GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Τα αιτία της διογκωσης του κοινού των μαζικών διαδικτυακών παιχνιδιων(MMO,MMORPG)


Γεια σε ολους και παλι,με αφορμή μια συζήτηση με δυο φίλους μου gamers σχετικα με το τι παιχνιδια παίζουν και με τι ασχολούνται γενικα,θα ηθελα να μοίραστω μαζι σας τις σκέψεις μου γυρω απο αυτο το κατα την άποψη μου ενδιαφερον ζήτημα.Φυσικα για να πω την αληθεια το πως ξεκίνησε το ολο θεμα,έκραζα τον εναν απο τους δυο μιας ξημερωβραδιαζει παίζοντας αποκλειστικά Dota 2(δεν εχω τιποτα με την Dota για όποιον θιχτεί απλα αυτη ηταν η αφορμή της συζήτησης μας) οποτε και αυτος ξεκίνησε να μου λεει οτι δεν υπαρχει αλλο παιχνιδι σαν και αυτο και τετοια και κατέληξε οτι εχει δωςει ενα καρο λεφτα για το παιχνιδι αλλα πλέον δεν αντέχει τα ατομα που μπαίνουν και παίζουν. Ετσι ξεκίνησα και εγω να του εξηγώ το συλλογισμό που θα αναλύσω παρακάτω.
Ξεκίνησα κατ αρχας βάζοντας στο ιδιο τσουβάλι ολα τα τα MMORPG( Dota,Lol,heroes of the storm κτλ),αν και εγω ειμαι φαν όλων και φυσικα και παιζω,και δεν ακυρώνω κανενα απο αυτα,οτι επειδη διατίθενται δωρεαν αλλα κυριως της σχετικής ευκολίας και απλότητας στην εξέλιξη και στο gameplay των παιχνιδιων αυτων εχουν συγκεντρωθεί σε αυτα εκατομμύρια κόσμου κυριως νεαρής σχετικα ηλικίας.Σχετικα με αυτο κατα την άποψη μου ειναι λογική η επιλογή ενός απο αυτων των παιχνιδιων απο ατομα νεαρής ηλικίας οχι τοσο επειδη ειναι free,γιατι οπως ολοι ξερουμε πολλοί διαθέτουν πάμπολα λεφτα για διαφορα in game items τα οποια θα μπορούσαν να δώσουν για να αγοράσουν οποιοδήποτε αλλο παιχνιδι,αλλα κυριως γιατι μπορει να ασχοληθεί με αυτα τα παιχνιδια απο τον πιο μικρό μεχρι τον πιο μεγαλο.Και αυτο εξαιτίας της έλλειψης σεναρίου,δεν χρειάζεται πουθενα κριτική σκέψη,δεν χρειάζεται καν ιδιαιτερα απαιτητικά χαρακτηρίστηκα σε εναν υπολογιστη και μεσα σε μικρό χρονικό διάστημα απο την στιγμη που ξεκινάει μεχρι που τελειώνει ενα match δεν χρειαζεται να αναλωθεις για πολλες ωρες πανω σε κατι.Εννοειται πως μιλάω για ποιο λογο μπορούν να ασχοληθούν ολοι με αυτα τα παιχνιδια και οχι για αυτον ο οποιος θα διακριθεί σε αυτα,ο οποιος προφανως και χρειαζεται ιδιαίτερες ικανότητες.
Στην συνεχεια τεράστιο ρόλο έπαιξε παιζει και θα παιζει η βιομηχανία των games η οποια και εχει καταλαβει πληρως το εύρος των θαυμαστών αυτων των παιχνιδιων και επενδύει σε αυτα ,διοργανώνοντας τουρνουά με τεράστια χρηματικά έπαθλα,μέσω των διαφημίσεων και πολλα αλλα.Πρακτικες οι οποίες κανουν ακομη πιο ελκυστική την ενασχόληση ενός ατόμου με αυτα τα παιχνιδια σε αντίθεση με τοσα αλλα αριστουργήματα πραγματικα παιχνιδιων τα οποια βγαίνουν και θα συνεχίζουν να βγαίνουν καθε χρονο.
Επομενως πως μπορουμε να περιμενουμε ενα νεαρό ατομο στην ηλικία των 10-15 ετών το οποιο δεν εχει ακουμπήσει ποτε στα χερια του gameboy ,δεν εχει παιξει ποτε Pokemon,δεν εχει δει ουτε καν ζωγραφιστa SNES ,Nintendo 64, Ps1, Atari και ούτω καθε εξής,πως θα τον πείσεις να μαθει να εκτιμάει ενα καλο game οχι απο τα στάνταρ που αυτος βλέπει γυρω του καθημερινά;; Πως θα στρέψεις την προσοχή του αλλα και να εμφυσησεις στην συνείδηση του οτι μπορει να διασκεδάσει πολυ περισσοτερο παίζοντας παιχνιδια σε μια κονσολα η ακομη και στον υπολογιστη παρα με αυτα τα παιχνιδια τα οποια συναντά συνεχώς διπλα του;;; Αληθεια δεν γνωρίζω την απάντηση και ελπιζω αν την γνωρίζετε να μου την δώσετε κι εσεις .Εγω απλα εξέφρασα τις σκέψεις μου και περιμενω τον αντίλογο σας...

Continue reading
Tags:
MMO
  2200 Hits

Τα καλύτερα εναλλακτικά Basketball Games

Τα καλύτερα εναλλακτικά Basketball Games

Σε αυτό το άρθρο θα ασχοληθούμε με τα καλύτερα basketball games που έχουν βγει. Δεν θα μιλήσουμε ομως για 2k και nba live αλλά για τα άλλα εναλλακτικά παιχνίδια μπάκετ που άχουν βγει και συνεχίζουν να βγαίνουν.

 

1-NBA STREET HOMECOURT

 

2-NBA Jam-1993/94

 

3-NBA Street 1,2,3

 

4-nba ballers chosen one- phenom-rebound

 

5-NBA Street Showdown

 

 

6-World Basketball Manager

 

7-nba jam (new)-one fire edition

 

8-basketballmanager

9-buzzerbeater 

 

 

10-ΟΛΑ ΤΑ ΑΛΛΑ NBA JAM

 

 

ΓΙΑΝΝΗΣ ΝΙΚΟΛΑΚΗΣ GENARIC

 

 

 

Continue reading
  2241 Hits

Τα E-Sports σήμερα

 Με αφορμή τα σχόλια του Colin Cowherd για τα e-sports και την προβολή τους στην τηλεόραση, είπα να γράψω ένα blog entry για την θέση των e-sports σήμερα.

 Είναι εκπληκτικό το πόσο πίσω έχει μείνει η τηλεόραση και μεγάλη μερίδα του τύπου στο θέμα αυτό. Για πολλούς, το gaming είναι ακόμα το Pac-Man, το Tetris και το Super Mario. Πιστεύουν πως τα παιχνίδια απλά είναι ένα δώρο που θα κάνεις στο ανιψάκι σου για να σπαταλήσει τις ώρες του.  Ειδικά οι άνθρωποι μεγάλης ηλικίας, 40+ ετών, δεν έχουν καμία επαφή με το χώρο, και η πλειοψηφία τους βλέπει τους gamers ως μια μονάδα χασομέρηδων που ζουν με τους γονείς τους και είναι όλη μέρα μπροστά σε έναν υπολογιστή ή μια κονσόλα, χωρίς να προσφέρουν κάτι στην κοινωνία. Άραγε ισχύει αυτό;

Η απάντηση είναι ένα ξεκάθαρο ΟΧΙ. Το gaming έχει αναβαθμιστεί σε πολύ μεγάλο βαθμό, γι αυτό και υπάρχουν και τα E-Sports. Πλέον δεν μιλάμε για παιχνίδια με budget μερικών χιλιάδων ευρώ. Μιλάμε για events που γίνονται σε όλη την υδρόγειο, με μεγάλα χρηματικά έπαθλα. Στους τελικούς του League of Legends τον περασμένο Οκτώβριο, οι φιναλίστ έπαιζαν για ένα prize pool των 2.000.000 δολλαρίων. Είναι λίγα τα λεφτα; Δεν θα το 'λεγα. Αν άραγε ο χώρος ήταν για χασομέρηδες, θα επένδυαν γιγάντιες εταιρείες πάνω του, με χαρακτηριστικά ονόματα την Coca-Cola, την Nissan και τη Samsung; Επίσης άτοπο. Θα γέμιζαν venues όπως το Staples Center (League of Legends Season 3 World Finals), το Palacio Vistalegre (League of Legends Season 5 EU LCS Finals) και το Spodek Arena ( Intel Extreme Master Katowice: Season VII), αν τo gaming ήταν το ίδιο με 20 χρόνια πριν; Ούτε. Αλλά για τον μέσο 40άρη, το να βλέπει 22 ποδοσφαιριστές να κλωτσάνε μια μπάλα έχει γιγάντια διαφορά από 10 παιδιά να παίζουν ένα παιχνίδι, ταξιδεύοντας όλο τον πλανήτη και βγάζοντας χρήματα τα οποία εκείνος σε ηλικία των 20 ετών ούτε σε φωτογραφία δεν θα τα έβλεπε. Στην τελική, είτε βλέπεις κάποιον να κυνηγά ένα τόπι ή να πατάει κουμπία σε ένα πληκτρολόγιο, θα έπρεπε να θεωρείται εξ' ίσου lame. Απλά το ένα έχει θρονιαστεί στην τηλεόρασηκαι το βλέπει όλη η υφήλιος, ενώ το άλλο μόλις κάνει τα πρώτα του βήματα στην τηλεόραση ήδη ξεκινά να αντιμετωπίζεται αρνητικά. Η κοινωνία εξελίσσεται και ο κόσμος πρέπει σιγά σιγά να το συνειδητοποιήσει. Όταν ο τελικός του LoL τον Οκτώβριο του 2014 έχει περισσότερη ακροαματικότητα από τα season finale των Breaking Bad, Two and a Half Men και Game of Thrones ΜΑΖΙ, τότε έρχεται η ώρα να καταλάβει ο μέσος 40άρης πως αυτή η νέα μέθοδος ψυχαγωγίας γιγαντώνεται αισθητά, είτε τους αρέσει είτε όχι.

Continue reading
  1546 Hits

Retro Text Adventures-Tα γνωρίζετε;

Ναι παιδιά!
Μπορεί και να μη το πιστέψετε αλλά κάποτε τα καλύτερα παιχνίδια για PC δεν είχαν καν γραφικά!

b2ap3_thumbnail_images.jpg


Ναι, ήταν πλήρως text-based. Παίζοντας αυτά τα παιχνίδια ήταν εντελώς διαφορετική εμπειρία σε σχέση με ένα τυπικό FPS του σήμερα. Αντί να σκοτώνετε zombies ή aliens, να εκτοξεύετε τρομοκράτες σε τοίχους και να κλέβετε αυτοκίνητα, οι παλιοί gamers σπαταλούσαν αρκετές ώρες σε games όπου έγραφαν το πολύ δυο λέξεις-εντολές και διάβαζαν αρκετά text descriptions.

To gameplay αυτών των text-adventures αφορά κυρίως τη λύση περίπλοκων αλλά λογικών puzzles, αν και αρκετά από τα πρώτα αυτά games είχαν πιο πολύ να κάνουν με το «Πώς θέλει να του γράψω το ρήμα; Ενεστώτα; Aόριστο;» που είχε το διεστραμμένο μυαλό του δημιουργού. Τα αντανακλαστικά δεν παίζουν κανένα ρόλο εδώ. Και να μη ξέρετε τι να κάνετε, η οθόνη περιμένει υπομονετικά τη καταχώρηση της εντολής σας.

b2ap3_thumbnail_me3_kotakubr.jpg

Με το πέρασμα του χρόνου βέβαια, τα arcade-ποιότητας γραφικά φτάσανε στις οθόνες των σπιτιών μας και όλοι ασχολήθηκαν με τα απίστευτα shoot’em up arcade games και παράτησαν τα Slowpoke (!) text adventures. Αλλά τα text adventures δεν πέθαναν. Το Interactive Fiction Archive (http://www.ifarchive.org/ ) λειτουργεί ως κόμβος του interactive fiction community και διαθέτει χιλιάδες αρχεία, games, emulators και άλλα για να μπείτε για τα καλά στο κόσμο των text adventures. Τα περισσότερα είναι free και μπορείτε να τα κατεβάσετε στο laptop ή το tablet σας αν θέλετε να ξεκουραστείτε μετά από άπειρες ώρες ανατινάζοντας τα πάντα.

b2ap3_thumbnail_37a4bb34-963b-4e4a-a877-27f1310683dc.png
Γνωρίζατε ότι ένα από τα πρώτα text games ήταν ένα simulation για τη σπηλιά Μαμούθ στο Kentucky;

Continue reading
  1573 Hits

Magnavox Odyssey: H Οδύσσεια του Gaming

Κυριολεκτικά,μια b2ap3_thumbnail_20150420-131548.png!

b2ap3_thumbnail_Magnavox-Odyssey.jpg



Για να βρει κανείς τα πρώτα videogames πρέπει να ταξιδέψει στο παρελθόν, στο 1951 για είμαι πιο σαφής. Τότε, ο Ralph Baer, ένας μηχανικός που εργαζόταν σε μια καταδικασμένη εταιρεία TV, τη Loral, είχε τη φαεινή ιδέα να φτιάξει μια παιχνιδομηχανή η οποία θα συνδέεται με τη τηλεόραση. Ο Baer παρουσίασε το concept στα αφεντικά του οι οποίοι τον απέλυσαν.

10 χρόνια αργότερα, ο Baer ήταν πλέον ο chief engineer και manager of equipment design της Sanders Electronics. Σκεπτόμενος τα παλιά του σχέδια, συνεργάστηκε με τον Bob Tremblay, ένα τεχνικό της Sanders, και ανέπτυξαν ένα απλό παιχνίδι με την ονομασία Fox and the Hounds στο οποίο μια τελεία κυνηγάει μια άλλη τελεία.

Περίπου στα μέσα του 1967, το επαναστατικό μυαλό του Baer είχε φτάσει στην ακμή του καθώς ξεκίνησε την ανάπτυξη διάφορων καινοτομιών που χρησιμοποιούμε μέχρι και σήμερα. Πρώτο ήταν το light-gun, ένα παιχνίδι-όπλο που σας επιτρέπει να χτυπάτε τελείες στην οθόνη. Δεύτερο ήταν μια συσκευή που έπαιζε κασέτες ήχου μέσω της TV την ώρα που παίζετε games, δημιουργώντας για πρώτη φορά αυτό που λέμε τώρα custom soundtrack. O Baer έκανε μια επίδειξη στα αφεντικά του τα οποία εντυπωσιάστηκαν αυτή τη φορά και τον χρηματοδότησαν.

 Μέχρι αυτό το σημείο, το παιχνίδι του Baer ήταν απλά δυο κινούμενες τελείες σε μια οθόνη. Το breakthrough έγινε όταν ο Baer πρόσθεσε μια τρίτη κουκκίδα. Η τρίτη αυτή κουκκίδα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί μέσω του εξοπλισμού και σε συνδυασμό με τις άλλες δυο που ελέγχουν οι παίκτες, δημιούργησε ένα πρωτόγονο παιχνίδι ping pong.

 Η προσπάθεια του Baer για κυκλοφορία του παιχνιδιού στην αγορά είχε σχεδόν μηδαμινή επιτυχία μέχρι που το 1970 η Magnavox ενδιαφέρθηκε για το project όταν είδε μια επίδειξη. Το 1971, δημιουργήθηκε το prototype και το 1972 κυκλοφόρησε το Odyssey στο ανυποψίαστο κοινό.

