Δεν είναι τέλειο;
Πατέρας. Μία λέξη που χαρακτηρίζει την ζωή πολλών ανθρώπων (δεν θα πω όλων, γιατί, δυστυχώς, αρκετοί άνθρωποι ατύχησαν και δεν κατάφεραν να ζήσουν τον βιολογικό τους πατέρα ή και κανένα πρότυπο πατέρα), καλώς ή κακώς. Η πατρική παρουσία στη ζωή ενός ανθρώπου μπορεί να έχει θετικές ή αρνητικές (ή και τις δύο) συνέπειες στη διαμόρφωση του χαρακτήρα, του τρόπου σκέψης και αντιμετώπισης συμβάντων που προκύπτουν κατά τη διάρκεια της παραμονής του παιδιού σε αυτόν τον κόσμο. Όσοι έχουμε έναν (ή και δύο, όπως στη δικιά μου περίπτωση, όπου έχω τον βιολογικό μου πατέρα αλλά και τον πατριό μου να με συμβουλεύουν μέχρι και τώρα), ξέρουμε πως, είτε το θέλουμε είτε όχι, μας επηρέασαν αρκετά σε πολλούς τομείς.
Φυσικά, το blog αυτό δεν θα υπήρχε ανάμεσα στα υπόλοιπα του GameWorld, αν δεν είχε gaming χαρακτήρα. Γι' αυτό, με αφορμή τη μέρα που περνάμε, θα γράψω λίγα πράγματα για τους "πατεράδες που γνωρίσαμε μέσα από τα video games". Σημείωση: μπορεί να γράψω, άθελά μου περισσότερο, κάποια spoilers. Ζητώ συγγνώμη εκ των προτέρων σε όσους δεν τα έχουν παίξει και τους φανερώσω σημεία της πλοκής των παιχνιδιών.
1) Michael De Santa, Grand Theft Auto V
Ένας από τους 3 βασικούς (και playable χαρακτήρες) του GTA που σπάει το ένα ρεκόρ μετά το άλλο, ο Michael είναι ο badass πατέρας που κρύβεται πίσω από τον κάθε μπαμπά, όταν αυτός μαθαίνει ότι κάποιος θέλει να κάνει κακό στα παιδιά του. Από το ουίσκι δίπλα από την πισίνα και τις επισκέψεις στον τρελογιατρό, στα όπλα και πάνω σε jet ski, όπου πάει να πάρει την κόρη του από το γιοτ εκείνου του κλασσικού, πλούσιου Αμερικάνου νέου, που κάνει όλη την ημέρα πάρτι με τα λεφτά του μπαμπά και τα LSD του dealer του. Ο Michael, μετά από διάφορα γεγονότα που γίνονται στο παιχνίδι, σπάει τη ρουτίνα του, αρπάζει τα πολυβολάκια του και θερίζει όποιον βρει, γιατί αυτός είναι ο πραγματικός του εαυτός. Και, για να είμαστε ειλικρινείς, αυτός προτιμάμε.
2) John Marston, Red Dead Redemption
Ένας χαρακτήρας που γέλασα, πόνεσα (μεταφορικά, τόσες σφαίρες και κατραπακιές από αρκούδες φάγαμε παρέα) και έκλαψα (ναι, έκλαψα, γιατί μόνο αυτό μπορούσα να κάνω στο τέλος του παιχνιδιού) μαζί του. Το Red Dead Redemption, όσα χρόνια και αν περάσουν, θα μείνει χαραγμένο στη μνήμη μου, γιατί αυτή η Rockstar βάλθηκε να μου φέρει τον κόσμο ανάποδα, όταν το κυκλοφόρησε για το Xbox 360. Ο John, ένας καουμπόης της περίφημης Άγριας Δύσης, αναγκάζεται από κάτι ψευτόμαγκες του BOI (κάτι σαν το FBI, αλλά πιο εκνευριστικοί και need-to-be-killed-for-everyone's-sake τύποι) να στραφεί εναντίον των παλιών του comrades-in-arms (την παλιά του συμμορία, δηλαδή), με αντάλλαγμα την επιστροφή της φαμίλιας του (γυναίκα και γιος) από τα βρωμερά τους χέρια. Περνάει από 40 κύματα, σκοτώνει κόσμο και κοσμάκη, επιβιώνει από τις χειρότερες συνθήκες, έως ότου παιχτεί το απίστευτο τραγούδι του Jamie Lidell και ο ίδιος, καβάλα πάνω στο άλογό του και με φόντο το ηλιοβασίλεμα, επιστρέψει στο ράντσο του, που με τόσο κόπο και ιδρώτα έχτισε, για να πάρει στην αγκαλιά του την γυναίκα του και τον γιο του. Ένας χαρακτήρας που άγγιξε την καρδιά μου με πάρα πολλούς τρόπους, γιατί, ενώ στην αρχή φαινόταν σαν ένας άγριος καουμπόης που δεν τον νοιάζει τίποτα και κάνει ό,τι γουστάρει, στην πραγματικότητα είναι ένας άμοιρος πατέρας που θα κάνει τα πάντα για να σώσει τη γυναίκα του και το παιδί του από τους κακούς. Όσοι δεν έχετε απολαύσει αυτό το αριστούργημα που λέγεται Red Dead Redemption, σας ζητώ να το κάνετε.
3) Big Daddies, BioShock series
Πατεράδες μόνο στο όνομα, οι Big Daddies ήρθαν για να μας κάνουν τη ζωή δύσκολη. Φύλακες των μικρών κοριτσιών του κόσμου των BioShock (=Little Sisters), οι τύποι με τις μεγάλες στολές δύτη και το τρυπάνι για χέρι θα κάνουν το παν για να προστατέψουν το μικρό και αβοήθητο σε αυτόν τον μάταιο κόσμο κοριτσάκι από όλους τους κακούς που κυκλοφορούν εκεί έξω, συμπεριλαμβανομένου του άτυχου χαρακτήρα μας. Μπορεί να μην ανήκουν σε αυτή την κατηγορία, αλλά δεν ήθελα να χάσω την ευκαιρία να τους χώσω εδώ μέσα, μιας και το μίσος που τρέφω για αυτούς είναι απερίγραπτο. Ξέρετε πόσα med kits έχω χαλάσει για την πάρτη τους;!;
4) Marcus Fenix, Gears of War series
Μπορεί να μην βλέπουμε την σχέση του με τον γιο του, James D. Fenix (εκτός από την σκηνή που τον βλέπουμε να φυτεύει ένα δέντρο και το μικρό, ξανθούλικο αγοράκι να τρέχει στην αγκαλιά του), αλλά είναι πατέρας και του αξίζει, με το παραπάνω, να βρίσκεται σε αυτή τη λίστα. Badass μέχρι το κόκκαλο, ο Marcus Fenix έγινε ο φόβος και ο τρόμος των Locust, οι οποίοι άλλαζαν πεζοδρόμιο όταν τον συναντούσαν στον δρόμο. Φυσικά, δεν προλάβαιναν να φτάσουν απέναντι, γιατί, κάπου στη μέση της διαδρομής, γίνονταν κομματάκια από το ωραιότατο και απίστευτα κοφτερό αλυσοπρίονο του φίλου μας. Η εγκατάλειψη του πόστου του κατά τη διάρκεια της μάχης στο Ephyra για να σώσει τον πατέρα του, Adam Fenix, (αποτυχημένη, για όσους έχουν παίξει μέχρι εκείνο το σημείο, μιας και το ελικόπτερο που ερχόταν να τους διασώσει έπεσε επάνω σε ένα κτήριο και αυτό, στη συνέχεια, "καταπλάκωσε" τον Adam [ναι, καταλάβατε το spoiler που, μόλις, σας αποκάλυψα, μην το παίζετε χαζοί]) μπορεί να μην ήταν και η καλύτερη επιλογή του, μιας και οδήγησε σε μία παρολίγον καταστροφή για τους CoG (Coalition of Ordered Governments=άνθρωποι, για εμάς που δεν μαθαίνουμε τα ακρωνύμια), αλλά, όπως και να 'χει, αποτέλεσε μία ηρωική πράξη που δε μπορεί κανείς να αγνοήσει. Άρα, εκτός από badass πατέρας, είναι και badass γιος. Πού το πας αυτό;
5) Kratos, God of War series
Δυστυχώς, ως κάτοχος μόνο των κονσολών της Microsoft, δεν κατάφερα να απολαύσω την σειρά God of War, εκτός από λίγα λεπτά gameplay στην κονσόλα ενός φίλου. Γνωρίζω, όμως, το story του Kratos και την άπονη ζωή, που δεν τον πέταξε στου δρόμου την άκρη, αλλά στην οργή, την λύπη και την δίψα για εκδίκηση. Για όσους δεν ξέρουν τα βασικά, ο Σπαρτιάτης Kratos, με την βοήθεια του καθικιού εκείνου που τον λέγανε Θεό του Πολέμου, Άρη, σκότωσε χιλιάδες και χιλιάδες βαρβάρους, αλλά και την γυναίκα και την κόρη του, τις οποίες, όπως θα δούμε στη συνέχεια, αγαπούσε πολύ. Τυφλός από τη δύναμη, εκτέλεσε τις ύπουλες διαταγές του "μέντορά" του, αλλά, όταν συνειδητοποίησε τι έκανε, κατέστρωσε ένα σχέδιο που μόνο ένας τρελός θα σκεφτόταν: να σκοτώσει τον Άρη και όποιον βρεθεί στον δρόμο του. Φυσικά και τα κατάφερε, όμως. Πατέρας ήταν, για το παιδί του το έκανε. Σωστά;
6) James, Fallout 3
Πρώτη σκηνή του παιχνιδιού: ο μπαμπάς-γιατρός σας ξεγεννάει (κυριολεκτικά, δεν κάνω κάποιον υπαινιγμό) και, μετά το character customization, σας κάνει τα κλασσικά "κου-πε-πε, κου-πε-πε" και, κλασσικά, πεθαίνει η μάνα στη γέννα. Στη συνέχεια, αφού, ως μωρό, σας δίνεται να καταλάβετε πώς λειτουργεί το S.P.E.C.I.A.L., ξυπνάτε ένα πρωί (ενήλικος, πια) και μαθαίνετε ότι ο αγαπητός σας μπαμπάκας απέδρασε από το Vault στο οποίο βρίσκεστε και πως όλοι οι κάτοικοι έχουν πανικοβληθεί, μιας και, για να φύγει ο κύριος James, άνοιξε την πόρτα του Vault, πράγμα που σημαίνει πως η ραδιενέργεια εισέβαλε στο ασφαλές περιβάλλον του Vault και όλοι φοβούνται πως θα πεθάνουν. Αφού σκοτώσετε τις κακόμοιρες, γιγαντιαίες κατσαρίδες (που πάντα, για κάποιον λόγο, την πληρώνουν) και λίγους φρουρούς που μπαίνουν στη μέση, βγαίνετε στο άγριο, άγριο Wasteland, όπου βάζετε σκοπό να βρείτε τον πατέρα σας και να τον ρωτήσετε γιατί στον διάολο έφυγε από το Vault και προκάλεσε όλο αυτόν τον σαματά. (Ακολουθεί major spoiler για το plot) Μαθαίνετε, τελικά, πως εκείνος έφυγε για να σώσει (κυριολεκτικά) τον κόσμο. Πώς; Καθαρίζοντας το νερό της Γης από τη ραδιενέργεια με μία φόρμουλα που ο ίδιος εφηύρε. Μπαίνει στη λίστα ως ένας πατέρας που αρχίζει ως ένας scumbag πατέρας που παράτησε τον γιο του και έφυγε για ένα ταξιδάκι αναψυχής και τελειώνει ως ένας heroic πατέρας, που κινδύνευσε να χάσει τη ζωή του για να βγάλει πέρα το σχέδιό του να δημιουργήσει έναν καλύτερο κόσμο για τον γιο του και την υπόλοιπη ανθρωπότητα. Ως το πρώτο Fallout που έπαιξα, το Fallout 3 έχει εξασφαλίσει ένα "special place" στην καρδιά μου, και ο James αποτελεί ένα πρότυπο πατέρα που βρίσκεται ανάμεσα στα top των καλύτερων.
7) Joel, The Last of Us
Όπως και με τον Kratos και την σειρά God of War, δεν έχω παίξει το The Last of Us, αλλά δεν θα υπήρχε περίπτωση να μην γνώριζα το story και τι γίνεται. Για μία ακόμη φορά, ξεσπά μία επιδημία (Cordyceps Brain Infection, ή CBI), η οποία σκοτώνει τον μισό πληθυσμό της γης. Οι επιζώντες τρέχουν για τη ζωή τους, σκοτώνουν τους μολυσμένους αλλά μεταξύ τους και ο καθένας κοιτάει την πάρτη του. Σίγουρα όχι, όμως, ο φίλος μας Joel (ο playable χαρακτήρας του παιχνιδιού), ο οποίος ΠΡΕΠΕΙ να προστατέψει την μικρή του κόρη, Sarah, την μόνη οικογένεια που του έχει μείνει, μαζί με τον αδερφό του, Tommy. Όταν ξεσπά, λοιπόν, η επιδημία, ο Joel φεύγει από την πόλη με την μικρή, βρίσκουν τον αδερφό του, τρέχουν στις κοιλάδες και τα λαγκάδια για να ζήσουν, όπου κάποια στιγμή χωρίζονται (πατέρας-κόρη με αδερφό του πατέρα) και, όπως προσπαθούν να ξεφύγουν ο Joel με την Sarah, να σου ένας στρατιώτης που τον διατάζουν να τους σκοτώσει, φοβούμενοι ότι είναι και αυτοί μολυσμένοι. Τι να κάνει ο κακομοίρης ο Joel, μιας και δεν είναι Σούπερμαν; Προσπαθεί να προστατεύσει την κόρη του, η οποία, όμως, δεν τη γλυτώνει και τρώει μία σφαίρα στο δόξα πατρί (όχι ακριβώς, αλλά τέλος πάντων). Μετά την επέμβαση του Tommy, ο οποίος σκοτώνει τον "κακούλη" στρατιώτη, τα δύο αδέρφια δε μπορούν να κάνουν κάτι για να σώσουν την μικρή, η οποία υποκύπτει στα τραύματά της. Μετά από πολλές περιπέτειες (ο φίλος μας Joel γίνεται ένας ψυχρός δολοφόνος, που σκοτώνει όποιον βρει για να τους loot-άρει, σαν καλός RPGας που είναι, και ο Tommy τον παρατάει για να μπει στη militia [noobάδες στρατιώτες, δηλαδή]), ο Joel συναντά, μαζί με τους companions του την Ellie, μία κοπελίτσα που, όπως αποκαλύπτει το σενάριο, έχει την θεραπεία για τον ιό (κλασσικά, δηλαδή, μέσα στο αίμα της, μιας και την δάγκωσαν αλλά δεν "μεταμορφώθηκε"). Δεν συνεχίζω την περίληψη, θα ρίξω πολλά spoilers. Το μόνο που έχω να πω είναι ότι ο Joel βρίσκεται σε αυτή την λίστα, διότι, πρώτον, προσπάθησε με όποιο τρόπο μπορούσε να προστατέψει την κόρη του (αλλά απέτυχε) και, δεύτερον, προσπαθεί να κάνει ακριβώς το ίδιο με την Ellie, την οποία, όπως καλά μαντέψατε, την βλέπει σαν κόρη του. Ένα πολύ ωραίο παιχνίδι, το οποίο ανυπομονώ, αν και έχω αργήσει, να το απολαύσω, με ένα πολύ ενδιαφέρον story (μπορεί να φαίνεται κλισέ σε κάποιους, αλλά είναι, όντως, πολύ καλό) που συγκινεί και συναρπάζει.
Επίλογος: Σίγουρα, υπάρχουν πολλοί, ακόμη, πατεράδες που γνωρίσαμε στα video games, αλλά εγώ αυτούς ξεχώρισα και σε αυτούς αναφέρθηκα. Θα μπορούσα (και θα ήθελα), επίσης, να αναφερθώ σε ορισμένους ακόμη, όπως τον Darth Vader (Star Wars) και Don Corleone (The Godfather), αλλά αυτούς τους είδαμε στις ανάλογες ταινίες τους, δεν ανήκουν τόσο πολύ εδώ. Γράψτε στα σχόλια ποιον πατέρα ξεχωρίσατε εσείς από τα βιντεοπαιχνίδια (ασχέτως αν τον ανέφερα ή όχι) και, φυσικά, πάρτε ένα τηλέφωνο τον πατέρα σας να του ευχηθείτε. Αν δεν σκοτώνει κόσμο ή κυνηγάει θεούς, θα μπορεί να σας απαντήσει (we wish, right?).
Είχατε ποτέ κάποιο γείτονα που να έκανε συχνά πάρτυ ή έστω έβαζε στη διαπασών μουσική; Είχατε σκεφτεί ποτέ πως θα ήταν αν μπουκάρατε σπίτι του και του το «κόβατε» μια και καλή; Τότε το Party Hard είναι ο τίτλος για εσάς.
Η ιδέα και το βασικό build του παιχνιδιού δημιουργήθηκαν από την ουκρανικής προέλευσης εταιρεία, Pinokl Games, κατά τη διάρκεια ενός game jam. Η ιδέα τους άρεσε και προχώρησαν με τη δημιουργία του ολοκληρωμένου τίτλου.
Η ιστορία είναι αρκετά απλοϊκή και η κεντρική ιδέα της είναι λίγο (μακάβρια) αστεία. Ένας καθημερινός άνθρωπος στις ΗΠΑ δεν μπορεί να κοιμηθεί από τη φασαρία που κάνουν σε ένα γειτονικό πάρτυ και μπουκάρει να τους σφάξει όλους. Μετέπειτα κάνει το ίδιο και σε άλλα πάρτυ σε όλη τη χώρα.
Σαν παιχνίδι είναι εξίσου απλοϊκό. Είναι χωρισμένο σε πίστες, ώστε με το που τερματίζεις τη μια προχωράς στην άλλη. Κάθε πίστα είναι ένα διαφορετικό πάρτυ, με ξεχωριστούς παρευρισκόμενους, χώρους και αντικείμενα.
Σκοπός κάθε πίστας είναι να δολοφονηθούν όλοι οι παρευρισκόμενοι, χωρίς να πιάσει τον πρωταγωνιστή η αστυνομία. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με διάφορους τρόπους. Ο πρωταγωνιστής έχει στην κατοχή του ένα μαχαίρι, που σκοτώνει γρήγορα και αθόρυβα, αλλά δεν είναι καλό να γίνει μπροστά σε άλλο κόσμο. Επίσης, μπορεί να αλληλεπιδράσει με αντικείμενα στο χώρο. Να πατήσει άτομα με αμάξι, να τα πετάξει σε φωτιά, να κόψει δέντρα, να δηλητηριάσει φαγητό, να βάλει βόμβες.
Κάθε φορά που κάποιος βλέπει ένα πτώμα, τρέχει προς το τηλέφωνο να καλέσει την αστυνομία. Ένας έμπειρος παίκτης μπορεί να στήσει παγίδα ώστε να αποφευχθεί αυτό. Επίσης, αν είναι κοντά στο πτώμα μπορεί να κατηγορηθεί για το φόνο και να τον κυνηγήσουν οι αστυνομικοί. Αντίστοιχα, μπορεί να κυνηγήσουν κάποιον αθώο που ήταν στο λάθος μέρος τη λάθος στιγμή.
