GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

To mod που έγινε ανεξάρτητο (2)

To mod που έγινε ανεξάρτητο (2)

Ώρα λοιπόν να συνεχίσω την ιστορία που άφησα στη μέση, καθώς η δική σας δίψα και κραυγή αγωνίας για τη συνέχεια δε μου άφησε άλλα περιθώρια Laughing Μου πήρε λίγο παραπάνω χρόνο βέβαια, γιατί με το Source χρειάστηκε να κάνω κι εγώ μια μικρή έρευνα.

 

Το λοιπόν είχαμε μείνει στο σημείο που είχε βγει το Condition Zero, το οποίο αποδείχθηκε μια κρύα απογοήτευση για τους απανταχού πιστούς του Counter Stirke, αλλά οφειλόταν στα προβλήματα που συνάντησε κατά την ανάπτυξή του. Το επόμενο λιθαράκι στη σειρά αυτή, είναι το Counter Stirke: Source. Μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση στο παιχνίδι, μια καινούρια πνοή και οπτική γωνία.

 

Σύμφωνα με φήμες, το όνομα θα ήταν διαφορετικό. Αλλά η Valve κατέληξε στο Source για τον εξής απλό λόγο: για την ανάπτυξη του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε η Source Engine. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ανακοίνωσε η εταιρία με τη συγκεκριμένη μηχανή γραφικών, κάνοντας έτσι ένα ολικό ρετούς στη σειρά που μέχρι τώρα φτιαχνόταν με την GoldSrc Half-Life Engine.

 

Εδώ όμως έγινε ένα μπέρδεμα, στο οποίο πιθανότατα να οφείλεται εν μέρη η αποτυχία του Conditon Zero. Το παιχνίδι βγήκε σε beta το 2004, πολύ κοντά δηλαδή με την κυκλοφορία του Condition Zero. Η Turtle Rock Studios είχε εν ολίγοις αναλάβει την ανάπτυξη δύο παιχνιδιών και η λογική έλεγε ότι θα επικεντρώνονταν περισσότερο σε εκείνο που θα είχε κάποια ελπίδα. Στις 18 Αυγούστου 2004, η beta του παιχνιδιού δινόταν σε παίκτες οι οποίοι είχαν ήδη το Condition Zero. Επίσης το λάμβαναν εκείνοι που αγόραζαν κάρτες γραφικών ATI Radeon με δώρο voucher για το Half-Life 2 και παίρναν έναν κωδικό για τη beta.

 

Η "αναγέννηση" στο παιχνίδι ήταν καταπληκτική. Οι χάρτες επανασχεδιάστηκαν με τεχνολογία 3D skybox και διαφοροποιήθηκαν ελαφρώς από τα αρχικά τους μοντέλα. Τον Οκτώβριο του 2004 το παιχνίδι κυκλοφόρησε επίσημα με το Half-Life 2 και οι αναβαθμίσεις είχαν συνέχεια.

 

 

Η εταιρία είχε κατά νου να εισάγει ένα νέο σύστημα τιμολόγησης του οπλισμού. Το Dynamic Weapon Pricing βγήκε πειραματικά και σύμφωνα με το σύστημα αυτό οι τιμή ενός όπλου καθοριζόταν από τη ζήτηση που είχε το όπλο την προηγούμενη εβδομάδα. Αυτό τι σήμαινε; Ότι αν το 10%, λόγου χάριν, όλων των χρημάτων που ξοδεύτηκαν την προηγούμενη εβδομάδα ήταν για το ΑΚ-41, τότε η τιμή του όπλου θα αυξανόταν κατά 10% την εβδομάδα αυτή. Αυτό το σύστημα είχε μπει το 2006, αλλά δέχθηκε βαριά κριτική από την κοινότητα από την πρώτη κιόλας στιγμή. Έτσι η εταιρία κακήν κακώς το απέσυρε.

