GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Prepare to Die… again… and again… and again

Prepare to Die… again… and again… and again

Ένας θεωρητικός κανόνας ορίζει πως όταν παίζεις ένα παιχνίδι, από κρυφτό στις πυλωτές των πολυκατοικιών της γειτονιάς σου μέχρι videogames με παρέα ή απομονωμένος απ’ τον υπόλοιπο κόσμο, κλεισμένος σ’ ένα δωμάτιο, παίζεις για να διασκεδάσεις και να περάσεις ευχάριστα την ώρα σου. Ακόμη κι όταν αποφασίζεις να ασχοληθείς με έναν horror τίτλο ή να δεις μια αντίστοιχη ταινία, ο τρόμος ή ο φόβος τον οποίο θα αισθανθείς, είναι αυτός που θα σου προσφέρει ευχαρίστηση μ’ έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο. Υπάρχουν όμως και κάποια παιχνίδια εκεί έξω, που έχουν δημιουργηθεί με αποκλειστικό στόχο να παίξουν με τα νεύρα σου (όχι με τον τρόπο που αυτό συμβαίνει στα thrillers) γνωρίζοντάς σου όρια που δεν ήξερες ότι έχεις, και, σε κάθε περίπτωση, να δοκιμάσουν τις αντοχές σου σε βαθμό που φτάνεις σε νέο ατομικό ρεκόρ συντρίβοντας το προηγούμενο. Στην περίπτωση αυτή είναι πραγματικά απορίας άξιο εάν και κατά πόσο τελικά μπορεί να αντλήσει κάποιος οποιαδήποτε απόλαυση ή να θεωρήσει ότι πέρασε ευχάριστα παίζοντας κάτι τέτοιο.

Μετά από 140-145 μαρτυρικές ώρες στο Dark Souls: Prepare to Die Edition, δε μπορώ να πω ότι κατέληξα σε ασφαλές συμπέρασμα, πέραν του γεγονότος ότι ΝΑΙ, ΚΑΤΑΦΕΡΑ ΝΑ ΤΟ ΤΕΡΜΑΤΙΣΩ! Είναι η στιγμή -και υπήρξαν αμέτρητες τέτοιες καθ’ όλη τη διάρκειά του- που, ως gamer, αντιλαμβάνεσαι σε όλη της την έκταση την έννοια του σαδομαζοχισμού, βιώνοντάς τον ξανά και ξανά, κάθε δευτερόλεπτο. Γιατί ένα τέτοιο παιχνίδι δε μπορεί να έχει δημιουργηθεί ούτε από φυσιολογικούς developers, ούτε να παίζεται από φυσιολογικούς παίκτες. Αν θεωρήσουμε το σαδομαζοχισμό ως ευρύτερη διαταραχή συμπεριφοράς, τότε είναι σαφές ότι οι πρώτοι χαρακτηρίζονται από τη βαθύτατη ενδόμυχη επιθυμία τους -η οποία εκδηλώνεται μέσα από την ανάπτυξη ενός videogame- να βασανίζουν συνανθρώπους τους, ενώ οι δεύτεροι ενσαρκώνουν τέλεια το υποκείμενο της έκφρασης «βαράτε με, κι ας κλαίω». Μπορεί να πρόκειται απλώς για ένα πείσμα, μια «λόξα»;


Ακόμη και το υποτυπώδες σενάριο μοιάζει να οδηγεί προς την ίδια κατεύθυνση, ότι η υπόθεση ενδιέφερε σχεδόν ελάχιστα μπροστά στο να γίνει το παιχνίδι που ανέπτυξε η From Software το πιο δύσκολο στην κατηγορία του, με μεγάλη διαφορά από το δεύτερο. Η σχεδόν ανυπέρβλητη δυσκολία είναι το κύριο χαρακτηριστικό της σειράς Dark Souls, η οποία μπορεί να απέκτησε τα περισσότερα «γαλόνια» της στα επόμενα μέρη, ωστόσο έδωσε τα διαπιστευτήριά της ήδη από το συγκεκριμένο ντεμπούτο (2011). Ακόμη κι αυτό βεβαίως αποτελεί πνευματικό διάδοχο του Demon’s Souls (2009), ενός PS3 exclusive, από τους ίδιους developers και την Bandai Namco και πάλι ως βασικό publisher.

Το υπόβαθρο της -μάλλον ρηχής- ιστορίας περιγράφει τη δημιουργία του κόσμου στην Αρχαία Εποχή, όταν αυτός ήταν ακόμη άμορφος, περιβαλλόμενος από πυκνή ομίχλη. Αργότερα ήρθε η Φωτιά και μεταξύ άλλων η διαπάλη Φωτός και Σκότους. Από το τελευταίο προήλθαν τα όντα που βρήκαν τις Ψυχές των Αρχόντων (Souls of Lords) κι έγιναν κατά κάποιο τρόπο οι νέοι Άρχοντες του Κόσμου. Αυτοί προκάλεσαν σε πόλεμο τους Δράκους και κατάφεραν να τους κερδίσουν, με συνέπεια να ξεκινήσει η Εποχή της Φωτιάς. Αυτή όμως άρχισε να σιγοσβήνει με τον καιρό, ενώ το Σκοτάδι να αναδύεται, με μια κατάρα να δυναμώνει επιτρέποντας σε ανθρώπους να νεκρανασταίνονται. Όσοι Undeads συλλαμβάνονται, περιορίζονται σ’ ένα Άσυλο στο Βορρά. Ο ήρωας/ηρωίδα του παιχνιδιού βεβαίως εξελίσσεται γρήγορα στον εκλεκτό/εκλεκτή που θα καταφέρει να αποδράσει, μεταφερόμενος στο Lordran, τη χώρα των αρχαίων Αρχόντων. Εκεί ξεκινά κατ’ ουσίαν η πραγματική περιπέτεια, που κυρίως προμηνύεται κόλαση.

Η επιλογή του φύλου και η διαμόρφωση των εξωτερικών στοιχείων του χαρακτήρα δεν επηρεάζει τις επιδόσεις του στη μάχη, ενώ ακόμη και τα χαρακτηριστικά του προσώπου, παρά τις αμέτρητες επιλογές, δεν έχουν και τόση σημασία. Ως επί το πλείστον, είτε τα κρύβει κάποια περικεφαλαία ή κουκούλα, είτε παίζεις ως Undead (δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά όταν έχεις αποκαταστήσει το Humanity, εκτός από τη στιγμιαία αναπλήρωση ζωής) έχοντας ένα πληγιασμένο τερατώδες πρόσωπο και σώμα. Τη διαφορά κάνει βεβαίως η επιλογή ενός από τα δέκα classes (Warrior, Knight, Wanderer, Thief, Bandit, Hunter, Sorcerer, Pyromancer, Cleric και Deprived) που υπάρχουν και εστιάζουν σε συγκεκριμένα abilities κάθε φορά. Αυτό βεβαίως είναι σχετικό από ένα σημείο κι έπειτα γιατί με τη σταδιακή αναβάθμιση του ήρωα μπορείς να τον κατευθύνεις όπου επιθυμείς. Προσωπικά, επέλεξα γυναικείο χαρακτήρα, την ονόμασα Artemisia και την έκανα Cleric. Για να μπορέσω να τερματίσω το παιχνίδι έφτασα σε level 82.


Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος, αλλά όχι τεράστιος. Αν μάλιστα ο βαθμός δυσκολίας ήταν… ανθρώπινος, οι αποστάσεις θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν απλώς μεγάλες. Σε κάθε περίπτωση, δεν υπάρχει σύγκριση με το μέγεθος των χαρτών συγχρόνων open world action-RPG games. Ουσιαστικά ο κόσμος χωρίζεται σε δύο επίπεδα. Περίπου μέχρι τα μέσα του παιχνιδιού μπορείς να περιπλανηθείς σε οποιοδήποτε σημείο του πρώτου επιθυμείς. Από εκεί και πέρα η εξερεύνηση είναι ελεύθερη, αλλά όλα αυτά είναι σχετικά. Οι περιοχές του Dark Souls δεν είναι προς αναψυχή. Ο κίνδυνος βρίσκεται παντού κι ο θάνατος παραμονεύει κάθε λίγα μόλις μέτρα. Αυτό ακριβώς το γεγονός δίνει συνάμα, εξ αντικειμένου, μια σχεδόν γραμμική ροή στο playthrough.

Κι αυτό διότι οι εχθροί ποικίλουν, και κυρίως η δύναμή τους. Υπάρχουν περιοχές στις οποίες θεωρητικά μπορείς να πας από την πρώτη στιγμή, αλλά στην πράξη είναι αδύνατο, καθώς δεν είσαι αρκετά δυνατός για να τις διαβείς, με συνέπεια να σε σκοτώνει ο πρώτος εχθρός που θα συναντήσεις. Ή ο δεύτερος. Ή ο τρίτος! Όταν βρίσκεσαι σε ένα σημείο στο οποίο διαπιστώνεις ότι δε μπορείς να συνεχίσεις, οτιδήποτε κι αν δοκιμάζεις, τότε ο δρόμος σου πρέπει να σε οδηγήσει αλλού πρώτα και να επιστρέψεις εκεί αργότερα. Τις δύο πρώτες φορές δεν το συνειδητοποίησα και πέρασα ίσως και δέκα ώρες προσπαθώντας… Νόμιζα ότι ήταν πάρα πολλές…

Το παιχνίδι διαθέτει πληθώρα όπλων και στολών, τα οποία πασχίζουν συνήθως εις μάτην να παρατείνουν τελικά το ίδιο το… μαρτύριο πριν από το μοιραίο! Πλην όμως, αναλόγως των abilities του πρωταγωνιστή, ενδείκνυνται και τα αντίστοιχα για εξοπλισμό. Όπως μπορεί να φανταστεί κάποιος, στο σαδιστικό δημιούργημα της From Software συνάντησα το πιο δύσκολο boss fight που έχω αντιμετωπίσει ποτέ σε παιχνίδι, και συγκεκριμένα στην περιοχή Anor Londo. Έχοντας παίξει 50 ώρες μέχρι εκείνο το σημείο, χρειάστηκα άλλες… 30 -αποφεύγοντας να αναζητήσω γενικότερα έστω και ένα summon- για να καταφέρω να βγω νικητής από μια μάχη που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι και η τελική. Και κάπως έτσι πέρασαν τα Χριστούγεννα…

Στο σημείο αυτό δε μπορώ παρά να επισημάνω ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία του τίτλου: οι αποστάσεις μεταξύ των bonfires, κοινώς των checkpoints, είναι τεράστιες. Και εξίσου τεράστιες είναι μεταξύ αυτών και των σημείων ενδιαφέροντος, ιδίως όταν πρόκειται για boss fights. Στην πρώτη περίπτωση είσαι υποχρεωμένος μετά από θάνατο να καλύψεις πάλι μια πολύ μεγάλη διαδρομή μέσα από θανάσιμους εχθρούς, ενώ στη δεύτερη να περπατάς ξανά και ξανά και ξανά επί 1-1.5 λεπτό αποφεύγοντας απλώς τους εχθρούς που βρίσκονται στο διάβα σου μέχρι να μπεις στην αρένα της μάχης. Είναι απλά τραγικό, απίστευτα ψυχοφθόρο και τρομερά εκνευριστικό. Όταν μάλιστα επίκειται μάχη απέναντι σε boss, αυτή η απόσταση δεν εξυπηρετεί έστω στην αύξηση του βαθμού δυσκολίας, καθώς η αποφυγή των εχθρών είναι σχετικά εύκολη. Είναι αδιανόητο να περπατάς… μια ώρα, για να σε σκοτώσει το boss στα πέντε δευτερόλεπτα… αν είσαι τυχερός.

Περαιτέρω, το παιχνίδι κάποια στιγμή σου βάζει δύσκολα στην εύρεση του σωστού path. Συγκεκριμένα, τότε ξεκλειδώνουν τρεις περιοχές, αλλά δε γίνεται κατανοητό σε πιο σημείο του κόσμου βρίσκονται. Αν για οποιονδήποτε λόγο δεν τις έχεις ανακαλύψει εκ των προτέρων, όπως συνέβη στην περίπτωσή μου για τη μία εξ αυτών, την οποία εν τέλει εντόπισα τυχαία, τότε μπορεί να βρεθείς στο σημείο να γυρίζεις σαν την άδικη κατάρα ψάχνοντας, ασχέτως της προσθήκης του fast travel σ’ εκείνη τη φάση. Το ίδιο ισχύει και σε μια περίπτωση αργότερα, όπου χρειάστηκε να συμβουλευτώ ένα κείμενο στο διαδίκτυο, αναζητώντας εκείνο το hint που θα μου όριζε την περιοχή στην οποία θα έπρεπε να μεταβώ. Οι… μονόλογοι των NPCs που συναντάς στην πορεία είναι επί της ουσίας η μόνη γραπτή «παρουσία» του σεναρίου του παιχνιδιού, αλλά και τότε οι πληροφορίες που δίδονται είναι στοιχειώδεις και τις περισσότερες φορές ανεπαρκείς. Ο τίτλος είναι καλός οπτικοακουστικά, αλλά δεν καταφέρνει να εντυπωσιάσει. Το gameplay είναι ιδιαιτέρως στιβαρό, αν και κάποια bosses αποδεικνύονται πιο «αέρινα» απ’ ό,τι προδιαθέτει ο όγκος τους. Σχεδόν πάντα όμως είναι επιβλητικά προκαλώντας εύλογα ως πρώτη σκέψη και αβίαστο ερώτημα το «πώς θα πέσει, τώρα, αυτό…».

Το Dark Souls: Prepare to Die Edition σήμανε το δυναμικό μπάσιμο της σειράς Souls και στα PC μετά τις κονσόλες. Είναι ένας τίτλος που απευθύνεται αποκλειστικά σε σκληροπυρηνικούς παίκτες, οι οποίοι έχουν άπλετο χρόνο να διαθέσουν και, κυρίως, αστείρευτη υπομονή ώστε να μη βρίσκονται στα πρόθυρα της κατάθλιψης κάθε φορά που θέλουν να προχωρήσουν το παιχνίδι, αλλά διαπιστώνουν απελπισμένα ότι απλά… δεν προχωράει(!), και σε όσους μπορούν να αντέξουν σχεδόν να… βουρκώνουν κάθε φορά που πρέπει να περάσουν από τις ίδιες περιοχές, αντιμετωπίζοντας εχθρούς που έχυσαν δεκάδες φορές αίμα για να τους προσπελάσουν ή αποφεύγοντας άλλους για να βρεθούν απέναντι σε ένα ακόμη θηριώδες θανάσιμο boss. Prepare to Die… όνομα και πράμα. Κατά τα άλλα, δε μιλάμε για σαδομαζοχιστές ένθεν και ένθεν…

Continue reading
  1990 Hits

Το ιδανικό του One Nation

Το ιδανικό του One Nation

Το θέμα αυτό δεν είναι καθαρά σχετικά με το gaming. Θα χρησιμοποιηθούν διάφορες αναφορές ενδεχομένως, αλλά είναι κάπως διαφορετικό. Κι έχοντας πει αυτό, μπορώ να ξεκινήσω.

 

Όλοι λίγο-πολύ έχουμε παίξει ένα παιχνίδι, στο οποίο υπάρχουν factions. Επίσης, σίγουρα έχουμε παίξει κάποιο παιχνίδι το οποίο απεικονίζει φυλές ως κατοίκους πλανητών, οι οποίοι συνεργάζονται - ή και μάχονται εναντίον πολλές φορές - με φυλές άλλων πλανητών. Όλοι όμως. Είτε αυτό το παιχνίδι λέγεται Mass Effect, είτε λέγεται Halo, είτε Star Wars. Όλοι έχουμε δει ολόκληρους πλανήτες να είναι ενωμένοι κάτω από μια κοινή ηγεσία. Λοιπόν, εμένα πρόσφατα μου ήρθε η απορία πώς μπορούν ολόκληροι πλανήτες να ζουν ως ένα έθνος και εμείς τα έχουμε κάνει μαντάρα σε τέτοιο βαθμό, ώστε να υπάρχουν 193 αναγνωρισμένα κράτη και ποιος ξέρει πόσα άλλα μη αναγνωρισμένα.

 

Θα μου πείτε τώρα "Μα ρε Reaper, αυτά είναι φαντασία! Όλα αυτά γίνονται στο Hollywood, κατόπιν οδηγιών του σκηνοθέτη/σεναριογράφου κλπ." Και η αλήθεια είναι πως έτσι κάπως έχουν τα πράγματα. Αλλά εδώ είναι που μου δημιουργείται το ερώτημα πώς καταφέρνουν να φτάσουν σε σημείο να  σκεφτούν ότι ένας ολόκληρος πλανήτης με οργανισμούς της ίδιας φυλής (άνθρωποι, Twi'Lek, Reapers κ.ο.κ.) θα μπορούσαν να ξεπεράσουν τις διαφορές τους και να συνεργαστούν για έναν κοινό σκοπό: την επιβίωση-εξέλιξη του είδους τους. Με εντυπωσιάζει το γεγονός ότι θα υπήρχαν άτομα που θα μπορούσαν να σκεφτούν πως κάτι τέτοιο θα ήταν εφικτό.

 

Διάβαζα τις προάλλες κάτι πολύ ενδιαφέρον, αφορούσε διάφορα σενάρια ως προς το γιατί δεν έχουμε ακόμη καμιά επαφή με εξωγήινο πολιτισμό. Ένα από αυτά τα σενάρια ανέφερε το Παράδοξο του Fermi. Σύμφωνα με αυτή τη θεωρία, υπάρχει η πιθανότητα να υπάρχει εξωγήινη ζωή σε άλλους πλανήτες, παρόλα αυτά ανοίγονται ενδεχόμενα, όπως το να έχει ανακαλυφθεί το διαγαλαξιακό ταξίδι, μιας και η Γη μας είναι από τα νεότερα άστρα που υπάρχουν στο μέχρι τώρα παρατηρηθέν σύμπαν μας. Επομένως δεν αποκλείεται το γεγονός να υπάρχει σε άλλο σημείο του σύμπαντος πλανήτης, ο οποίος είχε παρόμοιες συνθήκες με της Γης και επέτρεψε την εξέλιξη πολιτισμού. Εννοείται πως αυτός ο πλανήτης θα είναι σαφώς μεγαλύτερος σε ηλικία από τη Γη μας, οπότε γίνεται η υπόθεση πως ο όποιος πολιτισμός εξελίχθηκε σε έναν τέτοιο πλανήτη, είναι μακράν πιο εξελιγμένος από τον δικό μας.

 

"Και τότε γιατί δεν έψαξαν αυτοί για μας;", θα αναρωτηθεί κανείς και θα χει και δίκιο. Εδώ μπαίνει η υπόθεση της Μέγα Σιωπής. Σύμφωνα με αυτή την υπόθεση, οι κάτοικοι του πλανήτη αυτού είμαστε απλά σκουπίδια που εμφανίστηκαν στην επιφάνεια ενός κατοικήσιμου άστρου. Αυτό συμβαίνει διότι σύμφωνα με την κλίμακα Καρντάσεφ, ο όποιος εξελιγμένος πολιτισμός βρίσκεται στο επίπεδο 3, ενώ εμείς δεν έχουμε καν φτάσει στο επίπεδο 1. Οπότε, γιατί να χαραμίσουν ενέργεια για ένα τόσο πρωτόγονο είδος; Εδώ που τα λέμε, πόσοι από μας ασχολούμαστε με νέους παίκτες; Πόσοι από εμάς το εννοούμε ότι θα βοηθήσουμε και δεν εκμεταλλευόμαστε την προσωρινή ανικανότητά τους στο παιχνίδι;

 

Και μετά βλέπω λίγο Star Trek, παίζω λίγο Knights of the Old Republic, και η απορία πως θα μπορούσαν να συνεργαστούν ολόκληροι πλανήτες μεταξύ τους επιστρέφει. Σε αυτούς τους πλανήτες δηλαδή δεν θα είχαν διαφορετικές χώρες; Ναι, το ίδιο είδος είναι, αλλά κι εμείς ένα είδος είμαστε εδώ: άνθρωποι! Με τη χλωρίδα και την πανίδα που διαθέτει ο πλανήτης αυτός. Γιατί δεν έχουμε βρει τρόπο να ξεπεράσουμε τις διαφορές μας , παρά μόνο τα βλέπουμε σαν ένα κακό σημάδι; Αν ένας εξωγήινος πολιτισμός μας έβλεπε και παρακολουθούσε στενά τις αιτίες για τις οποίες γίνονται πόλεμοι, πρώτα θα σκεφτόταν ότι είμαστε εντελώς ανίκανοι να κρατήσουμε ειρήνη στον πλανήτη μας για πάνω από μια 5ετία και μετά ότι οι νοητικές μας ικανότητες είναι τόσο "σκαλωμένες", τόσο κατεστραμμένες ή μη επαρκώς ανεπτυγμένες, ώστε να ξεσπάει πόλεμος για ψύλλου πήδημα... Που να κάτσουν να ασχοληθούν με την πάρτη μας μετά; "Καλύτερα να έχουμε την ησυχία μας, παρά να μας κολλήσουν αυτή την ασθένεια που λέγεται διαφθορά". Ή κάτι τέτοιο θα σκέφτονται.

 

Και γυρνάω πάλι στο θέμα των ταινιών και παιχνιδιών: πως γίνεται να φανταζόμαστε ότι θα μπορούσε να υπάρχει πολιτισμός ο οποίος δεν θα έχει ανθρώπινα πάθη; Δεν μπορώ να το κατανοήσω, είναι πέρα από τις ικανότητές μου. Μπορεί να με ψυχαγωγούν και να με διδάσκουν αξίες τέτοιου είδους παιχνίδια, αλλά με βάζουν και σε βαθείς στοχασμούς υποσυνείδητα. Σκέφτομαι πράγματα όπως, "αυτοί δεν πρέπει να είχαν Ισλαμικό Κράτος, να καταστρέφει τον πολιτισμό τους" και "οι συνομωσίες τους πρέπει να περιορίζονται μόνο σε μαθητικά τεστ, αλλιώς δεν εξηγείται το πως θα μπορούσε να φτάσει κανείς τόσο ψηλά και να μην τον υπονομεύσει κάποιος".

 

Είναι πραγματικά συναρπαστικό για μένα. Το να βλέπω ανθρώπους να νοιάζονται ο ένας για τον άλλο, σε ολόκληρος το εύρος ενός πλανήτη, είναι κάτι που μέχρι τώρα γίνεται μόνο σε παιχνίδια. Βλέπεις Gears of War ξέρω γω, και έχουν την ομάδα διάσωσης και τη στέλνουν σε κάθε Κολοκοτρωνίτσι για να σώσουν τον πλανήτη από εισβολή. Βλέπεις Star Wars και οι μόνοι κακοί είναι οι Sith ξέρω γω και όσοι κάνουν παράνομο εμπόριο σε ανθρώπους, όπλα και smuggling. Και αυτά συμβαίνουν όταν πλανήτες (!) έχουν διαφορές μεταξύ τους και είναι εκτός των ορίων της κάποτε Γαλαξιακής Δημοκρατίας. Νταξ, μετά είναι οι Mandalorians, αλλά αυτοί ήταν παράδοσή τους να μάχονται. Τώρα που το ξανασκέφτομαι, αυτοί πρέπει να είναι το Ισλαμικό Κράτος του Star Wars...

