GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Η επιστροφή του Βασιλιά στο θρόνο του

Για όσους δεν ασχολούνται με το παιχνίδι, πρόσφατα είχε διεξαχθεί ο τελικός σε παγκόσμιο επίπεδο του League of Legends. Ομάδες από όλες τις άκρες του πλανήτη συμμετείχαν σε μια σειρά από εξουθενωτικούς αγώνες, με σκοπό την απόκτηση μιας θέσης στην ιστορία του παιχνιδιού και το δικαίωμα να καυχιούνται ότι είναι οι καλύτεροι στον κόσμο, μέχρι την επόμενη σεζόν.

Σε αυτό το σύμπαν έκανε την εμφάνισή του το 2013 o Faker, για τον οποίο η εταιρία SK Telecom έφτιαξε ομάδα που να τον πλαισιώνει αποκλειστικά. Με απίστευτες εμφανίσεις, απαράμιλλες νίκες και ελιγμούς που το παιχνίδι δεν είχε ξαναδεί, κατάφερε να κουβαλήσει την ομάδα στους τελικούς του παγκόσμιου τουρνουά της ίδιας χρονιάς, τραβώντας τα βλέμματα αντιπάλων, φίλων του παιχνιδιού και ειδικών των e-sports. Σύντομα ακολούθησε και ο τίτλος του καλύτερου παίκτη στον κόσμο.

Συνεχίζοντας τις νικητήριες εμφανίσεις σε διάφορα events, η εικόνα του καλύτερου παίκτη ενδυναμωνόταν, καθώς ο ίδιος κατάφερνε να τραβάει βλέμματα, να φέρνει κόσμο στο παιχνίδι, να αποφέρει έσοδα από live streams και το βασικότερο όλων, κατάφερε μέσα σε μία μόνο χρονιά να κάνει αντίπαλες ομάδες από εγχώρια και εξωτερικά πρωταθλήματα να σχεδιάζουν στρατηγικές μόνο και μόνο για να αντιμετωπίσουν τον ίδιο και τις ικανότητές του. Οι ειδήμονες του παιχνιδιού έκαναν λόγο για "Faker-killer strategies". Παρόλα αυτά, ο τυφώνας που ακούει στο όνομά του, δεν είχε σταματημό.

Το 2014 ήταν μια χρονιά που η ομάδα από την Ν. Κορέα δεν κατάφερε να συμμετάσχει στο παγκόσμιο πρωτάθλημα, παρά τις όποιες διακρίσεις είχαν επιτύχει σε διεθνές επίπεδο. Αυτό παρόλα αυτά, δεν στέρησε τον τίτλο του καλύτερου παίκτη από τον Faker, καθώς οι επιδόσεις του παρέμεναν σε υψηλό επίπεδο. Η επιστροφή στις νίκες ως ομάδα, έγινε τις επόμενες δύο χρονιές, 2015 και 2016, όπου η ομάδα SKT1 κατάφερε να είναι η πρώτη στα χρονικά που κέρδισε δύο παγκόσμιους τίτλους back-to-back. Εκεί αναζωπύρωσαν οι συζητήσεις για ομάδες Faker-killer και στρατηγικές που θα τον καθιστούσαν αδύναμο. Αλλά ομάδα που κερδίζει, δεν αλλάζει λέμε στην Ελλάδα.

Και ίσως εκεί ήταν που υπήρξε το πρόβλημα. Το 2017, παρά τις λαμπρές ατομικές εμφανίσεις του Faker, ως ομάδα δυσκολεύτηκαν αρκετά. Έχοντας φτάσει με ένα σκορ 5-1 στους ομίλους, στα playoffs κατάφερναν να προκριθούν με νύχια και με δόντια. Έχοντας κερδίσει στα προημιτελικά και ημιτελικά κάθε παιχνίδι με 3-2 ενάντια σε Misfits (EU) και Royal Never Give Up (LPL), έφτασαν στον τελικό όπου εκεί αντιμετώπισαν μια άλλη κινέζικη ομάδα, την Samsung Galaxy. Σε αυτόν τον τελικό, ο ίδιος ο Faker έκανε σημαντικά λάθη, τα οποία κόστισαν στην ομάδα του τη νίκη και τη συνέχεια της δυναστείας, χάνοντας με 3-0 και ανακόπτοντας την πορεία προς τον τρίτο τίτλο στη σειρά. Ο τελικός αυτός έδωσε και μια εικονική στιγμή στην ιστορία, όπου μόλις έληξε το τελευταίο παιχνίδι, ο Faker έκλαιγε απαρηγόρητος μπροστά από την οθόνη του.


Οι επόμενες χρονιές αντίστοιχα είχαν μικρό ενδιαφέρον. Η ομάδα από την Ν. Κορέα, αν και είχε επαρκείς εμφανίσεις, δεν ήταν αρκετές για να την φέρουν ξανά στο προσκήνιο. Το 2018, η ομάδα βρισκόταν εκτός πρωταθλήματος, ενώ το 2019 ολοκλήρωσε τη σεζόν στην τέταρτη θέση, έχοντας χάσει από τους G2, ένα Ευρωπαϊκό μεγαθήριο εκείνης της χρονιάς. Το 2020 ξανά έλειπαν από το παγκόσμιο πρωτάθλημα, ενώ το 2021 και εν μέσω όλων των δυσκολιών που υπήρχαν λόγω της πανδημίας, κατάφεραν να σκαρφαλώσουν στην τρίτη θέση. Το 2022 ανέβηκαν στο δεύτερο σκαλί του βάθρου, όπου εκεί είδαμε τον Keria, έναν συμπαίκτη του Faker να είναι με δάκρυα στα μάτια. 

Στο ενδιάμεσο, ο ίδιος ο Faker εξακολουθούσε να αποδεικνύει σε όλους ότι ξέρει το παιχνίδι όπως κανένας άλλος. Με live streams όπου δείχνει ότι ξέρει τους μηχανισμούς του παιχνιδιού μέσα κι έξω, σχολιασμούς για το τι ακριβώς συμβαίνει και πώς κάθε update του παιχνιδιού επηρεάζει το περιβάλλον, είτε κερδίζει είτε χάνει, αποδεικνύει ότι ξέρει γιατί το παιχνίδι είναι όπως είναι.

Και πλέον ήρθε το 2023. Και ήρθε ξανά η στιγμή του. Από το 2012 έχει το ψευδώνυμο Unkillable Demon King, καθώς ήταν ασταμάτητος, έκανε ελάχιστα λάθη και είχε την ικανότητα να γυρίσει ακόμη και χαμένο παιχνίδι. Ήρθε η 19η Νοεμβρίου, όπου η T1 και ο Faker επέστρεψαν στην κορυφή του παιχνιδιού. Πολλοί ήταν εκείνοι που είχαν αρχίσει να αμφισβητούν τις ικανότητές του, αλλά εκ του αποτελέσματος, τους απέδειξε ότι δεν ξέρουν τι λένε. Από την άλλη, άτομα σαν εμένα, που είτε τον γουστάρουμε είτε όχι, ποτέ δεν σταματήσαμε να αναγνωρίζουμε τις ικανότητές του και το πόσο έχει προσφέρει στον κόσμο των esports. Προσωπικά, φέτος τον υποστήριζα και έλεγα ότι είναι η ώρα να επιστρέψει στο θρόνο του. Κι έτσι έγινε. Και τώρα, οι αντίπαλες ομάδες θα αρχίσουν ξανά να σχεδιάζουν νέες τακτικές, ώστε να μπορέσουν να κερδίσουν τον Βασιλιά. Και το επίπεδο θα ανέβει. Έτσι θα προχωρήσει το παιχνίδι.


Όπως θα έλεγε κι ένας γνωστός μου, "ήταν δίκαιο και έγινε πράξη".

Continue reading
  1533 Hits

Resident Evil: Infinite Darkness Review

Μια μινι σειρά του περίφημου τίτλου της Capcom, παραγωγής 2020-2021. Τέσσερα επεισόδια έχουν κυκλοφορήσει, με το IMdb να μην έχει κλείσει την καταχώρηση, κάτι που ενδεχομένως να σημαίνει ότι θα υπάρξουν επιπλέον επεισόδια. Αν και, μεταξύ μας, δύσκολο.


Τέσσερα επεισόδια λοιπόν, από ένα πασίγνωστο franchise, με εκατομμύρια φίλους ανά τον κόσμο και μια ιστορία που μοιάζει να έχει περισσότερα παρακλάδια κι από αναρριχώμενο κισσό. Δε θα πω ψέματα, επειδή δεν έχω ασχοληθεί με πολλά από τα παιχνίδια της σειράς, έχω καθίσει και μέχρι στιγμής έχω δει 4 οδηγούς για την εξέλιξη της ιστορίας του σύμπαντος αυτού. Τόσο εύκολα τα καταλαβαίνω... Αφού όσο έβλεπα την σειρά αυτή, αναρωτιόμουν πόσες ομοιότητες έχει με τη φάση της πανδημίας που διατρέχουμε τώρα. Τέλος πάντων, ας μην ξεφεύγουμε του θέματος.


H σειρά λαμβάνει χώρα μεταξύ των παιχνιδιών Resident Evil 4 και Resident Evil 5. Συναντάμε τα γνώριμα των Leon και Claire, όπου ο πρώτος έχει γίνει σωματοφύλακας του προέδρου των ΗΠΑ (την κόρη του έσωσε, κάπου έπρεπε να το βολέψουμε το παλικάρι), ενώ η δεύτερη βρίσκεται σε μια ανθρωπιστική αποστολή στο κράτος του Πεναμστάν (έτσι γράφεται, το έλεγξα) για να επιτηρήσει την ανοικοδόμηση μιας εγκατάστασης για τους πληγέντες του πολέμου. Εκεί στο Πεναμστάν, η Claire συναντά ένα παιδάκι το οποίο έχει κάνει μια ζωγραφιά που απεικονίζει κάτι αποτρόπαια πράγματα, τα οποία δεν μοιάζουν με σκηνή πολέμου παρόλα αυτά. Παίρνοντας τη ζωγραφιά αυτή που της φέρνει γνώριμες αναμνήσεις, επιστρέφει στις ΗΠΑ για να μιλήσει με κάποιον από τον Λευκό Οίκο σχετικά με το περιστατικό που απεικονίζεται και συναντάει τον Leon, ο οποίος λίγες μέρες πριν έσωσε τον πρόεδρο από μια εισβολή ζόμπι, η οποία θεωρείται ότι υποκινήθηκε από την Κίνα. Συναντιούνται αυτοί οι δύο χαρακτήρες και ακολουθεί ένας κάτω του μετρίου διάλογος, όπου ουσιαστικά το μόνο που μαθαίνουμε είναι ότι η ζωγραφιά φέρνει αναμνήσεις από το Racoon City. Μετά ξεκινάνε να μπαίνουν τα μυστικά στη μέση και προσωπικές ατζέντες άλλων χαρακτήρων της σειράς, με σκοπό το ξεσκέπασμα του Γραμματέα Wilson.


Θεωρητικά, έχει ενδιαφέρον η πλοκή. Αλλά ίσως το εξαιρετικά μικρό μέγεθος της σειράς, δεν άφησε περιθώρια στους δημιουργούς να στρώσουν καλύτερα την πλοκή. Βέβαια, τίθεται ένα μεγάλο πρόβλημα με τη σειρά. Ξεφεύγει κατά πολύ από το κομμάτι του horror και επικεντρώνεται στο action, κάτι που δεν είναι αυτό που γυρεύουν οι φίλοι της σειράς Resident Evil. Κατά πάσα πιθανότητα, οι χαρακτήρες των Leon και Claire να μην υπήρχαν καν στη σειρά, καθώς υπάρχει πολύ δυνατή η εντύπωση ότι πρόκειται για side story στο όλο σύμπαν. Εάν ισχύει κάτι τέτοιο, τότε ο μόνος λόγος που προστέθηκαν οι όποιοι γνώριμοι χαρακτήρες, έγινε σε μια προσπάθεια αναζωπύρωσης του ενδιαφέροντος για τη σειρά από τους ήδη φίλους, ενώ παράλληλα ήθελαν να προσελκύσουν νέο κοινό. Δύσκολη κίνηση.


Το κομμάτι του animation επίσης δεν μπορώ να πω ότι ήταν κάποια υπερπαραγωγή. θα μπορούσα να πω ότι χρησιμοποιήθηκε η engine κάποιου παιχνιδιού. Και ίσως όχι από τις πιο σύγχρονες. Ήταν καλό, αλλά όχι επίπεδα Pixar καλό. Τώρα ο καθένας μπορεί να δει και να κρίνει από μόνος του, αλλά προσωπικά δεν ενθουσιάστηκα. Επίσης, θα ήθελα να αναφέρω ότι κάποιοι από τους δευτεραγωνιστές ήταν λιγότερο από ενθουσιώδης ως χαρακτήρες και δεν είχαν και την καλύτερη απόδοση. Ξανά, ο καθένας μπορεί να κρίνει με τα δικά του κριτήρια.


Γενικά, σαν σειρά δεν είναι κάτι το φοβερό. Θεωρητικά ίσως να υπάρξει δεύτερη σεζόν. Θα έχει νόημα; Όχι, αν με ρωτάτε. Ο μόνος σκοπός που θα μπορούσε να πει κανείς ότι εξυπηρετεί, είναι το να μάθουμε τι έκαναν οι Leon και Claire ανάμεσα στα παιχνίδια. Από θέμα lore μιλώντας. Από κει και πέρα, ο Θεός και η ψυχή τους.


