Αποτελεί γεγονός πως όταν κάποιος θέλει να μιλήσει για συγκεκριμένης κατηγορίας open world third person action – adventure games, πάντοτε προσθέτει τον προσδιορισμό «τύπου Grand Theft Auto», προκειμένου ο άλλος να αντιληφθεί απευθείας περί τίνος πρόκειται. Τα παιχνίδια που συγκαταλέγονται σ’ αυτό το genre και ιδίως τη συγκεκριμένη υποκατηγορία μοιάζουν σχεδόν… καταδικασμένα να πρέπει πρώτα να αποτινάξουν τον εν λόγω συσχετισμό, ούτως ώστε να καταφέρουν στη συνέχεια να περιγράψουν την ιστορία τους αξιώνοντας τη δική τους ξεχωριστή θέση ως τίτλοι που έχουν να πουν κάτι περισσότερο και κυρίως κάτι διαφορετικό. Και είναι αλήθεια πως κάτι τέτοιο δεν είναι εύκολο απέναντι στην αυτοκρατορία που έχει δημιουργήσει η σειρά GTA και η Rockstar στον 21ο αιώνα, με δεκάδες εκατομμύρια gamers παγκοσμίως.
Κι όταν μάλιστα η πρόκληση αυτή είναι… εσωτερική, το διακύβευμα καθίσταται ακόμη υψηλότερο. Είχαν περάσει τρία χρόνια από τότε που η Rockstar είχε κυκλοφορήσει το Grand Theft Auto IV και η συνέχεια του έμελλε να καθυστερήσει για δύο ακόμη. Τον Μάιο του 2011 η Team Bondi -ανεξάρτητη αυστραλιανή εταιρία developers- σε συνεργασία με τη Rockstar και με τη σφραγίδα της τελευταίας κυκλοφόρησε το L.A. Noire τολμώντας κάτι διαφορετικό: Να περάσει στην αντίπερα όχθη του ποταμού και να παρουσιάσει ένα παιχνίδι στο οποίο οι εγκληματίες δεν είναι οι πρωταγωνιστές αντιήρωες, αλλά αυτοί που πρέπει να καταδικαστούν… no matter what. Ο βασικός ήρωας της ιστορίας είναι άνθρωπος του νόμου και ρόλος του είναι να επιβάλλει την τάξη στους δρόμους του Λος Άντζελες, λίγα χρόνια μετά την ολοκλήρωση του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, εν έτει 1947.
Πρωταγωνιστής είναι ο Officer Cole Phelps, o οποίος έχοντας επιστρέψει με παράσημο από τον πόλεμο κατατάσσεται στο LAPD προκειμένου να υπηρετήσει τους συμπολίτες του αλλά και να ανέλθει ψηλότερα στην ιεραρχία του Τμήματος ξεκινώντας από απλές περιπολίες και φτάνοντας, ως Detective πλέον, μέχρι τις Ανθρωποκτονίες και τη Δίωξη Ναρκωτικών (Traffic και Arson οι άλλες δύο κατηγορίες). Ο μόνος τρόπος για να πετύχει στην αποστολή του είναι μέσα από την εξιχνίαση διαφόρων εγκληματικών ενεργειών αυτού του τύπου. Με βασικό του όπλο ένα μπλοκάκι στο οποίο σημειώνει πρόσωπα (ύποπτα και μη), στοιχεία (αποδεικτικά και μη) και τοποθεσίες προς… επίσκεψη, και με τη βοήθεια του ανά τμήμα συνεργάτη του, του ιατροδικαστή και άλλων συναδέλφων του, ερευνά τον τόπο του εγκλήματος ούτως ώστε να ανακαλύψει στοιχεία που θα τον φέρουν ένα βήμα πιο κοντά στον πραγματικό ένοχο της υπόθεσης, διαχωρίζοντας τις ενδείξεις από τις αποδείξεις, που θα μπορούσαν να τον οδηγήσουν να απαγγείλει κατηγορίες σε λάθος άνθρωπο. Με το αστυνομικό του δαιμόνιο να αγρυπνά στην υπηρεσία του Νόμου και της Τάξης και με την επαγγελματική πεποίθηση πως «όλοι έχουν κάτι να κρύψουν» να τον οδηγεί, αναλύει, ανακρίνει, προειδοποιεί και απειλεί προκειμένου να αποσπάσει την πληροφορία που επιζητεί.