 Επειδή το Odyssey δε χρησιμοποιούσε υπολογιστή για τη λειτουργία του, οι game cartridges που χρησιμοποιούσε ήταν ουσιαστικά ηλεκτρονικά κυκλώματα τα οποία ήταν συνδεδεμένα διαφορετικά έτσι ώστε το μηχάνημα να εκτελεί διαφορετικά πράγματα. Όλα τα παιχνίδια ήταν ασπρόμαυρα (χαμηλότερο κόστος) και οι παίκτες τοποθετούσαν διάφορες χρωματιστές διαφανής επιφάνειες τις οποίες τοποθετούσαν πάνω στην οθόνη για να παίξουν διαφορετικά παιχνίδια όπως τένις και ποδόσφαιρο. Το απλό κύκλωμα που διέθετε η κονσόλα δεν της επέτρεπε ούτε καν να κρατήσει έστω το σκορ με αποτέλεσμα η Magnavox να συμπεριλάβει διάφορα chips και game cards. To Odyssey κυκλοφόρησε με 2 controllers και 6 cartridges τα οποία σας επέτρεπαν να παίξετε 12 παιχνίδια.

b2ap3_thumbnail_Odyssey1_BoxView.jpg

 

Το μεγαλύτερο πρόβλημα του Odyssey όταν πρωτοκυκλοφόρησε ήταν το γεγονός ότι το κοινό θεώρησε ότι ήταν αξεσουάρ συμβατό μόνο για τηλεοράσεις της Magnavox! Κάνοντας τα πράγματα ακόμα χειρότερα, η Magnavox δεν εκπαίδευσε και δεν ενημέρωσε σωστά τους πωλητές των καταστημάτων, με αποτέλεσμα οι πελάτες που έμπαιναν και ενδιαφερόντουσαν για αυτό το πρωτοποριακό κομμάτι τεχνολογίας να μη μπορούν να καταλάβουν πως λειτουργεί και τι κάνει ακριβώς. Το 1974, η Magnavox επισήμως το παράτησε.

Ο Baer συνέχισε να καινοτομεί και δημιούργησε μια εταιρεία συμβουλευτικών υπηρεσιών με την ονομασία R.H.Baer Consultants (www.ralphbaer.com). Δημιούργησε το handheld game SIMON το 1975 και το Smarty Bear Video το 1987, ένα ολίγον τι ανατριχιαστικό (αλλά τεχνολογικά πρωτοποριακό) αρκουδάκι το οποίο αλληλεπιδρούσε με την τηλεόραση όταν σε αυτή έπαιζε μια special VHS κασέτα.

b2ap3_thumbnail__35.JPG

O Baer έφυγε σχετικά πρόσφατα από τη ζωή το 2014 σε ηλικία 92 ετών αλλά οι gamers παγκοσμίως θα τον θυμόμαστε για πάντα.

b2ap3_thumbnail_R_Bear.jpg
Αν θέλετε πραγματικά να νιώσετε τις πρώτες μέρες των videogames, τσεκάρετε το Odyemu (www.pong-story.com/odyemu.htm), ένα Odyssey emulator στο οποίο μπορείτε να παίξετε tennis, table-tennis, volleyball και football στο PC σας. Η αλήθεια είναι ότι αυτός ο εξομοιωτής τρέχει όλα τα παιχνίδια του Odyssey αλλά αυτά που σας ανέφερα μπορούν να παιχτούν και χωρίς τις διαφάνειες.

Continue reading
  1801 Hits

APB Reloaded στο Steam

APB Reloaded στο Steam

Το ξεχασμένο APB Reloaded επιστρέφει. Καθοδόν και στις νέες κονσόλες. 

Η Reloaded Productions ανακοίνωσε ότι μεταφέρει το APB Reloaded στα PS4 και Xbox One και αν όλα πάνε καλά το παιχνίδι θα βγει στα μέσα του 2015. Το APB Reloaded είναι free-to-play MMO shooter τρίτου προσώπου με εκτενές σύστημα εξατομίκευσης χαρακτήρα. Στο παιχνίδι αστυνομικοί και εγκληματίες μάχονται για τον έλεγχο της πόλης του San Paro. Εσείς έχετε ασχοληθεί με το APB Reloaded; Το θέλετε στις κονσόλες;

Mπορεί το shooter MMO APB Reloaded να είναι διαθέσιμο δωρεάν (F2P), αλλά από αυτή την εβδομάδα μπορείτε να το βρείτε και στα καταστήματα, με μπόλικο περιεχόμενο. Συγκεκριμένα, η συσκευασία περιλαμβάνει DVD με τον game client και περιεχόμενο αξίας 35€: μόνιμο όπλο Magnum, Cisco αυτοκίνητο, 500 G1 credits και 30 μέρες VIP - όλα αυτά με τιμή 20€. 

Aν σας ενδιαφέρει το F2P shooter MMO APB Reloaded, έχετε υπόψη ότι το παιχνίδι πλέον είναι διαθέσιμο και στο Steam.

Continue reading
  1950 Hits

Τι είναι το Steel Battalion;

b2ap3_thumbnail_04.jpgRise and shine! It's mech time!

b2ap3_thumbnail_steel-battalion-2-1.jpg
Τίποτα-κι όταν λέω τίποτα, εννοώ τίποτα- δε πλησιάζει περισσότερο το ρεαλισμό που έχει η σειρά Steel Battalion (Steel Battalion και Steel Battalion: Line of Contact) της Capcom η οποία κυκλοφόρησε αποκλειστικά για Xbox. Ξεχάστε το γεγονός ότι ακόμα δεν υπάρχουν τεράστια mech εξοπλισμένα σαν αστακοί και πιστέψτε με όταν σας λέω ότι αν υπήρχαν, θα τα χειριζόσασταν με το τρόπο με τον οποίο τα χειρίζεστε στο Steel Battalion.
Είμαστε στο μέλλον, επικρατεί ένας πόλεμος κι εσείς είστε πιλότος ενός mech με την ονομασία VT (Vertical Tank) που είναι ικανό να διαλύσει τα πάντα στο πέρασμά του. Ξεκινάτε ως δεκανέας και σιγά σιγά εκπληρώνοντας αποστολές με αυξανόμενο επίπεδο δυσκολίας θα μπορέσετε να ολοκληρώσετε το παιχνίδι και να γίνετε συνταγματάρχης. Αυτό θα το επιτύχετε μόνο αν γνωρίζετε ποιο mech πρέπει να διαλέξετε και πως να το εξοπλίσετε για κάθε αποστολή. Στη πορεία θα συναντήσετε διάφορα μηχανικά τερατουργήματα, το καθένα με διαφορετικά χαρακτηριστικά όπως shield level, armor και ταχύτητα.

b2ap3_thumbnail_jpg.jpg 
Βέβαια, το Steel Battalion δεν είναι για όλους. Καταρχάς κοστίζει ακριβά. Γύρω στα 200 το αρχικό παιχνίδι και επιπλέον 49,95 για το Line of Contact τα οποία δε μπορείτε να τα παίξετε αν δεν έχετε το controller του παιχνιδιού. Επιπλέον, η δράση είναι αργή και χρειάζεστε αρκετές ώρες για να το συνηθίσετε. Σε περίπτωση που ψάχνετε καταιγισμό δράσης και χαμό, προτιμήστε τη σειρά MechAssault ή Armored Core και γλιτώστε γύρω στα 180. Αν θέλετε όμως να ζήσετε το απόλυτο mech simulator με το kick-ass controller (και σας περισσεύουν χρήματα) δε θα το μετανιώσετε!


b2ap3_thumbnail_sb-controller.jpg
The Controller:
To Steel Battalion έχει κάτι που δεν το έχουμε ξαναδεί ποτέ σε κανένα άλλο videogame. Ένα χειριστήριο που αποτελείται από 4 κομμάτια και περιλαμβάνει 2 joysticks, πετάλια, control panel με φωτεινές ενδείξεις καθώς και tuning dial! Αρκετοί ασχολήθηκαν με αυτό το περίεργο controller και καλά κάνανε. Ο λόγος; Αυτό το τεράστιο control panel είναι αυτό που μεταμορφώνει το Steel Battalion από ένα απλό mech game στο απόλυτο mech assault simulator! Την ώρα που γυρνάτε τους διακόπτες, κουνάτε τα joysticks και πατάτε τα πετάλια, αρχίζετε να καταλαβαίνετε ότι ζείτε μια απίστευτη εμπειρία. Ειδικά όταν μπαίνετε για τα καλά στο πεδίο της μάχης, θα νιώσετε ότι με αυτό το σύστημα cockpit βρίσκεστε πραγματικά σ'ένα πόλεμο!

 

 

 

 

Continue reading
  1767 Hits

Must Have: Myst

b2ap3_thumbnail_Myst-1-icon.png Ένα αναπάντεχο ταξίδι...

b2ap3_thumbnail_2350184-main_myst.jpg

Ελάχιστα games έχουν κερδίσει τους  gamers τόσο γρήγορα όπως το Myst στο παρελθόν, ειδικά όταν ο συγκεκριμένος τίτλος διέθετε ομορφιά, πλοκή, puzzles και ήταν ένα τεχνολογικό επίτευγμα της εποχής. Μέχρι και σήμερα, ξεχνώντας για λίγο τα περίπλοκα γραφικά της νέας γενιάς, το Myst φαίνεται ακόμα ‘’φρέσκο’’ και μπορεί να ανταγωνίζεται στα ίσα τους νέους τίτλους.


Ο τίτλος είχε κυκλοφορήσει το 1993 και έχει πουλήσει πάνω από 7.000.000 αντίτυπα και δημιούργησε μια σειρά η οποία ζει μέχρι και σήμερα. Και ενώ έχουν βγει στην αγορά διάφορα sequel (σε DVD version, real-time 3D καθώς και μια εγκαταλελειμμένη προσπάθεια για multiplayer) κανένα δεν πλησίαζε την απήχηση που είχε ο original τίτλος. Πέρα από αυτό όμως, όλη η σειρά γενικά έχει πουλήσει πάνω 15.000.000 κομμάτια παγκοσμίως. Είτε το αγαπάτε είτε το μισείτε, οφείλετε να παραδεχτείτε ότι ο παραπάνω αριθμός είναι αρκετά μεγάλος.

b2ap3_thumbnail_mystbackground.jpg

Το Myst ήταν μια δημιουργία της Cyan Worlds, ένα game studio το οποίο ηγούνταν οι αδερφοί και οραματιστές Robyn και Rand Miller. Την εποχή που στο χώρο των videogames κυριαρχούσαν τα arcade games και τα pixilated adventure games, οι Miller Bros δοκίμασαν μια διαφορετική προσέγγιση. Αρχικά, αποφάσισαν ότι θα κάνουν pre-render κάθε 3D σκηνικό χρησιμοποιώντας video και ήχους τα οποία θα περιτριγυρίζουν τα σημεία δράσης. Με αυτό τον τρόπο δε χρειάζεται να βλέπετε τα κύματα ή τα πουλιά που πετάνε πάνω από την ακτή τη στιγμή που τα ακούτε στο background. Αυτό το τεχνικό επίτευγμα των Miller ήταν ένα μεγάλο ρίσκο τότε, το 1993, καθώς ο τίτλος κυκλοφόρησε αποκλειστικά για CD-ROM. Επόμενο βήμα ήταν να κόψουν το παραδοσιακό στυλ που είχε το interface της εποχής. Κανένα control panel, configuration menu και heads-up display με ammo και life bar. Βασικά, δεν υπήρχε το στοιχείο του θανάτου. Αντιθέτως, ο χρήστης έχει την ευκαιρία να ταξιδέψει σε όλο τον κόσμο του Myst, με κάποια ελάχιστα όρια βέβαια, όπου θα ανακαλύψει το σκοπό αυτού του μυστήριου νησιού και επιλύνοντας κάποια puzzles αποκτά δυνατότητα πρόσβασης σε νέες περιοχές διαθέσιμες προς εξερεύνηση.

b2ap3_thumbnail_Myst_opening.png


Σ’ένα κόσμο που έχει συνηθίσει παιχνίδια για γρήγορα αντανακλαστικά, περίπλοκα adventures με ενήλικο (και περίπλοκο) περιεχόμενο και  high-speed simulations, παίζοντας το Myst θα νιώσετε ότι μπήκατε σ’ένα νέο κόσμο. Το Myst απλά ήταν αυτό που ήταν, και αυτός ήταν και ο λόγος που προσέλκυσε νέους στο χώρο του gaming. Σήμερα, σχεδόν 2 δεκαετίες αργότερα, αρκετός κόσμος παίζει το Myst και τα sequel του: Riven, Exile, Uru κ.ά. Οι ιστορίες και το περιβάλλον του αποτέλεσαν έμπνευση για βιβλία, fan fiction, τέχνη, μουσική καθώς και ένα τεράστιο online fan community. Επιπλέον, λόγω της μεγάλης απήχησης και επιτυχίας που είχε ο τίτλος,  μεταφέρθηκε και στις οικιακές κονσόλες (Saturn, PlayStation, 3DS κ.ά).
Οι λάτρεις των adventure games οφείλουν να δοκιμάσουν αυτό το απίστευτο ταξίδι στο κόσμο του Myst, δείτε το σαν τουριστικό προορισμό!

Continue reading
  1629 Hits

Η Ιστορία ενος ονόματος: Super Mario

Η Ιστορία ενος ονόματος: Super Mario
 
 
Το πραγματικό πρόσωπο του Mario
 Πολύ γνωρίζουνε πως ο Miyamoto το 1981 δημιούργησε τον Mario για το Arcade παιχνίδι Donkey Kong. Όμως λίγοι γνωρίζουνε πως ο Mario δανείστηκε το όνομα και την Ιταλική προσωπικότητα από ένα πραγματικό πρόσωπο.
Ο άνθρωπος από τον οποίο επηρεάστηκε ο Miyamoto για την δημιουργία του πιο γνωστού Mascot όλον τον εποχών ονομάζεται Mario Segale και δεν είναι υδραυλικός.Μοιάζει όμως καθόλου με το Mascot ο Mario?
 Πρόκειται για έναν πλούσιο real estate developer στο Tukwila, Washington. Ο Segale άθελα του μπήκε στην video game ιστορία όταν ενοικίασε μια αποθήκη που χρησίμευσε ως Αμερικανικη έδρα τις Nintendo στην αμερική το 1980. Εκείνη την εποχή η Nintendo ετοιμαζότανε για το Lunch του Donkey Kong στην αμερική. Ο θρύλος λέει πως ο Πρόεδρος Minoru Arakawa της NOA (Nintendo of Amerika) παρατήρησε σωματικές ομοιότητες μεταξύ του μελαχρινού πρωταγωνιστή και του εκμισθωτή. Έτσι, η ομάδα ττς ΝΟΑ έδωσε στο πρωταγωνιστή το παρατσούκλι "Mario", φάνηκε τόσο φυσιολογικό που το αφήσανε έτσι.
Γνωρίζοντας την ιστορία του πρωταγωνιστή Mario είναι φυσιολογικό οι videogamers να είναι περίεργοι για τον Segale. Μοιάζει καθόλου με το Mascot μας? Πως αισθάνεται που ήτανε η έμπνευση ενός videogamer χαρακτήρα? Είναι σχεδόν αδύνατο να δώσουμε απαντήσεις σε αυτές τις ερωτήσεις, επειδή είναι αδύνατον να συναντηθεί κάποιος μαζί του. Αυτό εν μέρη οφείλεται με τι σχέση που έχει με το Nintendo χαρακτήρα Mario, οι φίλοι του και συνάδελφοι του λένε πως δεν εκτιμά καθόλου που συνδέεται με τον Mario.
                                 