6/10 από μένα.

Κάτι που μπορείτε να δείτε στο Netflix, αλλά δε χάθηκε και ο κόσμος αν δεν το δείτε.

Continue reading
  1437 Hits

Μικρά και μεγάλα ονόματα

Όντας φαν των σούπερ ηρώων εν γένη, έχω παρακολουθήσει το μεγαλύτερο μέρος των σειρών/ταινιών που κυκλοφορούν σε σινεμά/dvd/Netflix και άλλες μορφές. Τελειώνοντας πιο πρόσφατα και το The Punisher, τη σειρά του Netflix, θα ήθελα να γράψω μερικές σκέψεις για πράγματα που έχω παρατηρήσει να συμβαίνουν.

 

 

Είμαι σχεδόν βέβαιος ότι το 90% όσων δουν αυτή τη φωτογραφία, δε θα γνωρίζουν την 3η ηρωίδα, χωρίς να ψάξουν στο Google. Επίσης λίγα άτομα θα έχουν επίγνωση της ομάδας στην δεύτερη εικόνα. Αλλά δεν θα επικεντρωθώ στους συγκεκριμένους χαρακτήρες. Ούτε εγώ γνωρίζω πολλά για το lore τους. Ήταν απλά μια εικόνα. Εκεί που θέλω να επικεντρωθώ είναι το γεγονός ότι ανάλογα το βεληνεκές του ήρωα, οι ευθύνες ή το κακό, αν θέλετε, που καλούντε να αντιμετωπίσουν είναι σε εντελώς άλλο επίπεδο.

 

Ας πάρουμε ως παράδειγμα τον Iron Fist. Είναι στο νούμερο 195 με τους καλύτερους ήρωες κόμικ όλων των εποχών (Πηγή). Σύμφωνα με πολλούς, η συγκεκριμένη πηγή είναι για τα πανηγύρια, αλλά το ότι ο Iron Fist ειναι στη θέση αυτή, είναι κάτι σχετικά κοινώς αποδεκτό. Αν και για κάποιο λόγο, προσωπικά γνώριζα ότι ήταν μέλος της σειράς Avengers...  ̄\_(ツ)_/ ̄

 

Σύμφωνα με τη σειρά του Netflix, η περιπέτεια ξεκινάει όταν βρίσκει στη Ν. Υόρκη ναρκωτικά, τα οποία θέλει να διώξει από τους δρόμους. Από εκεί και πέρα μπαίνει σε άλλη σειρά και η έρευνα τον οδηγεί στα χνάρια της οργάνωσης Hand, όπου και ξεκινά το πραγματικό πανηγύρι. Σχετικά παρόμοια κινείται και η σειρά Luke Cage. Ξεκινάει από κάτι "συνηθισμένο", ένα πρόβλημα που όλοι έχουμε δει στην καθημερινότητά μας, και όσο εμβαθύνει, τόσο η ιστορία περιπλέκεται και οι πλεκτάνες κάνουν την εμφάνισή τους.

 

Θα ήθελα να πω ότι και για τη σειρά Punisher συμβαίνει το ίδιο, αλλά εκεί μπαίνουν άλλοι παράγοντες. Ο Frank Castle (γενικές γνώσεις για τον ήρωα) έχει χάσει την οικογένειά του σε ατναλλαγή πυροβολισμών μεταξύ συμμοριών και αναζητά τους υπάιτιους για να τους σκοτώσει. Καθότιν ήταν ο ίδιος μέρος του συστήματος δικαιοσύνης, βλέπει ότι με το καλό δεν πρόκειται να βγει άκρη, οπότε γίνεται ο ίδιος νόμος και ξεκινάει την Κάθαρση. Αυτό που είναι διαφορετικό με τον συγκεκριμένο ήρωα, είναι το γεγονός ότι βγάζει τις ανθρώπινες τάσεις ενός πρωτόγονου. Όλοι έχουμε ακούσει για κάποιο Χ περιστατικό, το οποίο μας έφερε σε σημείο να πούμε "Ο κ@@@@@@@ς πρέπει να πεθάνει!". Όμως είμαστε αρκετά νομοταγής (νομοφοβούμενοι?), ώστε να "εμπιστευθούμε" το σύστημα δικαιοσύνης και να μείνουμε άπραγοι. Ο Frank δεν είναι έτσι. Έχει σχεδιαστεί, ώστε να δείξει το πόσο μακριά μπορεί να φτάσει ένας άνθρωπος, ο οποίος νιώθει ότι το σύστημα δικαιοσύνης δεν είναι αρκετό για να τιμωρήσει αυτόν που μας έκανε κακό. Είμαι σίγουρος ότι ακόμη και η θανατική ποινή δεν θα ικανοποιούσε τον Punisher, καθώς θα ήθελε ο ίδιος να είναι αυτός που θα τραβήξει την σκανδάλη. Για πάντα θα θυμάμαι τη στιγμή που ο Ghost Rider χρησιμοποίησε το Penance Stare στον Punisher χωρίς κανένα αποτέλεσμα.

 

No regrets

 

Εν πάση περιπτώσει, εκεί που ήθελα να καταλήξω είναι ότι δεν έχουν όλοι μια εξωγήινη φυλή να κατατροπώσουν ή ένα πράσινο εξάμβλωμα να πολεμήσουν (εσένα κοιτάω Abomination). Μερικοί ήρωες θεωρούνται δευτερεύοντες και το ίδιο συμβαίνει και με τους εχθρούς τους. Έχουν πιο ανθρώπινη προσέγγιση, πιο καθημερινά προβλήματα. Αυτός ήταν και ο λόγος που με ενθουσίασε η σειρά Luke Cage. Αυτός ο γίγαντας είναι ένα καθημερινό άτομο, στον οποίο μπορούσε να πάει ο καθένας να ζητήσει βοήθεια. Δε φόραγε μάσκες, δεν είχε ψευδώνυμα (αν και το Luke Cage ψευδώνυμο θεωρείται) και τα πάθη του ήταν ομοίως γήινα. Τουλάχιστον σύμφωνα με τη σειρά. Όποιος έχει διαβάσει κόμικ, ξέρει.

 

Εσείς τι νομίζετε; Είναι καλύτερη η ανθρώπινη προσέγγιση ενός σούπερ ήρωα, ακόμη κι αν είναι "μικρό" όνομα; Κι ο Batman έχει ανθρώπινα προβλήματα, αλλά βλέποντας ότι κάθε τρεις και λίγο είναι στο διάστημα να πολεμάει με έναν Κρυπτονιανό, έναν Αρηανό κι έναν "ψαριανό" (ωραία αρχή για ανέκδοτο), θέλω να πιστεύω ότι οι Shining Knight και Vigilante έχουν πιο ανθρώπινη πλευρά, παρά κάποιος που πολεμάει νυχτιάτικα τη μια με έναν σχιζοφρενή, την άλλη με έναν που πάσχει από διχασμένη προσωπικότητα και την παράλλη με ένα φυτό! Τουλάχιστον το φυτό είναι πολύ ωραία σχεδιασμένο...

 

TR

Continue reading
  14978 Hits

Επίπεδα δυσκολίας και πράσινα τέρατα

Έχουμε όλοι συναντήσει παιχνίδια, το οποία είχαν ανεβασμένο βαθμό δυσκολίας και προκαλούν τον παίκτη να δοκιμάσει τις ικανότητές του. Σε άλλες περιπτώσεις, υπάρχουν παιχνίδια που το επίπεδο δυσκολίας ανέβαινε με την πρόοδο του παιχνιδιού και αυτό προκαλούσε τον παίκτη να ακολουθήσει το ρυθμό. Μετά υπάρχουν τα Dark Souls, τα οποία δεν έχω ακούσει κανέναν να μιλάει για ιστορία ή ο,τιδήποτε άλλο τα περιβάλει, παρά μόνο για το πόσο δύσκολο είναι. Άρα θα υποθέσω ότι δεν έχει κάτι άλλο να επιδείξει, πέραν του ότι σου αλλάζει τα πετρέλαια για να το τερματίσεις. Επομένως το ερώτημα είναι το εξής: ποιο το νόημα σε όλο αυτό το τουρλουμπούκι;

 

 

Το θέμα με το επίπεδο δυσκολίας είναι κάτι που με απασχολούσε γενικότερα. Γιατί να έχει άλλο επίπεδο δυσκολίας ένα παιχνίδι; Η απάντηση ήρθε γρήγορα από το θείο μου, ο οποίος τότε είχε μια Amiga500. Έπαιζα ένα Captain Planet θυμάμαι εκεί πέρα. Μου είπε τότε ότι υπήρχαν άτομα για τους οποίους το κανονικό εππίπεδο δυσκολίας, απλά ήταν πολύ εύκολο. Δε θυμάμαι ακριβώς τι εντυπώσεις μου άφησε η απάντηση αυτή. Ήμουν και 5-6 ετών τότε. Ενδεχομένως να ήταν αρκετή, ώστε να μη δώσω συνέχεια. Αυτό που με προβληματίζει τώρα, όμως, είναι κάτι διαφορετικό.

 

Μπορεί για κάποιους πράγματι να είναι πολύ εύκολο το μέτριο επίπεδο δυσκολίας. Τι σημαίνει όμως για τον μέσο άνθρωπο αυτό; Δεν έχω διαβάσει κάποια έρευνα που να το επιβεβαιώνει, αλλά έχω την εντύπωση ότι σίγουρα έχει να επισημάνει κάτι για τον τρόπο που σκέφτεται κανείς, την αντίληψή του, το επίπεδο νοημοσύνης του. Οι γνωστικές ικανότητες του καθενός εξαρτώνται και από τον τρόπο που θα τις ακονίσει κάποιος. Οι γνωστικές αυτές ικανότητες, μπορούν να επεκταθούν επιπλέον με διάφορα ερεθίσματα. Όπως με το σκάκι. Έρευνες έχουν αποδείξει ότι όσοι ασχολούνται με το σκάκι, αποκτούν την ικανότητα να σκέφτονται πιο πολύπλοκα, καθώς και να ελίσσονται περισσότερο σε διάφορες καταστάσεις. Επιπλέον είχα δει για μια έρευνα, η οποία απέδειξε ότι τα παιχνίδια στρατηγικής αναπτύσουν περισσότερο τις γνωστικές ικανότητες σε σχέση με παιχνίδια τύπου προσομοίωσης. Και πάλι, το ερώτημα μένει: τι θέλει να πει ο ποιητής;

 

Αν και δεν είμαι κάνας επιστήμονας (ποιον κοροϊδεύω, εννοείται πως είμαι :P ), έχω παρατηρήσει κάτι παρόμοιο. Όταν κάποιος ασχολείται με ένα παιχνίδι σε μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας, αυτό τον αναγκάζει να σκεφτεί διαφορετικά. Πολλά παιχνίδια χρειάζονται διαφορετική προσέγγιση για το ίδιο πράγμα όταν αλλάζει το επίπεδο δυσκολίας. Έτσι, ένα boss fight το οποίο κέρδισες με τον Χ τρόπο, θα πρέπει τώρα να σκεφτείς έναν Ψ τρόπο για να το κερδίσεις. Αυτό δεν είναι το ίδιο εύκολο για όλους. Κάποιοι χρειάζονται περισσότερη προσπάθεια για να βρουν τον τρόπο που απαιτείται. Παρόλα αυτά, το παιδεύουν και το βρίσκουν. Και είναι αξιέπαινο.

 

Το πρόβλημα τώρα είναι παιχνίδια που δεν έχουν να προσφέρουν κάτι. Δεν σε προκαλούν να στίψεις το μυαλό σου, απλά σε ταλαιπωρούν γιατί μπορούν. Ελάχιστα έχω ασχοληθεί με τη σειρά Souls. Είδα ότι δεν είχε κάτι το ουσιαστικό. Ήταν απλά μια προσπάθεια να σε κάνει να μισήσεις την αγαπημένη σου συνήθεια. Δεν ήταν σαν το Legacy of Kain, στο οποίο έπρεπε να βρίσκεις τις διάφορες δυνάμεις για να μπορέσεις να νικήσεις το boss fight. Ήταν απλή σπατάλη χρόνου. Και αυτό το έκρινα από το χρόνο που αφιέρωσα στο παιχνίδι, παίζοντας σε κατάστημα που έτυχε να το έχουν σε έκθεμα. Οπότε, αναρωτιέμαι σαν το μέσο καθημερινό gamer (που δεν είμαι): γιατί να θέλει κανείς να ταλαιπωρείται απλά και μόνο για να ταλαιπωρείται; Το παιχνίδι ήταν καθαρά θέμα συντονισμού. Κάτι που δεν με ενοχλεί απαραίτητα, αλλά ως λάτρης των strategy, stealth και RPG παιχνιδιών, δε βρήκα νόημα. Ναι, ένα δύσκολο παιχνίδι, θα σε προκαλέσει. Αλλά διαφορετικά σε προκαλεί το Guns of the Patriots στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας και αλλιώς το  Warlords Battlecry.

 

Κάποια πράγματα στο gaming είναι μελετημένα. Θεωρώ πως και το θέμα του επιπέδου δυσκολίας, είναι ένα από αυτά. Θυμάμαι μάλιστα αυτή την εικόνα:

 

Αναρωτιέμαι κατά πόσο ισχύει κάτι τέτοιο. Δεν είναι λίγες οι φορές που θυμάμαι το θείο μου να νευριάζει ο ίδιος με κάποια παιχνίδια, τα οποία ήμουν πολύ μικρός για να παίξω. Τι έχει άραγε αλλάξει στο θέμα της δυσκολίας και ποια είναι η όλη αλήθεια γι' αυτό; Πρέπει να μιλήσουμε με κάποιους από τους ειδήμονες για το θέμα αυτό, ώστε να μας δώσουν μια ικανοποιητική εξήγηση. Ακούω τις δικές σας απόψεις.

