 και το αντίστοιχο στην HLSL είναι η GLSL.

Καθώς περνούσαν τα χρόνια τα API είχαν αρχίσει να αποκτούν ένα πρόβλημα. Επειδή ήταν τόσο υψηλού επιπέδου (η μεν OGL επειδή αυτός ήταν και ο αρχικός της σκοπός, το δε D3D επειδή έπρεπε να υλοποιείται από διαφορετικές κάρτες γραφικών είχε συγκλίνει σε αυτό) οι οδηγοί είχαν αρχίσει να είναι υπερβολικά σύνθετοι. Πολύ χειρότερα, μέσα στούς οδηγούς είχαν αρχίσει να μπαίνουν ειδικές βελτιστοποιήσεις που αφορούσαν συγκεκριμένα παιχνίδια συχνά παραβιάζοντας το ίδιο το πρότυπο που υποτίθεται υλοποιούσαν. Η κοινή λογική λέει ότι τέτοιες ειδικές βελτιστοποιήσεις θα έπρεπε να βρίσκονται στην userland και όχι στον driver. Όλο αυτό προκάλεσε χάος στο D3D αλλά τα πράγματα ήταν κατά μία έννοια ακόμα χειρότερα στην OGL τουλάχιστον για τα παιχνίδια. Τέτοιου είδους βελτιστοιποιήσεις φτιάχνονταν για κάθε παιχνίδι για το D3D που ήταν το στάνταρ και χάρις σε αυτές τα παιχνίδια τρέχαν ταχύτερα το οποίο έφερνε ακόμα περισσότερα παιχνίδια στο D3D το οποίο με την σειρά κατέστρεφε ακόμα περισσότερο το D3D. Ουσιαστικά οι δημιουργοί παιχνιδιών για να βελτιστοποιήσουν την απόδοση τών παιχνιδιών αντί να κάνουν δουλειά που έχει σχέση με τον τρόπο που είναι αποδοτικές οι κάρτες γραφικών, έψαχναν να τριγκάρουν τέτοια χαρακτηριστικά εμποτισμένα μέσα στούς οδηγούς. Δηλαδή ο «λάθος» τρόπος προγραμματισμού ήταν αυτός που απέδιδε καλύτερα σε σχέση με τον «σωστό» και το γεγονός ότι ελάχιστα παιχνίδια υποστήριζαν OGL σήμαινε ότι τέτοιου είδους βελτιστοποιήσεις είναι πιο σπάνιες και άρα η OGL ήταν λιγότερο ελκυστική για παιχνίδια, οπότε αυτή η ανατροφοδότηση έκανε απόλυτο αδιαφιλονίκητο στάνταρ το D3D ενώ ταυτοχρόνως δημιούργησε σοβαρό πρόβλημα και στο D3D και στο OGL.

Και η microsoft και η khronos άρχισαν να σχεδιάζουν την επόμενη έκδοση API με βασικό στόχο να λύσουν το παραπάνω πρόβλημα. Και οι δυο θα αποτύχουν. Η Khronos θα αποτύχει ακόμα χειρότερα από την microsoft.

Το 2006 η microsoft μαζί με τα νέα Windows Vista θα βγάλει και την επόμενη έκδοση API, το DX10. Είναι σαφώς μια βελτίωση σε σχέση με το χάος τού DX9 αλλά σπάει την συμβατότητα μεταξύ παλιού και νέου API. Επιπλέον το νέο API υποστηρίζει αποκλειστικά τα Vista. Επιπλέον δεν πρόκειται για την μεγάλη τεχνολογική αναβάθμιση που υποστηρίζει η microsoft και οπωσδήποτε δεν έλυνε ουσιαστικά το μεγάλο πρόβλημα αλλά απλώς ήταν ένα κάπως καλύτερο API που όμως δεν μπορούσε να πετύχει εμπορικά χωρίς ανάλογη επιτυχία τών Vista αφού τα είχαν ως απέτηση και τα Vista απέτυχαν.

Για έναν συνήθη παρατηρητή η χειρότερη στιγμή για την OpenGL ήταν στα τέλη τής δεκαετίας τού 2000. Το D3D έκλεινε μια δεκαετία υπεροχής ως το στάνταρ API στα παιχνίδια, η microsoft έβγαζε την νέα έκδοση DX11 μαζί με τα Windows 7 ενώ το OGL είχε ασθμαίνοντας, επίσης χωρίς να λύσει το γνωστό πρόβλημα, ακολουθήσει το D3D10 με την OGL3. Αν και η αποτυχία τών Vista έδωσε τεράστια ανάσα η Khronos απέτυχε απολύτως να το ελμεταλευτεί. Στην Khronos αναγνωρίζεται ως επιτυχία το OpenGL ES το οποίο και με τα iOS/Android είχε αρχίσει να απογειώνεται αλλά το κλίμα για την OGL ήταν απίστευτα αρνητικό. Το ακόλουθο άρθρο είναι εντελώς ανόητο στην εκτίμησή του, αποτυπώνει όμως το κλίμα τής εποχής: http://www.tomshardware.com/reviews/opengl-directx,2019.html

Προσωπικά όπως ανέφερα στην προ-προηγούμενη ανάρτησή μου, ήδη είχα περάσει στο λίνουξ ως αποκλειστικό λειτουργικό. Και η γνώμη μου θα ήταν ήδη εντελώς διαφορετική. Έβλεπα για πρώτη φορά τα «ουσιαστικά» προβλήματα να είναι λυμμένα και την σκακιέρα έτοιμη στημένη για την μάχη. Επιπλέον εκτός από την καλή κατάσταση τού λίνουξ, οι mac είχαν ήδη αρχίσει να γίνονται δημοφιλείς (οι οποίοι επίσης βασίζονται στο OGL) και χάρις στην επιτυχία τής OGL ES η GLSL άρχιζε να γίνεται εξίσου σημαντική με την HLSL. Όχι μόνο δεν ήμασταν στο τέλος τής μάχης αλλά στην πραγματικότητα ακριβώς στην αρχή.

Για αρχή η OGL4 ήρθε ως τεχνολογική απάντηση στο DX11. Επίσης το διαδίκτυο συνέχισε να αναπτύσσεται χωρίς να δεσμεύεται από τα windows (ιδιαιτέρως με την ανάπτυξη τού HTML5 αλλά και χάρις στούς φυλλομετρητές firefox και chrome). Στην ανάπτυξη τού ανεξάρτητου από λειτουργικό διαδίκτυο η khronos βγάζει και το WebGL στο οποίο όμως φαίνεται δεν έχουμε «πόλεμο» (ψυχρό ή θερμό) αφού συμμετέχει και η microsoft. Τα εμπορικά παιχνίδια σε λίνουξ και mac αρχίζουν να πληθαίνουν και η Valve βγάζει την υπηρεσία της steam σε mac (2010) και σε λίνουξ (2013). Επίσης έχουμε και μια νέα μεγάλη έκδοση τής SDL, την SDL2 όπως φαίνεται με δάκτυλο τής Valve.

Αν και οι νέες εκδόσεις DX και OGL βελτιώνουν την κατάσταση δεν λύνουν ουσιαστικά το κυρίως πρόβλημα. Για μια ριζική λύση χρειάζεται ένα νέο API. Μια νέα προσέγγιση είναι αναγκαία και η αλήθεια είναι ότι όλο και περισσότερο φαίνεται ότι είναι ο κατάλληλος καιρός. Είναι ο κατάλληλος καιρός γιατί από τότε που βγήκε το D3D11 οι κάρτες γραφικών έχουν μείνει ουσιαστικά στάσιμες σε χαρακτηριστικά. Γίνονται καλύτερες σε αυτό που κάνουν αλλά δεν κάνουν κάτι διαφορετικό. Ο σχεδιαστής ενός νέου API βρίσκεται σε θέση ισχύως σε σχέση με την δεκαετία τού 1990 όπου κανείς δεν είχε καμμία απολύτως ιδέα πώς θα μοιάζουν οι κάρτες γραφικών στο μέλλον ή ακόμα και σε σχέση με την δεκαετία τού 2000 όπου ακόμα δεν είχαν μπει οι τελικές πινελιές. Από την τελευταία γενιά API τα πράγματα έχουν μείνει σταθερά και επιπλέον οι κάρτες γραφικών ακόμα και διαφορετικών εταιρειών έχουν συγκλίνει τόσο ώστε να είναι η κατάλληλη στιγμή για ένα νέο API «κοντύτερα στο μέταλλο».

Η αρχή πιστεύω ότι ήταν μια φήμη που κάπου διάβασα για την AMD. Δεν συγκράτησα πού γιατί εξάλλου δεν έδωσα μεγάλη σημασία τότε. Η AMD σκόπευε λέει να βγάλει ανοικτούς οδηγούς που θα χειρίζονται τελείως άμεσα στο υλικό της και οι οποίοι θα μπορούν να ενσωματωθούν απευθείας μέσα στον πυρήνα τού Linux. Η δε OpenGL και όλες οι ανοησίες που συσσορεύονταν μέσα στους οδηγούς της θα πέρναγαν στο userspace. Αν και δεν έδωσα μεγάλη σημασία από την άποψη ότι δεν το θεώρησα αξιόπιστο (πολύ καλό για να είναι αληθινό) μού έκανε εντύπωση από την άποψη ότι κάποιος έστω και σαν φήμι έλεγε αυτό που εμφανώς έπρεπε να γίνει.

Τελικά δεν έγινε αυτό ακριβώς έγινε όμως κάτι άλλο που από αρκετές απόψεις είναι πολύ παρόμοιο. Η AMD έβγαλε το Mantle. Ένα νέο API που αφορούσε τις δικές της κάρτες γραφικών με καινοτόμα προσέγγιση και «κοντύτερα στο μέταλλο». Δεν το άνοιξε όμως, και το έβγαλε μόνο για Windows. Αυτό περιόρισε πολύ την χρησιμότητά του. Ωστόσο αυτό έδωσε σήμα τόσο στην Khronos όσο και στην Microsoft να προχωρήσουν προς την ίδια κατεύθυνση. Η μεν Khronos άρχιζε να επεξεργάζεται την ιδέα ενός ολότερα καινούργιου API (όχι OpenGL 5) παρόμοιου με το mantle που τότε λεγόταν glnext και η δε microsoft άρχισε να δουλεύει προς ένα καινούργιο παρόμοιο με το mantle API που θα το έλεγε απλά DX12. Τελικά στην GDC τού 2015 ανακοινώθηκε ότι η AMD έχει δωρίσει την δουλειά για το Mantle στην Khronos ως βάση για εκκίνηση και το νέο API τής Khronos μετονομάστηκε σε Vulkan και έχει ήδη αρχίσει να προχωράει πολύ ταχύτερα. Μάλιστα η Valve παρουσίασε και ένα βίντεο dota2 να παίζει σε πειραματικούς Vulkan σε intel APU. To 2015 η microsoft έβγαλε τα windows 10 και το dx12 και η Apple αν και αρχικά φαίνεται συμμετείχε στον Vulkan, αποχώρησε και έβγαλε το δικό της νέας γενιάς API, το Metal.

Τελικά η πρώτη έκδοση Vulkan βγήκε στις 16 φεβρουαρίου 2016 (καθώς έγραφα αυτό το κείμενο ανακοινώθηκε!). Η κοινότητα των γραφικών ακόμα και στα πλαίσια τής Khronos ήταν πάντα απελπιστικά κλειστή. Δεν έχει γίνει ακόμα όσο ανοικτή θα θέλαμε αλλά είναι ένα τεράστιο βήμα προς τα μπρος καθώς είναι με τεράστια διαφορά η πιο ομαδική δουλειά που έχει γίνει στο θέμα αυτό στην ιστορία. Επίσης πάρα πολλά από τα βασικά εργαλεία είναι ανοικτού κώδικα και περιμένουμε τούς οδηγούς για την intel να είναι επίσης ανοικτού κώδικα ενώ και η AMD έχει υποσχεθεί ότι κάποια στιγμή στο μέλλον θα ανοίξει τον κώδικά της. Είναι ακόμα η πρώτη φορά εδώ και πάρα πολλά χρόνια που υπάρχει σοβαρό κτύπημα στα θεμέλεια αυτού τού μονοπωλείου.

http://mirror.as35701.net/video.fosdem.org/2016/k1105/vulkan-in-open-source.mp4

Continue reading
  1656 Hits

Most Wanted… άνετα και γρήγορα

Most Wanted… άνετα και γρήγορα

Σκεφτόμουν πόσα racing έχω παίξει στη ζωή μου κι η αλήθεια είναι ότι σε απόλυτους αριθμούς δεν είναι υπερβολικά πολλά, ακόμη κι αν δεν τα λες λίγα. Σχεδόν πάντοτε arcade και ορισμένα εξ αυτών τουλάχιστον μέτρια. Ίσως κάποια ξεμένουν στη λήθη του μακρινού παρελθόντος, ωστόσο μπορώ να ανακαλέσω στη μνήμη μου τα φημισμένα… Big Mutha Truckers και Mercedes Benz World Racing, κι από εκεί και πέρα τα OutRun 2006: Coast 2 Coast, Xpand Rally, Formula 1 ’98, Superbikes 2001, το demo του Colin McRae Rally 2.0 (και ίσως κάτι από το πρώτο) και το κορυφαίο Midnight Club 2. Όσον αφορά τα PlayStation και Nintendo 64 φίλων, θυμάμαι να «λιώνουμε» το demo του Grand Turismo 3 (κατά πάσα πιθανότητα), να παίζουμε -με επιφύλαξη- Mario Kart 64, Crash Team Racing και -σίγουρα-το Snowboard Kids στην κονσόλα της Nintendo, το οποίο το είχαμε «κάψει», απλά.

Τέλος, σε «κονσολάδικο» θυμάμαι να γουστάρω ιδιαίτερα -μάλλον- το Ridge Racer V. Πρόσφατα, βεβαίως, έπαιξα τη… «μετριάντζα» του Street Racing Syndicate, ενώ αναφορικά με τη σειρά Need for Speed έχουν παρελάσει ορισμένοι τίτλοι επί της οθόνης μου: Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2, το ανατρεπτικό Underground, το εξαιρετικό Underground 2 και το υπέροχο Most Wanted. Εφαρμόζοντας, λοιπόν, στην πράξη τη γνωστή έκφραση ότι «τα στερνά τιμούν τα πρώτα» και επί τη ευκαιρία της δωρεάν διαθέσεώς του στο Origin, αποφάσισα να κάνω αυτό που είχα αγαπήσει κι εγώ την προηγούμενη δεκαετία μαζί με εκατομμύρια gamers ανά τον κόσμο: Ξεκινώντας από τα αζήτητα, να ανέλθω στην ιεραρχία φτάνοντας τελικά στην κορυφή των πλέον καταζητούμενων οδηγών!

Όπως αντιλαμβάνεστε από την ανωτέρω μικρή προσωπική ανασκόπηση, ήμουν αρκετά «διψασμένος» να παίξω ένα καλό racing με το οποίο θα περνούσα ευχάριστα κάποιες ώρες. Αυτό με βοήθησε να δω το reboot(;) του Most Wanted από μια διαφορετική οπτική γωνία προσεγγίζοντας ηπιότερα τον δεύτερο Need for Speed τίτλο της Criterion Games -μετά το Hot Pursuit του 2010, δύο χρόνια νωρίτερα- και με μεγαλύτερη επιείκεια σε σχέση με τις κριτικές που έλαβε κατά κύριο λόγο από τον απλό κόσμο. Παρά το πολύ «βαρύ» όνομα του παιχνιδιού, «Most Wanted», το οποίο πιστεύω ότι λειτούργησε εκ προοιμίου αρνητικά αντί ως ένα καλό επικοινωνιακό τρικ, δημιουργώντας δικαιολογημένα πολύ υψηλές απαιτήσεις για μια βελτιωμένη επανέκδοση του τίτλου του 2005, έχοντας διαβάσει ουκ ολίγα σχόλια, φρόντισα εκ των προτέρων να μην περιμένω κι εγώ κάτι αντίστοιχο.