 

Είναι το λιγότερο αποθαρρυντικό για κάποιον που είναι έξω από τα δικά μας δεδομένα, το να βλέπει που έχουμε φτάσει μεταξύ μας και από την άλλη να ψάχνουμε μήπως υπάρχουν κι άλλοι "σαν εμάς". Εάν καθίσει κανείς να διαβάσει το Παράδοξο του Fermi, θα βρει πολλές ενδιαφέρουσες θεωρίες ως προς το γιατί δεν έχουμε ακόμη εξωγήινη επαφή. 

 

Κλείνοντας, προσωπική μου ευχή είναι κάποια στιγμή να καταφέρουμε ως είδος να φτάσουμε το ιδανικό του Ενωμένου Έθνους. Δύσκολο μεν, όχι ακατόρθωτο ελπίζω. Τώρα που είναι και γιορτινές μέρες, ίσως θα ήταν μια καλή αρχή να ξεχάσουμε το πως βλέπουμε τους άλλους και να αρχίσουμε να νοιαζόμαστε για το εὖ ζῆν τους. Καλές γιορτές!

 

TR

Continue reading
  1797 Hits

Bad Mad Max

Bad Mad Max

Το 2015 σηματοδότησε την αναγέννηση ενός «εντελώς» ξεχασμένου κινηματογραφικού franchise. Το Mad Max κυκλοφόρησε στο σινεμά 30 ολόκληρα χρόνια μετά το κλείσιμο της σχετικής τριλογίας στο 1985, με τότε πρωταγωνιστή έναν πιτσιρικά ονόματι… Mel Gibson, ο οποίος στην πρώτη ταινία (και μόλις δεύτερη στην καριέρα του), το 1979, ήταν 23 ετών! Πρόκειται για τρία ιδιαιτέρως σουρεαλιστικά films που λαμβάνουν χώρα στις άγονες εκτάσεις των Wastelands, σ’ έναν post-apocalyptic κόσμο κάποια στιγμή στο κοντινό μέλλον, το οποίο μέσα από συγκεκαλυμμένες πληροφορίες προσδιορίζεται μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 όσον αφορά τις δύο πρώτες ταινίες, και πέριξ του 2015 όσον αφορά την τρίτη. Σουρεαλιστικά, διότι σχεδόν όλοι οι επιζώντες έχουν αλλοφρονήσει, σ’ ένα περιβάλλον όπου πλέον επιβιώνουν μόνο οι ισχυροί, ενώ όλοι οι υπόλοιποι αφανίζονται. Οι συμμορίες λυμαίνονται τα πάντα και οι κίνδυνοι είναι καθημερινοί και πολλές φορές θανατηφόροι.

Ένας πυρηνικός πόλεμος οδήγησε στην κατάρρευση του σύγχρονου πολιτισμού και την επιστροφή της ανθρωπότητας στην εποχή του Σιδήρου, με μία και μοναδική εξαίρεση. Τα ελάχιστα καύσιμα που μπορούν ακόμη να εντοπιστούν ή να παραχθούν σε συνδυασμό με τις μηχανικές γνώσεις των ανθρώπων από τον Παλαιό Κόσμο βοηθούν, κυρίως τις οργανωμένες ομάδες ή όσους έχουν τα μέσα, στην παραγωγή αυτοκινήτων-φαντασμάτων για τις μετακινήσεις τους. Συνήθως πρόκειται απλώς για τους σκελετούς των παλαιών οχημάτων, σκουριασμένα μηχανικά μέρη και σωλήνες πάσης φύσεως, που συνθέτουν ένα υποτυπώδες μέσο μεταφοράς. Από τις τρεις ταινίες που σκηνοθέτησε ο άνθρωπος που συνέλαβε την ιδέα του όλου concept, George Miller, μόνο η δεύτερη, κατά την άποψή μου, ήταν αξιόλογη.

Πλην όμως, ο ίδιος ο Αυστραλός επέστρεψε πέρυσι παρουσιάζοντας ένα Mad Max όχι απλώς ανανεωμένο, αλλά όπως δεν το είχαμε ξαναδεί. Μια ταινία η οποία πέρασε από «σαράντα κύματα» μέχρι την παραγωγή της, καθώς ο Miller σκόπευε να τη δημιουργήσει ήδη λίγο μετά το 2000 θέλοντας να συνεχίσει με τον Mel Gibson σε ρόλο πρωταγωνιστή. Παρά τα προβλήματα, το αποτέλεσμα δικαίωσε πέρα για πέρα τον επίμονο σκηνοθέτη, καθώς η ταινία του σάρωσε στα φετινά βραβεία Oscars αποσπώντας έξι σε σύνολο δέκα υποψηφιοτήτων (ο ίδιος ήταν υποψήφιος για καλύτερη σκηνοθεσία)! Ο δημιουργός πέτυχε αυτό που ήθελε: μια ταινία με απίστευτα εφέ και απαράμιλλη ποιότητα εικόνας και ήχου, η οποία θα εστιάζει σε μέγιστο βαθμό στη δράση και πολύ λιγότερο στους χαρακτήρες. Είναι χαρακτηριστικό πως ο Tom Hardy, ο νέος… Max, μιλάει ελάχιστα σε όλη την ταινία: οι γραμμές του στο σενάριο είναι μόλις 52!

Το τέταρτο Mad Max έκανε πρεμιέρα το Μάιο 2015, ενώ το Σεπτέμβριο του ίδιου έτους κυκλοφόρησε τελικά και το πολυαναμενόμενο ομώνυμο παιχνίδι, την ανάπτυξη του οποίου ανέλαβε η Avalanche Studios (ευρύτερα γνωστή από τη σειρά Just Cause) με publisher τη Warner Bros. Ένας τίτλος βασισμένος στο σκονισμένο σύμπαν των ταινιών, αλλά ανεξάρτητος της υπόθεσης της τελευταίας. Για την ακρίβεια, το Mad Max game αξιοποιεί και συμπεριλαμβάνει διάφορα στοιχεία που γνωρίσαμε στο σύνολο του κινηματογραφικού franchise, με κορυφαίο ίσως την ύπαρξη της Gas Town. Οι προσδοκίες που δημιουργήθηκαν ήταν αρκετά υψηλές καθώς η ανάπτυξή του είχε ξεκινήσει ήδη από το 2012, ενώ η πρώτη ανακοίνωση προέκυψε ένα χρόνο αργότερα.

Πρόκειται για ένα open world action-adventure, το οποίο ήρθε για να διεκδικήσει τη θέση του στην αγορά, σε ένα genre συνυφασμένο -αν όχι ταυτόσημο- με τη σειρά Grand Theft Auto. Η ιστορία μοιάζει να λειτουργεί περισσότερο ως δικαιολογία για την περιπέτεια-περιπλάνηση στη Wasteland, όπως ακριβώς συμβαίνει εν πολλοίς και στις ταινίες. Ο Max εισέρχεται για πρώτη φορά στη gaming βιομηχανία και φέρνει μαζί του τη γνωστή… στριμάδα και δυστροπία που τον χαρακτηρίζει. Η δολοφονία της γυναίκας και του παιδιού του τον στοιχειώνουν σε κάθε βήμα, ενώ η εσωτερική διαχείριση της παράνοιας του κόσμου και των δικών του εφιαλτών, τον έχει μετατρέψει σε έναν μοναχικό περιπλανώμενο επάνω σε εκατοντάδες άλογα, ο οποίος δεν αντέχει ούτε τον ίδιο του τον εαυτό… αλλά το παλεύει. Το αυτοκίνητό του -ένα Ford Falcon XB GT Coupe 1973, γνωστότερο και ως «V8 Interceptor»- αποτελεί πλέον κομμάτι του, και είναι ίσως το μόνο που τον κάνει να αισθάνεται κάτι. Όταν λοιπόν δέχεται επίθεση και το χάνει από τον Scabrous Scrotus, παράφρονα γιο του Αθάνατου Joe, γνωστού από την τέταρτη ταινία, είναι αποφασισμένος να κάνει τα πάντα προκειμένου να το ανακτήσει.

Αυτός είναι και ο άξονας του παιχνιδιού, απόλυτα πιστός στο ύφος των ταινιών, απαλλαγμένος από πολυεπίπεδες ανθρώπινες σχέσεις και υψηλά νοήματα. Ο πρώτος άνθρωπος που γνωρίζει ο Max μετά την απώλεια του αυτοκινήτου του είναι άλλος ένας ημιπαράφρων, ο Chumbucket, απομίμηση του Κουασιμόδου, ο οποίος, αφού του χαριστεί η ζωή, θα γίνει το «δεξί χέρι»  του πρωταγωνιστή και ο μόνιμος, ικανότατος μηχανικός του καθώς θα τον ακολουθεί παντού, σε κάθε εξόρμηση με το αυτοκίνητο στις αχανείς ερημικές περιοχές της Wasteland, όπου η άμμος καλύπτει τα πάντα εκτός από τους αφιλόξενους βραχώδεις λόφους, ενώ η έννοια της βλάστησης είναι άγνωστη γενικώς. Το Mad Max προσπαθεί να εισάγει κάποια survival στοιχεία στο gameplay του, τα οποία σχετίζονται με την εύρεση νερού και τροφής και αναπληρώνουν τη μπάρα της ζωής του ήρωα, καθώς επίσης και ντεπόζιτων με βενζίνη για το αυτοκίνητο που οδηγεί, αν και στην πράξη είναι σχεδόν απίθανο να πεθάνει από έλλειψη κάποιου εξ αυτών ή να ξεμείνει στη μέση του πουθενά (δε μου συνέβη ποτέ). Όπως οι ταινίες, έτσι και το παιχνίδι, δε διεκδικεί δάφνες για το σενάριό του, αν και το ενδιαφέρον αυξάνεται στην πορεία μέσω κάποιων νέων προκλήσεων που προκύπτουν.

Ωστόσο στην προσπάθεια των developers της Avalanche να «κρατήσουν» τον παίκτη μέσα στο παιχνίδι, ακολουθούν μια τουλάχιστον αμφιλεγόμενη -αν όχι κακή- τακτική την οποία τρεις μήνες αργότερα συναντήσαμε και στο Just Cause 3, όπως διαβάζουμε στο review του site. Συγκεκριμένα, αρκετές από τις μόλις 15 βασικές αποστολές του παιχνιδιού -που έχουν και γραμμική σειρά- είναι κλειδωμένες· για να γίνουν διαθέσιμες απαιτείται η πραγματοποίηση δευτερευουσών δραστηριοτήτων και side quests, τα οποία εν προκειμένω μόνο ως τέτοια δε μπορούν να χαρακτηριστούν. Πρόκειται για ενέργειες και δράσεις οι οποίες δε σχετίζονται άμεσα με την κεντρική υπόθεση και κατά συνέπεια κόβουν το ρυθμό. Ίσως το χειρότερο όλων είναι όταν απαιτούνται συγκεκριμένες αναβαθμίσεις είτε στο όχημα του Max είτε στις ικανότητές του. Κι αυτό διότι, σε πολύ μεγάλο βαθμό, αυτές μπορούν να γίνουν μόνο μέσω αγοράς με το «νόμισμα» του τίτλου, τα «scraps» (κομμάτια μετάλλου) που συγκεντρώνει ο ήρωας σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Το αρνητικό στην περίπτωση αυτή έγκειται στο γεγονός ότι μπορείς πολύ εύκολα να αναγκαστείς να grindάρεις για αρκετές ώρες αν κάνεις το λάθος και προχωρήσεις εκ των προτέρων σε αναβαθμίσεις της επιλογής σου και δεν κρατήσεις τα scraps για τις στιγμές που θα σου ζητηθούν για συγκεκριμένα upgrades. Το loot καθ’ αυτό είναι υποχρεωτικό για να προχωρήσεις· αν εξερευνάς τις περιοχές που σε οδηγούν οι αποστολές και στις οποίες σε κατευθύνει το παιχνίδι, τότε φαίνεται να επαρκεί οριακά για τις απαιτητές βελτιώσεις ή να χρειάζεται λίγη ακόμη αναζήτηση για να συγκεντρώσεις το απαιτούμενο scrap. Προσωπικά, έχοντας αντιληφθεί τη σημασία του διαβάζοντας το review του site, απέφυγα σχεδόν κάθε upgrade μέχρι τη στιγμή που ήταν υποχρεωτικό για να συνεχίσω την ιστορία. Πέρα από δύο-τρεις περιπτώσεις δε χρειάστηκε να μπω σ’ αυτή τη διαδικασία αναζήτησης, δίχως να υπολογίζω φυσικά τα side missions στα οποία εξαναγκάστηκα προκειμένου, επί παραδείγματι, να χαμηλώσω το threat level ορισμένων περιοχών, ώστε να συνεχίσω στις main missions.

Γίνεται εύκολα αντιληπτό πως όλα αυτά απέχουν παρασάγγας από την ουσία ενός open world τίτλου στον οποίο μπορείς να πας όπου θέλεις, να κάνεις ό,τι θέλεις και να προχωρήσεις την ιστορία με τον τρόπο που εσύ επιθυμείς. Κι εκεί ακριβώς είναι που υστερεί το Mad Max. Διαθέτει έναν τεράστιο χάρτη προς εξερεύνηση, αλλά ο τρόπος που δεσμεύει τον παίκτη επιδρά αρνητικά. Όλα τα προαναφερθέντα θα ήταν πολύ προτιμότερο να είναι όντως προαιρετικά, ακόμη κι αν το φινάλε της κεντρικής ιστορίας ερχόταν πολύ πιο σύντομα. Προσωπικά, προσέχοντας ιδιαίτερα τη διαχείριση του scrap και ολοκληρώνοντας το 44% του τίτλου, είδα τα credits μετά από περίπου 17 ώρες, διάρκεια που κρίνεται σίγουρα μικρή για ένα παιχνίδι της κατηγορίας του, ενώ και ο βαθμός δυσκολίας αποδείχθηκε σχετικά χαμηλός, με μία-δύο εξαιρέσεις.

Στον αντίποδα, ένα από τα πλέον θετικά χαρακτηριστικά του τίτλου αφορά το ύφος και την ατμόσφαιρά του, που είναι 100% Mad Max. Όσοι έχουν δει τις ταινίες, θα νιώσουν οικεία από το πρώτο δευτερόλεπτο, ενώ η ευκαιρία να εξερευνήσεις τη Wasteland αποτελεί πρόκληση από μόνη της. Τα τοπία είναι εντυπωσιακά, κυρίως για την απόκοσμη αισθητική που αποπνέουν, ενός νεκρού πολιτισμού, θαμμένου κάτω από την άμμο και τη σκόνη, ενώ τα μυστικά που κρύβουν ιδίως ορισμένες περιοχές είναι σίγουρα επιβλητικά. Επιπλέον, με υπέροχο τρόπο αποδίδονται οι αμμοθύελλες που κάνουν την εμφάνισή τους ανά διαστήματα και συνοδεύονται ενίοτε από πλούσιο loot που εμφανίζεται στην ευρύτερη περιοχή. Στον ήχο ξεχωρίζουν τα εφέ, όπου έχει γίνει καταπληκτική δουλειά, ενώ το soundtrack, με την υπογραφή του άσημου Mats Lundgren, ταιριάζει άψογα παραπέμποντας σε κάποια σημεία και στο πρόσφατο film.

Τα upgrades που είναι διαθέσιμα αφορούν πάρα πολλές επιλογές, ωστόσο αφενός απαιτούν εκατοντάδες scraps, αφετέρου δεν είναι ιδιαίτερα απαραίτητα -πέραν των υποχρεωτικών- καθώς το παιχνίδι δεν είναι δύσκολο, όπως ήδη επισημάνθηκε. Επιπροσθέτως, τουλάχιστον στο δικό μου playthrough, έδειξε να δικαιώνεται η δήλωση της Warner Bros, ότι το παιχνίδι επικεντρώνεται κατά 60% στην οδήγηση και 40% στο περπάτημα. Το σύστημα μάχης είναι σχεδόν αποκλειστικά melee, καθώς οι σφαίρες για το shotgun που φέρει ο Max είναι ελάχιστες, όταν βρίσκει, ενώ αυτό δείχνει να είναι το μοναδικό όπλο σ’ όλο το παιχνίδι. Οι μηχανισμοί του combat system είναι ουσιαστικά οι ίδιοι που έχουμε συναντήσει και σε άλλα παιχνίδια με publisher τη Warner Bros εδώ και αρκετά χρόνια, όπως είναι η σειρά Batman: Arkham και το Middle-Earth: Shadow of Mordor.

Καταλήγοντας, το Mad Max είναι ένα παιχνίδι που επιχείρησε να αξιοποιήσει το hype που δημιουργήθηκε από την ομώνυμη ταινία που κυκλοφόρησε εντός του 2015, λίγους μήνες νωρίτερα από αυτό. Πιστεύω ότι οι αδυναμίες που παρουσιάζει κυρίως ως προς τους περιορισμούς που θέτει στο gameplay, είναι αυτοί που το κράτησαν πίσω στον ανταγωνισμό της αγοράς σε σχέση με άλλα games του συγκεκριμένου genre. Οι παθογένειες των τίτλων της Avalanche, που μεταφράζονται κυρίως σε open world υπό… προϋποθέσεις -οι οποίες ακυρώνουν αυτομάτως το χαρακτήρα του και κόβουν το ρυθμό που προσπαθεί να αποκτήσει το παιχνίδι- καθώς και το αναιμικό σενάριο, κάνουν για μία ακόμη φορά την εμφάνισή τους. Η διασκέδαση, αν θέλεις να παίξεις κυρίως το main story, έχει την αφετηρία της στη συγκέντρωση και σωστή διαχείριση του scrap metal, ενώ σε διαφορετική περίπτωση το στοιχείο της επανάληψης μπορεί να γίνει πολύ έντονο. Υπάρχουν αρκετές εντυπωσιακές στιγμές, ενώ, αντίθετα, δεν υπάρχει απάτητο σημείο στο χάρτη του παιχνιδιού. Το Mad Max δεν είναι ο καλύτερος τίτλος στην κατηγορία του, αλλά, σίγουρα, μόνο κακός δεν είναι.

Continue reading
  1778 Hits

Περίπατος στη Mordor

Περίπατος στη Mordor

Ο ανυπέρβλητος κόσμος της Μέσης-Γης, τον οποίο δημιούργησε ο κατά γενική ομολογία κορυφαίος συγγραφέας του φανταστικού, J.R.R. Tolkien, ανέκαθεν προκαλούσε πολύ μεγάλο ενδιαφέρον για την πρωτοφανή λεπτομέρεια στην απόδοση του χάρτη της, όχι μόνο γεωγραφικά, αλλά και βάσει της ίδιας της περιγραφής μέσα από τα βιβλία. Κυρίως τα γεγονότα του Άρχοντα του Δαχτυλιδιού αλλά και αυτά του Χόμπιτ, καταφέρνουν να εξιτάρουν ακόμη και σήμερα, και μάλλον αυτό θα συμβαίνει εις το διηνεκές. Η τριλογία Lord of the Rings θεωρείται ίσως ό,τι πιο ολοκληρωμένο έχει γραφτεί ποτέ στη λογοτεχνία φαντασίας αυτού του τύπου και όχι άδικα. Από τη μεταφορά της, δε, στη μεγάλη οθόνη το διάστημα 2001-2003 και εξής, η δημοτικότητά της έχει εκτοξευθεί σε δυσθεώρητα ύψη.

Οι πιο «ψαγμένοι» του Tolkien γνωρίζουν ότι η ιστορία δεν ξεκινά από τα βιβλία αυτά, τα οποία εκτείνονται σ’ ένα διάστημα μόλις 80 ετών περίπου στην Τρίτη Εποχή της Μέσης-Γης. Η ιστορία, η κοσμογονία, καλύτερα, του συγγραφέα παρουσιάζεται μέσα από τις σελίδες του Σιλμαρίλλιον, όπου ξεδιπλώνεται με τρόπο απαράμιλλο ολόκληρη η έμπνευσή του, φτάνοντας έως την πηγή της. Αποφεύγοντας εν προκειμένω να μπω σε μια μακροσκελή ανάλυση της δημιουργίας του κόσμου του σπουδαίου Βρεττανού, θα περιοριστώ απλώς στο γεγονός ότι η αναβίωση της ιστορίας μέσα από τις ταινίες της προηγουμένης δεκαετίας οδήγησε σε μια έξαρση γύρω από οτιδήποτε σχετίζεται με Lord of the Rings.

Στην… περίπτωσή μας, μια πλειάδα videogames ακολούθησαν στα επόμενα χρόνια, ορισμένα εκ των οποίων πολύ αξιόλογα, ενώ κάποια άλλα ανάξια αναφοράς. Προσωπικά, δε μπορώ παρά να μνημονεύσω το action-adventure, The Lord of the Rings: The Return of the King (2003), καθώς και τα δύο real time strategies, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 1 & 2 (2004 και 2006) μαζί με το expansion του τελευταίου, The Rise of the Witch-king. Η παραγωγή τίτλων συνεχίζει ανά τακτά διαστήματα έκτοτε. Ένα παιχνίδι το οποίο μου άφησε εξαιρετικές εντυπώσεις ήταν το Lord of the Rings: War in the North (2011), διότι εμβάθυνε πολύ όμορφα στον πόλεμο του Δαχτυλιδιού δίνοντας μια διαφορετική διάσταση κινούμενο σ’ ένα χώρο στον οποίο υπήρχαν τα περιθώρια για κάτι τέτοιο, παράλληλα με τις περιπέτειες της Συντροφιάς του Δαχτυλιδιού.

Στη συνέχεια ακολούθησαν τα «εργολαβικά» Lego The Lord of the Rings (2012) και Lego The Hobbit (2014), ενώ λίγους μήνες μετά το τελευταίο, κυκλοφόρησε ένας τίτλος που θέλησε να κάνει τη διαφορά προκαλώντας, σε κάθε περίπτωση, έντονο «θόρυβο» γύρω από το όνομά του. Το Middle-Earth: Shadow of Mordor ήρθε για να ζωντανέψει ξανά επί της οθόνης τον αχανή κόσμο του Tolkien καταφέρνοντας να αγαπηθεί από τον κόσμο, να αποσπάσει εξαιρετικές κριτικές και να κερδίσει ένα μεγάλο αριθμό βραβείων, όντας ένα από τα καλύτερα games εκείνης της χρονιάς. Η απήχησή του στους fans της Μέσης-Γης ήταν εξ αρχής δεδομένη, ωστόσο στο σύνολό της αποδείχθηκε αρκετά μεγαλύτερη.

Το project ανέλαβε η Monolith Productions, γνωστή από τα δύο πρώτα F.E.A.R. και τα ισάριθμα Condemned. Η συγκεκριμένη εταιρία μάλιστα απορρόφησε τη Snowblind Studios το 2012, την ομάδα που ανέπτυξε το War in the North, για το οποίο έγινε λόγος νωρίτερα. Το σενάριο του Shadow of Mordor επιμελήθηκε ο Christian Cantamessa, που έγινε γνωστός για τη συμμετοχή του στη συγγραφή του Manhunt (2003) και, ακόμη περισσότερο, του Red Dead Redemption (2010). Τα γεγονότα του διαδραματίζονται χρονικά μεταξύ εκείνων του Χόμπιτ και του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Το παιχνίδι επιχειρεί να διηγηθεί μια ιστορία σε μια χρονική περίοδο κατά την οποία η Σκοτεινιά είχε επιστρέψει στη Mordor, σύμφωνα με όσα διαβάσαμε στα βιβλία αλλά και είδαμε στις ταινίες, με πιο πρόσφατες την τριλογία Χόμπιτ (2012-2014).