Το παιχνίδι, αριστοτεχνικά και κινηματογραφικά γραμμένο και σκηνοθετημένο από τον Brendan McNamara, πετυχαίνει να εισάγει άψογα τον gamer στο ρόλο του Detective, ο οποίος επιχειρεί να διαλευκάνει την εκάστοτε υπόθεση εξετάζοντας όλα τα πιθανά και απίθανα σενάρια, ενώ ακόμη και τότε δεν απουσιάζουν οι εκπλήξεις και οι ανατροπές. Είναι οι περιπτώσεις όπου, πράγματι, «there is more than meets the eye», ελληνιστί «τα φαινόμενα απατούν». Άλλωστε, όπως συμβαίνει πολλές φορές, η διαχωριστική γραμμή μεταξύ νομίμων και παρανόμων δείχνει να ξεθωριάζει επικίνδυνα και τότε τα πράγματα μπερδεύονται πολύ και γίνονται πιο σκοτεινά. Το σενάριο είναι σίγουρα ένα από τα καλύτερα που έχω συναντήσει σε games, με πλουσιότατο περιεχόμενο, εντυπωσιακά στιβαρό και ενδιαφέρον, και το γεγονός ότι δίνεται η δυνατότητα ορισμένης κατεύθυνσής του από τον ίδιο τον παίκτη, αυξάνει τους ήδη πολλούς πόντους που συγκεντρώνει.
Κι αυτό γιατί το L.A. Noire κατορθώνει να επαναπροσδιορίσει με υποδειγματικό τρόπο το ύφος ενός παιχνιδιού αυτού του τύπου, καθώς αποτελεί πρωτίστως ένα adventure και δευτερευόντως action game. Η βάση είναι η έρευνα, ο εντοπισμός και η εξακρίβωση στοιχείων που ερμηνεύουν το έγκλημα και δύνανται να αποδώσουν κατηγορίες, και όχι τα όπλα. Άλλωστε ένα άνθρωπος του Νόμου -θεωρητικά, τουλάχιστον, και σίγουρα όσον αφορά το παιχνίδι- δεν τραβά ποτέ όπλο αν δεν έχει και ο ύποπτος. Συνεπώς, τα πάντα βασίζονται στον τρόπο με τον οποίο θα χειριστεί ο Phelps κάθε ανάκριση, είτε υπόπτων είτε απλών μαρτύρων. Με βάση τα στοιχεία που έχει συγκεντρώσει από τον τόπο του εγκλήματος και όχι μόνο, θέτει συγκεκριμένα ερωτήματα και ερμηνεύοντας τις απίστευτα πειστικές εκφράσεις των προσώπων τους -ελέω του ανυπέρβλητου motion capture με πραγματικούς ηθοποιούς στο σύνολό τους!- συμπεραίνει αν ο ανακρινόμενος λέει αλήθεια, ψέματα ή τα έχει «μασήσει».
Αν κατηγορήσει κάποιον ότι ψεύδεται, τότε εκείνος θα του ζητήσει αποδείξεις. Εφόσον ο Phelps έχει κάποιο συγκεκριμένο στοιχείο, το καταθέτει επί τόπου και η ανάκριση εκτυλίσσεται ανάλογα. Διαφορετικά, το καλύτερο που έχει να κάνει είναι να υποχωρήσει εκφράζοντας τις σχετικές αμφιβολίες του (doubt). Σε αρκετές περιπτώσεις, αυτή είναι η σωστή απάντηση, ελλείψει στοιχείων, κάτι που άργησα να καταλάβω, με αποτέλεσμα να συγκεντρώσω χαμηλότερο σκορ σε αρκετές αποστολές. Το σχετικό ηχητικό εφέ πιστοποιεί κάθε φορά την ορθότητα ή μη της εκάστοτε επιλογής. Επ’ αυτής, δίνεται η δυνατότητα στον gamer, χρησιμοποιώντας τα Intuition points που συγκεντρώνει στην πορεία, να ζητήσει τη βοήθεια του κοινού μέσω του Social Club ή να σβήσει μία από τις τρεις πιθανές αποκρίσεις (Truth, Doubt, Lie)!