Πράγματι, η ποιότητα του παιχνιδιού σε συνολικό επίπεδο δε μπορεί να συγκριθεί με εκείνη του Most Wanted του 2005. Τούτο όμως δεν αναιρεί, ούτε θα πρέπει να μειώσει την καλή προσπάθεια που έγινε στην περίπτωση αυτή. Αν η πρώτη εντύπωση είναι που μένει, τότε το πρόσημο είναι αναμφίβολα πολύ θετικό. Ξεκινώντας, βρέθηκα μπροστά σε έναν πανέμορφο κόσμο, με εκπληκτικά γραφικά που με έκαναν… χαζό, έχοντας ξεχάσει τι σημαίνει λεπτομέρεια περιβάλλοντος σε racing, με κάποιες ιδιαίτερα εντυπωσιακές τοποθεσίες στην ύπαιθρο. Ο συγκεκριμένος τομέας έλαβε σχεδόν άριστα εξ αρχής από όσους ασχολήθηκαν με τον τίτλο. Η λεπτομέρεια των οχημάτων είναι παροιμιώδης και δεν ήταν λίγες οι φορές που απλώς έμεινα να τα θαυμάζω, βλέποντας να ξεπηδούν μπροστά μου το ένα μετά το άλλο τα αυτοκίνητα των ονείρων μου!

Κύριο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι τα υπερπολυτελή supercars, που υπόσχονται ξέφρενη οδήγηση κάθε στιγμή, σε σύνολο 63 αυτοκινήτων συμπεριλαμβανομένων και των 20 των dlc. Ο αριθμός τους είναι σίγουρα μικρός σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια του είδους, αλλά το ίδιο ισχύει και με την κεντρική «ιστορία». Στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει ούτε το γνωστό υποτυπώδες σενάριο άλλων racing games ή και προηγούμενων Need for Speed. Ίσως το μόνο στο οποίο θυμίζει το πρώτο Most Wanted είναι η λίστα των… most wanted drivers, στην κορυφή της οποίας καλείται να αναρριχηθεί ο gamer τρέχοντας στους δρόμους της Fairhaven City και εκτός αυτής. Ακόμη κι εδώ, όμως, η λίστα αυτή απαρτίζεται από δέκα οδηγούς έναντι 15 του παρελθόντος. Απουσίας σεναρίου, ο μόνος τρόπος εύρεσης νέων αυτοκινήτων είναι μέσω free roaming, μέχρι να συναντήσει κάποιος το επόμενο αμάξι που θα του… γυαλίσει, ώστε να γράψει μαζί του πολλά χιλιόμετρα στο καντράν. Όλα είναι διαθέσιμα εξ αρχής και το μόνο που απαιτείται είναι ο εντοπισμός τους.

Αυτό που με εντυπωσίασε σε πολύ μεγάλο βαθμό είναι ο απίστευτος ήχος των κινητήρων τους. Ο τρόπος με τον οποίο βρυχώνται εκατοντάδες άλογα κάτω από το καπό είναι πραγματικά πολύ εντυπωσιακός, εκκωφαντικός μέσα σε τούνελ. Κάθε αυτοκίνητο έχει διαφορετικό χειρισμό και ανταπόκριση, προσδίδοντας ακόμη μεγαλύτερη ποικιλία αλλά και ενδιαφέρον για την αναζήτησή τους. Ποικιλία όμως δεν υπάρχει στα modes, καθώς μπορούμε να συναντήσουμε μόνο circuit, sprint και ambush, που είναι φυσικά η κλασική καταδίωξη από τα περιπολικά της Αστυνομίας. Επιπλέον, αποτελεί μεν γεγονός ότι σε αρκετές περιπτώσεις οι αγώνες διαφέρουν ανάλογα με το αυτοκίνητο που χρησιμοποιείς, υπάρχουν όμως άλλες τόσες στις οποίες πρόκειται για τις ίδιες κούρσες, κάτι που δίνει επαναλαμβανόμενο τόνο. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος και συνεπώς δε δικαιολογείται κάτι τέτοιο. Οι developers θα έπρεπε να εργαστούν περισσότερο στο συγκεκριμένο τομέα προσφέροντας μεγαλύτερο αριθμό διαφορετικών διαδρομών.

Κάθε πρώτη θέση δίνει 12.000 πόντους, η δεύτερη 8.000 και η τρίτη 4.000. Στόχος βεβαίως είναι η συγκομιδή τους ώστε να «πιάσεις» τους δέκα most wanted, τον ένα μετά τον άλλο. Ο βαθμός δυσκολίας των διαθέσιμων αγώνων ποικίλει και εξαρτάται αποκλειστικά από το αυτοκίνητο που οδηγείς. Μια κούρσα που εμφανίζεται ως hard με ένα αμάξι, μπορεί κάλλιστα να προκύψει ως medium ή και easy με ένα ταχύτερο όχημα. Στην αρχή προσπάθησα να το παίξω ήρωας, αλλά γρήγορα διαπίστωσα ότι αν το αυτοκίνητο δεν… τραβάει, τότε είναι ελάχιστα αυτά που μπορώ να κάνω για να βγω πρώτος σε hard αγώνα, ματαιοπονώντας για τουλάχιστον μία ώρα. Το ίδιο το παιχνίδι αποδεικνύει ότι είναι σχεδιασμένο για σταθερά και διαδοχικά βήματα, καθώς τα πρώτα upgrades των οχημάτων προσφέρονται με την πρώτη και δεύτερη θέση στις εύκολες κούρσες. Μοντέλα από McLaren, Lamborghini, Maserati, Marussia, Alfa Romeo, Bentley, Porsche, Koenigsegg, Pagani, Mercedes-Benz και άλλες πασίγνωστες εταιρίες κοσμούν τον τίτλο της Criterion με την παρουσία τους, εν τούτοις απουσιάζει η Ferrari. Σε τέτοια τεχνολογικά επιτεύγματα ελάχιστες είναι οι εξωτερικές βελτιώσεις που μπορούν να γίνουν, συνεπώς οι όποιες αναβαθμίσεις αφορούν συνήθως τα ελαστικά, την προσθήκη νίτρο, το κιβώτιο ταχυτήτων, τον κινητήρα κ.λπ..

Τελικά, το παιχνίδι αποδείχθηκε πολύ μικρό σε διάρκεια, τουλάχιστον μέχρι να πέσουν οι τίτλοι τέλους του, καθώς χρειάστηκα μόλις δέκα ώρες μέχρι να φτάσω σ’ αυτό, χρόνος που θα μπορούσε να είναι σίγουρα μικρότερος για το λόγο που προανέφερα ή αν επεδίωκα να αποφύγω τυχαίες αστυνομικές καταδιώξεις εκεί που έτρεχα αμέριμνος στους δρόμους. Η συγκέντρωση των απαιτούμενων πόντων για να ξεκλειδωθεί η εκάστοτε κόντρα με τον επόμενο most wanted driver απαιτεί μόλις λίγους νικηφόρους αγώνες, κι ακόμη λιγότερους αν μαζεύεις πόντους μετά από κυνηγητό διαρκείας με τα «στρουμφάκια». Κατόπιν κάθε τέτοιας αναμέτρησης, πρέπει να τρακάρεις το αντίπαλο αυτοκίνητο για να το καταστρέψεις και να το έχεις πλέον στη δική σου διάθεση. Μερικά στοιχεία ακόμη που αξίζει να σημειωθούν είναι η εναλλαγή μέρας – νύχτας, με τον ήλιο να είναι εκτυφλωτικός χτυπώντας κατά πρόσωπο, ενώ δε θυμάμαι να είδα βροχή.

Αυτό που με ενόχλησε είναι το περιβόητο Rubber band A.I. ή αλλιώς catch up, που δεν επιτρέπει σε κανέναν οδηγό είτε προπορευόμενο είτε επερχόμενο να ξεμακρύνει αρκετά. Μ’ αυτόν τον τρόπο καθίσταται αχρείαστη η επιθετική οδήγηση, καθώς ποιος ο λόγος να χτυπήσεις ένα αντίπαλο όχημα αν είναι πέντε δευτερόλεπτα αργότερα να βρίσκεται ξανά από πίσω σου! Μάλιστα το παιχνίδι σε κλέβει άπειρα σε περίπτωση σύγκρουσης με έναν αντίπαλο, καθώς μόλις επανέλθεις είναι πολύ πιθανό να τον δεις 20 – 25 μέτρα μπροστά σου! Το μοντέλο ζημιών είναι αρκετά καλό, έστω και όχι απόλυτα ρεαλιστικό, ενώ τα αυτοκίνητα καταστρέφονται ολοσχερώς πολύ εύκολα, κάποια εξ αυτών υπερβολικά εύκολα. Το Need for Speed: Most Wanted αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ιδανικός τίτλος επιστροφής σε ένα είδος racing games που μάλλον μου είχε λείψει περισσότερο απ’ όσο είχα αντιληφθεί. Θα ήθελα να έχει ένα τυπικό σεναριακό υπόβαθρο και σίγουρα μεγαλύτερη διάρκεια, ποικιλία αγώνων και συνεπακόλουθα περισσότερα οχήματα. Παρά ταύτα, απόλαυσα σε μέγιστο βαθμό τον καταπληκτικό οπτικοακουστικό τομέα και τα ατελείωτα γκάζια και «μπαντιλίκια» με τις κουρσάρες μου!

Continue reading
  1370 Hits

Attack of the (console) clones!

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-1.jpg

Δεν γνωρίζω αν ασχολήθηκε ποτέ κανείς με αυτό το θέμα αλλά όλοι πιστεύω πως μεγαλώσαμε με αυτές. Μια πολύ οικονομική κονσόλα videogames που τη βρίσκουμε ακόμα και σήμερα σε μεγάλα καταστήματα παιχνιδιών ή ακόμα και σε πανηγύρια. Διαθέτει games τα οποία είναι συνήθως στη μνήμη της και τα cartridges είναι σαν του Famicom. Το πακέτο συμπληρώνουν τα 2 controllers και το lightgun (Duck Hunt κανείς;) Θυμάστε τη κονσόλα που παίζαμε όλοι Super Mario Bros, Contra και άλλα games;
Δεν εννοώ το NES αλλά τα διάφορα NES-Clones!

Η ποιότητα κατασκευής τους είναι πολύ φτωχή και συνήθως τα παιχνίδια τους είναι built-in με την ένδειξη 99999 built in games ή 10000000 games in 1 cartridge! WOW!
Η αλήθεια είναι ότι τα παιχνίδια είναι γύρω στα 10 συνολικά και τα υπόλοιπα είναι hacks τους με διαφορετική ονομασία (πχ Fetris, Getris κλπ).
b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-4.jpg
Πιο συγκεκριμένα, τα πρωτότυπα Clones είναι κατασκευασμένα ώστε να μοιάζουν με διάφορες άλλες κονσόλες της αγοράς όπως το NES, Super NES, Famicom, PlayStation, Mega Drive κλπ. Όλα τα μοντέλα είναι πάντως 100% συμβατά μεταξύ τους και μπορούνε να χρησιμοποιήσουν τα ίδια παιχνίδια/κασέτες καθώς και τα controllers.

Αυτές οι κονσόλες έχουν γίνει ιδιαίτερα δημοφιλής κυρίως λόγω της φτωχής τους κατασκευής, της απαράδεκτης εικόνας τους (βλέπε PS Kid) αλλά κυρίως λόγω της οικονομικής διασκέδασης που προσφέρουν. Τα games είναι κατά 99% NES games τα οποία λειτουργούν κανονικότατα. Ουσιαστικά μιλάμε για NES κονσόλα αλλά με 0% εγγύηση λειτουργίας καθώς λόγω του χαμηλού κόστους εννοείται ότι δεν υπάρχει και η ανάλογη ποιότητα υλικών. Έχω δει και handhelds που μιμούνται σχεδιαστικά τα PSP, GBA και DS αλλά συνήθως έχουμε να κάνουμε με LCD games κάκιστης ποιότητας (εξαιρείται το αθάνατο Tetris).
b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-3.jpg

Η κακή ποιότητα των εγχειρίδιων χρήσης της κονσόλας και των παιχνιδιών της, περιέχοντας ένα σωρό δυσνόητες "Engrish" ή "Chinglish" μεταφράσεις (αρχικά από τα Κινέζικα στα Αγγλικά, και από εκεί στα Ελληνικά), ανακριβείς ή ηθελημένα λανθασμένες πληροφορίες (πολλές φορές ακόμη και οι τίτλοι των παιχνιδιών αναγράφονται λάθος) καθώς και άλλα στοιχεία όπως οι εικόνες που είναι τυπωμένες στα κουτιά των κασετών -και τυπικά κλεμμένες από άλλους τίτλους παιχνιδιών- αποτελούν ένα ακόμη χιουμοριστικό στοιχείο -ακόμη και μία "προστιθέμενη αξία"- που εκτιμούνε οι περισσότεροι κάτοχοι και συλλέκτες αυτών των κονσολών.

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-5.jpg

Αυτό πάντως που ομολογώ ότι είχα στη κατοχή μου και άντεξε χρόνια ήταν το Ali Baba, κλώνος του Famicom, το οποίο είχε τεράστια επιτυχία στη Συρία. Το να είσαι 10 χρονών και να παίζεις ένα game βασισμένο στο πιο επιτυχημένο anime της χώρας (Captain Tsubasa, στα αραβικά Captain Majed) το οποίο είναι και μεταφρασμένο εξ ολοκλήρου στα αραβικά με είχε αφήσει με το στόμα ανοικτό!

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-3-1.jpg

 

Πρόσφατα το ολοκλήρωσα στο PSP με emulator κι ακόμα δε μπορώ να πιστέψω πώς τα κατάφεραν και το μετέφρασαν! Είχα δει και κλώνο του Mega Drive το οποίο είχε τη κωδική ονομασία Ali Baba 2 το οποίο δεχόταν κανονικότατα τις κασέτες του Mega Drive.

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-2.jpg
Κι εκεί όλα αραβικά! WOW! Πολύ μπροστά μιλάμε! Αυτό πάντως που θα ήθελα κάποτε να αποκτήσω είναι το Retron 5 που παίζει σχεδόν όλα τα cartridge games. Από Game Boy μέχρι και Super Nintendo. Ελπίζω να το δούμε κάποτε στα ελληνικά καταστήματα.b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-6.jpg

Εσείς έχετε τέτοιες κονσόλες; Αν θέλετε μοιραστείτε μαζί μας τις εμπειρίες σας καθώς και photos.