 

TR

Continue reading
  4237 Hits

Μαθήματα ζωής από τα video games

Video-games-life-lesson-1920x1080--i.imgur.com-

Έχοντας πλέον απολυθεί από το στρατό, έκανα κι εγώ ότι κάθε αυτοσεβούμενος άνθρωπος με συνείδηση και όρεξη για ζωή και πληρωμή φόρων κάνει: βρήκα μια δουλειά. Και δεν είναι απλή δουλειά, είναι στον τομέα του τουρισμού. Εκεί όπου έρχεσαι σε επαφή με άτομα, στα οποία πρέπει να είσαι ευγενικός, ακόμη κι αν σου βρίζουν τη μάνα επειδή τα φυτά στην ταράτσα του σπιτιού τρία χιλιόμετρα μακριά έχουν σκόνη και χαλάνε το τοπίο. Πάντα να χαμογελάς και να τους λες ότι έχουν δίκιο, ακόμη κι αν ο Θεός ο ίδιος κατέβει και σου πει να τους πεις ότι Αυτός λέει πως έχουν άδικο. Κάτι τέτοιο τέλος πάντων... Δεν παραπονιέμαι που βρήκα δουλειά, απλώς επισημαίνω ότι ο παραλογισμός βαράει κόκκινο μερικές φορές. Κόκκινο βαθύ, μάλιστα. Εν πάσει περιπτώσει, ήθελα να καταδείξω το πόσο μου χρησίμευσαν τα video games, που τόσα χρόνια ασχολούμαι, στον κλάδο που εργάζομαι.

Tetris - αρχειοθέτηση/καλύτερη εκμετάλευση χώρου

Αν και περισσότερο μου χρειάστηκε σε παλαιότερες εργασίες που έκανα, παρόλα αυτά μερικές φορές πρέπει να ταξινομώ πράγματα στην αποθήκη. Επομένως πρέπει να μεγιστοποιώ τη χρήση του χώρου που έχω, ώστε να μην μένει σημείο που να είναι κενό. Επίσης πρέπει να τοποθετώ τα πράγματα με τέτοιο τρόπο, ώστε να είναι εύκολα προσβάσιμα, σταθερά τοποθετημένα για να μην πέσουν και να μην ενοχλούν σε διαδρόμους, δημιουργώντας άνεση στη διέλευση.

Infamous - πάντα υπάρχει επιλογή

Μπορεί να μην είναι τόσο δυνατή συνεισφορά ή όσο σχετικό πιστεύω εγώ ότι είναι, αλλά πραγματικά θεωρώ ότι υπάρχει ένα δυνατό μήνυμα που μου εμφύσησε το συγκεκριμένο παιχνίδι. Όχι στην άποψη "κάνω καλά τη δουλειά μου/κάνω δουλειά από αγγαρεία", αλλά περισσότερο από την άποψη του λόγου για τον οποίο κάνει κανείς μια δουλειά. Κάτι σε στυλ "κάνω τη δουλειά αυτή γιατί έχω βλέψεις για το μέλλον/κάνω μια τυχαία δουλειά μόνο για να κάνω δουλειά". Καλό είναι το να δουλεύει κανείς, προς Θεού. Ειδικά στην Ελλάδα του 2017. Αλλά κάποιος ο οποίος έχει μελλοντικά σχέδια μεγαλοσύνης ή επαγγελματικής εξέλιξης σε έναν τομέα, τότε είναι διατεθιμένος να περάσει κακουχίες, ώστε να φτάσει εκεί που θέλει. Είναι σε θέση να υποβαθμιστεί, να ρίξει τον εγωισμό του, μόνο και μόνο επειδή προσπαθεί να ακολουθήσει μια πορεία που θα τον οδηγήσει σε επαγγελματική ικανοποίηση και κατ' επέκταση σε ολοκλήρωση στη ζωή του. Υπάρχουν κι άλλες εφαρμογές τη θεωρίας αυτής, αλλά δε θα επεκταθώ περαιτέρω.

Bomberman - προσοχή με τις "βόμβες"

Ειδικά σε επαγγέλματα που έχουν άμεση επαφή με τον πελάτη, μερικές φορές οι πελάτες είναι "ωρολογιακές βόμβες". Περιμένουν να δουν το παραμικρό σφάλμα για να πέσουν πάνω σου σαν πτωματοφάγα. Ακόμη κι αν έχουν άδικο παρόλα αυτά, εσύ δεν μπορείς να τους πεις τίποτα, γιατί πρέπει να δίνεται η ψευδαίσθηση του "ο πελάτης έχει δίκιο" που έχουν ενστερνιστεί τόσες εταιρίες σε μια προσπάθεια να τραβήξουν πελάτες οποιουδήποτε μορφωτικού επιπέδου. Οπότε πρέπει να είναι κανείς ιδιαίτερα επιφυλακτικός και να αποφεύγει ακόμη και το παραμικρό λάθος.

Bioshock - η ευγένεια μπορεί να αποφασίσει το αποτέλεσμα

Δεν είναι λίγες οι φορές που κάποιος έρχεται με κόκκινη από το θυμό μούρη και αρχίζει να ωρίεται χωρίς λόγο και αιτία (προφανή τουλάχιστον). Σε αυτές τις περιπτώσεις, καλό είναι να χαμογελάς και να απαντάς με ευγένεια. Και αν δε σε ενδιαφέρει, καλό θα ήταν να παριστάνεις ότι σε ενδιαφέρει το πρόβλημα του πελάτη. Μετά, αν δε θέλεις να ασχοληθείς με το συγκεκριμένο πρόβλημα, μπορείς πάντοτε να θέσεις το εξής ερώτημα: Would you kindly calm down and I will look into your problem with my superior? Ειδικά στον τουρισμό, όπου έχει να κάνει κανείς με πολλούς ξένους, η φράση μπορεί να χησιμοποιηθεί σε πάρα πολλές περιπτώσεις. Και έχει κατά 90% το επιθυμητό αποτέλεσμα. Δε λέω 100%, όχι επειδή δεν είμαι σίγουρος, αλλά επειδή δε μου έχει τύχει ως τώρα να μη δουλέψει. Ίσως όμως και να υπάρξει περίπτωση.

Racing games/time attack mode - το γρήγορο σημαίνει καλύτερο

Σε πολλές περιπτώσεις πρέπει να γίνει μεγάλος φόρτος δουλειάς. Και πρέπει να γίνει γρήγορα, γιατί μας κυνηγάνε. Ο κόσμος πάει κι έρχεται και πρέπει να είσαι πάντα σε ετοιμότητα για τον επόμενο πελάτη. Σε μια καφετέρεια πρέπει να καθαρίζεις γρήγορα τα τραπέζια για να καθίσουν οι επόμενοι, σε ένα super market πρέπει να γεμίζεις άμεσα τα άδεια ράφια για να βρουν προϊόντα οι πελάτες κ.ο.κ. Όσο πιο γρήγορα γίνεται αυτό, τόσο καλύτερα είναι. Ειδικά αν δεν το παίρνει ο πελάτης χαμπάρι, εκεί είναι που δίνονται εύσημα. Δίνεται η εντύπωση ότι όλα είναι πάντα σε ετοιμότητα.

Αυτά για σήμερα. Μπορώ να σκεφτώ και μερικά ακόμη μαθήματα που δίνουν τα video games που όλοι αγαπάμε, αλλά αυτά θεωρώ ότι είναι τα βασικά. Ελπίζω να βρείτε το κείμενο ενδιαφέρον κι αν θέλετε, μπορώ να κάνω μια μικρή επανάληψη για να δω τι άλλο έχω μάθει από παιχνίδι και χρησιμοποιώ στην καθημερινότητα της δουλειάς μου.

TR

Continue reading
  4874 Hits

Το ιδανικό του One Nation

Το ιδανικό του One Nation

Το θέμα αυτό δεν είναι καθαρά σχετικά με το gaming. Θα χρησιμοποιηθούν διάφορες αναφορές ενδεχομένως, αλλά είναι κάπως διαφορετικό. Κι έχοντας πει αυτό, μπορώ να ξεκινήσω.

 

Όλοι λίγο-πολύ έχουμε παίξει ένα παιχνίδι, στο οποίο υπάρχουν factions. Επίσης, σίγουρα έχουμε παίξει κάποιο παιχνίδι το οποίο απεικονίζει φυλές ως κατοίκους πλανητών, οι οποίοι συνεργάζονται - ή και μάχονται εναντίον πολλές φορές - με φυλές άλλων πλανητών. Όλοι όμως. Είτε αυτό το παιχνίδι λέγεται Mass Effect, είτε λέγεται Halo, είτε Star Wars. Όλοι έχουμε δει ολόκληρους πλανήτες να είναι ενωμένοι κάτω από μια κοινή ηγεσία. Λοιπόν, εμένα πρόσφατα μου ήρθε η απορία πώς μπορούν ολόκληροι πλανήτες να ζουν ως ένα έθνος και εμείς τα έχουμε κάνει μαντάρα σε τέτοιο βαθμό, ώστε να υπάρχουν 193 αναγνωρισμένα κράτη και ποιος ξέρει πόσα άλλα μη αναγνωρισμένα.

 

Θα μου πείτε τώρα "Μα ρε Reaper, αυτά είναι φαντασία! Όλα αυτά γίνονται στο Hollywood, κατόπιν οδηγιών του σκηνοθέτη/σεναριογράφου κλπ." Και η αλήθεια είναι πως έτσι κάπως έχουν τα πράγματα. Αλλά εδώ είναι που μου δημιουργείται το ερώτημα πώς καταφέρνουν να φτάσουν σε σημείο να  σκεφτούν ότι ένας ολόκληρος πλανήτης με οργανισμούς της ίδιας φυλής (άνθρωποι, Twi'Lek, Reapers κ.ο.κ.) θα μπορούσαν να ξεπεράσουν τις διαφορές τους και να συνεργαστούν για έναν κοινό σκοπό: την επιβίωση-εξέλιξη του είδους τους. Με εντυπωσιάζει το γεγονός ότι θα υπήρχαν άτομα που θα μπορούσαν να σκεφτούν πως κάτι τέτοιο θα ήταν εφικτό.

 

Διάβαζα τις προάλλες κάτι πολύ ενδιαφέρον, αφορούσε διάφορα σενάρια ως προς το γιατί δεν έχουμε ακόμη καμιά επαφή με εξωγήινο πολιτισμό. Ένα από αυτά τα σενάρια ανέφερε το Παράδοξο του Fermi. Σύμφωνα με αυτή τη θεωρία, υπάρχει η πιθανότητα να υπάρχει εξωγήινη ζωή σε άλλους πλανήτες, παρόλα αυτά ανοίγονται ενδεχόμενα, όπως το να έχει ανακαλυφθεί το διαγαλαξιακό ταξίδι, μιας και η Γη μας είναι από τα νεότερα άστρα που υπάρχουν στο μέχρι τώρα παρατηρηθέν σύμπαν μας. Επομένως δεν αποκλείεται το γεγονός να υπάρχει σε άλλο σημείο του σύμπαντος πλανήτης, ο οποίος είχε παρόμοιες συνθήκες με της Γης και επέτρεψε την εξέλιξη πολιτισμού. Εννοείται πως αυτός ο πλανήτης θα είναι σαφώς μεγαλύτερος σε ηλικία από τη Γη μας, οπότε γίνεται η υπόθεση πως ο όποιος πολιτισμός εξελίχθηκε σε έναν τέτοιο πλανήτη, είναι μακράν πιο εξελιγμένος από τον δικό μας.

 

"Και τότε γιατί δεν έψαξαν αυτοί για μας;", θα αναρωτηθεί κανείς και θα χει και δίκιο. Εδώ μπαίνει η υπόθεση της Μέγα Σιωπής. Σύμφωνα με αυτή την υπόθεση, οι κάτοικοι του πλανήτη αυτού είμαστε απλά σκουπίδια που εμφανίστηκαν στην επιφάνεια ενός κατοικήσιμου άστρου. Αυτό συμβαίνει διότι σύμφωνα με την κλίμακα Καρντάσεφ, ο όποιος εξελιγμένος πολιτισμός βρίσκεται στο επίπεδο 3, ενώ εμείς δεν έχουμε καν φτάσει στο επίπεδο 1. Οπότε, γιατί να χαραμίσουν ενέργεια για ένα τόσο πρωτόγονο είδος; Εδώ που τα λέμε, πόσοι από μας ασχολούμαστε με νέους παίκτες; Πόσοι από εμάς το εννοούμε ότι θα βοηθήσουμε και δεν εκμεταλλευόμαστε την προσωρινή ανικανότητά τους στο παιχνίδι;

 

Και μετά βλέπω λίγο Star Trek, παίζω λίγο Knights of the Old Republic, και η απορία πως θα μπορούσαν να συνεργαστούν ολόκληροι πλανήτες μεταξύ τους επιστρέφει. Σε αυτούς τους πλανήτες δηλαδή δεν θα είχαν διαφορετικές χώρες; Ναι, το ίδιο είδος είναι, αλλά κι εμείς ένα είδος είμαστε εδώ: άνθρωποι! Με τη χλωρίδα και την πανίδα που διαθέτει ο πλανήτης αυτός. Γιατί δεν έχουμε βρει τρόπο να ξεπεράσουμε τις διαφορές μας , παρά μόνο τα βλέπουμε σαν ένα κακό σημάδι; Αν ένας εξωγήινος πολιτισμός μας έβλεπε και παρακολουθούσε στενά τις αιτίες για τις οποίες γίνονται πόλεμοι, πρώτα θα σκεφτόταν ότι είμαστε εντελώς ανίκανοι να κρατήσουμε ειρήνη στον πλανήτη μας για πάνω από μια 5ετία και μετά ότι οι νοητικές μας ικανότητες είναι τόσο "σκαλωμένες", τόσο κατεστραμμένες ή μη επαρκώς ανεπτυγμένες, ώστε να ξεσπάει πόλεμος για ψύλλου πήδημα... Που να κάτσουν να ασχοληθούν με την πάρτη μας μετά; "Καλύτερα να έχουμε την ησυχία μας, παρά να μας κολλήσουν αυτή την ασθένεια που λέγεται διαφθορά". Ή κάτι τέτοιο θα σκέφτονται.