Υπάρχει μέσα και μια πληθώρα easter eggs. Καλεσμένοι σε πάρτυ μασκέ ντυμένοι με στολές από γνωστούς χαρακτήρες, όπως Darth Vader, Mario κλπ. Μια φορά σε μια πίστα μου έσκασε και διαστημόπλοιο και αποβιβάστηκαν εξωγήινοι και απήγαγαν τους μισούς καλεσμένους και τα πτώματα!
Αφού τερματιστεί το παιχνίδι, σαν story mode δεν έχει μεγάλο replayability. Υπάρχει δυνατότητα να ξεκλειδωθούν 3 επιπλέον χαρακτήρες, με λίγο διαφορετικό gameplay. Το μεγάλο replayability έγκειται στα mods καινούργιων πάρτυ, το καθένα με τα δικά του χαρακτηριστικά. Επίσης, έχει ενσωματωμένη δυνατότητα σε περίπτωση live streaming στο Twitch, το κοινό να επηρεάζει το παιχνίδι, όπως με τυχαία ντου αστυνομίας.
Σε γενικές γραμμές είναι ένα αρκετά διασκεδαστικό παιχνίδι με το οποίο θα περάσετε αρκετές ευχάριστες ώρες. Θα πρότεινα την αγορά του σε ένα Steam Sale, καθώς, αν δεν λιώσετε με mods κλπ, είναι γύρω στις 10 ώρες, ή και λιγότερο.
Ποια η γνώμη σας για το παιχνίδι; Γράψτε στα σχόλια την άποψή σας.
Προηγούμενα Picks |
Don't Starve |
Apotheon |
This War of Mine |
Dungeon of the Endless |
Sunless Sea |
Επειδή με έπιασε μια ασθένεια τελευταία, δεν κατάφερα να γράψω το τελευταίο μέρος της ιστορίας του θρυλικού παιχνιδιού αυτού. Ποιος θα περίμενε ένα ταπεινό mod να γίνει παγκόσμια τρέλα άλλωστε; Με το παιχνίδι αυτό δημιουργήθηκαν κολοσσοί, όπως οι SK, NaVi, NoA, Fnatic και άλλοι πολλοί. αυτοκρατορίες ολόκληρες χτίστηκαν και άλλες κατέρρευσαν μέσα σε ένα τουρνουά. Άλλοι αποχώρησαν έχοντας τη δόξα μαζί τους και άλλοι ωριμάσανε και πλέον μεταλαμπαδεύουν τα φώτα τους σε νεότερες γενιές. Εδώ θα ήθελα να βάλω ένα βίντεο που είχα δει παλιότερα με όνομα The Art to Frag, αλλά δεν μπορώ να το βρω ρε γαμώτο...
Σε κάθε περίπτωση, θα συνεχίσω την ιστορία από εκεί που την άφησα. To Global Offensive ανακοινώθηκε το 2011 από την Valve και τη Hidden Path Entertainment. Βγήκε το 2012 σε PC, PS3 και Xbox 360. Η μηχανή γραφικών που χρησιμοποιήθηκε ήταν ξανά η Source στην τελευταία της έκδοση, αντί για το αρχικό σχέδιο που ήταν να χρησιμοποιηθούν μοντέλα του προηγούμενου παιχνιδιού.
Fun Fact: αρχικά το παιχνίδι επρόκειτο να είναι ένα port του Source για το 360. Αλλά η Valve είδε την ευκαιρία να επεκτείνει τον τίτλο κι έτσι έφτιαξε ένα παιχνίδι ολόκληρο. Επίσης, η ημερομηνία ανακοίνωσης του παιχνιδιού ήταν 12 ακριβώς χρόνια (ή 4.444 μέρες) μετά την κυκλοφορία του πρώτου Counter-Strike ως mod.
Δεν υπάρχουν πολλά που να χρειάζεται να πω για το παιχνίδι. Οι περισσότεροι ήταν αρκετά μεγάλοι και γνώριζαν τι γίνεται. Αυτό που αξίζει να σημειωθεί είναι μόνο κάποια πράγματα από τα παρασκήνια. Όπως ότι υπάρχαν περισσότερες ιδέες για επιπλέον CT και Terrorist factions, οι οποίες ποτέ δεν έφτασαν στο τελικό παιχνίδι. Συγκεκριμένα, υπήρχαν επιπλέον 8 Terrorist faction και 6 CT factions, τα οποία δεν μπήκαν ποτέ. Υπάρχουν βέβαια ενδεχόμενα να εμφανιστούν επισήμως κάποια στιγμή, καθώς υπάρχουν αρχεία στους φακέλους του παιχνιδιού, τα οποία παραπέμπουν σε αυτές τις υποθέσεις.
Το πρώτο παιχνίδι ξεκίνησε με 25 επίσημους χάρτες για 3 τύπους παιχνιδιού. Πλέον, υπάρχουν πάνω από 50 επίσημοι χάρτες και καθώς το Global Offensive είναι συμβατό με το Steam Workshop, πλέον υπάρχει η δυνατότητα να δημιουργείται περιεχόμενο από τους χρήστες καθεαυτούς. Αξίζει επίσης να σημειωθεί το γεγονός ότι οι χάρτες δεν είναι διαθέσιμοι σε κάθε παιχνίδι, αλλά ακόμη κι αν είναι πολλέςφορές δεν έχουν βελτιωθεί.
Και τώρα μερικές εικόνες από την εξέλιξη του παιχνιδιού ανά τους καιρούς:
Dust 2
Dust 2
Nuke
Italy
Κάτι που επίσης θεωρώ ότι αξίζει να αναφέρουμε, είναι το γεγονός ότι μόνο το Global Offensive έχει μαρκαριστεί ως 18+ από τη Valve. Λάθος; Ίσως. Αλλά όταν έμαθα το παιχνίδι, δεν ήμουν 18 χρονών. Ούτε χρειαζόταν να ανησυχεί κανείς μήπως πάω να κάνω καμιά τρέλα, όντας επηρεασμένος από τα όσα έβλεπα στο παιχνίδι. Βλέπετε, ίσως, με την πρόοδο της τεχνολογίας και το κλείσιμο του ανθρώπου μέσα σε ένα σπίτι και πίσω από μια οθόνη, έχει αποδυναμωθεί ο εγκέφαλος και έχει γίνει τόσο εύκολος στο να επηρεάζεται από τέτοια ερεθίσματα, που χρειάζεται ειδικές οδηγίες για το πως να λειτουργήσει... Αλλά αυτό είναι άλλο θέμα.
Αν σας άρεσε το κείμενο, αφήστε μου ένα σχόλιο με το τι άλλο θα θέλατε να γράψω. Μέχρι τότε, να περνάτε καλά!
TR
Ένα από τα πράγματα που έχω αγαπήσει περισσότερο από την παιδική μου ηλικία είναι τα παραμύθια. Οι γνωστές ιστορίες που όλοι, λίγο-πολύ, λατρεύαμε να ακούμε από τους μεγαλύτερους, να βλέπουμε στο βίντεο ή να βυθιζόμαστε με τις ώρες στις σελίδες των βιβλίων διαβάζοντας. Από τον Αίσωπο (621 π.Χ. - 564 π.Χ.) μέχρι τον Σαρλ Περώ (1628-1703), τους αδερφούς Γιάκομπ (1785-1863) και Βίλχεμ Γκριμ (1786-1859) και τον Χανς Κρίστιαν Άντερσεν (1805-1875), οι οποίοι χάρισαν στον κόσμο τα περισσότερα από τα πλέον δημοφιλή και αγαπημένα παραμύθια που έχουν υπάρξει ποτέ, ενώ η πηγή ορισμένων άλλων χάνεται στα βάθη των αιώνων. Η Disney παρέλαβε τη σκυτάλη και τα μετέφερε πρώτη στο σινεμά ήδη από τις αρχές της δεκαετίας το ΄30, κάνοντας την αρχή με μια ταινία μικρού μήκους το 1933, διάρκειας μόλις οκτώ λεπτών! Ο λόγος για τα Τρία Μικρά Γουρουνάκια, με τον Big Bad Wolf να φυσάει με όλη τη δύναμη των πνευμόνων του γκρεμίζοντας το ένα μετά το άλλο τα σπίτια των δύο πρώτων!
Όλες αυτές τις ιστορίες, και για την ακρίβεια τους ίδιους τους πρωταγωνιστές τους, θέλησε ο συγγραφέας Bill Willingham να μεταφέρει μετά το millennium λίγο πιο «κοντά μας», εγγύτερα στην ανθρώπινη πραγματικότητα, δημιουργώντας μια σειρά comics που έμελλε να αποκτήσει πολύ μεγάλη απήχηση και να αποσπάσει ουκ ολίγα βραβεία. Πρόκειται για το Fables, το οποίο επί 13 συναπτά έτη συντρόφευσε πολλούς fans ιδίως στις Η.Π.Α., σε συνολικά 150 τεύχη τα οποία κυκλοφόρησαν από τον Ιούλιο 2002 έως τον ίδιο μήνα του 2015. Πιο συγκεκριμένα, οι Fables αποτελούν μια ολόκληρη κοινότητα και κατοικούν σε μια γειτονιά του Manhattan. Για την ακρίβεια, η ιστορία τους είναι μάλλον θλιβερή καθώς αναγκάστηκαν πριν από πολλούς αιώνες να ξενιτευτούν, εγκαταλείποντας τα παραμυθένια βασίλεια, κάστρα και σπίτια στα οποία κατοικούσαν, εκδιωκόμενοι από έναν κοινό εχθρό ο οποίος προσδιορίζεται με το γενικό όνομα «The Adversary».
Κάπως έτσι όλοι αυτοί οι χαρακτήρες των παραμυθιών προσπαθούν να φτιάξουν εκ νέου τη ζωή τους, ζώντας κρυφά από τους κανονικούς ανθρώπους, τους «Mundies», όπως τους αποκαλούν. Όσοι μέχρι πρότινος ζούσαν βασιλικά, τώρα καλούνται να αντιμετωπίσουν τη σκληρή πραγματικότητα και να δουλέψουν για να εξασφαλίσουν τα προς το ζην, ενώ το ίδιο ισχύει και για όλους τους υπόλοιπους, οι οποίοι πασχίζουν κάτω από ακόμη πιο αντίξοες συνθήκες να τα βγάλουν πέρα. Στερείται νοήματος η απαρίθμηση των ηρώων αυτών, καθώς πρόκειται για δεκάδες. Πάντως η λογική της διαβίωσης κρυφά από τον υπόλοιπο κόσμο θυμίζει έντονα τους μάγους στον κόσμο του Harry Potter, όπου ακόμη και η ονομασία των μη μάγων είναι παρόμοια (Muggles).
Το έδαφος υπήρχε πρόσφορο για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού σχετικά με τους Fables κι έτσι η Telltale Games ήταν αυτή που έσπευσε να το αξιοποιήσει κυκλοφορώντας στη σεζόν 2013/14 ένα ακόμη graphic adventure από αυτά που συνηθίζει, αλλά και μια από τις πλέον αξιόλογες δημιουργίες της μέχρι σήμερα. Το The Wolf Among Us ήρθε να βαδίσει στα χνάρια των comics επεκτείνοντας την ιστορία τους… προς τα πίσω, με ένα prequel το οποίο απέσπασε πολύ καλές κριτικές παγκοσμίως και αγαπήθηκε από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers. Όπως προκύπτει κι από τον τίτλο του παιχνιδιού, πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος από τον άλλοτε γνωστό ως Big Bad Wolf, τον Κακό Λύκο ο οποίος τώρα όχι μόνο έχει ανθρώπινη μορφή, αλλά, επονομαζόμενος Bigby Wolf, είναι ο Σερίφης των Fables! Όσοι βεβαίως έχουν διαβάσει τα comics (δεν ανήκω στη συγκεκριμένη κατηγορία) είναι απολύτως εξοικειωμένοι μ’ αυτό.
Αρμόδιος να εφαρμόζει ή και να επιβάλλει το νόμο, ο Wolf προσπαθεί να διατηρεί τις ισορροπίες μεταξύ των συντοπιτών του αλλά και να αποτινάξει από πάνω του τη «ρετσινιά» του παρελθόντος, όταν ήταν ο φόβος και ο τρόμος των δασών και όχι μόνο, με αποτέλεσμα σήμερα όχι μόνο να αδυνατεί να εμπνεύσει εμπιστοσύνη, αλλά η παρουσία του να προκαλεί ουκ ολίγα αρνητικά συναισθήματα σε όσους έχουν άσχημες αναμνήσεις από αυτόν. Άλλωστε είναι γεγονός ότι όλοι οι πρωταγωνιστές των παραμυθιών έχουν συνεπακόλουθα φέρει μαζί τους στον κόσμο των ανθρώπων και κάποια στοιχεία του παλιού καλού ή κακού τους εαυτού, τα οποία ενίοτε μπορεί να κάνουν την εμφάνισή τους. Ο Bigby δεν αποτελεί εξαίρεση…
Η κοινότητα της Fabletown εκτείνεται σε δύο περιοχές, την οδό Bullfinch στο ανώτερο δυτικό τμήμα του Manhattan και σε μια αγροτική περιοχή γνωστότερη ως The Farm, βόρεια της πολιτείας της Νέας Υόρκης. Όπως επισημάνθηκε, βασική υποχρέωση των Fables είναι να κρύβονται από τους κανονικούς ανθρώπους. Ως εκ τούτου, ένα βασικό πρόβλημα που προκύπτει αφορά τους αρκετούς χαρακτήρες των ιστοριών οι οποίοι δεν έχουν ανθρώπινη μορφή, όπως είναι ο Mr. Toad, ο βάτραχος από το The Wind in the Willows (Ο Άνεμος στις Ιτιές). Οι συγκεκριμένοι υποχρεούνται να αγοράζουν ένα ξόρκι, το Glamour, το οποίο τους επιτρέπει να παίρνουν ανθρώπινη μορφή.
Όμως αυτό το spell είναι ιδιαίτερα ακριβό, με αποτέλεσμα οι περισσότεροι να μη μπορούν να το πληρώσουν για να κυκλοφορούν ελεύθερα στο Manhattan. Συνέπεια αυτού είναι να υποχρεούνται να ζήσουν στη Φάρμα διατηρώντας μεν τη φυσική τους εμφάνιση, αλλά σε μια περιοχή την οποία οι πιο πολλοί αισθάνονται ως φυλακή από τη στιγμή που απαγορεύεται να την εγκαταλείψουν. Λίγοι είναι οι χαρακτήρες που μπορούν να αλλάζουν εμφάνιση κατά το δοκούν και ο Wolf συγκαταλέγεται μεταξύ αυτών, ανακτώντας στις περιπτώσεις αυτές μέρος των παλαιών τρομερών και υπερανθρώπων δυνάμεών του. Στο παιχνίδι κάνουν την εμφάνισή τους κλασικοί ήρωες των παραμυθιών, όπως η Πεντάμορφη και το Τέρας, καθώς και αντικείμενα όπως το μαγικό λυχνάρι και ο μαγικός καθρέπτης της Κακιάς Μάγισσας.
Τα γεγονότα του παιχνιδιού χρονολογούνται στο 1986, δεκαετίες πριν από αυτά των comics, ενώ το περιεχόμενο αμφοτέρων απευθύνεται ξεκάθαρα σ’ ένα κοινό σαφώς μεγαλύτερης ηλικίας της προπαιδικής. Στον τίτλο της Telltale, τα πράγματα στη Fabletown δεν δείχνουν να πηγαίνουν και τόσο καλά. Η φτώχεια ταλαιπωρεί τους κατοίκους της, οι οποίοι αντεπεξέρχονται πολύ δύσκολα στις απαιτήσεις της ζωής, ενώ κάποιοι αδυνατούν ακόμη και γι’ αυτό. Ο δε Bigby προσπαθεί σε άμεση συνεργασία με τη… Χιονάτη (περιττές οι συστάσεις), ιδιαιτέρα γραμματέα του δημάρχου, Ichabod Crane (γνωστού από τον πρωταγωνιστικό του ρόλο στον Μύθο του Ακέφαλου Καβαλάρη), να καταστήσει τη διαβίωση των Fables όσο το δυνατόν πιο ομαλή, δίχως όμως τα επιθυμητά αποτελέσματα. Και καθώς όπου υπάρχει φτώχεια, το έγκλημα ανθίζει, υπάρχουν αυτοί που επιδιώκουν να εκμεταλλευθούν την προβληματική κατάσταση προς όφελός τους και εις βάρος όλων των υπολοίπων, αναπτύσσοντας παράνομες δραστηριότητες που εκτείνονται σ’ ένα ευρύτατο φάσμα. Τα πράγματα όμως σοβαρεύουν δραματικά όταν μια μέρα δολοφονείται ένας Fable χαρακτήρας, για πρώτη φορά μετά από αρκετά χρόνια. Έτσι ο Wolf καλείται αναπόφευκτα να αναλάβει δράση και να ακολουθήσει τα ίχνη της ειδεχθούς πράξης ώστε να ανακαλύψει τον υπεύθυνο.
Πρόκειται για μια σκοτεινή αστυνομική ιστορία συλλογής πληροφοριών και σύνθεσης στοιχείων, που υπόσχεται εναλλαγή συναισθημάτων αλλά και αβεβαιότητα για τις επιλογές που θα πρέπει να γίνουν. Ο Wolf έχει αναμφίβολα την πιο ισχυρή προσωπικότητα μεταξύ των υπολοίπων ηρώων και, κατά την άποψή μου, μια από τις πιο δυναμικές γενικότερα στα games. Το παιχνίδι προσφέρει πολλές επιλογές «απόδοσης» του χαρακτήρα του, οι οποίες μπορεί να είναι εκ διαμέτρου αντίθετες. Όντας σε θέση εξουσίας, καλείται να διαχειριστεί αυτήν, τις ίδιες τις καταστάσεις που αντιμετωπίζει αλλά και τον πολύ επιθετικό παλιό του εαυτό, ο οποίος μπορεί να έρθει στην επιφάνεια αρκετά εύκολα, χρησιμοποιώντας βία για να πετύχει αυτό που θέλει ή να αποσπάσει την πληροφορία που επιθυμεί, ξεφεύγοντας όμως έτσι από τα νόμιμα πλαίσια που οφείλει να σέβεται, πολλώ δε μάλλον από τη στιγμή που τα εκπροσωπεί. Ομολογώ ότι προσωπικά πέρασα από… όλα τα επίπεδα.
Πέραν του Σερίφη, ωστόσο, και οι υπόλοιποι χαρακτήρες είναι ιδιαιτέρως ενδιαφέροντες αλλά και διαφορετικοί μεταξύ τους, προσθέτοντας πολλούς πόντους στην υπόθεση. Κάποιοι εξ αυτών είναι της διπλανής πόρτας, άλλοι προσδιορίζονται από ένα πιο underground υπόβαθρο, όλοι όμως έχουν να διηγηθούν μια ξεχωριστή ιστορία. Τα πέντε επεισόδια του The Wolf Among Us επικεντρώνονται σε ποσοστό 65%-70% στους διαλόγους, τις απαντήσεις που δίνει ο Bigby και τις επιλογές που κάνει κάθε φορά, ενώ ένα 30%-35% αφορά τα quick time events σε… μάχιμες καταστάσεις. Γρίφοι δεν υπάρχουν ούτε για δείγμα, ενώ ο βαθμός πρόκλησης είναι ανύπαρκτος. Προσωπικά, δεν πέθανα ούτε μία φορά, κάτι που δε μου έχει ξανασυμβεί. Εξερευνώντας τον εκάστοτε χώρο υπάρχει η δυνατότητα συλλογής ορισμένων αντικειμένων, αλλά αυτό δεν είναι αρκετό να επεκτείνει επί της ουσίας τη διάρκεια του παιχνιδιού, η οποία κυμαίνεται μόλις στις 7,5 ώρες! Το μεγαλύτερο επεισόδιο είναι το πρώτο, περίπου 120 λεπτά, τα δύο επόμενα διαρκούν από 90, το τέταρτο 80 και το τελευταίο μόλις 70!