Continue reading
  1727 Hits

ένα ακόμα χρονικό

unix, where there is a shell, there is a wayΧρονολόγιο λειτουργικών

70s UNIX
1981 MS-DOS
1984? X Window System
1984 Macintosh
1985 Amiga
1985 Microsoft Windows 1.0
1987 X11
1988 POSIX
1991 Linux
1992 Windows 3.1
1993 Slackware
1993 Windows NT
1994 Linux 1.0
1995 Windows 95
1996 KDE
1998 Windows 98
1998 Mandrake Linux
2001 Windows XP
2002 Mac OS X
2006 Windows Vista
2007 iOS
2008 Android
2009 Windows 7
2012 Wayland (ακόμα όμως δεν είναι καθιερωμένο)
2015 Windows 10

 

Η δεκαετία τού 1980 είναι η δεκαετία που που μικροϋπολογιστές μπήκαν στα σπίτια για πολύ κόσμο με υπολογιστές όπως ο Spectrum και ο Commodore. Επίσης έχουμε σημαντική εξέλιξη που φαίνεται στην εκπληκτική Amiga. Την ίδια δεκαετία εδραιώνεται το πρώτυπο IBM PC με λειτουργικό την MS-DOS προσφέροντας στην microsoft μια ιδιαίτερη θέση στην αγορά. Το Unix είναι ίσως ο μεγάλος ασθενής αλλά αυτό δεν το εμποδίζει να κρατάει τα σκήπτρα τού πιο προηγμένου λειτουργικού. Μπαίνουν όμως και κάποιες βάσεις για το ελεύθερο λογισμικό όπως η ανάπτυξη τού εγχειρήματος GNU.

Η δεκαετία τού 1990 είναι η δεκαετία που η microsoft αποκτάει την απόλυτη ουσιαστικά κυριαρχία με όλες τις άλλες εταιρείες ουσιαστικά να εξαφανίζονται ή να φτάνουν κοντά στην εξαφάνιση. Ως το τέλος τής δεκαετίας η microsoft έχει την απόλυτη κυριαρχία χωρίς να φαίνεται κανένας ανταγωνιστής στον ορίζοντα και τα windows να γίνονται κυρίαρχα. Την ίδια δεκαετία έχουμε την είσοδο τού διαδικτύου στα σπίτια τού πολύ κόσμου και την εξέλιξή του από κάτι που αφορά ελάχιστους τρελλούς σε κάτι που γίνεται η κινητήριος δύναμη μιας τεράστιας χρημαστηριακής φούσκας (dotcom bubble). Μαζί με το διαδίκτυο έχουμε τεράστια εξέλιξη τού ελεύθερου λογισμικού και ένα νέο λειτουργικό στα πρώτυπα τού unix, το Linux που αναπτύσεται στο διαδίκτυο και λειτουργεί ως ραχοκοκαλιά τού ίδιου τού διαδικτύου. Το Unix αν και παραμένει ανώτερο μοιάζει να χάνεται αλλά στην πραγματικότητα το Linux το έσωσε προσφέροντας ουσιαστικά εύκολη πρόσβαση στο Unix. Προς το τέλος τής δεκαετίας το Linux επιχειρεί να αποκτήσει ένα ευρύτερο κοινό (με το mandrake). Αλλά όπως θα φανεί ήταν πολύ αργά για να αποσπάσει κάτι περισσότερο, σίγουρα όχι απέναντι στην microsoft. Την δεκαετία τού 90 έχουμε επίσης πολύ σημαντικές εξελίξεις στο θέμα τών γραφικών. Ακόμα έχουμε την ανάπτυξη τής κινητής τηλεφωνίας.

supercomputers shareΤην δεκαετία τού 2000 έχουμε την εδρέωση και την ουσιαστικά απόλυτη κυριαρχία τών Windows XP. Έχουμε επίσης την αποτυχία τής microsoft να περάσει στην μετά XP εποχή καθώς τα Vista όχι μόνο θα καθυστερύσουν αλλά και θα αποτύχουν. Έχουμε επίσης την επιστροφή τής Apple στο παιχνίδι η οποία αλλάζει τον κλασσικό τής πυρήνα και το λειτουργικό της mac os X παίρνει χαρακτήρα unix. Έχουμε επίσης την ανάπτυξη έξυπνων κινητών. To iOS τής Apple θα το ακολουθήσει το Android τής Google ώστε η δεύτερη να μην αφήσει την πρώτη μόνη. Η microsoft αποτυγχάνει και σε αυτόν τον τομέα. Το Linux γίνεται κυρίαρχο στούς υπερυπολογιστές, διαδίδεται επίσης ευρύτατα προς κάθε κατεύθυνση αλλά δεν καταφέρνει να πατήσει σοβαρά στους οικιακούς υπολογιστές. Εξαιρετικά σημαντικό είναι ότι ο firefox δεν αφήνει τον explorer τής microsoft να κυριαρχίσει απόλυτα και στο διαδίκτυο.

Την δεκαετία που διανύμουμε (2010) η microsoft κυρίως με τα windows 7 περνάει επιτέλους στην μετά XP εποχή αν και τα τελευταία εξακολουθούν ακόμα και τώρα να είναι αρκετά δημοφιλή παρά την λήξη κάθε είδους υποστήριξης. Πλέον το πρόβλημά της έχει μετατραπεί στο να περάσει στην μετά windows 7 εποχή που αντιπροσωπεύουν τα windows 10. Προς αυτήν την κατεύθυνση πιέζει με κάθε τρόπο και μάλιστα έχει προσφέρει την «αναβάθμιση» δωρεάν. Δεν έχει όμως καταφέρει να πατήσει σοβαρά στα κινητά. Το Android έχει πλέον αρχίσει να επικρατεί και απέναντι στο iOS καθυστώντας το Linux τον πλέον διαδεδομένο πυρήνα λειτουργικού και σε αυτό προσθέστε την απόλυτη κυριαρχία στούς υπερυπολογιστές, την πρωτοκαθεδρία στούς σέρβερ, την θέση του σε κάθε είδους έξυπνη συσκευή και ρομπότ και την μη αμελητέα πλέον θέση του στούς οικιακούς υπολογιστές. Πλέον με μεγάλη διαφορά είναι το ευρύτερα διαδεδομένο λειτουργικό. Παρά το συνεχιζόμενο μονοπώλιο τής microsoft είναι πιο ώριμο από ποτέ και για οικιακούς υπολογιστές καθώς έχει ήδη πολύ καλή υποστήριξη λογισμικού εύκολα διαθέσιμου αλλά έχουμε και μια επανάσταση στην επίσημη υποστηριξη εμπορικών παιχνιδιών αλλάζοντας τελείως το σκηνικό μέσα σε λίγα χρόνια.

 

Continue reading
  1559 Hits

Λίγα λόγια για τη Sega


H ανακοίνωση της Sega το 2001 για διακοπή παραγωγής του Dreamcast έφερε αλλαγές στο χώρο των videogames.

Στην ανακοίνωση αναφέρθηκε ότι η εταιρεία θα αναδομηθεί και θα επικεντρωθεί αποκλειστικά σε κατασκευή videogames, έναν τομέα που αποτελεί τη μεγαλύτερη δύναμη της Sega για πάνω από 40 χρόνια. Η Sega αποκάλυψε μια διπλή προσέγγιση –να γίνει ένας νεωτεριστής, third party publisher για άλλες κονσόλες και να παρέχει την ακαταμάχητη για τότε τεχνολογία του Dreamcast chip set σε μια γκάμα προϊόντων, που εκτός του Dreamcast περιλάμβανε το set-top-box της Pace Micro Technologies. Περιλαμβάνοντας τεχνολογίες όπως η Java, η Sega εκμεταλλεύτηκε και τη δυνατότητα έκδοσης videogames σε handheld κονσόλες και smartphones. Με αυτή τη στρατηγική, η εταιρεία διεύρυνε σημαντικά την αγορά των καταναλωτικών προϊόντων της και αύξησε τις πιθανότητές της για μεγαλύτερα κέρδη.

 
Η Sega διαθέτει πλέον πάνω από 50+ χρόνια εμπειρίας στην κατασκευή videogames παγκοσμίως και είναι από τις εταιρείες που παράγει games ποιότητας. Με το συνδυασμό μιας πολύ διευρυμένης βάσης από τις άλλες κονσόλες και τους πιο γνωστούς κατασκευαστές με ταλέντο όπως τον Yu Suzuki, δημιουργό του Shenmue και της σειράς Virtua Fighter, τον Yuji Naka, δημιουργό της σειράς Sonic the Hedgehog, Samba de Amigo και Phantasy Star Online, και του Testuya Mizugushi, δημιουργό των Space Channel 5 και Sega Rally, η Sega κατάφερε ως ένα βαθμό να ξεπεράσει εταιρείες όπως τη Sony και τηNintendo στις παγκόσμιες πωλήσεις software.
Απ’όλα τα παραπάνω φαίνεται ότι η Sega δεν έχει πει τη τελευταία της λέξη. Η κίνησή της να κατασκευάζει games για άλλες κονσόλες μπορεί να αποδείχτηκε η καλύτερη για να αλλάξει την οικονομική της κατάσταση τα τελευταία έτη. Τίτλοι διαμάντια όπως το Bayonetta και το Vanquish έκαναν θραύση ενώ και σειρές όπως το Sonic, η σειρά Virtua Fighter και τοSega Rally βρήκαν επιτέλους το δρόμο προς άλλα formats. 
 
Άραγε, υπάρχει πιθανότητα να ξαναδούμε κονσόλα από τη θρυλική εταιρεία; Μόνο ο χρόνος θα δείξει…

 
First posted in Omnibot-Retro gaming on 22/1/2016 
http://omnibotretrogaming.blogspot.gr/2016/01/sega.html
Continue reading
  1456 Hits

No Need for Street Racing Syndicate

No Need for Street Racing Syndicate

Έχουν συμπληρωθεί περίπου 18 μήνες από όταν αποφάσισα να αναβιώσω δύο αγαπημένα racing της περασμένης δεκαετίας. Το καλοκαίρι του 2014 είχα ξαναπαίξει τα δύο Underground της ιστορικής σειράς Need for Speed, αφενός γιατί διατίθονταν σε τριπλό retail πακέτο μαζί με το θρυλικό Most Wanted που τα είχε ακολουθήσει, αφετέρου γιατί είχα την υποψία ότι τουλάχιστον το πρώτο το είχα τερματίσει τότε στο Medium. Ο χρόνος πέρασε κι από τότε δεν ασχολήθηκα με άλλο racing. Κάπου καταχωνιασμένες έχω και δύο παλιές τιμονιέρες, αλλά καθώς ο χώρος μου είναι σχετικά περιορισμένος, έχουν βρει το δικό τους η μία στο πατάρι κι η άλλη στη ντουλάπα, με αποτέλεσμα -ένας από τους λόγους τουλάχιστον- να μην έχω παίξει ουσιαστικά racing simulation games.

Εσχάτως, όμως, και καθώς αποφάσισα να αφήσω στην άκρη προσωρινά τα 2D platform, είπα να κάνω ένα διάλειμμα παίζοντας δύο arcade racing τα οποία πρόσφατα έγιναν giveaway στο διαδίκτυο. Ο λόγος για το Street Racing Syndicate και το Need for Speed: Most Wanted του 2012, τα οποία άφησα να περάσουν στον καιρό τους. Ξεκίνησα με το παλιό, όπως συνηθίζω σ’ αυτές τις περιπτώσεις, το οποίο κυκλοφόρησε το καλοκαίρι του 2004 πρώτα στις κονσόλες και πρώτα στη Βόρειο Αμερική, στη σκιά των δύο Need for Speed Underground, αρκετούς μήνες μετά την κυκλοφορία του πρώτου και λίγους πριν το release του δευτέρου. Ήταν ένα παιχνίδι το οποίο προσπάθησε -μάλλον ανεπιτυχώς- να καρπωθεί τη μεγάλη επιτυχία που σημείωσε ο πρώτος εκ των δύο τίτλων της EA.

Πρόκειται για έναν ημιτελή κλώνο αυτού, έναν τίτλο ο οποίος μοιάζει να αποτελεί μια… limited edition του Underground με πετσοκομμένα τα πάντα, χωρίς ίχνος υπερβολής. Εταιρία ανάπτυξης είναι η Eutechnyx, που επικεντρώνεται σε racing games όλα αυτά τα χρόνια. Μάλιστα στο παρελθόν, όπως ανακάλυψα, έχω παίξει έναν ακόμη τίτλο της, το Big Mutha Truckers (2002). Με το Street Racing Syndicate ασχολήθηκα περίπου 12 ώρες, κρίνοντας ότι ήταν υπεραρκετές. Ξεκινώντας από το συμπέρασμα, πιστεύω ότι δεν υπάρχει κανένας απολύτως λόγος να δει κάποιος αυτόν τον τίτλο, είτε έχει παίξει τα Underground είτε όχι. Δε θα του προσφέρει τίποτα περισσότερο, αλλά σίγουρα πολλά λιγότερα συγκριτικά. Αν στο ComedyLab περίμεναν να θάψουν το σενάριο, δεν πρόκειται να έβγαζαν εκπομπή. Δεν υπάρχει σενάριο!

Στην αρχή του παιχνιδιού ένας τυχαίος μας ζητά να τρέξουμε με το αμάξι του στη θέση του γιατί τον ψάχνει η αστυνομία, από τη νίκη κρατάμε τα μισά χρήματα, αγοράζουμε ένα αυτοκίνητο και τέλος! Από εκεί και πέρα είναι η παραλλαγή της πόλης του Underground και διάφοροι αγώνες για ξεκλείδωμα, με τη διαφορά ότι κάποιοι εξ αυτών λαμβάνουν χώρα τη μέρα. Τόσο τα γραφικά του παιχνιδιού όσο και ο ήχος των κινητήρων των αυτοκινήτων (σε συνδυασμό με την κουραστική, πολύ κακή και επαναλαμβανόμενη μουσική) αποδεικνύονται κατώτερα των τίτλων που φιλοδοξεί ματαιοπονώντας να ανταγωνιστεί. Ο χειρισμός είναι κλασικός arcade και μια αντιγραφή κι αυτός. Αντίθετα, όμως, υπάρχει μοντέλο ζημιών το οποίο μάλιστα μπορεί να επηρεάσει και την τελική ταχύτητα του οχήματος, κάτι που μου άρεσε, καθώς στο Underground τα αμάξια άστραφταν από την αρχή ως το τέλος της κούρσας. Πλην όμως, στο Syndicate υπάρχουν ελάχιστα modes και περιορισμένος αριθμός αγώνων ο οποίος γίνεται διαθέσιμος σταδιακά.

Επί της ουσίας, μιλάμε απλώς για μια εναλλαγή των κλασικών circuit (πάντα τριών γύρων) και sprint των NFSU. Πρόκειται για οκτώ γκρουπ αγώνων με μια αρκετά περίεργη υποδιαίρεση. Κάθε γκρουπ διαθέτει τρεις ομάδες των τριών αγώνων η καθεμία. 72 κούρσες δηλαδή στο σύνολό τους. Κάθε κούρσα επιβραβεύει με χρήματα (που μπορείς να τα αυξήσεις στοιχηματίζοντας ότι θα τερματίσεις νωρίτερα από έναν αντίπαλο της επιλογής σου) και respect points. Το ρευστό είναι απαραίτητο για τις -περιορισμένων επιλογών- αναβαθμίσεις του οχήματος που μπορεί να κάνει κάποιος καθώς και για την αγορά νέων -και επίσης περιορισμένων πλην αυθεντικών μοντέλων- αυτοκινήτων. Τα respect points αποτελούν προϋπόθεση για να ξεκλειδώσει κάθε φορά η επόμενη ομάδα αγώνων. Αυτό όμως συνεπάγεται ατελείωτο grinding προς το τέλος. Προσωπικά, ξεκλείδωσα 69 από τις 72 κούρσες, αλλά εκεί το παράτησα. Κι αυτό γιατί έπρεπε να τρέξω σε όλους τους αγώνες που είχα κάνει ήδη (όπως και συνέβη), προκειμένου αυτή τη φορά να συγκεντρώσω ει δυνατόν το μέγιστο όριο των 3.000 points σε κάθε κούρσα. Υπήρχε όριο 77.000 points για την τελευταία τριάδα αγώνων, το οποίο ήταν πολύ δύσκολο να επιτευχθεί για να την ξεκλειδώσει.