 

Και γυρνάω πάλι στο θέμα των ταινιών και παιχνιδιών: πως γίνεται να φανταζόμαστε ότι θα μπορούσε να υπάρχει πολιτισμός ο οποίος δεν θα έχει ανθρώπινα πάθη; Δεν μπορώ να το κατανοήσω, είναι πέρα από τις ικανότητές μου. Μπορεί να με ψυχαγωγούν και να με διδάσκουν αξίες τέτοιου είδους παιχνίδια, αλλά με βάζουν και σε βαθείς στοχασμούς υποσυνείδητα. Σκέφτομαι πράγματα όπως, "αυτοί δεν πρέπει να είχαν Ισλαμικό Κράτος, να καταστρέφει τον πολιτισμό τους" και "οι συνομωσίες τους πρέπει να περιορίζονται μόνο σε μαθητικά τεστ, αλλιώς δεν εξηγείται το πως θα μπορούσε να φτάσει κανείς τόσο ψηλά και να μην τον υπονομεύσει κάποιος".

 

Είναι πραγματικά συναρπαστικό για μένα. Το να βλέπω ανθρώπους να νοιάζονται ο ένας για τον άλλο, σε ολόκληρος το εύρος ενός πλανήτη, είναι κάτι που μέχρι τώρα γίνεται μόνο σε παιχνίδια. Βλέπεις Gears of War ξέρω γω, και έχουν την ομάδα διάσωσης και τη στέλνουν σε κάθε Κολοκοτρωνίτσι για να σώσουν τον πλανήτη από εισβολή. Βλέπεις Star Wars και οι μόνοι κακοί είναι οι Sith ξέρω γω και όσοι κάνουν παράνομο εμπόριο σε ανθρώπους, όπλα και smuggling. Και αυτά συμβαίνουν όταν πλανήτες (!) έχουν διαφορές μεταξύ τους και είναι εκτός των ορίων της κάποτε Γαλαξιακής Δημοκρατίας. Νταξ, μετά είναι οι Mandalorians, αλλά αυτοί ήταν παράδοσή τους να μάχονται. Τώρα που το ξανασκέφτομαι, αυτοί πρέπει να είναι το Ισλαμικό Κράτος του Star Wars...

 

Είναι το λιγότερο αποθαρρυντικό για κάποιον που είναι έξω από τα δικά μας δεδομένα, το να βλέπει που έχουμε φτάσει μεταξύ μας και από την άλλη να ψάχνουμε μήπως υπάρχουν κι άλλοι "σαν εμάς". Εάν καθίσει κανείς να διαβάσει το Παράδοξο του Fermi, θα βρει πολλές ενδιαφέρουσες θεωρίες ως προς το γιατί δεν έχουμε ακόμη εξωγήινη επαφή. 

 

Κλείνοντας, προσωπική μου ευχή είναι κάποια στιγμή να καταφέρουμε ως είδος να φτάσουμε το ιδανικό του Ενωμένου Έθνους. Δύσκολο μεν, όχι ακατόρθωτο ελπίζω. Τώρα που είναι και γιορτινές μέρες, ίσως θα ήταν μια καλή αρχή να ξεχάσουμε το πως βλέπουμε τους άλλους και να αρχίσουμε να νοιαζόμαστε για το εὖ ζῆν τους. Καλές γιορτές!

 

TR

Continue reading
  1797 Hits

ESRB: Το σύστημα αξιολόγησης παιχνιδιών

ESRB: Το σύστημα αξιολόγησης παιχνιδιών

Το ESRB (Entertainment Software Rating Board) είναι μια μη κερδοσκοπική οργάνωση που αναθέτει βαθμολογήσεις σε παιχνίδια, ταινίες και άλλου είδους εφερμογές, έτσι ώστε να μπορεί ο κάθε ένας από εμάς να κάνει μαι ενσυνείδητη και πλήρη πληροφοριών επιλογή στις αγορές μας. Παρέχει καθοδήγηση για τους ηλικιακούς περιορισμούς, το περιεχόμενο και τα στοιχεία αλληλεπίδρασης αυτού. Επίσης παρέχει οδηγίες για την υπεύθυνη διαφήμηση των προϊόντων σύμφωνα με το πρόγραμμα πιστοποιημένου απορρήτου που παρέχει.

 

Το ESRB δημιουργήθηκε το 1994, με σκοπό να παρέχει αυτή την πλήρη πληροφόρηση στον καταναλωτή και να αποτρέπει τον αθέμιτο ανταγωνισμό. Με τον τρόπο αυτό, εταιρείες που δε συμορφώνονται με τα πρότυπα ESRB είναι υπόλογες των πράξεών τους - είτε πρόκειται για διαφημιστικές ενέργειες είτε κάτι άλλο - και αναγκάζονται να υποστούν τις ανάλογες κυρώσεις.

 

Για τη δημιουργία του συστήματος αυτού, λήφθηκε υπόψιν η γνώμη μιας μεγάλης μερίδας ακαδημαϊκών ειδικών σχετικά με την παιδική ανάπτυξη και παιδοψυχολογία. Έγινε ανάλυση άλλων συστημάτων αξιολόγησης, και το βασικότερο: εισακούστηκαν οι ανησυχίες των γονέων.

 

Γιατί είναι σημαντικά όλα αυτά; Διότι σε έναν κόσμο όπου δεχόμαστε σε τακτικά διαστήματα μηνύματα κάθε είδους από μια ευρεία γκάμα πομπών, οι γονείς λογικό κι επόμενο είναι να ανησυχούν σχετικά με το ποια απ' όλα τα μηνύματα θα φτάσουν στη συνείδηση των παιδιών τους και πως πιθανόν θα επηρεάσουν την κοσμοθεωρία τους. Διότι κάτι που εσείς κι εγώ θα το δούμε και θα μας κινήσει την περιέργεια σχετικά με το πως κατέληξε ο εκάστοστε developer σε αυτό το συμπέρασμα, ένα άτομο χαμηλότερης ή πιο ευαίσθητης νοητικής ικανότητας μπορεί να το δεχθεί ως απόλυτη αλήθεια και να το λάβει ως δεδομένο. Διότι δεν είμαστε όλοι το ίδιο "ανθεκτικοί".

 

Ένα πολύ καλό παράδειγμα που υποδεικνύει με σχετική ακρίβεια όλη την ιδεολογία πίσω από το ESRB, θεωρώ πως είναι η ακόλουθη εικόνα:

 

©NERFNOW.COM

Γίνεται φανερό, κατά την άποψή μου, το πως περίπου γίνεται ο διαλογισμός των κατηγοριών σχετικά με το ποιες ηλικίες προτείνεται να ασχοληθούν με την εκάστοτε κατηγορία. Είναι μια χοντρική αναπαράσταση και όχι ακριβής, αλλά αρκεί. Σαφώς και υπάρχουν παιχνίδια με περιεχόμενο βαθιά σκεπτικό. Συνήθως είναι στο ίδιο πακέτο με βία, κατάχρηση ουσιών ή ο,τιδήποτε άλλο παρεμφερές. Το γεγονός αυτό και μόνο έχει καταστεί ως safety net στον τομέα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, καθώς στην εποχή μας έχει σταματήσει ο κόσμος να σκέφτεται παραπάνω από το λίγο. Μας αρκούν οι αισθήσεις μας και κυρίως η όρασή μας. Αυτό που βλέπουμε ισχύει κι αυτό που φαίνεται δεν έχει σκιά από πίσω του.

 

Το αν είναι καλό ή κακό αυτό, δε θα το σχολιάσω επί μακρόν. Απλά να αναφέρω μόνο ότι υπάρχουν φόρουμ στο ίντερνετ (weird side), τα οποία αναλύουν μέχρι αηδίας μερικές φορές πράγματα που όντως είναι απλά όπως φαίνονται. Εδώ προσπαθούμε να κατανοήσουμε γιατί τελικά υπάρχει το ESRB. Και ο λόγος είναι πραγματικά πολύ απλός και έχει αναφερθεί ήδη δύο φορές: για να παρέχει πληροφόρηση στον καταναλωτή. Τίποτε άλλο.

 

Όταν έρχεται η ρημάδα η ώρα των Χριστουγέννων και του Πάσχα, που ξαφνικά όλοι θυμούνται ότι είναι γονείς, θείοι, νονοί, ξαδέρφια, παπουδογιαγιάδες κλπ, έχω παρατηρήσει ότι όλοι αυτοί γεμίζουν τα καταστήματα ηλεκτρονικών και βγαίνουν με τα CoD, GTA και τα κάθε είδους GTA. Μια φορά έτυχε να ακούσω κάποιον να μιλάει στο τηλέφωνο όταν ήμουν στο Πλαίσιο Μεταμόρφωσης και ως κλασική περίπτωση διακριτικού ανθρώπου... ανακατεύτηκα. Έμαθα την ηλικία του παιδιού και όταν είδα τι κρατούσε ο κύριος στο χέρι, αρχικά πρότεινα να αναθεωρήσει. Αφού μου είπε ευγενικότατα "Μη σε νοιάζει, δικό μου παιδί είναι!", μου γύρισαν τα μάτια και άρχισα να τον αποκαλώ με καθημερινές ελληνικές εκφράσεις, διότι απλά διέπραττε έγκλημα. Ε, ύστερα ήρθαν οι υπάλληλοι της ασφάλειας και μας χώρισαν, αλλά δυστυχώς δεν κατάφερα να περάσω το μήνυμα που ήθελα. Υπάρχουν και μάρτυρες.

 

Ενώ έδωσα επομένως την εικόνα ότι θα έγραφα για το σύστημα αξιολόγησης παιχνιδιών, αυτό που πραγματικά ήθελα να γράψω ήταν μια νουθεσία, ένα ηθικό δίδαγμα προς όλους εκείνους που πιθανόν διαβάσετε το blog αυτό. Δεν είναι δυνατόν να υπάρχουν άνρθωποι που πασχίζουν και χύνουν ιδρώτα, για να μπορεί ένα άβουλο παιδί να μεγαλώσει σωστά έχοντας την δυνατότητα και όχι πολυτέλεια της ηλεκτρονικής διασκέδασης, να βλέπουν τους κόπους τους να περνάνε απαρατήρητοι. Είναι έγκλημα κατά της παιδικής αθωότητας και της βιομηχανίας videogames, καθώς μετά όταν αρχίζουν τα παιδιά και παρουσιάζουν συμπτώματα απροσαρμοστικότητας, για όλα φταίνε τα μπλιμπλίκια που κάθονται και ασχολούνται τόσες ώρες.

 

Ουσιαστικά όμως, δεν είναι πρόβλημα της βιομηχανίας ή των παιδιών. Εϊναι πρόβλημα των γονιών. Διότι ενώ θα έπρεπε να "φιλτράρουν" τον τρόπο με τον οποίο φτάνουν πολλές από τις πληροφορίες που δέχονται τα παιδιά καθημερινά, κάνουν το ακριβώς αντίθετο και καταλήγουν να βάλλονται από τα χιλιάδες αυτά μηνύματα. Διαστρεβλώνεται έτσι η αντίληψή τους, ο τρόπος που σκέφτονται και η νοοτροπία που αναπτύσσουν καθώς μεγαλώνουν. Κι ενώ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μερίδιο ευθύνης, καταλήγουν να είναι βασικοί ύποπτοι και θύματα "πολέμου".

 

Επομένως, το μόνο που ζητάω από εσάς τους επί οθόνης συναδέλφους μου: μην αγνοείτε τις οδηγίες που σας δίνονται. Και σε κάθε ευκαιρία, να προσπαθείτε να βελτιώσετε την αντίληψη των άλλων όσων αφορά την τόσο αμαυρωμένη εικόνα του αγαπημένου μας χόμπυ. Είναι απαράδεκτο τη σήμερον ημέρα να βλέπουμε πιτσιρίκια που ξέρουν να λύνουν και να δένουν όπλα, ενώ άλλοι έπρεπε να πάνε στρατό για να μάθουν το βάρος του M16. Ή να παρουσιάζουν διαστρεβλωμένη εικόνα της πραγματικότητας, επειδή αυτό είδαν κάπου. Οι γονείς της γενιάς αυτής έχουν "περίεργες" πεποιθήσεις, λόγω της ζωής που έκαναν, η οποία είναι ένα συνονθύλευμα εμπειριών από τους δικούς τους γονείς που ζήσαν σε φτώχεια, ταπείνωση και εξαθλίωση. Μην αφήσετε τις αμαρτίες των γονέων να παιδεύουν ΚΑΙ αυτά τα τέκνα...