Στο voice acting έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, καθώς η βαθιά αλλά και σκληρή φωνή του Adam Harrington στο ρόλο του Wolf είναι επιβλητική, ενώ σε υψηλό επίπεδο κυμαίνονται όλες, ανδρών και γυναικών. Οι περισσότεροι ηθοποιοί, άλλωστε, είχαν συνεργαστεί και στο πρόσφατο παρελθόν με την Telltale, κατά κύριο λόγο στην πρώτη σεζόν του The Walking Dead αλλά και στο Back to the Future. Το soundtrack τηρεί κατά βάση ένα low profile, «παρακολουθώντας» διακριτικά τα τεκταινόμενα επί της οθόνης και πετυχαίνοντας το σκοπό του, με ορισμένες εξαιρετικές συνθέσεις σε ηλεκτρική κιθάρα από τον Jared Emerson-Johnson, σταθερό συνεργάτη της συγκεκριμένης εταιρίας. Τα δε cel shaded γραφικά με κέρδισαν από την πρώτη στιγμή αποδίδοντας με τον καλύτερο δυνατό τρόπο και έντονους -κατά βάση μουντούς- χρωματισμούς την ατμόσφαιρα του τίτλου.
Επιπλέον, πολύ ενδιαφέροντα είναι τα extras, τα οποία ξεκλειδώνουν σταδιακά παρέχοντας περαιτέρω πληροφορίες για το σύνολο των χαρακτήρων και τις ιστορίες που τους ακολουθούν, καθώς και για διάφορα καταστήματα και αντικείμενα του παιχνιδιού. Καταλήγοντας, το The Wolf Among Us αποδεικνύεται ένας πολύ δυνατός τίτλος στην κατηγορία του, εξαιρετικά δομημένος, με ένα εμπνευσμένο background και ακόμη πιο ενδιαφέρουσα υπόθεση. Η διάρκειά του, ωστόσο, θα μπορούσε (όφειλε;) να είναι τουλάχιστον κατά 25% μεγαλύτερη καθώς υπήρχαν πολλά διαθέσιμα στοιχεία από τον κόσμο των Fables προς αξιοποίηση. Ανεξαρτήτως αυτού, πρόκειται για μια πολύ δυνατή interactive ιστορία, την οποία όλοι οι λάτρεις αυτού του ιδιότυπου genre που ανέδειξε τα τελευταία χρόνια η Telltale αξίζει να τιμήσουν.
Φτάσαμε αισίως στα πέντε πρώτα άρθρα. Όλα τους είναι πολύ καλά παιχνίδια, τα οποία πιστεύω αξίζουν την προσοχή σας. Και, μέχρι στιγμής, κατάφερα να κερδίσω ένα προσωπικό στοίχημα και να γράψω ένα άρθρο την εβδομάδα, παρά τη γενικότερη έλλειψη χρόνου λόγω υποχρεώσεων.
Αλλά δεν είστε εδώ γι'αυτό. Είστε για το "διαγωνισμό". Σκεφτόμουν γενικά να έκανα κανένα διαγωνισμό για κάποιο από τα παιχνίδια που έχω γράψει. Σαν αρχικό milestone είχα διαλέξει τα 10 πρώτα άρθρα. Όμως, μια ευγενική "χορηγία" του Humble Monthly που άνοιξε χτες με ώθησε να το κάνω μια ώρα αρχύτερα.
Κληρώνεται λοιπόν σε έναν/μία τυχερό/ή ένα κλειδί Steam για το παιχνίδι Dungeon of the Endless, στην Crystal Edition. Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι ένα σχόλιο σε αυτό το blog με το ποιο indie παιχνίδι (μόνο ένα) θα θεωρούσατε πως αξίζει να δοκιμάσω για να ασχοληθώ μελλοντικά μαζί του στη στήλη (αν θεωρήσω πως ήταν αρκετά καλό προφανώς, καθώς είναι καθαρά υποκειμενικής επιλογής τα picks).
Η συμμετοχή θα λήξει το ερχόμενο Σάββατο, 11/6, όπου και θα ανακοινώσω το νικητή και θα επικοινωνήσω μαζί του για το κλειδί. Κάθε χρήστης θα έχει μόνο μια συμμετοχή, ανεξαρτήτως αριθμού σχολίων. Αν κάποιος θέλει να σχολιάσει χωρίς να λάβει μέρος στο διαγωνισμό (δεν το θέλει, το έχει ήδη κλπ) ας αναφέρει στο σχόλιό του πως είναι εκτός συναγωνισμού.
Σημείωση: Επειδή ο διαγωνισμός είναι προσωπικός και όχι του site, επιτρέπω και συντάκτες να λάβουν μέρος, αν το θελήσουν.
Μέχρι τότε, ρίξτε μια ματιά και στα picks μέχρι σήμερα και, αν θέλετε, αφήστε κανένα σχόλιο.
Προηγούμενα Picks |
Don't Starve |
Apotheon |
This War of Mine |
Dungeon of the Endless |
Sunless Sea |
Η Failbetter Games είναι μια αγγλική εταιρεία, η οποία ήταν γνωστή κυρίως για το browser choose-your-own-adventure παιχνίδι της, Fallen London. Το σύμπαν του παιχνιδιού αυτού είναι αρκετά σκοτεινό και είχε αποκτήσει μια δυνατή ομάδα φανς, αν και όχι πολύ διαδεδομένο.
Αυτό ώθησε την εταιρεία να βγάλει ένα φουλ παιχνίδι αυτή τη φορά στο ίδιο σύμπαν, το Sunless Sea. Αλλά με μια μικρή, αλλά σημαντική, διαφορά. Ενώ στο browser τίτλο ότι έκανε ο παίκτης ήταν εντός της πόλης Fallen London, στο Sunless Sea ο παίκτης είναι καπετάνιος ενός πλοίου που ξεκινά από το Fallen London και εξερευνεί τον υπόλοιπο κόσμο της Unterzee.
Το gameplay είναι αρκετά απλοϊκό. Ο χρήστης χειρίζεται απευθείας το πλοίο, το οποίο κατευθύνει όπου θέλει στον κόσμο. Πρέπει πάντα να είναι προσεκτικός να έχει αρκετά καύσιμα και τρόφιμα, γιατί μια έλλειψη έστω ενός εκ των δύο έχει πολλούς κινδύνους.
Στα διάφορα λιμάνια που υπάρχουν στο παιχνίδι, ο παίκτης θα βρεθεί μπροστά σε διάφορες επιλογές. Από αρκετά απλές όπως αν θα αγοράσει/πουλήσει κάτι, μέχρι και σε περίπλοκα events που μπορεί να έχουν και κινδύνους. Για να καταφέρει να τα βγάλει σε πέρας πρέπει να χρησιμοποιήσει τόσο τα διάφορα skills που έχει, όσο και να φερθεί έξυπνα.
Χαρακτηριστικά σε ένα save μου είχα πάει σε ένα νησί στο οποίο η κοινωνία είχε ως έθιμο να φοράει χαρακτηριστικές μάσκες ανάλογα με τη θέση. Είχα πάει στα πλαίσια ενός φεστιβάλ και συζητούσα με έναν υψηλόβαθμο ιερέα για τα ήθη και έθιμα. Σε κάποια φάση μου πρότεινε να αλλάξουμε μάσκες (εγώ φορούσα επισκέπτη, αυτός ιερέα). Δέχτηκα και ο τύπος απλά εξαφανίστηκε εκμεταλλευόμενος το γεγονός ότι οι επισκέπτες μπορούν να φύγουν, ενώ οι ιερείς όχι. Πρακτικά μου την έφερε για να φύγει από το νησί, ενώ εγώ «παγιδεύτηκα» εκεί.
Αρχικά πανικοβλήθηκα, καθώς το παιχνίδι έχει permadeath και τα πήγαινα καλά μέχρι στιγμής. Μετά είπα να το πάω όσο καλύτερα μπορώ και να περάσω καλά όσο μου έμεινε. Για να μην τα πολυλογώ, χρησιμοποιώντας υπέρ μου ότι θυμόμουν από το lore που μου είχε πει ο ιερέας, πριν το σκάσει, καθώς και κανά δυο τυχερές επιλογές σε διαλόγους, κατάφερα και μπήκα σε μια απόκρυφη τελετή μόνο των ιερέων και, αφού έλαβα μέρος σε όλο το τελετουργικό, βρήκα προς το τέλος την ευκαιρία να το σκάσω χάρη σε ένα ανεβασμένο skill μου. Τελικό αποτέλεσμα, και σώθηκα και κέρδισα και ένα buff της θεότητας για την οποία ήταν η τελετή.
Όπως προσπάθησα να παρουσιάσω με το από πάνω απόσπασμα, η ποιότητα γραφής είναι εξαιρετική. Υπάρχουν πολλά διαφορετικά events, ξεχωριστά για κάθε νησί, τα οποία έχουν το καθένα διαφορετικούς κατοίκους, ήθη και έθιμα. Αυτό καθιστά την εξερεύνηση πολύ ενδιαφέρουσα καθώς κάθε φορά βρίσκεις κάτι καινούργιο.
Το παιχνίδι περιλαμβάνει και σύστημα μάχης. Είναι real time, παράλληλα με το ταξίδι του πλοίου στην Unterzee. Χρησιμοποιείται επίσης μια λάμπα, που καθορίζει πόσο μακριά υπάρχει ορατότητα και, αν σβηστεί, επιτρέπει να κρυφτεί ο παίκτης από αντιπάλους πιο εύκολα.
Μπορεί κάποιος να διαβάσει μια πιο αναλυτική παρουσίασή μου για το παιχνίδι στο preview που είχα γράψει όταν ακόμα ήταν σε early access. Έχει προστεθεί πολύ υλικό από τότε και η μάχη έχει φάει rework (τότε ήταν turn based), αλλά το ζουμί παραμένει ίδιο.
Ποια η γνώμη σας για το παιχνίδι; Γράψτε στα σχόλια την άποψή σας.
Προηγούμενα Picks |
Don't Starve |
Apotheon |
This War of Mine |
Dungeon of the Endless |
Ένας από τους μεγαλύτερους σκηνοθέτες όλων των εποχών θεωρείται δικαίως και είναι ο Steven Spielberg, ο οποίος φέτος συμπληρώνει αισίως 70 χρόνια ζωής. Σε 42 έτη παρουσίας στη μεγάλη οθόνη έχει σκηνοθετήσει 28 ταινίες, η συντριπτική πλειοψηφία των οποίων έχει σημειώσει ιδιαίτερη επιτυχία και αποφέρει τεράστια έσοδα, ενώ κάποιες εξ αυτών θεωρούνται κλασικές κι έχουν αναπόφευκτα συνδέσει άρρηκτα το όνομά τους με τον πεπειραμένο Αμερικανό. Μόλις στη δεύτερη ταινία του κατάφερε να καθιερωθεί στο Hollywood εν μιά νυκτί, όταν τον Ιούνιο του 1975 έκανε πρεμιέρα στο σινεμά το θρυλικό Jaws, που έδωσε νέα διάσταση στην έννοια του τρόμου «παγώνοντας» το αίμα πολλών που απολάμβαναν ή ετοιμάζονταν για τις καλοκαιρινές τους διακοπές.
Στο μέλλον επρόκειτο να αναλάβει τη σκηνοθεσία αρκετών ακόμη εκπληκτικών ταινιών, με πρώτη και καλύτερη το απίστευτο Schindler’s List (1993) των επτά Oscars(!) και πέντε χρόνια αργότερα το εμβληματικό Saving Private Ryan των πέντε Oscars, τα δύο films που του χάρισαν το χρυσό αγαλματίδιο ως Best Director της χρονιάς αλλά και για Best Picture στην περίπτωση του πρώτου. Είναι φυσικά ο άνθρωπος που από το 1981 έχει αναλάβει αποκλειστικά το δημοφιλέστατο franchise του Indiana Jones με τον Harrison Ford, το οποίο αναμένεται να επιστρέψει στο σινεμά με πέμπτη ταινία το 2019 και τον Ford σε ηλικία 77 ετών! Αξίζει να σημειωθεί ότι ο Spielberg έχει υπάρξει υποψήφιος για Όσκαρ Σκηνοθεσίας σε ακόμη πέντε ταινίες. Πρόκειται για τις Close Encounters of the Third Kind (1977), Raiders of the Lost Ark (1981), E.T. the Extra-Terrestrial (1982), Munich (2006) και Lincoln (2012). Μάλιστα αυτές, με εξαίρεση την πρώτη, ήταν υποψήφιες και για Όσκαρ Καλύτερης Ταινίας, όπως βεβαίως και το Saving Private Ryan, μαζί με τις The Color Purple (1985), War Horse (2011) και το πρόσφατο, Bridge of Spies (2015). Αμέτρητες οι διακρίσεις και η αναφορά γίνεται μόνο για την Ακαδημία!
Η πλέον εξουθενωτική χρονιά για τον διακριμένο σκηνοθέτη και παραγωγό ήταν πέραν πάσης αμφιβολίας το 1993. Επρόκειτο για τη χρονιά των γυρισμάτων του Schindler’s List, το οποίο έκανε πρεμιέρα στις 30 Νοεμβρίου, αλλά ήταν συγχρόνως η περίοδος στην οποία ο Spielberg ολοκλήρωνε τα γυρίσματα μιας άλλης ταινίας, η οποία έμελλε να σπάσει όλα τα ρεκόρ στα ταμεία των εισπράξεων μέχρι τότε, αποφέροντας 1.000.000.000 δολάρια(!) και στον ίδιο το ασύλληπτο ποσό των 250.000.000! Επρόκειτο βεβαίως για το Jurassic Park, το οποίο έκανε πρεμιέρα τον Ιούνιο του ίδιου έτους, πετυχαίνοντας να ζωντανέψει εντονότερα και πιο ρεαλιστικά από ποτέ τους δεινοσαύρους στη μεγάλη οθόνη, μεταφέροντάς τους στη σύγχρονη εποχή μέσα από μια πρωτότυπη ταινία δράσης, εμπνευσμένη από τη νουβέλα του Michael Crichton, η οποία είχε κυκλοφορήσει το 1990.
Για την ιστορία αξίζει να αναφερθεί ότι ο επιτυχημένος συγγραφέας -ο οποίος δυστυχώς απεβίωσε από καρκίνο το 2008 σε ηλικία 66 ετών- είχε δηλώσει κατά το παρελθόν ότι το σενάριο της ταινίας μετά βίας συμπεριλαμβάνει ένα 20% του περιεχομένου του βιβλίου του. Ο δε Spielberg βρισκόταν εκείνο το διάστημα στην Πολωνία για τη «Λίστα του Σίντλερ», πραγματοποιώντας τηλεδιασκέψεις τέσσερις φορές την εβδομάδα με την ILM (Industrial Light & Magic), παρακολουθώντας δε καθημερινά μέσω δορυφόρων τις εργασίες στα οπτικά και ηχητικά εφέ, κατηγορίες στις οποίες το Jurassic Park σάρωσε τελικά στα Oscars (Best Sound, Best Effects - Sound Effects Editing και Best Effects - Visual Effects). Μάλιστα ο σκηνοθέτης είδε την τελική έκδοση της ταινίας του επίσης μέσω διαδικτύου, για τον ίδιο λόγο. Από εκεί και έπειτα, πάντως, το sequel που προβλήθηκε το 1997 ήταν αισθητά κατώτερο του προκατόχου του, παρότι τα σκηνοθετικά ηνία ανέλαβε τελικά και πάλι ο Steven Spielberg, ενώ ακόμη χειρότερα τα πήγε η τρίτη ταινία, του 2001, στην οποία ο τελευταίος περιορίστηκε σε ρόλο executive producer.
Ποντάροντας στην επιτυχία της πρώτης ταινίας του franchise, η Telltale Games αποφάσισε να κυκλοφορήσει ακόμη ένα παιχνίδι εντός του 2011, λίγους μήνες μετά το Back to the Future: The Game, που ήταν βασισμένο στην ομώνυμη κινηματογραφική τριλογία στα τέλη της δεκαετίας του ΄80. Το Jurassic Park: The Game κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο εκείνου του έτους, επιδιώκοντας να αφηγηθεί μια παράλληλη ιστορία η οποία ξεκινά από τα μέσα περίπου της πρώτης ταινίας και ολοκληρώνεται αρκετές ώρες μετά από αυτήν. Η δράση βεβαίως λαμβάνει χώρα και πάλι στο περίφημο Isla Nublar, το νησί που βρίσκεται 190 χιλιόμετρα δυτικά της Κόστα Ρίκα και το οποίο έχει διαμορφωθεί κατάλληλα για τη δημιουργία του Ιουρασικού Πάρκου.
Σε αντίθεση όμως με άλλα παιχνίδια της Telltale, όπως το Back to the Future και το μεταγενέστερο Game of Thrones, εδώ δε συναντάμε τους πρωταγωνιστές της ταινίας, παρά μόνο μικρές αναφορές σε κάποιους εξ αυτών. Οι playable χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι πολλοί, τηρουμένων των αναλογιών, καθώς ο gamer στη διάρκειά του αναλαμβάνει τον έλεγχο σχεδόν όλων, ακόμη κι αν αυτό αφορά δύο-τρεις σκηνές. Η σύνδεση με την ταινία γίνεται, λοιπόν, σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο, κατά βάση αφετηριακό, και επί της ουσίας από τη στιγμή που έχει ξεσπάσει η καταιγίδα στο πάρκο και ο Dennis Nedry -γνωστός από το film- αποφασίζει να το «σκάσει» από το κέντρο ελέγχου μαζί με τα έμβρυα των δεινοσαύρων. Η διαφαινόμενη αποτυχία του, καθώς αργεί να εμφανιστεί, θέτει σε εφαρμογή το εναλλακτικό σχέδιο από την πλευρά του συνδέσμου του για την εύρεση του επίμαχου κουτιού, το οποίο εξωτερικά φαντάζει ως ένας αθώος αφρός ξυρίσματος.
Εκ των βασικών χαρακτήρων είναι τρεις που εμφανίζονται στο ξεκίνημα του τίτλου, και όχι όλοι στο ίδιο σημείο. Πρόκειται για τον Gerry Harding, επικεφαλής κτηνίατρο του Jurassic Park, τη 14χρονη κόρη του, Jessica Harding, η οποία βρέθηκε εκεί για μια περιήγηση, και την Nima Cruz, ο ρόλο της οποίας είναι εξ αρχής τουλάχιστον ύποπτος. Αξίζει να σημειωθεί ότι η πιο στενή σύνδεση που εντοπίζεται μεταξύ χαρακτήρων του παιχνιδιού και του κινηματογραφικού franchise αφορά το συγγενικό δεσμό μεταξύ των Gerry και Jess με τη Sarah Harding, εκ των βασικών πρωταγωνιστών του sequel του Jurassic Park, The Lost World, την οποία υποδύεται η Julianne Moore. Πιο συγκεκριμένα, ο Gerry εμφανίζεται ως ο πατέρας της Sarah από άλλο γάμο, ενώ η Jess είναι η ετεροθαλής μικρή αδελφή της.