Για όποιον έχει αντέξει να διαβάσει μέχρι εδώ, διότι όση ζάλη προκαλεί το κείμενο με τους αριθμούς, άλλη τόση και το παιχνίδι, να πω ότι κάθε αγώνας έχει ως τέλεια βαθμολόγηση τους 1.000 πόντους. Για να συμβεί όμως αυτό δεν αρκεί η πρώτη θέση. Αυτή δίνει μόλις 750. Τους υπόλοιπους καλείσαι να τους μαζέψεις κάνοντας διάφορες εξεζητημένες ενέργειες ενώ τρέχεις. Με άλλα λόγια, έφτασα σε σημείο να βγαίνω πρώτος παντού, αλλά να μη μπορώ να ξεκλειδώσω τις τελευταίες κούρσες γιατί έπρεπε να μπαίνω με τις μπάντες στις στροφές αντί να στρίβω κοφτά, ή να ψάχνω για πετάγματα όταν προσφερόταν ο δρόμος.

Δε θα πλατειάσω περισσότερο, γιατί δεν αξίζει κιόλας. Απλώς να προσθέσω ότι μπορούν να γίνουν διαθέσιμα συνολικά 56 οχήματα, που χωρίζονται σε Mitsubishi, Toyota, Volkswagen, Subaru, Lexus, Mazda και Nissan. Προσωπικά, χρησιμοποίησα στην αρχή το Subaru Impreza 2.5 RS Sedan και αργότερα -όταν ήμουν υποχρεωμένος γιατί υστερούσα σε ιπποδύναμη ώστε να πάρω μέρος σε νέους αγώνες- το Nissan Skyline GT-R M-Spec. Παρότι υπήρχαν κάποιες λίγες επιλογές, δεν ασχολήθηκα με αεροτομές καθώς «έκοβαν» τους αριθμούς μου αντί να δίνουν ταχύτητα, κάτι που με ξένισε ιδιαίτερα. Επίσης, με ξενέρωσε που κάθε φορά που άδειαζα το nitro, έπρεπε να επισκεφτώ το γκαράζ για να το ξαναπεράσω! Όπως δε μου άρεσε ότι δεν υπήρχε δυνατότητα αλλαγής του καντράν ώστε να δείχνει km/h αντί για mp/h.

Πέραν των αγώνων που αναφέρθηκαν, υπάρχουν επίσης διαθέσιμα τρία ανούσια cruises εντός πόλης, όπου απλώς παρακολουθείς κάνοντας βόλτα (κάτι που μπορείς να το κάνεις και μόνος σου), καθώς επίσης και δύο ειδών challenges, που επίσης ξεκλειδώνουν σταδιακά. Η μία κατηγορία αφορά αγώνες (sprint) με διαφόρους τυπάδες από ένα σημείο σε άλλο έναντι χρημάτων. Η δεύτερη σχετίζεται ίσως με το πιο «ενδιαφέρον», δυστυχώς, κομμάτι του παιχνιδιού. Υπάρχουν διάφορα κορίτσια που σε προκαλούν να τα εντυπωσιάσεις. Συνήθως να περάσεις από checkpoints ή να συγκεντρώσεις έναν μικρό αριθμό respect points εντός συγκεκριμένου χρόνου. Μόλις συμβεί αυτό, είναι πλέον δικά σου και κάθε φορά γίνεται διαθέσιμο ένα βίντεο όπου οι πραγματικές «κυρίες» των οποίων τα ψηφιακά μοντέλα χρησιμοποιήθηκαν, αρχίζουν να χορεύουν αισθησιακά on camera.

Πρόκειται για 18 girls, με τρία βίντεο για καθεμία. Για την ακρίβεια, έχουμε να κάνουμε με 18 πορνοστάρ. Αν αφήσουμε το σεξουαλικό κατά μέρος, το γεγονός ότι χρειάστηκε να επιστρατευτούν στήθη και οπίσθια για να αυξηθούν οι πωλήσεις, μαρτυρά πολλά για τη συνολική ποιότητα του παιχνιδιού. Δεν υπάρχουν επίπεδα δυσκολίας. Αυτή εξαρτάται από τα τεχνικά χαρακτηριστικά του κάθε οχήματος. Αν κάποιο άλλο είναι καλύτερο, τότε το πιθανότερο είναι να χάσεις. Αλλιώς, έχεις τον έλεγχο. Εξετάζοντας το χρόνο που πέρασα με το Street Racing Syndicate, καταλήγω στο συμπέρασμα ότι θα έπρεπε να αποφύγω ειδικά το τρίωρο grinding σε σύνολο 12 ωρών gameplay. Και μάλλον ολόκληρο το παιχνίδι, τώρα που το ξανασκέφτομαι. Το είχα ξαναδεί το έργο και σε πολύ καλύτερη έκδοση.

Continue reading
  1149 Hits

Όταν ο λύκος δεν είναι εδώ

Όταν ο λύκος δεν είναι εδώ

Ένας από τους λόγους για τους οποίους το τελευταίο διάστημα έχω πάρει… αμπάριζα τα platform games, πέρα από το γεγονός ότι ήθελα έτσι κι αλλιώς να ασχοληθώ μαζί τους, έχει να κάνει με τη σχετικά -ή και απόλυτα- μικρή διάρκειά τους, που δίνει τη δυνατότητα να παίξεις περισσότερους τίτλους που σε ενδιαφέρουν μέσα σε συντομότερο χρονικό διάστημα. Έτσι αλλάζεις σκηνικό και υπόθεση συχνότερα κι αυτό προσδίδει ποικιλία στο gaming που όλοι αγαπάμε. Τούτη είναι βεβαίως η μία όψη του νομίσματος αλλά κι αυτή που μας ενδιαφέρει εν προκειμένω, καθώς οι πολλές δεκάδες ωρών που σκοπεύω να αφιερώσω σε RPGs, θα έρθουν τους προσεχείς μήνες.

Κάπως έτσι και αποφασίζοντας να κάνω μια παύση όσον αφορά αυτό το genre παιχνιδιών, επέλεξα ως τελευταίο σταθμό μέχρι νεωτέρας έναν τίτλο που ξεφεύγει από τα όρια ενός side-scrolling, όπως τα έξι με τα οποία… καταγίνηκα τον προηγούμενο μήνα. Φτάνοντας σε ένα ξέφωτο του δάσους αντίκρισα πέρα μακριά, μια άγνωστη μικρή κωμόπολη. Τα βήματά μου με οδήγησαν εκεί, ανακαλύπτοντας έτσι την Ulrica. Μια περιοχή η οποία μπορεί κάποτε να έσφυζε από ζωή και ανάπτυξη, τώρα όμως μοιάζει εγκαταλελειμμένη τελώντας μάλιστα υπό δικτατορικό ζυγό, καθώς στους δρόμους και τα στενά περιπολούν μηχανικοί στρατιώτες σε ανθρώπινο μέγεθος, έτοιμοι να επιβάλουν την τάξη εξολοθρεύοντας οποιαδήποτε παρουσία θεωρήσουν ως απειλή.

Το Woolfe: The Red Hood Diaries είναι το πρώτο παιχνίδι που μου έδωσε τη δυνατότητα να μεταφερθώ -έστω και σε μορφή παραλλαγής- στο μαγικό κόσμο αγαπημένων παραμυθιών της νηπιακής μας ηλικίας, και όχι μόνο, με αποτέλεσμα να με κερδίσει από την πρώτη στιγμή έως την τελευταία, η οποία ήρθε πολύ – πολύ σύντομα. Όπως προδίδει ο τίτλος και φυσικά η κόκκινη κάπα της πρωταγωνίστριας, έχουμε να κάνουμε με μια εναλλακτική Κοκκινοσκουφίτσα, η οποία, αντί για το καλαθάκι της με τα φαγητά, τα γλυκά και το κρασί που προορίζονται για τη γιαγιά της, κραδαίνει ένα βαρύ τσεκούρι, έτοιμη να «θερίσει» όποιον τολμήσει να βρεθεί στο δρόμο της για ανακάλυψη πάσης της αληθείας αλλά και εκδίκηση.

Βλέπετε, στην κωμόπολη περί ης ο λόγος νωρίτερα, υπήρχε ένα μεγάλο εργοστάσιο όπου δούλευε ο πατέρας της, ο οποίος όμως πριν από τέσσερα χρόνια σκοτώθηκε. Τα αίτια αποδόθηκαν σε εργατικό ατύχημα, αλλά η Red Riding Hood, όπως είναι το πλήρες όνομα της ηρωίδας μας, ποτέ δεν πείστηκε από αυτή την εξήγηση. Με τη μητέρα της να έχει επίσης εξαφανιστεί μυστηριωδώς, η ίδια κατοικούσε στα δάσος - πού αλλού;- μαζί με τη γιαγιά της φυσικά, μέχρι τη στιγμή που αποφάσισε να έρθει στην Ulrica για να ξεδιαλύνει το μυστήριο. Ποιος είναι ο ρόλος του μυστηριώδους Mr. Woolfe, ιδιοκτήτη του εργοστασίου, και για ποιο λόγο επέβαλε δικτατορικό καθεστώς; Γιατί η πόλη έχει παρακμάσει σε απόλυτο βαθμό;

Πρόκειται για ένα υβριδικό 3D platform το οποίο σε κάποιες περιπτώσεις συνδυάζει και στοιχεία από παιχνίδια top down προοπτικής. Η ιστορία παρουσιάζεται και εκτυλίσσεται κατά βάση μέσα από το μονόλογο της πρωταγωνίστριας, με την ηθοποιό -ονόματι Michelle Sparks- που δίνει τη φωνή της να κάνει εξαιρετική δουλειά. Πολύτιμες πληροφορίες που εμβαθύνουν στο lore του παιχνιδιού και οι οποίες διαφορετικά θα έμεναν στο περιθώριο, δίνονται στη διάρκειά του, εφόσον η Red Hood ανακαλύπτει και συλλέγει τα «W» γράμματα που της δίνουν πρόσβαση σε σελίδες του ημερολογίου των δικών της και της ιδίας, λειτουργώντας ως collectables. Μ’ αυτόν τον τρόπο η ιστορία αποκτά σαφώς μεγαλύτερη συνοχή, αλλά ακόμη κι έτσι υπάρχουν κενά, τα οποία ίσως καλύπτονταν κάποια στιγμή στο μέλλον, αλλά κάτι τέτοιο δυστυχώς δε θα συμβεί.

Η διάρκεια του τίτλου είναι απογοητευτική, καθώς παίζοντας στο Hard χρειάστηκα μόλις τρεις ώρες περίπου για να δω τα credits, χρόνος που μπορεί κάλλιστα να μειωθεί σχεδόν κατά το ήμισυ στο δεύτερο playthrough. Η εξήγηση δίνεται από το γεγονός ότι το παιχνίδι, απλούστατα, δεν είναι ολοκληρωμένο! Κοινώς, επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε κεφάλαια, εξ ου και το «to be continued» στο τέλος, όμως η βελγική indie εταιρία developers «GriN Gamestudio» κήρυξε… φαλιμέντο τον Αύγουστο 2015, πριν καν συμπληρωθούν πέντε μήνες από την κυκλοφορία του Woolfe! Αιτία στάθηκαν, σύμφωνα με την επίσημη αιτιολόγηση από τον επικεφαλής, Wim Wouters, οι αρνητικές κριτικές από τον Τύπο και οι μέτριες βαθμολογίες των gamers στο Steam, που είχαν ως αποτέλεσμα να οδηγήσουν σε χρεωκοπία την εταιρία, έχοντας ποντάρει κατά κάποιο τρόπο στην επιτυχία του πρώτου μέρους για να μπορέσει να προχωρήσει και στο επόμενο.

Κι είναι κρίμα, πραγματικά, καθώς πέραν ορισμένων glitches, το παιχνίδι είναι συμπαθέστατο οπτικά, με ιδιαίτερα όμορφο σχεδιασμό περιβάλλοντος και έντονα χρώματα. Χωρίζεται σε οκτώ μικρά κεφάλαια, οκτώ μικρές περιοχές που αποτελούν επί της ουσίας τμήματα των τριών κεντρικών: Της κωμόπολης Ulrica, των υπονόμων της και του σουρεαλιστικού δάσους. Ειδικότερα ορισμένες γειτονιές της πρώτης με παρέπεμψαν άμεσα στη Λιμνούπολη του Τόλκιν, το Esgaroth, στους πρόποδες του Μοναχικού Βουνού. Ο προαναφερθείς developer παραδέχτηκε εμμέσως ότι η εταιρία ξανοίχτηκε περισσότερο απ’ όσο άντεχε, προσδοκώντας στη δημιουργία ενός τίτλου ο οποίος θα ξέφευγε από τις τετριμμένες 2D παραγωγές χαμηλών production values, με αποτέλεσμα να πληρώσει το τίμημα του ρίσκου που δεν της βγήκε. Δε δίστασε μάλιστα να ομολογήσει έλλειψη εμπειρίας για ένα ποιοτικότερο αποτέλεσμα, αφήνοντας όμως ένα «παραθυράκι» ότι θα μπορούσε ίσως να βρεθεί στο μέλλον κάποια άλλη εταιρία εμπειρότερη στη δημιουργία του gameplay, που να ενδιαφερθεί για το project, να το συνεχίσει και να το εξελίξει. Είναι αλήθεια ότι από αυτή τη σύντομη περιπέτεια διαφάνηκε ότι υπήρχαν ενδιαφέρουσες ιδέες για την υπόθεση, οι οποίες θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν ακόμη καλύτερα, σε μεγαλύτερο βάθος και με περισσότερες προοπτικές για τη συνέχεια.

Η Red Hood της ιστορίας μας, λοιπόν, σύντομα εφοδιάζεται με ένα τσεκούρι διαθέτοντας δύο βασικές επιθέσεις και ακόμη τρεις που μπορούν να πραγματοποιηθούν με τη χρήση μαγείας μέσω φίλτρων που δύναται κυρίως να lootάρει από εχθρούς, οι οποίοι είναι κατά βάσιν αρουραίοι και τεχνητοί στρατιώτες. Το AI των τελευταίων είναι χαμηλό κι έτσι η ηρωίδα έχει, ενδεικτικά, τη δυνατότητα να περνά απαρατήρητη σε sneaking mode όντας ακριβώς από πίσω τους. Παρά ταύτα, στο Hard difficulty level προκαλούν αρκετό damage και δεν είναι απίθανο με τρία χτυπήματα ή δαγκώματα, αντίστοιχα, να τη στείλουν στον άλλο κόσμο. Η ενέργεια αναπληρώνεται σχετικά γρήγορα μένοντας εκτός μάχης ή με loot από εχθρούς και ορισμένα κιβώτια.

Όπως σημειώθηκε προηγουμένως, το παιχνίδι έχει επηρεαστεί σαφέστατα από κλασικά παραμύθια που είναι γνωστά παγκοσμίως και τα οποία ενσωματώνει θεματικά. Πέραν βεβαίως του ομώνυμου της Κοκκινοσκουφίτσας, υπάρχουν ξεκάθαρες αναφορές στο παραμύθι του Μαγικού Αυλού καθώς και του Μολυβένιου Στρατιώτη. Σε ένα τέτοιο πλαίσιο, λοιπόν, όσο μέτριο κι αν όντως είναι το Woolfe: The Red Hood Diaries κυρίως όσον αφορά το linear gameplay του, δε θα μπορούσα παρά να το προσεγγίσω με ιδιαίτερη συμπάθεια και ενδιαφέρον. Η πρωταγωνίστρια είναι πολύ όμορφη, με πλατινέ ξανθό μαλλί, εκφραστικά μεγάλα γκριζογάλανα μάτια, αλλά και απειλητικό – αποφασιστικό ύφος. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι εξίσου θελκτικά και στο κλίμα ενός παραμυθιού, ενώ το συνοδευτικό soundtrack απολύτως ατμοσφαιρικό και ταιριαστό.