Παρότι οι βαθμολογίες που συγκέντρωσε ο τίτλος της Monolith είναι αρκετά υψηλές, πιστεύω ότι ως υλοποίηση ήταν μάλλον… εκτός κλίματος, κρίνοντας εκ του αποτελέσματος. Ως φανατικός των βιβλίων του Tolkien οφείλω να σημειώσω ότι το Shadow Mordor αποτυγχάνει παταγωδώς να συλλάβει, πολλώ δε μάλλον να μεταδώσει, την ατμόσφαιρα πρωτίστως των λογοτεχνικών έργων και δευτερευόντως των ταινιών, το ζοφερό περιβάλλον, την αγωνία της επιβίωσης και το φόβο που μεγαλώνει στις ψυχές όσων ζουν στη Μέση-Γη. Επιπροσθέτως, βρίθει ιστορικών ανακριβειών, ενώ το πλαίσιο στο οποίο διαμορφώνει την ιστορία του είναι κατ’ ουσίαν ανύπαρκτο. Ακόμη περισσότερο, η ίδια η υπόθεση του παιχνιδιού πιστεύω ότι είναι με διαφορά ό,τι πιο ανούσιο και «άνοστο» έχουμε δει σε game σχετικό με τη Middle-Earth, αν όχι γενικότερα, πάσχοντας να αποκτήσει ταυτότητα και, δυστυχώς, κατ’ επέκταση το παιχνίδι στο σύνολό του.

Βάσει σεναρίου, ο Talion είναι ένας Αρχηγός μιας φρουράς, που είναι επιφορτισμένη με την περιφρούρηση της Μαύρης Πύλης της Mordor. Εκεί δέχεται επίθεση από δυνάμεις του Sauron, των οποίων ηγούνται τρεις Black Numenoreans με πρώτο το Black Hand του Sauron. Πρόκειται για Φύλακες οι οποίοι κατάγονται από το Numenor, αλλά βαθμιαία -και για λόγους που δεν είναι της παρούσης- στράφηκαν προς το Κακό. Ο ήρωας συλλαμβάνεται και γίνεται μάρτυρας της δολοφονίας της γυναίκας και του παιδιού του ως θυσίας, λίγο πριν έρθει και η δική του η σειρά. Στόχος των εκτελεστών του, να καλέσουν το πνεύμα ενός παλαιού Άρχοντα Ξωτικού. Σύντομα ο Talion εμφανίζεται και πάλι ζωντανός, δίχως επαρκείς εξηγήσεις, παρά μόνο ότι «εξορίστηκε» από το θάνατο. Τις πληροφορίες αυτές λαμβάνει από τον ίδιο τον Άρχοντα Ξωτικό, ο οποίος ως Φάντασμα αποτελεί πλέον το alter ego του Talion στην προσπάθεια του τελευταίου για εκδίκηση, όντας αμφότεροι δεμένοι υπό την ίδια κατάρα. Το Ξωτικό πάσχει από αμνησία και αγνοεί την ταυτότητά του, την οποία θα αρχίσει να ανακτά στην πορεία, όσο ο Talion ανακαλύπτει ξεχασμένα οικογενειακά κειμήλια του πρώτου, σ’ ένα κοινό ταξίδι με διαφορετική αφετηρία.

Είναι προφανές ότι η του παιχνιδιού αφετηρία είναι προβληματική από μόνη της, καθώς πολλά στοιχεία είναι εντελώς ανοίκεια με το γνωστό setting του Lord of the Rings. Κατ’ αρχάς, η έννοια της νεκρανάστασης βρίσκεται εντελώς εκτός λογικής του κόσμου αυτού. Ο θάνατος είναι οριστικός και αμετάκλητος. Ακόμη και οι εννιά Μεγάλοι Βασιλιάδες των ανθρώπων, τους οποίους κυρίευσε ο Sauron πολύ παλιά, επανήλθαν ως Nazgul, Δαχτυλιδοφαντάσματα, που δεν είναι ούτε ζωντανοί ούτε νεκροί. Η μία και μοναδική περίπτωση επιστροφής στη ζωή με την ίδια μορφή αφορά τον Μπέρεν στο αρχαίο 469 της Πρώτης Εποχής, τον θνητό ο οποίος είχε ερωτευθεί τη Λούθιεν, μια Ξωτικιά. Αυτή είχε παρακαλέσει για την επιστροφή του καλού της στη ζωή, όταν ένα χρόνο μετά το χαμό του είχε πεθάνει από τη θλίψη, μέχρι να αναστηθεί μαζί του ως θνητή και η ίδια, πλέον. Ακόμη κι αυτό όμως είχε συμβεί υπό πολύ συγκεκριμένες συνθήκες, οι οποίες και πάλι δεν είναι της παρούσης.

Δυστυχώς, στην ιστορία παρατηρείται σημαντικό έλλειμα συνοχής. Η σύνδεση μεταξύ των μόλις 20 βασικών αποστολών -οι οποίες συχνά μπορούν να επιλεγούν με διαφορετική σειρά, καθώς πρόκειται για ένα κλασικό open world action-adventure με αρκετά RPG στοιχεία- είναι τουλάχιστον ασθενική, αν όχι υποτυπώδης, και σε ορισμένες περιπτώσεις ανύπαρκτη. Σε καμία στιγμή δεν υπάρχει ουσιαστική εμβάθυνση στους χαρακτήρες, ούτε καν στους Talion και το Ξωτικό-Φάντασμα. Τα μηνύματα προς την κατεύθυνση αυτή προκύπτουν από την πρώτη στιγμή, καθώς η παρουσίαση είναι συγκεχυμένη και δημιουργεί πολλά ερωτηματικά, τα οποία δεν απαντώνται ποτέ. Ακόμη και ο τρόπος με τον οποίο ο Talion έφτασε να είναι Αρχηγός της φρουράς στη Μαύρη Πύλη αποκαλύπτεται -για όσο προλαβαίνει τουλάχιστον- κατά τη διάρκεια ενός… loading time, όπου ακούγεται ένας διάλογος μεταξύ της γυναίκας του και του πατέρα της. Σύμφωνα μ’ αυτόν, ο Talion δολοφόνησε έναν ευγενή της Gondor, ο οποίος επιτέθηκε στη γυναίκα του. Εν πάση περιπτώσει, ο τελευταίος αναγκάστηκε να εξοριστεί, καταφέρνοντας να μπει στη φρουρά της Μαύρης Πύλης και βαθμιαία να ανέλθει στα αξιώματα.

Το Shadow of Mordor εισάγει τον ήρωα στο κυνήγι της προσωπικής του εκδίκησης μέσα στις ευρύτερες εκτάσεις της ομώνυμης χώρας, σε περιοχές στις οποίες πέρα από Orcs, Uruks και πολλά ακόμη διαβολικά τέρατα, υπάρχουν αιχμάλωτοι άνθρωποι που δουλεύουν για τους νέους τους αφέντες. Αμέσως-αμέσως, αντιλαμβάνεται ο καθένας ότι προκύπτουν πολλά «άτοπα» στο όλο setting. Η παρουσία ανθρώπων τόσο στη Μαύρη Πύλη όσο και στο εσωτερικό της Mordor είναι αδιανόητη βάσει των βιβλίων, σε μια περίοδο κατά την οποία οι μέρες έχουν ήδη αρχίσει να σκοτεινιάζουν μετά την εκδίωξη του Sauron από το Dol Guldur εν έτει 2941 της Τρίτης Εποχής και την επιστροφή του στη Mordor. Η γη αυτή έχει ανακαταληφθεί από πλάσματα που εξουσιάζονται από τον Σκοτεινό Άρχοντα· οτιδήποτε άλλο είναι νεκρό. Έστω η σκέψη προσέγγισης αυτών των εδαφών φαντάζει πλέον καθαρή αυτοκτονία, ακόμη και μ’ έναν ολόκληρο στρατό, πόσο μάλλον από μεμονωμένα άτομα ή μικρές ομάδες.

Συνεπώς ολόκληρο το υπόβαθρο μέσα στο οποίο αναπτύσσεται το παιχνίδι είναι λάθος· δεν παρουσιάζεται μια περιοχή της Μέσης-Γης η οποία απλώς δεν έχει περιγραφεί αναλυτικά από τον Tolkien, με συνέπεια να υπάρχουν τα περιθώρια ανάπτυξης μιας ιστορίας, αλλά και πάλι μέσα σε ορισμένα ευρύτερα πλαίσια, όπως συνέβη στο War in the North. Πρόκειται για την πιο «καυτή» περιοχή, σε περίοδο όπου το Βουνό του Χαμού έχει αρχίσει και πάλι να δραστηριοποιείται και ο φόβος Ανθρώπων, Ξωτικών και Νάνων να μεγαλώνει. Όταν ακυρώνεται το πλαίσιο αυτό, πρόκειται για ατόπημα. Είναι προφανές ότι για να δικαιολογηθεί η παρουσία του Talion στη Black Gate, το σενάριο «πατάει» στην πληροφορία που δίνει ο Tolkien, ότι τα σύνορα της Mordor φυλάσσονταν από στρατιώτες της Gondor μετά την πτώση του Sauron στο τέλος της Δεύτερης Εποχής. Η λεπτομέρεια είναι ότι αυτό έπαψε να συμβαίνει τα τελευταία 1300 χρόνια περίπου, απ’ όταν η Μεγάλη Πανούκλα αποδεκάτισε τον πληθυσμό της Gondor και έκτοτε η Mordor έμεινε αφύλακτη, από το 1640 της Τρίτης Εποχής και ένθεν, ενώ γενικότερα η Minas Anor -μετέπειτα γνωστή ως Minas Tirith- είχε εφησυχάσει για ενδεχόμενη απειλή από την Εγγύς Ανατολή.

Ένα ακόμη στοιχείο που είναι εντελώς ξένο, πέραν όσων επισημάνθηκαν, αφορά την παρουσία ανθρώπων ως σκλάβων εντός των τειχών της Mordor. Το… εργατικό δυναμικό της χώρας αυτής, αποτελούμενο κατά βάση από Orcs και Goblins, ήταν πάντοτε υπεραρκετό. Οι άνθρωποι θα μπορούσαν να χρησιμεύσουν μόνο ως… τροφή, και σίγουρα δε θα έφταναν ποτέ ζωντανοί ως εκεί. Ήδη από το 2901, περίπου 40 χρόνια πριν ο Bilbo Baggins επιστρέψει στο Shire με το Δαχτυλίδι, ακόμη και η περιοχή του Ithilien, μεταξύ Gondor και Mordor, είχε εκκενωθεί σε τεράστιο ποσοστό λόγω των επιθέσεων που δέχονταν οι υπήκοοι της πρώτης από τους Uruks της δεύτερης. Πόσο μάλλον να υπάρχει οιαδήποτε ανθρώπινη παρουσία στα σύνορα ή εντός της Mordor, δεκαετίες μετά τα γεγονότα του Χόμπιτ!

Επίσης, είναι αδύνατο να παραβλεφθεί η εντυπωσιακή ομορφιά των τοπίων του παιχνιδιού, με απέραντες ηλιόλουστες εκτάσεις, απόρροια ενός τεραστίου draw distance που δίνει καταπληκτική αίσθηση του κόσμου του. Όταν όμως αυτές οι υπέροχες περιοχές αναπαριστούν τα εδάφη της Mordor, αναπόφευκτα προκαλείται σύγχυση. Η έννοια του φυσικού κάλλους είναι άκρως αντίθετη με την ίδια τη λέξη «Mordor», που σημαίνει «Μαύρη Χώρα» ή «Χώρα της Σκιάς». Ακούγοντας «Mordor» είναι λογικό να περιμένει ο καθένας ό,τι πιο σκοτεινό, καταθλιπτικό και θανατηφόρα επικίνδυνο μπορεί να φανταστεί. Αντιθέτως, αυτό που αντικρίζεις στο… Shadow of Mordor είναι ένας πανέμορφος κόσμος που σε παρακινεί να τον εξερευνήσεις, αντί να εύχεσαι να μη βρισκόσουν ποτέ εκεί. Και καθώς η δυσκολία του παιχνιδιού είναι ελάχιστα μεγαλύτερη από τα Assassin’s Creed, αντί για μια επικίνδυνη περιπέτεια πραγματοποιείς περισσότερο έναν υγιεινό περίπατο.

Από εκεί και πέρα, έχοντας γίνει ουκ ολίγες αναφορές βάσει των βιβλίων του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών και του Χόμπιτ, αξίζει να θυμηθούμε τα σημαντικότερα Υψηλά Ξωτικά της Μέσης-Γης, τουλάχιστον όσα «είδαμε» να δρουν σε παρόντα χρόνο μέσα στις σελίδες αυτών. Πρόκειται για την Αρχόντισσα Γκαλάντριελ, Κυρά του Φωτός, και τους Άρχοντες Κέλεμπορν και Γκλορφίντελ (ο Άρχοντας Έλροντ ανήκει σε διαφορετική κατηγορία). Πλην αυτών, ωστόσο, υπήρξαν και ορισμένα ακόμη τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους στο Σιλμαρίλλιον. Ο λόγος για τρεις Υψηλούς Βασιλείς των Νόλντορ: Αφενός τον Φέανορ, ο οποίος έζησε στα Χρόνια των Δέντρων, σε μια από τις τρεις προϊστορικές περιόδους της Arda, όπου συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων περιοχών η ίδια η Μέση-Γη, το Νούμενορ και το Άμαν. Έφτασε μέχρι τις δυτικές ακτές της Middle-Earth, στο επονομαζόμενο Beleriand, όπου έδωσε μάχη απέναντι στον Μόργκοθ, έναν από τους 15 Valar, τους «θεούς» του σύμπαντος του Tolkien υπό τον Έρου τον Έναν. Ο Μόργκοθ είχε στραφεί προς το κακό, για την ακρίβεια είχε γίνει ο ίδιος το Κακό, ενώ πριν συμβεί αυτό ονομαζόταν Μέλκορ. Τελικά ο Φέανορ κατάφερε να κερδίσει τη μάχη, ωστόσο λίγο αργότερα έμελλε να χάσει τη ζωή του λόγω κακών χειρισμών στο τέλος.

Υψηλός Βασιλεύς των Νόλντορ αναδείχθηκε λίγο καιρό κατόπιν ο νεότερος ετεροθαλής αδελφός του Φέανορ, ο Φινγκόλφιν, μετά την προδοσία που γνώρισε και αυτός από τον πρώτο. Ανήλθε στο θρόνο στο έτος 7 της Πρώτης Εποχής της Μέσης-Γης, δηλαδή λίγο μετά την «αφύπνιση» των Πρώτων Ανθρώπων. Πέθανε περίπου 450 χρόνια αργότερα έχοντας προκαλέσει σε μονομαχία τον ίδιο τον Μόργκοθ, κατόπιν της συντριβής που υπέστηκαν τα στρατεύματα των Ξωτικών. Στο μεσοδιάστημα ο Μόργκοθ είχε καταφέρει, αν και πολιορκούμενος στο οχυρό του, το Angband, να εκτοξεύσει και να πολλαπλασιάσει την ισχύ των δυνάμεών του δημιουργώντας πολύ πιο θανατηφόρα πλάσματα από τα Orcs. Όταν αποφάσισε να εξορμήσει, κατέστρεψε τα πάντα στο πέρασμά του τσακίζοντας τα Ξωτικά, με εξαίρεση την αποδεκατισμένη βάση του Φινγκόλφιν στο Χίθλουμ.

Ο τρίτος και τελευταίος στη Μέση-Γη «άμεσα» γνωστός Υψηλός Βασιλεύς των Νόλντορ ήταν ο Γκιλ-γκάλαντ, ο οποίος το 3430 της Δεύτερης Εποχής συνήψε την τελευταία Συμμαχία Ξωτικών και Ανθρώπων με τον Ελέντιλ, Υψηλό Βασιλέα της Άρνορ και της Γκόντορ. Μαζί πολέμησαν εναντίον του Σάουρον και συνέβαλαν στην πτώση του, ωστόσο αμφότεροι χάθηκαν σ’ εκείνη τη Μάχη του Ντάγκορλαντ το 3434. Όταν ο μεγαλύτερος γιος και διάδοχος του Ελέντιλ, ο Ισίλντουρ, έκοψε το χέρι του Σάουρον με το Δαχτυλίδι, ήταν αυτός που μαζί με τον Elrond βρέθηκαν στην καρδιά του Βουνού του Χαμού, αλλά ο πρώτος υπέκυψε στον πειρασμό να κρατήσει το One Ring για τον εαυτό του, με αποτέλεσμα το Κακό να αντέξει την ημέρα εκείνη.

Πέραν των προαναφερθέντων Υψηλών Ξωτικών που έζησαν και στη Μέση-Γη, υπήρξε και ο Κελεμπρίμπορ, ο οποίος ήταν Πρίγκιπας των Νόλντορ και ο μεγαλύτερος τεχνίτης της φυλής του. Ήταν επίσης ο τελευταίος της γραμμής του Οίκου του Φέανορ, γιος του Κουρούφιν, πέμπτου γιου του Φέανορ και της Νερντάνελ. Γεννήθηκε κατά πάσα πιθανότητα στα Χρόνια των Δέντρων και πέθανε το 1697 της Δεύτερης Εποχής υπό τα φρικτά βασανιστήρια του Σάουρον, υπηρέτη του Μόργκοθ, ο οποίος ανέλαβε να συνεχίσει το έργο του κυρίου του. Ο Μόργκοθ είχε, πλέον, εξοριστεί από τους λοιπούς Βάλαρ διά παντός από τον κόσμο της Arda, μετά τη συντριβή του στο τέλος της Πρώτης Εποχής. Καταδικάστηκε να βρίσκεται στο κενό, έξω από τις Πύλες της Νύχτας, απ’ όπου πλέον δε μπορεί ποτέ να επιστρέψει.

Ο Κελεμπρίμπορ έγινε Άρχοντας της Ερέγκιον, μιας περιοχής η οποία συνόρευε στα ανατολικά με τα Τείχη της Μόρια. Εκείνα τα χρόνια μάλιστα άνθισε και το εμπόριο με τους νάνους ιδίως του Κάζαντ-ντουμ, δημιουργώντας πρωτοφανείς καλές σχέσεις μαζί τους. Στο μεταξύ ο Σάουρον -ο οποίος ήδη περίπου από το 1000 της Δεύτερης Εποχής είχε εγκατασταθεί κρυφά στη Μόρντορ ξεκινώντας να χτίζει τον Πύργο του Μπαράντ-ντουρ και να δημιουργεί στρατό- περί το 1200 άρχισε να διαφθείρει τους Έλνταρ, κερδίζοντας την εμπιστοσύνη των μεταλλουργών της Ερέγκιον παρέχοντας τις γνώσεις του, αλλά δίχως να πείσει τον Υψηλό Βασιλέα, Γκιλ-γκάλαντ, τον Κελεμπρίμπορ, τη Γκαλάντριελ και τον Έλροντ. 300 χρόνια αργότερα υπό την καθοδήγηση και τις συμβουλές του Σάουρον, ο οποίος εμφανιζόταν με το όμορφο προσωπείο του Αννάταρ (Άρχοντας των Δώρων), άρχισε η κατασκευή των Δαχτυλιδιών της Δύναμης, δηλαδή των επτά που δόθηκαν μετέπειτα στους Άρχοντες Νάνους και των εννιά που προσφέρθηκαν στους Βασιλιάδες των Ανθρώπων.

Πλην όμως, ο ίδιος ο Κελεμπρίμπορ ήταν αυτός που κατασκεύασε τα τρία Δαχτυλίδια -Vivya, Narya και Nenya, αφιερωμένα στα βασικά στοιχεία της Μέσης-Γης, τον αέρα, τη φωτιά και το νερό, αντίστοιχα- που παρέμειναν αποκλειστικά στα χέρια των Ξωτικών. Ακριβώς επειδή ο Σάουρον δεν τα άγγιξε ποτέ, δε μπόρεσε και να τα διαφθείρει, παρότι η ισχύς τους παρέμεινε εξαρτώμενη από την ύπαρξη του Ενός Δαχτυλιδιού, το οποίο ο ίδιος ο Σκοτεινός Άρχοντας σφυρηλάτησε κρυφά στο Βουνό του Χαμού περί το 1600, για να ελέγχει όλα τα υπόλοιπα. Ο Κελεμπρίμπορ αντιλήφθηκε τότε την προδοσία, κι όταν ξεκίνησε ο πόλεμος το 1693, έκρυψε τα τρία Δαχτυλίδια. Τέσσερα χρόνια αργότερα, ο Σάουρον επιτέθηκε στην Ερέγκιον συλλαμβάνοντας τον Κελεμπρίμπορ. Παρά τα ανελέητα βασανιστήρια στα οποία τον υπέβαλε, ο Άρχοντας των Ξωτικών δεν αποκάλυψε ποτέ το μυστικό της τοποθεσίας των Δαχτυλιδιών που ο ίδιος κατασκεύασε, πεθαίνοντας χωρίς να έχει δημιουργήσει οικογένεια. Εν συνεχεία η σωρός του μετατράπηκε σε λάβαρο των στρατιών του Σάουρον σε επόμενη επίθεση εναντίον των Ξωτικών.

Αυτές είναι οι βασικότερες πληροφορίες που αφορούν τη ζωή των σημαντικοτέρων Υψηλών Ξωτικών που έζησαν έστω και για λίγο στη Μέση-Γη. Οτιδήποτε διαφορετικό σε σχέση με όσα αναφέρθηκαν, αποτελεί εκτροπή και παραποίηση του κανόνα του Tolkien προκαλώντας αλγεινή εντύπωση. Επιστρέφοντας πλέον αμιγώς στα του Middle-Earth: Shadow of Mordor, εκ των πραγμάτων πρέπει να γίνει ιδιαίτερη αναφορά στο gameplay. Το πρώτο που παρατηρείται άμεσα είναι ότι ο τομέας αυτός έχει χτιστεί σε υπερβολικά μεγάλο βαθμό στα πρότυπα μηχανισμών που γνωρίσαμε στο παρελθόν από τα Assassin’s Creed και τη σειρά Batman: Arkham. Οι ομοιότητες, τόσο στο σύστημα μάχης όσο και ευρύτερα, είναι τόσο μεγάλες που μάλιστα ένας πρώην developer της Ubisoft, ονόματι Charles Randall, κατηγόρησε την Monolith ότι «έκλεψε» κώδικες του Assassin’s Creed ΙΙ, ιδίως όσον αφορά την κίνηση του πρωταγωνιστή. Η τελευταία απάντησε ότι ανέπτυξε τα πάντα από το μηδέν.

Ασφαλώς αυτό δεν κάνει το gameplay κακό, το αντίθετο μάλλον, αλλά σίγουρα του προσδίδει ένα γνωστό και επαναλαμβανόμενο τόνο, όπου αλλάζει απλώς το setting και ο ήρωας. Ωστόσο, το «βαρύ» χαρτί του Shadow of Mordor, τόσο στο συγκεκριμένο τομέα όσο και γενικότερα, υπήρξε εξ αρχής και παραμένει το πρωτοποριακό Nemesis System. Στη βάση του βρίσκεται η ικανότητα την οποία έχει αποκτήσει ο Talion μέσα από τη δύναμη του Ξωτικού -που αποτελεί κομμάτι του εαυτού του αλλά και ένα διαφορετικό ον συγχρόνως- να κατακυριεύει τους Uruks και όχι μόνο, εισχωρώντας στο μυαλό τους είτε για να αποσπάσει πληροφορίες που θα τον οδηγήσουν στον εντοπισμό πιο υψηλόβαθμων στελεχών του στρατού τους, μαθαίνοντας τα δυνατά και τα αδύναμα σημεία τους, είτε αργότερα για να τους καθυποτάσσει στη θέλησή του. Γενικότερα, η Nemesis περιστρέφεται γύρω από τον Στρατό του Σάουρον καθ’ αυτόν, όπως ονομάζεται στο παιχνίδι.