Η φωτογραφία που βλέπετε πάνω εμφανίστηκε το 1952 στο Pirate's Log, τραβήχτηκε στο Burien,Washington όταν ο Segale πήγαινε Λύκειο. Aνθρωποι που προσωπικά γνωρίζουνε τον Segale επιβεβαιώσανε πως όντως ο άνθρωπος στην φωτογραφία είναι ο Mario Segale, ο ίδιος άνθρωπος που δάνεισε το όνομα του στο πιο γνωστό mascot όλον τον εποχών, τον Super Mario. Υποθέτοντας πως ήτανε 18 χρόνων το 1952, σήμερα θα πρέπει να είναι γύρο στα 80 του χρονια.
Continue reading
  3400 Hits

Εμπειρία: Τι ευθύνεται για τα κακά sequels ;

Εμπειρία: Τι ευθύνεται για τα κακά sequels ;

Στη βιομηχανία των video games, υπάρχουν πολλά sequels. Σχεδόν κάθε επιτυχημένο εμπορικά παιχνίδι, είναι σίγουρο ότι κάποια στιγμή θα αποκτήσει και αδερφάκι, με τον αριθμό '2' δίπλα απ' ο γνωστό όνομα, ή ίσως κάποιον υπότιτλο. Έχουμε συνηθίσει τόσο πιστεύω αυτή τη τακτική, που πλέον αν ένα καλό παιχνίδι δεν αποκτήσει δεύτερο τίτλο βασισμένο κάπως σε αυτό, θα μας φανεί παράξενο. Όπως γίνεται και στο Σινεμά όμως, ενώ μερικά sequels τα θεωρούμε άξια του ονόματος που φέρουν, πολλά μας απογοητεύουν, και από αυτή την απογοήτευση, κάποιοι fans φτάνουν και στο σημείο να λεν, πως θα ήταν καλύτερα να μη κυκλοφορούσαν ποτέ κάποια sequels, για να μη 'λερωθεί' το όνομα. Προσωπικά και ο ίδιος, έχω απογοητευτεί από sequels ουκ ολίγες φορές, ενώ άλλες φορές δεν ισχύει αυτό. Τι όμως κάνει ένα sequel να θεωρείται καλό ή άξιο να φέρει ένα όνομα, και τι κάνει ένα sequel απογοητευτικό ; Αυτό το ερώτημα με απασχολούσε, και το θεωρούσα πολύ σημαντικό, μιας και αν βρισκόταν λύση σε αυτό, και την μάθαιναν και οι developers, θεωρητικά θα σταματούσαν να βγαίνουν κακά sequels. Για να βρω την απάντηση σε αυτό το ερώτημα, προσπάθησα να εμβαθύνω λίγο παραπάνω και να αναλύσω κάποια καλά και κάποια κακά sequels, μπας και διαπιστώσω κάποια κοινά στοιχεία, τα οποία θα έδιναν ένδειξη για συγκεκριμένα λάθη τα οποία να μπορεί κάποιος να πει αντικειμενικά ότι κάνουν κακό, και τέτοια λάθη φυσικά δεν μπορούν να είναι ούτε συγκεκριμένα και απομονωμένα gameplay mechanics, ούτε κάποια κίνηση marketing. Εδώ λοιπόν θα παραθέσω τη θεωρία μου περί 'Εμπειρίας', και τη συνέπεια αυτής στα video games, και στα διάφορα sequels συγκεκριμένων franchises.

 

Τι είναι όμως αυτή η 'Εμπειρία' για την οποία έκανα λόγο ; Ως 'Εμπειρία' ορίζω το σύνολο των συναισθημάτων, και σκέψεων ίσως, που νιώθει και σκέφτεται ένας παίκτης, καθ' όσο παίζει ένα παιχνίδι. Η Εμπειρία δεν περιορίζεται σε συγκεκριμένα game mechanics ή πλοκή ιστορίας, ή αισθητική, αλλά απορρέει από όλα αυτά, τα οποία την επηρεάζουν. Εμπειρία είναι αυτό το αίσθημα του φόβου ότι είσαι αδύνατος και εύθραυστος ενώ ο κίνδυνος καραδοκεί κάθε στιγμή, ενώ βγαίνεις έξω για περπάτημα στη Ζώνη του S.T.A.L.K.E.R. κατά τη νύχτα. Εμπειρία είναι η αίσθηση ομαδικότητας όταν σε ένα online game συνεργάζεσαι με την ομάδα σου για να πετύχετε ένα κοινό στόχο. Εμπειρία είναι ακόμη και η αίσθηση ικανοποίησης για την ικανότητα σου να μαντέψεις με βάση τα physics βαρύτητας, το πως να καταφέρεις σωστά εκείνο το άλμα στο Super Mario. Γενικά, η Εμπειρία είναι αισθήματα και συναισθήματα, τα οποία τα νιώθεις, όσο παίζεις κάποια παιχνίδια, τα οποία έχουν σχεδιαστεί για να σου προσφέρουν αυτή την Εμπειρία. Κάθε παιχνίδι έχει τη δική του Εμπειρία.

 

Όταν παίζουμε κάποια παιχνίδια, νιώθουμε κάτι, έχουμε μια Εμπειρία, η οποία μπορεί να είναι καλή είτε κακή, και ίσως και αδιάφορη. Αποφασίζουμε το αν μας αρέσει ή όχι ένα παιχνίδι με βάση το κατά πόσο μας άρεσαν αυτά που μας έκανε να νιώσουμε, και πόσο έντονη ήταν αυτή η εμπειρία. Για παράδειγμα αν μου αρέσει η Χ εμπειρία, τότε ένα παιχνίδι με πιο έντονη τη Χ, λογικά θα μου άρεσε και περισσότερο. Εκτός αυτού, ο εγκέφαλός μας ταυτίζει το τάδε συγκεκριμένο παιχνίδι, με την Εμπειρία που νιώσαμε όταν το παίζαμε. Γιατί είναι πολύ πιο εύκολο για τον εγκέφαλο να απομνημονεύει περιστατικά όταν αυτά συνοδεύονται με συναισθήματα, παρά 'ξερές' πληροφορίες όπως π.χ. τυχαίους αριθμούς. Με αυτόν τον τρόπο, και επειδή παιχνίδια παίζουμε για να περάσουμε (νιώσουμε) ωραία, στη μνήμη μας συνδυάζουμε το κάθε τίτλο παιχνιδιού, με την Εμπειρία που νιώσαμε όταν το παίξαμε. Στη μνήμη μας, το πρώτο που θα έρθει όταν ακούσουμε το όνομα ενός παιχνιδιού, θα είναι μια στιγμή που βιώσαμε έντονα την Εμπειρία του παιχνιδιού, δηλαδή νιώσαμε έντονα τα αισθήματα και συναισθήματα που ένα παιχνίδι μας κάνει να νιώσουμε. Για παράδειγμα εγώ όταν ακούω Serious Sam 3, αμέσως σκέφτομαι στιγμές άπειρου γέλιου όπου έπαιζα σε split screen, co-operative με έναν κολλητό μου, και μετά οτιδήποτε άλλο. Συνδέουμε λοιπόν κατά αυτόν τον τρόπο, το όνομα ενός παιχνιδιού, με τα συναισθήματα που νιώσαμε όταν το παίζαμε. Τι λοιπόν κάνει κάποια sequels να είναι απογοητευτικά προς εμάς ;

 

Αυτό που συνήθως κάνει κάποια sequels απογοητευτικά, είναι η αλλαγή του είδους της Εμπειρίας που αυτά παρέχουν στον gamer. Υπάρχουν πολλά sequels τα οποία έχουμε παίξει, και τα οποία παρ' ότι εισήγαγαν νέα gameplay mechanics, ή τελείως νέους πρωταγωνιστές στην ιστορία τους, ή είχαν άλλου είδους αλλαγές, μας άρεσαν, και τα θεωρήσαμε άξια του να φέρουν στο τίτλο τα ονόματα που έχουν. Ωστόσο υπάρχουν και sequels, τα οποία λίγες αλλαγές έχουν σε σχέση με κάποιο προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, αλλά μας απογοήτευσαν. Δεν είναι όμως κάποιο συγκεκριμένο feature, ή χαρακτήρας που είναι από μόνος του κακός ή κακό. Αυτό που μας απογοητεύει, είναι όταν οι όποιες αλλαγές γίνονται, επιδρούν στο κομμάτι της Εμπειρίας κατά τέτοιο τρόπο, που η κύρια Εμπειρία, αυτό που μας δίνει το παιχνίδι, και μας κάνει να αισθανόμαστε, είναι κάτι διαφορετικό, από αυτό που θα περιμέναμε από ένα παιχνίδι που φέρει ένα συγκεκριμένο όνομα, με το οποίο όνομα εμείς έχουμε συνδέσει συγκεκριμένες εμπειρίες και συναισθήματα που νιώσαμε και βιώσαμε όταν το παίζαμε.

 

Θα ήθελα να αναφέρω ως παράδειγμα, το Sequel του Return to Castle Wonfenstein (2002), το Wolfenstein του 2009, το οποίο είναι μια εξαιρετική περίπτωση για σχολιασμό όσων αφορά τη θεωρία της Εμπειρίας. Όταν το Wolfenstein του 2009 κυκλοφόρησε, έλαβε πολύ ανάμικτες κριτικές και σχολιασμό. Υπήρχαν κάποιοι οι οποίοι το έκραζαν, και άλλοι οι οποίοι τους φαινόταν ένα decent, και εντάξει παιχνιδάκι, και απορούσαν για ποιο λόγο υπήρχαν οι haters. Οι haters ήταν στην συντριπτική τους πλειοψηφία (αν όχι όλοι) παίκτες που είχαν παίξει το Return to Castle Wolfenstein, και ήταν fan-ατικοί οπαδοί του, ενώ οι παίκτες που απολάμβαναν το παιχνίδι δεν είχαν καμία προηγούμενη εμπειρία με τη σειρά. Αυτό σημαίνει πως αν και το Wolfenstein του 2009 σαν παιχνίδι είναι οκ, και ίσως καλό, οι fans που είχαν παίξει το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς (ανάμεσα τους και εγώ) ήταν νευριασμένοι και απογοητευμένοι από αυτό. Κάποιος τρίτος ίσως επιδερμικά να κοιτούσε τα δύο παιχνίδια και να απορούσε: "Και στα δύο είσαι ο Blazkowitz, και στα δύο μπορείς να κουβαλήσεις όσα όπλα βρεις, και στα δύο υπάρχουν bosses, και τα δύο έχουν ναζί - ζόμπι, και τα δύο έχουν secret areas... Τι λείπει ή έχει αλλάξει τόσο πολύ τέλος πάντων ;" Οι απαντήσεις που θα έδιναν σε αυτό το σημείο οι κατακριτές του Wolfenstein 2009, θα ήταν δύσκολο ίσως να γίνει αντιληπτή η σημασία τους από άλλους gamers, μιας και θα τους φαίνονταν ίσως μικρά και ανούσια πράγματα. Να για παράδειγμα, όσων αφορά το single player, τα παράπονα αφορούσαν κυρίως το difficulty του παιχνιδιού, και την κάπως πιο καρτουνίστικη αισθητική του sequel σε σχέση με το RTCW. Το RTCW ήταν ένα πολύ challenging παιχνίδι, στο οποίο ο μέσος παίκτης θα έχανε μερικές ζωές και από το πρώτο level, ήταν πολύ punishing, και έκανε το παίκτη να νιώθει αδύνατος, και να είναι πολύ προσεκτικός, με αποτέλεσμα και σε κάθε εκπλήρωση ενός στόχου να νιώθει και ένα πιο έντονο συναίσθημα επιτυχίας. Σε έκανε να νιώθεις πως ανά πάσα στιγμή είσαι ευάλωτος και μπορεί να πεθάνεις, όπως πολλά survival παιχνίδια. Το μεν ύφος του RTCW ήταν σκοτεινό και σκληρό, όπως ήταν και η μόδα τότε εκείνη την εποχή, το οποίο σε έκανε να νοιώσεις αποτροπιασμό με τα βασανιστήρια και τις φρικαλεότητες που έκαναν οι ναζί, ενώ είχε και δόσεις στο story του εμπνευσμένες από θεωρίες συνωμοσίας που κυκλοφορούν στο πραγματικό κόσμο, και δημιουργούσαν έτσι ένα μοναδικό dark feeling. Θυμάμαι προσωπικά, να παίζω το Wolfenstein του 2009, και να βρίσκω όλα τα καλά και δυνατά όπλα όπως το ρουκετοβόλο, το φλογοβόλο κτλπ, και να σκέφτομαι "θα κρατήσω το ammo για όταν βγάλει τους δύσκολους εχθρούς". Είχα μάθει απ' το RTCW, να φυλάω τα πυρομαχικά πολύ προσεχτικά, όπως πρέπει να κάνεις και σε άλλα παιχνίδια όπως το πρώτο Resident Evil. Ωστόσο, τελικά έφτασα να τερματίσω το παιχνίδι χωρίς ποτέ να χρησιμοποιήσω έστω μια φορά, δοκιμαστικά, τα καλύτερα όπλα του παιχνιδιού, γιατί πολύ απλά το sequel ήταν... dubmed down. Το αισθητικό ύφος της παρουσίασης, που από dark horror / thriller είχε μετατραπεί σε κάτι σαν περιπέτεια τύπου υπέρ-ήρωα της Marvel, και οι μικρές αυτές αλλαγές στο gameplay του, που από εκεί που σε έκανε το παλιό να έχεις αγονία και το ένστικτο της επιβίωσης συνέχεια στη τσίτα, στο sequel ένιωθες overpowered as f**k, άλλαξαν το είδος της Εμπειρίας σε τέτοιο βαθμό, που πλέον αν και πολλά άλλα στοιχεία παρέμεναν ολόιδια με το RTCW, η Εμπειρία που έδινε το παιχνίδι του 2009, το πως ένιωθες δηλαδή όταν το έπαιζες, τα συναισθήματα που σου δημιουργούσε το παιχνίδι, ήταν πολύ διαφορετικά από αυτά που εμείς που είχαμε παίξει το RTCW περιμέναμε. Ήταν σαν να πηγαίναμε σε ένα σινεμά να δούμε το sequel του Εξορκιστή, και να βλέπαμε κάτι που έμοιαζε με τον Σρεκ. Παρ' ότι ο Σρεκ είναι πολύ ωραία ταινία, και αντίστοιχα και το Wolfenstein του 2009 σαν παιχνίδι γενικά να είναι καλό και decent, για εμάς συγκεκριμένα που είχαμε παίξει το RTCW, και περιμέναμε αντίστοιχα να δούμε κάτι σαν τον Εξορκιστή, το Wolfenstein του 2009, προφανώς και μας απογοήτευσε. Μπορεί ένα σωρό άλλα πράγματα όπως game mechanics και οι ναζί ζόμπι να έμειναν τα ίδια, αλλά είχε αλλάξει το κυριότερο: το πως ένιωθε κανείς όταν έπαιζε το ένα παιχνίδι και πως το άλλο, η Εμπειρία.

(Στο RTCW οι ναζί χρησιμοποιώντας τελετές μαύρες μαγείας, επικαλούνται δαίμονες για να αναστήσουν έναν αρχαίο Σατανικό βασιλιά, που είχε δέσει ένα προφήτης στην αρχαία Αίγυπτο, και ο παίκτης καλείται να τα βάλει με τις δυνάμεις της κολάσεως. Στο Wolfenstein του 2009, τελικός κακός είναι το κλασσικό αρχέτυπο του κακού / τρελού επιστήμονα, που πάντα έχει το master plan, το οποίο κατατροπώνεται από τον ήρωα, με τον κακό πάντα να ξεφεύγει τη τελευταία στιγμή)

Η Εμπειρία είναι αυτό που είτε μας αρέσει είτε όχι σε ένα παιχνίδι. Παίζουμε παιχνίδια για να ζήσουμε Εμπειρίες. Πολλές φορές κάποια sequels απογοητεύουν κάποιους από εμάς λόγο του τεχνικού τομέα, αν για παράδειγμα έχει πολλά bugs, ή λόγο κάποιου γεγονότος στην ιστορία του παιχνιδιού, όπως πολλούς ξενέρωσε το τέλος του Mass Effect 3. Ωστόσο, κατά τη δική μου γνώμη τουλάχιστον, ένας από τους σημαντικότερους, και πιο υποτιμημένους ή άγνωστους λόγους απογοήτευσης με ένα sequel, είναι η αλλαγή της κεντρικής Εμπειρίας από το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς στο επόμενο. Αυτό του να περιμένεις από ένα παιχνίδι να σε κάνει να νιώσεις με κάποιο συγκεκριμένο τρόπο που σου αρέσει, και τελικά όταν το παίζεις να ανακαλύπτεις ότι δε σε κάνει να νιώθεις όπως θα περίμενες, αλλά αρκετά και έως τελείως διαφορετικά από αυτό που ήθελες και περίμενες από αυτό, με βάση το προηγούμενο που είχες παίξει. Συνδυάζουμε μέσα στο μυαλό μας τα ονόματα κάποιων παιχνιδιών, με το πως νιώσαμε όταν τα παίξαμε, και από ένα παιχνίδι το οποίο θα φέρει το ίδιο όνομα και ίσως κάποιον αριθμό από δίπλα, αυθόρμητα σκεφτόμαστε πως παίζοντας το θα νιώσουμε την ίδια εμπειρία για άλλη μια φορά, μόνο που αυτή τη φορά η εμπειρία θα είναι φρέσκια. Πιστεύω πως οι game developers οι οποίοι θα κατανοήσουν τη έννοια της Εμπειρίας και τη σημαντικότητά της, θα μπορέσουν να φτιάξουν ολόκληρες σειρές με πολλαπλά sequels, χωρίς να απογοητεύσουν με κάποιο απ' αυτά το κοινό τους.