 

H επίσημη ιστοσελίδα του ESRB, στην οποία μπορείτε να βρείτε όλες τις πληροφορίες που πιθανόν θα χρειαστεί κανείς.

 

TR

Continue reading
  2996 Hits

Defence of the Ancients

Defence of the Ancients

Ώρα λοιπόν για άλλη μια ιστορία, καθώς είχε ζητηθεί και λόγω χρόνου δεν είχα την ευκαιρία να ασχοληθώ. Η DotA ή Defence of the Ancients, όπως είναι ο πλήρης τίτλος, είναι ένα ακόμη spin-off παιχνίδι, το οποίο δημιουργήθηκε ως mod για το Warcraft III: Reign of Chaos, καθώς και για το epxansion αυτού The Frozen Throne. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να βάλει δύο ομάδες αντίπαλες σε μια αρένα και ο νικητής είναι αυτός που θα καταστρέψει πρώτος τον Αρχαίο της άλλης ομάδας. Όπως ένα κλασσικό RTS/MMO battle arena.

 

To παιχνίδι, μέχρι να κατασταλάξει, είχε πολλές διαφοροποιήσεις από το 2003. Μία από αυτές ήταν και το DotA Allstars, το οποίο τελικά επικράτησε και μετονομάστηκε απλά σε DotA με την έκδοση 6.68 του 2005. Από το 2005 και μετά το εξυπηρετούσε μόνο ένας από τους developers, o IceFrog, καθώς δεν υπήρχε υποστήριξη από αλλού. Ο χάρτης που χρησιμοποιήθηκε για το παιχνίδι αυτό προέρχεται από ένα άλλο παιχνίδι, τον Aeon of Strife του StarCraft. Είναι αρκετά ενδιαφέρον κατά την άποψή μου, καθώς δείχνει το πόσο η κοινότητα του gaming ήταν στα πρώτα της στάδια ακόμη και η έμπνευση ίσως ήταν λιγοστή ή υπήρχε άλλος βαθμός επικινδυνότητας, υπό την έννοια ότι τα studio δεν έπαιρναν εύκολα ρίσκα γιατί μπορεί να αποτύχαιναν. Από την άλλη, μπορεί να ήθελαν απλά να προσελκύσουν το κοινό με κάτι που θα τους ήταν οικείο κι έτσι θα μπορούσαν πιο εύκολα να προσαρμοστούν.

 

Από τη στιγμή κυκλοφορίας του, το παιχνίδι κατάφερε να γίνει ένα από τα μεγαλύτερα φαβορί παγκοσμίως, κάνοντας εμφανίσεις σε μεγάλες διοργανώσεις και με τουρνουά που ξεπερνούσαν κάθε άλλο παιχνίδι της εποχής του. Για το λόγο αυτό, η αυλαία του online battle arena άνοιξε με την DotA, καθώς μετά έκαναν την εμφάνισή τους άλλα παιχνίδια του ίδιου τύπου.

 

Το 2003, όταν και πρωτοεμφανίστηκε το παιχνίδι, ένας mapmaker ονόματι Eul πήρε τον χάρτη από το StarCraft και έκανε το πείραμά του. Μετά την προσθήκη του Frozen Throne, ο Eul δεν ανανέωσε το παιχνίδι ξανά, αλλά ευτυχώς υπήρχαν άλλοι να ακολουθήσουν στα χνάρια του, βάζοντας καινούριους χαρακτήρες και αντικείμενα. Το Μάρτιο του 2004, ο mapmaker Guinsoo ανέλαβε εξολοκλήρου το development του παιχνιδιού μέχρι και την έκδοση 5. Αργότερα, ανέλαβαν το 2005 οι IceFrog και Neichus, με τον δεύτερο να αποχωρεί από την ομάδα και να αφήνει την ανάπτυξη εξολοκλήρου στον πρώτο.

 

Ο τρόπος με τον οποίο συντηρούταν το παιχνίδι είναι αξιοθαύμαστος. Υπήρχαν επίσημα forums, στα οποία μπορούσαν οι παίκτες να αφήσουν feedback, να κάνουν κάποια πρόταση, ακόμη και να βάλουν κάποια ιδέα για αντικείμενο ή ήρωα. Πολλοί από αυτούς μάλιστα δημιουργούσαν και τα εικονίδια των ηρώων ή την ιστορία του κάθε ήρωα και artwork για loading screens.

 

Αυτό που είναι ακόμη πιο ενδιαφέρον, είναι ότι είχαν φτιαχτεί modes όπου έπαιζες ενάντια σε AI. Και ο λόγος που το λέω αυτό είναι το ότι έχω παρατηρήσει σε σύγχρονα παιχνίδια να υπάρχουν προβλήματα με τη δημιουργία τεχνητής νοημοσύνης, πόσο μάλλον τότε, που ούτε εξειδίκευση υπήρχε για τον τομέα αυτό.

 

Η δημιουργία του DotA ήταν μια επανάσταση. Από τότε έχουν δημιουργηθεί αρκετά παρόμοια παιχνίδια, όπως είναι τα Heroes of the Storm, Heroes of Newerth και League of Legends. Η μεγάλη δημοτικότητα του παιχνιδιού έφτασε σε τέτοια επίπεδα, που αργότερα η Valve προσέλαβε τον IceFrog και ανακοίνωσε το 2010 το Dota 2. Ανεξάρτητο παιχνίδι, με μεγάλη επιρροή από το αρχικό. Συν το γεγονός ότι ακόμη και οι χαρακτήρες που εμφανίζονται στο 2 μπορούν να γίνουν port στο παλιότερο mod.

 

Εδώ όμως υπήρξε ένα πρόβλημα. Πολλοί από τους developers-contributors του πρώτου παιχνιδιού είχαν "σπάσει" και πήγαν στις Blizzard και Riot Games. Όλοι αυτοί όμως διαμαρτυρήθηκαν, καθώς θεωρούσαν ότι η Valve δεν μπορούσε να έχει τα δικαιώματα για το παιχνίδι. Παρόλα αυτά, η εταιρία κέρδισε τη διαμάχη και κράτησε τα δικαιώματα του franchise, δίνοντας το πολυαναμενόμενο παιχνίδι σε επίσημη κυκλοφορία το καλοκαίρι του 2013.

 

Αυτά είχε η ιστορία του DotA. Αν σας άρεσε το κείμενο και θα θέλατε να μάθετε την ιστορία κάποιου άλλου παιχνιδιού, αφήστε ένα σχόλιο με την πρότασή σας και θα επιληφθώ του θέματος όσο πιο γρήγορα μπορώ.

 

TR

Continue reading
  1499 Hits

Το mod που έγινε ανεξάρτητο (3)

Το mod που έγινε ανεξάρτητο (3)

Επειδή με έπιασε μια ασθένεια τελευταία, δεν κατάφερα να γράψω το τελευταίο μέρος της ιστορίας του θρυλικού παιχνιδιού αυτού. Ποιος θα περίμενε ένα ταπεινό mod να γίνει παγκόσμια τρέλα άλλωστε; Με το παιχνίδι αυτό δημιουργήθηκαν κολοσσοί, όπως οι SK, NaVi, NoA, Fnatic και άλλοι πολλοί. αυτοκρατορίες ολόκληρες χτίστηκαν και άλλες κατέρρευσαν μέσα σε ένα τουρνουά. Άλλοι αποχώρησαν έχοντας τη δόξα μαζί τους και άλλοι ωριμάσανε και πλέον μεταλαμπαδεύουν τα φώτα τους σε νεότερες γενιές. Εδώ θα ήθελα να βάλω ένα βίντεο που είχα δει παλιότερα με όνομα The Art to Frag, αλλά δεν μπορώ να το βρω ρε γαμώτο...

 

Σε κάθε περίπτωση, θα συνεχίσω την ιστορία από εκεί που την άφησα. To Global Offensive ανακοινώθηκε το 2011 από την Valve και τη Hidden Path Entertainment. Βγήκε το 2012 σε PC, PS3 και Xbox 360. Η μηχανή γραφικών που χρησιμοποιήθηκε ήταν ξανά η Source στην τελευταία της έκδοση, αντί για το αρχικό σχέδιο που ήταν να χρησιμοποιηθούν μοντέλα του προηγούμενου παιχνιδιού.

 

Fun Fact: αρχικά το παιχνίδι επρόκειτο να είναι ένα port του Source για το 360. Αλλά η Valve είδε την ευκαιρία να επεκτείνει τον τίτλο κι έτσι έφτιαξε ένα παιχνίδι ολόκληρο. Επίσης, η ημερομηνία ανακοίνωσης του παιχνιδιού ήταν 12 ακριβώς χρόνια (ή 4.444 μέρες) μετά την κυκλοφορία του πρώτου Counter-Strike ως mod.

 

Δεν υπάρχουν πολλά που να χρειάζεται να πω για το παιχνίδι. Οι περισσότεροι ήταν αρκετά μεγάλοι και γνώριζαν τι γίνεται. Αυτό που αξίζει να σημειωθεί είναι μόνο κάποια πράγματα από τα παρασκήνια. Όπως ότι υπάρχαν περισσότερες ιδέες για επιπλέον CT και Terrorist factions, οι οποίες ποτέ δεν έφτασαν στο τελικό παιχνίδι. Συγκεκριμένα, υπήρχαν επιπλέον 8 Terrorist faction και 6 CT factions, τα οποία δεν μπήκαν ποτέ. Υπάρχουν βέβαια ενδεχόμενα να εμφανιστούν επισήμως κάποια στιγμή, καθώς υπάρχουν αρχεία στους φακέλους του παιχνιδιού, τα οποία παραπέμπουν σε αυτές τις υποθέσεις.

 

Το πρώτο παιχνίδι ξεκίνησε με 25 επίσημους χάρτες για 3 τύπους παιχνιδιού. Πλέον, υπάρχουν πάνω από 50 επίσημοι χάρτες και καθώς το Global Offensive είναι συμβατό με το Steam Workshop, πλέον υπάρχει η δυνατότητα να δημιουργείται περιεχόμενο από τους χρήστες καθεαυτούς. Αξίζει επίσης να σημειωθεί το γεγονός ότι οι χάρτες δεν είναι διαθέσιμοι σε κάθε παιχνίδι, αλλά ακόμη κι αν είναι πολλέςφορές δεν έχουν βελτιωθεί.

 

Και τώρα μερικές εικόνες από την εξέλιξη του παιχνιδιού ανά τους καιρούς:

Dust 2

Dust 2

 

Nuke

 

Italy

 

Κάτι που επίσης θεωρώ ότι αξίζει να αναφέρουμε, είναι το γεγονός ότι μόνο το Global Offensive έχει μαρκαριστεί ως 18+ από τη Valve. Λάθος; Ίσως. Αλλά όταν έμαθα το παιχνίδι, δεν ήμουν 18 χρονών. Ούτε χρειαζόταν να ανησυχεί κανείς μήπως πάω να κάνω καμιά τρέλα, όντας επηρεασμένος από τα όσα έβλεπα στο παιχνίδι. Βλέπετε, ίσως, με την πρόοδο της τεχνολογίας και το κλείσιμο του ανθρώπου μέσα σε ένα σπίτι και πίσω από μια οθόνη, έχει αποδυναμωθεί ο εγκέφαλος και έχει γίνει τόσο εύκολος στο να επηρεάζεται από τέτοια ερεθίσματα, που χρειάζεται ειδικές οδηγίες για το πως να λειτουργήσει... Αλλά αυτό είναι άλλο θέμα.

 

Αν σας άρεσε το κείμενο, αφήστε μου ένα σχόλιο με το τι άλλο θα θέλατε να γράψω. Μέχρι τότε, να περνάτε καλά!

 

TR

 

 

Continue reading
  1825 Hits

To mod που έγινε ανεξάρτητο (2)

To mod που έγινε ανεξάρτητο (2)

Ώρα λοιπόν να συνεχίσω την ιστορία που άφησα στη μέση, καθώς η δική σας δίψα και κραυγή αγωνίας για τη συνέχεια δε μου άφησε άλλα περιθώρια Laughing Μου πήρε λίγο παραπάνω χρόνο βέβαια, γιατί με το Source χρειάστηκε να κάνω κι εγώ μια μικρή έρευνα.

 

Το λοιπόν είχαμε μείνει στο σημείο που είχε βγει το Condition Zero, το οποίο αποδείχθηκε μια κρύα απογοήτευση για τους απανταχού πιστούς του Counter Stirke, αλλά οφειλόταν στα προβλήματα που συνάντησε κατά την ανάπτυξή του. Το επόμενο λιθαράκι στη σειρά αυτή, είναι το Counter Stirke: Source. Μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση στο παιχνίδι, μια καινούρια πνοή και οπτική γωνία.

 

Σύμφωνα με φήμες, το όνομα θα ήταν διαφορετικό. Αλλά η Valve κατέληξε στο Source για τον εξής απλό λόγο: για την ανάπτυξη του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε η Source Engine. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ανακοίνωσε η εταιρία με τη συγκεκριμένη μηχανή γραφικών, κάνοντας έτσι ένα ολικό ρετούς στη σειρά που μέχρι τώρα φτιαχνόταν με την GoldSrc Half-Life Engine.