Ο τρόπος αλληλεπίδρασης και κατ’ αρχήν της «ανάγνωσης» των εχθρών είναι αν μη τι άλλο τόσο εντυπωσιακός όσο και πλήρης. Ορισμένες εκ των βασικών αποστολών μάλιστα δε γίνονται διαθέσιμες αν πρώτα ο Talion δεν διεκπεραιώσει τους ιδιαιτέρους… λογαριασμούς του με τους επικεφαλής των Uruks. Ο τίτλος βρίθει RPG στοιχείων, ωστόσο παρά τις πολλαπλές επιλογές παραμετροποίησης των όπλων (σπαθί, στιλέτο, τόξο) που φέρει ο πρωταγωνιστής, μέσω των runes που συγκεντρώνει εν πολλοίς από τα πτώματα των προαναφερθέντων οπλαρχηγών, ο χαμηλός βαθμός δυσκολίας δεν ενθαρρύνει ούτε προϋποθέτει μεγάλη εμβάθυνση στις εν λόγω κατηγορίες, ακόμη κι αν κάνουν τα πράγματα ακόμη πιο εύκολα.

Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πολύ μεγάλος και, όπως επισημάνθηκε νωρίτερα, προσφέρεται για εξερεύνηση και ολοκλήρωση των προαιρετικών του αποστολών, τουλάχιστον από όσους απορροφηθούν μέσα σ’ αυτόν. Προσωπικά παίζοντας κυρίως το main story, χρειάστηκα περίπου 17 ώρες για να φτάσω στους τίτλους τέλους, ενώ ο τίτλος της Monolith υπόσχεται υλικό για υπερδιπλάσια αντοχή στο χρόνο. Εκεί που καθυστέρησα λίγο περισσότερο ήταν στη «διαχείριση» των Αρχηγών των Uruks. Στο voice acting ξεχωρίζουν ως ονόματα για μία ακόμη φορά σε videogame ο Troy Baker στο ρόλο του Talion και ο Nolan North ως το Μαύρο Χέρι του Σάουρον. Γενικότερα πάντως έχει γίνει καλή δουλειά, με τους ηθοποιούς που δανείζουν τις φωνές τους ιδίως σε χαρακτήρες που υπάρχουν στις ταινίες Lord of the Rings και Hobbit, να «πατούν» επάνω στους πρωτότυπους αναπληρώνοντας το κενό σ’ ένα σημαντικό βαθμό. Η μουσική είναι καλή και πιστή στο ύφος του παιχνιδιού, αλλά κατ’ επέκταση ούτε αυτή παραπέμπει σε Μέση-Γη.

Καταλήγοντας, το Middle-Earth: Shadow of Mordor αποδεικνύεται ένα εξαιρετικό παιχνίδι για όσους δεν έχουν εντρυφήσει στον κόσμο του Lord of the Rings. Δυστυχώς, όμως, θεωρώ ότι ολόκληρη η φιλοσοφία και το «χτίσιμό» του είναι εντελώς εκτός κλίματος και απόδοσης των πραγματικών συνθηκών στη Μέση-Γη και τη Μόρντορ, για τους λόγους που αναπτύχθηκαν εκτενώς. Η φυσική ομορφιά των τοπίων θυμίζει σε ορισμένα σημεία τις εκτάσεις του Ρόαν, και σε καμία περίπτωση τη «νεκρή γη» όπου δεν επιβιώνει τίποτα και ό,τι καταφέρνει να φυτρώσει είναι καχεκτικό, άρρωστο και δηλητηριασμένο. Ο τίτλος ως αυτοτελής είναι πάρα πολύ καλός, με εξαίρεση και πάλι την επίπεδη και «νερόβραστη» ιστορία, την οποία προσπαθεί να σώσει μόνο του το Nemesis System.

Προσωπικά, το παιχνίδι δεν κατάφερε να με πείσει, πόσο μάλλον να με κερδίσει, ούτε μία στιγμή, σε αντίθεση με όλα τα υπόλοιπα που έχω παίξει και λαμβάνουν χώρα στη Middle-Earth. Η Mordor είναι συνώνυμο της φρίκης, κάτι χειρότερο από κόλαση, και όχι τόπος επίδειξης ικανοτήτων και λεονταρισμών όπως υπόσχεται, εκτός όλων των άλλων, και η ευκολία του τίτλου. Πέρα από τις τεράστιες παραποιήσεις του κανόνα του Tolkien, η δημιουργία της Monolith στερείται ταυτότητας, καθώς αποτελείται εν πολλοίς από ένα κράμα στοιχείων που έχουμε ήδη δει σε άλλα games και μόνο το Nemesis είναι αυτό που το διακρίνει και τελικά το κάνει να ξεχωρίζει. Πιστεύω ότι το Shadow of Mordor υπερεκτιμήθηκε στις κριτικές παγκοσμίως. Προσωπικά ταυτίζομαι με τις βαθμολογίες που συγκεντρώνει από τους gamers στο Metacritic, οι οποίες κυμαίνονται στο 8/10. Μέχρι εκεί όμως.

Continue reading
  3971 Hits

«Είμαι το Σπαθί στο Σκοτάδι»

«Είμαι το Σπαθί στο Σκοτάδι»

Έχουν συμπληρωθεί 15 χρόνια από την πτώση του βασιλιά Αίρυς Β΄, του επονομαζομένου Τρελού, και της δυναστείας τον Ταργκάρυεν μετά από σχεδόν 300 χρόνια στο Γουέστερος. Η επανάσταση του Ρόμπερτ Μπαράθηον, γνωστού και ως Σφετεριστή, αποκατέστησε την Ειρήνη του Βασιλιά και επανέφερε σχετική ηρεμία στα επτά βασίλεια της χώρας, μετά τις πρακτικές του προκατόχου του, οι οποίες οδήγησαν στον αφανισμό του. Η ιστορία γράφεται από τους νικητές και όσοι από τους ηττημένους ήθελαν να ζήσουν, υποχρεώθηκαν να μετανοήσουν και να ορκιστούν υποταγή στο Στέμμα. Πλέον είναι ο Ρόμπερτ του Οίκου των Μπαράθηον, Πρώτος στη Σειρά του Ονόματός του, Βασιλιάς των Άνταλ και των Ρόυναρ και των Πρώτων Ανθρώπων, Κύριος των Επτά Βασιλείων και Υπερασπιστής της Επικράτειας.

Ως πολεμιστής μπορεί να υπήρξε ο φόβος και ο τρόμος των εχθρών του, αλλά ως βασιλιάς αποδεικνύεται εξίσου ρέμπελος και ράθυμος, προτιμώντας το κρασί και τις πόρνες από τη μέριμνα για μια σωστή διακυβέρνηση, σπέρνοντας μπάσταρδα σε οποιοδήποτε μέρος της χώρας κι αν βρίσκεται. Όλα αυτά εγείρουν την αποστροφή και απέχθεια της βασίλισσας Σέρσεϊ Λάννιστερ, ο πανίσχυρος Οίκος της οποίας με άρχοντα τον πατέρα της, Τάιγουιν Λάννιστερ, ήταν εκ των βασικοτέρων υποστηρικτών του Ρόμπερτ στην επανάσταση. Χέρι του Βασιλιά είναι ο μέντοράς του, Τζον Άρρυν, Άρχοντας του Έυρι, Υπερασπιστής της Κοιλάδας και Φύλακας της Ανατολής. Μέλος του μικρού συμβουλίου του Ρόμπερτ, είναι επιφορτισμένος σχεδόν με το σύνολο των υποχρεώσεων τις οποίες ο τελευταίος δεν αναλαμβάνει. Αυτά συμβαίνουν στο King’s Landing γύρω από τον εμβληματικό Σιδερένιο Θρόνο τον οποίο σφυρηλάτησε ο Αίγκον ο Κατακτητής, ο πρώτος βασιλιάς της δυναστείας των Ταργκάρυεν, με τα χίλια σπαθιά που του παρέδωσαν οι υποταγμένοι άρχοντες των έξι βασιλείων που ορκίστηκαν πίστη σ’ αυτόν.

Ένας πόλεμος αλλάζει πάντοτε τη ζωή όλων, χωρίς να κάνει διακρίσεις ανάμεσα σε άρχοντες και ευγενείς, υπηκόους και περιπλανώμενους. Όσοι είναι με το μέρος των νικητών, βγαίνουν πλούσια ωφελημένοι, ενώ οι υπόλοιποι βρίσκονται στο έλεος των πρώτων και καλούνται να πληρώσουν το τίμημα της απιστίας τους γνωρίζοντας σε κάθε περίπτωση την ταπείνωση. Το κοινό στοιχείο όλων είναι ότι καθένας έχει γευτεί την αίσθηση της απώλειας, μικρότερης ή μεγαλύτερης. Για κάποιους οι θεοί ήταν πιο επιεικείς, ενώ άλλοι έχασαν τα πάντα. Κι ενώ τα μεγάλα και τρανά αφορούν πάντοτε άρχοντες και βασιλείς, ο απλός λαός είναι εκείνος που βλέπει κάθε φορά το βιός του να καταστρέφεται ή να κατάσχεται για τις ανάγκες του πολέμου.

Πέρα, στο μακρινό Βορρά, σε μια περιοχή που μοιάζει ξεχασμένη από τους παλαιούς θεούς και άγνωστη στους νέους, υψώνεται το δυσθεώρητο Τείχος του Γουέστερος, το μεγαλύτερο και εντυπωσιακότερο θαύμα του κόσμου, κατασκευασμένο από πάγο, με ύψος μεγαλύτερο των 200 μέτρων, πάχος άνω των 90 και μήκος πλέον των 480 χιλιομέτρων, που εκτείνεται από το Ανατολικό Παρατηρητήριο προς τη θάλασσα και τον Κόλπο της Φώκιας μέχρι το Δυτικό Παρατηρητήριο στη Γέφυρα των Κρανίων. Είναι το σύνορο που προστατεύει τους υπηκόους των επτά βασιλείων από το Σκοτάδι. Η ιστορία έγινε θρύλος και ο θρύλος έγινε μύθος· γιατί κανείς δεν έχει δει εδώ και χιλιάδες χρόνια αυτούς που αποκαλούνται Λευκοί Περιπατητές ή πιο απλά «Οι Άλλοι», κι όσοι τους αντίκρισαν, δεν έζησαν για να το διηγηθούν. Η Νυχτερινή Φρουρά φυλάει το Τείχος και προφυλάσσει το βασίλειο απέχοντας από κάθε εσωτερική διαμάχη, πολέμους και συνομωσίες για το θρόνο. Αυτός ήταν πάντοτε ο ρόλος της κι αυτός θα εξακολουθήσει να είναι, παρά τις τεράστιες δυσκολίες που καλείται να αντιμετωπίσει.

Κατά μήκος του Τείχους είναι χτισμένα 19 κάστρα για την περιφρούρησή του, ωστόσο σήμερα μόλις τρία εξ αυτών είναι επανδρωμένα. Ελάχιστοι είναι εκείνοι που ζητούν να υπηρετήσουν στη Νυχτερινή Φρουρά, καθώς το κρύο είναι πολλές φορές ανυπόφορο, ενώ οι Αδερφοί που παίρνουν τους όρκους τους δεσμεύονται μέχρι θανάτου, αφήνοντας πίσω την προηγούμενη ζωή τους και ξεκινώντας μια καινούρια. Ωστόσο, η Φρουρά έχει κακή φήμη, καθώς το προσωπικό της αποτελείται σχεδόν αποκλειστικά από κακοποιούς, οι οποίοι μπορεί να είναι από απλοί κλέφτες έως δολοφόνοι και βιαστές, στους οποίους δίνεται μια ευκαιρία όχι να επανορθώσουν, αλλά να αποφύγουν το θάνατο και να προσφέρουν κάτι στο βασίλειο· ή τουλάχιστον έτσι λένε. Στο Τείχος μπορεί κάποιος να συναντήσει επίσης αντιρρησίες, απόκληρους και μπάσταρδους, οι οποίοι στην υπόλοιπη χώρα θα ήταν πάντοτε δακτυλοδεικτούμενοι. Αλλά στη Νυχτερινή Φρουρά τίποτα από όλα αυτά δεν έχει σημασία. Όλοι είναι ίσοι μεταξύ τους. Τα κάστρα στα οποία υπάρχει ακόμη ζωή είναι το Ανατολικό Παρατηρητήριο, διοικούμενο από τον Κόττερ Πάικ, ο Πύργος της Σκιάς υπό τον Σερ Ντένυς Μάλλιστερ, και το Μαύρο Κάστρο, υπό την ηγεσία του Άρχοντα Διοικητή της Νυχτερινής Φρουράς, Τζέορ Μόρμοντ.

Στο τελευταίο βρίσκεται ένας από τους καλύτερους Ανιχνευτές της Φρουράς στην υπηρεσία του γερο-Αρκούδου, που ακούει στο όνομα Mors Westword. Είναι μια σπάνια τύχη για τους υπερασπιστές του Τείχους, καθώς δεν είναι πολλοί αυτοί που έχουν στρατιωτική εμπειρία. Ο Mors ήταν ένας ικανότατος πολεμιστής κατέχοντας μάλιστα τον τίτλο του Ser μέχρι τη στιγμή που φόρεσε τα μαύρα πριν από 15 χρόνια. Πρόμαχος των Lannister, πολέμησε στην επανάσταση του Robert Baratheon και αμέσως μετά υποχρεώθηκε να εγκαταλείψει την οικογένεια και τη γη του πληρώνοντας το τίμημα της επιλογής του· να δράσει με υπερηφάνεια και ηθική ακεραιότητα σ’ έναν κόσμο διχασμένο ανάμεσα σ’ αυτούς που διατάζουν κι εκείνους που υπακούν. Έκτοτε εξελίχθηκε σ’ έναν από τους ικανότερους άνδρες της Νυχτερινής Φρουράς εκπαιδεύοντας ενίοτε τους νεοσυλλέκτους και κυρίως αναλαμβάνοντας τις πλέον απαιτητικές και επικίνδυνες αποστολές, ακόμη και πέρα από το Τείχος, όπως υποδηλώνει ο τίτλος του Ανιχνευτή, ενώ το προσωνύμιο που έχει κερδίσει είναι «Butcher».

Εκεί που οι πλέον άμεσοι κίνδυνοι είναι το ακόμη εντονότερο κρύο, η έλλειψη τροφής και πρωτίστως οι αιφνίδιες επιθέσεις των διαφόρων φυλών Αγρίων (Wildlings) που κατοικούν στα εδάφη αυτά, οι οποίοι προτίμησαν εδώ και αιώνες να ζουν αυτόνομα, χωρίς να αναγνωρίζουν και να υποκλίνονται σε κανέναν άρχοντα. Οι βάρβαρες επιδρομές που πραγματοποιούν κατά καιρούς, είτε στην επικράτειά τους είτε ακόμη σκαρφαλώνοντας και περνώντας έτσι σε μικρές ομάδες το αχανές Τείχος, υποχρεώνουν τη Φρουρά να βρίσκεται σε μόνιμη επιφυλακή και εγρήγορση, έτοιμη να δράσει όταν ακουστούν δύο σαλπίσματα από τα πολεμικά κέρατα των Ορκισμένων Αδερφών. Άλλωστε αυτός είναι πλέον ο μοναδικός σκοπός της ζωής τους, ενώ όποιος προδώσει τους όρκους του και λιποτακτήσει για οποιονδήποτε λόγο, συλλαμβάνεται αργά ή γρήγορα και γίνεται κατά ένα κεφάλι κοντύτερος.

Σ’ αυτό ακριβώς το πλαίσιο τοποθετεί τον gamer το Game of Thrones, το ομώνυμο παιχνίδι του πρώτου βιβλίου του George Martin από τη σειρά «Το Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου». Πρόκειται για ένα κλασικό RPG το οποίο κυκλοφόρησε το 2012 από την Cyanide Studio εισπράττοντας μετριότατες κριτικές στο σύνολό τους, οι οποίες τελικά με βρήκαν ξεκάθαρα αντίθετο. Καλώς ή κακώς, αυτή η προσπάθεια είναι μέχρι σήμερα ό,τι πιο αξιόλογο έχει παρουσιαστεί σε videogame γύρω από τον μυθικό κόσμο που έπλασε ο πολυβραβευμένος συγγραφέας. Ο Mors Westford είναι ο κλασικός σκληροτράχηλος και προσηλωμένος στο στόχο του ιππότης-στρατιώτης, που συναντούμε γενικότερα στα βιβλία. Έχει όμως μια ειδοποιό διαφορά: είναι Αλλόμορφος (Skinchanger)! Συγκεκριμένα, μπορεί να μπαίνει στο μυαλό του σκύλου του και να ελέγχει το σώμα του. Το σκληραγωγημένο τετράποδο αποτελεί επί μονίμου βάσεως πιστό φίλο αλλά και ένα φονικό εργαλείο. Πλην όμως, ο Mors δεν είναι ο μόνος πρωταγωνιστής του παιχνιδιού.

Στην επανάσταση του Robert Baratheon και τον πόλεμο που ακολούθησε, σκοτώθηκαν πολλοί και πολέμησαν ακόμη περισσότεροι. Ένας πολεμιστής από την πλευρά των νικητών ήταν και ο Ser Alester Sarwyck, επίσης πρόμαχος των Lannister, ο οποίος αμέσως μετά την κατάληξη του πολέμου και τη νίκη προτίμησε να αυτοεξοριστεί στις Ελεύθερες Πόλεις της Ανατολής, παρότι θα μπορούσε να γίνει στο μέλλον κύριος του Riverspring ως ο πρωτότοκος γιος του πατέρα του, Ser Raynald. Στην Ανατολή ασπάστηκε τη θρησκεία του R’hllor, του Κυρίου του Φωτός και της Φωτιάς, Θεού της Φλόγας και της Σκιάς, κι έγινε μάλιστα Κόκκινος Ιερέας στο ναό του Braavos, πέρα από τη Στενή Θάλασσα.

Καθώς όμως το πεπρωμένο φυγείν αδύνατο, μετά από 15 ολόκληρα χρόνια αποφασίζει να επιστρέψει στα πατρογονικά του εδάφη, πληροφορούμενος ότι ο πατέρας του έχει μόλις πεθάνει από άγνωστα αίτια, που ίσως σχετίζονται με δολοφονία, ενώ ο αδερφός του, Gawen, θεωρείται βασικός ύποπτος κι έχει εξαφανιστεί. Ο Ser Alester επανέρχεται έχοντας κάθε δικαίωμα να διεκδικήσει την κυριότητα του Riverspring, αν και θα έλεγε κάποιος ότι ήταν ο ίδιος που το απώλεσε με τη φυγή του. Στο κάστρο πλέον βρίσκεται η αδερφή του, Elyana, ενώ ο μπάσταρδος αδερφός του, Valarr Hill, έχει μεταβεί ανατολικά, στο King’s Landing, μπαίνοντας στην υπηρεσία της βασίλισσας.

Τόσο ο Mors όσο και ο Alester, οι δύο πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, είναι fictional χαρακτήρες όπως και οι Οίκοι τους, αποκλειστικά δημιουργηθέντες για τον τίτλο της Cyanide, και δεν αναφέρονται κάπου στα βιβλία του Martin. Στον αντίποδα, όλο το υπόβαθρο των βιβλίων του τελευταίου έχει μεταφερθεί σε απόλυτο βαθμό και με απίστευτο τρόπο στο Game of Thrones RPG. Η πιστότητα των γεγονότων πέριξ της κεντρικής ιστορίας του τίτλου είναι αδύνατο να εννοηθεί από κάποιον που δεν έχει διαβάσει το πρώτο βιβλίο της σειράς. Το επίπεδο λεπτομέρειας κυριολεκτικά σοκάρει, διότι από τη μία αυτό που αντικρίζεις είναι ένα παιχνίδι του 2012 με απογοητευτικό τεχνικό τομέα όσον αφορά τα γραφικά, τα οποία θυμίζουν στην καλύτερη των περιπτώσεων παιχνίδι του 2005, κι από την άλλη μια ακρίβεια που συγκινεί κάθε λάτρη των βιβλίων, και δευτερευόντως της τηλεοπτικής σειράς.

Τα στοιχεία και οι πληροφορίες που μπορεί να συναντήσει κάποιος δε σταματούν να αιφνιδιάζουν ευχάριστα, από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή. Ίντριγκες, συνομωσίες, μίση, πάθη, δολοπλοκίες, δολοφονίες, συμφέροντα μικρότερα ή μεγαλύτερα, ύπουλοι και καταχθόνιοι χαρακτήρες, άλλοι πιστοί και αφοσιωμένοι, οτιδήποτε έχει κάνει τα βιβλία τόσο αγαπητά, ενυπάρχει και διανθίζει το συγκεκριμένο RPG με υπέροχο τρόπο, που δε σε βάζει απλώς στην ατμόσφαιρα, αλλά σ’ αυτό καθ’ αυτό το Westeros! Μπορεί ο Martin να μην έγραψε ο ίδιος το σενάριο του παιχνιδιού, είχε όμως τη γενικότερη εποπτεία για την κατεύθυνσή του, ενώ σε πολλά σημεία προσέθεσε προσωπικές πινελιές, δηλώνοντας μάλιστα πολύ ευχαριστημένος για το τελικό αποτέλεσμα, όχι απλώς σε επίπεδο αυτοτελούς ιστορίας, αλλά και σε συνάρτηση με το βιβλίο του!

Κι όταν ο ίδιος ο συγγραφέας του πρωτοτύπου παραδέχεται κάτι τέτοιο, ο καθένας μπορεί να αντιληφθεί πλέον την ποιότητα του τελικού αποτελέσματος σ’ αυτόν τον τομέα. Ακόμη και ο τρόπος αφήγησης της ιστορίας είναι ο χαρακτηριστικός που έχουμε γνωρίσει, όντας 100%… Martin, και αποδεικνύει ότι έγινε τεράστια δουλειά κι εξονυχιστική ανάλυση του βιβλίου Game of Thrones, ούτως ώστε να επιτευχθεί η δέουσα εμβάθυνση. Ως ελάχιστο φόρο τιμής στο συγγραφέα, για το έργο του καθ’ αυτό αλλά και τη συμμετοχή στην ανάπτυξη του τίτλου, είναι η παρουσία του ως… NPC, με κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες στιχομυθίες! Σε κάθε περίπτωση, η υπόθεση του παιχνιδιού είναι μακράν το δυνατότερο στοιχείο του.

Το σενάριο είναι απολύτως βέβαιο ότι θα συναρπάσει τους λάτρεις του μαγευτικού κόσμου του Martin, χωρίς να απευθύνεται αποκλειστικά σ’ αυτούς. Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πραγματικά συγκλονιστική, βρίθει ανατροπών, διακλαδώσεων, συγκινήσεων, διλημμάτων και επιλογών, οι οποίες ενίοτε μπορεί να αποδειχθούν όχι απλώς καθοριστικές, αλλά μοιραίες. Σ’ αυτόν τον τομέα το Game of Thrones RPG σέβεται και με το παραπάνω τον εαυτό του. Τα γεγονότα του εκκινούν χρονικά από λίγους μήνες έως και κάποιες εβδομάδες πριν από όσα διαδραματίζονται στο πρώτο βιβλίο της σειράς «Το Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου» και φτάνουν μέχρι την παράλληλη εξέλιξή τους, δίχως φυσικά να τα επηρεάζουν, αλλά όχι χωρίς να επηρεάζονται.