Στην πορεία προστίθενται αρκετοί ακόμη playable χαρακτήρες, αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητα καλό, για δύο βασικούς λόγους. Αφενός το παιχνίδι αποτελείται από μόλις τέσσερα κεφάλαια, η συνολική διάρκεια των οποίων υπερβαίνει μετά βίας τις έξι ώρες! Στο διάστημα αυτό δε δημιουργείται το κατάλληλο υπόβαθρο ισχυρού «δεσίματος» με τους πρωταγωνιστές, ενώ η σύγχυση εντείνεται καθώς δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις στις οποίες ακόμη και κατά τη διάρκεια ενός διαλόγου εναλλάσσεται ο έλεγχος του ενός χαρακτήρα με του άλλου, με αποτέλεσμα η επιλέξιμη απάντηση για λογαριασμό του ενός να ακολουθείται από επιλέξιμη απάντηση για λογαριασμό του άλλου! Δυστυχώς, το voice acting δε βοηθά προς την αντίθετη κατεύθυνση, καθώς είναι μάλλον «ρηχό» για τις ανάγκες του παιχνιδιού και την αγωνία της επιβίωσης σε συνδυασμό με τη λογική ένταση για τις κατάλληλες επιλογές των επόμενων κινήσεων.
Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι ο τίτλος αυτός θεωρείται ένας από τους πιο αδύναμους κρίκους της Telltale. Για την ακρίβεια, πρόκειται περισσότερο για ταινία παρά για game, αν και είναι αλήθεια ότι η υπόθεση δεν είναι κακή, καταφέρνοντας να δώσει μια νέα διάσταση στο… μυστηριώδες νησί, αποκαλύπτοντας νέες περιοχές και εγκαταστάσεις οι οποίες, πράγματι, θα μπορούσαν και να υπάρχουν στο film. Η εμπειρία μου στα episodic adventures της Telltale συμπεριλαμβάνει επί του παρόντος τα παιχνίδια που προαναφέρθηκαν, Back to the Future και Game of Thrones. Το πρώτο είναι με διαφορά το καλύτερο, καθώς διατηρείται απόλυτα πιστό στο ύφος και την ατμόσφαιρα των ταινιών, συνεχίζοντας την ιστορία από το σημείο που τελείωσε η τρίτη ταινία, εστιάζοντας δε στην επίλυση γρίφων όπως οφείλει ένα adventure.
Αντίθετα, το δεύτερο επικεντρώνεται περισσότερο στο διάλογο και τη σημασία της επιλογής των καλύτερων δυνατών απαντήσεων. Στην περίπτωση του Jurassic Park οι διάλογοι δεν έχουν σημασία, καθώς πολλές φορές πρέπει απλώς να εξαντληθούν για να δοθεί συνέχεια, ενώ σε άλλες δε χρειάζεται ούτε αυτό. Οι πραγματικοί γρίφοι είναι μόλις δυο-τρεις σε κάθε επεισόδιο κι από εκεί και πέρα όλο το παιχνίδι είναι μια αλληλουχία quick time events, όπου ανάλογα με τα αντανακλαστικά του καθενός προκύπτει η αντίστοιχη βαθμολογία (χρυσό, ασημένιο, χάλκινο, πέτρινο). Επίσης έκρινα ιδιαίτερα αρνητικά ότι ορισμένοι από τους ήδη ελάχιστους γρίφους μπορούν να λυθούν με τακτική trial and error, με μοναδικό τίμημα ένα χαμηλότερο rank.
Στον αντίποδα, μέσω του παιχνιδιού δίνεται και πάλι η δυνατότητα να έρθουμε αντιμέτωποι με προϊστορικά τέρατα του Μεσοζωικού αιώνα, της Τριασικής, Ιουρασικής και Κρητιδικής περιόδου, σε ένα εύρος 165 εκ. ετών(!), μεταξύ 230 εκ. και 65 εκ.! Ο Τυραννόσαυρος rex δεσπόζει για μία ακόμη φορά στο Isla Nublar, έτοιμος να κυνηγήσει και να κατασπαράξει κάθε υποψήφιο θήραμα -κοινώς οτιδήποτε κινείται- μετά τους πρωταγωνιστές της πρώτης ταινίας. Οι Βελοσιράπτορες με την απίστευτη νοημοσύνη τους καραδοκούν σε κάθε θάμνο και πίσω από κάθε γωνία, ενώ οι Διλοφόσαυροι δεν είναι λιγότερο απειλητικοί. Αρκετά ήδη δεινοσαύρων κάνουν την εμφάνισή τους προσφέροντας την απαραίτητη ποικιλία, με τον τίτλο της Telltale να πετυχαίνει εν πολλοίς στη δημιουργία μιας μόνιμης αίσθησης αγωνίας και αβεβαιότητας. Το Jurassic Park: The Game μπορεί να αποδεικνύεται ένας μέτριος τίτλος, με ανεπαρκή περιβαλλοντικά γραφικά, λειψό gameplay και μικρή διάρκεια, αλλά οι fans της κινηματογραφικής τριλογίας και δη της πρώτης ταινίας είναι σίγουρο ότι θα εντοπίσουν τοπογραφικά στοιχεία που θα τους αρέσουν, ανακαλύπτοντας περισσότερα πράγματα για τη μορφολογία και τις υποδομές του νησιού.
Συμπληρώνω αισίως ένα πεντάμηνο στο οποίο έχω εστιάσει εν πολλοίς σε 2D platforms, με αποτέλεσμα να έχω πλέον παίξει την πλειοψηφία των τίτλων που με ενδιέφεραν επί του παρόντος. Εν τούτοις, υπάρχουν ακόμη τα Ori and the Blind Forest, Unravel, Toby: The Secret Mine και η τριλογία Assassin’s Creed Chronicles, με τα οποία θα ήθελα επίσης να ασχοληθώ, αλλά για την ώρα, εκτός απροόπτου, θα στραφώ σε άλλα genres και τίτλους οι οποίοι… περιμένουν στη σειρά. Προχωρώντας σε μια μικρή ανασκόπηση, τον τελευταίο καιρό έπαιξα κατά χρονική σειρά τα Funk of Titans, Shadow Complex: Remastered, Schein, Nihilumbra, Deadlight, Vessel, Albert and Otto: The Adventure Begins, Mark of the Ninja, Trine 1 & 2, Never Alone, Broforce και Apotheon.
Προσθέτοντας και το Limbo, το οποίο είχα τερματίσει τον περασμένο Σεπτέμβριο, με το Braid συμπληρώθηκε μια 15άδα 2D platform games για μένα. Άλλα εξ αυτών εστίαζαν περισσότερο στη δράση και τη μάχη, άλλα στην επίλυση γρίφων, πολλές φορές συνδύαζαν και τα δύο, ενώ σχεδόν στο σύνολό τους αποδείχθηκαν πολύ διασκεδαστικά για λόγους που ανέλυσα ξεχωριστά κάθε φορά σε προηγούμενα blogs. Το Braid, λοιπόν, ήρθε να ολοκληρώσει αυτόν τον κύκλο με έναν αρκετά ιδιαίτερο τρόπο, τόσο από αισθητικής άποψης, νοήματος του παιχνιδιού αλλά και χαρακτήρος. Πρόκειται με διαφορά για το παλαιότερο platform από όλα τα προαναφερθέντα, καθώς κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στο Xbox 360 μόλις το 2008, ενώ ένα χρόνο αργότερα επεκτάθηκε τόσο στα PC όσο και το PS3. Μάλιστα η κεντρική ιδέα του ξεκίνησε να δουλεύεται από τον indie developer, Jonathan Blow, ήδη από το 2004!
Πρόκειται για ένα puzzle platform… στην κυριολεξία, καθώς ο πρωταγωνιστής, ονόματι Tim, καλείται να συγκεντρώσει στους πέντε βασικούς κόσμους του παιχνιδιού τα κομμάτια ισάριθμων παζλ διά μέσου των 4-8 επιπέδων του καθενός. Οι πέντε αυτοί κόσμοι αντιστοιχούν σε ισάριθμα δωμάτια ενός σπιτιού. Για κάθε παζλ που συμπληρώνει ο Tim, προσθέτει ένα μικρό κομμάτι της σπασμένης σκάλας που οδηγεί στη σοφίτα του κτιρίου. Όσον αφορά το σενάριο, μπορεί να διατυπωθεί μόνο σε αδρές γραμμές, καθώς ο ίδιος ο Blow το έπλασε έτσι ώστε να επιδέχεται πολλαπλών ερμηνειών, τόσο για την αφετηρία όσο την διαδρομή και την κατάληξή του. Αρκετές εξ αυτών υπάρχουν στο διαδίκτυο. Ο ήρωας αναζητά την πριγκίπισσά του η οποία τον εγκατέλειψε λόγω κάποιου ατοπήματος στο οποίο υπέπεσε, αλλά τώρα αυτή έχει απαχθεί από ένα φριχτό και διαβολικό τέρας. Περισσότερες πληροφορίες δίνονται διά μέσου ορισμένων κειμένων πριν την είσοδο σε κάθε κόσμο, οι οποίοι είναι έξι στο σύνολό τους, κι από εκεί και πέρα τα συμπεράσματα που προκύπτουν εναπόκεινται στην κρίση του καθενός.
Το Braid αντλεί δεδηλωμένα ορισμένα στοιχεία -όπως παγίδες ή εχθρούς- από τα πασίγνωστα Mario games, κάτι που διαπιστώνει όποιος ασχοληθεί μαζί του, όμως η πρωτοτυπία του gameplay του σχετίζεται με τη διαχείριση του χρόνου. Ο πρωταγωνιστής δε μπορεί να… πεθάνει, καθώς ακόμη κι αν συμβεί αυτό μπορεί να γυρίσει πίσω το χρόνο και να επανέλθει. Στην πραγματικότητα, ο χρόνος παίζει πολύ πιο ουσιαστικό ρόλο από αυτό, καθώς για να προσεγγίσεις τα κομμάτια του παζλ που βρίσκονται σε κάθε επίπεδο χρειάζεται πολλές φορές να «παίξεις» μ’ αυτόν. Το παιχνίδι απαιτεί αρκετή σκέψη και «καθαρό» μυαλό, κάτι που διαπίστωσα εμπράκτως με αποτέλεσμα να χρειαστώ περίπου 11 ώρες για να το ολοκληρώσω. Ορισμένοι γρίφοι αποδείχθηκαν ιδιαίτερα δύσκολοι, ιδίως στον έκτο κόσμο, κυρίως όμως γιατί το μυαλό πρέπει να συνειδητοποιήσει και κυρίως να αφομοιώσει τον τρόπο λειτουργίας του χρόνου και τα «όπλα» που αυτός προσφέρει στον ήρωα. Ο χρόνος μπορεί να πάει είτε προς τα πίσω είτε προς τα εμπρός, με ταχύτητα έως και οκτώ φορές μεγαλύτερη από το κανονικό.
Επιπλέον, κάθε κόσμος έχει ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό το οποίο προδιαγράφεται ήδη από τον τίτλο του. Ενδεικτικά, σε έναν ο Tim μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα δαχτυλίδι προκειμένου να επιβραδύνει το χρόνο γύρω από αυτό. Σε έναν άλλον η… σκιά του μπορεί να αναλάβει ενεργό ρόλο στην επίλυση γρίφων μέσω της κατάλληλης χρονομεταφοράς. Σε έναν τρίτο οι εχθροί κινούνται μόνο όταν κινείται κι ο πρωταγωνιστής! Γενικότερα, το Braid είναι ένα παιχνίδι που ξεφεύγει από τα συνηθισμένα σπάζοντας κατεστημένες αντιλήψεις και πρακτικές που απαντώνται γενικότερα σε games αυτής της κατηγορίας. Δεν είναι τυχαίο ότι απέσπασε ουκ ολίγα βραβεία και εξαιρετικές κριτικές παγκοσμίως (ίσως υπερβολικές από ένα σημείο κι έπειτα), όντας ένα από τα πλέον επιτυχημένα παιχνίδια της υπηρεσίας Xbox Live Arcade, η οποία μας χάρισε πρώτη πολλές αξιολογότατες indie δημιουργίες και όχι μόνο. Ο δημιουργός του, Jonathan Blow, έχει καταφέρει να τραβήξει εκ νέου τα φώτα της δημοσιότητας εδώ και λίγους μήνες, με το νέο του εγχείρημα που δεν είναι άλλο από το The Witness, το οποίο έχει αποκομίσει επίσης θετικότατες κριτικές ανά τον κόσμο.
Ίσως το πλέον κωμικό στοιχείο του Braid είναι ότι μαζί με το εμπρός-πίσω στο χρόνο ή και τη χρήση του δαχτυλιδιού, συμπιέζεται και μετακινείται αντίστοιχα η… μουσική του παιχνιδιού! Ειδικά στις περιπτώσεις fast backward/forward το ηχητικό παραγόμενο είναι τουλάχιστον… εύθυμο, αν και ίσως να εκνευρίσει μερικούς. Το soundtrack που έχει απαρτιστεί από συνθέσεις τρίτων, περιλαμβάνει κατά βάση μελωδίες με έγχορδα που ανήκουν στην ευρύτερη οικογένεια του βιολιού, τα οποία βρήκα ευχάριστα και ξεκούραστα… όταν ακούγονταν φυσιολογικά! Ακόμη πιο ενδιαφέροντα και… διαφορετικά είναι τα γραφικά και συγκεκριμένα ο σχεδιασμός των επιπέδων, με μια πολύ ιδιαίτερη αισθητική η οποία παραπέμπει σαφέστατα σε πίνακες ζωγραφικής. Παρότι δεν είμαι ιδιαίτερα μυημένος σ’ αυτό το στυλ παιχνιδιών, το Braid κατάφερε τελικά να με κερδίσει, κυρίως γιατί πέτυχε να πάει τη σκέψη μου ένα βήμα παραπέρα στην προσπάθειά μου να συγκεντρώσω τα κομμάτια των παζλ. Η αξιοποίηση του χρόνου κατά το δοκούν παραμένει μέχρι σήμερα, οκτώ χρόνια αργότερα, ένα στοιχείο που το κάνει να ξεχωρίζει.
Όταν ανοίγει μια συζήτηση γύρω από τα games, ίσως το πρώτο θέμα που έρχεται σ’ αυτήν αφορά το «genre» που προτιμά να παίζει ο καθένας. Αμέσως μετά είναι πολύ πιθανό το αντικείμενο να γίνει πιο συγκεκριμένο, εστιάζοντας στον τομέα που δίνει το μεγαλύτερο βάρος ο εκάστοτε gamer. Άλλοι προτιμούν τα εντυπωσιακά, κατά το δυνατόν λεπτομερέστερα και αληθοφανή γραφικά. Άλλοι, πάλι, επικεντρώνονται στο gameplay, την ποικιλία που αυτό μπορεί να διαθέτει, την ευκολία στο χειρισμό, ή το πόσο διασκεδαστικό-εθιστικό-τρομακτικό δύναται να αποδειχθεί. Κάποιοι προφανώς συνεξετάζουν όλους τους παράγοντες, ενώ πολλοί είναι αυτοί που δίνουν πολύ μεγάλη σημασία στο σενάριο του παιχνιδιού.
Μια δυνατή υπόθεση είναι ικανή να κρατήσει το ενδιαφέρον του gamer μέχρι το τέλος, ακόμη κι αν το gameplay δε μπορεί να διεκδικήσει δάφνες πρωτοτυπίας. Πολλές φορές μάλιστα ακόμη και η πλοκή μπορεί να περιορίζεται σε κάποιες κύριες γραμμές κι από εκεί και πέρα να υποκαθίσταται από ένα ευρύτερο υπόβαθρο, το οποίο πιθανώς αναφέρεται σε μια συγκεκριμένη εποχή ή χρονική συγκυρία, αφήνοντας στη συνέχεια το ίδιο το παιχνίδι να ξεδιπλώσει τις αρετές του. Οι αρχαίοι πολιτισμοί αποτελούν μια από τις πλέον ενδιαφέρουσες θεματικές ενότητες, καθώς η πολιτιστική κληρονομιά που έχουν αφήσει σε όλον τον πλανήτη είναι ανυπολόγιστης αξίας, χωρίς όμως να έχουν αναδειχθεί ανάλογα μέσα από τη gaming βιομηχανία πλην εξαιρέσεων. Συμπτωματικά, η χώρα μας ανήκει στις λίγες συγκριτικά που μπορούν να καυχιούνται για κάτι τέτοιο, αλλά βεβαίως στα games είναι σχεδόν μάταιο να περιμένουμε οτιδήποτε σχετικό αν δεν ασχοληθούν κάποιοι ξένοι, οι οποίοι θα διαβάσουν -πόσω μάλλον, θα μελετήσουν- αρχαία ελληνική ιστορία και μυθολογία και θα θελήσουν να βασίζουν έναν τίτλο επάνω σ’ αυτές.
Είμαι σίγουρος ότι η σκέψη των κατόχων PlayStation θα προστρέξει αμέσως στη σειρά God of War. Καθώς δεν ανήκω σ’ αυτούς, ούτε έχω επαρκή εικόνα του συγκεκριμένου franchise, η εισαγωγή μου σχετίζεται μ’ ένα παιχνίδι το οποίο κυκλοφόρησε πριν από ένα χρόνο αποσπώντας πολύ θετικές κριτικές. Ο λόγος για το Apotheon, ένα εξαιρετικό 2D action-adventure platform με αρκετά στοιχεία RPG και χαρακτήρα που το κατατάσσει στην κατηγορία των Metroidvania games. Η θεματολογία σε συνδυασμό με το ύφος του κέντρισαν το ενδιαφέρον μου από την πρώτη στιγμή. Τα games με βάση ή έμπνευση από την αρχαία Ελλάδα είναι πολύ σπάνια, κι ακόμη περισσότερο οι ποιοτικές δημιουργίες. Μια ματιά σε ενδεικτικά screenshots ήταν η αφορμή για να απολαύσω μετέπειτα σε όλο το κλασικό μεγαλείο της την υπέροχη αισθητική του παιχνιδιού, η οποία εμπνέεται, όπως ομολογεί ο ίδιος ο art designer, Jesse Mcgibney, από τις αγγειογραφίες που ακολουθούν κατά βάση τον μελανόμορφο ρυθμό και διασώζονται από τότε μέχρι σήμερα όντας παγκοσμίως γνωστές.