 

Εδώ όμως έγινε ένα μπέρδεμα, στο οποίο πιθανότατα να οφείλεται εν μέρη η αποτυχία του Conditon Zero. Το παιχνίδι βγήκε σε beta το 2004, πολύ κοντά δηλαδή με την κυκλοφορία του Condition Zero. Η Turtle Rock Studios είχε εν ολίγοις αναλάβει την ανάπτυξη δύο παιχνιδιών και η λογική έλεγε ότι θα επικεντρώνονταν περισσότερο σε εκείνο που θα είχε κάποια ελπίδα. Στις 18 Αυγούστου 2004, η beta του παιχνιδιού δινόταν σε παίκτες οι οποίοι είχαν ήδη το Condition Zero. Επίσης το λάμβαναν εκείνοι που αγόραζαν κάρτες γραφικών ATI Radeon με δώρο voucher για το Half-Life 2 και παίρναν έναν κωδικό για τη beta.

 

Η "αναγέννηση" στο παιχνίδι ήταν καταπληκτική. Οι χάρτες επανασχεδιάστηκαν με τεχνολογία 3D skybox και διαφοροποιήθηκαν ελαφρώς από τα αρχικά τους μοντέλα. Τον Οκτώβριο του 2004 το παιχνίδι κυκλοφόρησε επίσημα με το Half-Life 2 και οι αναβαθμίσεις είχαν συνέχεια.

 

 

Η εταιρία είχε κατά νου να εισάγει ένα νέο σύστημα τιμολόγησης του οπλισμού. Το Dynamic Weapon Pricing βγήκε πειραματικά και σύμφωνα με το σύστημα αυτό οι τιμή ενός όπλου καθοριζόταν από τη ζήτηση που είχε το όπλο την προηγούμενη εβδομάδα. Αυτό τι σήμαινε; Ότι αν το 10%, λόγου χάριν, όλων των χρημάτων που ξοδεύτηκαν την προηγούμενη εβδομάδα ήταν για το ΑΚ-41, τότε η τιμή του όπλου θα αυξανόταν κατά 10% την εβδομάδα αυτή. Αυτό το σύστημα είχε μπει το 2006, αλλά δέχθηκε βαριά κριτική από την κοινότητα από την πρώτη κιόλας στιγμή. Έτσι η εταιρία κακήν κακώς το απέσυρε.

 

Το 2010 αποφασίστηκε να βγει ένα port για λειτουργικό OS X και αργότερα βγήκε άλλο ένα για Linux. Αξίζει να σημειωθεί σε αυτό το σημείο ότι το Source δε θα ήταν το πρώτο παιχνίδι που θα έβγαινε με Source Engine. Αντίθετα, το Team Fortress 2 θα είχε αυτή την τιμή, αλλά καθυστέρησε. Ο μόνος λόγος που αξίζει να σημειωθεί το συγκεκριμένο γεγονός, είναι ότι στο Source εισήχθη κάπου στο 2010 ένα σύστημα domination & revenge όμοιο με του TF2. Αργότερα μπήκαν οι λίστα MVP, τα στατιστικά κάθε παίκτη και διάφορες άλλες αναβαθμίσεις της μηχανής.

 

Οι διαφορές με τα προηογύμενα παιχνίδια ήταν εμφανής. Ειδικά στον τομέα των AI, η πρόοδος ήταν εξαιρετική. Όσοι είχαν παράπονα με τις προηγούμενες εκδόσεις, μείναν ευχαριστημένοι κατά μεγάλο ποσοστό. Ακόμη τα γραφικά και physics των όπλων είχαν βελτιωθεί κατά πολύ, καθώς η καινουρια μηχανή γραφικών είχε πάρα πολλές δυνατότητες. Αν και η αρχή ήταν μερικώς απαράδεκτη, λόγω προβλημάτων με τα aimboxes. Δηλαδή μπορεί να σε σημάδευαν στο κεφάλι ενώ κινείσαι, να σε πυροβολήσουν σύμφωνα με αυτά που βλέπουν, αλλά τα aimboxes να είναι σε λάθος σημεία, όπως φαίνεται παρακάτω. Σημάδευες στο κόκκινο κουτί, αλλά έπρεπε να σημαδεύεις στο μπλε για να πετύχει στόχο.

b2ap3_thumbnail_0000000030.600x338.jpg

Ευτυχώς αυτό διορθώθηκε αρκετά γρήγορα. Κι ευτυχώς, γιατί το παιχνίδι συγκέντρωσε μεγάλη βάση παικτών σε σχετικά μικρό χρονικό διάστημα. Και όπου υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, εμφανίζονται και custom game modes/mods. πολύ σύντομα έκαναν την εμφάνισή τους τα όπλα με ιδιαίτερα χρώματα, player skins και προσωπικοί ήχοι. Όλα αυτά βέβαια απαγορεύτηκαν στους επίσημους servers της Valve, καθώς υπήρχε η υποψία μήπως το σύστημα Valve Anti-Cheat (VAC) τα αναγνώριζε ως πιθανές απειλές για την κοινότητα και απέκλειε τους παίκτες χωρίς σοβαρό λόγο.

 

Αυτά για τώρα, επειδή είναι μεγάλο και το κείμενο. Αν δεν έχετε διαβάσει την αρχή, μπορείτε να βρείτε το πρώτο κείμενο εδώ και μετά να διαβάσετε τη συνέχεια. Θα γράψω κάποια στιγμή μέσα στην εβδομάδα το τελευταίο μέρος της σειράς, αν και δε σχεδίαζα να το κάνω σε τρία μέρη.

 

Πείτε μου αν σας άρεσε το κείμενο κι αν έχετε κάποια άλλη πρόταση που θα θέλατε να αναπτύξω σε ένα blog. Cheers!

 

TR

Continue reading
  1516 Hits

Το mod που έγινε ανεξάρτητο

Το mod που έγινε ανεξάρτητο

Για ελάτε τώρα, καθίστε στα θρανία σας και βγάλτε τα τετράδιά σας. Είναι ώρα για επιμόρφωση στην ιστορία ενός εκ των πιο διασήμων παιχνιδιών παγκοσμίως. Το Counter-Strike. Για να μάθουν και οι πιο νέοι, είτε σε ηλικία είτε στο χώρο, πώς ξεκίνησε το φαινόμενο αυτό.

 

Η χρονιά είναι 2000. Το Counter Strike εμφανίζεται στην αγορά στις 8 Νοεμβρίου από τη Sierra Entertainment για Windows. Παρόλα αυτά, υπήρχε ήδη ως mod από το 1999 για έναν άλλο πολύ γνωστό τίτλο, το Half-Life. Μετά από ένα χρόνο σε beta, οι δημιουργοί του mod για το Half-Life, Minh "Gooseman" Le και Jess "Cliffe" Cliffe, προσλαμβάνονται από τη Valve και με την υποστήριξη της εταιρίας καταφέρνουν να το κάνουν ένα αυτόνομο παιχνίδι. 

 

Με το που εισήχθη στην αγορά, το παιχνίδι αμέσως άφησε τις καλύτερες εντυπώσεις. Οι κριτικές ήταν ως  επί τω πλείστω θετικές και ο κόσμος είχε ξετρελαθεί μαζί του. Ο κόσμος των e-sports θεωρείται ότι ξεκίνησε να δημιουργεί επαγγελματικά πρωταθλήματα το 2004 με το Counter Strike. Το κατά πόσο ισχύει κάτι τέτοιο, ακόμη διερευνάται.

b2ap3_thumbnail_xlp_prt09_k1ck_team.jpg

 

Είναι αξιοσημείωτο το γεγονός ότι για εμάς που το γνωρίζουμε, αποκαλούμε το παιχνίδι "Counter Strike 1.6", ακόμη κι αν δεν είναι επίσημος τίτλος. Η ιστορία πίσω από αυτό το όνομα είναι ίσως αστεία.

 

Μέχρι να δημιουργηθεί ο γίγαντας που σήμερα γνωρίζουμε ως Steam, τα παιχνίδια είχαν από μόνα τους updates κάθε φορά. Το Counter Strike δεν ξέφυγε από τον κανόνα. Μέχρι το 2003 γίνονταν updates μεγάλου μεγέθους, παρά το ότι είχε τελειώσει η ανάπτυξη του παιχνιδιού. Κάτι σαν την ΕΑ, αλλά τίμια. Το 1.6 ήταν το πιο πρόσφατο (τότε) patch,, με ημερομηνία Ιανουάριο του 2003. Από τότε δεν άλλαξε κάτι στο παιχνίδι που να επηρεάζει την έκδοση και μετά το Σεπτέμβρη βγήκε το Steam, οπότε τα μεγάλα patch ήταν αχρείαστα πλέον. Ο λόγος για τον οποίο έμεινε το 1.6 στον τίτλο, είναι επειδή ήταν... καλύτερο από τις προηγούμενες εκδόσεις! Για να διαφοροποιεί το παιχνίδι από τις προηγούμενες εκδόσεις. Δεν είχε κάτι το διαφορετικό, μόνο το νούμερο. Αλλά έμεινε έτσι στην ιστορία.

 

Προσωπικά το Counter Strike μου άρεσε πάρα πολύ. Ήμουν αρκετά μικρός (γύρω στα 12-13) όταν άρχισα να παίζω. Είχαμε φτιάξει με την παρέα μου στο χωριό μια πρόχειρη ομάδα και πηγαίναμε στα άλλα χωριά με τα ποδήλατα για να παίζουμε. Ο χαμένος κέρναγε παγωτό το νικητή ή έδινε τα χρήματα. Από 5€ το άτομο είχαμε και ο νικητής τα έπαιρνε όλα. Αααχ, αθώες εποχές... Μην το μάθει κάνας Τσίπρας και μας κυνηγήσει στα γεροντάματα για παράνομο τζόγο, έτσι;

 

Σε κάθε περίπτωση, ακόμη θυμάμαι τα βίντεο που έβλεπα από επαγγελματικές ομάδες και "φτιαχνόμουν" για να παίξω μετά ο ίδιος. Ομάδες όπως οι SK, mouseSports, οι προσωπικοί αγαπημένοι μου eoLithic και σαφώς οι τρολάδες Pubmasters. Ακόμη βλέπω βίντεο στο ΥΤ και μένω κατάπληκτος με το ταλέντο που ανέδειξε το παιχνίδι αυτό.

 

Μετά από αυτό, ο τίτλος προχώρησε. Ήρθε το Condition Zero το 2004, το οποίο είχε μια σημαντική διαφορά: είχε και ένα υποτυπώδες story mode. Επίσης, είχε unlockable content, κάνοντας συγκεκριμένες πράξεις, όπως να σκοτώσεις Χ αριθμό αντιπάλων με συγκεκριμένο όπλο κλπ.

 

Το πρόβλημα όμως με το συγκεκριμένο παιχνίδι, ήταν το ότι άργησε να βγει. Καθυστέρησε πολύ στην ανάπτυξη, καθώς η Rogue Entertainment χρεωκόπησε και οι δύο επόμενες εταιρίες που ανέλαβαν την ανάπτυξη του τίτλου, εν τέλει το άφησαν. Έτσι, το ανέλαβε η ίδια η Valve σε συνεργασία με την Turtle Rock Studios και ολοκληρώθηκε το παιχνίδι. Όμως ήταν πολύ αργά πια.

 

Το παιχνίδι έλαβε μέτριες κριτικές, καθώς λόγω της μεγάλης καθυστέρησης που είχε στην ανάπτυξη, θεωρήθηκε ξεπερασμένο για την χρονική περίοδο που βγήκε. Παρόλα αυτά, θεωρήθηκε θετικό στοιχείο το γεγονός ότι εισήχθησαν τα bots. Και κατά μεγάλο ποσοστό μπορώ να πω. Δόθηκε έτσι η ευκαιρία σε όσους δεν είχαν ίντερνετ στα σπίτια τους και είχαν ήδη σπαταλήσει πολλά χρήματα στα ίντερνετ-καφέ, να παίζουν και να εξασκούνται πριν βγουν στο PvP.

 

Αυτά προς στιγμήν. Αν σας άρεσε ο τρόπος που έγραψα, θα συνεχίσω την ιστορία σε ένα δεύτερο μέρος, ή αν θέλετε να προτείνετε κάποιο άλλο παιχνίδι, είμαι όλος αυτιά.

 

TR

Continue reading
  1558 Hits

BatmanVSuperman: Dawn of Justice

BatmanVSuperman: Dawn of Justice

Προσφάτως είδα την εν λόγω ταινία και θέλοντας να δω απόψεις άλλων ανά το ίντερνετ (και εδώ μέσα) έριξα μια ματιά και είδα ότι πολλοί είστε μπερδεμένοι, όσον αφορά το γιατί έχει τις μέτριες κριτικές. Θα κάνω επομένως μια προσπάθεια να εξηγήσω τι συμβαίνει, προσπαθώντας να μη μπω σε λεπτομέρειες (μεταξύ μας, αναπόφευκτο). Καλό θα ήταν να μη συνεχίσετε την ανάγνωση αν δεν έχετε δει οι ίδιοι την ταινία. Παρόλα αυτά, μεγάλα παιδιά θεωρείστε, οπότε μπορείτε να αναλάβετε την ευθύνη από μόνα σας. Και ξεκινώ.

 

Για μένα ήταν μια μέτρια ταινία. Εάν έπρεπε να κατατάξω το περιεχόμενό της κάπως, θα έλεγα ότι είναι του στυλ σαπουνόπερας. Γιατί; Γιατί μόνο σε μια σαπουνόπερα θα περίμενε να δει κανείς τόσο πολύ να "σπρώχνεται" το αισθησιακό/ερωτικό στοιχείο και όχι σε μια ταινία δράσης. Κανέναν δεν ενδιαφέρει η ερωτική ζωή του Υπερσυντέκνου, πόσο μάλλον όταν αυτό που όλοι περιμένουν να δούνε είναι δύο από τους πιο εικονικούς ήρωες που υπάρχουν, να πλακώνονται στις σφαλιάρες επειδή ήταν Δευτέρα ξέρω γω...