Είναι ένα game που ενδείκνυται για τους νοσταλγούς της «πιο καλής κι αθώας ηλικίας τους», όσους είναι αποφασισμένοι να του συγχωρήσουν αρκετές αδυναμίες και την πολύ μικρή διάρκειά του και να συνταξιδέψουν μαζί του σ’ έναν κόσμο βγαλμένο από αφηγήσεις της μαμάς ή της γιαγιάς τις κρύες νύχτες του χειμώνα. Το τελευταίο διάστημα, όπως κι αυτή τη στιγμή, διατίθεται όλο και συχνότερα σε προσφορά στο Steam σε τιμή μικρότερη των 3,5 ευρώ. Προσωπικά, το μόνο που μπορώ να ευχηθώ είναι να υπάρξουν κάποια στιγμή οι ενδιαφερόμενοι που θα θελήσουν να πάρουν τη σκυτάλη και να συνεχίσουν την ιστορία, ένα project το οποίο κατέληξε τόσο άδοξα…

Continue reading
  1481 Hits

Τα ελληνικά στρατά

Τα ελληνικά στρατά

Όπως ανέφερα και πριν μερικές εβδομάδες, έφυγα για τη στρατιωτική μου θητεία. Πολλές ιστορίες τρόμου είχα ακούσει εξ αρχής για το πόσο τρομακτικά θα είναι και τι κακουχίες έχω να περάσω. Η αλήθεια είναι ότι εντυπωσιάστηκα από το πόσο λάθος μπορεί να είναι κανείς... Και θεωρούσα αξιόπιστες μερικές από τις πηγές αυτές!

 

Σε κάθε περίπτωση, η αξιοπιστία των πηγών δεν πρέπει να κλονείται, καθώς αν σκεφτεί κανείς με σωστό τρόπο, θα καταλήξει στο συμπέρασμα ότι ο καθένας από εμάς το βλέπει διαφορετικά. Η εμπειρία που κάποιος αποκομίζει από ένα βίωμα, δε συνάδει απαραίτητα με την εμπειρία που αποκομίζει κάποιος άλλος από το ίδιο ακριβώς βίωμα. Τελικά είμαστε ιδιαίτερα αξιοπερίεργο είδος...

 

Από την πρώτη στιγμή που πέρασα την πύλη του στρατοπέδου στη Θήβα, δε σκέφτηκα ούτε στιγμή να κοιτάξω πίσω. Σαφώς τη θητεία την κάνω μόνο και μόνο από υποχρέωση, αλλά όχι προς την "πατρίδα". Όταν η χώρα αυτή αρχίσει να σκέφτεται τα παιδιά της και τι τους προσφέρει κι όταν αλλάξει τις παροχές αυτές, τότε ίσως σκεφτώ κι εγώ να τη θεωρήσω ως πατρίδα μου. Αλλά αυτό είναι άλλη συζήτηση. Το θέμα είναι ότι έχουμε ένα θεσμό για τον αντρικό πλυθησμό, που πολλοί πιστεύουν ότι αλλάζει τον άνθρωπο. Εγώ έχω άλλη γνώμη.

 

Για να αλλάξει ο στρατός τον άνθρωπο (συμπεριλαμβανομένου και των γυναικών που εισέρχονται μέσω στρατιωτικών σχολών) σημαίνει ότι ο άνθρωπος αυτός έχει κάτι να αλλάξει. Και καλώς ή κακώς, πιστεύω ότι για να αλλάξει κάτι σε μένα, πρέπει να γίνει από μένα. Είμαι σχεδόν 3 βδομάδες μέσα και έχω δει όλων των ειδών πάστες ανθρώπων. Μόνο κάποιον που να εκτιμά τη δύναμη της φιλοσοφίας και να του αρέσει η ροκ και μέταλ μουσική δεν έχω βρει. Μέχρι και άτομα για να μιλάω για anime έχω βρει!

 

Παρόλα αυτά, βλέπω ότι η διαφορά ανάμεσα σε αυτούς κι εμένα έγκεται σε ένα και μόνο γεγονός: είναι παιδάκια. Οι περισσότεροι από αυτούς είναι μόλις τελειωμένοι από λύκεια και δεν έχουν τινάξει ακόμη τη νοοτροπία αυτή από πάνω τους. Δε γνωρίζουν τι σημαίνει να αναλάβεις πέντε ευθύνες, να βάλεις τη ζωή σου σε μια τάξη ή να ακολουθείς ένα πρόγραμμα. Κι εγώ κάθομαι κι αναρωτιέμαι πως κατέληξα με αυτά τα άτομα... Κι ακόμη περισσότερο, αναρωτιέμαι γιατί εκεί μέσα ψάχνουν διακαώς να βρουν άτομα ορισμένου background για να του αναθέσουν ότι σημαντικές ευθύνες υπάρχουν σε ένα κέντρο εκπαίδευσης.

 

Εγώ προσωπικά μέχρι τώρα είχα μια άψογη εμπειρία. Τα καλύτερα γέλια τα έκανα όταν οι ανθυπολοχαγοί πατάνε τις φωνές και τιμωρούν όλη τη μοίρα. Κι αυτό γιατί εγώ έκανα ότι μου ζητούσαν και ήμουν σινιέ στις υποχρεώσεις μου. Όμως υπήρχαν κι αυτοί που τα έκαναν μαντάρα και άκουγε όλη η μοίρα εξάψαλμο για τους 20 ή 30 τέτοιους. Δε με πείραξε που μερικές φορές τιμωρήθηκα για πάρτι τους. Το διασκέδασα. Μπορεί να ακούγομαι μαζοχιστής ή κάτι τέτοιο, αλλά όταν κάποιος γνωρίζει ήδη τι θα πει να έχεις πειθαρχημένο νου, τότε γνωρίζει γιατί τα βλέπω αστεία όταν πέφτουν μπινελίκια για τους απειθάρχητους.

 

Σε κάθε περίπτωση, αυτό που συμβουλεύω σε όλους τους μέλλοντες στρατεύσιμους, είναι το να μη δώσουν απολύτως καμία σημασία σε ό,τι μα ό,τι και να πει ο καθένας από το φιλικό και οικογενειακό τους περιβάλλον. Καμία όμως. Είναι άλλες οι περιστάσεις υπό τις οποίες υπηρέτησαν όλοι αυτοί, και σίγουρα θα διαφέρουν από αυτές που θα συναντήσετε εσείς οι ίδιοι. Άλλα άτομα, άλλη αντίληψη, άλλες εμπειρίες.

 

Αυτό που πρέπει να προσέχετε όμως, είναι τα άτομα που κοροϊδευτικά λέγονται "γιωτάδες". Πολλοί πράγματι έχουν πρόβλημα και υποβαθμίζονται κατηγορία. Άλλοι φαίνονται ότι είναι καλά, αλλά το Ι τους είναι καλά κρυμμένο. Κι αυτοί είναι πιο επικίνδυνοι. Είναι μεγάλα φίδια. Από όλες τις απόψεις. Και από θέμα πισώπλατων μαχαιριών και από θέμα λούφας. Tο τι μπορεί να κάνει κανείς για να αποφύγει ευθύνες εξακολουθεί να με εκπλήσσει μετά από όσα έχω δει, ακόμη και μετά από 6 μήνες σε μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες στην Ελλάδα.

 

Οπότε, καλή συνέχεια σε όλους, καλή θητεία σε όσους είναι να πάνε σύντομα και μην αγχώνεστε. Αν μπείτε με την ιδεολογία του τουρίστα, θα περάσετε ζωή και κότα. Και μην ακούτε μαλακίες για χάλια φαγητό και για αντικούκου. Γίνονται προσπάθειες να υπάρχουν άτομα στο μαγειρίο που γνωρίζουν από κουζινικές αλχημείες, έτσι ώστε να υπάρχει ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Κι όσο για το δεύτερο, είναι αντίδραση του οργανισμού στο κοκτέιλ φαρμάκων που δέχεται ο οργανισμός με τα εμβόλια. Αν και πάλι παίζεται αυτή η θεωρία, γιατί υπάρχουν έρευνες που[...]. Δεν θα μακρυγορήσω άλλο. Χαλαρά κι όλα θα σας πάνε καλά. Και ιδιαίτερη προσοχή στις βολές! Ένας από αυτούς που ήρθαν, άδραξε ευκαιρία των δύο δευτερολέπτων που γύρισε ο επιτηρητής να δει τον δεύτερο οπλίτη και την έκανε τη μαλακία. Περιττό να σας πω ότι μετά τον στείλανε στο νοσοκομείο αιμόφυρτο και γλύτωσε στο τσακ... Αλλά δεν το μάθατε από μένα.

 

Ό,τι ερωτήσεις έχετε, μπορείτε να τις λύσετε μεταξύ σας, γιατί εγώ μπαίνω ξανά και βγαίνω την άλλη Παρασκευή.

 

TR

Continue reading
  1812 Hits

Ξέρεις από Vessel;

Ξέρεις από Vessel;

Υπάρχουν ουκ ολίγοι gamers εκεί έξω που αρέσκονται να δοκιμάζουν ένα σωρό τίτλους, ακόμη κι αν δεν σκοπεύουν να ασχοληθούν μέχρι τέλους μαζί τους. Χαζεύοντας σε ψηφιακές βιβλιοθήκες χρηστών στο Steam μπορεί να βρει οποιοσδήποτε άτομα που έχουν εκατοντάδες ή και χιλιάδες παιχνίδια, όμως οι καταγεγραμμένες ώρες στην -ενίοτε συντριπτική- πλειοψηφία αυτών είναι από ελάχιστες έως μηδαμινές. Πιθανώς αναζητούν αυτά που θα τους κεντρίσουν το ενδιαφέρον και θα θελήσουν να τα προχωρήσουν, ή ενδιαφέρονται ενδεχομένως να εμπλουτίσουν τη συλλογή τους, όση αξία μπορεί να έχει μια άυλη collection για την οποία μιλούν απλώς και μόνο τα computers κι οι αριθμοί.

Προσωπικά, δεν ανήκω σε καμία από τις δύο κατηγορίες. Συνηθίζω να παίζω σχεδόν σε μόνιμη βάση τίτλους που είμαι βέβαιος ότι θα μου αρέσουν. Ακόμη και τίτλους οι οποίοι μπορεί να ξεφεύγουν από ορισμένα ποιοτικά χαρακτηριστικά και τείνουν ἠ χαρακτηρίζονται μέτριοι, αλλά ανταποκρίνονται στην αισθητική μου και καλύπτομαι από αυτό που προεισπράττω από κείμενα, screenshots και videos. Αυτός είναι κι ο λόγος για τον οποίο πάντοτε μιλώ θετικά για οτιδήποτε κι αν έχω παίξει, αναπτύσσοντας εκ των υστέρων τις σκέψεις μου εδώ, με μοναδική εξαίρεση το Assassin’s Creed: Liberation HD, το οποίο έπαιξα αποκλειστικά λόγω ονόματος. Μ’ αυτό το σκεπτικό, λοιπόν, και συνεχίζοντας ακάθεκτος το σαφάρι μου σε platform games των τελευταίων ετών, αποφάσισα να παίξω ένα ακόμη indie, το οποίο, όπως είναι λογικό, δεν έτυχε πολύ μεγάλης προβολής.

Αναφέρομαι στο Vessel, ένα steampunk puzzle-platform που κυκλοφόρησε την 1η Μαρτίου 2012, την ύπαρξη του οποίου ανακάλυψα τυχαία στο διαδίκτυο πριν από λίγο καιρό. Ομολογώ ότι στην περίπτωσή του δοκίμασα μια ιδιάζουσα εμπειρία περνώντας από αρκετά στάδια και με αρκετές μεταπτώσεις για να καταλήξω αν με κέρδισε το παιχνίδι ή όχι. Ο ήρωας είναι ένας επιστήμονας – εφευρέτης ο οποίος έχει καταφέρει να δημιουργήσει υγρές μορφές ζωής (σκεφτείτε μπάλες με πόδια), τα Fluros, που όμως έχουν αποκτήσει δική τους συνείδηση μέσα από διάφορες μεταλλάξεις που επήλθαν, με αποτέλεσμα να αποκτήσουν τον έλεγχο των τριών περιοχών του κόσμου του παιχνιδιού (Factory, Orchard, Mines) διακόπτοντας την ομαλή λειτουργία των μηχανών τους. Απέναντι σε τούτο το χάος, το οποίο εμμέσως έχει δημιουργήσει ο πρωταγωνιστής, είναι αυτός που καλείται να επαναφέρει την τάξη. Απλό σενάριο, όπως συνηθίζεται σε τέτοιου είδους games, και η δράση ξεκινά σχεδόν αμέσως. Όχι δράση με την έννοια ενός action τίτλου, αλλά η διαδικασία επίλυσης των puzzles του παιχνιδιού, τα οποία και το χαρακτηρίζουν σε απόλυτο βαθμό, καθώς επί της ουσίας δεν απαιτείται άλλη δεξιότητα παρά μόνο σκέψη και όρεξη να επιλύεις γρίφους.

Οι πρώτες ώρες αποδείχθηκαν αρκετά δύσκολες για μένα, διότι δε μπόρεσα να μπω στη φιλοσοφία του Vessel και λίγο έλειψε να το παρατήσω. Τελευταία φορά που συνέβη κάτι τέτοιο ήταν με το Zombie Army Trilogy, αλλά εκεί απλώς βεβαιώθηκα ότι δε μου αρέσουν παιχνίδια στα οποία δέχεσαι ακατάπαυστα εχθρούς κατά κύματα. Εν προκειμένω, υπήρχαν περιπτώσεις στις οποίες πήγαινα κυριολεκτικά στα τυφλά, αντιλαμβανόμενος εκ των υστέρων ότι πρέπει να επιδιορθώνεις τις προαναφερθείσες μηχανές στο διάβα σου, ώστε να μπορέσεις να προχωρήσεις, καθώς σε πρώτη φάση πέρασα όλο το Factory μέχρι να φτάσω στο σημείο να… μου πει το παιχνίδι ότι πρέπει να φτιάξω οκτώ μηχανές που προσπέρασα, αν θέλω να συνεχίσω (ας είναι καλά το fast travel που ξεκλειδώνει εφόσον έχεις διέλθει από καθεμιά).

Εκτός από τις περιοχές για τις οποίες έγινε λόγος νωρίτερα, υπάρχει βεβαίως και το εργαστήριο του εφευρέτη μας, το ορμητήριό του, στο οποίο στην πορεία θα μπορέσει να craftάρει ένα φορητό μηχάνημα που θα το ζωστεί στην πλάτη, καθώς επίσης και τα εξαρτήματα που θα του δώσουν τη δυνατότητα να δημιουργεί επί τόπου Fluros, με διαφορετικό συστατικό στοιχείο και διαφορετικές ιδιότητες όσο προχωρά. Αυτά θα τον βοηθήσουν εμμέσως να λύσει γρίφους, όπως, ενδεικτικά, να ανοίξει πόρτες για την απασφάλιση των οποίων απαιτείται να δημιουργηθεί ατμός κάτω από συγκεκριμένες κατασκευές, ή να γυρίσει μοχλούς στους οποίους δε μπορεί να έχει πρόσβαση ο ίδιος.