Κι αν την πρώτη έκπληξη προκαλεί αυτή η οικεία εικόνα επί της οθόνης, εκείνο που δύσκολα θα μπορούσε να περιμένει κάποιος αφορά το βαθμό στον οποίο εισχώρησαν οι indie developers της καναδικής Alientrap στα αρχαία ελληνικά κείμενα εμπλουτίζοντας με πολλά σχετικά αποσπάσματα την υπόθεση του τίτλου. Αιφνιδιάστηκα απίστευτα όταν συνειδητοποίησα ότι αυτό που διάβαζα σε μια πέτρινη πλάκα που συνάντησα ήταν ένα αυτούσιο απόσπασμα από την Ιλιάδα του Ομήρου (9ος αι. π.Χ.)! Κι αυτό έμελλε να είναι μόνο η αρχή, καθώς σε διάφορα σημεία των επιπέδων του Apotheon, πριν από συγκεκριμένες αποστολές και όχι μόνο, υπάρχουν κείμενα που μόνο θαυμασμό μπορούν να προκαλέσουν για το γεγονός ότι κάποιοι τα αναζήτησαν, τα μελέτησαν προσεκτικά και τα προσέθεσαν σ’ ένα indie game του 2015 με ελάχιστους συντελεστές στην ανάπτυξή του! Αποσπάσματα που δεν περιορίζονται στα πιο γνωστά έργα (θεωρητικά) κορυφαίων συγγραφέων της αρχαιότητας, αλλά συμπεριλαμβάνονται ακόμη σε διαφόρους ύμνους και ωδές.
Μεταξύ των πολλών κειμένων, η «Θεογονία» του Ησιόδου (8ος-7ος αι. π.Χ.) έχει αναπόφευκτα την τιμητική της, όπως και έργα του Απολλοδώρου (2ος αι. π.Χ.) με έμφαση ίσως στο «Περί θεών». Εμφανίζονται επίσης διά των κειμένων τους δύο εκ των κορυφαίων τραγικών της αρχαιότητας, ο Ευριπίδης (5ος αι. π.Χ.) με τις «Βάκχες» (τουλάχιστον) και ο Αισχύλος (6ος-5ος αι. π.Χ.) με το έργο «Προμηθεύς Δεσμώτης» (επίσης τουλάχιστον αυτό). Ενδεχομένως υπάρχουν και κάποιοι ακόμα, τους οποίους δεν ανακάλυψα. Το Apotheon βρίθει μυθολογικών στοιχείων και χαρακτήρων που κάνουν την εμφάνισή τους πέραν των θεών του Ολύμπου, λοιπών θεοτήτων, ημιθέων, μουσών και άλλων. Το σίγουρο είναι ότι απαντώνται αφηγήσεις και αναφορές σε περιστατικά τα οποία δε διδαχθήκαμε ποτέ στο δημοτικό ή το γυμνάσιο, κι αυτό αποτελεί μια πολύ καλή αφορμή προκειμένου να εμπλουτίσει κάποιος τις γνώσεις του για την αρχαία παράδοση αυτού του τόπου. Για όλη αυτή την εντυπωσιακή έρευνα που προδήλως έχει διενεργηθεί εκ των προτέρων, όλοι οι έπαινοι αξίζουν και ανήκουν στον Πολωνό Maciej Paprocki, ο οποίος βεβαίως επιμελήθηκε οτιδήποτε σχετίζεται με το σενάριο και την απαίτηση για τη μεγαλύτερη δυνατή πιστότητα στην ελληνική μυθολογία.
Το παιχνίδι λοιπόν αντλεί έμπνευση από όλα τα προαναφερθέντα για να διηγηθεί την ιστορία του, αφήνοντας αυτήν την τεράστια κληρονομιά να πλαισιώνει πιθανά κενά για αμύητους, παρέχοντας δε περαιτέρω λεπτομέρειες σε τυχόν μυημένους. Ο κόσμος βρίσκεται στο χείλος του αφανισμού, καθώς οι θεοί του Ολύμπου έχουν στραφεί εναντίον της ανθρωπότητας παύοντας να προσφέρουν τα δώρα τους. Τα ψάρια στη θάλασσα ψαρεύονται νεκρά. Τα δέντρα στα δάση έχουν απογυμνωθεί από φύλλα και καρπούς. Η γη έχει ξεραθεί και κανένα σιτηρό δε φυτρώνει. Ακόμη και ο ίδιος ο ήλιος πνέει τα λοίσθια αφήνοντας ένα αρρωστημένο λυκόφως. Σα να μη φτάνουν όλα αυτά, στους πρόποδες του Ολύμπου, στο χωριό Δίον, επιδρομείς λεηλατούν και καταστρέφουν τα πάντα στο διάβα τους, σκοτώνοντας στρατιώτες και αμάχους.
Μέσα σ’ αυτήν την καταστροφή ξυπνά ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ονόματι Nikandreos, ο οποίος καλείται εν πρώτοις να βοηθήσει στην απώθηση των εισβολέων και τη σωτηρία όσων έχουν επιζήσει μέχρι εκείνο το σημείο. Μια συνάντηση με τη θεά Ήρα στη συνέχεια, τον πληροφορεί για τα αίτια που οδηγούν τον κόσμο των ανθρώπων στον αφανισμό, με πρωταγωνιστές τον Δία και τους ισχυροτέρους των θεών. Μονόδρομος για να διασωθεί η ανθρωπότητα είναι να ανέλθει ο Nikandreos στον Όλυμπο διεκδικώντας από τους θεούς τα δώρα που προσέφεραν μέχρι πρότινος, αλλά έπαψαν κατόπιν εντολής του Διός. Βεβαίως, ο τρόπος για να τα ανακτήσει είναι… συγκεκριμένος, αλλ’ αυτό δε δείχνει να απασχολεί τη -νόμιμη- σύζυγο του τελευταίου. Η Ήρα φθονεί και απεχθάνεται απεριόριστα τον άνδρα της λόγω του… άστατου βίου του και διαφόρων δολοπλοκιών με άλλους θεούς.
Έτσι, λοιπόν, δίδεται η δυνατότητα στον Nikandreos να διεισδύσει στον Όλυμπο ξεκινώντας την αναζήτησή του, η οποία από μόνη της αποτελεί ύβριν κατά των θεών. Το Apotheon παρέχει μεγάλη ελευθερία κινήσεων και τη δυνατότητα εξερεύνησης ουκ ολίγων χώρων, σπιτιών, εγκαταλελειμμένων κτιρίων και όχι μόνο, μέσα σε ένα μεγάλο κόσμο που μάλλον απροσδόκητα προσφέρει. Είναι χαρακτηριστικό ότι υπάρχουν δέκα κεντρικά επίπεδα, τα οποία με τη σειρά τους χωρίζονται σε ακόμη περισσότερα. Το βάθος στο υπόβαθρο του σεναρίου εκτείνεται σε ανάλογο βαθμό και στο gameplay, μαρτυρώντας πλέον μια εξαιρετικά ολοκληρωμένη δουλειά που έχει γίνει, με σοβαρότητα και επιμονή για την επίτευξη πλουραλισμού.
Στο δρόμο του ήρωα υπάρχουν αμέτρητα αντικείμενα προς θραύση, τα οποία προσφέρουν συνήθως πλούσιο loot. Ξεκινούν από κέρματα, που χρησιμεύουν για την αγορά του εξοπλισμού του, φίλτρα που χαρίζουν επιπλέον δυνάμεις (buffs) για 25-30 δευτερόλεπτα συνήθως, υλικά για την παρασκευή τους, άλλους θησαυρούς, ακόμη και όπλα, είτε επιθετικά είτε αμυντικά. Τα RPG στοιχεία στο σημείο αυτό είναι αρκετά έντονα, καθώς ο Nikandreos μπορεί να αποκτήσει περισσότερα και πιο αποτελεσματικά όπλα, ο αριθμός των οποίων είναι εξαιρετικά μεγάλος και χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες! Αφενός σ’ αυτά που προσφέρονται για μάχες σώμα με σώμα και ξεκινούν -ενδεικτικά και μόνο- από απλό ξίφος και δόρυ φτάνοντας μέχρι σάρισα και… αγροτική πιρούνα. Αφετέρου στα όπλα μεσαίου και μεγάλου εύρους, όπως τόξα και ακόντια, κατά τρίτον στις διάφορες παγίδες εδάφους αλλά και κάποιου είδους… νάρκες, και τέλος στα φίλτρα που προαναφέρθηκαν.
Στο παιχνίδι προβάλλονται έντονα οι περισσότεροι θεοί του Ολύμπου, ωστόσο υπάρχουν κάποιοι με τους οποίους ο gamer μπορεί να συγχρωτιστεί σε ανάλογο βαθμό μόνο αν αποφασίσει να ασχοληθεί με τις προαιρετικές αποστολές εισερχόμενος στα δικά τους επίπεδα. Πρόκειται για τον Ήφαιστο, τον Ερμή, την Αφροδίτη και τον Διόνυσο, ο οποίος εν προκειμένω δείχνει να αντικαθιστά τη θεά Εστία. Ομολογώ ότι στο δικό μου playthrough, μη χρησιμοποιώντας τον διαθέσιμο χάρτη για το σκοπό αυτό, δε συνάντησα ποτέ τα δώματα των δύο πρώτων, ενώ πέρασα έξω από τα αντίστοιχα των δύο τελευταίων. Με την υπόσχεση ότι θα επέστρεφα αργότερα καθώς επρόκειτο για προαιρετική διαδικασία, εν τέλει δεν έπραξα ούτε τούτο.
Στα επίπεδα αυτά ο Nikandreos έχει την ευκαιρία να αποκτήσει επιπλέον δυνάμεις από τους συγκεκριμένους θεούς, οι οποίες θα τον κάνουν ακόμη πιο ισχυρό. Τόσο τα boss όσο και τα mini-boss fights αποδείχθηκαν επικά, έχοντας τον ταπεινό άνθρωπο να αναμετριέται με τους ίδιους τους θεούς και τους υπηρέτες τους, που δεν είναι απαραίτητα ανθρωπόμορφα όντα! Οι μάχες αυτές είναι τουλάχιστον επιβλητικές και κατορθώνουν να ξεχωρίσουν μέσα σε έναν εκπληκτικά σχεδιασμένο κόσμο! Ένα ακόμη στοιχείο το οποίο με εντυπωσίασε αφορά το στιβαρότατο σύστημα μάχης που αξιοποιεί όλα τα όπλα που είναι διαθέσιμα. Καθένα προκαλεί διαφορετικό damage, που σχετίζεται τόσο με την εξάρτυση του αμυνόμενου όσο και τη στάση σώματος του επιτιθέμενου, ενώ μεγάλη σημασία έχει και η απόσταση από τον εχθρό, ανάλογα με το μέγεθος του όπλου!
Κι αν τα εύσημα πρέπει δικαίως να αποδοθούν στον Lee Vermeulen, τον ιθύνοντα νου αυτής της προσπάθειας και επικεφαλής της Alientrap, θερμότατα συγχαρητήρια αξίζει να δοθούν επίσης σε έναν Έλληνα. Ο λόγος για τον Μάριο Αριστόπουλο, ο οποίος συνέθεσε ένα φανταστικό soundtrack που κοσμεί τον τίτλο με την παρουσία του χαρίζοντάς του κινηματογραφική διάσταση, μια μουσική δημιουργία που θα ζήλευαν οι περισσότεροι πρωτοκλασάτοι τίτλοι στο χώρο των videogames. Με συνθέσεις που καλύπτουν ένα ευρύτατο φάσμα οργάνων και διαφέρουν μεταξύ τους σε ένταση και δυναμική, πλαισιώνοντας άψογα την εκάστοτε περιοχή και τα τεκταινόμενα επί οθόνης. Ειλικρινά, πρόκειται για μια από τις κορυφαίες συνθέσεις που έχω ακούσει ποτέ σε παιχνίδι, κι επειδή σε τέτοιες περιπτώσεις τα λόγια ωχριούν να αποδώσουν την πραγματική εικόνα, παραθέτω το ίδιο το soundtrack.
Η διάρκεια του παιχνιδιού κυμαίνεται ανάλογα με πόσα πράγματα θα θελήσει να ανακαλύψει κάποιος, αλλά και το βαθμό δυσκολίας. Υπάρχουν δύο levels, το Warrior και το Champion, ενώ το Olympian ξεκλειδώνει μόνο μετά τον τερματισμό του παιχνιδιού. Η διαφορά του δευτέρου έναντι του πρώτου είναι πολύ σημαντική για τέσσερις λόγους: Εφόσον ο Nikandreos δεχτεί χτύπημα, τότε ανακόπτεται πιθανή δική του επιθετική ενέργεια. Επιπλέον, οι εχθροί προκαλούν 50% μεγαλύτερο damage, έχουν ταχύτερες επιθέσεις επίσης κατά 50%, ενώ το health τους είναι αυξημένο κατά 15%. Η μόνη διαφορά, αλλά διόλου ευκαταφρόνητη, μεταξύ του Champion difficulty level και του Olympian είναι ότι στο τελευταίο δεν υπάρχει health recharge, κατά το οποίο αν η υγεία είναι πολύ χαμηλή, μετά από λίγη ώρα αναπληρώνεται έως το 50, που αρχικά είναι το ήμισυ της συνολικής. Αυτό με έσωσε αρκετές φορές.
Παίζοντας στο Champion, προσωπικά χρειάστηκα λίγο πάνω από 14 ώρες για να φτάσω στον τερματισμό. Κάποια bosses με δυσκόλεψαν αρκετά, ενώ επίσης κόλλησα και σε μερικά ακόμη σημεία, όχι στους λιγοστούς γρίφους του τίτλου, οι οποίοι ήταν απλοί στη λογική τους. Υπήρχαν κάποιες περιοχές με πλήθος εχθρών, όπου η καλύτερη προσέγγιση ήταν είτε η άκρως συντηρητική και προσεκτική είτε το… speedrun-γιούρια κι ό,τι βγει! Καταλήγοντας, το Apotheon είναι ένας τίτλος που κατάφερε να με εντυπωσιάσει στο σύνολό του και να με συγκινήσει η θεματολογία του. Πρόκειται για μια πολύ ολοκληρωμένη indie προσπάθεια, με συμπαγές και πλουραλιστικό gameplay, πανέμορφο δε και απολύτως ατμοσφαιρικό διάκοσμο βασισμένο στις μελανόμορφες αγγειογραφίες ιδίως του 7ου-6ου αι. π.Χ.. Επιπροσθέτως, ένα καταπληκτικό soundtrack που έχει προστεθεί ήδη στη λίστα των αγαπημένων μου, και μια απαράμιλλη εμβάθυνση σε ορισμένα από τα σημαντικότερα έργα της αρχαίας ελληνικής ιστορίας, που είναι το τελευταίο πράγμα που περιμένεις από κάποιους Καναδούς indie developers, οι οποίοι εμπιστεύθηκαν έναν Πολωνό για να μιλήσουν για την Ελλάδα!
Η εταιρεία Amplitude Studios δημιουργήθηκε από πρώην υπαλλήλους της Ubisoft και είναι γνωστή στο χώρο κυρίως για τα 4X strategy παιχνίδια που έχει βγάλει στο σύμπαν Endless, τα Endless Space και Endless Legends.
Σύμφωνα με τον συνιδρυτή της Amplitude, η ιδέα για το συγκεκριμένο παιχνίδι ήρθε μια νύχτα που τα πίνανε με τα υπόλοιπα μέλη της εταιρείας. Τους άρεσε μάλιστα τόσο πολύ που αποφάσισαν να το κυνηγήσουν με μια ομάδα 4-5 ατόμων, ενώ οι υπόλοιποι δούλευαν παράλληλα στο Endless Legend.
Η ιστορία Dungeon of the Endless είναι πολύ απλή. Ένα διαστημόπλοιο - φυλακή καταστράφηκε και δυο άτομα (αυτά που επέλεξε ο παίκτης στην αρχή του παιχνιδιού), κατάφεραν να διασωθούν σε ένα escape pod. Έπειτα, καλούνται να περάσουν διάφορα random generated επίπεδα ώστε να καταφέρουν να ξεφύγουν.
Το παιχνίδι είναι ένα tower defence παιχνίδι με στοιχεία roguelike. Ο παίκτης χειρίζεται μέχρι τέσσερις χαρακτήρες και καλείται να φτάσει στο τέλος κάθε πίστας χρησιμοποιώντας στο έπακρο τα resources που έχει και χτίζοντας σε κάθε δωμάτιο τα upgrades που θεωρεί πως θα του χρησιμεύσουν περισσότερο. Αυτά μπορεί να δημιουργούν resources, να παρέχουν κάποιο πλεονέκτημα στους χαρακτήρες που είναι στο δωμάτιο ή να του επιτρέπουν να ερευνήσει νέα upgrades.
Υπάρχει μια πληθώρα playable χαρακτήρων, η πλειοψηφία των οποίων μπορούν να ξεκλειδωθούν κατά τη διάρκεια ενός playthrough, ώστε να γίνουν διαθέσιμοι από την αρχή σε καινούργια παιχνίδια. Κάθε χαρακτήρας έχει δικά του στατιστικά και ειδικές ικανότητες, δημιουργώντας ομάδες με πολλούς δυνατούς συνδυασμούς. Ο παίκτης μπορεί να τους εξοπλίσει με αντικείμενα που θα βρει ή αγοράσει στις πίστες, καθώς και να τους κάνει level up με χρήση resources. Η πλειοψηφία των παικτών είναι από το Endless σύμπαν, αλλά δεν λείπουν και ωραία cameo.
Το παιχνίδι έχει υψηλό replayability, τόσο λόγω των καινούργιων πιστών που καλείται να αντιμετωπίσει κάθε φορά ο παίκτης, όσο και οι πολλοί συνδυασμοί χαρακτήρων που μπορεί να φτιάξει. Είναι μια πολύ όμορφη περίπτωση μιας καλής ιδέας, στην οποία είχαν πίστη οι δημιουργοί και την έφεραν εις πέρας με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
Ποια η γνώμη σας για το παιχνίδι; Γράψτε στα σχόλια την άποψή σας.
Προηγούμενα Picks |
Don't Starve |
Apotheon |
This War of Mine |
Ώρα λοιπόν να συνεχίσω την ιστορία που άφησα στη μέση, καθώς η δική σας δίψα και κραυγή αγωνίας για τη συνέχεια δε μου άφησε άλλα περιθώρια Μου πήρε λίγο παραπάνω χρόνο βέβαια, γιατί με το Source χρειάστηκε να κάνω κι εγώ μια μικρή έρευνα.
Το λοιπόν είχαμε μείνει στο σημείο που είχε βγει το Condition Zero, το οποίο αποδείχθηκε μια κρύα απογοήτευση για τους απανταχού πιστούς του Counter Stirke, αλλά οφειλόταν στα προβλήματα που συνάντησε κατά την ανάπτυξή του. Το επόμενο λιθαράκι στη σειρά αυτή, είναι το Counter Stirke: Source. Μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση στο παιχνίδι, μια καινούρια πνοή και οπτική γωνία.
Σύμφωνα με φήμες, το όνομα θα ήταν διαφορετικό. Αλλά η Valve κατέληξε στο Source για τον εξής απλό λόγο: για την ανάπτυξη του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε η Source Engine. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ανακοίνωσε η εταιρία με τη συγκεκριμένη μηχανή γραφικών, κάνοντας έτσι ένα ολικό ρετούς στη σειρά που μέχρι τώρα φτιαχνόταν με την GoldSrc Half-Life Engine.
Εδώ όμως έγινε ένα μπέρδεμα, στο οποίο πιθανότατα να οφείλεται εν μέρη η αποτυχία του Conditon Zero. Το παιχνίδι βγήκε σε beta το 2004, πολύ κοντά δηλαδή με την κυκλοφορία του Condition Zero. Η Turtle Rock Studios είχε εν ολίγοις αναλάβει την ανάπτυξη δύο παιχνιδιών και η λογική έλεγε ότι θα επικεντρώνονταν περισσότερο σε εκείνο που θα είχε κάποια ελπίδα. Στις 18 Αυγούστου 2004, η beta του παιχνιδιού δινόταν σε παίκτες οι οποίοι είχαν ήδη το Condition Zero. Επίσης το λάμβαναν εκείνοι που αγόραζαν κάρτες γραφικών ATI Radeon με δώρο voucher για το Half-Life 2 και παίρναν έναν κωδικό για τη beta.