 

Το γεγονός αυτό μου φάνηκε προχειροφτιαγμένο και μου έδωσε την εντύπωση ότι το αναγκάσανε να μπει στην ταινία, μόνο και μόνο επειδή "το σεξ πουλάει". Και αυτή είναι η πικρή αλήθεια πλέον. Μπορεί να σπάει τα ταμεία η ταινία, αλλά ο βασικός λόγος είναι επειδή όλοι έχουν άλλες προσδοκίες.

 

Υπάρχουν επίσης πολλές ανακρίβειες, όσον αφορά κάποιους ήρωες. Να δώσω ένα παράδειγμα εδώ.... Cyborg! Σύμφωνα με την ταινία... Βασικά δεν κατάλαβα τι παίχτηκε στην ταινία. Ο τρόπος που παρουσιάστηκε ήταν σα να πήραν τα εξαρτήματα, κοτσάρανε πέντε τεχνητά όργανα και μετά ήταν θέμα λογισμικού. Windows ή Linux. Όποιος ενδιαφέρεται, η ταινία Justice League: War, έχει πιο πιστή στα κόμικς αναπαράσταση του πως δημιουργήθηκε ο ήρωας αυτός. Άλλο: η όλη ιστορία με την Wonder Wοman μου φάνηκε κάπως βιαστική. Δεν είχε το βάθος που κανονικά έχει ως χαρακτήρας. Παρά μόνο παρουσιάστηκε ως μια "κλέφτρα",  ένας πράκτορας που έκανε κάποιο λάθος και προσπαθούσε να επανορθώσει, σβήνοντας τα ίχνη του. Άλλο (και είναι και βασικό αυτό): Lex Luthor. Γιατί βρε αγόρι μου; Γιατί άφησες να σε κάνουν κολεγιόπαιδο; Είσαι ένας τόσο γαμάτος τύπος και μπαίνεις σε μια ταινία και γίνεσαι σα μια γειτόνισσα που έχω εδώ και σταματάει να μιλάει η παλιό-κατίνα... Που είναι το σοβαρό της διάνοιάς σου; Που είναι η άμετρη αλαζονεία; Ώπα, ένα λεπτό... Άκυρο, την αλαζονεία την είχε, αλλά αυτή η γελοιογραφία που έκανε ο Snyder για το χαρακτήρα του Luthor, είναι επιεικώς απαίσια. Άλλο, επίσης βασικό: θυμάστε εκείνο το "Dawn of Justice" στον τίτλο; Ναι, εκείνο που σημαίνει ότι θα δούμε κάποια στοιχεία για το πως ξεκίνησε η πασίγνωστη αυτή ομάδα. Κοίτα όμως που ξεχάσανε να δώσουν 2 βασικά στοιχεία: Martian Manhunter & Shazam! Ναι, εκείνο τον πρασινούλη τύπο από το Άρη, που είναι και ιδρυτικό μέλος....εκείνον. Και τον πιτσιρικά που με μια λέξη γίνεται ολόκληρος νταγλαράς και πετάει κεραυνούς.... ααααυτόν ακριβώς!

 

Μου έκανε εντύπωση που παραλήφθηκαν τόσο βασικά πράγματα και αποφάσισε ο σκηνοθέτης να εστιάσει στη συνωνυμία των μανάδων Superman/Batman. Ήταν λίγο (έως πολύ) άκυρο πράμα αυτό. "Α, κι εσένα η μάνα σου είναι Μάρθα?! Είμαστε στην ίδια ομάδα τώρα! Καλώς ήρθες στο κλάμπ!" Βουτιά με το κεφάλι θα έκανα εκείνη τη στιγμή, αλλά έχε χάρη.

 

Και όλα αυτά τα όνειρα... Έψαχνα πολύ ώρα για να βρω μια εξήγηση που να στέκει, ακόμη κι αν δε μου άρεσε. Κι έχει να κάνει με τα ταξίδια του Flash στο χρόνο. Που πάλι, δεν έχω πλήρως πεισθεί ότι είναι ο Flash, αλλά αυτό είναι το λιγότερο που με απασχολεί. Σε κάθε περίπτωση, αυτό που κατάλαβα είναι ότι ακολουθείται η σειρά Injustice, εξ ου και ο λόγος για τον οποίο ο "Flash" είπε ότι η Λόις είναι το κλειδί. Μάλλον θα το πιάσουν από την ιστορία του παιχνιδιού, εκτός κι αν αποφασίσουν ότι ο Joker δεν θα εμφανιστεί και θα κάνουν κάτι διαφορετικό για να αφηνιάσουν τον μεγάλο. Αυτά τα όνειρα ή οράματα, λάμβαναν χώρα στο μέλλον της ταινίας και όχι σε κάποια άλλη Γη ή εναλλακτική πραγματικότητα. Κι απλά ο Flash έπρεπε να ταξιδέψει πίσω στο χρόνο για να ειδοποιήσει τον Batman, αλλά πήγε πολύ πίσω από λάθος. Εμ, έτσι είναι όταν δε βάζεις τον ίδιο ηθοποιό. Δεν έχει τις γνώσεις που έχει ο παλιός και τα κάνει όλα.... Ενώ ο τύπος από τη σειρά, ξέρει πως να ταξιδεύει σωστά στο χρόνο!

 

Γενικά ο Snyder δεν το είχε με αυτήν τη ταινία. Κι επειδή είναι πολύ αργά, έχει αρχίσει να γυρίζει το δωμάτιο από την κούραση και χάνω τη μπάλα σιγά-σιγά. Απλά να θυμάστε ότι υπάρχει κι ένα μεγάλο Ωμέγα στο όραμα της ερήμου και κάτι ιπτάμενα ματζαφλάρια. Το πιάσατε; Αλλά να τονίσω ότι πάλι είμαι καχύποπτος με το αν και κατά πόσο ισχύει η ανωτέρω θεωρία με τα οράματα και τα ταξίδια στο χρόνο. Αν όντως τα όνειρα αυτά που έβλεπε ο Batman είναι το μέλλον, αυτό σημαίνει αυτόματα ότι κάποιος του έστελνε μυνήματα. Κάποιος που μπορεί να δει το μέλλον. Όχι πάντως ο πράσινος φίλος μας, γιατί δεν έχει αυτή τη δύναμη. Αλλά αν όντως ήταν από το μέλλον, τότε γιατί ο Superman χρειάστηκε να "αποκαλύψει" την ταυτότητά του, βγάζοντας τη μάσκα; Είναι πολλές οι απορίες που δημιουργούνται και έχει τρύπες το σενάριο. Ίσως κάτι δε σκέφτηκαν σωστά εκεί στην παραγωγή...

 

 

TR

Continue reading
  1325 Hits

Τα ελληνικά στρατά

Τα ελληνικά στρατά

Όπως ανέφερα και πριν μερικές εβδομάδες, έφυγα για τη στρατιωτική μου θητεία. Πολλές ιστορίες τρόμου είχα ακούσει εξ αρχής για το πόσο τρομακτικά θα είναι και τι κακουχίες έχω να περάσω. Η αλήθεια είναι ότι εντυπωσιάστηκα από το πόσο λάθος μπορεί να είναι κανείς... Και θεωρούσα αξιόπιστες μερικές από τις πηγές αυτές!

 

Σε κάθε περίπτωση, η αξιοπιστία των πηγών δεν πρέπει να κλονείται, καθώς αν σκεφτεί κανείς με σωστό τρόπο, θα καταλήξει στο συμπέρασμα ότι ο καθένας από εμάς το βλέπει διαφορετικά. Η εμπειρία που κάποιος αποκομίζει από ένα βίωμα, δε συνάδει απαραίτητα με την εμπειρία που αποκομίζει κάποιος άλλος από το ίδιο ακριβώς βίωμα. Τελικά είμαστε ιδιαίτερα αξιοπερίεργο είδος...

 

Από την πρώτη στιγμή που πέρασα την πύλη του στρατοπέδου στη Θήβα, δε σκέφτηκα ούτε στιγμή να κοιτάξω πίσω. Σαφώς τη θητεία την κάνω μόνο και μόνο από υποχρέωση, αλλά όχι προς την "πατρίδα". Όταν η χώρα αυτή αρχίσει να σκέφτεται τα παιδιά της και τι τους προσφέρει κι όταν αλλάξει τις παροχές αυτές, τότε ίσως σκεφτώ κι εγώ να τη θεωρήσω ως πατρίδα μου. Αλλά αυτό είναι άλλη συζήτηση. Το θέμα είναι ότι έχουμε ένα θεσμό για τον αντρικό πλυθησμό, που πολλοί πιστεύουν ότι αλλάζει τον άνθρωπο. Εγώ έχω άλλη γνώμη.

 

Για να αλλάξει ο στρατός τον άνθρωπο (συμπεριλαμβανομένου και των γυναικών που εισέρχονται μέσω στρατιωτικών σχολών) σημαίνει ότι ο άνθρωπος αυτός έχει κάτι να αλλάξει. Και καλώς ή κακώς, πιστεύω ότι για να αλλάξει κάτι σε μένα, πρέπει να γίνει από μένα. Είμαι σχεδόν 3 βδομάδες μέσα και έχω δει όλων των ειδών πάστες ανθρώπων. Μόνο κάποιον που να εκτιμά τη δύναμη της φιλοσοφίας και να του αρέσει η ροκ και μέταλ μουσική δεν έχω βρει. Μέχρι και άτομα για να μιλάω για anime έχω βρει!

 

Παρόλα αυτά, βλέπω ότι η διαφορά ανάμεσα σε αυτούς κι εμένα έγκεται σε ένα και μόνο γεγονός: είναι παιδάκια. Οι περισσότεροι από αυτούς είναι μόλις τελειωμένοι από λύκεια και δεν έχουν τινάξει ακόμη τη νοοτροπία αυτή από πάνω τους. Δε γνωρίζουν τι σημαίνει να αναλάβεις πέντε ευθύνες, να βάλεις τη ζωή σου σε μια τάξη ή να ακολουθείς ένα πρόγραμμα. Κι εγώ κάθομαι κι αναρωτιέμαι πως κατέληξα με αυτά τα άτομα... Κι ακόμη περισσότερο, αναρωτιέμαι γιατί εκεί μέσα ψάχνουν διακαώς να βρουν άτομα ορισμένου background για να του αναθέσουν ότι σημαντικές ευθύνες υπάρχουν σε ένα κέντρο εκπαίδευσης.

 

Εγώ προσωπικά μέχρι τώρα είχα μια άψογη εμπειρία. Τα καλύτερα γέλια τα έκανα όταν οι ανθυπολοχαγοί πατάνε τις φωνές και τιμωρούν όλη τη μοίρα. Κι αυτό γιατί εγώ έκανα ότι μου ζητούσαν και ήμουν σινιέ στις υποχρεώσεις μου. Όμως υπήρχαν κι αυτοί που τα έκαναν μαντάρα και άκουγε όλη η μοίρα εξάψαλμο για τους 20 ή 30 τέτοιους. Δε με πείραξε που μερικές φορές τιμωρήθηκα για πάρτι τους. Το διασκέδασα. Μπορεί να ακούγομαι μαζοχιστής ή κάτι τέτοιο, αλλά όταν κάποιος γνωρίζει ήδη τι θα πει να έχεις πειθαρχημένο νου, τότε γνωρίζει γιατί τα βλέπω αστεία όταν πέφτουν μπινελίκια για τους απειθάρχητους.

 

Σε κάθε περίπτωση, αυτό που συμβουλεύω σε όλους τους μέλλοντες στρατεύσιμους, είναι το να μη δώσουν απολύτως καμία σημασία σε ό,τι μα ό,τι και να πει ο καθένας από το φιλικό και οικογενειακό τους περιβάλλον. Καμία όμως. Είναι άλλες οι περιστάσεις υπό τις οποίες υπηρέτησαν όλοι αυτοί, και σίγουρα θα διαφέρουν από αυτές που θα συναντήσετε εσείς οι ίδιοι. Άλλα άτομα, άλλη αντίληψη, άλλες εμπειρίες.

 

Αυτό που πρέπει να προσέχετε όμως, είναι τα άτομα που κοροϊδευτικά λέγονται "γιωτάδες". Πολλοί πράγματι έχουν πρόβλημα και υποβαθμίζονται κατηγορία. Άλλοι φαίνονται ότι είναι καλά, αλλά το Ι τους είναι καλά κρυμμένο. Κι αυτοί είναι πιο επικίνδυνοι. Είναι μεγάλα φίδια. Από όλες τις απόψεις. Και από θέμα πισώπλατων μαχαιριών και από θέμα λούφας. Tο τι μπορεί να κάνει κανείς για να αποφύγει ευθύνες εξακολουθεί να με εκπλήσσει μετά από όσα έχω δει, ακόμη και μετά από 6 μήνες σε μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες στην Ελλάδα.