Continue reading
  1793 Hits

η ιστορία του υπολογιστή

η ιστορία του υπολογιστή

Η Ιστορία των υπολογιστών είναι κλάδος της ιστορίας των επιστημών και της τεχνολογίας εν γένει, που ασχολείται με τη συστηματική καταγραφή της γέννησης και ανάπτυξης των υπολογιστικών συστημάτων στη διάρκεια του χρόνου.

Το υλικό του υπολογιστή (computing hardware) αποτελεί σημαντικό τμήμα της υπολογιστικής διαδικασίας και της αποθήκευσης δεδομένων. Η αρχική μορφή του υλικού των υπολογιστικών συσκευών ήταν, πιθανότατα, κάποια ράβδος με εγκοπές. Μεταγενέστερα βοηθήματα αποθήκευσης πληροφοριών είναι τα Φοινικικά πήλινα σχήματα, που αντιπροσώπευαν τον αριθμό αντικειμένων (ζώων ή καρπών) σε δοχεία. Παρόμοιοι «αριθμοί» έχουν βρεθεί σε Μινωικές ανασκαφές. Αυτά φαίνεται ότι χρησιμοποιούνταν από εμπόρους, λογιστές και κυβερνητικούς αξιωματούχους της εποχής.

Οι βοηθητικές συσκευές για υπολογισμούς έχουν αλλάξει από τις απλές συσκευές για μέτρηση και καταγραφή, στον άβακα, τον λογαριθμικό κανόνα, τους αναλογικούς υπολογιστές και πρόσφατα τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ακόμα και σήμερα, ένας πεπειραμένος χρήστης του άβακα μπορεί, χρησιμοποιώντας μια συσκευή που δημιουργήθηκε πολλούς αιώνες πριν, να εκτελέσει βασικούς υπολογισμούς ταχύτερα από έναν ανειδίκευτο χρήστη ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, αν και για περίπλοκους υπολογισμούς οι υπολογιστές ξεπερνούν σε ταχύτητα ακόμα και τον πιο έμπειρο άνθρωπο.

Οι άνθρωποι από πολύ παλιά χρησιμοποιούσαν βοηθητικές συσκευές για να κάνουν υπολογισμούς. Ένα απλό παράδειγμα είναι η συσκευή για τον έλεγχο της ισότητας του βάρους: η κλασική ζυγαριά. Άλλο ένα είναι η απαρίθμηση: τα καρό υφάσματα των αγορών χρησίμευαν ως απλές δομές δεδομένων για να απαριθμούνται στοίβες από νομίσματα, με βάση το ύψος. Μια μηχανή πιο προσανατολισμένη προς την αριθμητική είναι ο άβακας. Η πλέον πρώιμη μορφή του άβακα, ο άβακας σκόνης, φαίνεται να είχε εφευρεθεί πρώτα στη Βαβυλωνία. Ο Αιγυπτιακός άβακας με χάντρες και κλωστή υπάρχει από το 500 π.Χ.

Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων ανακαλύφθηκε στην αρχή του 20ου αιώνα στο ναυάγιο ενός ελληνικού πλοίου κοντά στα Αντικύθηρα, που πιστεύεται ότι βυθίστηκε γύρω στο 65 π.Χ. Είχε τριάντα ή περισσότερα χάλκινα γρανάζια και μια συσκευή με ακίδες και οπές ανάμεσα σε δύο γρανάζια και συνολικά αναπαριστούσε τις κινήσεις της σελήνης, του ήλιου και των γνωστών τότε πλανητών. Αυτή όμως η τεχνολογία χάθηκε (δεν υπάρχει κανένα σχετικό γραπτό για το μηχανισμό αυτό και τον τρόπο λειτουργίας του) και χρειάσθηκε να περάσουν αιώνες μέχρι να δημιουργηθούν ξανά τόσο πολύπλοκες συσκευές.

Το 1206 ο Ιρακινός εφευρέτης Αλ-Τζαζάρι δημιούργησε την πρώτη προγραμματιζόμενη μηχανή με τη μορφή ενός ανθρωπόμορφου ρομπότ.

Το 1623 ο Βίλχελμ Σικάρντ έφτιαξε την πρώτη μηχανική αριθμομηχανή και έτσι έγινε ο πατέρας της εποχής των υπολογιστών. Λόγω του ότι η μηχανή του χρησιμοποιούσε οδοντώσεις και γρανάζια που αρχικά χρησιμοποιούνταν σε ωρολόγια, λεγόταν επίσης υπολογιστικό ρολόι. Χρησιμοποιήθηκε για πρακτικούς σκοπούς από τον φίλο του Γιόχαν Κέπλερ ο οποίος έφερε επανάσταση στην αστρονομία.

Ακολούθησαν μηχανές από τον Μπλεζ Πασκάλ (η Πασκαλίνα, 1642, όπως αποκλήθηκε η συσκευή του) και τον Γκότφριντ Βίλχελμ Λάιμπνιτς (1671). Γύρω στο 1820, ο Κάρολος Ξαβιέ Τόμας δημιούργησε την πρώτη επιτυχή ευρείας παραγωγής αριθμομηχανή, το «Αριθμόμετρο Τόμας», που μπορούσε να εκτελέσει προσθέσεις, αφαιρέσεις, πολλαπλασιασμούς και διαιρέσεις. Βασίστηκε κυρίως στην εργασία του Λάιμπνιτς. Μηχανικοί υπολογιστές, όπως ο προσθέτης με βάση το δέκα, το κομπτόμετρο, το Μονρό, τοΚούρτα και το Addo-X παρέμειναν σε χρήση μέχρι τη δεκαετία του 1970.

Ο Λάιμπνιτς επίσης περιέγραψε το δυαδικό σύστημα αρίθμησης, βασικό παράγοντα λειτουργίας όλων των σύγχρονων υπολογιστών. Παρ' όλα αυτά, μέχρι τη δεκαετία του 1940, πολλά μεταγενέστερα σχέδια (συμπεριλαμβανομένου των μηχανών του Τσαρλς Μπάμπατζ του 1800 και ακόμα και του ENIAC του 1945) βασίζονταν στο πιο δύσκολο να υλοποιηθεί ηλεκτρικά ή μηχανικά δεκαδικό σύστημα αρίθμησης.

Ο Τζων Νάπιερ παρατήρησε ότι ο πολλαπλασιασμός και η διαίρεση αριθμών μπορεί να πραγματοποιηθεί με πρόσθεση και αφαίρεση, αντίστοιχα, των λογαρίθμων τους. Δεδομένου ότι αυτοί οι πραγματικοί αριθμοί μπορούν να αναπαρασταθούν χρησιμοποιώντας αποστάσεις ή διαστήματα πάνω σε μια γραμμή, ο λογαριθμικός κανόνας έκανε εφικτές αυτές τις πράξεις πολύ πιο γρήγορα από όσο ήταν δυνατό πριν. Οι λογαριθμικοί κανόνες χρησιμοποιήθηκαν από γενιές μηχανικών και άλλων επαγγελματιών που έκαναν χρήση μαθηματικών, μέχρι την εφεύρεση της αριθμομηχανής τσέπης. Οι μηχανικοί του προγράμματος Απόλλων για να στείλουν ανθρώπους στη Σελήνη έκαναν πολλούς από τους υπολογισμούς τους με λογαριθμικούς κανόνες, οι οποίοι είχαν ακρίβεια τριών ή τεσσάρων σημαντικών ψηφίων.

Όταν δημιουργούσε τους πρώτους λογαριθμικούς πίνακες, ο Νάπιερ έπρεπε να κάνει πολλούς πολλαπλασιασμούς, και ήταν τότε που σχεδίασε τα κόκαλα του Νάπιερ.

Yπολογιστές στην Αρχαιότητα

Άβακας

Γύρω στο 2200 π.Χ. οι αρχαίοι Βαβυλώνιοι είχαν αναπτύξει πολύ το εµπόριο και χρειάζονταν κάτι να τους βοηθά στους υπολογισμούς τους. Υπάρχει ένα ρητό που λέει ‘Η ανάγκη είναι η µητέρα της δηµιουργίας’. Αυτή η ανάγκη τους οδήγησε στο να δηµιουργήσουν τον πρώτο υπολογιστή, που δεν ήταν άλλος από το γνωστό Αριθµητήριο που χρησιμοποιούν όλα τα παιδιά στην πρώτη τάξη του σχολείου. Το επίσημο όνοµά του είναι Άβακας.Τον Άβακα τον βελτίωσαν αρκετά οι Κινέζοι αρκετά χρόνια αργότερα και του έδωσαν τη µορφή που έχει σήμερα. Αναφέρουμε, επίσης, ότι αρκετά σχολεία σε φτωχές χώρες του Κόσμου χρησιμοποιούν τον Άβακα όχι μόνο στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού, αλλά και σε µεγαλύτερες.

 

 

Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων

Οι αρχαίοι Έλληνες είχαν αναπτύξει τεράστιο πολιτισμό και, φυσικά, ενδιαφέρθηκαν για τις Επιστήμες όπως Μαθηματικά, Αστρονομία κ.α. Οι πληροφορίες που έχουμε για την αρχαία ελληνική τεχνολογία είναι κυρίως γραπτές. Οι μόνοι μηχανισμοί (ή θραύσματά τους) που έχουν μέχρι στιγμής ανακαλυφθεί είναι ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων και οΒυζαντινός μηχανισμός.

Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων είναι συσκευή αστρονομικών υπολογισμών που χαρακτηρίζεται παγκόσμια ως ο «Αρχαιότερος Υπολογιστής». Κατασκευάστηκε γύρω στο 87 π.Χ. -πιθανά στη Ρόδο- και διέθετε 32 οδοντωτά γρανάζια. Κατά τη μεταφορά του στη Ρώμη το πλοίο που τον μετέφερε βυθίστηκε κοντά στα Αντικύθηρα και ανακαλύφθηκε γύρω στα 1900 από ομάδα σφουγγαράδων. Σήμερα βρίσκεται στο Εθνικό Αρχαιολογικό Μουσείο.

Οι διαστάσεις του είναι 16 x 32 x 9 cm (ίδιες με αυτές ενός σύγχρονου φορητού υπολογιστή). Αποτελούνταν από ένα κέλυφος με ενδεικτικούς πίνακες στην εξωτερική του όψη και ένα πολυσύνθετο μηχανισμό 32 τροχών στο εσωτερικό του. Ο πίνακας έδειχνε την ετήσια κίνηση του ήλιου στο ζωδιακό κύκλο καθώς και τις ανατολές και τις δύσεις των λαμπρών άστρων και αστερισμών κατά τη διάρκεια του έτους.

Η μηχανή του Pascal

Ο Γάλλος μαθηματικός Μπλεζ Πασκάλ (Blaise Pascal) κατασκεύασε το 1645 την πρώτη αληθινή αριθμομηχανή, η οποία επονομάστηκε Πασκαλίνα (Pascaline). Με τη μηχανή αυτή μπορούσε κάποιος να κάνει (σχετικά) εύκολα μαθηματικούς υπολογισμούς. Η μηχανή του Pascal είχε τροχαλίες, τις οποίες, όταν περιέστρεφε ο χρήστης εμφάνιζαν τα αποτελέσματα. Η μηχανή είχε μικρές διαστάσεις και μπορούσε εύκολα να χωρέσει σε ένα μικρό τραπέζι. Ο αρχικός «υπολογιστής» είχε πέντε γρανάζια (με αποτέλεσμα να μπορεί να κάνει υπολογισμούς με σχετικά μικρούς αριθμούς), αλλά κατασκευάστηκε και σε παραλλαγές με έξι και οκτώ γρανάζια.

Η μηχανή εκτελούσε δύο πράξεις, πρόσθεση και αφαίρεση. Στο επάνω μέρος υπήρχε μια σειρά από οδοντωτούς τροχούς (γρανάζια), που το καθένα περιείχε τους αριθμούς από 0 έως 9. Ο πρώτος τροχός συμβόλιζε τις μονάδες, ο δεύτερος τις δεκάδες, ο τρίτος τις εκατοντάδες, κ.ο.κ.

Σύγχρονοι (ηλεκτρονικοί) υπολογιστές

1η Γενιά Υπολογιστών (1946- 1956)

Το 1946, μετά το τέλος του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, οι Ηνωμένες Πολιτείες χρειάζονταν μια συσκευή η οποία να βοηθά τους στρατιωτικούς στους υπολογισμούς για να βρίσκουν τα όπλα τους το στόχο με μεγαλύτερη ακρίβεια.

Για πρώτη φορά δημιουργήθηκε ένα τεράστιο μηχάνημα που αντί για μηχανικά μέρη χρησιμοποιούσε ηλεκτρονικές λυχνίες, κατασκευασμένες από τον Λι Ντε Φόρεστ (Lee DeForest). Ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής που λειτουργούσε με λυχνίες επονομάστηκε ENIAC.

Ο ΕΝΙΑC ήταν τεράστιος σε μέγεθος (καταλάμβανε έναν ολόκληρο όροφο), και έπρεπε να τον ελέγχουν συνεχώς ειδικοί επιστήμονες. Συχνά, επίσης, καίγονταν οι λυχνίες του και έπρεπε να τις αντικαθιστούν.

Ακόμα και ο πιο ταπεινός σημερινός υπολογιστής είναι χιλιάδες φορές καλύτερος από τον ENIAC ως προς τις δυνατότητες. Ήταν, όμως, η πρώτη σοβαρή προσπάθεια δημιουργίας υπολογιστικής μηχανής.

2η Γενιά των Υπολογιστών (1956- 1963)

Την περίοδο αυτή οι λυχνίες αντικαθίστανται από τρανζίστορς. Οι ηλεκτρονικές αυτές κατασκευές (κρυσταλλοτρίοδοι, όπως τις ονομάζουν οι ηλεκτρονικοί), επιτρέπουν τη δημιουργία μικρότερων και ταχύτερων υπολογιστών. Το 1956 στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο Μασαχουσέτης (Μ.Ι.Τ.) κατασκευάστηκε ο πρώτος Ηλεκτρονικός Υπολογιστής που λειτουργούσε με τρανζίστορς, ο ΤΧ-0.

 

3η Γενιά (1964- 1971)

Το 1958, ο Τζακ Κίλμπυ Jack Kilby της εταιρείας Texas Instruments κατάφερε να δημιουργήσει κάτι που θα άλλαζε τον κόσμο των ηλεκτρονικών για πάντα. Κατασκεύασε το πρώτο Ολοκληρωμένο Κύκλωμα συνδυάζοντας τρανζίστορς, πυκνωτές, αντιστάτες και άλλα ηλεκτρονικά εξαρτήματα όλα τοποθετημένα στο ίδιο κομμάτι από πυρίτιο. Το δημιούργημα του Κίλμπι επέτρεψε στους επιστήμονες να κατασκευάσουν υπολογιστές τόσο μικρούς ώστε να μπορούμε ακόμη και να τους μεταφέρουμε. Χρησιμοποιείται, επίσης, σε μια πληθώρα άλλων εφαρμογών, όπως τηλεπικοινωνίες, πολυμέσα, ακόμη και παιχνίδια.

 

4η Γενιά (1971 - σήμερα)

Οι υπολογιστές που έχουμε σήμερα ανήκουν στην 4η Γενιά. Ο κάθε ένας από αυτούς είναι εφοδιασμένος με Επεξεργαστή (CPU), έχει τη δική του Μνήμη, μονάδα αποθήκευσης πληροφοριών, οθόνη, και κάποιο είδος μέσου για να δίνουμε πληροφορίες στον υπολογιστή (πληκτρολόγιο, πενάκι, ποντίκι κλπ).