Η "αναγέννηση" στο παιχνίδι ήταν καταπληκτική. Οι χάρτες επανασχεδιάστηκαν με τεχνολογία 3D skybox και διαφοροποιήθηκαν ελαφρώς από τα αρχικά τους μοντέλα. Τον Οκτώβριο του 2004 το παιχνίδι κυκλοφόρησε επίσημα με το Half-Life 2 και οι αναβαθμίσεις είχαν συνέχεια.
Η εταιρία είχε κατά νου να εισάγει ένα νέο σύστημα τιμολόγησης του οπλισμού. Το Dynamic Weapon Pricing βγήκε πειραματικά και σύμφωνα με το σύστημα αυτό οι τιμή ενός όπλου καθοριζόταν από τη ζήτηση που είχε το όπλο την προηγούμενη εβδομάδα. Αυτό τι σήμαινε; Ότι αν το 10%, λόγου χάριν, όλων των χρημάτων που ξοδεύτηκαν την προηγούμενη εβδομάδα ήταν για το ΑΚ-41, τότε η τιμή του όπλου θα αυξανόταν κατά 10% την εβδομάδα αυτή. Αυτό το σύστημα είχε μπει το 2006, αλλά δέχθηκε βαριά κριτική από την κοινότητα από την πρώτη κιόλας στιγμή. Έτσι η εταιρία κακήν κακώς το απέσυρε.
Το 2010 αποφασίστηκε να βγει ένα port για λειτουργικό OS X και αργότερα βγήκε άλλο ένα για Linux. Αξίζει να σημειωθεί σε αυτό το σημείο ότι το Source δε θα ήταν το πρώτο παιχνίδι που θα έβγαινε με Source Engine. Αντίθετα, το Team Fortress 2 θα είχε αυτή την τιμή, αλλά καθυστέρησε. Ο μόνος λόγος που αξίζει να σημειωθεί το συγκεκριμένο γεγονός, είναι ότι στο Source εισήχθη κάπου στο 2010 ένα σύστημα domination & revenge όμοιο με του TF2. Αργότερα μπήκαν οι λίστα MVP, τα στατιστικά κάθε παίκτη και διάφορες άλλες αναβαθμίσεις της μηχανής.
Οι διαφορές με τα προηογύμενα παιχνίδια ήταν εμφανής. Ειδικά στον τομέα των AI, η πρόοδος ήταν εξαιρετική. Όσοι είχαν παράπονα με τις προηγούμενες εκδόσεις, μείναν ευχαριστημένοι κατά μεγάλο ποσοστό. Ακόμη τα γραφικά και physics των όπλων είχαν βελτιωθεί κατά πολύ, καθώς η καινουρια μηχανή γραφικών είχε πάρα πολλές δυνατότητες. Αν και η αρχή ήταν μερικώς απαράδεκτη, λόγω προβλημάτων με τα aimboxes. Δηλαδή μπορεί να σε σημάδευαν στο κεφάλι ενώ κινείσαι, να σε πυροβολήσουν σύμφωνα με αυτά που βλέπουν, αλλά τα aimboxes να είναι σε λάθος σημεία, όπως φαίνεται παρακάτω. Σημάδευες στο κόκκινο κουτί, αλλά έπρεπε να σημαδεύεις στο μπλε για να πετύχει στόχο.
Ευτυχώς αυτό διορθώθηκε αρκετά γρήγορα. Κι ευτυχώς, γιατί το παιχνίδι συγκέντρωσε μεγάλη βάση παικτών σε σχετικά μικρό χρονικό διάστημα. Και όπου υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, εμφανίζονται και custom game modes/mods. πολύ σύντομα έκαναν την εμφάνισή τους τα όπλα με ιδιαίτερα χρώματα, player skins και προσωπικοί ήχοι. Όλα αυτά βέβαια απαγορεύτηκαν στους επίσημους servers της Valve, καθώς υπήρχε η υποψία μήπως το σύστημα Valve Anti-Cheat (VAC) τα αναγνώριζε ως πιθανές απειλές για την κοινότητα και απέκλειε τους παίκτες χωρίς σοβαρό λόγο.
Αυτά για τώρα, επειδή είναι μεγάλο και το κείμενο. Αν δεν έχετε διαβάσει την αρχή, μπορείτε να βρείτε το πρώτο κείμενο εδώ και μετά να διαβάσετε τη συνέχεια. Θα γράψω κάποια στιγμή μέσα στην εβδομάδα το τελευταίο μέρος της σειράς, αν και δε σχεδίαζα να το κάνω σε τρία μέρη.
Πείτε μου αν σας άρεσε το κείμενο κι αν έχετε κάποια άλλη πρόταση που θα θέλατε να αναπτύξω σε ένα blog. Cheers!
TR
Πολλές φορές η υγεία είναι ένα ζήτημα που λαμβάνεται αρκετά αψήφιστα από τους ανθρώπους, οι οποίοι πασχίζουν να τα βγάλουν πέρα στην καθημερινότητά τους με τους φρενήρεις ρυθμούς αυτής. Κάτι τόσο απλό, αλλά συνάμα το πλέον ζωτικό στοιχείο, περνά σε δεύτερη μοίρα μέχρι τη στιγμή που το «κακό» μας χτυπά την πόρτα και τότε έρχεται σε πρώτο πλάνο μαζί με την έκφραση «στερνή μου γνώση να σ’ είχα πρώτα». Μέσα στην αυτάρκεια ή και την ευρύτερη ευμάρεια του καθενός, η υγεία αντιμετωπίζεται ως δεδομένη. Κάτι τέτοιο όμως δεν ισχύει για όλους. Πολλοί συνάνθρωποί μας βιώνουν τα πραγματικά προβλήματα της ζωής αντιμετωπίζοντας ασθένειες και συνθήκες οι οποίες είναι πέρα από τις δυνάμεις τους.
Υπάρχουν πέντε βασικές αισθήσεις, αλλά πόσοι από εμάς μπορούμε έστω να σκεφτούμε -πόσο μάλλον να συνειδητοποιήσουμε- τη ζωή μας χωρίς κάποιες από αυτές. Πόσοι μπορούμε άραγε να αντιληφθούμε τι σημαίνει να μην μπορείς να ακούσεις τον άνθρωπο που έχεις απέναντί σου; Να ζεις γνωρίζοντας ότι μέχρι να κλείσεις τα μάτια σου θα διαβιώνεις μέσα σε μια μοναχική εκκωφαντική σιωπή, μακριά από γέλια, μουσική φυσικούς ήχους; Ή πόσοι από εμάς μπορούμε έστω να φανταστούμε τη ζωή μας χωρίς την αίσθηση της όρασης; Να ξέρεις ότι μέχρι να εγκαταλείψεις τον κόσμο αυτό δε θα μπορέσεις να ξαναδείς τους ανθρώπους σου, την πλάση, τίποτα… Ότι θα βρίσκεσαι για πάντα στο σκοτάδι και ίσως να διακρίνεις απλώς κάποιες απροσδιόριστες σκιές, στα όρια της επιθυμίας της καρδιάς και του μυαλού…; Ίσως κάτι τέτοιες στιγμές θα πρέπει να συνειδητοποιούμε όλοι μας πόσο τυχεροί είμαστε.
Το Beyond Eyes ήρθε το περσινό καλοκαίρι για να αγγίξει αυτό το πολύ ευαίσθητο θέμα δίνοντας τη δική του διάσταση μέσα από τη μικρή του ιστορία. Όντας μια από τις πολλές indie δημιουργίες που ενθαρρύνει η Microsoft εν πρώτοις για τις κονσόλες της, κατάφερε να κερδίσει αρχικά τις εντυπώσεις για το ιδιαίτερον της θεματολογίας της και τον τρόπο με την οποία αποδιδόταν εικονικά. Δε θα μπορούσε να συμβεί διαφορετικά έχοντας πρωταγωνίστρια μια γλυκύτατη δεκάχρονη, ονόματι Rae, η οποία έχασε την όρασή της σε ένα ατύχημα με πυροτεχνήματα. Καθηλωμένη σε ένα παγκάκι, αντί του εντόνου παιχνιδιού των παιδιών της ηλικίας της μέχρι πρότινος, είναι χαμένη στις σκέψεις της όταν ξαφνικά εμφανίζεται μια γάτα, την οποία ονομάζει Nani και γίνονται φίλες. Η Nani όμως δεν αρκείται στις αγκαλιές και τα χάδια, αλλά της αρέσει να εξερευνά και γι’ αυτό εξαφανίζεται ανά τακτά διαστήματα. Όταν όμως την τελευταία φορά δεν επιστρέφει, η Rae αποφασίζει να την αναζητήσει. Φυσικά η συγκεκριμένη αποστολή μόνο εύκολη υπόθεση δεν είναι γι’ αυτήν, καθώς θα πρέπει να προσέχει πάρα πολύ κάθε βήμα που κάνει, οξύνοντας τις υπόλοιπες αισθήσεις της για να υποκαταστήσει τη χαμένη της όραση.
Θεωρητικά πρόκειται για ένα adventure, αλλά το παιχνίδι είναι μάλλον ένα walking simulation απλώς, καθώς προσωπικά δε σημείωσα περισσότερους από… δύο γρίφους(!), ενώ η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι επί της ουσίας ανύπαρκτη. Την παράσταση κλέβει αναμφίβολα ο τρόπος με την οποία «δημιουργείται» ο κόσμος γύρω από τη μικρή ηρωίδα όσο αυτή προχωρά, μετουσιώνοντας σε εικόνα για όλους εμάς οτιδήποτε προσλαμβάνει από οσμές και φυσικούς ήχους, ζώων, πετεινών και ανθρώπων. Τα γραφικά έχουν αναπτυχθεί με water color αισθητική δίνοντας έναν πολύ ιδιαίτερο χαρακτήρα στο παιχνίδι, καθώς το εκτυφλωτικό λευκό αρχίζει να προσλαμβάνει σχήματα και πλούσια χρώματα. Το περιστασιακό soundtrack -με το πιάνο ως βάση- είναι εξαιρετικά ταιριαστό, δίνοντας την αίσθηση της μουσικής γέφυρας μετά από την αφήγηση του παραμυθιού (που δεν υπάρχει), και επιτρέποντας στις υπόλοιπες των περιπτώσεων την ανάδειξη των περιβαλλοντικών ήχων.
Δυστυχώς το παιχνίδι είναι απελπιστικά μικρό σε διάρκεια. Αν δε χαθείς προσωρινά ενώ αναζητάς -κυριολεκτικά στα τυφλά- το σωστό μονοπάτι, τότε η κατάσταση χειροτερεύει έτι περισσότερο. Προσωπικά χρειάστηκα μόλις… 100 λεπτά για να δω τους τίτλους τέλους(!), διάρκεια ξεκάθαρα απαγορευτική για όποιον σκοπεύει να αγοράσει το παιχνίδι, που κοστίζει… 13 ευρώ! Φιλότιμη προσπάθεια, σίγουρα, με ένα σημαντικό διπλό μήνυμα περί απώλειας και απώλειας όρασης, αλλά με τιμή υπερβολική και αδικαιολόγητη ιδίως από τη στιγμή που το gameplay δε μπορεί να χαρακτηριστεί καν «ρηχό»! Η διάρκεια του τίτλου, ακόμη κι αυτή, είναι τόση λόγω της εύλογης αδυναμίας της Rae να τρέξει, ενώ το σενάριο τελικά με άφησε ξεκρέμαστο προσωπικά. Το Beyond Eyes δεν κατάφερε να πετύχει εξ ολοκλήρου στην αποστολή του, προφανώς κατά βάση λόγω του μηδαμινού budget για την ανάπτυξή του από την άσημη Tiger & Squid της Sherida Halatoe, με αποτέλεσμα να είναι ένας τίτλος που παρά τις προοπτικές που είχε, μάλλον θα ξεχαστεί γρηγορότερα απ’ ό,τι θα μπορούσε.
Το 2010, ιδρύθηκε στην Πολωνία η 11 bit studios, η οποία είχε στο προσωπικό της πρώην μέλη της CD Projekt και της Metropolis Software. Η συγκεκριμένη εταιρεία είναι κυρίως γνωστή για τη σειρά tower defense «Anomaly». Το 2014 όμως έβγαλαν κάτι τελείως διαφορετικό.
Η έμπνευση για το This War of Mine προήλθε από τον Γιουγκοσλαβικό εμφύλιο και, πιο συγκεκριμένα, από τις μάχες στο Σεράγιεβο. Προσπαθεί να περάσει την αίσθηση απόγνωσης και αβεβαιότητας που νιώθουν οι άμαχοι σε έναν πόλεμο, καθώς και τη δυσκολία επιβίωσης. Και το καταφέρνει αριστοτεχνικά.
Το παιχνίδι ξεκινά σε ένα μισοκατεστραμμένο σπίτι σε μια πόλη που τελεί υπό πολιορκία. Μια ομάδα ατόμων (καθορισμένη από την αρχή του παιχνιδιού) βρίσκεται εκεί και αποφασίζουν να δουλέψουν μαζί για να καταφέρουν να επιβιώσουν.
Κάθε άτομο έχει δικές του passive ικανότητες. Κάποιος τρέχει πιο γρήγορα, άλλος μαγειρεύει χρησιμοποιώντας λιγότερα υλικά, άλλος έχει μεγαλύτερο backpack κλπ. Είναι καίριο να εκμεταλλευτεί στο έπακρο κάθε ικανότητα των χαρακτήρων.
Το ίδιο το παιχνίδι χωρίζεται σε δυο κομμάτια, τη μέρα και τη νύχτα. Κατά τη διάρκεια της μέρας γίνονται οι δουλειές "του σπιτιού". Κανονίζονται δουλειές που θα πρέπει να κάνουν οι χαρακτήρες μέσα στο σπίτι, όπως να φτιάξουν φαγητό, να περιποιηθούν πληγές, να χτίσουν πάγκους εργασίας ή γενικά πράγματα που θα τους βοηθήσουν στην επιβίωσή τους.
Κατά τη διάρκεια της νύχτας πρέπει να επιλεχθεί τι θα κάνουν οι χαρακτήρες ανάμεσα σε κάποιες προκαθορισμένες ενέργειες: ύπνος, σκοπιά και εξερεύνηση. Η τελευταία είναι η σημαντικότερη, καθώς ο παίκτης ελέγχει έναν από τους χαρακτήρες σε μέρη της επιλογής του στο κυνήγι πρώτων υλών, τροφίμων, φαρμάκων κλπ
Το παιχνίδι τερματίζεται αν καταφέρουν να επιβιώσουν όλοι ή κάποιοι από τους χαρακτήρες μέχρι την ημέρα της ανακοίνωσης εκεχειρίας. Η γενικότερη εμπειρία είναι άκρως "γκρίζα" και καταθλιπτική. Θα κάνει πολλές φορές τον παίκτη να μπει στο πετσί των χαρακτήρων και θα αλλάξει το πως αντιλαμβάνεται τον πόλεμο για πάντα. Αν τα παιχνίδια είναι έργα τέχνης, αυτό είναι το αριστούργημα.
Προηγούμενα Picks |
Don't Starve |
Apotheon |
Το καλοκαίρι έρχεται ... και το πιο συχνό πρόβλημα τις ζεστές μέρες του καλοκαιριού εντοπίζεται στις αυξημένες θερμοκρασίες του υπολογιστή σας και συγκεκριμένα σε δύο εξαρτήματα, τον επεξεργαστή και την κάρτα γραφικών. Για παράδειγμα, οι φορητοί υπολογιστές που έχουν ξεχωριστή κάρτα γραφικών (όχι onboard ή μέσα στον επεξεργαστή) είναι πολύ ευπαθείς ειδικά κατά την διάρκεια του καλοκαιριού, ενώ οι κάτοχοι desktop είναι πιο τυχεροί σ’ αυτό το θέμα. Βλέπετε είναι εντελώς διαφορετικό για ένα εξάρτημα να βρίσκετε στριμωγμένο μέσα σ’ ένα laptop, από το να βρίσκεται άνετο σ’ένα PC case. Για αυτό πρώτα από όλα είναι πολύ σημαντικό να υπάρχει ο κατάλληλος χώρος που απαιτείται για την ομαλή ψύξη των εξαρτημάτων. Το σημερινό άρθρο θα σας μιλήσει γενικά για την ψύξη των υπολογιστών ανεξαρτήτως εποχής.
Αρκετά εξαρτήματα του PC όπως είναι γνωστό, εκπέμπουν θερμότητα. Ορισμένα από αυτά όπως ο επεξεργαστής, η κάρτα γραφικών, και chipset-northbridge/southbridge (σε παλαιότερες μητρικές), χρειάζονται μία μορφή ψύξης προκειμένου να λειτουργήσουν κατάλληλα, εξ’αιτίας της πολύ μεγάλης θερμοκρασίας που αναπτύσσεται στην επιφάνειά τους λόγω της κατανάλωσης ισχύος.
Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων η ψύξη αυτή υλοποιείται με την μορφή ψύκτρας, συνήθως καί με την συνοδεία ανεμιστήρα μιας και ο παθητικός τρόπος ψύξης (απλά η χρήση ψύκτρας μόνο) δεν επαρκεί για τα μεγάλα ποσά θερμότητας που εκλύονται από τα διάφορα εξαρτήματα.
Η ψύκτρα, δεν είναι τίποτε άλλο από ένα μεταλλικό αντικείμενο κατασκευασμένο συνήθως από χαλκό ή/και αλουμίνιο, το οποίο απορροφά την θερμότητα από κάποιο εξάρτημα και την εκλύει στο περιβάλλον. Ο ανεμιστήρας βοηθά στην επίσπευση της όλης διαδικασίας με το να ωθεί κρύο αέρα στην επιφάνεια της ψήκτρας συνεχώς, με αποτέλεσμα την αποδοτικότερη λειτουργία της ψύκτρας.
Αν έχετε λοιπόν ένα medium case τότε πρέπει και τα εξαρτήματα που έχετε μέσα είναι αναλογικά medium μεγέθους. Για παράδειγμα δεν μπορείτε να βάλετε μία τεράστια ψύκρα που θα καταλαμβάνει όλο το πάνω μέρος ή μία τεράστια κάρτα γραφικών θα εμποδίζει την ομαλή ροή του αέρα και θα ζεσταίνει περισσότερο την μητρική και τον επεξεργαστή (λόγω της κοντινής τους απόστασης).
Σε περίπτωση που έχετε ογκώδες κάρτες γραφικών ή ψύκτρα επεξεργαστή, τότε πρέπει να σκεφτείτε πολύ σοβαρά να μετακομίσετε το hardware σ’ένα μεγαλύτερο “σπίτι” — full tower case. Έτσι θα υπάρχει ο απαιτούμενος χώρος για να δημιουργήσετε τις συνθήκες ψύξης που θέλετε. Μάλιστα έχουν τύχει φορές που κάποιος hardcore gamer αγοράζει την πανάκριβη κάρτα γραφικών, τρέχει σπίτι του να την δοκιμάσει και … ξενερώνει βλεποντας ότι δεν χωράει στο κουτί του.