 

Οπότε, καλή συνέχεια σε όλους, καλή θητεία σε όσους είναι να πάνε σύντομα και μην αγχώνεστε. Αν μπείτε με την ιδεολογία του τουρίστα, θα περάσετε ζωή και κότα. Και μην ακούτε μαλακίες για χάλια φαγητό και για αντικούκου. Γίνονται προσπάθειες να υπάρχουν άτομα στο μαγειρίο που γνωρίζουν από κουζινικές αλχημείες, έτσι ώστε να υπάρχει ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Κι όσο για το δεύτερο, είναι αντίδραση του οργανισμού στο κοκτέιλ φαρμάκων που δέχεται ο οργανισμός με τα εμβόλια. Αν και πάλι παίζεται αυτή η θεωρία, γιατί υπάρχουν έρευνες που[...]. Δεν θα μακρυγορήσω άλλο. Χαλαρά κι όλα θα σας πάνε καλά. Και ιδιαίτερη προσοχή στις βολές! Ένας από αυτούς που ήρθαν, άδραξε ευκαιρία των δύο δευτερολέπτων που γύρισε ο επιτηρητής να δει τον δεύτερο οπλίτη και την έκανε τη μαλακία. Περιττό να σας πω ότι μετά τον στείλανε στο νοσοκομείο αιμόφυρτο και γλύτωσε στο τσακ... Αλλά δεν το μάθατε από μένα.

 

Ό,τι ερωτήσεις έχετε, μπορείτε να τις λύσετε μεταξύ σας, γιατί εγώ μπαίνω ξανά και βγαίνω την άλλη Παρασκευή.

 

TR

Continue reading
  1812 Hits

Anime και Δύση

Anime και Δύση

Οι περισσότεροι εδώ μέσα γνωρίζουμε τι είναι το anime. Και ακόμη και ο πιο αρχάριος γνωρίζει να ξεχωρίζει τη διαφορά με τα δυτικού πολιτισμού animations. Δεν είναι απλά θέμα σχεδιασμού ή χρωμάτων. Είναι και θέμα φιλοσοφίας και κουλτούρας. Είναι αναπόφευκτο να επιρεαστούν το ένα από το άλλο, σε οποιονδήποτε βαθμό. Ελπίζω να μην είμαι ο μόνος που παρατήρησε τις εσωτερικές διαμάχες του Aang όσο προσπαθούσε να γίνει ένας ολοκληρωμένος Avatar, όπως επίσης τον αγώνα του Vash να δαμάσει τις ενοχές που έχει και να μαζέψει το θάρρος να αντιμετωπίσει τον χειρότερο εχθρό του.

 

Τώρα, δεν προσπαθώ να συγκρίνω τους δύο αυτούς χαρακτήρες μεταξύ τους. Αντιθέτως, όποιος γνωρίζει τις σειρές και τις έχει δει και τις δύο, θα καταλάβει ότι ο Aang, έχει στοιχεία από τον γνωστό σε πολλούς Naruto. Αντίθετα, ο Vash έχει συγκεντρωμένα αρκετά στοιχεία από την προσωπικότητα του Batman. Προσπαθεί να αποφύγει τη βία, όπως ο Batman αποφεύγει να σκοτώσει άνθρωπο (οι λόγοι που έχουν δοθεί γι' αυτό το θέμα είναι απαράδεκτοι, αλλά είναι άλλο θέμα αυτό). Γνωρίζει ποια είναι η "αρρώστια" και προσπαθεί να τη θεραπεύσει μέσω της πλάγιας οδού, έτσι ώστε να μη χρειαστεί να χυθεί αθώο αίμα. Είναι παμπόνηρος σε ορισμένες περιπτώσεις και αρκετά ευρηματικός, καθώς επίσης έχει καταφέρει να εμπνεύσει φόβο και σεβασμό σε απλούς ανθρώπους, απλά με το να είναι βουτηγμένος στις δικές του σκέψεις.

 

Δεν είναι ιδιαίτερα εύστοχα ή ακριβή τα παραδείγματα που έδωσα, αλλά θεωρώ ότι με αυτά μπορεί κανείς να κατανοήσει πως έχει επηρεαστεί ο μια πλευρά από την άλλη. Σαφώς και έχουν υπάρξει τα ιδιαίτερα στίγματα της εκάστοτε κουλτούρας, διαφορετικά θα μιλούσαμε απλά για αντιγραφή. Ο τρόπος σκέψης του Batman είναι μακράν διαφορετικός από εκείνον του Vash, κι ο Aang έχει εντελώς διαφορετική νοοτροπία και γρηγορότερη ωρίμανση σκέψης από τον Naruto. Αλλά σε τι βασίζεται πλέον αυτή η τόσο φανατική διαφοροποίηση του ενός από τον άλλο; Το χειρότερο απ' όλα: Τι έχουν οι θεατές να χωρίσουν και τόσο πολύ καταπιάνονται στη μάχη μεταξύ των δύο πλευρών;

 

spodermon vs vosh

 

Προσωπικά, θεωρώ ότι το όλο θέμα είναι μια μεγάλη φούσκα. Δεν υπάρχει περίπτωση να γίνεται όλο αυτό για να αποδείξει μία από τις δύο μεριές ως ανώτερη από την άλλη. Μου φαίνεται απά μια φάρσα, μια δικαιολογία να κρυφτούν από πίσω όλοι αυτοί που διαμαρτύρονται αργότερα στα φόρουμ και τα blogs για ρατσισμό και μαλακίες. Δηλαδή όλη αυτή η διαμάχη για ποιο λόγο γίνεται; Για το πόσο ίδια είναι τα κινούμενα σχέδια που παράγουν Ανατολή και Δύση; Και να ξεκαθαρίσουμε κάτι εδώ. Σύμφωνα με τη Wikipedia, anime έξω από την Ιαπωνία είναι μόνο ότι παράγεται από την βιομηχανία της Ιαπωνίας. Εδώ είμαι κάπως σύμφωνος, καθώς πρέπει να τραβηχθεί κάπου ένα όριο, ώστε να τα ξεχωρίζουμε. Αλλά αυτό δε σημαίνει ότι είναι άλλο πράγμα. Δείχνει απλά την προέλευση του προϊόντος. Όπως τα ελληνικά ρούχα που φτιάχνονται στην Ταϋλάνδη. Ή τα ελληνικά οπωρολαχανικά που παράγονται στην Αίγυπτο και οπουδήποτε αλλού. Είναι μια ταμπέλα. Κάπου έχει χαθεί η μπάλα....

 

Εν πάσει περιπτώσει! Η διαφορές για το ποιος ανήκει σε πιο στρατόπεδο και τι είναι ανατολικό και τι δυτικό και άλλα περί του πολέμου αυτού, έχουν δημιουργηθεί... στη Δύση! Δηλαδή μια χώρα που απλά έπλασε ένα μέσο ψυχαγωγίας, κατάφερε να βάλει ολόκληρο τον ανατολικό "πολιτισμό" σε κατάσταση εμφυλίου. Στο ίντερνετ... Ακόμα προσπαθώ να το χωνέψω. Άρχισαν τα ιντερνετικά πυρά και εμφανίστηκε ο όρος "wee-a-boos", για να χαρακτηρίζουν όλους εκείνους που βλέπουν anime. Πιθανότατα είδαν κάποια στιγμή που έβγαλε τόσο δυνατά συναισθήματα, ώστε να δακρύσουν και να πουν ότι αυτά είναι για τους λιπόψυχους κλαψιάρηδες. Ρε κάνετε πλάκα;

 

Μετά από αυτό, ο στρατός που υποστηρίζει anime κατάφερε να αναδείξει την ομορφιά σε αυτού του είδους τις στιγμές και το πως επηρεάζει έναν χαρακτήρα και την πλοκή της ιστορίας. Κάπως έτσι τα καθησύχασαν τα παιδάκια και τους νταήδες της Δύσης. Δηλαδή τους την είπαν και τους έμπηξαν μια τάπα. Όμως η Δύση έπρεπε να απαντήσει! Δεν είναι δυνατόν να αφήσει να ξεφύγουν έτσι! Ήταν ύπουλο το χτύπημα αυτό! Και για να ανταποδώσει τα πυρά τι έκανε; Ανακάλυψε το Ecchi. Κι εμείς τον τροχό...

 

Θα με ρωτήσει τώρα κάποιος αμύητος: "Μα τι είναι το ecchi, ω, τιτάνιε Reaper;" Και θα του απαντήσω συνοπτικά: "Softcore porn." Αν κανείς έχει ενστάσεις, να τις διατυπώσει τώρα στα σχόλια κι εγώ ως οπαδός της ελευθερίας λόγου, θα τις διαγράψω Innocent  Μεγάλα στήθη, εσώρουχα που εμφανίζονται γιατί φτερνίστηκε ένα σπουργιτάκι και ρούχα που διαλύονται πιο εύκολα κι από κάστρα στην άμμο. Κι έτσι επανήλθε ο όρος "wee-a-boo" στο προσκήνιο.

 

στήθη

 

Την εικονιζόμενη σειρά την είδα μόνο και μόνο επειδή δούλευα ως editor σε γκρουπάκι που μετέφραζε σειρές. Παίζει να είμαι ο μόνος που το ανακάλυψε έτσι. Ειλικρινά, το παράτησα και ζήτησα από τον αρχισυντάκτη να με αναθέσει σε άλλη σειρά, γιατί με εκνεύριζε που δεν ήξερα πού να συγκεντρωθώ...

 

Τέλος πάντων, το θέμα είναι ότι με αυτού του είδους της σειρές, ο δυτικός κόσμος διχάστηκε ξανά στα δύο, επειδή θεώρησαν ότι είναι παιδικές σειρές, τις οποίες τελικά βλέπουν ενήλικες λόγω περιεχομένου, οι οποίοι είναι σπυριάρηδες, μετρίου εισοδήματος, που ζουν σε σκοτεινά υπόγεια συγγενών τους και τη βρίσκουν με αυτά τα πράγματα. Και είχαν δίκιο. Τη βρίσκουν με αυτά τα πράγματα. Αλλά αν το πάρουμε έτσι, η άποψη αυτή χρησιμοποιείται και από κλαρινογαμπρούς/-νύφες, για εμάς τους gamers. Μα δεν τους έχει πει κανείς ότι λογικό είναι να έχει κανείς σπυράκια όταν περνάει εφηβία; Εκείνοι τι έκαναν; Πάτησαν Select και μετά Skip Cinematic; Ugh...

 

Προφανώς δεν πέρασε από κανενός τον εγκέφαλο το ενδεχόμενο ότι αυτό που η Δύση (και ως Δύση εννοώ κυρίως τις Η.Π.Α.) έχει ως καθημερινή σειρά, στην Ιαπωνία αντιστοιχεί το anime. Αν πάρει κάποιος το πρόγραμμα ενός ιαπωνικού τηλεοπτικού σταθμού, θα δει ότι έχουν στο πρόγραμμα τους και σειρές με αληθινούς ηθοποιούς, αλλά και anime. Κι αν το περιεχόμενο της σειράς απευθύνεται σε εξειδικευμένο κοινό, τότε το βάζουν στην αντίστοιχη ώρα.

 

Αυτό αρνούνται όμως να το αποδεχθούν πολλοί. Κι όταν λέμε πολλοί, εννοούμε το 99% αυτών που βρίζουν εμάς που βλέπουμε anime. Βγάλε άκρη τώρα... Γιατί μια σκηνή στο Vikings ή στο Game of Thrones, που δείχνει σεξ, βιασμούς, σφαγές και αιμομιξία να έχει περισσότερη αξία από την αναζήτηση της Yamada για 1000 sexfriends; Ή τις προκλητικές στιγμές του Senran Kagura; Επειδή είναι άνθρωποι στην πρώτη περίπτωση; Αυτό είναι παράλογο!!!! Ή μήπως έβλεπε κανείς με ανυπομονησία μήπως και φανεί η Wonder Woman στο Justice League, επειδή είχε τα φοβερά ιδανικά;

 

Επειδή βαρέθηκα να γράφω (ιδέες και παραδείγματα έχω πολλά ακόμη), θα κλείσω με το ποια πιστεύω εγώ ότι είναι η διαφορά. Ο δυτικός πολιτισμός που δεν δέχεται τα anime, στηρίζεται στο γεγονός ότι οι δικοί του ήρωες έχουν μεταποιηθεί ως επί το πλείστω, για να απευθύνονται στο νεαρό κοινό που τα παρακολουθεί. Αντίθετα, η Ιαπωνία (αφού το πάμε έτσι) έχει δει ότι υπάρχει κοινό που θέλει το Χ προϊόν και κοινό που θέλει το Ψ προϊόν, αλλά θα μεγαλώσει και θα μπει στην αγορά του Χ. Επομένως έχει φτιάξει διαφορετικά προϊόντα. Από τη στιγμή όμως που βλέπει ότι η δουλειά έχει πιο πολύ χρήμα στο Χ προϊόν, επικεντρώνει μεγαλύτερο κεφάλαιο εκεί. Η Δύση το βλέπει αυτό και άλλοι το δέχονται, αλλά απολαμβάνουν και το Ψ και το Ω προϊόν, από τη στιγμή που προσφέρει κάτι άξιο απόλαυσης, και άλλοι το κατακρίνουν δίχως να βλέπουν την καμπούρα τους. Ρε πάτε καλά;

 

Για μένα, δεν υπάρχει χώρος για διακρίσεις σε αυτό το θέμα. Εάν βλέπω κάτι και μου αρέσει, θα το δεχθώ. Αν δε με ικανοποιεί, θα το στείλω αδιάβαστο. Κυριολεκτικά. Όλα περιφέρονται γύρω από το πόσο δεκτικός είναι κάποιος σε νέες κουλτούρες.

 

Υ.Γ. : Ποντίκι πάνω από την τρίτη εικόνα για να διαβάσετε τον τίτλο.

 

TR

Continue reading
  1696 Hits