Εν τούτοις, και με βάση το δικό μου playthrough, το ενδεχόμενο ολοκληρωτικής αποτυχίας της αποστολής και υποχρέωση επανάληψης από το τελευταίο checkpoint συναντάται μόνο εφόσον υπάρχουν ένας ή δύο κρατούμενοι στο αστυνομικό τμήμα και καλείται ο Phelps να αποσπάσει ομολογία ενοχής από κάποιον εξ αυτών. Ανεξαρτήτως τούτου, η αγωνία και η προσοχή στην επιλογή της επόμενης τοποθέτησης, είτε με τη μορφή διαπίστωσης είτε απάντησης, είναι πολύ έντονη και δε μπορεί να γίνει επιπόλαια. Σε περίπτωση λάθους η ανάκριση συνεχίζεται, αλλά το… πρόσωπο δείχνει να έχει προς στιγμήν το πάνω χέρι στη συζήτηση, ενώ ένα χαμηλότερο game score είναι το τίμημα για τον παίκτη. Γενικότερα, υπάρχουν αρκετές εναλλακτικές και δυνατότητες για την επίλυση μιας υπόθεσης.
Ως υποσημειώσεις για το σενάριο μπορούν να προστεθούν ότι βρήκα ορισμένες ομοιότητες με μία ταινία με… παραπλήσιο τίτλο, ο λόγος για το «L.A. Confidential» του 1997. Επιπλέον, στην πορεία του παιχνιδιού είχα την ευκαιρία να αντικρίσω το «Hughes H-4 Hercules» σε διαδικασία ολοκλήρωσης των τελευταίων λεπτομερειών κατασκευής του. Πρόκειται για το τεράστιο -και μεγαλύτερο όλων των εποχών- μεταγωγικό υδροπλάνο, το οποίο πέταξε για πρώτη φορά, πράγματι, τη χρονιά που διαδραματίζεται το παιχνίδι, στις 2 Νοεμβρίου 1947. Περισσότερα γι’ αυτό θυμούνται σίγουρα όσοι έχουν δει την ταινία του 2004 «The Aviator» με πρωταγωνιστή τον Leonardo DiCaprio στο ρόλο του οραματιστή και ιδιοκτήτη της εταιρίας κατασκευής του, Howard Hughes, από τον οποίο πήρε και το όνομά του.
Όσον αφορά τον τομέα του gameplay, θα σταθώ συγκεκριμένα στο gunplay, το οποίο αποτελεί συνοδευτικό της ιστορίας και όχι κυρίαρχο συστατικό. Ο Phelps έχει το πιστόλι του, με το οποίο μπορεί να κάνει πολύ καλά τη δουλειά του σε κάθε περίπτωση, καθώς ο βαθμός δυσκολίας είναι μάλλον χαμηλός. Επιπλέον, δύναται να αποκτήσει πρόσβαση σε rifles ή shotguns τα οποία αποσπά από τους σκοτωμένους εχθρούς του, στις σχετικά λιγοστές -για ένα τέτοιο game- φορές που θα εμπλακεί σε πυροβολισμούς, ενώ άλλες τόσες θα είναι οι μάχες σώμα με σώμα. Υπάρχουν 95 διαθέσιμα οχήματα της εποχής, με arcade χειρισμό αλλά πολύ καλύτερα physics απ’ ότι στο Saboteur, με το οποίο είχα ασχοληθεί νωρίτερα.
Πάντοτε οι διαδρομές γίνονται μαζί με τον συνεργάτη του Phelps, εκτός κι αν τον αφήσεις πίσω γιατί κοιμάται όρθιος και αργεί να μπει στο αυτοκίνητο. Η συζήτηση μαζί του, μάλιστα, σε κάποιες λίγες περιπτώσεις μπορεί να δώσει στοιχεία για την επόμενη τοποθεσία προς μετάβαση, διαφορετικά μπορεί να παρατηρηθεί άσκοπη περιπλάνηση. Προσωπικά, ολοκλήρωσα το playthrough της Complete Edition σε 30 ώρες εκ των οποίων 3-4 ήταν αυτές στις οποίες «πνίγηκα σε μια κουταλιά νερό». Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι ο χάρτης του παιχνιδιού είναι πολύ μεγάλος και ιδιαίτερα πιστός στο Λος Άντζελες της εποχής, με έκταση 21 τετραγωνικών χιλιομέτρων, την ίδια στιγμή που η αντίστοιχη του GTA IV κυμαίνεται στα 15!