Σύμφωνα με το νόμο του Moore, κάθε 18 περίπου μήνες η ισχύς των παραγόμενων υπολογιστών διπλασιάζεται. Έτσι, γίνεται αντιληπτό γιατί ένας υπολογιστής που αγοράζεται σήμερα είναι (περίπου) δύο φορές ταχύτερος από έναν υπολογιστή της ίδιας «κατηγορίας» που αγοράστηκε πριν ενάμιση χρόνο.

 

Σύντομη Ιστορία Των Υπολογιστών

  • 1617. Ο Τζον Νέπιερ δημιουργεί τα «κόκαλα του Νέπιερ», ένα αβάκιο με κοκάλινες ράβδους, το οποίο χρησιμοποιήθηκε για υπολογισμούς.
  • 1642. Ο Μπλεζ Πασκάλ παρουσιάζει την υπολογιστική μηχανή του, που έγινε γνωστή ως Πασκαλίνα (Pascaline).
  • 1822. Ο Τσαρλς Μπάμπατζ έχει την ιδέα μιας «αναλυτικής μηχανής», η οποία, ως σύλληψη, δεν απέχει και πολύ από έναν υπολογιστή.
  • 1906. Ο Λη ντε Φορέ λαμβάνει την ευρεσιτεχνία για την τρίοδο ηλεκτρονική λυχνία κενού, που αργότερα χρησιμοποιήθηκε σαν διακόπτης στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές.
  • 1943. Ο Αμερικανός (βουλγαρικής καταγωγής) φυσικός Τζον Ατανάσοφ κατασκευάζει τον πρώτο ηλεκτρονικό υπολογιστή με καθοδικές λυχνίες, τις οποίες χρησιμοποίησε ως διακόπτες.
  • 1945. Παρουσιάζεται ο ENIAC, που κατασκευάστηκε από τους Μόκλι και Έκερτ. Είναι 1.000 φορές πιο γρήγορος από τις μέχρι τότε κατασκευές, διαθέτει 18.000 λυχνίες κενού, καταλαμβάνει έκταση 167 τ.μ. και η κατανάλωση ισχύος ανέρχεται σε 180.000 βατ.
  • 1947. Στις 23 Δεκεμβρίου οι William Shockey, Walter Brattain και John Bardeen δοκιμάζουν με επιτυχία την κρυσταλλοτρίοδο, που έγινε γνωστή ως «τρανζίστορ».
  • 1949. Ο Μόρις Ουΐλκς συναρμολογεί τον EDSAC, τον πρώτο υπολογιστή με αποθηκευόμενο πρόγραμμα, στο πανεπιστήμιο του Κέμπριτζ.
  • 1950. Οι μηχανικοί ερευνητές του πανεπιστήμιου της Μινεάπολης κατασκευάζουν τον ERA 1101, ένα από τα πρώτα δημοφιλή συστήματα υπολογιστών που κυκλοφορούν στην αγορά.
  • 1952. Ο UNIVAC έχει ήδη παραγγελθεί από την Κυβέρνηση των Η.Π.Α. και ελκύει την προσοχή ολόκληρου του κόσμου.
  • 1953. Η ΙΒΜ κατασκευάζει και διαθέτει τον πρώτο της μεγάλο υπολογιστή, τον οποίο ονομάζει "701".
  • 1954. Ένα διασταυρωμένο τρανζίστορ πυριτίου τελειοποιείται από τον Gordon Teal της Texas Instruments Inc. και κατεβάζει τις τιμές στα $2.50.
  • 1954. Η ΙΒΜ δημιουργεί το μοντέλο ΙΒΜ 650 με μαγνητικό τύμπανο και διαθέτει στην αγορά 450 τεμάχιά του.
  • 1955. Τα εργαστήρια της Βell ανακοινώνουν τον ΤRADIC, τον πρώτο υπολογιστή εξ ολοκλήρου κατασκευασμένο με τρανζίστορ.
  • 1956. Η εποχή των μαγνητικών δίσκων είναι πλέον γεγονός με τον ΙΒΜ 305 RAMAC στο Zellerbach του Σαν Φρανσίσκο.
  • 1959. Η σειρά των υπερυπολογιστών της ΙΒΜ 7000 είναι οι πρώτοι τις εταιρίας με πλήρη κατασκευή με τρανζίστορ.
  • 1961. Βάσει του περιοδικού της Damation, η IBM έχει ποσοστό συμμετοχής 81.2% στην ήδη υπάρχουσα αγορά των υπολογιστών, μιας και τότε έβγαζε στην αγορά την σειρά 1400.
  • 1964. Ο υπερυπολογιστής CDC 6600 σχεδιάζεται από τον Σέιμουρ Κρέι (Seymour Cray). Μπορεί να εκτελεί πάνω από 3.000.000 εντολές το δευτερόλεπτο και είναι τρεις φορές πιο γρήγορος από τον ανταγωνιστικό υπολογιστή της ΙΒΜ.
  • 1964. Η ΙΒΜ ανακοινώνει τον System 360, έναν «οικογενειακό» υπολογιστή, με τον οποίο είναι δυνατό να συνεργαστούν 40 περιφερειακά.
  • 1964. Η αεροπορική εταιρία American Airlines εγκαθιστά ένα on-line σύστημα κράτησης εισιτηρίων, το ΙΒΜ reservation system.
  • 1965. H Digital Equipment Corp. (DEC) παρουσιάζει τον PDP-8, τον πιο επιτυχημένο μίνι-υπολογιστή.
  • 1966. Η Hewlett-Packard μπαίνει στην αγορά με τον ΗP-2115 και υπολογιστική ισχύ που μόνο οι «μεγάλοι» υπολογιστές διέθεταν εκείνη την εποχή.
  • 1970. Η επικοινωνία υπολογιστή με υπολογιστή εξαπλώνεται, όταν το Υπουργείο Εθνικής Άμυνας των ΗΠΑ δημιουργεί το ARPANET, ένα δίκτυο συνεργαζόμενων υπολογιστών. Δυο από αυτούς βρίσκονται στην πανεπιστημιούπολη του Πανεπιστήμιου της Καλιφόρνια, ένας στην Σάντα Μπάρμπαρα, ένας στο Λος Άντζελες και ακόμα ένας στο Πανεπιστήμιο της Γιούτα.
  • 1971. Μια ομάδα της εταιρείας ΙΒΜ στο Σαν Χοσέ εφευρίσκει τον εύκαμπτο δίσκο διαμέτρου 8 ιντσών για την (μαγνητική) αποθήκευση δεδομένων.
  • 1971. Τα ηλεκτρονικά νέα της εποχής αναφέρονται στον μικροεπεξεργαστή της σειράς 4004 της Intel.
  • 1971. Ο Kenbak-1, ένας μικροϋπολογιστής, πωλείται για $750.
  • 1972. Η Hewlett-Packard ανακοινώνει τον ΗP-35 «ως έναν γρήγορο, φοβερό, σωστό και χωρίς ανταγωνιστή» υπολογιστή.
  • 1972. Η Intel παρουσιάζει τον μικροεπεξεργαστή 8008.
  • 1972. Ο Στιβ Βόζνιακ (Steve Wozniak) κατασκευάζει το δικό του "Blue box", ένα μηχάνημα που κάνει τηλεφωνικές κλήσεις.
  • 1973. Ο Ρόμπερτ Μέτκαλφ (Robert Metcalfe) επινοεί το δίκτυο Ethernet στο ερευνητικό κέντρο της Χerox.
  • 1973. Σχεδιάζεται από τον Don Lancaster ο "Tv Typewriter", ο οποίος μπορεί να εμφανίζει για πρώτη φορά αλφαριθμητικές πληροφορίες στην οθόνη μιας απλής τηλεόρασης.
  • 1974. Οι ερευνητές της Χerox στο Palo Alto Research Center σχεδιάζουν τον πρώτο υπολογιστή εφοδιασμένο με ποντίκι (mouse).
  • 1974. Η Scelbi διαφημίζει τον υπολογιστή 8Η, που είναι ο πρώτος παναμερικανικά διαφημιζόμενος υπολογιστής βασιζόμενος στον μικροεπεξεργαστή 8008 της Intel.
  • 1975. Τον Ιανουάριο το περιοδικό "Popular Electronics" κάνει την παρουσίαση του Αltair 8800 βασισμένου στον μικροεπεξεργαστή της Intel 8080.
  • 1975. Η εικονική υπομονάδα (VDM), που σχεδιάζεται από τον Λί Φέλζενστάιν (Lee Felsenstein), υλοποιεί τη χαρτογραφημένη αλφαριθμητική κάρτα οθόνης για προσωπικούς υπολογιστές.
  • 1976. Ο Στηβ Βόζνιακ σχεδιάζει τον υπολογιστή Apple I. Ο υπολογιστής είναι κατασκευασμένος εξ ολοκλήρου πάνω σε μία μοναδική πλακέτα κυκλωμάτων.
  • 1976. Οι εύκαμπτοι μαγνητικοί δίσκοι διαμέτρου 51/4 υλοποιούνται ως κατασκευή από την Shugart Associates.
  • 1976. Παρουσιάζεται ο υπερυπολογιστής Cray I, δημιουργία του Σέιμουρ Κρέι (Seymour Cray).
  • 1977. Η Commodore παρουσιάζει τον PET 2001 (Personal Electronic Transactor).
  • 1978. Ο VAX 11/780 από την Digital Equipment Corp. χαρακτηρίζεται από την ικανότητα να υποστηρίζει 4,3 Gigabytes εικονικής μνήμης, ξεπερνώντας εκατοντάδες φορές την ισχύ των μικροϋπολογιστών.
  • 1979. Η Motorola παρουσιάζει τον μικροεπεξεργαστή 68000.
  • 1980. Οι John F. Shock και Jon A. Hupp στo Κέντρο Ερευνών της Xerox στο Πάλο Άλτο δημιουργούν το «σκουλήκι» (worm), ένα μικρό πρόγραμμα, το οποίο ψάχνει στο δίκτυο της εταιρείας για αδρανείς επεξεργαστές, για να τους αναθέσει εργασίες.
  • 1980. Εμφανίζεται ο πρώτος οπτικός δίσκος, ο οποίος έχει μεγαλύτερη χωρητικότητα από την δισκέτα 5 1/4΄΄.
  • 1981. Ο Άνταμ Όσμπορν (Adam Osborne) ολοκληρώνει τον πρώτο φορητό υπολογιστή, που φέρει το όνομά του (Osborne). Ζυγίζει 24 λίβρες και κοστίζει 1.795$.
  • 1981. Η ΙΒΜ παρουσιάζει τον IBM PC και κατακτά την αγορά. O ΙΒΜ PC είναι ο πρόγονος όλων τον σημερινών προσωπικών υπολογιστών (PC). Διαθέτει ως λειτουργικό σύστημα το PC-DOS, δημιουργία της Microsoft, της εκκολαπτόμενης τότε εταιρείας του Μπιλ Γκέιτς.
  • 1981. Η Sony παρουσιάζει την πρώτη δισκέτα 31/2΄΄ και τον οδηγό της.
  • 1983. H Compaq Computer Corp. παρουσιάζει τον πρώτο «κλώνο» του IBM PC.
  • 1984. Παρουσιάζεται από την Αpple Computers ο υπολογιστής Apple Macintosh. Διαθέτει ποντίκι και ΓΠΕ. Η εταιρεία δαπανά στον τελικό του Super Bowl $1.5 εκατομμύριο δολάρια για τη διαφήμισή του.
  • 1984. H IBM παρουσιάζει τον IBM PC-AT (PC Advanced Technology), ο οποίος είναι 3 φορές ταχύτερος από τον αρχικό PC και βασίζεται στο νέο μικροεπεξεργαστή της Intel, τον 286. Ο ΑΤ διαθέτει δίαυλο (bus) ISA των 16-bits και είναι ο πλέον σύγχρονος για την εποχή του υπολογιστής.
  • 1985. H Philips παρουσιάζει το CD-ROM.
  • 1986. Η Compaq ανακοινώνει τον υπολογιστή Deskpro 386.
  • 1986. Εμφανίζεται ο πρώτος Amstrad PC, o PC1512, ακολουθούμενος από τον PC1640. Είναι οι φθηνότεροι προσωπικοί υπολογιστές στην Ευρώπη με δυνατότητες ίδιες με τους πολύ ακριβότερους της ΙΒΜ και άλλων κατασκευαστών. Η εμφάνισή τους δίνει μεγάλη ώθηση στην αγορά προσωπικών υπολογιστών.
  • 1987. H IBM παρουσιάζει τους μικροϋπολογιστές PS/2, οι οποίοι διαθέτουν δισκέτα 31/2 ιντσών και κάρτα οθόνης VGA. Παρουσιάζεται, επίσης, η τεχνολογία Micro Channel Architecture (ΜCA) και ο πρώτος δίαυλος "Plug and Play" για μικροϋπολογιστές.
  • 1988. Ο συνέταιρος και συνιδρυτής της Apple Στηβ Τζομπς εγκαταλείπει την εταιρεία και δημιουργεί δική του, την οποία ονομάζει "Unveil the Next".
  • 1988. H Compaq και άλλοι κατασκευαστές κλώνων προσωπικών υπολογιστών δημιουργούν το (EISA) Εnhanced Industry Standard που παρόλο το Micro channel διατηρεί τη συμβατότητά του με τον ήδη υπάρχοντα δίαυλο ΙSA.
  • 1988. Το «σκουλήκι» (worm) του Robert Morris εξαπλώνεται στο δίκτυο ARPANET. Ο 23χρόνος Morris, γιος ενός από τους υπεύθυνους ασφαλείας των υπολογιστικών συστημάτων, εξαπλώνει το worm στο δίκτυο και προκαλεί προβλήματα σε 6.000 ως σε 60.000 διασυνδεδεμένους υπολογιστές του.
  • 1989. Η Intel παρουσιάζει τον (P4) γνωστό ως 486 μικροεπεξεργαστή, ο οποίος περιέχει παραπάνω από ένα εκατομμύριο τρανζίστορ. Παράλληλα παρουσιάζει και το chipset για μητρικές πλακέτες που θα δέχονται το νέο μικροεπεξεργαστή.
  • 1990. Δημιουργείται η υπηρεσία του Παγκόσμιου Ιστού με την καθοριστική συμβολή του Τιμ Μπέρνερς Λι (Τim Berners-Lee), ερευνητή του CERN. Ο Λι δημιουργεί το πρωτόκολλο http, τη διευθυνσιοδότηση ιστοσελίδων (URI, πρόδρομο του σημερινού URL) και τη γλώσσα σήμανσης ιστοσελίδων HTML.
  • 1993. Η Intel παρουσιάζει τον μικροεπεξεργαστή Pentium (P5). Οι επεξεργαστές της πια δεν παίρνουν ονόματα αριθμών αλλά κωδικές ονομασίες.
  • 1995. Η Intel παρουσιάζει τον Pentium Pro, τον πρώτο στην οικογένεια των (P6).
  • 1995. H Microsoft παρουσιάζει τα Windows 95, το πρώτο λειτουργικό σύστημα για κλώνους προσωπικών υπολογιστών, βασισμένο στο MS-DOS, αλλά με Γραφικό Περιβάλλον Επεξεργασίας (ΓΠΕ).
  • 1997. Η Intel παρουσιάζει τον μικροεπεξεργαστή Pentium II, έναν Pentium Pro με τεχνολογία MMX για την υποστήριξη πολυμέσων.
  • 1998. Η Intel παρουσιάζει τον Celeron, μια φθηνότερη έκδοση του επεξεργαστή Pentium II.
  • 1999. Η Ιntel παρουσιάζει τον Pentium III, ένα μικροεπεξεργαστή Pentium II εφοδιασμένο με SSE (Streaming SIMD Extensions).
  • 2000. Η Microsoft παρουσιάζει τα Windows 2000. Τα Windows, σε αυτή την έκδοση, σταματούν να βασίζονται στο MS-DOS.
  • 2000. Μαζί, η Intel και η AMD, αγγίζουν τη συχνότητα χρονισμού επεξεργαστών του 1 GHz. Η Microsoft παρουσιάζει τα Windows Millenium, μια βελτιωμένη έκδοση των Windows 98 επ' ευκαιρία της έναρξης της νέας χιλιετίας. Εξακολουθούν να βασίζονται στο MS-DOS και δεν γνωρίζουν ευρεία διάδοση.
  • 2000. Ο μικροεπεξεργαστής Itanium παρουσιάζεται ως νέο μέλος της οικογένειας των μικροεπεξεργαστών P7.
  • 2001. Η Microsoft παρουσιάζει τα Windows XP, που δεν εξαρτώνται πια από το MS-DOS.
  • 2003. Ο επεξεργαστής AMD Athlon™ 64 FX-51 αποτελεί την επιλογή στην σελίδα του Tom’s Hardware ως «Η καλύτερη καινοτομία στους επεξεργαστές για το έτος 2003».
  • 2005. Το έτος κατά το οποίο γίνεται δυνατή η επεξεργασία δεδομένων στα 64 bits.
  • 2005. Γίνεται η παρουσίαση των πρώτων μικροεπεξεργαστών διπλού πυρήνα (Dual Core) από την Advanced Micro Devices (AMD).
  • 2006. Η Intel παρουσιάζει τους πολλά υποσχόμενους νέους μικροεπεξεργαστές Conroe.
  • 2007. Παρουσιάζονται από την Microsoft τα Windows Vista, στα οποία περιλαμβάνεται το νέο περιβάλλον διεπαφής με το χρήστη που ονομάζεται Aero.
  • 2008. Κάνουν την εμφάνισή τους οι πρώτες κάρτες γραφικών που ξεπερνούν το όριο του 1 TeraFLOP.
  • 2009. Η Apple βγάζει την Mac OS X Snow Leopard (έκδοση 10.6)
  • 2010. Η Microsoft βγάζει τα Windows 7, πολύ πιο εξελιγμένη μορφή Windows από τα Windows Vista
  • 2014. Η Microsoft σταματάει την υποστήριξη τον HP και τον 7. Επίσης βγαζει τα Windows 8 και 8.1