Αφού λοιπόν βεβαιωθείτε ότι το PC case καλύπτει το μέγεθος του hardware, το επόμενο βήμα είναι η συντήρηση, και εδώ δεν εννοώ μόνο την σκόνη. Το Α και το Ω είναι να έχετε ένα σωστό cable management, δηλαδή να έχετε κρύψει τα καλώδια σε μέρη όπου δεν εμποδίζουν την ροή αέρα. Χρησιμοποιείστε την φαντασία σας σε συνδυασμό με tie-wrap και εξαφανίστε τα καλώδια από το κουτί.
Για να πάρετε μερικές ιδέες μπορείτε να ψάξετε στο google για πιθανές τοποθεσίες μέσα στο case όπου μπορείτε να εφαρμόσετε την παραπάνω τεχνική, ειδικά εσείς που έχετε μεγάλα τροφοδοτικά με πολλά καλώδια. Καλή ιδέα είναι να κάνετε sleeving.
Το επόμενο βήμα είναι προαιρετικό και προτείνεται στους μερακλήδες που έχουν στα χέρια τους την τέχνη του μάστορα. Μπορείτε να πάρετε πολλές ιδέες ψάχνοντας για PC moding, αλλά τα πιο συνηθισμένα πράγματα είναι dust filters για την σκόνη, καρβουνάκι/σβήστρα στις βάσεις για να αποτρέψετε τους κραδασμούς ή όσοι έχετε watercooling και έχετε το πρόβλημα όπου η αντλία συντονίζει με το κουτί, τοποθετείστε την πάνω σ’ ένα σφουγγαράκι της κουζίνας.
Για παράδειγμα, μερικοί υποστήριζουν ότι έχουν δει διαφορές στην θερμοκρασία (φήμες) βάζοντας το σύστημα ανάποδα (εννοώ την μητρική — όχι να αναποδογυρίζουν το κουτί).
Επιστρέφοντας τώρα πίσω στο θέμα της ψύξης, αφού έχουμε τους χώρους και κρυμμένα καλώδια, ήρθε η ώρα να δημιουργήσουμε ροή αέρα – κρύο! Βάζουμε λοιπόν μεγάλους 12άριδες ανεμιστήρες στις θέσεις όπου μας προσφέρει το κουτί. Η φυσική/λογική λέει ότι ο θερμός αέρας πάει πάνω και ο ψυχρός κάτω (λόγω πυκνότητας), συνεπώς είναι καλό αν το κουτί σας έχετε θέση για να μπει κάτω το τροφοδοτικό, γιατί αν ήταν πάνω θα είχε ως αποτέλεσμα να ζεσταίνεται πολύ περισσότερο με κίνδυνο να υπερθερμανθεί το καλοκαίρι όταν παίζετε κάποιο βαρύ παιχνίδι.
Συνεπώς βάζουμε τους ανεμιστήρες στις σωστές θέσεις και δίνουμε προσοχή στο “προς το που” φυσάει ο καθένας τους. Η κανονική ροή λέει να βάλουμε έναν ανεμιστήρα κάτω δεξιά ο οποίος θα βάζει αέρα μέσα στο κουτί, στην συνέχεια ο αέρας ανεβαίνει πάνω, θα περνάει μέσα από το fan της ψύκτρας (άρα και μέσα από την ψύκτρα παίρνοντας μαζί του την θερμότητάς της) και τέλος θα βγαίνει από πάνω αριστερά. Συνεπώς θέλετε έναν fan στην δεξιά μεριά της ψύκτρα όπου θα φυσάει μέσα της, θα παίρνει την θερμότητα και θα βγαίνει από αριστερά της. Αριστερά του κουτιού θα έχετε έναν ακόμα fan ο οποίος θα βγάζει έξω αυτόν τον ζεστό αέρα της ψύκτρας.
Γενικά λοιπόν τα περισσότερα PC cases ακολουθούν την λογική όπου ο αέρας μπαίνει από κάτω δεξιά και βγαίνει από πάνω αριστερά.
Σε περίπτωση όπου η ψύκτρα του επεξεργαστή έχει ανεμιστήρα ο οποίος φυσάει μπροστά, δηλαδή πάνω στο αριστερό πλαϊνό του κουτιού, τότε προφανώς πρέπει να υπάρχει σε εκείνο το σημείο ένας ανεμιστήρας που θα διώχνει τα θερμά στρώματα αέρα έξω από το κουτί. Αρκετοί προτιμού την λύση ενός Plexi Glass πλαϊνού όπου με ένα ποτηροτρύπανο μπορείτε να κάνετε τρύπες για να βιδώσετε έναν 12άρι fan. Μερικοί μάλιστα, το παρακάνουν και βάζουν 2 ή 3 ανεμιστήρας προκαλώντας έτσι αρκετό θόρυβο σε σημείο που γίνεται εκνευριστικός.
Όπως καταλαβαίνετε λοιπόν είναι πολύ πιο σημαντικό να έχετε airflow και ευάερο κουτί, παρά το αν έχετε 5mm σκόνη παραπάνω. Το πρόβλημα με την σκόνη αρχίζει και γίνεται αντιληπτό όταν πλέον έχει μαζέψει τόσο πουρί που δεν μπορεί καν να γυρίζει το ανεμιστήρας — τραγική κατάσταση. Εκτός από αυτό όμως, η σκόνη μπορεί να δημιουργήσει κι άλλα προβλήματα, όπως βραχυκύκλωμα. Για αυτό καλό είναι να καθαρίζετε το κουτί σας μία φορά τον χρόνο.
Εν τέλη, με τα σημερινά δεδομένα όπου οι επεξεργαστές χρειάζονται 1.05 Vcore για να λειτουργήσουν σε idle και 1.20 σε load, δεν νομίζουμε ότι χρειάζεται κάτι παραπάνω από την μικρή (και άθλια) ψύκτρα που έρχεται μαζί με τον επεξεργαστή. Για παράδειγμα, έχω έναν Core i3 με μία μεγάλη ψύκτρα όπου δεν της έχω τοποθετήσει καν ανεμιστήρα. Το κουτί είναι αρκετά μεγάλο και δεν έχω κανένα απολύτως πρόβλημα λειτουργίας, αφού το χρησιμοποιώ ως HTPC και fileserver.
Ανάλογα με τις εφαρμογές που τρέχετε και κατά πόσο απαιτητικές είναι αυτές, τόσο ζορίζεται και ο υπολογιστής σας με αποτέλεσμα να ανεβάζει θερμοκρασίες. Για αυτό, αν είστε gamer πρέπει να έχετε και βαθυά τσέπη. Αν όμως θέλετε PC με κύρια ασχολία του το Internet, μουσική, κείμενα και καμιά ταινία τότε άνετα κάνετε την δουλειά σας και χωρίς ανεμιστήρες. Όχι κύριε, δεν σας κάνουμε πλάκα, καλά διαβάσατε.
Αν όμως έχετε μικρό ή medium κουτί και βλέπετε ότι το hardware σας χωράει με το ζόρι μέσα τότε το καλύτερο που έχετε να κάνετε το καλοκαίρι είναι να βγάλετε τα πλαϊνά και να αφήστε το κουτί σας ανοιχτό για όλο το καλοκαίρι. Διαφορετικά, πρέπει να ξοδέψετε ένα ποσό (περίπου 150 Ευρώ) για να πάρετε ένα μεγάλο κουτί που θα πληρεί της προϋποθέσεις εγκατάστασης του hardware που έχετε. Οι μάρκες που παίζουν στην αγορά είναι Coolermaster, Silverstone, Corsair ενώ υπάρχουν και μικρότερες εταιρίες που προσφέρουν πολύ αξιόλογες λύσεις με μεγάλο value for money όπως είναι η Xigmatek.
Όσον αφορά την κάρτα γραφικών, εκεί παίζει πολύ μεγάλο ρόλο η ambient temp του κουτιού, δηλαδή η θερμοκρασία “δωματίου”όπως θα λέγαμε. Μεγάλο ρόλο παίζει επίσης το σύστημα ψύξης της κάρτας σας. Για παράδειγμα μία κάρτα γραφικών με passive σύστημα ψύξης είναι μία βλακία και μισή, καθώς πάνω της μπορεί να τηγανίσεις από αβγά μέχρι ότι άλλο τραβάει η ορεξή σας. Παλαιότερα, όπου οι κάρτες έτρεχαν στο 1/3 της συχνότητας των σημερινών θηρίων, ναι, τότε μπορούσε να σταθεί μία τέτοια λύση. Σήμερα, οφείλετε να έχετε καλή ροή αέρα στο κουτί ώστε η κάρτα να μην ζεσταίνεται παραπάνω από ότι πρέπει, και το πιο σημαντικό: αν ζεσταίνεται να μην προκαλεί επιπλέον θερμότητα στα υπόλοιπα μέρη της μητρικής.
Το πιο συνηθισμένο πρόβλημα στις κάρτες για όσους παίζουν παιχνίδια είναι η μνήμη, το οποίο το πρώτο πράγμα που χαλάει και αρχίζουν να βλέπουν artifacts. Καταπολέμιση αυτού του φαινομένου γίνεται με την συχνή αντικατάσταση της θερμοαγώγιμης πάστας και με την τοποθέτηση (όπου επιτρέπεται) ramshinks — ψυκτράκια για τα τσιπάκια μνήμης που θα βρείτε στο ebay. Περισσότερα θα βρείτε εδώ.
Αφού λοιπόν ξεκαθαρίσετε με την ψύξη του επεξεργαστή και της κάρτας γραφικών, το μόνο πλέον εξάρτημα που χρειάζεται κάποια επιπλέον ίσως φροντίδα είναι οι μνήμες RAM. Εκεί μπορείτε να τοποθετήσετε heatspreaders όπου συνήθως έρχονται μαζί με τα RAM modules. Αν έχετε δει κάποια επιπλέον κιτάκια για ψύξη με ανεμιστήρες (πχ το aero της corsair) μην τα εμπιστεύεστε καθώς δεν έχουν καμία μα καμία απολύτως επίδραση — και είναι απλά για eyecandy.
Συνοψίζοντας λοιπόν, βεβαιωθείτε οτι το κουτί σας έχει μεγάλους χώρους (και έχετε μαζέψει τα καλώδια) ώστε να δημιουργθεί καλό airflow. Στην συνέχεια ρυθμίστε τα fans έτσι ώστε ο άερας να εισέρχεται από κάτω δεξία και (διασχίζοντας όλο το κουτί) να εξέρχεται πάνω δεξία.
Αλλάξτε θερμοαγώγιμη πάστα σε επεξεργαστή και κάρτα γραφικών, καθαρίστε τα όσο μπορείτε και αυτό ήταν. Αν πάλι δεν έχετε μεγάλο κουτί ή χρήματα να αγοράσετε ένα, τότε η καλύτερη λύση είναι να βγάλετε τα πλαϊνά και να το αφήσετε όλο το καλοκαίρι “γυμνό” ώστε να αερίζεται επαρκώς. Σε γενικές γραμμές, μία καλή θερμοκρασία είναι 50C για επεξεργαστή και 60C για κάρτα σε idle.
Άμα διάβασες όλο το κείμενο, τότε καταλαβαίνεις πως ό,τι ψύκτρα και να πάρεις, αυτό που θα κάνει την διαφορά είναι η ροή αέρα μέσα στο κουτί σου. Άρα πιο σημαντικά πράγματα από την ψύκτρα είναι να έχεις μεγάλο κουτί και να είναι καθαρό (όχι τόσο από σκόνη) από καλώδια.
Για την αγορά της ψύκτρας διαβάστε μερικά reviews που κυκλοφορούν στο Internet, ενδεικτικά τα καλύτερα ελληνικά sites με reviews είναι: Outofspecs.gr, HWbot, Thelab.gr, Insomnia.gr όπου εκεί μπορείτε να δείτε τις επιδόσεις και να πράξετε αναλόγως. Γενικά όμως μην ξεγελιέστε και πέφτετε στην παγίδα… το μέγεθος (της ψύκτρας) δεν παίζει ρόλο (check this out) όσο τα fins, ο σχεδιασμός τους και το “πάτημα” με τον επεξεργαστή. Προσωπικά προτιμάω τις ψύκτρς με την επίπεδη βάση, χωρίς direct heatpipes.
Κατά καιρούς κυκλοφορούν έτοιμα στημένα από την μαμά-εργοστάσιο συστήματα υδρόψυξης που απευθύνονται σε noob hardware χρήστες οι οποίοι λυποθημούν στο άκουσμα νερό μέσα στο PC. Στην παγίδα του marketing λοιπόν φαίνεται ότι έχουμε μεγάλες εταιρίες όπως η Corsair και η Asetek η οποίες κυκλοφορούν τέτοια μικρά και έτοιμα kit, στημένα για εσάς. Το πρόβλημα είναι έρχονται σε αντίθεση με την λογική του watercooling, η οποία είναι καλές θερμοκρασίες χωρίς θόρυβο.
Για αυτό τον λόγω, αν διαβάσετε σοβαρά test που έχουν γίνει κατά καιρούς θα δείτε ότι στην ουσία είναι <= της καλύτερη λύσης για αέροψυξη με την διαφορά όμως ότι πληρώνετε ένα 30-40 Έυρω παραπάνω. Σκεφτείτε λίγο… πώς θα ήταν ποτέ δυνατόν ένα custom watercooling με 4πλο ψυγείο, διαλεγμένες αντίλες, μπλοκ, ρακόρ και σωλήνες να είναι το ίδιο με το μονό ψυγείο και τα καλαμάκια (wannabe tubes) που πλασάρουν; Να σας το πω κι αλλιώς, το ένα στοιχίζει 400 Ευρώ και το άλλο 120. Εεεε δεν μπορεί να είναι ίδια.. Για αυτό μην πέσετε στην παγίδα Η αερόψυξη είναι μια χαρά και δεν αξίζει να την αντικαταστήσετε για τέτοιες σαχλαμάρες — εκτός βέβαια αν στήσετε ένα σοβαρό υδρόψυκτο σύστημα.
Προφανώς και θέλει τουλάχιστον 6 λεπτά για να κάνεις overclocking… 5 λεπτά να ανεβάσεις τον επεξεργαστή και 1 λεπτό για να τσεκάρεις αν είναι σταθερό.
…. αστειεύομαι (εννοείται)…
Προφανώς και φροντίζουμε να μην έχουμε overclocked το PC μας, ιδιαιτέρως αν δεν ξέρουμε τι κάνουμε και πατάμε απλά μια επιλογή 5%, 10%, και πάει λέγοντας. Αν ήταν έτσι… όλοι overclockers θα είμασταν… Ο λόγος που σας το λέω αυτό είναι γιατί οι αυτόματες ρυθμίσεις που κάνουν οι μητρικές (ASUS και MSI κυρίως) δίνουν περισσότερο ρεύμα από ότι χρειάζεται για να φτάσετε τα “τάδε” Mhz από ότι θα το κάνετε εσείς manually. Συνεπώς ζεσταίνετε πολύ παραπάνω το σύστημά σας, χωρίς λόγο.
Γενικά όμως, με τις σημερινές ταχύτητες των επεξεργαστών δεν νομίζω ότι χρεάζεται να έχει κανείς overclocked PC — εκτός κι αν κάνει κάτι πολύ CPU intensive (rendering ή gaming για παράδειγμα — αλλά ακόμα και το game στο Linux δεν απαιτεί overlcocking αλλά έναν Pentium 4). Τι πειράζει λοιπόν, ίσως με ρωτήσετε…
Κάνοντας overclocking, το ΕΜΙ (Electromigration, μετατροπή ημιαγωγού σε αγωγό) είναι από τους χειρότερους εχθρούς σας. Προκαλείται από κάθε κομμάτι που δέχεται υπερβολική τάση και επιταχύνεται δραματικά από την θερμότητα. Οι επεξεργαστές έχουν το μεγαλύτερο πρόβλημα από αυτό.
Αυτό είναι που θα καταστρέψει έναν επεξεργαστή εάν υπερβεί το όριο θερμοκρασίας του ακόμα και αν δουλεύει στην κανονική του ταχύτητα. Βέβαια όχι αν το υπερβεί πάρα πολύ γιατί απλά θα καεί από την υπερβολική θερμοκρασία των 100c+! Αυτό το όριο είναι περίπου στους 80c για τους περισσότερους επεξεργαστές στην αγορά, οπότε δεν νομίζω ότι θα επιτευχθεί από επεξεργαστή που δεν είναι σε κατάσταση overclock.
Επίσης όταν κάνουμε overclocking ορισμένα μέρη του επεξεργαστή θα υπερθερμανθούν. Όταν αυξηθεί η παροχή τάσης θα πολλαπλασιαστεί και αυτή η θερμότητα. Αυτά είναι μέρη συνήθως που χρειάζονται μεγάλα ποσά ενέργειας για να λειτουργήσουν ή δεν έρχονται σε άμεση επαφή με την επιφάνεια του πυρήνα (die) οπότε δεν μπορούν να ψυχθούν άμεσα. Μην ξεγελιέστε από το μέγεθος και πάχος του πυρήνα, είναι πολύ μικρά αλλά όχι μηδαμινά. Τα μέρη της μικρό-τεχνολογίας είναι πολύ μικρότερα από ότι φαντάζεστε.
Είναι πολύ σημαντικό να κρατηθούν τα εξαρτήματα κάτω από ένα συγκεκριμένο όριο θερμοκρασίας όταν είναι σε overclock, το οποίο όριο καθορίζεται από το εξάρτημα. Επίσης μην χρησιμοποιείτε πολύ τάση ακόμα και με ακραίες μεθόδους ψύξης, το φαινόμενο EMI θα υπάρξει και πάλι. Οι χαμηλές θερμοκρασίες απλά το επιβραδύνουν, δεν το σταματούν εντελώς.
Για αυτό φροντίζουμε πριν κάνουμε οτιδήποτε και πάρουμε βιαστικές αποφάσεις, να έχουμε καθαρό μυαλό και ελεύθερο χρόνο. Διαφορετικά μόνο κακό θα προκαλέσουμε στο hardware και κατ’ επέκταση στην τσέπη μας. ήθελα να τα γράψω πιο αναλυτικά, αλλά η έλλειψη σελιδοποίησης στο blog θα έκανε το κείμενο Spam του scroll down. Το περισσότερο κείμενο είναι brainstorming, αλλά ευελπιστώ ότι θα βγάλετε άκρη
Για ελάτε τώρα, καθίστε στα θρανία σας και βγάλτε τα τετράδιά σας. Είναι ώρα για επιμόρφωση στην ιστορία ενός εκ των πιο διασήμων παιχνιδιών παγκοσμίως. Το Counter-Strike. Για να μάθουν και οι πιο νέοι, είτε σε ηλικία είτε στο χώρο, πώς ξεκίνησε το φαινόμενο αυτό.
Η χρονιά είναι 2000. Το Counter Strike εμφανίζεται στην αγορά στις 8 Νοεμβρίου από τη Sierra Entertainment για Windows. Παρόλα αυτά, υπήρχε ήδη ως mod από το 1999 για έναν άλλο πολύ γνωστό τίτλο, το Half-Life. Μετά από ένα χρόνο σε beta, οι δημιουργοί του mod για το Half-Life, Minh "Gooseman" Le και Jess "Cliffe" Cliffe, προσλαμβάνονται από τη Valve και με την υποστήριξη της εταιρίας καταφέρνουν να το κάνουν ένα αυτόνομο παιχνίδι.