Στον τομέα των γραφικών αξίζει να γίνει για μία ακόμη φορά ιδιαίτερη μνεία στο ανεπανάληπτο motion capture ως προς τις εκφράσεις των προσώπων του συνόλου των χαρακτήρων του παιχνιδιού, που βεβαίως δίνουν και τη φωνή τους χαρίζοντας ένα υπέροχο voice-over! Συνήθως στα games από μια παραπλήσια διαδικασία περνούν μόνο οι πρωταγωνιστές και κάποιοι ακόμη εκ των βασικών χαρακτήρων, όχι όμως και στο L.A. Noire! Εν προκειμένω, περισσότεροι από 400 ηθοποιοί χρησιμοποίησαν την τεχνολογία MotionScan, η οποία καταγράφει τα πρόσωπά τους σε περισσότερα από 1000 καρέ ανά δευτερόλεπτο(!) χρησιμοποιώντας 32 κάμερες περιμετρικά αυτών(!) για να αποτυπώσει τις αντιδράσεις τους από κάθε οπτική γωνία, με το αποτέλεσμα να είναι, απλά, τέλειο!
Όπως δήλωσε κι ένας εκ των ηθοποιών – in game συνεργατών του Phelps αναφορικά με τη διαδικασία καταγραφής των σειρών τους «δεν είναι ένα απλό voice-over, αλλά εσύ, ο ίδιος, που ερμηνεύεις μπροστά στην κάμερα». Ουσιαστικά, πρόκειται για την ίδια τεχνολογία που χρησιμοποιήθηκε προκειμένου να αποτυπωθούν στον κινηματογράφο οι εκφράσεις του Andy Serkis στο ρόλο του ως Gollum στον «Άρχοντα των Δαχτυλιδιών». Όλα αυτά, και μετά από πέντε ολόκληρα χρόνια παραγωγής(!), οδήγησαν στο να γίνει το L.A. Noire ένα από τα ακριβότερα παιχνίδια όλων των εποχών ως προς το συνολικό κόστος, το οποίο ανέρχεται στα 50 εκ. δολάρια! Οι ηθοποιοί δεν είναι ιδιαίτερα γνωστοί, αλλά αυτό δε σημαίνει απολύτως τίποτα και αποδεικνύεται στην πράξη. Εξαίρεση αποτελεί ο John Noble, τον οποίο γνωρίσαμε ως Lord Denethor, πατέρα των Boromir και Faramir στη δεύτερη και τρίτη ταινία του «Lord of the Rings».
Στην εξαιρετική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού συμβάλλει και το πολύ όμορφο soundtrack των Andrew και Simon Hale, πιστό στο κλίμα, το οποίο μάλιστα κέρδισε το βραβείο για Original Score στα BAFTA Games Award το 2012. Το L.A. Noire είναι ένας τίτλος ο οποίος έδωσε έναν πρωτόγνωρο τόνο στα open world third person action – adventure games κάνοντας τη διαφορά με το υπέροχο, πολύ γεμάτο και με πλήθος υποθέσεων σενάριο και πρωτίστως τη δομή του gameplay, αντιστρέφοντας τους όρους action – adventure ως προς τη σειρά προτεραιότητας. Είναι ένα game το οποίο θα έπρεπε ήδη να έχει και συνέχεια, όπως αφήνει τεράστια περιθώρια για κάτι τέτοιο, όμως οποιαδήποτε τέτοια πιθανή εξέλιξη «πάγωσε» μετά τη διάλυση της Team Bondi, λίγους μόλις μήνες μετά την κυκλοφορία του τίτλου, με βασικότερο ίσως λόγο τις απαράδεκτες συνθήκες εργασίας για τους προγραμματιστές.
Ωστόσο, όπως ψιθύρισε κι ο Τζον Άρρυν λίγο πριν ξεψυχήσει στο Κινγκς Λάντινγκ, στο εντελώς διαφορετικό σύμπαν του «Τραγουδιού της Φωτιάς και του Πάγου», «ο σπόρος είναι ισχυρός». Αυτό σημαίνει ότι οι βάσεις έχουν μπει και είναι βαθιά θεμελιωμένες ώστε κάποια στιγμή στο μέλλον να κυκλοφορήσει και δεύτερο μέρος, συνεχίζοντας ακόμη κι από το σημείο που ολοκληρώνεται το L.A. Noire. Σε αντίθεση με τη σειρά Mafia, η σύνδεση των παιχνιδιών της οποίας είναι σπονδυλωτή, εν προκειμένω θα μπορούσε κάλλιστα να προκύψει άμεση συνέχεια. Είναι μια ιστορία την οποία θέλεις να παρακολουθήσεις μέχρι τέλους, αρνούμενος να πιστέψεις ότι έχει ήδη τελειώσει…