 

Continue reading
  17972 Hits

Must Have: Beyond Good & Evil

ΟΥΔΕΝ ΚΑΚΟ ΑΜΙΓΕΣ ΚΑΛΟΥ

b2ap3_thumbnail_BGE-cover.jpg

Μερικά παιχνίδια σε κερδίζουν με την ωμή βία που διαθέτουν, άλλα με καταιγισμό πυροβολισμών και απίστευτα γραφικά και άλλα με εξαιρετικό ήχο που ταιριάζει σ'αυτό το χαμό. Υπάρχουν όμως κάποια games -τα οποία συνήθως τα σκεφτόμαστε μετά από ένα μεγάλο χρονικό διάστημα- τα οποία σε κερδίζουν όχι με τα παραπάνω στοιχεία αλλά με το πόση ώρα θα ασχοληθείς μαζί τους! Το Beyond Good & Evil είναι ένα από αυτά.

b2ap3_thumbnail_beyond-good-and-evil-hd.jpg

O τίτλος κυκλοφόρησε το 2003 για PlayStation 2, GameCube, Xbox και PC από την Ubisoft και το 2011 επανακυκλοφόρησε σαν HD remastered για XBOX 360 και PlayStation 3 μέσω Xbox Live και PSN. Από τον δημιουργό του Rayman, Michel Ancel, το Beyond Good & Evil μας διηγείται την ιστορία της Jade, μιας νεαρής κοπέλας που άθελά της μπλέχτηκε σε μια διαγαλαξιακή συνωμοσία. Η Jade είναι φωτογράφος (τα photo-skills της σας είναι χρήσιμα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού) και δεν είναι super αθλήτρια ή warrior πριγκίπισσα. Με άλλα λόγια, η Jade είναι μια απλή κοπέλα (όσο μπορεί να θεωρείται απλή η περίπτωση μιας κοπέλας να ζει σ'ένα φάρο μαζί με το θείο της που είναι κυριολεκτικά γουρούνι) που πρέπει να περάσει διάφορες καταστάσεις και γεγονότα με διακριτικότητα και όχι με το συνήθη χαμό που συναντάμε συνήθως σε άλλα games. Το stealth στοιχείο, ειδικά το nonlethal stealth, έχει σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι καθώς κύριος σκοπός σας είναι να καθοδηγείτε την Jade μέσα σε διάφορα sections για να μπορέσει να συλλέξει διάφορα στοιχεία και να επιστρέψει στους φίλους της στην IRIS αντίσταση.

Ενδιαφέρον στοιχείο του τίτλου είναι οι χαρακτήρες οι οποίοι παίζουν σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι και οι αντιδράσεις και τα συναισθήματά τους είναι ζωτικά για το storyline. Μαθαίνοντας κάτι για κάθε χαρακτήρα μπορεί να σας βοηθήσει στο να καταλαβαίνετε καλύτερα πως πρέπει να χειριστείτε κάποιες καταστάσεις.

O τίτλος σημείωσε τεράστια επιτυχία και κέρδισε αρκετά βραβεία. Στο Game Developers Choice Awards για παράδειγμα, πήρε το τίτλο του Game of the year, του Original game character of the year και του Excellence in game design.

b2ap3_thumbnail_595.jpg

To sequel βρίσκεται ήδη στα σκαριά αλλά καθυστέρησε λόγω του Rayman Origins. Επίσημη ημερομηνία κυκλοφορίας δεν έχει ανακοινωθεί αλλά ο τίτλος εφόσον ολοκληρωθεί θα κυκλοφορήσει για XBOX One, PlayStation 4, Wii U και PC.
Μέχρι τότε, μη διστάσετε να παίξετε αυτόν τον εκπληκτικό τίτλο και να αναθεωρήσετε τις απόψεις σας για τις απανωτές κυκλοφορίες που κατακλύζουν την αγορά. Γιατί τα τέλεια γραφικά δε σημαίνουν τίποτα αν δεν υπάρχει gameplay και σασπένς.

Continue reading
  1520 Hits

Υποτιμημένα games: Viewtiful Joe

Omnibot's Urban Dictionary:

b2ap3_thumbnail_ViewtifulJoe.pngHenshin a Go Go Baby!b2ap3_thumbnail_1933.jpg

b2ap3_thumbnail_Vj-logo.jpg

Ακόμα κι αν δεν σας νοιάζει το hype το οποίο περιτριγύρισε το συγκεκριμένο τίτλο της Capcom το 2003, πρέπει να παραδεχτείτε ότι το Viewtiful Joe είναι ένα πολύ cool game. Έχει το gameplay ενός παλιού κλασσικού 2D-platformer αλλά ταυτόχρονα έχει και killer sound design, 3D cell-shaded γραφικά και αρκετές δόσεις χιούμορ. To παιχνίδι κυκλοφόρησε αρχικά για το GameCube και αργότερα έγινε port και στο PlayStation 2 με κάποια extras.


b2ap3_thumbnail_fresh-papercom-wallpaper-12754.jpg

Η ιστορία του Viewtiful Joe ξεκινά με το πρωταγωνιστή μας, τον Joe, ο οποίος είναι μεγάλος σινεφίλ και εκεί που βλέπει την αγαπημένη του ταινία μαζί με την κοπέλα του Silvia συνέβη το εξής παράλογο! Η κοπέλα του αρπάζεται από τον κακό της υπόθεσης της ταινίας (!) ο οποίος την εισχώρησε στην ταινία! Σκοπός σας είναι να εισχωρήσετε στη Movie-Land και να σώσετε την αγαπημένη σας με τη βοήθεια του αγαπημένου ήρωα του Joe, Captain Blue, ο οποίος θα σας καθοδηγεί και θα σας δίνει όλο και περισσότερες νέες δυνάμεις για να αντιμετωπίζετε τους b-movie κακοποιούς που θέλουν να σας βλάψουν.

b2ap3_thumbnail_viewtiful_joe_image1-600x429.jpg

To Viewtiful Joe είναι ζόρικο παιχνίδι αλλά αυτό δε σημαίνει ότι είναι και αδύνατο να το ολοκληρώσετε. Απλά χρειάζεστε λίγο χρόνο να σκεφτείτε και μετά να λύσετε τα διάφορα puzzles και να κερδίσετε τα bosses. Βάζοντας το μυαλό σας να στροφάρει και πριν ξεκινήσετε το button mashing και τις βωμολοχίες, μπορείτε να διακρίνετε τις αδυναμίες των αντιπάλων σας και στη συνέχεια να τις στρέψετε εναντίον τους. Σε διάφορα επίπεδα μπορεί να ζοριστείτε άσχημα σε κάποια σημεία τους αλλά εφόσον τα περάσετε θα αρχίσετε να παίρνετε τα πάνω σας! Και κάπου εδώ έρχονται οι δυνάμεις ή αλλιώς V-powers του Joe για να βοηθήσουν τη κατάσταση.

Slow-Μπορείτε να επιβραδύνετε το χρόνο με τρομακτικά αποτελέσματα! Αλλαγή σύστασης του νερού, εκρηκτικό rocket thruster μέχρι και ακινητοποίηση ιπτάμενων αντικειμένων. Αν ο έλικας δε γυρνάει, άρα το ελικόπτερο πετάει;

Mach speed-Όταν ο Joe πιάσει το mach speed, πιάνει ολόκληρος φωτιά! Αυτό του επιτρέπει να περνάει πάνω από πυρκαγιές και λάβα χωρίς να παθαίνει τίποτα και επιπλέον του δίνει τη δυνατότητα να ανάβει φωτιά σε άλλα αντικείμενα! Cool ε;

Zoom-Κάνοντας zoom ο Joe μπορεί να αποφύγει πυραύλους, να κάνει μεγαλύτερη ζημιά στους εχθρούς, να προκαλεί shockwaves όπως ο Hulk και να σπάει υπερυψωμένα εμπόδια. Όλα αυτά με Matrix style!

b2ap3_thumbnail_VJRHRextra.jpg

Το παιχνίδι γενικά σημείωσε επιτυχία και ακολούθησε sequel καθώς και μια σειρά anime βασισμένη σ'αυτό. Επιπλέον, ο Joe είναι playable χαρακτήρας στο Marvel VS Capcom 3: Fate of Two Worlds.

Αν είστε hardcore gamers και retro fans, πρέπει να το παίξετε ή έστω να το δοκιμάσετε!

PS:Αν διαθέτετε την PlayStation 2 έκδοση μπορείτε, αφού ολοκληρώσετε το παιχνίδι μια φορά, να παίξετε το παιχνίδι ως Dante από τη σειρά Devil May Cry!

Continue reading
  1150 Hits

Οι δυο πλευρές του gaming

Σχετικά με πρόσφατα γεγονότα, τον θάνατο παιδιού στην Σανγκάη έπειτα από 19 ώρες gaming και άλλων παρόμοιων φαινομένων θέλω να σχολιάσω αν τελικά τα games κάνουν καλό ή κακό σε όσους παίζουν.

b2ap3_thumbnail_video-games.jpg 

Φράσεις του τύπου «πώς κάθεσαι τόσες ώρες μπροστά σε μια οθόνη;» ή «σταμάτα να παίζεις, έχεις αποβλακωθεί», τις έχουμε ακούσει όλοι λίγο πολύ όσοι παίζουμε videogames. Πώς επιδρούν όμως πρακτικά τα βιντεοπαιχνίδια στον ανθρώπινο εγκέφαλο; Μας αποβλακώνουν ή μας κάνουν εξυπνότερους ; 

Πολλές έρευνες έχουν αποδείξει πως το gaming βελτιώνει τη δημιουργικότητα, τη δυνατότητα λήψης αποφάσεων και την αντίληψη. Τα οφέλη που αποκομίζει κάποιος από τα παιχνίδια ποικίλλουν από συντονισμό ματιού-χεριού μέχρι και την αυξηση της ικανότητα οδήγησης το βράδυ. Επισης εχει αποδειχθει πως όσοι έπαιζαν παιχνίδια βασισμένα στη δράση, ήταν σε θέση να λάβουν γρηγορότερα αποφάσεις κατά 25%, χωρίς να χάνουν σε ακρίβεια, από αυτούς που δεν παίζουν. Σύμφωνα με άλλους ερευνητές, οι εμπειρότεροι gamers μπορούν να λάβουν αποφάσεις και να δράσουν ανάλογα με αυτές γύρω στις έξι φορές το δευτερόλεπτο, δηλαδή τέσσερις φορές πιο γρήγορα απ' ό,τι οι κανονικοί άνθρωποι.
Επίσης, σύμφωνα με το Πανεπιστήμιο του Rochester, οι πιο προπονημένοι gamers μπορούν να επικεντρωθούν σε πάνω από έξι πράγματα ταυτόχρονα χωρίς να μπερδευτούν, σε αντίθεση με έναν κανονικό άνθρωπο που μπορεί να έχει μόνο τέσσερα στο μυαλό του.

Φυσικά, η πολύωρη ενασχόληση με τα videogames έχει και την αρνητική της πλευρά. Διάφορες τομογραφίες του εγκεφάλου έδειξαν πως τα βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορούν να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο σκέφτεται το μυαλό νέων ανδρών έπειτα από μία εβδομάδα παιξίματος, καταπιέζοντας τη δραστηριότητα που είναι συνδεδεμένη με σημεία του εγκεφάλου που σχετίζονται με τον έλεγχο των συναισθημάτων, όπως δήλωσαν ερευνητές από το Πανεπιστήμιο της Indiana. Κάποιες άλλες μελέτες βρήκαν συσχετισμό ανάμεσα στο ψυχαναγκαστικό gaming και την παχυσαρκία, την εσωστρέφεια και την κατάθλιψη.

b2ap3_thumbnail_images.jpg

Τα videogames αλλάζουν το μυαλό σου, τον τροπο σκεψης σου και επηρεάζουν τις ανθρώπινες ικανότητες. Δηλαδή ό,τι κάνει και το πιάνο, το να μαθαίνεις να διαβάζεις και να οδηγάς. Ολα αυτά αλλάζουν τη φυσική δομή του μυαλού, καθώς ο συνδυασμός της συγκέντρωσης και της ανταμοιβής ερεθίζει τους νευροδιαβιβαστές όπως η ντοπαμίνη, ενισχύει νευρωνικά κυκλώματα, ακολουθώντας τον ίδιο τρόπο που η άσκηση χτίζει τους μυς. Τα παιχνίδια όμως χτυπούν το σύστημα της επιβράβευσης με έναν τρόπο που δεν το κάνουν όλες οι δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι τα εργαλεία, ο τρόπος που θα τα χρησιμοποιήσουμε εξαρτάται από εμάς και μόνο.

Η περισσότερη προσοχή έχει επικεντρωθεί στο εάν τα videogames μάς κάνουν φονικές μηχανές. Δεν έχει δοθεί αρκετή προσοχή στα μοναδικά και ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά που έχουν τα videogames, εκτός της βίας. Πιο συγκεκριμένα, μια έρευνα από ερευνητές του Queen Mary and University College του Λονδίνου, δείχνει πως το Starcraft και γενικότερα τα πολύπλοκα RTS (real-time strategy) games βελτιώνουν τη δεξιότητα του μυαλού και την πολυδιεργασία (multitasking). Η έρευνα μας δείχνει πως η γνωστική ευελιξία (cognitive flexibility), ένας ακρογωνιαίος λίθος της ανθρώπινης νοημοσύνης, δεν είναι ένα στατικό χαρακτηριστικό, αλλά μπορεί να εξασκηθεί και να βελτιωθεί χρησιμοποιώντας διασκεδαστικά εργαλεία όπως το gaming. Φυσικα ολες αυτές οι πληροφορίες δεν προκαλούν καθόλου έκπληξη στους επαγγελματίες παίκτες, που έχουν δει τα αποτελέσματα της πολύωρης προπόνησης.