Αυτό που με προβλημάτισε και σύγχυσε περισσότερο απ’ όλα ήταν τα bugs που αντιμετώπισα. Προβλήματα στον κώδικα του παιχνιδιού, τα οποία άλλοτε μπορούσαν να λειτουργήσουν υπέρ μου και άλλοτε εναντίον, αλλά που σε κάθε περίπτωση με μπέρδευαν και με αποπροσανατόλιζαν εν όψει της συνέχειας. Αφορούσαν κατά βάση την φορητή συσκευή στην πλάτη και το υγρό που μπορούσα να εκτοξεύω κάθε φορά. Αυτό κάποια στιγμή άδειαζε και χρειαζόταν ανεφοδιασμό, υπήρχαν όμως περιπτώσεις που σκάλωνε και μπορούσε να εκτοξεύει απεριόριστα με το πάτημα του σχετικού πλήκτρου, αλλά χωρίς να ανταποκρίνεται σωστά στην αλλαγή του εκάστοτε εξαρτήματος (π.χ. να εκτοξεύει μια μπάλα μετά από πιστολιά, να ρέει συνεχόμενα σαν από λάστιχο ή σε μεγαλύτερη κλίμακα σαν από μάνικα κ.λπ.). Σε μια τέτοια περίπτωση βρέθηκα να… πετάω στον αέρα εκτοξεύοντας νερό στο έδαφος για κόντρα, με αποτέλεσμα να βρεθώ στην είσοδο των ορυχείων αποκτώντας πρόσβαση χωρίς καν να έχω παίξει το Orchard!

Αντιμετώπισα το κυριότερο πρόβλημα στο τελικό πύρινο boss, όπου σε μια φάση το είχα… σβήσει, κυριολεκτικά, αλλά δεν έπρεπε να κάνω κάτι τέτοιο για να προχωρήσω. Παρά ταύτα, είχε μείνει μόνο το… μάτι του να ταλαντώνεται στον αέρα! Εκεί δε μπορούσα να ξέρω τι κάνω λάθος, με αποτέλεσμα να μπερδευτώ, να «φάω» αρκετές ώρες και τελικά -ντρέπομαι που το λέω, αλλά δε γινόταν αλλιώς- να χρειαστεί να δω walkthrough στο YouTube για να το περάσω. Ήταν ο μόνος τρόπος, καθώς και πάλι το παιχνίδι δε βοηθούσε να καταλάβεις τι πρέπει να κάνεις. Όπως, αμέσως μετά, και έχοντας ήδη ξενερώσει από αυτά που προηγήθηκαν, χρειάστηκε να συμβουλευτώ ξανά το διαδίκτυο καθώς το τελευταίο puzzle στον κεντρικό αντιδραστήρα του εργαστηρίου του ήρωα με παίδεψε πάρα πολύ. Κι αυτό γιατί οι σημειώσεις του ήρωα στους πίνακές του περισσότερο μπέρδευαν παρά βοηθούσαν για τα βήματα που έπρεπε να ακολουθηθούν.

Βρήκα τη δυσκολία των γρίφων μετρίου βαθμού σε κάποιες περιπτώσεις και πολύ πιο υψηλού σε αρκετές άλλες. Ίσως έφταιγε ότι, όπως προανέφερα, δεν κατάφερα να μπω σε απόλυτο βαθμό στη φιλοσοφία του παιχνιδιού. Κι αν ξεκινήσεις στραβά, συναντήσεις και κάποια bugs εν συνεχεία, είναι πολύ εύκολο να σε πάρει από κάτω, παρότι το Vessel κάθε άλλο παρά κακό είναι. Μια ματιά στις κριτικές που έχει δεχτεί, επιβεβαιώνει του λόγου το αληθές. Στον ηχητικό τομέα, το πιο ενοχλητικό χαρακτηριστικό ήταν ο εκνευριστικός θόρυβος της φορητής μηχανής του ήρωα, η οποία -όταν δεν εκτόξευε υγρό- ρουφούσε αέρα ακατάπαυστα σαν ηλεκτρική σκούπα. Ευτυχώς, αυτό διορθώνεται χαμηλώνοντας τα εφέ από τα options ή ακόμη και με την απενεργοποίησή τους. Το soundtrack είναι σίγουρα ικανοποιητικό, συναντώντας συνθέσεις ηλεκτρονικής μουσικής από τον -αρκετά γνωστό στην κατηγορία του- Jon Hopkins. Η αλήθεια είναι ότι περίμενα το Vessel λίγο διαφορετικό, δίχως να βασίζεται αποκλειστικά και μόνο στη διαδοχική επίλυση puzzles, αν και είναι σίγουρο ότι οι λάτρεις του είδους θα το «αγκαλιάσουν» από την πρώτη στιγμή. Οι developers υπόσχονται περισσότερες από δέκα ώρες ενασχόλησης μέχρι το φινάλε. Προσωπικά, με τις δυσκολίες και τα προβλήματα που αντιμετώπισα μετριάζοντας τη συνολική μου εμπειρία, χρειάστηκα υπερδιπλάσιο χρόνο.

Continue reading
  1316 Hits

«Shadows of a life that has ended»

«Shadows of a life that has ended»

Πιστεύω ότι αν γινόταν ένα γκάλοπ σε παγκόσμιο επίπεδο για τους πιο «αγαπημένους» εχθρούς στα games, η δημοφιλέστερη απάντηση θα ήταν με διαφορά η εξής μία: Zombies! Ανόητα, διαμελισμένα ζόμπι που… παραπατάν και πάνε, με μισοφαγωμένα πρόσωπα, χέρια, πόδια ή πλευρά, τα οποία πλησιάζουν απειλητικά, άλλοτε με αργούς ρυθμούς κι άλλοτε τρέχοντας σα δαιμονισμένα. Μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια τρόμου όλων των εποχών τα συμπεριλαμβάνουν ως βασικό τους συστατικό στοιχείο, ενώ είναι εκατοντάδες ίσως οι τίτλοι που έχουν «χτιστεί» εξ ολοκλήρου επάνω σε μια τέτοια θεματολογία. Οι απανταχού gamers αγαπούν να… σκοτώνουν ζόμπι με κάθε τρόπο και σε οιοδήποτε genre. Η τεράστια επιτυχία του Dying Light, που κυκλοφόρησε πριν από ένα χρόνο, με όλα τα νέα στοιχεία που εισήγαγε ή ενσωμάτωσε από άλλα παιχνίδια, απέδειξε ότι, πραγματικά, τα ζόμπι θα παραμείνουν για πάντα… απέθαντα!

Προσωπικά, ποτέ δεν ήμουν λάτρης των horror games, είτε γιατί δεν παίζω first person είτε διότι μου προκαλείται ένα αίσθημα δυσφορίας που με κάνει να μην απολαμβάνω έναν τίτλο. Παρά ταύτα, σκοπεύω σίγουρα να ασχοληθώ κάποια στιγμή με το Dead Rising 3, που είναι κάτι διαφορετικό, και πιθανώς με τα δύο remaster του Resident Evil. Οι εμπειρίες μου στα thriller/horror θα έλεγα ότι εξαντλούνται στα δύο Alan Wake, το πρώτο εκ των οποίων ήταν καταπληκτικό, και κάτι απειροελάχιστα από Silent Hill 4, τουλάχιστον μια δεκαετία πίσω. Συνεπώς οι επαφές μου με παιχνίδια σε post-apocalyptic ή παρεμφερές περιβάλλον περιορίζονται επί της ουσίας σε θεωρητική βάση, διαβάζοντας ή βλέποντας βίντεο στο διαδίκτυο, καθώς το αριστουργηματικό The Last of Us είναι exclusive του Play Station. Εξαίρεση αποτελεί το I Am Alive, με το οποίο ασχολήθηκα πριν από κάποιους μήνες και μου άφησε πάρα πολύ καλές εντυπώσεις.

Το σκηνικό μιας ολοκληρωτικής καταστροφής συνηθίζεται τόσο στις ταινίες όσο και στα games να τοποθετείται κάποια στιγμή στο μέλλον. Όταν μια πανδημία ή ένα ολέθριο γεγονός αλλάζουν άρδην τη μορφή του κόσμου όπως είναι γνωστός μέχρι τότε. Είναι η στιγμή που καταλύονται κράτη, ακυρώνονται νόμοι, παύουν να ισχύουν κανόνες και αρχές. Η στιγμή που το χάος κυριαρχεί και η πάσης φύσεως δύναμη είναι το μοναδικό μέτρο. Πλέον, δεν υπάρχουν θεμιτά ή αθέμιτα μέσα. Μόνο το πρωτόγονο ένστικτο της επιβίωσης, της δικής σου και των ανθρώπων σου, οικογένειας και φίλων. Αν είσαι αρκετά ικανός, αρκετά πανούργος, τότε είναι πιθανό να τα καταφέρεις. Τουλάχιστον για μία ακόμη μέρα, για μία ακόμη ώρα.

Βρισκόμαστε στο 1986. Οι αναταραχές που έχουν ξεσπάσει στην Ευρώπη επεκτείνονται και πέρα από τον Ατλαντικό ωκεανό. Κάτι σοβαρό μοιάζει να συμβαίνει, αλλά η κυβέρνηση επιμελώς μεν αποκρύπτει τα γεγονότα προσπαθώντας ανεπιτυχώς δε να καθησυχάσει τον κόσμο. Σύντομα η αλήθεια αποκαλύπτεται: Ζόμπι! Οι άνθρωποι μετατρέπονται σε τερατώδη πλάσματα ελέω ενός ιού που ξαναζωντανεύει νεκρούς και αρκεί ένα δάγκωμα για να μεταδοθεί σε υγιείς. Ο Randall Wayne είναι ένας απλός Καναδός πολίτης, δασοφύλακας στο επάγγελμα, που διαμένει με τη σύζυγό του, Shannon, και την κόρη του, Lydia, στη μικρή πόλη Hope (Ελπίδα) της Βρετανικής Κολομβίας, δυτικότερης επαρχίας του Καναδά. Προσπαθεί να προστατέψει την οικογένειά του μέχρι τη στιγμή που αυτή εξαφανίζεται. Πεπεισμένος ότι οι δύο γυναίκες διέφυγαν στο Σιάτλ, στο οποίο οι ελάχιστες πληροφορίες αναφέρουν ότι βρίσκεται η τελευταία ασφαλής περιοχή, αποφασίζει να κατηφορίσει στη δυτική ακτή των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής και τη μεγαλύτερη πόλη της πολιτείας της Ουάσιγκτον, προκειμένου να τις βρει.

Εκεί συνεχίζεται η περιπέτεια του Randall και είναι το σημείο ακριβώς στο οποίο ξεκινά το Deadlight, η παρθενική δημιουργία της ισπανικής «Tequila Works» εν έτει 2012. Πρόκειται για ένα 2.5D side-scrolling survival/horror platform που συμπεριλαμβάνει στοιχεία από διάφορα genres. Έχει δράση, έχει γρίφους, αρκετό τρέξιμο και πολύ parkour! Είναι ένας σύνθετος τίτλος, του οποίου η μεγαλύτερη αδυναμία πιστεύω ακράδαντα ότι είναι η πολύ μικρή διάρκεια. Με 85% completion χρειάστηκα μόλις 4 ώρες και 12 λεπτά για να δω τα credits, κι αυτός ο χρόνος θα ήταν μειωμένος τουλάχιστον κατά ένα ημίωρο αν δεν κολλούσα σχεδόν αδικαιολόγητα σε κάποια σημεία. Ένας πιο… βιαστικός μπορεί να ολοκληρώσει την όλη διαδικασία μέσα σε περίπου τρεις ώρες.

Αυτό είναι πολύ αρνητικό διότι η ιστορία, παρά την -σε γενικές γραμμές- τετριμμένη υπόθεση, έχει αρκετά ισχυρό υπόβαθρο και τη δυνατότητα να αναπτυχθεί περαιτέρω δημιουργώντας μια ολοκληρωμένη gaming εμπειρία, κάτι που όμως δε συμβαίνει. Οι αναξιοποίητες προοπτικές του σεναρίου αποκαλύπτονται μέσα από τις σελίδες του ημερολογίου του Randall, αρκετές εκ των οποίων συγκεντρώνει σε τυχαία σημεία της διαδρομής του, κάτι που θυμίζει -αν όχι αντιγράφει- ξεκάθαρα το Alan Wake, και που σε κάθε περίπτωση εμβαθύνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό στο lore του παιχνιδιού. Αξίζει να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή σ’ αυτές τις βιωματικές σημειώσεις, καθώς συμβάλλουν τα μέγιστα στην ατμόσφαιρα δίνοντας από γενικές έως πολύ σημαντικές πληροφορίες, τόσο επί προσωπικού όσο και για τον όλεθρο που εξαπλώνεται στα πέρατα της γης.

Όπως αναφέρθηκε, ο πρωταγωνιστής δεν είναι κάποιος υπερήρωας, αλλά ένας απλός καθημερινός άνθρωπος. Συνεπώς, τα γρήγορα πόδια και η μυϊκή δύναμη αποτελούν ένα καλό εφόδιο για επιβίωση, όχι όμως αρκετό για όλες τις περιπτώσεις. Έτσι στη διάρκεια της αναζήτησής του θα μπορέσει να εξοπλιστεί με κάποια ελάχιστα όπλα, είτε τσεκούρια για melee επιθέσεις είτε ένα πιστόλι και μια καραμπίνα. Μ’ αυτό τον τρόπο θα μπορέσει να υπερασπιστεί τον εαυτό του ενάντια στα ζόμπι, που μπορεί να εμφανιστούν ακόμη και σε ορδές! Τα απέθαντα πλάσματα τα οποία ο υγιής πληθυσμός του Deadlight δεν αποκαλεί έτσι, αλλά «Shadows». Κι αυτό γιατί πλέον δεν είναι παρά «Σκιές μιας ζωής που τελείωσε», όπως σημειώνει ο Randall. Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρία μικρά κεφάλαια, στη διάρκεια των οποίων αυτός θα συναντηθεί με γνωστούς και αγνώστους και θα βρεθεί από το μετρό και τους υπονόμους του Σιάτλ μέχρι το εσωτερικό και τις ταράτσες εγκαταλελειμμένων κτιρίων και άλλους εξωτερικούς χώρους.

Οι τελευταίοι αποτελούν με διαφορά το πιο εντυπωσιακό στοιχείο του τίτλου, καθώς τα γραφικά είναι ίσως το πλέον δυνατό χαρακτηριστικό του. Υπήρξαν στιγμές που έμεινα άναυδος να χαζεύω το τοπίο που ξεδιπλώνεται στο βάθος, ένας ολοζώντανος… κατεστραμμένος κόσμος, με απίστευτη λεπτομέρεια και χρώματα που κόβουν την ανάσα! Η δουλειά που έγινε στον τομέα αυτό είναι αξιομνημόνευτη και σίγουρα από τις κορυφαίες σε platform. Ως προς την εξέλιξη της ιστορίας, αυτή λαμβάνει χώρα μέσα από μεταβατικά cutscenes που έχουν τη μορφή comics, παραπέμποντας ενδεχομένως και στην εποχή που διαδραματίζεται το παιχνίδι. Χωρίς να εντυπωσιάζουν, τα βρήκα ενδιαφέροντα. Το adventure στοιχείο του παιχνιδιού δεν κατορθώνει να αναδειχθεί ιδιαίτερα, καθώς οι γρίφοι είναι λιγοστοί και πολύ απλοί, με αποτέλεσμα ο βαθμός πρόκλησης να παραμένει σε χαμηλά επίπεδα, όπως συμβαίνει σε συνολικό επίπεδο.