 

Το 2010 αποφασίστηκε να βγει ένα port για λειτουργικό OS X και αργότερα βγήκε άλλο ένα για Linux. Αξίζει να σημειωθεί σε αυτό το σημείο ότι το Source δε θα ήταν το πρώτο παιχνίδι που θα έβγαινε με Source Engine. Αντίθετα, το Team Fortress 2 θα είχε αυτή την τιμή, αλλά καθυστέρησε. Ο μόνος λόγος που αξίζει να σημειωθεί το συγκεκριμένο γεγονός, είναι ότι στο Source εισήχθη κάπου στο 2010 ένα σύστημα domination & revenge όμοιο με του TF2. Αργότερα μπήκαν οι λίστα MVP, τα στατιστικά κάθε παίκτη και διάφορες άλλες αναβαθμίσεις της μηχανής.

 

Οι διαφορές με τα προηογύμενα παιχνίδια ήταν εμφανής. Ειδικά στον τομέα των AI, η πρόοδος ήταν εξαιρετική. Όσοι είχαν παράπονα με τις προηγούμενες εκδόσεις, μείναν ευχαριστημένοι κατά μεγάλο ποσοστό. Ακόμη τα γραφικά και physics των όπλων είχαν βελτιωθεί κατά πολύ, καθώς η καινουρια μηχανή γραφικών είχε πάρα πολλές δυνατότητες. Αν και η αρχή ήταν μερικώς απαράδεκτη, λόγω προβλημάτων με τα aimboxes. Δηλαδή μπορεί να σε σημάδευαν στο κεφάλι ενώ κινείσαι, να σε πυροβολήσουν σύμφωνα με αυτά που βλέπουν, αλλά τα aimboxes να είναι σε λάθος σημεία, όπως φαίνεται παρακάτω. Σημάδευες στο κόκκινο κουτί, αλλά έπρεπε να σημαδεύεις στο μπλε για να πετύχει στόχο.

b2ap3_thumbnail_0000000030.600x338.jpg

Ευτυχώς αυτό διορθώθηκε αρκετά γρήγορα. Κι ευτυχώς, γιατί το παιχνίδι συγκέντρωσε μεγάλη βάση παικτών σε σχετικά μικρό χρονικό διάστημα. Και όπου υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, εμφανίζονται και custom game modes/mods. πολύ σύντομα έκαναν την εμφάνισή τους τα όπλα με ιδιαίτερα χρώματα, player skins και προσωπικοί ήχοι. Όλα αυτά βέβαια απαγορεύτηκαν στους επίσημους servers της Valve, καθώς υπήρχε η υποψία μήπως το σύστημα Valve Anti-Cheat (VAC) τα αναγνώριζε ως πιθανές απειλές για την κοινότητα και απέκλειε τους παίκτες χωρίς σοβαρό λόγο.

 

Αυτά για τώρα, επειδή είναι μεγάλο και το κείμενο. Αν δεν έχετε διαβάσει την αρχή, μπορείτε να βρείτε το πρώτο κείμενο εδώ και μετά να διαβάσετε τη συνέχεια. Θα γράψω κάποια στιγμή μέσα στην εβδομάδα το τελευταίο μέρος της σειράς, αν και δε σχεδίαζα να το κάνω σε τρία μέρη.

 

Πείτε μου αν σας άρεσε το κείμενο κι αν έχετε κάποια άλλη πρόταση που θα θέλατε να αναπτύξω σε ένα blog. Cheers!

 

TR

×
Stay Informed

When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.

Zaratoth's Indie Picks: Dungeon of the Endless
Με τα μάτια της ψυχής
 

Comments 1

Zaratoth on Monday, 23 May 2016 09:43

Ωραίος και εδώ. Αναμένω και το τρίτο μέρος που ολοκληρώνει την ιστορία του CS.

Ωραίος και εδώ. Αναμένω και το τρίτο μέρος που ολοκληρώνει την ιστορία του CS.
Already Registered? Login Here
Sunday, 22 December 2024

Captcha Image