Πιο συγκεκριμένα, η αφήγηση, όπως προαναφέρθηκε, ταυτίζεται απολύτως με τον τρόπο του Martin, συνεπώς τα κεφάλαια μεταφέρουν τη δράση εναλλάξ από τον έναν πρωταγωνιστή στον άλλο. Η μεγάλη περιπέτεια αρχίζει στο επιβλητικό Τείχος, εκεί όπου ο Mors Westford έχει αναλάβει την καταδίωξη και σύλληψη ενός λιποτάκτη προκειμένου να τον επαναφέρει στο Μαύρο Κάστρο για τη θανατική του καταδίκη. Άμα τη επιστροφή του, ο Άρχοντας Διοικητής τον ενημερώνει ότι υπήρξε και δεύτερο κρούσμα, με άγνωστο να χτυπά νεοσύλλεκτο άνδρα της Φρουράς αφήνοντάς τον ημιθανή. Όμως οι πρώτες αυτές προκλήσεις δεν αποτελούν παρά μια μικρή παράγραφο στην υπόθεση που έχει να διηγηθεί το παιχνίδι.

Αντίστοιχα, οι περιπέτειες του Ser Allister αρχίζουν τέσσερις μήνες νωρίτερα, επιστρέφοντας στο Riverspring μετά από 15 χρόνια απουσίας, για να παρευρεθεί αμέσως στην κηδεία του πατέρα του. Πριν προλάβει καλά-καλά να συγκεντρώσει πληροφορίες για τα αίτια του θανάτου του αλλά και το πού μπορεί να βρίσκεται τώρα ο «φευγάτος» αδερφός του, Gawen, καλείται να αντιμετωπίσει την εξέγερση του λαού του για τις άθλιες συνθήκες διαβίωσής του. Σα να μη φτάνει αυτό, πληροφορείται από τον Maester Harwyn ότι η βασίλισσα, Cersei Lannister, έχει δώσει τη συγκατάθεσή της για μια άνομη σύζευξη μεταξύ της αδερφής του, Elyana, και του μπάσταρδου αδερφού τους, Valarr. Με τον τρόπο αυτό ο τελευταίος θα γίνει αυτομάτως Άρχοντας του Riverspring, κάτι που είναι αδιανόητο και ανεπίτρεπτο όχι μόνο για τον Alester αλλά και για οποιονδήποτε με κοινή λογική. Η διπλωματία και οι ελιγμοί, πέρα από τις εξαιρετικές ικανότητες στη μάχη, είναι από τα κύρια χαρακτηριστικά του νομίμου κληρονόμου του κάστρου, κι έτσι ο πρωτότοκος υιός του εκλιπόντος θα πρέπει να επιστρατεύσει όλα του τα προτερήματα προκειμένου να ανταποκριθεί σε όλα τα ανοικτά ζητήματα.

Ένα από τα στοιχεία που αξίζει να επισημανθούν είναι ότι στο παιχνίδι κάνουν την εμφάνισή τους σημαντικοί χαρακτήρες του πρώτου βιβλίου και όχι μόνο. Και το κυριότερο, σε δύο περιπτώσεις είναι οι ίδιοι ακριβώς ηθοποιοί της τηλεοπτικής σειράς που δανείζουν τις φωνές τους σ’ αυτούς, ενώ απεικονίζονται ανάλογα. Πρόκειται για τον Άρχοντα Varys, γνωστό επίσης ως «Αράχνη», τον οποίο υποδύεται ο Conleth Hill, και βεβαίως τον Άρχοντα Διοικητή της Νυχτερινής Φρουράς, Jeor Mormont, όπου συναντούμε εκ νέου τον James Cosmo. Υπάρχουν ακόμη δύο περιπτώσεις, στις οποίες όμως οι ηθοποιοί που δανείζουν τις φωνές τους είναι διαφορετικοί. Η μία, που μπορεί να αναφερθεί, αφορά τον Qhorin Halfhand, εκ των κορυφαίων Ανιχνευτών της Φρουράς. Δυστυχώς, στο voice acting δεν έχει γίνει η δουλειά που θα έπρεπε, καθώς ενώ ορισμένοι αποδίδουν εξαιρετικά, όπως είναι ο Mors Westford, όπου ακούγεται ο άσημος Colin Solman, αρκετοί χαρακτήρες υστερούν εμφανώς, ενώ ακόμη και ο έτερος πρωταγωνιστής, Ser Alester Sarwyk, δεν καταφέρνει να πείσει.

Από εκεί και πέρα, και καθώς οι άμεσες αναφορές σε πρόσωπα κατά βάση των βιβλίων είναι αρκετές, ο συνολικός αριθμός τους αγγίζει διψήφιο νούμερο, χωρίς όμως να εμφανίζονται. Ακόμη πιο πλούσιος και λεπτομερής είναι ο όγκος των πληροφοριών που προσφέρεται γενικότερα για το Westeros σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, μέσα από το Codex το οποίο εμπλουτίζεται συνεχώς, όσο οι δύο πρωταγωνιστές εξερευνούν τις περιοχές που βρίσκονται. Με τον τρόπο αυτό, ακόμη και κάποιος που δεν έχει καμία σχέση με τον κόσμο του Martin και την ιστορία του, μπορεί να αποκτήσει σαφέστατη εικόνα. Σεναριακά, από άποψη και του τελευταίου κειμένου που εμφανίζεται επί της οθόνης, το παιχνίδι φροντίζει να καλύψει και την παραμικρή λεπτομέρεια.

Πριν ακόμη ξεκινήσει η δράση, το κεντρικό μενού φροντίζει να σε βάλει αμέσως στο κλίμα καθώς συνοδεύεται ηχητικά από τη μουσική των τίτλων έναρξης της τηλεοπτικής σειράς, με την υπογραφή του Ramin Djawadi, ενώ επιλεγμένη μουσική των επεισοδίων του πρώτου κύκλου ακούγεται σε όλη τη διάρκεια. Το πιο αδύναμο σημείο του Game of Thrones RPG είναι μακράν τα γραφικά του, τα οποία, για την εποχή που κυκλοφόρησε, κρίνονται τουλάχιστον απογοητευτικά για λόγους που εξηγούνται επαρκώς από τις εικόνες. Στον αντίποδα, το gameplay του τίτλου καταφέρνει να υποστηρίξει σε πολύ μεγάλο βαθμό την εκπληκτική ιστορία, διατηρώντας το ενδιαφέρον κάθε στιγμή και την πρόκληση σε υψηλό επίπεδο. Το σύστημα μάχης είναι ιδιόμορφο, καθώς προϋποθέτει την επιβράδυνση του χρόνου σε επίπεδα super slow motion προκειμένου ο gamer να δίνει έως και τρεις επόμενες εντολές στον χαρακτήρα για επιθετικές ή αμυντικές ενέργειες. Με λίγη εξάσκηση συνηθίζεται αρκετά εύκολα και λειτουργεί σίγουρα προς όφελος του παίκτη.

Πολύ μεγάλο βάθος υπάρχει στη διαμόρφωση του πολεμικού προφίλ κάθε χαρακτήρα, μέσα από μια τεράστια γκάμα επιλογών που προσφέρεται εξ αρχής. Τρία είδη πολεμιστή είναι διαθέσιμα για τον Mors και ισάριθμα για τον Alester, καθένα εκ των οποίων έχει διαφορετικά θετικά και αρνητικά χαρακτηριστικά. Στην περίπτωση του πρώτου, οι επιλογές κυμαίνονται μεταξύ Landed Knight, Hedge Knight και Magnar. Στην πρώτη κατηγορία ο πολεμιστής χρησιμοποιεί ασπίδα για προστασία και ένα όπλο στο ελεύθερο χέρι, έχοντας έφεση στους αμυντικούς μηχανισμούς, οι οποίοι του εξασφαλίζουν διάρκεια στη μάχη. Στη δεύτερη είναι ένας επιβλητικός μαχητής με μυϊκή δύναμη που του επιτρέπει να χειρίζεται με άνεση μεγάλα όπλα που απαιτούν και τα δύο χέρια του στη λαβή προκαλώντας μεγάλο damage στους εχθρούς. Στην τρίτη πρόκειται για έναν καταιγιστικό στρατιώτη με χαρακτηριστικά που προσιδιάζουν έντονα σε πολεμιστές των Αγρίων. Επιτίθεται οργισμένα χρησιμοποιώντας ένα όπλο σε κάθε χέρι και είναι ιδιαιτέρως ευκίνητος.

Στην περίπτωση του Alester υπάρχουν και πάλι τρεις επιλογές, μεταξύ Water Dancer, Sellsword και Archer. Η πρώτη παραπέμπει ξεκάθαρα σε μαχητή από το Braavos διαθέτοντας εξαιρετική τεχνική, ακόμη μεγαλύτερη ευελιξία και ικανότητα στη μάχη με ένα όπλο ανά χείρας, όπως ακριβώς ο Syrio Forel, ο δάσκαλος της Arya Stark. Στη δεύτερη έχουμε να κάνουμε με πολεμιστή διαθέτοντα χαρακτηριστικά ενός ικανότατου μισθοφόρου, ο οποίος έχει εξαιρετική αντίληψη του χώρου, γρήγορη κίνηση και μπορεί να προσαρμόζεται σε κάθε συνθήκη που καλείται να αντιμετωπίσει. Με ένα όπλο στο χέρι, γίνεται ο ιδανικός δολοφόνος. Τέλος, υπάρχει και ο τοξότης, ο οποίος ειδικεύεται στις μάχες από απόσταση, υποχρεωμένος εκ των πραγμάτων να φέρει ελαφρύ οπλισμό για να κινείται ταχύτερα. Προσωπικά, διαμόρφωσα τον Mors ως Landed Knight και τον Alester ως Sellsword. Ομολογώ ότι δε μπορώ να σκεφτώ εύκολα τον τρόπο για να παίξεις ως τοξότης, στην περίπτωση του δευτέρου, καθώς οι μάχες γίνονται αποκλειστικά, επί της ουσίας, σώμα με σώμα.

Πλην όμως, η διαμόρφωση των χαρακτηριστικών των δύο ηρώων δε σταματά εκεί, καθώς εν πρώτοις ακολουθεί η επεξεργασία των Αttributes καθενός -τα οποία χωρίζονται σε Strength, Agility, Luck, Endurance και Intelligence- και η σχετική κατανομή των διαθέσιμων πόντων. Επιπροσθέτως, το παιχνίδι διαθέτει πάρα πολλά όπλα, τα οποία σε γενικές γραμμές διακρίνονται σε σπαθιά, τσεκούρια, ξιφίδια, τόξα, βαλλίστρες, στιλέτα, ρόπαλα, πολεμικά σφυριά κ.ά., ενώ οι πανοπλίες μπορεί να είναι ελαφρές, μεσαίες ή βαριές, με τα ανάλογα υπέρ και κατά. Υπάρχει συγκεκριμένος εξοπλισμός που θεωρείται προτιμητέος για κάθε είδος πολεμιστή, χωρίς ωστόσο να είναι δεσμευτικός ή «υποχρεωτικός» για την τελική επικράτηση, εντούτοις μπορεί να δώσει ένα μικρό πλεονέκτημα αναλόγως της ποιότητας και απόδοσης του εκάστοτε όπλου από εκεί και πέρα. Τα προαναφερθέντα περιστρέφονται γύρω από τον τρόπο κατανομής των Skill Points κάθε φορά που ένας χαρακτήρας ανεβαίνει επίπεδο.

Το παιχνίδι γίνεται ακόμη πιο πλουραλιστικό καθώς, πέραν όλων αυτών, κυρίαρχο ρόλο σε όλη τη διάρκειά του παίζουν τα special abilities κάθε χαρακτήρα, που διαφέρουν ανάλογα με το επιλεγμένο είδος πολεμιστή, και αυξάνονται όσο αυτός εξελίσσεται, προσθέτοντας πολλές και ενίοτε κομβικής σημασίας επιλογές για την έκβαση των μαχών. Πιο συγκεκριμένα, υπάρχουν δύο skill trees τόσο για τον Mors όσο και για τον Alester. Στην περίπτωση του πρώτου, το ένα αφορά αποκλειστικά τις πολύτιμες δυνάμεις που μπορεί να αξιοποιήσει χρησιμοποιώντας το σκύλο του, ενώ, για τον δεύτερο, το ένα εκ των δύο περιστρέφεται γύρω από τις ιδιότητες που μπορεί να εκμεταλλευτεί ως πιστός υπηρέτης του R’hllor.

Επίσης, αποφασιστικό ρόλο μπορούν να παίξουν τα διάφορα φίλτρα που έχουν τη δυνατότητα να πιούν οι δύο πρωταγωνιστές, με το καθένα να περιλαμβάνει διαφορετικές ιδιότητες. Προσωπικά χρησιμοποίησα σχεδόν αποκλειστικά το Maester's Mixture, που αναπληρώνει ένα μεγάλο μέρος της ζωής, αλλά αυτό συνέβη κυρίως από τα μέσα του παιχνιδιού και εξής, καθώς μέχρι εκείνο το σημείο δεν είχα τα χρήματα που απαιτούνταν. Μία ακόμη σημαντική «πινελιά» αφορά τη διαμόρφωση των ιδιαιτέρων γνωρισμάτων των ηρώων. Υπάρχουν οκτώ διαθέσιμοι πόντοι για τις δυνάμεις τους και ισάριθμοι για τις αδυναμίες τους. Στο τέλος απαιτείται ισορροπία μεταξύ των δύο κατηγοριών. Ο εκάστοτε ήρωας μπορεί, δηλαδή, να είναι καλός ή κακός ηγέτης, να μαθαίνει ευκολότερα ή δυσκολότερα νέα skills, να χάνει βαθμιαία την ψυχραιμία του όταν ένας teammate του σκοτώνει εκείνος έναν εχθρό και όχι ο ίδιος(!), να είναι ακόμη πιο ικανός στη χρήση ενός two-handed ή δύο όπλων μαζί και άλλα πολλά, θετικά και αρνητικά. Είναι πασιφανές ότι τίποτα στον τομέα αυτό δεν έχει αφεθεί στην τύχη.

Πρέπει να επισημανθεί επί τη ευκαιρία, ότι στη διάρκεια του Game of Thrones RPG, τους δύο ήρωες πλαισιώνουν αρκετοί δευτερεύοντες playable χαρακτήρες, παίζοντας το δικό τους ρόλο στην όλη ιστορία και σίγουρα βοηθώντας στις μάχες. Το παιχνίδι μεταφέρει τη δράση, πέραν του εικονικού Riverspring, σε αρκετές περιοχές γνωστές από το πρώτο βιβλίο του George Martin και όχι μόνο, οι οποίες διαθέτουν αρκετά επίπεδα. Παρά ταύτα ο κόσμος του δε μπορεί σε καμία των περιπτώσεων να χαρακτηριστεί υπερβολικά μεγάλος για τα δεδομένα ενός παιχνιδιού ρόλων. Ο γενικός χάρτης του Westeros δίνει μια σαφέστερη εικόνα του μεγέθους του, μολονότι δεν αξιοποιείται στο βαθμό που θα μπορούσε.

Παίζοντας αποκλειστικά σε Lord difficulty level, το ανώτερο, βυθίστηκα στον επικίνδυνο κόσμο του Westeros για περίπου 45 ώρες, ολοκληρώνοντας τα 2/3 των προαιρετικών αποστολών (κάποιες εξ αυτών δεν τις εντόπισα καν) και βιώνοντας πέντε εφιαλτικά πρώτα κεφάλαια λόγω του υψηλότατου βαθμού πρόκλησης, ο οποίος ήταν σχεδόν αφόρητος. Από εκεί και πέρα τα πράγματα αποδείχθηκαν αισθητά πιο βατά, λόγω της εξέλιξης των χαρακτήρων και της προσθήκης νέων ειδικών ικανοτήτων, σε συνδυασμό με την άνοδο του… μπάτζετ μετά τα μέσα του παιχνιδιού, που βοήθησε τα μέγιστα στη μαζική αγορά των πολυπόθητων για μένα Maester's Mixtures. Ανεξαρτήτως των φίλτρων, η σωστή αξιοποίηση του συνόλου των abilities καθενός ήταν ικανή να δίνει σε πολλές περιπτώσεις ένα σημαντικό προβάδισμα για τη νίκη σε κάθε μάχη.

Καταλήγοντας, το Game of Thrones που κυκλοφόρησε το 2012 αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ένα απολαυστικότατο παιχνίδι, το οποίο, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, αδικήθηκε κατά βάση από τα αναχρονιστικά γραφικά του, που ήταν μακράν η μεγαλύτερη αδυναμία του, περισσότερο από οτιδήποτε άλλο. Επειδή όμως πιστεύω ακράδαντα ότι δεν είναι τα γραφικά που κάνουν ένα παιχνίδι καλό ή κακό, ομολογώ ότι ο τίτλος της Cyanide Studio με κάλυψε σε απόλυτο βαθμό, ως λάτρη των βιβλίων από «Το Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου». Το επίπεδο της λεπτομέρειας στην διαμόρφωση του σεναρίου σε σχέση με το Game of Thrones book είναι απίστευτο.

Η δε ιστορία που αφηγείται ο τίτλος καθ’ αυτός, τουλάχιστον συγκλονιστική, με έναν πολύ μετριοπαθή χαρακτηρισμό μπροστά σ’ αυτό που θα βιώσει όποιος ασχοληθεί μαζί του. Είναι η στιγμή που δεν είσαι πλέον ο gamer που ελέγχει τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, αλλά ο ίδιος ο πρωταγωνιστής που ελέγχεται από κάποιον gamer. Κάθε απόφαση είναι σημαντική, κάθε απάντηση παίζει ρόλο, κάθε επιλογή έχει το τίμημά της. Λέγεται πως «όταν παίζεις το Παιχνίδι του Στέμματος, κερδίζεις ή πεθαίνεις». Στην πραγματικότητα, αυτός δεν είναι παρά ένας ακόμη τρόπος για να φύγεις. Άλλωστε ακόμη κι όσοι «ζουν» στο Τείχος είναι ήδη νεκροί. Όλοι τους.

Continue reading
  2484 Hits

15th anniversary: Happy birthday, Xbox!

15th anniversary: Happy birthday, Xbox!

Σαν σήμερα, πριν από 15 χρόνια, κυκλοφόρησε η θρυλική κονσόλα, το πρώτο λιθάρι στα θεμέλια της γιγανταίας φίρμας που ονομάζεται "Xbox". Στις 15 Νοεμβρίου του 2001, οι κάτοικοι της Βόρειας Αμερικής είδαν το πρώτο Xbox να κοσμεί τα ράφια των καταστημάτων ηλεκτρονικών ειδών (μεταφορικά, πάντα, όχι σαν τα γάλατα ή τα μπισκότα που έχουμε στα σούπερ μάρκετ). Τρέφω ιδιαίτερα αισθήματα γι' αυτή την κονσόλα, μιας και με έμπασε στον κόσμο του gaming στην ηλικία των 6-7 χρονών. Σαν σήμερα θυμάμαι τη μέρα που ο πατέρας μου αποκάλυψε σε μένα και τον αδερφό μου την έκπληξη που με τόση χαρά ήθελε να μας δείξει. Θυμάμαι που το κοιτούσαμε σα χαζοί, μιας και είχαμε συνηθίσει το λιλιπούτειο (σε σχέση με αυτό το τέρας) PS1. Το πρώτο παιχνίδι που παίξαμε ήταν το Top Spin. Μία εγώ αντίπαλος με τον πατέρα μου, μία ο αδερφός μου. Μας τσάκισε και τους 2. Ω ναι, μας ρεζίλεψε μπροστά στη μάνα μας. Ντροπή και νοσταλγία. Τι ήθελα και είπα να γράψω blog για το Xbox...

b2ap3_thumbnail_hqdefault.jpg

Ημερομηνία κυκλοφορίας, πωλήσεις

Όπως προανέφερα, οι πρώτοι που είδαν και αγόρασαν το Xbox ήταν οι κάτοικοι της Βόρειας Αμερικής στις 15 Νοεμβρίου του 2001. Ακολούθησε, όλως παραδόξως, η Ιαπωνία στις 22 Φεβρουαρίου του 2002 και η Αυστραλία με την Ευρώπη στις 14 Μαρτίου του 2002. Μέσα στους πρώτους 3 μήνες της κυκλοφορίας του στην Αμερική, πούλησε 1.53 εκατομμύρια μονάδες, κάνοντάς το την κονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις μέσα σε ένα τρίμηνο, με το Wii να βρίσκεται 0.01 μονάδες πίσω. Συνολικά, μέχρι και τις 10 Μαΐου του 2006, κοντά στα 24 εκατομμύρια Xbox βρήκαν ζεστασιά και θαλπωρή σε σπίτια οικογενειών που καταδίκασαν τις ζωές τους με την 

κατάρα του gaming, με τις περισσότερες πωλήσεις να σημειώνονται στη Βόρεια Αμερική (16 εκατομμύρια). Οι λιγότερες, όπως ήταν φυσικό, κατεγράφησαν στην Ιαπωνία, όπου οι μεγάλες εταιρείες Sony και Nintendo είχαν, ήδη, αρχίσει να εδραιώνονται στη γη του σούσι και του σούμο, αναγκάζοντας το Xbox να αρκεστεί με τις 450 χιλιάδες πωλήσεις (as of November 2011). Όσον αφορά τα μέρη μας, περίπου 6 εκατομμύρια Xbox έδωσαν στα παιδιά αυτό ακριβώς που ζητούσαν: λόγο να μη διαβάζουν και να αποτύχουν στο σχολείο, όπως εγώ.

b2ap3_thumbnail_15027385_1283019795053321_2637984397770770603_n.jpg
Hardware

Αν θέλετε να διαβάσετε για το hardware του Xbox, τότε κάντε ένα διάλειμμα από αυτό το blog και πηγαίντε στη σελίδα της κονσόλας στο Wikipedia, διότι εγώ δεν έχω απολύτως καμία ιδέα και δεν θα ήθελα να κάνω ένα απλό copy-paste. Για το μόνο που θα σχολιάσω είναι τα χειριστήρια, μιας και δεν χρειάζεσαι εξειδικευμένες γνώσεις για να παραδεχθείς το πόσο ωραία ήταν. Ναι, το είπα. Όταν έχεις συνηθίσει το μικροσκοπικό χειριστήριο του PS1, το controller του Xbox σε κάνει να νιώθεις λες και κρατάς κανονικό όπλο στα χέρια σου. Μην συνδυάσετε το "ωραία χειριστήρια" με το "σαν κανονικό όπλο", θα νομίζετε πως είμαι κανάς λάτρης όπλων. Όχι πως δεν είμαι. Τι έλεγα;
b2ap3_thumbnail_15045444_1439703732707285_1278218216_o.jpg