Με το που εισήχθη στην αγορά, το παιχνίδι αμέσως άφησε τις καλύτερες εντυπώσεις. Οι κριτικές ήταν ως επί τω πλείστω θετικές και ο κόσμος είχε ξετρελαθεί μαζί του. Ο κόσμος των e-sports θεωρείται ότι ξεκίνησε να δημιουργεί επαγγελματικά πρωταθλήματα το 2004 με το Counter Strike. Το κατά πόσο ισχύει κάτι τέτοιο, ακόμη διερευνάται.
Είναι αξιοσημείωτο το γεγονός ότι για εμάς που το γνωρίζουμε, αποκαλούμε το παιχνίδι "Counter Strike 1.6", ακόμη κι αν δεν είναι επίσημος τίτλος. Η ιστορία πίσω από αυτό το όνομα είναι ίσως αστεία.
Μέχρι να δημιουργηθεί ο γίγαντας που σήμερα γνωρίζουμε ως Steam, τα παιχνίδια είχαν από μόνα τους updates κάθε φορά. Το Counter Strike δεν ξέφυγε από τον κανόνα. Μέχρι το 2003 γίνονταν updates μεγάλου μεγέθους, παρά το ότι είχε τελειώσει η ανάπτυξη του παιχνιδιού. Κάτι σαν την ΕΑ, αλλά τίμια. Το 1.6 ήταν το πιο πρόσφατο (τότε) patch,, με ημερομηνία Ιανουάριο του 2003. Από τότε δεν άλλαξε κάτι στο παιχνίδι που να επηρεάζει την έκδοση και μετά το Σεπτέμβρη βγήκε το Steam, οπότε τα μεγάλα patch ήταν αχρείαστα πλέον. Ο λόγος για τον οποίο έμεινε το 1.6 στον τίτλο, είναι επειδή ήταν... καλύτερο από τις προηγούμενες εκδόσεις! Για να διαφοροποιεί το παιχνίδι από τις προηγούμενες εκδόσεις. Δεν είχε κάτι το διαφορετικό, μόνο το νούμερο. Αλλά έμεινε έτσι στην ιστορία.
Προσωπικά το Counter Strike μου άρεσε πάρα πολύ. Ήμουν αρκετά μικρός (γύρω στα 12-13) όταν άρχισα να παίζω. Είχαμε φτιάξει με την παρέα μου στο χωριό μια πρόχειρη ομάδα και πηγαίναμε στα άλλα χωριά με τα ποδήλατα για να παίζουμε. Ο χαμένος κέρναγε παγωτό το νικητή ή έδινε τα χρήματα. Από 5€ το άτομο είχαμε και ο νικητής τα έπαιρνε όλα. Αααχ, αθώες εποχές... Μην το μάθει κάνας Τσίπρας και μας κυνηγήσει στα γεροντάματα για παράνομο τζόγο, έτσι;
Σε κάθε περίπτωση, ακόμη θυμάμαι τα βίντεο που έβλεπα από επαγγελματικές ομάδες και "φτιαχνόμουν" για να παίξω μετά ο ίδιος. Ομάδες όπως οι SK, mouseSports, οι προσωπικοί αγαπημένοι μου eoLithic και σαφώς οι τρολάδες Pubmasters. Ακόμη βλέπω βίντεο στο ΥΤ και μένω κατάπληκτος με το ταλέντο που ανέδειξε το παιχνίδι αυτό.
Μετά από αυτό, ο τίτλος προχώρησε. Ήρθε το Condition Zero το 2004, το οποίο είχε μια σημαντική διαφορά: είχε και ένα υποτυπώδες story mode. Επίσης, είχε unlockable content, κάνοντας συγκεκριμένες πράξεις, όπως να σκοτώσεις Χ αριθμό αντιπάλων με συγκεκριμένο όπλο κλπ.
Το πρόβλημα όμως με το συγκεκριμένο παιχνίδι, ήταν το ότι άργησε να βγει. Καθυστέρησε πολύ στην ανάπτυξη, καθώς η Rogue Entertainment χρεωκόπησε και οι δύο επόμενες εταιρίες που ανέλαβαν την ανάπτυξη του τίτλου, εν τέλει το άφησαν. Έτσι, το ανέλαβε η ίδια η Valve σε συνεργασία με την Turtle Rock Studios και ολοκληρώθηκε το παιχνίδι. Όμως ήταν πολύ αργά πια.
Το παιχνίδι έλαβε μέτριες κριτικές, καθώς λόγω της μεγάλης καθυστέρησης που είχε στην ανάπτυξη, θεωρήθηκε ξεπερασμένο για την χρονική περίοδο που βγήκε. Παρόλα αυτά, θεωρήθηκε θετικό στοιχείο το γεγονός ότι εισήχθησαν τα bots. Και κατά μεγάλο ποσοστό μπορώ να πω. Δόθηκε έτσι η ευκαιρία σε όσους δεν είχαν ίντερνετ στα σπίτια τους και είχαν ήδη σπαταλήσει πολλά χρήματα στα ίντερνετ-καφέ, να παίζουν και να εξασκούνται πριν βγουν στο PvP.
Αυτά προς στιγμήν. Αν σας άρεσε ο τρόπος που έγραψα, θα συνεχίσω την ιστορία σε ένα δεύτερο μέρος, ή αν θέλετε να προτείνετε κάποιο άλλο παιχνίδι, είμαι όλος αυτιά.
TR
Πλησιάζουμε τα μέσα του 2016, όντας σε μια εποχή της οποίας τα πρότυπα ελάχιστη ή και καθόλου σχέση έχουν με τα αντίστοιχα του παρελθόντος. Αναφέρομαι συγκεκριμένα στο χώρο της μουσικής και του κινηματογράφου. Αλλάζουν οι εποχές, αλλάζουν και οι παραστάσεις όλων. Πολλοί είναι αυτοί που συνηθίζουν να λένε ότι «σαν τη μουσική που γραφόταν παλιά, δεν πρόκειται να υπάρξει ξανά». Κρίνοντας από τη σημερινή πλέμπα που κυκλοφορεί παγκοσμίως και είναι η «εμπορική», δε μπορώ να τους κατηγορήσω. Στο σινεμά τα πράγματα ακολουθούν τη δική τους πορεία, σε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση, και με κυρίαρχο γνώμονα τις δυνατότητες που προσφέρει η σύγχρονη τεχνολογία.
Τα οπτικά και ηχητικά εφέ και οτιδήποτε μπορεί να συνθέτει τον τεχνικό τομέα βρίσκονται στην αιχμή του δόρατος των κορυφαίων franchises και όχι μόνο, αποτυπώνοντας στη μεγάλη οθόνη ψηφιακούς κόσμους που εντυπωσιάζουν, υποβαθμίζοντας μοιραία το ρόλο των ηθοποιών. Μεταξύ των συγκεκριμένων ταινιών, η έξαρση αυτών με ήρωες της Marvel δε μπορεί να περάσει απαρατήρητη, ενώ, σχετικά, χαρακτηριστικό και πρόσφατο παράδειγμα αποτελεί το Mad Max, το οποίο απέσπασε έξι Oscars στη φετινή απονομή: Τα τέσσερα εξ αυτών για Production Design, Film Editing, Sound Editing και Sound Mixing, ενώ τα άλλα δύο για Costume Design και Makeup & Hairstyling. Αυτό δε σημαίνει ότι οι ταινίες των προηγουμένων δεκαετιών δεν εκμεταλλεύονταν τις τεχνολογικές δυνατότητες της εποχής τους, αλλά σίγουρα ο ηθοποιός βρισκόταν… ψηλότερα.
Όχι, φυσικά, πως οι αμερικανιές που αγαπήσαμε ιδίως από τις δεκαετίες του ΄80 και του ΄90 παρέδιδαν… σεμινάρια υποκριτικής, αλλ’ επρόκειτο για ταινίες που μπορούσαν να «χτιστούν» επάνω σε έναν και μόνο άνθρωπο, τον πρωταγωνιστή, κι από εκεί και πέρα τα εχθρικά… minions και τον απαραίτητο κακό, ο οποίος όμως αρκετές φορές ήταν σχεδόν αδιάφορος σαν παρουσία. Όλη η ουσία των ταινιών αυτών βασιζόταν στον «μπρατσαρά» ήρωα, με το κλασικό badass ύφος που δε σήκωνε πολλά-πολλά και μπορούσε να κάνει τα πάντα, κυριολεκτικά, για να υπερασπιστεί την πατρίδα και την οικογένειά του από τον τρομοκράτη που απειλούσε να καταστρέψει τις Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής και να κυριαρχήσει επάνω στον πλανήτη με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Ενίοτε ο κακός δεν ήταν καν… γήινος και τότε ο ατρόμητος ήρωας καλούταν να αντιμετωπίσει άγνωστες καταστάσεις, χωρίς αυτό να τον επηρεάζει στο ελάχιστο… Λεπτομέρειες και τίποτα περισσότερο!
Όλη αυτή τη… βαρβατίλα, λοιπόν, ήρθε πριν από λίγους μήνες να μεταφέρει στις οθόνες των υπολογιστών μας το Broforce, ένα καταιγιστικό side-scrolling run and gun platform που σε παρωθεί να καταστρέψεις τα πάντα στο πέρασμά σου μετατρέποντας τους αμέτρητους εχθρούς σου σε τόνους άψυχου κρέατος, όταν δεν τους διαλύεις σε χίλια κομμάτια που εκτοξεύονται προς όλες τις κατευθύνσεις με το αίμα να αναβλύζει άφθονο! Είναι μια μάχη «μόνος εναντίον όλων», εντελώς άνιση… για τους εχθρούς(!), σ’ ένα 100% καταστρέψιμο περιβάλλον! Εν τούτους το «μόνος» είναι σχετικό, καθώς το παιχνίδι συγκεντρώνει και δίνει εξ ίσου πρωταγωνιστικό ρόλο σε δεκάδες ήρωες ταινιών του τύπου που προαναφέρθηκε! Το μόνο που έχει να κάνει ο gamer είναι να προχωρήσει το παιχνίδι ξεκλειδώνοντας σταδιακά όλους τους διαθέσιμους, ο συνολικός αριθμός των οποίων ανέρχεται -ούτε λίγο ούτε πολύ- στους 32! Το γεγονός αυτό είναι υπεραρκετό για να αναδείξει τον πλουραλισμό που χαρακτηρίζει το εκρηκτικό gameplay του, το οποίο χαρίζει απλόχερα αγνή διασκέδαση και ατελείωτο πιστολίδι. Κάθε ήρωας έχει διαφορετικό όπλο, μία βασική επίθεση, μια special και τη δυνατότητα για melee attack. Και βεβαίως όλα αυτά έχουν άμεση ή έμμεση αναφορά στον εξοπλισμό που είχαν στις ταινίες από τις οποίες… προέρχονται.
Πρόκειται για τους Bros, μέλη της ομάδας Broforce, επιφορτισμένης να αποκαταστήσει την τάξη στον πλανήτη εκεί που οι στρατοί αποτυγχάνουν! Αντί για Rambo υπάρχει… Rambro(!) κι αντί για Commando, Brommando! Σταδιακά, όσο ο gamer ελευθερώνει κρατουμένους σε κάθε επίπεδο, θα αρχίσουν να γίνονται διαθέσιμοι χαρακτήρες όπως οι Bro in Black (από Men in Black), Bro Hard (από Die Hard), Brominator (Terminator), Brobocop (Robocop), Brodator (Predator), Indiana Brones (Indiana Jones), Bro Dredd (Judge Dredd) και Broheart (από Braveheart)! Στο playthrough που έκανα, πρόλαβα οριακά να ξεκλειδώσω και τους 32 χαρακτήρες, κάτι που οφείλεται εν πολλοίς στις αποτυχίες που είχα σε κάποιες πίστες όπου δυσκολεύτηκα αρκετά. Υπάρχουν συνολικά 15 επίπεδα με πολλαπλάσιες πίστες εντός του καθενός, αλλά πέρα από ορισμένες ευρύτερες μορφολογικές ομοιότητες, δε μπορεί κάποιος να μιλήσει εύκολα για επαναλαμβανόμενα τοπία. Παίζοντας στο hard χρειάστηκα περίπου 16 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους.
Η τελική έκδοση του Broforce διατέθηκε στο Steam μόλις τον Οκτώβριο του 2015 κι ενώ βρισκόταν σε early access από τον Απρίλιο του ίδιου έτους. Η πρωταρχική ιδέα, όμως, είναι ακόμη πιο παλιά και ανάγεται στον Απρίλιο του 2012, όταν οι indie developers της Free Lives κέρδισαν το βραβείο του πιο διασκεδαστικού παιχνιδιού σε έναν διαγωνισμό στον οποίο οι συμμετέχοντες είχαν δύο μέρες στη διάθεσή τους για να δημιουργήσουν έναν καινούριο τίτλο. Εκεί, στο «Ludum Dare 23», προέκυψε ο πυρήνας του. Μια ιδέα η οποία βρήκε άμεσα θετική ανταπόκριση, εμπλουτίστηκε, διανθίστηκε και τρία χρόνια αργότερα κατέληξε μια εξαιρετική και αξιολογότατη πρόταση με retro αισθητική στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών, ικανή να συγκινήσει τους παλαιότερους gamers και να εξιτάρει τους νεότερους. Μόνο τυχαίο δεν είναι ότι ο τίτλος έχει αποκομίσει αποθεωτικές κριτικές από τους gamers στο Steam, με 97% θετικές σε σύνολο περίπου 13.500(!), κάτι που τον φέρνει επί της ουσίας στη 15η θέση της ψηφιακής πλατφόρμας της Valve συνολικά!
Παρά τα 8-bit γραφικά, τα χρώματα κάθε πίστας είναι ολοζώντανα, προσιτά στο μάτι αλλά και ευχάριστα όσον με αφορά, ενώ το εξαιρετικό και απολύτως ταιριαστό soundtrack απαρτίζεται από πολύ δυναμικά ροκ κομμάτια που συνοδεύουν άψογα τις εικόνες μαζικής καταστροφής, με εντυπωσιακές εκρήξεις, φωτιές, εκπυρσοκροτήσεις και αίματα με το λίτρο! Ο τρόπος με τον οποίο αποδίδονται όλα αυτά επί της οθόνης σε ένα game με retro αναφορά είναι αναμφίβολα εντυπωσιακός. Τα boss fights είναι πολλά και πληθαίνουν κι άλλο, όσο το παιχνίδι πλησιάζει προς το τέλος του. Εκεί τα πράγματα δυσκολεύουν ακόμη περισσότερο, καθώς ο εχθρός πλέον δεν είναι στρατιώτης, τρομοκράτης ή εξωγήινος, αλλά ο ίδιος ο Σατανάς(!), ο οποίος μας περιπαίζει ως minion στο τέλος κάθε πίστας καθ’ όλη τη διάρκεια του game.
Στο σημείο αυτό οι developers πηγαίνουν τις αμερικανιές ένα βήμα παραπέρα, με έντονη δόση χιούμορ αλλά και διάθεση να τα δώσουν όλα, αποτίνοντας φόρο τιμής σε αγαπημένες ταινίες (ακόμη και Β movies) του παρελθόντος. Ο ιθύνων νους της εταιρίας, άλλωστε, Evan Greenwood, σε παλαιότερη συνέντευξη είχε τονίσει την αγάπη του για τέτοιου είδους films κατά τη δεκαετία του ΄80 και του ΄90, από τα οποία ουσιαστικά «δανείστηκε» τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού. Το στοιχείο κατατεθέν του τίτλου είναι η στιγμή που ο εκάστοτε ήρωας (αλλάζει αυτόματα και μόνο κάθε φορά που πεθαίνει ο προηγούμενος ή ξεκινά νέα πίστα) πηδάει στη σκάλα που κρέμεται από το ελικόπτερο της ομάδας του και ολοκληρώνει την προσπάθειά του, ενώ πίσω του το setting καταστρέφεται ολοσχερώς μ’ ένα εντυπωσιακό μπαράζ εκρήξεων.
Το Broforce είναι ένα παιχνίδι που ευνοεί σε απόλυτο βαθμό το multiplayer, καθώς η διασκέδαση μπορεί να διπλασιαστεί, έως και να τετραπλασιαστεί παίζοντας με συμπαίκτες. Οι εχθροί είναι έτσι κι αλλιώς αρκετοί για… όλους, το ίδιο και τα όπλα που φέρει καθένας από τους πρωταγωνιστές. Θυμίζει σαφώς τα arcade games του παρελθόντος (άλλωστε το arcade mode, με το οποίο ασχολήθηκα, κάνει ακριβώς αυτό: Σε βάζει να παίξεις το ένα level μετά το άλλο, χωρίς διακοπές για να πας από το ένα σημείο του μεταβατικού χάρτη στο άλλο) και εγγυάται το σημαντικότερο στα games: Ένα ισχυρό, καταιγιστικό και πέρα για πέρα απολαυστικό gameplay.
Η εταιρεία παραγωγής, η Alientrap, έχει στο ενεργητικό της μόλις τρεις τίτλους, εκ των οποίων ο πρώτος είναι Freeware. Ο πρώτος επίσημος τίτλος της, το Capsized, είναι και αυτό platform το οποίο έχει πάρει πολύ καλές κριτικές. Έχοντας εμπειρία στο είδος, καταπιάνονται με ένα ακόμα platform, το Apotheon.
Το πιο συνηθισμένο είδος παιχνιδιών που βγάζουν indie developers είναι platform. Αυτό συμβαίνει καθώς είναι μια απλή φόρμουλα η οποία είναι διαδεδομένη στο κοινό. Στόχος των developers είναι να βρούνε τουλάχιστον μια ιδέα που θα το κάνει να ξεχωρίζει. Ο συγκεκριμένος τίτλος το καταφέρνει αυτό πολύ καλά.
Φανταστείτε ένα action platform παιχνίδι, με μεγάλη ποικιλία όπλων, καλοδουλεμένα και μοναδικά boss fights, μπάρα stamina σε στυλ Dark Souls. Σας ακούγεται ενδιαφέρον; Προσθέστε σε αυτά έναν ψευτο open world κόσμο, σενάριο βασισμένο στην ελληνική μυθολογία και γραφικά που είναι σαν να παρακολουθείς διαδραστικές αγγειογραφίες και έχετε το Apotheon.
Σημαντικότερο κομμάτι του gameplay αποτελεί ο κόσμος. Είναι στα πρότυπα των παλιών Castlevania και Metroid, με μια σειρά από 2D χάρτες και μπορείς να πας όπου θέλεις. Δεν είναι όμως τελείως ανοιχτός, καθώς η αλλαγή περιοχών απαιτεί loading. Οι ίδιοι οι δημιουργοί του ανέφεραν πως έχει επηρεαστεί στον τομέα του design από το Castlevania: Symphony of the Night.
Το παιχνίδι δεν ανακαλύπτει τον τροχό. Κάνει όμως τόσο έξυπνο συνδυασμό σεναρίου, θεματικών γραφικών και ταιριαστών μηχανισμών gameplay. Παρά τις όποιες αδυναμίες του, αξίζει μια θέση σε αυτή τη στήλη και στη συλλογή σας. Επίσης, κέρδισε μια θέση και στη λίστα μου με τα καλύτερα παιχνίδια του 2015.
Ποια η γνώμη σας για το παιχνίδι; Γράψτε στα σχόλια την άποψή σας.
Προηγούμενα Picks |
Don't Starve |