Ο Ryan «State» Visbeck, επαγγελματίας παίκτης του Starcraft 2, δήλωσε πως «οτιδήποτε σε κάνει να σκέφτεσαι κριτικά, να προσαρμόζεσαι σε διαφορετικές καταστάσεις μέσα σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα και να εφευρίσκεις νέες στρατηγικές, θα έχει θετικό αντίκτυπο στην καθημερινότητά σου». Επίσης ο Jens «Snute» Aasgaard, της Team Liquid, έχει πει πως το Starcraft τον βοηθά συχνά στο να παίρνει γρήγορες αποφάσεις και να μαθαίνει πώς να σκέφτεται. «Κάποιες φορές, όταν παίρνουμε αποφάσεις, οι πληροφορίες είναι περιορισμένες και το να έχεις εμπειρία από games όπως το Starcraft μπορεί να σε βοηθήσει να βάλεις προτεραιότητες με τον πιο αποδοτικό τρόπο, ή να αντιδράσεις με κάποιον τρόπο που βγάζει περισσότερο νόημα», είπε ο ίδιος. Από την άλλη, δεν θα πρέπει να ξεχνάμε τα παιχνίδια βολών (First Person Shooter), που αυξάνουν τα αντανακλαστικά, το συντονισμό, την ικανότητα συγκέντρωσης και το multitasking.

b2ap3_thumbnail_we_love_gaming_wallpaper_by_maxxxkilla-d3d0mym.jpg

Τι μας προσφέρουν τελικά τα games; Ενα είδος εκτόνωσης, που μπορεί να γίνει ανεξέλεγκτο; Μια εύκολη διέξοδο από μια πραγματικότητα η οποία δεν είναι έτσι όπως θα θέλαμε; Ενα διασκεδαστικό και ευχάριστο τρόπο να εξασκήσουμε τον εγκέφαλό μας; Ή απλώς μια ασχολία για να γεμίσουν οι ελεύθερες ώρες μας;
Η απάντηση σε αυτά τα ερωτήματα διαφέρει ανάλογα με την οπτική του καθενός. Το μόνο σίγουρο είναι πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι τα εργαλεία, ο τρόπος που θα τα χρησιμοποιήσουμε εξαρτάται από εμάς και μόνο.

 

Continue reading
  1261 Hits

Ανατομία μιας ατμομηχανής

Ξέρω σας έχω πρήξει με το θέμα, ούτε να με πλήρωναν δεν θα έκανα έτσι. Laughing

Αλλά δεν πηράζει. Επέλεξα ένα από τα διαθέσιμα μοντέλα, με κριτήρια να έχει υλικό για καλές επιδόσεις, να είναι όσο γίνεται καλύτερα συμβατό με Linux (SteamOS), να είναι όσο γίνεται πιο επίκαιρο ως υλικό κλπ.

Και ο νικητής είναι...

 

Webhallen S15-01
 
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/353520/ss_7768e78594fc08cebf6e5ad650d5c745ede69f80.600x338.jpg?t=1425578162
 
Η τιμή του ανέρχεται στο όχι ευκαταφρόνητο ποσό τών 950 δολλαρίων.
Ας ανατάμουμε λοιπόν αυτό το μηχάνημα για να δούμε περί τίνος πρόκειται.

  • Bitfenix Pandora chassis – sleek profile and aluminum construction
  • Intel Core i5-4460 – four core, high powered CPU with low power consumption
  • GeForce GTX 960 2GB – cost efficient, high graphics with low power consumption
  • 8GB DDR3 1600MHz – high speed memory
  • 1TB SSHD – hybrid SSD/HDD provides short loading times
  • H97-based mainboard – fully fledged mainboard provides all the performance and upgrade options needed
  • 500W PSU – low noise PSU with stable operation

Η πρώτη ενδιαφέρουσα παρατήρηση είναι ότι απλούστατα πρόκειται για ένα κανονικότατο PC όπου όλα τα μέρη του μπορεί κάποιος απλά να τα βρει και να δημιουργήσει ακριβώς την ίδια σύνθεση.

Θα χρησιμοποιήσω το e-shop.gr καθαρά ως εύκολο σημείο αναφοράς.

Το κουτί είναι απλούστατα αυτό: http://www.e-shop.gr/bitfenix-pandora-core-micro-atx-case-black-p-PER.814399

και όπως βλέπουμε κοστίζει 111.59 ευρώ

Εδώ αξίζει να σταθούμε και να κάνουμε συγκρίσεις. Πρόκειται για ένα όπως φαίνεται καλόγουστο (αλλά και λίγο ακριβό) midi tower και στο διαδίκτυο βρήκα ότι έχει διαστάσεις 160χ420χ465 (στο eshop βαριούνται να τις αναφέρουν)

Για να διευκολύνω την σύγκριση οι αντίστοιχες διαστάσεις τού ps4 είναι 53χ275χ305 και τού xbone είναι 80χ343χ263. Δηλαδή το pandora είναι αρκετά ογκοδέστερο, δεν είναι βέβαια και full tower.

Για επεξεργαστή έχει έναν i5-4460.

Στο eshop τον βρίσκουμε http://www.e-shop.gr/intel-core-i5-4460-320ghz-lga1150-box-p-PER.558465 σε τιμή 194.90 ευρώ.

Συγκριτικά οι επεξεργαστές τών ps4 και xbone είναι ουσιαστικά καστομαρισμένοι Α10 τής amd. Ο i5 γενιάς haswell είναι δηλαδή πολύ ισχυρότερος από τούς επεξεργαστές ps4 και xbone.

Η κάρτα γραφικών είναι η gtx 960. Στο eshop http://www.e-shop.gr/asus-geforce-strix-gtx960-strix-gtx960-dc2oc-2gd5-2gb-gddr5-pci-e-retail-p-PER.513703 κοστίζει 255.48 eυρώ

Πρόκειται για ολοκαίνουργιο μοντέλο. Συγκριτικά οι gpu τών ps4 και xbone είναι στοιχεία τής apu ενός καστομαρισμένου A10 τής amd. H gtx 960 είναι άνετα πολύ ισχυρότερη. Ως κάρτα φαίνεται ότι είναι ιδιαιτέρως φτιαγμένη για να παίζει πολύ δυνατά σε ανάλυση 1080 (τα 2γίγα μνήμη το υποδεικνύουν επίσης). Για αυτήν την ανάλυση είναι κατά την γνώμη μου η άριστη επιλογή. Για υψηλότερες αναλύσεις κανείς θα πρέπει να στοχεύσει ακόμα πιο ψηλά. Πάντως σε 1080 ανάλυση πετυχαίνει πράγματα που τα ps4 και xbone θα δυσκολευτούν να τα πετύχουν σε 720. Από την άλλη μόνη της έχει ένα αρκετά σημαντικό κόστος. Τα χαρακτηριστικά της μπορούμε να τα βρούμε στην σελίδα τής nvidia. http://www.geforce.com/hardware/desktop-gpus/geforce-gtx-960/specifications όπου βλέπουμε ότι έχει OS certification για Linux και κατανάλωση 120W στοιχεία που την καθιστούν καλή επιλογή για steam machine.

Μνήμη έχει 8 γίγα. Στο eshop http://www.e-shop.gr/kingston-hx316c9srk2-8-8gb-2x4gb-1600mhz-ddr3-xmp-hyperx-savage-dual-channel-kit-p-PER.552874 βρίσκουμε με 63.90 ευρώ. Πρόκειται φυσικά για μια άνετη επιλογή.

Για σκληρό δίσκο έχει έναν υβριδικό 1τέρα. Στο eshop βρήκα αυτόν: http://www.e-shop.gr/seagate-st1000lm014-1tb-25-sshd-sata3-mlc-p-PER.302009 με 89 ευρώ.

Μητρική μια H97. Πχ: http://www.e-shop.gr/asrock-h97m-anniversary-retail-p-PER.528798 με 87.90 ευρώ.

Και τέλος ένα τροφοδοτικό 500W (υπεραρκετά για το σύστημά μας). Εδώ δεν έχω συγκεκριμένο μοντέλο υπόψιν και επειδή δηλώνω άγνοια βάζω στην τύχη 50 ευρώ.

Φτάσαμε σύνολο 850 ευρώ. Συγκριτικά με ps4, xbone έχουμε να πούμε ότι είναι προφανώς ακριβότερο αλλά και πολύ ισχυρότερο. Επίσης είναι αισθητά ογκοδέστερο.

Στην ερώτηση αν εγώ θα το αγόραζα μπορώ να απαντήσω ναι. (Αν και προσωπικά περιμένω την αρχιτεκτονική skylake) Τώρα έχω διαβάσει αρκετές φορές «Όποιος θέλει να επενδύσει τα χρήματά του ας τα δώσει σε ένα αξιοπρεπές Gaming PC κι ας τρέχει από εκεί το Steam.». Αυτό το σχόλιο δεν βλέπω πώς βγάζει νόημα για έναν απλό λόγο: είναι αξιοπρεπές Gaming PC!

Δυστυχώς στην κλιμακα τιμών τού ps4 και xbone και στον όγκο τους δεν ουσιαστικά υπάρχει steam machine πραγματικά ανταγωνιστικό. Αυτό συμβαίνει προς το παρόν για διάφορους λόγους, ο κυριότερος τών οποίων είναι ότι για να το πετύχουμε θέλουμε καλή APU. Μόνο τότε μπορεί να κατέβει το μέγεθος και ταυτόχρονα να ανέβει η αξία/κόστος. Αυτό θα συμβεί αλλά προφανώς όχι φέτος.

Υπάρχει όμως ένα steam machine που βασίζεται σε APU! Το BRIX Pro: http://store.steampowered.com/app/353450/?snr=1_7_7_230_150_1

Πετυχαίνει μέγεθος πολύ μικρότερο(!) τών ps4 και xbone. Πρόκειται δηλαδή για ένα μικρότατο κουτάκι με επεξεργαστή i7-4770R και κάρτα γραφικών την Iris Pro τής intel. Εξαιρετικά εντυπωσιακό και ενδιαφέρον αλλά και κάπως ανισόρροπο. Αν μη τι άλλο δείχνει το μέλλον. Η Iris Pro είναι μια αξιοσέβαστη gpu και στο όχι πολύ μακρυνό μέλλον θα βγει και η skylake. Προγραμματίζεται για το τρίτο τρίμηνο τού 2015. Η intel ανεβαίνει συνεχώς στις gpu τα τελευταία χρόνια και αρχίζει να πλέον να μπαίνει στα χωράφια τών γραφικών παιχνιδιών. Επίσης η Valve έχει ήδη βγάλει πειραματική έκδοση τής μηχανής Source2 να βαζίζεται στο Vulkan και να τρέχει σε intel gpu/

 

Continue reading
  1427 Hits

Steam machines

Στο Steam έχουν ήδη δημοσιευθεί διάφορες επιλογές από steam machines.

http://store.steampowered.com/search/?snr=1_5_9__205#category1=993

 

Είχα κάνει μια ανάρτηση για θεωρητική κατασκευή steam machines.

http://www.gameworld.gr/community/blogs/entry/steam-machine

 

Οπότε είναι ευκαιρία να συγκρίνουμε. Κατ' αρχήν σε πρώτη φάση πετάμε τα μηχανήματα με amd κάρτες γραφικών. Είμαστε αναγκασμένοι να τα πετάξουμε μέχρι να ξεκαθαρίσει το θέμα τών οδηγών τής amd στο λίνουξ. Σημειώνω πάντως ότι η συμμετοχή τής amd στο vulkan δημιουργεί αισιοδοξία. Mάλιστα ακόμα καλύτερα, όλα δείχνουν ότι θα δώσει/δίνει την τεχνογνωσία τού Mantle στο Vulkan. Αυτά είναι εξαιρετικά ευχάριστα νέα αλλά μέχρι να τα δούμε να αποδίδουν σε παιχνίδια είμαστε σε αναμονή.

Υπενθυμίζω την άποψή μου ότι η χαμηλότερη ξεχωριστή κάρτα γραφικών που έχει νόημα σήμερα είναι η gtx 750 ti. Αυτή η κάρτα γραφικών είναι στην ίδια κλίμακα ισχύος με τις κονσόλες τελευταίας γενιάς (ανάλογα με την μηχανή είναι λίγο μπροστά ή λίγο πίσω). Πιο κάτω δεν θεωρώ ότι έχουν νόημα οι ξεχωριστές κάρτες γραφικών καθώς σήμερα πετυχαίνει κανείς πολύ υψηλότερη αξία/κόστος αν απλά πάει σε APU.

Την gtx750ti θα την έβλεπα ως ιδανική το 2014 (βγήκε τον φλεβάρη τού 2014) αλλά φέτος αρχίζει να παλιώνει και τον νοέμβρη θα βρίσκεται κοντά στα δύο χρόνια (και πάλι όμως παραμένει πάντα πιο καινούργια από ps4). Αυτό δεν ακούγεται πολύ ευχάριστο αλλά από την άλλη η nvidia δεν έχει βγάλει κάτι αντίστοιχο νέο οπότε το επόμενο βήμα αναγκαστικά είναι η gtx960. Βεβαίως με την gtx960 το ps4 απλά δεν συγκρίνεται και είναι κάρτα ιδιαίτερα προσαρμοσμένη στο να παίζει κάποιος καλά σε 1080 ανάλυση πράγμα που την καθιστά εξαιρετικά επιθυμητή. Το κόστος βέβαια ανεβαίνει κάπως.

Το μηχάνημα που ουσιαστικά ταυτίζεται με την θεωρητική μου κατασκευή:

Syber Steam Machine I

  • Price: $599
  • CPU: Intel® Core™ i3 4150
  • GPU: NVIDIA® Geforce® GTX 750Ti 2GB
  • Memory: 8GB DDR3 1600MHz
  • Storage: 1TB 7200 RPM HDD

 

Αν ερχόταν το 2014 θα ήταν περισσότερο επίκαιρο.

Από εκεί και πέρα τα άλλα μηχανήματα που αξίζουν αναφοράς:

Syber Steam Machine X

  • Price: $1,399
  • CPU: Intel® Core™ i7-4790K
  • GPU: NVIDIA® Geforce® GTX 980 4GB
  • Memory: 8GB DDR3 1600MHz
  • Storage: 1TB 7200 RPM HDD

Materiel.net Steam Machine

  • Price: $899 USD
  • CPU: Intel® Core™ 4440
  • GPU: NVIDIA® Geforce® GTX 960 OC
  • Memory: TBD
  • Storage: SSHD - 1TB To (8GB Nand)

Webhallen S15-01 Steam Machine

  • Price: $949 USD
  • CPU: Intel® Core™ i5-4460
  • GPU: NVIDIA® Geforce® GTX 960 2GB
  • Memory: 8GB DDR3 1600MHz
  • Storage: 1TB SSHD

 

Υπάρχει επίσης ένα μηχάνημα ZOTAC με την gtx970m. Το "M" σημαίνει mobile δηλαδή για φορητούς. Είναι πιο αδύναμη από τις αντίστοιχες κάρτες για σταθερούς (η gtx960 βγάζει ψηλότερο σκορ) ώστε να έχει χαμηλότερη κατανάλωση. Επίσης δεν έχει OS Certification για Linux.

Και υπάρχει επίσης και το ενδιαφέρον Gigabyte Brix Pro στα 600 δολλάρια με επεξεργαστή i7-4770R και γραφικά Iris Pro (το καλύτερο μέχρι τώρα τής intel). Ενδιαφέρον μηχάνημα αλλά κάπως ανισόρροπο για παιχνιδομηχανή.

 

Επίσης στις επιλογές υλικού περιλαμβάνεται

Steam Link

  • Price: $49.99 USD
  • Resolution: Supports 1080p at 60 FPS
  • Networking: Wired + 802.11ac networking abilty

και φυσικά το χειριστήριο

Steam Controller

  • Price: $49.99 USD
  • Dual trackpads
  • HD haptics
  • Dual-stage triggers
  • Configurable controls

Προφανώς ακόμα δεν ικανοποιούν πλήρως οι επιλογές και επιπλέον όπως και να έχει τα steam machines είναι καινούργιο εγχείρημα. Όποιος σπεύσει να αγοράσει τον Νοέμβρη πρέπει να συνειδητοποιεί ότι είναι "early adopter" με όσα αρνητικά αυτό περιλαμβάνει.