Games

Ας μπούμε στο πιο ενδιαφέρον κομμάτι αυτού του blog. Το Xbox έδωσε τη δυνατότητα σε πολλούς publishers να βγάλουν διαμάντια που είτε πούλησαν σαν τρελά, είτε έμειναν και θα μείνουν στις καρδιές μας για πάντα, είτε και τα δύο. Όλα αυτά τα χρόνια, έπεσαν στα χέρια μου πάρα πολλοί τίτλοι (όπως βλέπετε την φωτογραφία από πάνω, φανταστείτε τις τριπλάσιες κασέτες) και τους έπαιξα σχεδόν όλους. Ας τα πάρουμε, όμως, χρονολογικά (θα αναφέρω μερικά από αυτά που έχω παίξει και έχουν βγει μόνο στην Ευρώπη. Σίγουρα θα αφήσω αρκετά απέξω, οπότε φροντίστε να γεμίσετε τα κενά στα σχόλια) :
1) Halo: Combat Evolved : Δεν σας κρύβω ότι, όσο σκέφτομαι και γράφω γι' αυτό το παιχνίδι, νιώθω δάκρυα να κατακλύζουν τα μάτια μου. Δε νομίζω πως υπάρχει έστω ένας άνθρωπος σε αυτό το community που να μην παραδέχεται την αξία του πρώτου παιχνιδιού της σειράς που μεγάλωσε, τουλάχιστον, 2 γενιές και συνεχίζει να το κάνει. Θυμάμαι τον αδερφό μου να το παίζει co-op με τον, τότε, κολλητό του και εγώ να βλέπω σαν χαζός τον έναν μετά τον άλλον εξωγήινο να πεθαίνει και τη μία από τις εμβληματικές φιγούρες όλων των εποχών, τον John 117 aka Master Chief, να μοιάζει όσο badass έμοιαζε ο Schwarzenegger στις επικές ταινίες των 90's. Ως ένα από τα καλύτερα FPS που έφτιαξε το ανθρώπινο είδος για κονσόλα, το Combat Evolved ξεκίνησε ένα έπος που συνεχίζεται μέχρι σήμερα και που μακάρι να μη σταματήσει για αρκετό καιρό ακόμα.
2) Shrek: Μπορεί να μην ήταν το πρώτο παιχνίδι που απέκτησα, αλλά βρίσκεται στα 20 παιχνίδια που συνόδευσαν την κυκλοφορία της κονσόλας. Ο αδερφός μου δεν το ακούμπησε ποτέ, μιας και ήθελε να δείξει πόσο macho και άντρας ήταν, οπότε το απόλαυσα, μέχρι ενός σημείου, σόλο. Λέω μέχρι ενός σημείου, διότι, από μια στιγμή και μετά, έπαιζα co-op με την ξαδέλφη μου. Ο πόνος που μου προκαλούσε η noobοσύνη αυτής της κοπέλας, πραγματικά, δεν περιγράφεται. Δεν θέλω καν να το θυμάμαι, συνεχίζω.
3) Hitman: Silent Assassin : Αν και είναι το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, είναι το πρώτο που κυκλοφόρησε σε κονσόλες (το Codename 47 είχε κυκλοφορήσει μόνο για PC). Οφείλω να παραδεχτώ πως, μέχρι και το Blood Money, η σειρά Hitman δε μου άρεσε και τόσο. Όταν ξεκίνησα να παίζω βιντεοπαιχνίδια, δεν ήμουν αρκετά υπομονετικός και μη βίαιος για να παίξω τα Hitman όπως τους αρμόζει, οπότε αρκέστηκα στο να παρακολουθώ τον αδερφό μου. Είχε λατρέψει όλα τα Hitman που έπεσαν στα χέρια του και αυτό φαίνεται από τις πάμπολλες ώρες που ξόδεψε σε κάθε πίστα για να τις βγάλει με το καλύτερο βαθμό.
4) 007: Nightfire : Μπορεί ο αγαπημένος μου James Bond να είναι ο Daniel Craig, αλλά ο Pierce Brosnan είναι, τουλάχιστον, στην πρώτη 3αδα. Ένας από τους λόγους, λοιπόν, που ο Pierce είναι τόσο ψηλά, είναι το 007: Nightfire. Ατελείωτες ώρες καψίματος, παίζοντας τις ίδιες πίστες συνέχεια, μιας και, όπως και για αδερφό μου, έτσι και για μένα, το παιχνίδι ήταν τέλειο.
5) Max Payne 2: The Fall of Max Payne : Ποτέ δεν έπαιξα το πρώτο μέρος της σειράς, αλλά δε με σταμάτησε από το να λιώσω το δεύτερο. Το Max Payne είναι ένα από τα αγαπημένα μου της πρώτης Xbox κονσόλας, μιας και το σενάριο ήταν πολύ ενδιαφέρον και όμορφα δομημένο, όπως και το gameplay, που ήταν, για μένα αλλά και για τα τότε δεδομένα, αρκετά πρωτότυπο (αναφέρομαι στο slow-motion, περισσότερο).
6) Beyond Good & Evil : Η Jade και ο Pey'j με συντρόφευσαν για πάρα πολλές ώρες, όμορφες ώρες. Ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ποτέ σε κονσόλα, το Beyond Good & Evil με έκανε να αγαπήσω ακόμη περισσότερο το Xbox. Μπορεί να κυκλοφόρησε και σε άλλες πλατφόρμες, αλλά εγώ το έχω συνδέσει με αυτήν και αυτό μου φτάνει. Τα γραφικά ήταν απίστευτα, το gameplay γεμάτο δράση, το σενάριο θύμιζε ταινία. Η φαντασία και η δημιουργικότητα των developers αποτυπώθηκε με τον καλύτερο τρόπο σε αυτό το αριστούργημα.
7) Star Wars: Battlefront : Έχω γράψει τις εκφράσεις "ατελείωτες ώρες", "πάμπολλες ώρες", "πολλές ώρες". Αν τις συνδυάσω όλες αυτές, θα βρούμε έναν χαρακτηρισμό που να φτάνει, έστω και λίγο, τις ώρες που ξόδεψα γι' αυτόν τον τίτλο. Χιλιάδες kills, δεκάδες πλανήτες, εκατομμύρια πόντοι μετά και ακόμα το παίζω (στο PC, φυσικά). Αν δεν κάνω λάθος, πρώτα έπαιξα το παιχνίδι και μετά είδα τις ταινίες. Έπος.
8) Def Jam: Fight for NY : Όπως τα racing, έτσι και τα fighting δε μου κερδίζουν και τόσο το ενδιαφέρον. Λίγα έχω παίξει, ακόμη λιγότερα έχω εκτιμήσει. Το top, όμως, είναι το Def Jam: Fight for NY. Η φράση "Come on, let's bounce!" που έλεγε ο χαρακτήρας σου όταν δοκίμαζες τις φωνές, το βρωμόξυλο σε μπαρ, σταθμούς τρένων και scrapyards, ο Ice-T, ο Snoop Dogg, ο Method Man, ο Xzibit, ο Ludacris, o Sean Paul, ο Busta Rhymes, ο Fat Joe. Όλα αυτά θα μείνουν χαραγμένα στη μνήμη μου, γιατί το κάψιμο που έριξα σε αυτό παιχνίδι με έκανε να αγαπήσω τη rap μουσική.
9) FlatOut : Σε όλη μου τη gaming εμπειρία, έχω παίξει λίγα racing, επειδή δεν είμαι και τόσο μεγάλος fan του genre. Ένα από αυτά τα λίγα, όμως, ήταν το FlatOut. Το γέλιο που έχω ρίξει, μαζί με τον αδερφό μου, με τα ragdoll physics του παιχνιδιού δε λέγεται. Καθόμασταν με τις ώρες και πετάγαμε ανθρώπους από τα παρμπρίζ για να τους δούμε να πετάνε (κυριολεκτικά) δεκάδες μέτρα μακριά και να καρφώνονται πάνω σε τοίχους, ακολουθούμενοι από γέλια και δάκρυα μέχρι να πονέσει η κοιλιά μας.
10) FIFA Street : Δε θα γινόταν να έγραφα λίστα παιχνιδιών χωρίς ποδοσφαιράκι. Μπορεί να είμαι λάτρης του μπάσκετ, αλλά στα βιντεοπαιχνίδια προτιμώ να ξεφτιλίζω σε FIFA και PES. Σε αυτή την περίπτωση, όμως, δεν έχουμε ένα από τα "κλασσικά" FIFA, αλλά το παιχνίδι που είτε θα έκανε εσένα να σπάσεις τον αδερφό/κολλητό σου στο ξύλο για τις ποδιές που του έριχνες ή τα γκολ με σπόντα στους τοίχους που του έβαζες, ή το αντίθετο. Τα ταξίδια ανά τον κόσμο, παρέα με Ροναλντίνιο και Ρούνεϊ. δεν περιγράφονται.
11) Grand Theft Auto: San Andreas : Μπορεί το πρώτο GTA που έπαιξα ποτέ (και αποτελεί, μέχρι και σήμερα, το αγαπημένο μου) να ήταν το Vice City, το San Andreas, όμως, ήταν το πρώτο που έπαιξα σε κονσόλα και ένα από τα καλύτερα που έχω παίξει ποτέ. Αν είσαι λευκός και θέλεις να δεις πώς λειτουργούν οι συμμορίες μαύρων κακοποιών, τότε παίξε το San Andreas. Μην πας να κινδυνέψεις τη ζωή σου στους δρόμους των ΗΠΑ, κάντο στο δωμάτιό σου, κινδυνεύοντας μόνο να προσβληθείς από τις βρισιές του CJ και των υπόλοιπων "gangsters" (βλέπουν οι μαφιόζοι gangsters τον χαρακτηρισμό αυτό και γελάνε). Όσο συναρπαστικό να ήταν το σενάριο, όσο ωραίο και να ήταν το open-world στοιχείο, όσο απίστευτες και να ήταν οι αποστολές μία προς μία, το καλύτερο πράγμα που μπορούσες να κάνεις ήταν να βάλεις τη δικιά σου μουσική στο "User Radio" (εγώ αναγκαζόμουν να ακούω Eminem και τον ύμνο της Manchester United, γιατί έτσι του βάρεσε του αδερφού μου), να spawnάρεις μια γουρούνα (αφού πρώτα βάλεις λάθος κωδικό και πεταχτεί ένα αεροπλάνο από το πουθενά), να βάλεις τον κωδικό για ιπτάμενα οχήματα και να γίνεις πλούσιος κάνοντας κύκλους στον αέρα και θαυμάζοντας το Los Santos, το San Fierro και το Las Venturas από ψηλα. Fun fact: είχα παρατήσει (για κάποιον ανεξήγητο λόγο) το playthrough μου και, μετά από χρόνια, απόφασισα να το συνεχίσω. Little did I know ότι είχα αφήσει το παιχνίδι 3 αποστολές (κυριολεκτικά 3) πριν την τελευταία. Όταν το τελείωσα, είχα μείνει άναυδος με την ηλιθιότητά μου. You just had to follow the goddamn train, CJ!
12) Fahreneit (ή Indigo Prophecy) : Πρέπει να ήταν το πρώτο παιχνίδι που έπαιξα που ήταν context-sensitive (αναλόγως το ποια επιλογή διάλεγες, η ιστορία θα εξελισσόταν διαφορετικά). Το σενάριο είναι το δυνατότερο στοιχείο του παιχνιδιού, μιας και είναι αρκετά πρωτότυπο, ενδιαφέρον και γεμάτο ανατροπές. Οφείλω να παραδεχθώ πως, ως ένας άνθρωπος που τρομάζει αρκετά εύκολα, κάποιες σκηνές του παιχνιδιού με... τρομοκράτησαν. Περιττό να πω πως όταν έμαθα ότι βγήκε remastered έκδοση το 2015, χάρηκα πολύ, γιατί είναι ένα παιχνίδι που άξιζε να γίνει καλύτερο και να το παίξουν ακόμη περισσότεροι.
13) Fable : Έχω αναφέρει αρκετές φορές πως είμαι λάτρης του open-world genre. Το Fable μού προσέφερε αυτό που ήθελα και με το παραπάνω. Το RPG στοιχείο του το έκανε ακόμη καλύτερο. Το story και το gameplay το τελειοποίησαν. Το κωμικό στοιχείο που πρόσθεσαν οι developers με έκαναν να το λατρέψω. Μακράν, ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών, ανεξαρτήτως πλατφόρμας.
14) Tony Hawk's American Wasteland : το πρώτο και τελευταίο skateboard βιντεοπαιχνίδι που έπαιξα ποτέ, αλλά λάτρεψα όσο πολλά άλλα της κονσόλας. Πέρασα πολλές ώρες προσπαθώντας να κάνω τα καλύτερα και δυσκολότερα κόλπα, όπως και να εξερευνήσω τον μεγάλο χάρτη που είχε φτιάξει η Neversoft. Τα 2 πράγματα που μου έμειναν ήταν μία φάση που έπρεπε να πατάς επανειλημμένα ένα κουμπί και είχα φωνάξει τη μάνα μου γιατί εγώ δε μπορούσα και το τραγούδι των Green Day, "Holiday", που είναι ένα από τα λίγα τραγούδια της συγκεκριμένης μπάντας που μου αρέσουν.
15) Need for Speed: Most Wanted : Ίσως το καλύτερο, κατ' εμέ, racing που βγήκε ποτέ. Σε αυτό θα συμφωνήσουν, τουλάχιστον, οι περισσότεροι noobάδες του genre που, όπως και εγώ, έχουν παίξει racing παιχνίδια που μετρούνται στα δάχτυλα του ενός χεριού. Η BMW M3 GTR, racing version, που κοσμεί το εξώφυλλο του παιχνιδιού, πρέπει να είναι το πιο συζητημένο αμάξι που έχει κυκλοφορήσει ποτέ. Απόλαυσα όλες τις ώρες που ξόδεψα γι' αυτό το παιχνίδι, μία προς μία. Ακόμα μισώ τους μπάτσους του παιχνιδιού, όμως. ΑΚΟΜΑ!
16) The Godfather : Open-World παιχνίδι, όπου είσαι μέλος της οικόγενειας Corleone και κλέβεις τράπεζες, σκοτώνεις μέλη των αντίπαλων οικογενειών, σπας μαγαζάτορες στο ξύλο για να σε πληρώνουν, οδηγάς αμάξια, αγοράζεις χρυσά όπλα και ζεις την ταινία Godfather στο πετσί σου. Τι άλλο θέλει κάποιος για να ερωτευτεί ένα βιντεοπαιχνίδι; Θα σας πω εγώ. Τίποτα. Όπως και με το Battlefront, έτσι και εδώ, πρώτα έπαιξα το παιχνίδι και μετά είδα τις ταινίες. Πώς φαίνεται πόσο πολύ σε επηρέαζουν τα βιντεοπαιχνίδια, ε ; ("ΝΑΙ, ΛΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΜΕΝΑΜΕ ΕΣΕΝΑ ΚΑΙ ΤΑ ΧΑΖΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΣΟΥ ΝΑ ΜΑΣ ΤΟ ΠΟΥΝ ΑΥΤΟ, ΠΙΕΡΡΟ" θα λένε τα μισά σχόλια από κάτω)
17) Scarface: The World is Yours : Τον έχω σε αφίσα στο δωμάτιό μου. Τον έχω ως φωτογραφία εξώφυλλου στο Facebook. Έχω δει την ταινία του 4-5 φορές. Ο Tony Montana αποτελεί, σίγουρα κακώς, ένας από τους χαρακτήρες που μεγάλωσα μαζί του, κυρίως, όμως, μέσω του παιχνιδιού. Θυμάμαι, χαρακτηριστικά, ένα από τα πολλά σερί που είχα κάνει, ξεκινώντας στις 11 το βράδυ και τελειώνοντας στις 7 το πρωί, μόνο και μόνο γιατί ξύπνησα τη μάνα μου. Να σημειώσω πως ήμουν 10-11 χρονών όταν πρωτοέπαιξα το παιχνίδι, πράγμα που σημαίνει πως ήταν "ακατάλληλο" για την ηλικία μου. Δε με βλέπω να κυκλοφορώ στους δρόμους σνιφάροντας κοκαΐνη και πυροβολώντας ανθρώπους δεξιά και αριστερά φωνάζοντάς τους να χαιρετίσουν το μικρό μου φίλο. Όχι ακόμα, τουλάχιστον.
18) Destroy All Humans 2 : Το τελευταίο παιχνίδι αυτού του περίεργου Top 18 δεν θα μπορούσε να μην ήταν περίεργο από μόνο του. Αν αναρωτιώσασταν πώς θα ήταν να κυκλοφορούσε ένας κοντοστούπης εξωγήινος στους δρόμους των ΗΠΑ, της Ιαπωνίας και της Αγγλίας, κάνοντας τους άμοιρους κατοίκους σκόνη με τα laser guns του και λέγοντας τις πιο επικές ατάκες ever, τότε παίξτε το Destroy All Humans. Έπαιξα κατευθείαν το 2ο, οπότε δεν ξέρω τίποτα για το 1ο. Δε με πείραξε, όμως, διότι το απόλαυσα δεόντως.
b2ap3_thumbnail_15078746_10154736958025799_7011254900916291381_n.jpg

Επίλογος

Το blog ξεκίνησε για την επέτειο του πρώτου Xbox και κατέληξα να μιλάω πόση ώρα για τα αγαπημένα μου παιχνίδια της κονσόλας. Μάλλον ήταν καταδικασμένο να εξελιχθεί με αυτόν τον τρόπο, έτσι κι αλλιώς. Όσον αφορά την κονσόλα: κυκλοφόρησε πριν από 15 χρόνια, αλλά εμένα μου φαίνεται σαν χθες που έπαιξα για πρώτη φορά και απόλαυσα, μέχρι να πάρουμε το Xbox 360, αμέτρητους τίτλους, παρέα με τον αδερφό μου. Μεγάλωσα (και ωρίμασα, θέλω να πιστεύω) μέσω αυτής και των χαρακτήρων των παιχνιδιών της και χαίρομαι απίστευτα για την επιλογή που έκανε ο πατέρας μου, όταν αποφάσισε να μας το κάνει δώρο. Δε λέω, αν συνεχίζαμε να ανήκουμε στην οικογένεια των PlayStation, μπορεί να είχαμε ζήσει ανάλογες εμπειρίες. αλλά το δέος και τον θαυμασμό που τρέφω για την κονσόλα και τους exclusive τίτλους της δύσκολα θα μπορούσε να τα αντικαταστήσει το PS2. Κλείνω, λέγοντας ένα "χρόνια πολλά" στην απίστευτη αυτή κονσόλα και ένα τεράστιο "ευχαριστώ" στη Microsoft, που με έκανε να αγαπήσω το gaming. #HappyBirthdayXbox

 

Continue reading
  2353 Hits

Εξέγερση στη Blackgate Prison

Εξέγερση στη Blackgate Prison

Ζώντας σε μια εποχή που τα πάντα μετριούνται σε χρήματα (αλήθεια, υπήρξε ποτέ περίοδος στην παγκόσμια ιστορία που να μη συμβαίνει αυτό;) και στόχος είναι το κέρδος, ακόμη κι αν το κόστος αφορά περισσότερο την αξιοπιστία κάποιου στο εξής, παρά αυτό της παραγωγής ενός προϊόντος, στην αδυσώπητη αγορά της gaming βιομηχανίας εξακολουθούμε να βλέπουμε εκατοντάδες τίτλους ετησίως. Ο καθένας διεκδικεί το δικό του μερίδιο της πίτας, όμως αναλογικά είναι ελάχιστοι αυτοί που καταφέρνουν να ξεχωρίσουν. Υπάρχουν περιπτώσεις που ορισμένα εξαιρετικά games εκεί έξω δεν έχουν την οικονομική δυνατότητα να προωθηθούν όπως πρέπει, με αποτέλεσμα να μένουν στην αφάνεια. Την ίδια στιγμή, κάποια άλλα που μπορεί να είναι μέτρια ή σχετικά καλά, έχοντας το «μαξιλαράκι» του ονόματος που φέρουν, ακούγονται, πωλούν και τελικά μπορεί να αφήνουν παραπονεμένους τους gamers ή ακόμη και να απογοητεύουν.

Έχω την πεποίθηση ότι τα παιχνίδια που αναπτύσσονται στις μεγάλες κονσόλες και τα PC είναι εν πολλοίς εύλογο να ακολουθούν το δρόμο μεταφοράς τους στις portable συσκευές, με τις ανάλογες «περικοπές» προφανώς ή την εκ του μηδενός ανάπτυξη του ίδιου τίτλου γι’ αυτές, ούτως ώστε να καλύψουν κι εκείνο το κοινό. Όταν αυτό συμβαίνει με αντίστροφη φορά και βλέπουμε games που από τις φορητές κονσόλες έρχονται στα -τηρουμένων των αναλογών- τεχνολογικά μεγαθήρια των PS4 και Xbox One, πόσο μάλλον στους υπολογιστές, εκεί δημιουργούνται -αν μη τι άλλο- δικαιολογημένα προβληματισμοί. Η επιμονή για ένα release οπωσδήποτε στα προαναφερθέντα, χωρίς μάλιστα να διατίθεται σε retail έκδοση (κι όταν συμβαίνει αυτό, να γίνεται αρκετό καιρό αργότερα), τη στιγμή που το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί για φορητή κονσόλα, είναι ο ορισμός της αρπαχτής και αποσκοπεί στον προσπορισμό κέρδους, με πρόφαση ένα σχετικό ρετουσάρισμα στα γραφικά ή την προσθήκη ορισμένων επιπλέον στοιχείων συγκριτικά με τη βασική έκδοση.

Μολονότι σε γενικές γραμμές αποφεύγω να παίζω τέτοια games, έχουν υπάρξει και ορισμένες εξαιρέσεις. Η πρώτη ήταν με το Assassin’s Creed: Liberation HD, το οποίο 14 μήνες μετά την κυκλοφορία του στο PS Vita, διατέθηκε τόσο στις κονσόλες έβδομης γενιάς όσο και στα PC. Για το παιχνίδι αυτό έχει εκθέσει εκτενώς τις απόψεις μου στο παρελθόν όταν, ακολουθώντας ολόκληρη τη σειρά, το δοκίμασα μετά το Black Flag… Αυτή τη φορά θέλοντας να ολοκληρώσω προς το παρόν το… σαφάρι μου στη σειρά Batman: Arkham, αποφάσισα να ασχοληθώ με ένα παιχνίδι το οποίο επίσης αναπτύχθηκε πρωτίστως για PS Vita και Nintendo 3DS. Ο λόγος για το Batman: Arkham Origins Blackgate, το οποίο διατέθηκε στην αγορά στις 25 Οκτωβρίου 2013, ανήμερα της κυκλοφορίας του κανονικού Arkham Origins σε PS3, Xbox 360 και PC. Αυτό και μόνο αρκεί για να επιβεβαιώσει ότι το Blackgate αναπτύχθηκε αποκλειστικά για τις προαναφερθείσες συσκευές, ακριβώς για να καλύψει το κενό που υπήρχε.

Όταν τον Απρίλιο του επομένου έτους μεταφέρθηκε κι αυτό σε όλες τις υπόλοιπες πλατφόρμες, σχεδόν σαν ένα… πρωταπριλιάτικο αστείο (1η Απριλίου στη βόρεια Αμερική), κατέστη σαφές ότι το σχέδιο ήταν «ό,τι αρπάξουμε κι από εκεί», ακόμη κι αν το αποτέλεσμα δε θα μπορούσε παρά να υστερεί μοιραία σε ποιότητα· πόσο μάλλον από τη στιγμή που οι βαθμολογίες της πρωτότυπης έκδοσης κυμαίνονταν λίγο πάνω από 6/10 για το PS Vita και λίγο κάτω από 7/10 για το 3DS. Την ανάπτυξη του τίτλου ανέλαβε η Armature Studio, με ελάχιστη εμπειρία σαν όνομα εταιρίας κι αυτή αποκλειστικά σε games για το PS Vita, αλλά έχοντας στο «τιμόνι» τον game director της τρομερά επιτυχημένης τριλογίας Metroid Prime, Mark Pacini, καθώς και άλλα αντίστοιχα στελέχη στο δυναμικό της. Πιο συγκεκριμένα, μέχρι εκείνο το σημείο η Armature είχε επιμεληθεί τα Metal Gear Solid HD Collection (2012) και Injustice: Gods Among Us (2013). Φέτος έκανε το βήμα παραπάνω συμμετέχοντας στην ανάπτυξη του ReCore για PC και Xbox One.