Τα checkpoints είναι συχνά και η απουσία τους η μόνη διαφορά του Nightmare mode που ξεκλειδώνει μετά την ολοκλήρωση του τίτλου. Τα ηχητικά εφέ «δένουν» αρμονικά σε όσα συμβαίνουν επί της οθόνης, ενώ μου άρεσε πολύ ακόμη ένα ατμοσφαιρικό soundtrack που συναντώ σε platform game. Το Deadlight είναι ένας τίτλος που αδικεί τον εαυτό του με τη μικρή διάρκειά του αλλά και την ιστορία που κάποια στιγμή δείχνει να κάνει «κοιλιά», παρά το στιβαρό της υπόβαθρο. Ο εξαιρετικός τεχνικός τομέας θα έπρεπε να υποστηριχθεί ανάλογα από το υπόλοιπο πακέτο, καθώς το τελικό αποτέλεσμα δίνει την αίσθηση του ανολοκλήρωτου. Παρά ταύτα, δε μετάνιωσα ούτε στιγμή που ασχολήθηκα μαζί του, απολαμβάνοντας τις ώρες που μου προσέφερε.

Continue reading
  1252 Hits

Nihilumbra: Από το κενό στην ανυπαρξία

Nihilumbra: Από το κενό στην ανυπαρξία

Κάθε τίτλος που κυκλοφορεί στη βιομηχανία των videogames διακρίνεται και κατατάσσεται σε μία ή περισσότερες κατηγορίες, τα γνωστά σε όλους «genres». Όπως είναι λογικό, εκατοντάδες έως χιλιάδες παιχνίδια αντιστοιχούν σε καθεμία, και το να μπορέσει να ασχοληθεί κάποιος με το σύνολό τους είναι τόσο αδύνατο όσο και αδιάφορο. Ποια είναι λοιπόν τα κριτήρια επιλογής κάθε φορά; Παίζοντας platform games το τελευταίο διάστημα σκεφτόμουν ακριβώς αυτό. Πέρα από τα γραφικά, το gameplay και το σενάριο, τα οποία θεωρώ γενικότερα σημαντικά (πολύ πρωτότυπο), κατέληξα ότι σημαίνοντα ρόλο παίζει η ευρύτερη αισθητική ενός παιχνιδιού, με απλά λόγια «τι μου βγάζει». Ποιος είναι ο λόγος που θα επιλέξω ένα πολύ καλό game βάσει βαθμολογιών παγκοσμίως, αλλά θα απορρίψω ένα αντίστοιχο; Και γιατί θα δείξω ιδιαίτερη προτίμηση και επιμονή να ασχοληθώ με έναν τίτλο του οποίου οι κριτικές είναι μέτριες έως αρνητικές, ή με έναν άλλο για τον οποίο έχουν γραφτεί ελάχιστα;

Η αισθητική μπορεί να αφορά ένα συγκερασμό των προαναφερθέντων τομέων ή να σχετίζεται απλώς με το εικαστικό μέρος, ενδεχομένως το level design και τον πρωταγωνιστή. Σε μια τέτοια περίπτωση περνούν σε δεύτερη μοίρα πιθανά μικροπροβλήματα στο χειρισμό ή άλλες ατέλειες. Κάπως έτσι, λοιπόν, αποφάσισα να παίξω ένα παιχνίδι που μου κέντρισε το ενδιαφέρον από τις πρώτες εικόνες που αντίκρισα κάποια στιγμή. Ο λόγος για το Nihilumbra. Ένα puzzle platform με ιδιαίτερα υπαρξιακό περιεχόμενο και μια συγκεκριμένη φιλοσοφική αντίληψη η οποία αναδεικνύεται κατά τη διάρκειά του μέσα από την απαλή, σχεδόν απόκοσμη φωνή του αφηγητή. «Umbra» είναι η σκιά, και ειδικότερα το πιο σκοτεινό της σημείο, όπου κανένα φως δεν επιζεί. Είναι επίσης η μία από τις τρεις φάσεις της σκιάς, όπως αναφέρεται και στο review του site. «Nihilism» ή -κατά το ελληνοποιημένο- «νιχιλισμός» είναι ο μηδενισμός. Το φιλοσοφικό αυτό ρεύμα εκφράζει την ολοκληρωτική άρνηση οιασδήποτε πτυχής της διαβίωσης, θεωρητικής και πρακτικής αξίας. Στο Nihilumbra δίνεται μεγαλύτερη βαρύτητα στον υπαρξιακό μηδενισμό, ο οποίος αγνοεί κάθε νόημα και σκοπό της ζωής.

Εκεί υπάρχει το κενό, το απόλυτο τίποτα, το Void. Δε μπορεί και δεν επιτρέπεται να υπάρξει ζωή έξω από αυτό. Να, όμως, που μια σκιά απροσδιορίστου σχήματος καταφέρνει με κάποιο τρόπο να δραπετεύσει. He is Born, ονόματι και καταστάσει. Είναι ο ήρωάς μας, ο οποίος γρήγορα θα πάρει μορφή πιο κοντά στα ανθρώπινα δεδομένα, αντιγράφοντας ένα σκιάχτρο που συναντά στο δρόμο. Ένα δρόμο ο οποίος κρύβει παγίδες, καθώς το Void -η ίδια η ανυπαρξία δηλαδή- έχει συνείδηση και είναι ικανό να δημιουργεί εχθρικά όντα εκ της ουσίας του, προκειμένου να ανακόψουν την πορεία του πρωταγωνιστή μας. Αυτή η ιδιότυπη καταδίωξη λαμβάνει χώρα σε πέντε διαφορετικά επίπεδα, πέντε διαφορετικές περιοχές ενός πλανήτη που μοιάζει με τη Γη, αλλά δεν είναι. Πρόκειται για τις Frozen Cliffs, Living Forest, Ash Desert, Volcano και City. Ο σχεδιασμός κάθε κόσμου, που χωρίζεται συνήθως σε οκτώ υποεπίπεδα, έχει γίνει στο χέρι και είναι πραγματικά πολύ όμορφος. Την παράσταση κλέβουν οι καιρικές συνθήκες που επικρατούν στον καθένα και περιλαμβάνουν -χωρίς να περιορίζονται σε- χιονοθύελλες, καταιγίδες και αμμοθύελλες, με τον πρωταγωνιστή μας να αντιδρά αναλόγως του περιβάλλοντος στο οποίο βρίσκεται.

Πριν ξεκινήσω το παιχνίδι είχα πολύ μεγάλο ενδιαφέρον από όσα λίγα είχα διαβάσει και δει γενικότερα, πιστεύοντας ότι πρόκειται για κάτι πολύ καλό. Η πρώτη «γεύση» όμως που μου άφησε ήταν κάπως παράξενη. Κι αυτό γιατί αισθητικά το Nihilumbra ήταν μεν όπως ακριβώς το περίμενα, εν τούτοις όμως αποδεικνυόταν ένα πάρα πολύ εύκολο παιχνίδι, με ελάχιστη έως μηδαμινή δυσκολία στους μάλλον υποτυπώδεις γρίφους, πλην ίσως μίας – δύο περιπτώσεων, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα να δω τους τίτλους τέλους μέσα σε τρεις ώρες. Αυτό που δεν είχα υπολογίσει, όμως, είναι ότι αμέσως μετά τον τερματισμό ξεκλειδώνεται το Void mode! Κι από εκεί που το παιχνίδι χαρακτηρίζεται ως casual, αποκτά σημαντικότατο βαθμό δυσκολίας στην επίλυση γρίφων και την αντιμετώπιση των εχθρών, με την ύπαρξη ορισμένων «σπαζοκεφαλιών» που υπόσχονται μεγάλο παίδεμα!

Ο παίκτης καλείται να ξαναπαίξει στα ίδια επίπεδα, τα οποία όμως είναι εντελώς διαφοροποιημένα όσον αφορά τους εχθρούς, τα κιβώτια και τους διακόπτες που μπορούν να ανεβοκατεβάζουν κολόνες για να επιτραπεί η συνέχιση της πορείας. Κοινώς, μόνο ο σκελετός της εκάστοτε περιοχής παραμένει αυτούσιος, αλλά το gameplay και ο τρόπος προσέγγισης είναι εντελώς διαφορετικά σε σχέση με την πρώτη φορά, και κυρίως πολύ – πολύ πιο δύσκολα. Προσωπικά, μετά το τρίωρο του Story mode που θα μπορούσε να είναι και λιγότερο, χρειάστηκα περίπου άλλες 13 ώρες για να τερματίσω το Void mode! Ειδικότερα -αλλά όχι αποκλειστικά- στο ξεκίνημά του, μέχρι να αντιληφθώ την αλλαγή και τα εκ διαμέτρου αντίθετα δεδομένα, τα βρήκα αρκετά «σκούρα». Είναι χαρακτηριστικό ότι το συγκεκριμένο έχει καταφέρει να τερματίσει μόλις το 3.6% των κατόχων του παιχνιδιού στο Steam!

Πραγματικά, το Nihilumbra μοιάζει να ξεκινά στο Void mode, με το Story να αποκτά χαρακτήρα εισαγωγής κρίνοντας από τον χαμηλότατο βαθμό δυσκολίας του, που ελαχιστοποιεί και τη διάρκειά του. Ως προς το λόγο ύπαρξης του πρώτου; Αυτό που κατάφερε σίγουρα ο Born με την απόδρασή του από το Void είναι να τον πάρει στο κατόπι ένας αμείλικτος διώκτης, κομμάτι του οποίου αποτελεί άλλωστε κι ίδιος! Τούτο βεβαίως συνεπάγεται ότι ο συγκεκριμένος εχθρός, αυτή η… ανυπόστατη υπόσταση, ξεφεύγει από τον κατ’ αρχήν τόπο κυριαρχίας του και εκτείνεται στον υπόλοιπο κόσμο! Συνεπώς, το Void mode δεν είναι παρά η προσπάθεια του ήρωά μας να αποκαταστήσει την καταστροφή που ο ίδιος εμμέσως επέφερε άθελά του.

Για να το πετύχει θα έχει τη βοήθεια που του προσφέρουν τα πέντε πολύτιμα χρώματα που συγκέντρωσε σταδιακά στο Story mode, στις ισάριθμες περιοχές του παιχνιδιού. Πρόκειται για μια ενδιαφέρουσα ιδέα η οποία υλοποιείται στο Nihilumbra με τον πρωταγωνιστή να ζωγραφίζει, κυριολεκτικά, επάνω στις επιφάνειες με το χρώμα που τον ενδιαφέρει, προκειμένου να μπορέσει να επιλύσει γρίφους, να περάσει από δύσκολα σημεία ή να νικήσει εχθρούς. Το γαλάζιο κάνει μια επιφάνεια ιδιαιτέρως ολισθηρή, δίνοντας έτσι ταχύτητα. Το πράσινο δρα ως τραμπολίνο σε περίπτωση άλματος, ενώ το καφέ λειτουργεί σαν κόλλα επί τοίχων και εδάφους. Το κόκκινο επιτρέπει να βάλεις φωτιά σε κιβώτια και εχθρούς, και το κίτρινο δίνει τη δυνατότητα παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας! Έξυπνη σύλληψη με πολύ αποτελεσματική εφαρμογή.

Το έκτο χρώμα είναι το μωβ, το χρώμα του Void, που είναι διαθέσιμο από την πρώτη στιγμή ως κομμάτι της φύσης του Born, με το οποίο μπορούν να σβηστούν τα υπόλοιπα. Η περιπέτεια της Σκιάς μας πλαισιώνεται από ένα πολύ όμορφο, μελωδικό και συνάμα χαλαρωτικό soundtrack σε όλη τη διάρκεια, που κάνει το ταξίδι στον κόσμο του Nihilumbra ακόμη πιο ευχάριστη διαδικασία. Όποιος ασχοληθεί μόνο μέχρι τα πρώτα credits, πιστεύω ότι έχει χάσει όλη την ουσία και πρόκληση της πολύ όμορφης indie δημιουργίας της «νεοφώτιστης» ισπανικής εταιρίας ανάπτυξης «BeautiFun Games». Σε κάθε περίπτωση, αυτός ο τίτλος αξίζει να τιμηθεί και να προτιμηθεί.

Continue reading
  1631 Hits

Game Hunting: Mini οδηγός αγοράς

 
Capital controls, οικονομική κρίση. H συλλογή videogames που ξεκίνησα σιγά σιγά το 2001 μέχρι το 2010 αυξήθηκε αρκετά και από gamer κατάφερα να γίνω και συλλέκτης. Παλαιότερα, το gaming στη χώρα μας ήταν πιο «χύμα», με άπειρα καταστήματα, ειδικά στο κέντρο της Αθήνας τα οποία προσέφεραν τρελά πράγματα σε απίστευτες τιμές -είτε καινούργια, είτε used games- και η χαρά των gamers δε περιγραφόταν με λόγια. 

 

Πρόσφατα πραγματοποίησα μία βόλτα σε αρκετά ελληνικά καταστήματα, αναζητώντας εμπόρους όπου μπορεί κανείς να προμηθευτεί games δίνοντας όσο το δυνατόν λιγότερα χρήματα. Προσφορές και εκπτώσεις είναι μια λύση αλλά πλέον το φαινόμενο δεν έχει την ίδια συχνότητα όπως παλιά.

 

Καλωσορίζοντας το 2016, ο καθένας αρχίζει να ατενίζει το μέλλον με απαισιοδοξία ή με σχετική επιφύλαξη, ιδιαίτερα όταν οι μισθοί μειώνονται και η οικονομική κατάσταση της χώρας μας δυσχεραίνει ακόμα περισσότερο. Για μερικούς, τοgaming αποτελεί πλέον πολυτέλεια. Όταν μια νέα κυκλοφορία στοιχίζει 69,99€ (οι συλλεκτικές εκδόσεις φτάνουν μέχρι και τα 299€ παρακαλώ) και η διάρκεια του εκάστοτε τίτλου έχει μειωθεί δραματικά ή βασίζεται στα DLC, είναι φανερό πως ο κάθε gamer θα σκεφτεί πολύ σοβαρά να προβεί σε αγορά, ειδικά για περισσότερους από έναν τίτλους.

 



Γι’αυτό το λόγο θα ήθελα να μοιραστώ μαζί σας ένα μικρό strategy guide, προκειμένου να συμβάλλω στην αναζήτηση οικονομικότερων τίτλων. Η έρευνα αγοράς αφορά την Αττική και καταστήματα που βρίσκονται όσο το δυνατόν πιο κοντά στο κέντρο της Αθήνας. 
 
Tip: Αναφέρω απλά και για τυπικούς λόγους πως κάποιες κατασκευάστριες εταιρείες προωθούν παλαιότερους τίτλους για τα συστήματά τους σε οικονομικότερες εκδόσεις. Είμαι σίγουρος ότι έχετε προσέξει πως η Sony κυκλοφορεί κάποιους ιδιαίτερα εμπορικά επιτυχημένους τίτλους για τα PlayStation 2 και 3 αλλά και για το PSP σε ειδικές Platinum ήEssentials εκδόσεις με την τιμή να είναι η μισή από την περίοδο που πρωτοκυκλοφόρησαν. Κάτι αντίστοιχο έχει κάνει και η Microsoft με τη σειρά Xbox 360 Classics και η Nintendo με τα Nintendo Selects. Δυστυχώς, όσον αφορά τη νέα γενιά, ακόμα δεν έχουμε δει κάτι αντίστοιχο. 
 
Κι εδώ έρχομαι εγώ.
 