Σε κάθε περίπτωση το μέλλον τού λίνουξ ως παιχνιδοπλατφόρμα αναδεικνύεται λαμπρό. Με την υλοποίηση τού Vulkan θα χτυπίσει άνετα τις βέλτιστες επιδόσεις τού υλικού. Επίσης ήδη μόνο στην βιβλιοθήκη τού Steam υποστηρίζονται αυτήν την στιγμή 996 παιχνίδια (πολύ κοντά στα 1000) και η υποστήριξη αυξάνεται ραγδαία. Οι χρήστες τού steam είδα έχουν ξεπεράσει τα 100 εκατομμύρια ενώ οι χρήστες λίνουξ στο steam έχουν ξεπεράσει το ένα εκατομμύριο. Το λίνουξ είναι πάντα ένα ελεύθερο λογισμικό και από την υποστήριξή του οι πάντες θα ωφεληθούν ανεξαρτήτως από τα steam machines. Το μεγάλο νέο στην πραγματικότητα δεν είναι τα steam machines αλλά το Vulkan.

 

 

Continue reading
  1377 Hits

EyeToy

Κανένα περιφερειακό στο PlayStation 2 δεν προκάλεσε τόσο χαμό όσο το EyeToy.
Γιατί άραγε;

b2ap3_thumbnail_250px-Eyetoy_logo.svg.png

To ΕyeToy είναι μια έγχρωμη ψηφιακή μικρή camera σαν webcam για το PlayStation 2 που κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2003. To τοποθετείτε πάνω από την TV σας και αυτό μεταφέρει την εικόνα σας στα παιχνίδια που παίζετε (τουλάχιστον αυτά που υποστηρίζουν αυτή τη δυνατότητα). Αντί να χρησιμοποιείτε το DualShock controller σας, κουνάτε τα χέρια σας, δίνετε μπουνιές, κλωτσιές, χοροπηδάτε και γενικά κινείστε σαν τον γνωστό ηθοποιό Jim Carrey τον οποίο μόλις τσίμπησε ένα κοπάδι μέλισσες και όλα αυτά για να αλληλεπιδράσετε με τα διάφορα αντικείμενα που εμφανίζονται μπροστά στην οθόνη σας!

b2ap3_thumbnail_lost-ship.jpg

Κυκλοφόρησαν διάφορα single και multiplayer games, και ενώ τα single-player έχουν τη πλάκα τους, τα multiplayer είναι αυτά που ξεχωρίζουν. Εκείνη την εποχή δεν υπήρχε καλύτερο party game και ειδικά στη περίπτωση που είχατε στη παρέα άτομα που είναι nongamers (συνήθως κορίτσια) γινόταν ένα πραγματικό gamefest! Ένα από τα πιο cool στοιχεία του EyeToy ήταν ότι εκμεταλλευόταν το γεγονός ότι είναι ουσιαστικά μια camera, επιτρέποντάς σας να σώσετε στιγμιότυπα με τα high scores σας ή να βάλετε το πρόσωπό σας σε κάποιο sports game. Το EyeToy Groove, ένα dancing game, σας επιτρέπει τη δυνατότητα να σώσετε μικρά video clips από τα ''καυτά'' χορευτικά σας κόλπα, ακριβώς ότι χρειάζεστε για να εκβιάσετε φίλους, συναδέλφους κλπ.
b2ap3_thumbnail_eyetoy_playps2box.jpgΒέβαια, δεν είναι όλα ρόδινα. Η ανάγκη της συσκευής να ''βλέπει'' τον παίκτη την ώρα που παίζει χρειάζεται πάντα ένα καλά φωτισμένο δωμάτιο. Το κόκκινο LED φωτάκι μπροστά στην κάμερα αναβοσβήνει για να σας ενημερώσει ότι ο φωτισμός είναι χαμηλός. Αρκετά παιχνίδια χρησιμοποιούν το ''βλέπ-ing'' στοιχείο απαιτώντας από τους παίκτες να τοποθετήσουν το χέρι τους μπροστά από την κάμερα για να κάνουν quit κάποιο minigame.

Μπορεί η τεχνολογία να έχει προχωρήσει αρκετά με το Kinect και την PlayStation 4 Camera αλλά η αρχή έγινε με αυτό το μικρό και απαραίτητο αξεσουάρ για όλους τους κατόχους PlayStation 2.
b2ap3_thumbnail_Sony-Mocks-Kinect-by-Celebrating-the-EyeToy-2.jpgΟmnibot TIP:Aν είστε κάτοχοι PlayStation 3 και έχετε το EyeToy μπορείτε να το συνδέσετε στη κονσόλα σας και να κάνετε video chat.

Continue reading
  988 Hits

fifa 15

Καλησπέρα σε όλους , το παιχνίδι το περιμένανε πολύ να βγεί και το περίμεναν καλύτερο κάποιοι δικαιώθηκαν και κάποιοι όχι βάση των δικών τους γούστων.Το παιχνίδι φέτος πέρασε σε μια άλλη μορφή όπου η ομάδες αυξήθηκαν, το ultimate team αναβαθμίστηκε επίσης, όταν βάζεις γκόλ οι φίλαθλοι πανηγυρίζουν ενώ όταν δέχεσαι έχουν ανάλογα συναισθήματα με την πραγματική ζωή πράγμα το οποίο στο fifa 14 δεν υπήρχε επίσης βελτιώθηκε το παιχνίδι με βροχή οπού οι παίκτες παίζουν σε πραγματικές συνθήκες δηλαδή βρέχονται, γλιστράνε,γεμίζουνε λάσπες πολλές φορές και τα λοιπά.Επίσης κάτι που προσωπικά μου άρεσε πάρα πολύ ήταν η προσθήκη του goal-line technology όπου ο ρόλος της είναι να βλέπει αν μετράει το γκόλ και αν η μπάλα έχει περάσει τελείως την γραμμή του τέρματος ( μου έχει συμβεί σε μια φάση και ήταν πολύ κάλο το τέρμα το έκανε μπλέ χρώμα η κάμερα γυρνούσε στο πλάι και έβλεπες αν η μπάλα είχε περάσει).
Continue reading
  1251 Hits

Tiger Handhelds

b2ap3_thumbnail_Tiger-Handheld-Logo.jpg

Μπορεί η Mattel να τα ξεκίνησε και η Nintendo να δημιούργησε το Game and Watch, αλλά η κότα με τα χρυσά αυγά ήταν η Tiger Electronics. Η Tiger Electronics είναι μια αμερικάνικη εταιρεία παραγωγής παιχνιδιών, γνωστή για τα handheld LCD παιχνίδια της, τον Furby, τα Giga pets, τα 2-ΧL robot προϊόντα της καθώς και τα ηλεκτρονικά της παιχνίδια όπως το Brain Warp. 

A history lesson της εταιρείας

b2ap3_thumbnail_Tiger_Electronics_logo.svg.png

O Randy Rissman, o Gerald Rissman και ο Arnold Rissman ίδρυσαν την εταιρεία το 1978. Ξεκίνησαν με low-tech αντικείμενα όπως ο φωνογράφος αλλά αργότερα ξεκίνησαν να αναπτύσσουν τα handheld electronic games και τα παιχνίδια εκμάθησης. Εκείνη τη περίοδο δημιούργησαν το 2-XL Robot (1992) και το K28-Tiger's Talking Learning Computer (1984) τα οποία κυκλοφόρησαν παγκοσμίως μέσω της K-Mart καθώς και από άλλες μεγάλες αλυσίδες καταστημάτων. Στη συνέχεια, η Tiger είχε μεγάλη επιτυχία με τα πάρα πολλά handheld electronics games όπως το Electronic Bowling και με games βασισμένα σε διάφορα licenses όπως τα Robocop, Terminator και Spiderman. To 1990 είχε γίνει μεγάλο hit το cassette/microphone combo Talkboy (όσοι έχετε δει τη ταινία του 1992 Home Alone 2:Lost In New York θα το θυμάστε) και στη συνέχεια ακολούθησε η κυκλοφορία του Brain Warp, του Brain Shift και αργότερα του Lazer Tag.

b2ap3_thumbnail_Screen-Shot-2013-08-04-at-5.12.35-PM-620x400_20150222-135510_1.png

Βασικά ο λόγος για τον οποίο η εταιρεία είχε επιτυχία ήταν τα handheld LCD games. Oι κύριοι λόγοι ήταν τρεις:

1-Το αποτελεσματικό licensing. Κυκλοφορούσαν τα παιχνίδια τους τη περίοδο που τα συγκεκριμένα franchise ήταν στο top της επικαιρότητας.
2-Οι χαμηλές τιμές των παιχνιδιών. Οι τιμές κυμαίνονταν το πολύ μέχρι 20$ έκαστο.
3-
Ο απλός χειρισμός και ο εθισμός λόγω αυτού. Οι μεγάλοι gamers όπως κι εγώ τα θεωρούσαμε μονοδιάστατα και βαρετά αλλά τα παιδιά ηλικίας 5-12 ετών τα βρίσκανε απλά και εύκολα στην εκμάθηση σε σχέση με άλλα videogames της εποχής που θεωρούνταν πιο περίπλοκα και δυσκολότερα στο χειρισμό. 

Το 1994 εισήγαγε στην αγορά τη νέα σειρά handheld LCD games με την ονομασία Tiger Barcodzz. Αυτά ήταν Barcode games τα οποία διάβαζαν τα barcodes και στη συνέχεια εμφάνιζαν στατιστικά για τον χαρακτήρα του παίκτη. Αυτή η σειρά είχε αρκετή επιτυχία στην Ιαπωνία όπου έφτιαξαν μέχρι και reality shows που αφορούσε gamers που διαγωνιζόντουσαν για το ποιος θα βρει τα καλύτερα bar codes για να κερδίσει τους υπόλοιπους διαγωνιζόμενους. Η εταιρεία Tiger έφτιαξε και μια έκδοση του Lights Out μέσα στο 1995 και το 1997 ένα παιχνίδι με θέμα το ψάρεμα με την ονομασία Fishing Championship που εμφανισιακά έμοιαζε με καλάμι ψαρέματος.

Standalone handhelds. Δηλαδή;

b2ap3_thumbnail_4bd84079a4deb_23477n.jpg

Ουσιαστικά μιλάμε για μια φορητή κονσόλα που διαθέτει ένα μόνο παιχνίδι. Κάθε μονάδα διαθέτει μια εκτυπωμένη εικόνα στη κεντρική οθόνη της. Όταν ξεκινάτε να παίζετε ανάβουν διάφορες στατικές εικόνες ξεχωριστά μπροστά από την background οι οποίες μπορεί να είναι χαρακτήρες και αντικείμενα σχεδόν όπως οι εικόνες ενός ψηφιακού ρολογιού. Η Tiger έφτιαξε επίσης και τα wrist games τα οποία είναι μια μικρότερη έκδοση των LCD games. Τα Tiger's wrist games λειτουργούσαν κανονικά κι ως ρολόγια χειρός με ξυπνητήρι! Γενικά η εταιρεία ήταν σχεδόν σαν μονοπώλιο στο χώρο των LCD games. Είχε δημιουργήσει και handhelds με cartridges, τα Quiz Wiz, R-Zone και τα Game.com. Και οι 3 προσπάθειες απέτυχαν με την 3η να είναι η μεγαλύτερη εμπορική αποτυχία.

Games ή Videogames;

Σαν ultimate retro gamer που είμαι, θεωρώ ότι αυτά τα handhelds μοιάζουν με videogames αλλά ουσιαστικά πρόκειται για παιχνίδια. Οκ, μπορεί να είναι πρόγονος των videogames, αλλά αν τα συγκρίνετε με το Gameboy θα καταλάβετε τι εννοώ.
Σίγουρα αρκετοί από εσάς, ειδικά οι πιο παλιοί στο χώρο έχετε ή είχατε τέτοιες ''κονσόλες''.
Επειδή η RAM και η ROM μου μπλέκονται τελευταία μεταξύ τους, μπορείτε να μου πείτε τι είναι; Videogames ή απλά παιχνίδια;
Αφήστε μου τα σχόλιά σας και εφόσον θέλετε ανεβάστε και photos με τα δικά σας handhelds στο topic που έχω ανοίξει στο forum με θέμα αυτές τις φορητές συσκευές.

http://www.gameworld.gr/forum/13/149462-tiger-handhelds#157056

 b2ap3_thumbnail_10294381_769321873143511_6587060473659132262_n.jpg b2ap3_thumbnail_1656305_769321876476844_2805280073673676883_n.jpg


 

 

Continue reading
  1095 Hits

Mirror's Edge

Πρόκειται για ένα παιχνίδι που προγραμματίστηκε από την Σουηδική εταιρία EA Digital Illusions το 2008,κατά την διάρκεια "break" που έκανε από την γνωστή πολεμική σειρά βιντεοπαιχνιδιών Battlefield.

Σκοπός του εν λόγω παιχνιδιού είναι να διαχειριστεί ο player έναν θηλυκό χαρακτήρα την Faith (η οποία βέβαια δεν είναι τόσο θηλυκός από την άποψη πως δεν έχει τα χαρακτηριστικά που έχουν άλλοι χαρακτήρες σε videogames όπως η Lara Croft) και να περάσει διάφορα εμπόδια για να ανακαλύψει το μυστήριο που κρύβεται πίσω από την σύλληψη της αδερφής της Kate η οποία κάνει δουλειά γραφείου με την αστυνομία της ουτοπικής πόλης. 

Mirrors Edge

Το περιβάλλον στο οποίο κινείται η Faith δίνει την ψευδαίσθηση πως ο παίκτης έχει πλήρη ελευθερία κινήσεων. Όμως η ελευθερία που έχει είναι αρκετά περιορισμένη και αρκετές φορές θα πρέπει και να βιαστεί για να αποφύγει την "αστυνομία" η οποία προσπαθεί να την εμποδίσει να εκτελέσει τον σκοπό της,καθώς είναι με το συγκεκριμένο καθεστώς της ουτοπικής πόλης όπου υπάρχει η εντύπωση της ηρεμίας και της ευδαιμονίας ενώ στην ουσία παρακολουθούνται τα πάντα.

Επιπλέον αυτό που μπορεί να πειράξει ορισμένους είναι πως δεν υπάρχει μεγάλη ποικιλία στα χρώματα,καθώς κυριαρχεί το λευκό,το μπλε και το κόκκινο το οποίο όμως καθοδηγεί τον παίκτη για την πορεία που θα πρέπει να ακολουθήσει καθώς σκαρφαλώνει σε σωλήνες,πηδάει από οροφή ουρανοξύστη σε άλλη, και περνάει διάφορα ποικίλα εμπόδια σε διαφορετικά περιβάλλοντα καθώς ξετυλίγεται η ιστορία καθώς περιλαμβάνει εσωτερικούς χώρους και εξωτερικούς ουρανοξυστών,τούνελ,μετρό,πλοία κ.λ.π

Το στοιχείο του shooter όμως δεν υπάρχει σχεδόν καθόλου καθώς ο παίκτης μπορεί κάλλιστα να ξεπεράσει την "police" και λίγες φορές θα αναγκαστεί να παλέψει εφόσον το επιθυμεί αλλά απλά είναι μια προαιρετική προσθήκη της εταιρίας που δημιούργησε τα Battlefield.

Το παιχνίδι δεν είναι αρκετά μεγάλο,αλλά με το τέλος της ιστορίας Story Mode ο παίκτης μπορεί να επαναλάβει τις ίδιες αποστολές απλά αντίπαλος αυτή την στιγμή θα είναι ο χρόνος το λεγόμενο Time Trial.

Πολύ καλή η ηχητική επένδυση και το soundtrack,κατά την διάρκεια του παιχνιδιού πέρα από τις συνομιλίες με τον Mercury,ο οποίος την καθοδηγεί,ακούγονται ρεαλιστικά οι κραυγές της Faith κάθε φορά που ξεπερνά κάποιο εμπόδιο αλλά και διάφοροι ήχοι απο το περιβάλλον αλλά και οι συνομιλίες των αντιπάλων. 

 

Σε γενικές γραμμές πρόκειται για μια καλή προσθήκη στην λίστα των παιχνιδιών της εταιρίας που προγραμμάτισε τα δημοφιλή Battlefield.Μάλιστα αναμένουμε και sequel το 2016 από την ίδια εταιρία.

Continue reading
Tags:
  1812 Hits