Το Blackgate είναι ένα γνήσιο 2.5D action-adventure με Metroidvania λογική και υλοποίηση -και πώς θα μπορούσε να συμβεί διαφορετικά! Οι developers έχουν καταφέρει να μεταφέρουν με επιτυχία σε γενικές γραμμές όλους τους βασικούς μηχανισμούς του gameplay που γνωρίζουμε από τα παιχνίδια που αποτελούν τον κανόνα του franchise, με τα περισσότερα gadgets του Batman να κάνουν και πάλι την εμφάνισή τους, είτε από το ξεκίνημα είτε στην πορεία. Ο χειρισμός παραμένει αυτούσιος και κατ’ επέκταση αρκετά εύκολος, υπό την προϋπόθεση ότι παίζεις με gamepad. Όντας το μόνο Batman: Arkham που κυκλοφόρησε σε PS Vita και 3DS, είμαι σίγουρος ότι οι κάτοχοι αποκλειστικά κάποιας εκ των δύο κονσολών θα το εκτίμησαν δεόντως, παρά τις μέτριες κριτικές. Στον αντίποδα, η μεταφορά του τίτλου δεν προσφέρει τίποτα περισσότερο σε σχέση με όσα έχουν απολαύσει οι gamers στα Arkham Asylum, City και Origins. Αντίθετα, είναι μια «βουτιά» στην ποιότητα με συνέπεια, όσοι έχουν παίξει αυτά, να μην έχουν ουσιαστικό λόγο να ασχοληθούν με το συγκεκριμένο.

Παρότι προφανώς κανείς δεν υποχρεώνει κανέναν να αγοράσει ένα προϊόν, είμαι αντίθετος στη λογική της απληστίας που υποκρύπτει μια τέτοια κίνηση και κάθε αντίστοιχη. Μπορώ να πω μάλιστα ότι το Blackgate μου άρεσε λίγο περισσότερο απ’ ό,τι μαρτυρούν οι βαθμολογίες που εισέπραξε, όπως αναφέρθηκαν προηγουμένως, και σαφώς περισσότερο από το μόλις 46% των θετικών κριτικών που… απολαμβάνει στο Steam. Εντούτοις, τα σημάδια… του port κάνουν ιδιαίτερα αισθητή την εμφάνισή τους με αρκετά textures χαμηλής ποιότητας που αδικούν την καλή δουλειά που έχει γίνει σε άλλα σημεία. Τα cutscenes είναι animated, κάτι που έχουμε συναντήσει και σε άλλα παρόμοια games στο παρελθόν και αποτελούν σίγουρα μια ενδιαφέρουσα πρόταση. Στον ήχο η μουσική μοιάζει να έχει μεταφερθεί αυτούσια από τα μεγάλα games της σειράς, ωστόσο κάποια εφέ, ειδικά σε στιγμές μάχης, ακούγονται υπερβολικά «μπουκωμένα». Αντίθετα, στο voice acting η δουλειά που έχει γίνει είναι για μία ακόμη φορά εξαιρετική, τουλάχιστον στο βαθμό που βοηθά το σενάριο, καθώς το cast έχει παραμείνει ίδιο κι απαράλλαχτο με αυτό του βασικού Arkham Origins. Έτσι ο Roger Craig Smith αναλαμβάνει και πάλι το ρόλο του Batman, ο Troy Baker αυτόν του Joker και ο Nolan North εκείνον του Penguin.

Τα γεγονότα του παιχνιδιού διαδραματίζονται περίπου τρεις μήνες μετά από εκείνα του Arkham Origins. Εν πρώτοις ο Batman γνωρίζει για πρώτη φορά και υπό… ιδιαίτερες συνθήκες την Catwoman, την ώρα που αυτή κλέβει από ένα κτίριο. Μετά από καταδίωξη τη συλλαμβάνει και την παραδίδει στην Αστυνομία. Δύο εβδομάδες αργότερα πληροφορείται από τον Αρχηγό της Αστυνομίας της Gotham City, James Gordon, ότι λίγες ώρες νωρίτερα έγινε μια έκρηξη στη φυλακή Blackgate, πιθανώς σε μια απόπειρα απόδρασης με ανεπιτυχή κατάληξη. Παρά ταύτα, οι κρατούμενοι φαίνεται ότι έχουν αποκτήσει τον έλεγχο αιχμαλωτίζοντας το προσωπικό. Η ώρα του Batman έχει έρθει. Μεταβαίνοντας στο… σωφρονιστήριο ενημερώνεται από την τρόφιμη, πλέον, Catwoman ότι η φυλακή έχει χωριστεί σε τρεις περιοχές κυριαρχίας από ισαρίθμους εγκληματίες τους οποίους έστειλε ο ίδιος ο Σκοτεινός Ιππότης εκεί. Πρόκειται για τους Penguin, Black Mask και Joker. Πρωταρχικός στόχος όμως του Batman δε μπορεί να είναι άλλος από τη διάσωση των ομήρων φυλάκων. Η ιστορία σε γενικές γραμμές είναι καλή και παρουσιάζει ένα σχετικό ενδιαφέρον, χωρίς ωστόσο κάτι ιδιαίτερο.

Ο τίτλος της Armature προσφέρει ελευθερία κινήσεων στους χώρους της φυλακής, στο βαθμό που ο Batman έχει συγκεντρώσει τους απαραίτητους κωδικούς για να περνά από συγκεκριμένες εισόδους και να συνεχίζει. Επιπλέον, παρέχεται η δυνατότητα αντιμετώπισης των τριών μεγάλων εχθρών του Ανθρώπου-Νυχτερίδα με όποια σειρά θέλει, αλλάζοντας και το τέλος του παιχνιδιού, κάτι πολύ ενδιαφέρον. Τα boss fights είναι σχετικά εύκολα στο σύνολό τους, καθώς είναι συγκεκριμένα αυτά που πρέπει να κάνεις για να τα νικήσεις, κι απλώς πρέπει να εντοπίσεις τις σωστές ενέργειες. Προσωπικά μόνο στο τέλος δυσκολεύτηκα, γιατί ο χρόνος στον οποίο καλείσαι να κάνεις συγκεκριμένες κινήσεις είναι ελάχιστος.

Παίζοντας σε hard difficulty level και ολοκληρώνοντας το 73% χρειάστηκα περίπου 12 ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάρκεια η οποία θα μπορούσε να είναι και κατά ένα δίωρο μικρότερη αν δε χανόμουν ανά διαστήματα στον ομολογουμένως πολύ μεγάλο χάρτη του παιχνιδιού, που περιλαμβάνει αμέτρητα επίπεδα, παρακάμψεις και κρυφές διαβάσεις. Για την ακρίβεια, όσο βοηθητικό αποδεικνύεται το map, άλλο τόσο μπερδεύει τελικά. Επιπροσθέτως, ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία του παιχνιδιού είναι το backtracking που απαιτείται, το οποίο από ένα σημείο κι έπειτα ξεφεύγει τρομερά και ενοχλητικά πολύ, ενώ μεγάλη σημασία έχει επίσης η συνεχής ενεργοποίηση του γνωστού detective mode για τον εντοπισμό κρυφών περασμάτων και αντικειμένων προς αλληλεπίδραση.

Καταλήγοντας, το Batman: Arkham Origins Blackgate είναι ενδεχομένως μια αξιόλογη -και σε κάθε περίπτωση η μοναδική Batman: Arkham- επιλογή για τις φορητές κονσόλες για τις οποίες και σχεδιάστηκε. Όλοι οι υπόλοιποι δεν έχουν να κερδίσουν κάτι σημαντικό από την ενασχόλησή τους μαζί του. Άλλωστε στα PC και τις μεγάλες κονσόλες της προηγούμενης και αυτής της γενιάς, εξαιρώντας δε το mixed martial arts σύστημα μάχης του Σκοτεινού Ιππότη, κυκλοφορούν παρόμοια και πολύ καλύτερα παιχνίδια στη συγκεκριμένη κατηγορία. Δε μπορώ παρά να μνημονεύσω το Shadow Complex: Remastered, το οποίο όσον αφορά το περιβάλλον του βρίσκεται πάρα πολύ κοντά στο ύφος του Blackgate, το εξαιρετικό Mark of the Ninja, που είναι ακόμη πιο σκοτεινό και stealth, αλλά και το Apotheon, που διαφέρει αισθητικά, αλλά είναι πραγματικά υπέροχο.

Continue reading
  1660 Hits

Carol of the Bells… in Gotham City

Carol of the Bells… in Gotham City

Μετά την τεράστια επιτυχία που σημείωσε το 2011 σε όλα τα επίπεδα η κυκλοφορία του Batman: Arkham City, οι συντελεστές αυτής βρέθηκαν μπροστά σε ένα κρίσιμο σταυροδρόμι. Το franchise ήταν πλέον στο απόγειό του και το επόμενο βήμα έπρεπε να γίνει με ακόμη μεγαλύτερη προσοχή για να παρουσιαστεί ένα εφάμιλλο ποιοτικό αποτέλεσμα. Οι developers της Rocksteady Studios θα ξεκινούσαν να δουλεύουν επάνω στο διάδοχό του, ωστόσο αυτή τη φορά θα χρειάζονταν πολύ περισσότερο χρόνο για να υλοποιήσουν το όραμά τους. Πράγματι, τέσσερα χρόνια χωρίς Batman θα ήταν πάρα πολλά, με τη σειρά να «καίει» και τον κόσμο να αδημονεί για το επόμενο παιχνίδι.

Για το λόγο αυτό οι publishers της Warner Bros. Interactive Entertainment αποφάσισαν να λύσουν το ζήτημα… εσωτερικά, αναθέτοντας στην WB Games Montreal την ανάπτυξη ενός τίτλου ο οποίος θα διατίθετο στο μεσοδιάστημα καλύπτοντας το κενό στη ζήτηση που υπήρχε, παρουσιάζοντας συγχρόνως πτυχές της ιστορίας του Batman, στοιχεία της οποίας μπορούσαν εν μέρει να αναζητηθούν σε σχετικά comics ή παλαιότερα κινούμενα σχέδια. Η μόνη εμπειρία της συγκεκριμένης εταιρίας ήταν μέχρι πρότινος η ανάληψη της έκδοσης του Arkham City για το Wii U, ένα χρόνο νωρίτερα. Πλέον, κι ενώ -εκτός απροόπτου- ο κύκλος της σειράς φαίνεται πως έχει ολοκληρωθεί, το Batman: Arkham Origins που κυκλοφόρησε τελικά το 2013 θεωρείται από τους περισσοτέρους ο πιο αδύναμος κρίκος μιας κατά γενική ομολογία πολύ δυνατής αλυσίδας. Είναι γεγονός πάντως ότι ένας τέτοιος χαρακτηρισμός μάλλον αδικεί το παιχνίδι, παρά αποτυπώνει την ποιότητά του.

Πρόκειται, λοιπόν, για ένα prequel της σειράς, το οποίο καταφέρνει πάνω απ’ όλα να διατηρήσει πιστό το ύφος αυτής και μαζί όλα τα γνωστά στοιχεία στον τομέα του gameplay, παρουσιάζοντας συγχρόνως μια εντυπωσιακή ιστορία. Το τελευταίο αποτελούσε από μόνο του ένα πολύ μεγάλο στοίχημα μετά την άψογη δουλειά που έκανε στα δύο πρώτα μέρη ο παραδοσιακός και πλέον αναγνωρίσιμος συγγραφέας του τηλεοπτικού Batman, Paul Dini, ο οποίος και αποχώρησε. Η πρόκληση αυτή ήρθε εις πέρας επιτυχημένα, καθώς η πλοκή του τίτλου υπόσχεται αμείωτο ενδιαφέρον από την πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή, κάτι που δεν είναι εύκολο υπό το ειδικό βάρος των προκατόχων του παιχνιδιού αλλά και το γεγονός ότι η υπόθεση μας ταξιδεύει πίσω στο χρόνο.

Τα γεγονότα λαμβάνουν χώρα πέντε χρόνια πριν από εκείνα του Arkham Asylum. Επί της ουσίας βιώνουμε ορισμένες από τις πρώτες στιγμές δράσης του Batman στη Gotham City απέναντι στο οργανωμένο έγκλημα και μη. Η λέξη «Arkham» στον τίτλο του παιχνιδιού είναι μόνο κατ’ ευφημισμό, διότι η πόλη είναι μία, ενιαία και λέγεται Gotham. Ο χάρτης είναι υπερδιπλάσιος σε σχέση με αυτόν του προηγουμένου τίτλου της σειράς, κάτι που τον καθιστά ομολογουμένως πολύ μεγάλο. Στον αντίποδα, βεβαίως, ο μισός είναι ο ίδιος μ’ αυτόν του Arkham City, αλλά σε πολύ… καλύτερη κατάσταση, για τον απλούστατο και προφανή λόγο ότι πρόκειται για την ίδια ακριβώς περιοχή την οποία γνωρίσαμε νωρίτερα στο ομώνυμο παιχνίδι ως μια τεράστια φυλακή, αδιακρίτως, για εγκληματίες και πολιτικούς αντιφρονούντες. Εν προκειμένω η Gotham χωρίζεται επί της ουσίας σε βόρειο και νότιο τμήμα, που συνδέονται με μια πολύ μεγάλη γέφυρα. Παρότι το Batman: Arkham Origins εστιάζει ως επί το πλείστον σε νέες περιοχές, υπάρχουν περιπτώσεις, ιδίως περί τα μέσα, όπου η δράση επανέρχεται έστω και προσωρινά στα ίδια ακριβώς κτίρια με του προκατόχου του, κάτι που μπορεί ενδεχομένως να κουράσει.

Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι ότι διαδραματίζεται ολόκληρο σε ένα ελάχιστο διάστημα, μόλις οκτώ ωρών, μεταξύ παραμονής και ανήμερα των Χριστουγέννων! Το αποτέλεσμα ενθουσιάζει σε κάθε περίπτωση, προσδίδοντας ένα αίσθημα ταχύτητας σε συνάρτηση με την ταχύρρυθμη εξέλιξη της ιστορίας. Μέσα από αυτήν παρουσιάζεται με άκρως ενδιαφέροντα τρόπο ο χαρακτήρας ορισμένων προσώπων, και πρωτίστως βεβαίως του Batman, με αποτέλεσμα να γίνονται οι ανάλογες συγκρίσεις με τα άλλα δύο παιχνίδια του franchise και να διαπιστώνεται η σταδιακή διάπλαση του καθενός. Οι developers επιχειρούν να αποδώσουν ένα νεανικότερο προφίλ τόσο του Σκοτεινού Ιππότη όσο και των υπολοίπων αντιηρώων (μήπως κι ο ίδιος δεν έχει υπάρξει τέτοιος;), από άποψη τόσο χαρακτήρα όσο και εξωτερικών χαρακτηριστικών.

Το πρόσωπο του Bruce Wayne είναι πιο «απαλό», χωρίς τις σκληρές γραμμές με τις οποίες τον έχουμε συνηθίσει, ενώ αντίστοιχες διαφοροποιήσεις συναντούμε και σε άλλους πρωταγωνιστές. Ο νεαρός πολυεκατομμυριούχος δεν κατάφερε να ξεπεράσει ποτέ τη δολοφονία των γονιών του στην παιδική του ηλικία. Ο εφιάλτης της απώλειας και το πένθος τον στοιχειώνουν σε κάθε βήμα οδηγώντας τον να κηρύξει πόλεμο, μόνος εναντίον κάθε εγκληματία της Gotham, «διψώντας» για εκδίκηση και προσωπική γαλήνη, όσο αντιφατικός κι αν φαντάζει ο συνδυασμός των δύο. Ο μόνος δικός του άνθρωπος στον κόσμο δεν είναι άλλος από τον πιστό του, Alfred, οι αρμοδιότητες του οποίου υπερβαίνουν κατά πολύ αυτές ενός απλού butler.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι αφάνταστο, κυριολεκτικά καταιγιστικό και ενδεχομένως πιο συμπαγές από ποτέ, εισάγοντας γνωστούς villains για πρώτη φορά στη σειρά Batman: Arkham, επαναφέροντας δε άλλους με ανανεωμένο στυλ. Τα boss fights είναι περισσότερα αλλά και πιο εντυπωσιακά από κάθε άλλη φορά. Ο τρόπος αντιμετώπισης του καθενός είναι διαφορετικός κι αυτή ακριβώς η ποικιλία προσφέρει πολλούς επιπλέον πόντους κάνοντας τις μάχες ακόμη πιο επικές σε σχέση με το παρελθόν, όπου συνήθως το μοτίβο ήταν παραπλήσιο. Η υπόθεση ξεκινά με τον Batman να πληροφορείται για μια απόπειρα απόδρασης από το Blackgate, τη φυλακή της Gotham, η οποία βρίσκεται σε εξέλιξη με βασικό ύποπτο έναν άγνωστο που φορά μια μαύρη μάσκα και φέρεται να έχει αιχμαλωτίσει τον επικεφαλής της Αστυνομίας Φυλακών. Η ώρα για να αναλάβει δράση ο Σκοτεινός Ιππότης έχει έρθει.

Το στοιχείο στο οποίο υστερεί το τρίτο παιχνίδι του franchise αφορά το gameplay. Όχι γιατί έχει χαλάσει η γνωστή επιτυχημένη συνταγή του παρελθόντος, αλλά διότι επί της ουσίας οι νέες προσθήκες είναι μηδαμινές, αν εξαιρεθούν κάποια νέα gadgets που αντικαθιστούν άλλα και ενδεχομένως ορισμένα combos και upgrades που έχουν προστεθεί. Το στοιχείο της επανάληψης είναι πιο έντονο από ποτέ, κι αν κάποιος έχει παίξει προηγουμένως τα δύο πρώτα παιχνίδια, ενδεχομένως να κουραστεί από ένα σημείο κι έπειτα, ωστόσο η πολύ δυνατή ιστορία και τα θεαματικά boss fights υπόσχονται να διατηρήσουν το ενδιαφέρον στα ύψη μέχρι τέλους. Εξυπακούεται πως όσοι περνούν δεκάδες ώρες στα challenges modes, δε θα κουραστούν ποτέ!

Στον αντίποδα, μια αξιόλογη αλλαγή αφορά την αναβάθμιση του detective mode του Batman. Η εξιχνίαση εγκλημάτων με περαιτέρω εμβάθυνση και σύνθεση πληροφοριών ως μέρους της κεντρικής υπόθεσης του παιχνιδιού έχει την τιμητική της αυτή τη φορά έναντι του προκατόχου του όπου, μετά την πρώτη περίπτωση, περιοριζόταν σε προαιρετικές αποστολές. Ο οπτικοακουστικός τομέας εντυπωσιάζει σε απόλυτο βαθμό, παραμένοντας σταθερή αξία, με τα ηχητικά εφέ και το εξαιρετικό soundtrack να προσφέρουν ρεσιτάλ κορυφαίων προδιαγραφών. Από εκεί και πέρα, με εξαίρεση τρεις-τέσσερις περιπτώσεις, βρήκα το παιχνίδι πιο βατό από τα προηγούμενα. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 15,5 ώρες για να δω τα credits, διάρκεια μεγαλύτερη από το Arkham Asylum και μικρότερη από το Arkham City. Ακριβώς, όμως, επειδή είχα ασχοληθεί αμέσως προηγουμένως με αυτά τα δύο, τώρα περιορίστηκα επί της ουσίας αποκλειστικά στο βασικό campaign, ολοκληρώνοντας μόλις το 23% του παιχνιδιού!

Στο voice acting έχει γίνει συνολικά υποδειγματική δουλειά για τρίτη συνεχόμενη φορά, ωστόσο τώρα υπάρχουν δύο πολύ σημαντικές αλλαγές που αποτελούν έκπληξη. Η αιτιολογία είχε να κάνει με την αναζήτηση πιο «νεανικών» φωνών, στο κλίμα του τίτλου. Αφενός, απουσιάζει ο παραδοσιακός Kevin Conroy στο ρόλο του Batman, ο οποίος έχει πάει στον Roger Craig Smith, πολύ γνωστό βεβαίως στους gamers από το ρόλο του ως Ezio Auditore Da Firenze, του μοναδικού έστω και προσωρινά «σταθερού» πρωταγωνιστή της σειράς Asssassin’s Creed και συγκεκριμένα στα παιχνίδια Asssassin’s Creed II, Brotherhood και Revelations. Ο συγκεκριμένος τα καταφέρνει ομολογουμένως πολύ καλά πετυχαίνοντας το στόχο που είχε τεθεί. Επίσης επιστρέφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Troy Baker, όχι πλέον ως Two-Face/Harvey Dent, αλλά ίσως με τον πλέον απαιτητικό ρόλο που κλήθηκε να αναλάβει ποτέ σε videogame. Άλλωστε το Batman: Arkham Origins ήταν εξ αρχής ένα παιχνίδι υψηλών απαιτήσεων. Και, για λογαριασμό ολόκληρης της σειράς, τα κατάφερε ξανά!

Υ.Γ.: “Ding Dong! The bat is dead. Which old bat? The dumb old bat! Ding Dong! The dumb old bat is dead”.

Continue reading
  1497 Hits

Beyond the Wall… to Arkham City

Beyond the Wall… to Arkham City

Όταν το 2009 εγκαινιάστηκε η σειρά Batman: Arkham, λίγοι μπορούσαν να φανταστούν ότι η συνέχεια επεφύλασσε ακόμη σπουδαιότερα πράγματα. Το Arkham Asylum χαρακτηρίστηκε σχεδόν από την πρώτη στιγμή ως το καλύτερο παιχνίδι με πρωταγωνιστή έναν superhero από αγαπημένα comics, μετά από ένα σωρό άλλα που είχαν προηγηθεί καθώς και αρκετά ακόμη που ακολούθησαν. Οι κριτικές που εισέπραξε ήταν διθυραμβικές καθώς επρόκειτο για έναν πολύ ολοκληρωμένο τίτλο, σε όλους τους τομείς, με εξαιρετικό gameplay και σύστημα μάχης. Έχοντας δημιουργήσει αυτό το «όνομα», η απόπειρα επιστροφής της σειράς μόλις δύο χρόνια αργότερα με στόχο να παρουσιάσει κάτι επάξιο, πόσο μάλλον καλύτερο, αποτελούσε όχι απλώς φιλόδοξο σχέδιο, αλλά πραγματικό άθλο σε περίπτωση επιτυχίας.