Σε περίπτωση που κάποιος σκέφτεται το ενδεχόμενο να προμηθευτεί κάποιο used game, υπάρχουν καταστήματα που προσφέρουνused video games σε πολύ καλή κατάσταση. Μεγάλες αλυσίδες καταστημάτων όπως τα Public και τα Seven Spot, σας δίνουν την ευκαιρία να ανταλλάξετε παλιούς τίτλους σας με καινούριους ή και με used ακόμα, μειώνοντας δραματικά την αρχική τιμή εφόσον πρόκειται για κάποια καινούρια κυκλοφορία. Μη περιμένετε βέβαια να ανταλλάξετε όλη τη σειρά Pro ή FIFAκαι να περιμένετε τρομερή μείωση. Games με ημερομηνίες, ειδικά τα sports games, δε μπορούν να σας βοηθήσουν αρκετά για να μειώσετε το κόστος.


Στο Plaisio και στο Κωτσόβολο έχω παρατηρήσει ότι ανά τακτά χρονικά διαστήματα μειώνουν αρκετά τις τιμές, ειδικά στιςcollectors edition. Να φανταστείτε, όταν όλα τα καταστήματα παρείχαν τη collectors του Watchdogs στα 99€, εγώ την απέκτησα 49€! Παράλληλα, υπάρχουν «καταστήματα» στο Μοναστηράκι που προσφέρουν games (σπάνια βέβαια νέες κυκλοφορίες) σε απίστευτα χαμηλές τιμές! Φανταστείτε να αγοράζετε Diablo με 0,50€!
 
 Παρακάτω, σας δίνω μια μικρή λίστα με καταστήματα που μου κέντρισαν ιδιαίτερα το ενδιαφέρον. Ρίξτε μια ματιά και, γιατί όχι, αναφέρετε κι εσείς κάποιο κατάστημα από το οποίο είστε αρκετά ευχαριστημένοι.
 
Public http://www.public.gr Καραγεώργη Σερβίας 1, Πλατεία Συντάγματος (Κεντρικό) Τηλ. επικοινωνίας 2103246210 
Seven Spot http://www.sevenspot.gr Πανόρμου 8, Αμπελόκηποι, Αθήνα (Κεντρικό) Τηλ. επικοινωνίας 2106459897 
Media Markt http://www.mediamarkt.gr Λεωφόρος Κηφισίας 49, Μαρούσι (Κεντρικό) Τηλ. επικοινωνίας 2111809800 
Plaisio http://www.plaisio.gr Τηλ. επικοινωνίας για όλα τα καταστήματα 8001112345 (χωρίς χρέωση) 
Software Center http://www.softwarecenter.gr Χαλκοκονδύλη 22, Αθήνα Τηλ. επικοινωνίας 2105235260
Gamestation http://www.gamestation.gr/el/ Τηλ. Επικοινωνίας 2105244488 Πατησίων 23 (28ης Οκτωβρίου 23), Αθήνα
Easy Buy World http://www.ebw.gr/ Τηλ. Επικοινωνίας 210 6199661 Μεσογείων 165 & Σαλαμινομάχων, Μαρούσι
Μοναστηράκι-Παζάρι
 
Τέλος, όλοι όσοι ζητάτε μία online λύση για αναζήτηση οικονομικών τίτλων, μπορείτε να επισκεφτείτε την ιστοσελίδα τηςΧρυσής Ευκαιρίας (xe.gr), στο aggeliopolis.gr αλλά και στο insomnia.grFacebook pages και forums σε διάφορα sitesτου χώρου βοηθάνε αλλά γενικά με τις αγγελίες να είστε προσεκτικοί γιατί αρκετές φορές άλλα λένε κι άλλα δίνουνε.
Αν ανοίξει η PayPal στην Ελλάδα, τσεκάρετε και το ebay.co.uk. Σπάνια πράγματα σε αρκετά καλές τιμές.
Και μη ξεχνάτε, αν δεν είστε fan των retail games, μπορείτε πάντα να βρίσκετε προσφορές μέσω PSN, Steam, Xbox Store, Humble Bundle, GOG και Nintendo e-shop.
 
Μέχρι τις επόμενες συμβουλές,
Continue reading
  4320 Hits

Τίτλος

Τοξικός Ιός Τραγικό Λάθος Όπου Σιχαίνεσαι

b2ap3_thumbnail_17002-sitting-with-a-gas-mask-1920x1200-digital-art-wallpaper_20160124-224446_1.jpg 


Έχοντας συμμετάσχει στη ζωή μου σε πολλές κοινότητες, ομάδες, συνδέσμους και σε όλα τα συναφή συνειδητοποιώ ένα πράγμα. Πάντα θα υπάρχουν αυτοί που για κάποιο λόγο θέλουν να στην σπάσουν. Έτσι αρχίζουν προσβολές, λάθος συμπεριφορές, βρισιές και γενικώς τοξικότητα που θα έκανε μέχρι και τον Geralt of Rivia να λιποθυμήσει. Και φυσικά ο χώρος του gaming δεν την έχει γλιτώσει από αυτό το φαινόμενο. Έτσι λοιπόν δημιουργήθηκε και όρος Toxic Community. Γιατί όμως γίνεται αυτό? Γιατί τα site, τα communities και τα games πάσχουν τόσο από αυτό το πρόβλημα? Θα λυθεί ποτέ?

Κατά την γνώμη μου το toxic community είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα του σύγχρονου gaming και ας μην σχετίζεται άμεσα με αυτό. Δυστυχώς πολλές φορές θες απλά να απολαύσεις ένα online game αλλά κάποιοι "έξυπνοι" προσπαθούν να στο χαλάσουν. AFK(Away From Keyboard), harassment( παρενόχληση), Intentiοnal feeding είναι μόνο μερικά από τα δεινά που πρέπει να ανέχεται ο μέσος gamer. Να μην κάνει κάποιος ένα λάθος όλοι πέφτουν να τον φάνε λες και διακυβεύεται το Champions League. Ήθελα να ήξερα όλοι αυτοί οι επαγγελματίες ξεκίνησαν κατευθείαν από τo level 30?  Αλλά και πάλι ένας άνθρωπος δεν μπορεί να είναι αρχάριος ή έστω να έχει μια κακή μέρα. Θυμάμαι χαρακτηριστικά έναν που έμπαινε στη μέση του χάρτη και καθόταν για να τον σκοτώσουν και να τελειώσει νωρίτερα το game. Τέτοια πράγματα κάνουν τους περισσότερους να απομακρύνονται από συγκεκριμένα παιχνίδια και λογικό. Άμα θες να παίξεις λίγο για να χαλαρώσεις ή απλά να περάσεις καλά και εν τέλι καταλήγεις με χειρότερη ψυχολογία και νεύρα, τότε το game χάνει όλο το νόημα του, που είναι πάνω από όλα η ψυχαγωγία. Δυστυχώς αυτές η καταστάσεις δείχνουν την ωριμότητα πολλών gamers και μετά περιμένουμε να αναγνωριστεί το χόμπι μας και να γίνει πιο mainstream όταν εμείς έχουμε τέτοια συμπεριφορά.

b2ap3_thumbnail_group21c22eeca3fcb1c69935ecf52ab829055146df6038659.jpg

Η τοξικότητα ωστόσο δεν είναι "προσόν" μόνο των παιχνιδιών, είναι και των περισσότερων ιστοσελίδων. Θες ένα τρανό παράδειγμα δες ένα gaming video στο Youtube και μετά διάβασε τα σχόλια. Πραγματικά κάτω από κάποια βίντεο η οξύτητα αγγίζει τα 0pH. Γενικώς εγώ δεν κάνω συχνά σχόλια, και αυτά τα λίγα που κάνω είναι κυρίως για πράγματα που θέλω να επαινέσω και όχι να κράξω. Παρόλα αυτά στα περισσότερα gaming βίντεο θα δεις κάποιοι να λένε πόσο ωραίο είναι το συγκεκριμένο παιχνίδι (φυσιολογικό), και από κάτω άλλοι να τους βρίζουν επειδή τους αρέσει αυτός ο τίτλος (αφύσικο). Πιο κάτω θα δεις να λένε πολλοί πόσο χάλια είναι το παιχνίδι σε σχέση με κάποιο άλλο και σε απάντηση να τους βρίζουν επειδή δεν τους αρέσει το game του trailer. Δηλαδή πλέον φοβάσαι να πεις την άποψη σου γιατί ξέρεις ότι θα σε κράξουν ότι και να πεις. Και εκεί που το πράγμα χειροτερεύει είναι όταν οι βρισιές πηγαίνουν σε προσωπικό επίπεδο προς άτομα όπως reviewers, cosplayers και όλα τα άτομα σχετικά με την gaming κουλτούρα. Για θύμισέ μου άμα μπεις και κράξεις ένα παιχνίδι, μια εταιρία, ένα άτομο από το βίντεο ή ένα από τα σχόλια τι ακριβώς θα κερδίσεις? Εντάξει άμα είσαι ανταγωνιστής έχεις κάτι να κερδίσεις αλλά και πάλι είσαι τόσο άχρηστος και δεν μπορείς να κερδίσεις δίκαια αλλά έστω, αλλά όλοι οι υπόλοιποι τι κερδίζουν από αυτό? Κατάλαβες εμείς να προσπαθούμε να δείξουμε πως το gaming είναι ένα ώριμο και σοβαρό χόμπι και να έρχονται κάτι τέτοιοι και να καταστρέφουν το gaming community σαν έννοια. Δηλαδή εμείς που ήμαστε gamers και ακολουθούμε ένα πολύ σύγχρονο τρόπο διασκέδασης, θεωρούμαστε ανοιχτόμυαλοι αλλά καθόμαστε και στήνουμε λαϊκό δικαστήριο σε κάποιον που π.χ. του αρέσει κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι ή ξεκινάμε νέο εμφύλιο με πλευρές το PS και το Xbox.

b2ap3_thumbnail_e066719395f6acfb6395d9fa55f7246602235c85f8cf588c62efb56365612da1.jpg

 Να χαρώ εγώ ανοιχτά μυαλά που δεν αφήνουν κάποιον ούτε να πει την γνώμη του. Εντάξει ο καθένας μας είναι διαφορετικός αλλά οι διαφωνίες δεν λύνονται με προσβολές και βρισιές, αλλά μέσα από έναν ώριμο διάλογο.

"ώριμος: άτομο που ενεργεί με ωριμότητα, δηλαδή έχει συγκροτημένη προσωπικότητα και ισορροπημένη συμπεριφορά"

Το βασικό πρόβλημα προέρχεται από το γεγονός ότι κάποιοι είναι ανεγκέφαλοι, έχουν ψυχολογικά προβλήματα και θέλω να ... 

b2ap3_thumbnail_3bdf5eabc1b3abd4c51857b13b2eea87af7e4b87.jpg__620x350_q85_crop_upscale.jpg

Όπα, όπα συγκρατήσου.

 Είδες τι φταίει? όλοι έχουν εύκολη πρόσβαση στο διαδίκτυο και κανένα περιορισμό στο τι θα πουν, κάτι που πολλές φορές γίνεται δελεαστικό. Έτσι μπαίνουν και τα ανώριμα άτομα που είτε το κάνουν επίτηδες είτα σε εκνευρίζουν εν αγνοία τους απλά γιατί έτσι είναι ο χαρακτήρας τους. Η ανωνυμία δίνει σε όλους την ασφάλεια να κάνουν και να πουν ότι τους έρθει χωρίς καμία επίπτωση στην πραγματική τους ζωή. Δυστυχώς το gaming community είναι αυτό που συγκεντρώνει τα περισσότερα ανώριμα άτομα. Αυτό γιατί τα παιχνίδια πολλές φορές προορίζονται και για άτομα  μικρότερης ηλικίας ( ή και να μην προορίζονται είναι προσιτά σε αυτά) αλλά και γιατί το gaming υπάρχει χάρη στον υπολογιστή (και τις κονσόλες) οπότε αυτό είναι το κατεξοχήν community του διαδικτύου και έχει περισσότερα άτομα. Οι σκακιστές θα πάνε στην λέσχη, οι ποδοσφαιριστές γήπεδο, και οι gamers θα είναι online.

Ποιο είναι το πρόβλημα μου εμένα? Πραγματικά κανένα. O καθένας μπορεί να λέει και να κάνει ότι θέλει, γιατί όπως είπα δεν κάνω συχνά σχόλια οπότε δεν ασχολούμαι και με αυτά. Το θέμα μου εμένα είναι πως κανείς δεν έχει το δικαίωμα να προσβάλει κάποιον άλλο ή να του στερήσει την χαρά να παίξει ένα παιχνίδι που του αρέσει.


Το μεγάλο ερώτημα είναι "Το φαινόμενο αυτό διορθώνεται?"

b2ap3_thumbnail_311926.jpg

Η απάντηση είναι και "ναι" και "όχι". Ναι γιατί με αρκετά αυστηρούς περιορισμούς ως προς το θέμα προσβολών (στα sites) και γενικότερα συμπεριφορών (στα παιχνίδια) μπορούν σίγουρα τα κρούσματα να περιοριστούν και γιατί όχι και να εξαλειφθούν. Αλλά, και το υπογραμμίζω αυτό (απλά αντί να το κάνω το γράφω με λέξεις για έμφαση) αυτό θα έχει και σοβαρές επιπτώσεις. Βάζοντας μια εταιρία πολλούς περιορισμούς στην κοινότητα μπορεί να προκαλέσει μεγάλη μείωση στα μέλη της. Και εδώ είναι το σημαντικό, τι είναι καλύτερο:

α)πολλά άτομα με κακό κλίμα μεταξύ τους ή

β)λίγα και ώριμα με καλύτερη και πιο αρμονική συνύπαρξη.

Εγώ προφανώς ψηφίζω το 2, και χαίρομαι που στον τομέα των sites και τον forums υπάρχουν αρκετά που υποστηρίζουν το ίδιο. Όμως σε ένα παιχνίδι αυτό είναι δύσκολο. Μια gaming εταιρία πρέπει να σκεφτεί πως θα βγάλει κέρδος και συνήθως το κέρδος συνεπάγεται με περισσότερα άτομα που θα παίζουν το  προϊόν της. Οπότε η επιλογή που μειώνει τους παίχτες τις περισσότερες φορές αποκλείεται. Δεν λέω πως και εκεί δεν γίνονται προσπάθειες για την μείωση του φαινομένου, αλλά όπως και να το κάνουμε είναι μικρές και τα μέτρα που παίρνουν αυτές οι εταιρίες δεν είναι αρκετά δραστικά για να εξαφανίσουν το πρόβλημα.

Το παράδοξο σε όλο αυτό είναι πως με όποιο άτομο και να το συζητήσεις σου λέει "Ναι εγώ ποτέ δεν προσβάλω κάποιον ούτε χαλάω τα games". Ωραία μεγάλε δεν το έχεις κάνει, δεν το έχω κάνει, βρε λες να το είδα χθες στον ύπνο μου? Λοιπόν μην κρυβόμαστε πίσω από το δάχτυλο μας έστω μια φορά το έκανα, το έκανες, το έκανε, το κάναμε (σταματάω εδώ, φάνηκε πως ξέρω γραμματική). Έστω μια φορά έβρισες κάποιον ή απάντησες σε κάποιον που σε έβρισε και έστω μια φορά έφυγες στη μέση ενός game γιατί βαριόσουν. Οπότε πριν αρχίσουμε να κράζουμε ο ένας τον άλλο σε σχόλια, βίντεο, φόρουμ και blog, κάτι μου θυμίζει αυτό...

b2ap3_thumbnail_tp_465346041_20160124-224616_1.jpg
Anyway ας διορθώσουμε πρώτα την πάρτη μας και το πρόβλημα θα φτιάξει σταδιακά.

Continue reading
  2703 Hits