Πολύ γρήγορα, όμως, κατέστη εμφανές ότι η Rocksteady Studios είχε κάτι πολύ συγκεκριμένο στο μυαλό της για το sequel της σειράς, κι όταν το Batman: Arkham City κυκλοφόρησε το 2011, γνώρισε πραγματική αποθέωση. Πραγματοποιώντας πωλήσεις ρεκόρ διαθέτοντας στα καταστήματα περισσότερα από 4,5 εκατομμύρια αντίτυπα την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του, ενώ ο προκάτοχός του είχε πουλήσει 4,3 εκ. συνολικά(!), τίναξε τη «μπάνκα» στον αέρα, αγγίζοντας νούμερα που σήμερα μπορούν να υπολογιστούν περί τα επτά εκατομμύρια αντίτυπα. Ακόμη περισσότερο, όμως, απέσπασε εντυπωσιακές βαθμολογίες, οι οποίες στην πλειοψηφία των περιπτώσεων κυμάνθηκαν πάνω από το 9/10 σε παγκόσμιο επίπεδο, ενώ κοντά στο νούμερο αυτό ήταν και η υποδοχή της οποίας έτυχε από τους απλούς gamers.

Διότι το Arkham City και κατ’ επέκταση οι ίδιοι οι developers κατόρθωσαν να ξεπεράσουν τους εαυτούς τους τόσο σε επίπεδο σύλληψης του κόσμου του Batman όσο και της ιστορίας, με μικρές, αλλά ενδιαφέρουσες προσθήκες και στους gameplay μηχανισμούς. Ήταν το παιχνίδι που εκτόξευσε τα ήδη υψηλά στάνταρ ποιότητας και τις απαιτήσεις που υπήρχαν, καθιστώντας ακόμη πιο προκλητικό το έργο των συνεχιστών του franchise. Το Arkham Asylum χαρακτηρίστηκε μεταξύ άλλων και για το εν πολλοίς γραμμικό του ύφος, καθώς αφενός το νησί ήταν μικρό σε έκταση, αφετέρου υπήρχαν ενίοτε κλειστές πόρτες που απαγόρευαν τη μετάβαση στο σημείο αιχμής, με αποτέλεσμα αυτή να πραγματοποιείται δι’ ενός συγκεκριμένου path. Επιπλέον, το backtracking ήταν αναπόφευκτο σε κάποιες περιπτώσεις, από τη στιγμή που υπήρχαν μόνο πέντε -μεγάλα μεν- προσβάσιμα κτίρια.

Το sequel πέρασε τη σειρά σε άλλο, ανώτερο επίπεδο. Αντί του περιορισμένου Arkham Island υπάρχει πλέον μια ολόκληρη πόλη προς εξερεύνηση και πρωτίστως προς διατήρηση μιας στοιχειώδους ομαλότητας από τον Batman. Δεν πρόκειται για ένα συνηθισμένο πολεοδομικό συγκρότημα, αλλά για μια εγκαταλελειμμένη περιοχή, ξεχασμένη από θεούς και αποκομμένη από τους καθημερινούς ανθρώπους της Gotham City, με ένα μεγάλο Τείχος το οποίο έχει υψωθεί ως το σύνορο μεταξύ των δύο περιοχών. Η Arkham City δεν είναι παρά τα εγκαταλελειμμένα κτίρια και ερείπια της παλιάς Gotham, όπου πλέον έχει μετατραπεί σε μια τεράστια φυλακή, ένα χώρο τον οποίο λυμαίνονται τα αποβράσματα της κοινωνίας της πόλης, πάσης φύσεως κακοποιοί, παρανοϊκοί, ψυχοπαθείς -και μη- δολοφόνοι, με υπερφυσικές -ή όχι- δυνάμεις και σχεδόν σε κάθε περίπτωση διαστροφική αντίληψη της πραγματικότητας. Βασιλεύει η ανομία, η κακώς εννοούμενη αναρχία και οι συμμορίες που ενίοτε συγκρούονται μεταξύ τους για τον έλεγχο της περιοχής, συνήθως δρώντας ως πιόνια των αρχηγών τους.

Εκτός όμως από όλους αυτούς, η Arkham City έχει μετατραπεί και σε χώρο «υποδοχής», εξορίας, καλύτερα, και σίγουρου τόπου για να πεθάνει κάποιος, όλων όσοι διαφωνούν με τον νεόκοπο δήμαρχο της Gotham, Quincy Sharp, ο οποίος κατάφερε να αναρριχηθεί στο συγκεκριμένο αξίωμα και να αποκτήσει δύναμη, από Αρχιφύλακας του Ασύλου όπως τον γνωρίσαμε στο Arkham Asylum. Ο δισεκατομμυριούχος, Bruce Wayne, αποφασίζει να αναλάβει δράση εναντιούμενος στη λογική του Τείχους, που έχει οδηγήσει στη δημιουργία συνθηκών ζούγκλας πέρα από αυτό, διότι ο δήμαρχος αποφάσισε ότι τόσο το Άσυλο όσο και η φυλακή Blackgate είναι ακατάλληλες για να φιλοξενούν τους τροφίμους τους και όρισε τη μετακίνηση και ελεύθερη περιφορά τους στην περιοχή της παλιάς Gotham, η οποία στην πραγματικότητα αποτελεί ένα ενιαίο κομμάτι της πόλης.

Δυστυχώς γι’ αυτόν, ούτε ο ίδιος μπορεί να αποτελέσει εξαίρεση στις πρακτικές που εφαρμόζονται στο διάστημα θητείας της υπάρχουσας πολιτικής ηγεσίας του τόπου· στη διάρκεια μιας συνέντευξης Τύπου στην οποία ανακοινώνει την απόφασή του για εμπλοκή στα κοινά καταγγέλλοντας τη δημιουργία του Τείχους, το κλείσιμο των σωφρονιστικών καταστημάτων και την άνευ όρων παράδοση όλων αυτών των περιοχών στα χέρια εγκληματιών, δέχεται επίθεση και συλλαμβάνεται από την ιδιωτική αστυνομία του δημάρχου ονόματι «TYGER Security». Ξυπνά ανακαλύπτοντας πως έχει μεταφερθεί και ο ίδιος στην Arkham City, όπως αρκετοί πριν απ’ αυτόν, που «τυλίχθηκαν σε μια κόλλα χαρτί». Ως Bruce Wayne θα κληθεί άμεσα να επιβιώσει μέσα στην κόλαση αυτή απέναντι σε απόβλητους της Gotham, οι οποίοι είναι σίγουρο ότι θα «εκτιμήσουν» πολύ την παρουσία του εκεί. Ως Batman, θα βρεθεί αντιμέτωπος σχεδόν με όσους έκλεισε ποτέ στη φυλακή, συνεπώς τα πράγματα προμηνύονται διόλου ευκαταφρόνητα.

Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα περίπου 18 μήνες μετά τα αντίστοιχα του Arkham Asylum και την εξέγερση που είχε οργανώσει ο Joker. Το σενάριο είναι καταπληκτικό, αισθητά βελτιωμένο έναντι του προκατόχου του. Κύριο και πιο δυνατό χαρακτηριστικό του, η απίστευτη ευκολία με την οποία μπορεί να αλλάξουν οι διάφορες συμμαχίες που αναπτύσσονται μέσα σ’ αυτό το αρρωστημένο περιβάλλον, πραγματικές λυκοφιλίες μεταξύ διαχρονικά εχθρών και όχι μόνο, οι οποίοι δύναται ανά πάσα στιγμή να καρφώσουν τον άλλο πισώπλατα, κυριολεκτικά και μεταφορικά. Οι πιο αδύναμοι πολεμούν απλώς για την επιβίωσή τους και όλοι οι υπόλοιποι για την κυριαρχία τους! Επιπροσθέτως, από τα ισχυρότερα ατού της καλοδομημένης ιστορίας και του Arkham City γενικότερα είναι η συμμετοχή σημαντικοτάτου αριθμού παραδοσιακών αντιπάλων του Batman, εντείνοντας σαφώς το ενδιαφέρον και αυξάνοντας την πρόκληση. Ο τίτλος της Rocksteady εγγυάται σε απόλυτο βαθμό ότι δε θα υπάρξει ούτε μία στιγμή που θα προκληθεί πλήξη, με συνεχείς ανατροπές και νέες διαστάσεις που προκύπτουν όσο η ιστορία εκτυλίσσεται.

Μια πολύ ενδιαφέρουσα νότα ανανέωσης προσδίδει η παρουσία της Catwoman ως playable χαρακτήρα, διαθέτοντας δικές της, ξεχωριστές κινήσεις, οι οποίες αναδεικνύουν εξαιρετικά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της, καθώς και διαφορετικά gadgets. Από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή και ιδιαιτέρως μέχρι τα μέσα του παιχνιδιού, η ιστορία της και αυτή του Batman διαδραματίζονται παράλληλα, με τις απαραίτητες συνδέσεις. Επιπλέον και επί της ουσίας, το Catwoman DLC που κυκλοφόρησε στις κονσόλες, ενώ συμπεριλήφθηκε αργότερα στη Game of the Year Edition του παιχνιδιού, λειτουργεί ως ένας άτυπος επίλογος της βασικής υπόθεσης. Έναντι του προκατόχου του, το Arkham City διαθέτει αναμφισβήτητα μεγαλύτερο βάθος στο lore του Batman γενικότερα, με περισσότερες πληροφορίες που παρέχονται για έναν σαφώς μεγαλύτερο αριθμό χαρακτήρων του κόσμου αυτού, κι ένα σωρό άλλα στοιχεία που βρίσκονται κάπου εκεί έξω και περιμένουν να αποκαλυφθούν!

Η μουντή και λησμονημένη από τον πολιτισμό πόλη περιλαμβάνει ουκ ολίγα σημεία ενδιαφέροντος και υπόσχεται δεκάδες ώρες περιπλάνησης σε όσους θελήσουν να ανακαλύψουν τα πάντα, πραγματοποιώντας όλα τα side quests που είναι διαθέσιμα και ποικίλουν, από διασώσεις πολιτικών κρατουμένων και καταστροφές συγκεκριμένων αντικειμένων μέχρι προκλήσεις τύπου «αγώνων δρόμου» από ένα σημείο της πόλης σε άλλο και… ασκήσεις δεξιότητας στο gliding, με τη χρήση των δύο μεγάλων φτερών νυχτερίδας που είναι ενσωματωμένα στο batsuit του πρωταγωνιστή. Οι προαιρετικές αποστολές είναι κάτι που έλειψε από το πρώτο παιχνίδι, ενώ επιστρέφουν επαυξημένες σε αριθμό οι σπαζοκεφαλιές του Riddler απαιτώντας περισσότερη σκέψη αρκετές εξ αυτών. Η Arkham City είναι μεγάλη σε έκταση, αλλά όχι τεράστια, αποδίδοντας εξαιρετικά το αίσθημα εγκατάλειψης της περιοχής και της παράδοσής της στα χέρια των βαρόνων του εγκλήματος. Το γνώριμο ζοφερό σκηνικό με τον συννεφιασμένο ουρανό και το τεράστιο φεγγάρι συνθέτει την ιδανική ατμόσφαιρα για επιβίωση και μάχη, ή μάχη για την επιβίωση, σ’ ένα αμιγώς εχθρικό περιβάλλον.

Ένα στοιχείο που διαφοροποιεί το Arkham Asylum από το Arkham City είναι ότι το τελευταίο έχει γίνει ακόμη πιο σκοτεινό, κυρίως διά του σεναρίου του, το οποίο έχει δραματικότερο τόνο περιορίζοντας το διάχυτο black humor του πρώτου ως επί το πλείστον στις φαρμακερές ατάκες του Joker. Ο τελευταίος πιστεύω ότι μπορεί να χαρακτηριστεί άνετα ο απολαυστικότερος «κακός» στο σύνολο των γνωστών comics.  Ο Mark Hamill εξακολουθεί να δίνει ρεσιτάλ στο ρόλο αυτό, τον οποίο ανέλαβε από την πρώτη στιγμή των κινουμένων σχεδίων στο μακρινό 1992 και δεν εγκατέλειψε ποτέ, ενώ το voice acting είναι γενικότερα αναβαθμισμένο, τουλάχιστον από πλευράς ονομάτων. Πέραν του all time classic Kevin Conroy στο ρόλο του Batman, συναντάμε ακόμη δύο πασίγνωστους voice actors, ο ένας εκ των οποίων είχε ήδη «χτίσει» το όνομά του μέχρι το 2011, ενώ ο δεύτερος αναδείχθηκε ακόμη περισσότερο μετέπειτα.

Πρόκειται για τον Nolan North, ο οποίος πρωταγωνιστεί ως Nathan Drake στη σειρά Uncharted (μάλιστα το τρίτο μέρος είχε κυκλοφορήσει ένα μήνα μετά το Arkham City), και τον Troy Baker, ο οποίος αργότερα πρωταγωνίστησε υποδυόμενος αφενός τον σκληροτράχηλο Joel στο μοναδικό, The Last of Us, τον κεντρικό ήρωα του του BioShock Infinite, Booker DeWitt, αλλά και τον ίδιο τον αδερφό του Nathan Drake στο Uncharted 4, Samuel. Ο North αναλαμβάνει πρωτίστως το ρόλο του Penguin, ενώ ο Baker αυτόν τον Harvey Dent/Two Face. Στον αντίποδα, η διαχρονική Arleen Sorkin εγκαταλείπει πλέον το ρόλο της Harley Quinn, ο οποίος πηγαίνει στην Tara Strong. Αυτή με τη σειρά της επιχειρεί να «γεμίσει τα παπούτσια» της πρώτης και τα καταφέρνει σε ένα μεγάλο βαθμό διατηρώντας το γνωστό ύφος της αντιηρωίδας.

Ο τεχνικός τομέας εμφανίζεται βελτιωμένος· τα γραφικά παραμένουν χάρμα οφθαλμών, ενώ η θέα της πόλης από ψηλά είναι υπέροχη, με τα φώτα της Gotham City στον ορίζοντα να καταδεικνύουν την αντίθεση μεταξύ των δύο περιοχών που χωρίζονται από το Τείχος. Το δε soundtrack αποδεικνύεται εξαιρετικό συνοδεύοντας ανάλογα κάθε προσπάθεια του Σκοτεινού Ιππότη. Οι gameplay μηχανισμοί επίσης αναβαθμίζονται και αποκτούν μεγαλύτερη ποικιλία, με περισσότερες διαθέσιμες κινήσεις. Αυτή τη φορά ο Batman ξεκινά με όλα τα gadgets που απέκτησε στο προηγούμενο παιχνίδι, ενώ στην πορεία προστίθενται κι ορισμένα ακόμη, ιδιαιτέρως ενδιαφέροντα και λειτουργικά, αν και προσωπικά αναζήτησα τα batclaw που χωρίζεται και μπορεί να τραβήξει ακόμη και τρεις αντιπάλους προς το μέρος του. Τα upgrades παίζουν για μία ακόμη φορά καταλυτικό ρόλο στην επιβίωση του πρωταγωνιστή, κάτι που καθίσταται εμφανές από το ξεκίνημα. Παίζοντας στο υψηλότερο difficulty level που είναι διαθέσιμο αρχικά (hard), βίωσα τέσσερις-πέντε πρώτες ώρες μαρτυρικές, αδυνατώντας να ανταποκριθώ ακόμη και σε μάχες της σειράς. Αντιθέτως, στην πορεία τα πράγματα έγιναν σαφώς πιο βατά και ο βαθμός δυσκολίας μειώθηκε αισθητά όντας πλέον διαχειρίσιμος, ακόμη και στα boss fights.

Το free flow σύστημα μάχης είναι απλά υπέροχο και ο συνδυασμός των combos ο ένας πιο εντυπωσιακός από τον άλλο. Για να φτάσω στους τίτλους τέλους, ολοκληρώνοντας μόλις το 37% του παιχνιδιού(!), χρειάστηκα περίπου 21,5 ώρες, γύρω στις 23 μαζί με το Catwoman DLC στο οποίο με πέρασε αυτόματα το παιχνίδι μετά τα credits. Η διάρκεια αυτή θα μπορούσε κάλλιστα να είναι μικρότερη κατά ένα τρίωρο, αν δεν κολλούσα σε τέσσερα-πέντε σημεία χωρίς να καταλαβαίνω πού ακριβώς πρέπει να πάω, με αποτέλεσμα να κάνω αρκετούς κύκλους (είχα απενεργοποιήσει και τα hints, αν κι αυτή η επιλογή μάλλον τα περιορίζει παρά τα εκμηδενίζει). Η αξιοποίηση του Detective mode είναι επιτακτική σε πολλές περιπτώσεις, ακόμη περισσότερο από την προηγούμενη φορά, βοηθώντας όχι μόνο στο pathfinding, αλλά ιδίως στον εντοπισμό και εξουδετέρωση των εχθρών με stealth προσέγγιση.

Το Batman: Arkham City κατόρθωσε κάτι πολύ δύσκολο: να συνδυάσει ισορροπία και κορυφαία ποιότητα σε όλους τους τομείς του, μηδενός εξαιρουμένου, με αποτέλεσμα να καταστεί αυτομάτως ένας από τους κορυφαίους τίτλους της δεκαετίας που διανύουμε. Η στροφή σε ένα open-world περιβάλλον με μια ιστορία τόσο δυνατή και ένα εμπλουτισμένο gameplay, ασυναγώνιστο στο είδος του, το έκανε να μνημονεύεται πολύ εύκολα ακόμη και σήμερα, παρά την κυκλοφορία δύο ακόμη τίτλων της σειράς, το 2013 και 2015. Ανταποκρίθηκε στις πολύ υψηλές απαιτήσεις που είχαν δημιουργηθεί από το πρωτοπόρο Arkham Asylum, έθεσε ακόμη υψηλότερα τον πήχυ και πιστοποίησε ότι, όντως, αυτή είναι η καλύτερη σειρά με πρωταγωνιστή έναν superhero.

Continue reading
  1400 Hits

Στο Άσυλο του Arkham Island

Στο Άσυλο του Arkham Island

Από το 2000 και εξής το σινεμά πέρασε σε μια νέα εποχή όσον αφορά τις ταινίες που βασίζονται σε ήρωες comics οι οποίοι είναι παγκοσμίως γνωστοί. Μέχρι εκείνο το σημείο η πλέον αξιοσημείωτη αναφορά που μπορούσε να γίνει, σχετιζόταν με τα τέσσερα Batman films που κυκλοφόρησαν από το 1989 έως το 1997, με κορυφαίους και  άλλους πρωτοκλασάτους ηθοποιούς να εναλλάσσονται στους πρωταγωνιστικούς ρόλους, αλλά ιδίως τις τελευταίες δύο ταινίες να μην ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις. Τα τελευταία 16 χρόνια, όμως, και με τις δυνατότητες που προσφέρει η τεχνολογία, τα έργα που «πατούν» επάνω στους ήρωες, οι οποίοι αποτυπώθηκαν πρωτίστως στο χαρτί πολλές δεκαετίες νωρίτερα, έχουν αυξηθεί με γεωμετρικούς ρυθμούς, με αποτέλεσμα τουλάχιστον την τελευταία πενταετία να βλέπουμε στη μεγάλη οθόνη κατ’ ελάχιστον τρεις ταινίες ετησίως. Τη μερίδα του λέοντος έχουν οι ήρωες της Marvel, με έναν καταιγισμό από… X-men, Spider-man, Wolverine, Iron Man, Fantastic Four, Avengers, Thor, Captain America και άλλους πολλούς να παρελαύνουν διαδοχικά ή και μαζί.

Στην αντίπερα όχθη η D.C. Comics προσπαθεί με τους δικούς της ήρωες να κοντράρει το μεγάλο της αντίπαλο αποσπώντας κατά το δυνατόν μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας, κυρίως με τα δύο πιο δυνατά «χαρτιά» της, που δεν είναι άλλα από τους Batman και Superman. Κι αν η Marvel έχει τα ηνία σε βάθος κόσμου και πληθώρα χαρακτήρων, η D.C. είναι αυτή που έχει να επιδείξει την καλύτερη -κατά γενική ομολογία- τριλογία βασισμένη σε ήρωες comics. Ο λόγος φυσικά για τις τρεις ταινίες Batman που κυκλοφόρησαν στο διάστημα 2005-2012, με τίτλους Batman Begins, The Dark Knight (2008) και The Dark Knight Rises, η επιτυχία των οποίων ήταν σχεδόν εγγυημένη από τη στιγμή που στη σκηνοθεσία βρέθηκε ο κορυφαίος της γενιάς των 40άρηδων του Hollywood και εκ των κορυφαίων γενικώς, Christopher Nolan, ο οποίος στο πολύ μικρό βιογραφικό του έχει να επιδείξει απίστευτες ταινίες όπως τα Inception (2010), Interstellar (2014), The Prestige (2006) και Memento (2000).

Όπως στις films, έτσι και στο χώρο των videogames είναι ουκ ολίγα εκείνα που αφορούν τις περιπέτειες όλων αυτών των ηρώων. Ωστόσο, για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα ήταν ελάχιστα όσα κατάφεραν να διακριθούν, καθώς στην πλειοψηφία των περιπτώσεων η καλύτερη βαθμολογία που συγκέντρωναν ήταν λίγο κάτω από 8/10. Ο γενικός αυτός «κανόνας» εξακολουθεί να ισχύει μέχρι σήμερα, με μια εξαίρεση η οποία τον επιβεβαιώνει. Η σειρά Batman: Arkham έχει καταφέρει να αλλάξει τα δεδομένα δημιουργώντας ένα ιδιαίτερα φανατικό κοινό με πυρήνα τους fans του Σκοτεινού Ιππότη, αλλά χωρίς να περιορίζεται σ’ αυτούς, παρουσιάζοντας έναν τίτλο κάθε δύο χρόνια από το 2009 και εξής.

Τα παιχνίδια του franchise επαναπροσδιόρισαν τις απαιτήσεις γύρω από τα games με πρωταγωνιστές τους superheroes εισπράττοντας διθυραμβικές κριτικές με μία εξαίρεση και μια υποσημείωση. Το Batman: Arkham Asylum ήταν αυτό που έκανε το μεγάλο «μπαμ» ως το πρώτο, ενώ ο διάδοχος, το Arkham City, έμελλε να γνωρίσει πραγματική αποθέωση. Αμφότερα τα games αναπτύχθηκαν από τη Rocksteady Studios, ενώ μια μικρή κάμψη, βάσει πάντοτε των βαθμολογιών, υπήρξε όταν ανέλαβε ως developer η Warner Bros Games Montreal, θυγατρική του μόνιμου publisher της σειράς, Warner Bros. Interactive Entertainment, με το Arkham Origins να συγκεντρώνει βαθμολογίες περί το 7,5/10. Η επαναφορά της Rocksteady με το Arkham Knight σήμανε και την επιστροφή των Batman games σε κορυφαίο επίπεδο. Τα προαναφερθέντα προκύπτουν με βάση τις συνολικές βαθμολογίες των παιχνιδιών, ενώ και οι πωλήσεις τους ακολούθησαν αντίστοιχη πορεία. Μάλιστα ο τελευταίος τίτλος αναμένεται να ξεπεράσει σε πωλήσεις το Arkham City, οι οποίες, με κάποιους πρόχειρους υπολογισμούς, αγγίζουν σίγουρα τα επτά εκατομμύρια αντίτυπα.

Όλα όμως ξεκίνησαν το 2009 με την κυκλοφορία του Batman: Arkham Asylum, το οποίο προσέδωσε το κάτι παραπάνω στα games με υπερήρωες, αλλά και γενικότερα στην κατηγορία των action-adventure. Ίσως η μεγαλύτερη επιτυχία του όμως ήταν η εντυπωσιακή σύλληψη της ζοφερής ατμόσφαιρας της Old Gotham City, η οποία στη σειρά εμφανίζεται ως Arkham City, και συγκεκριμένα του Arkham Island, όπου διαδραματίζεται το σύνολο των γεγονότων του παιχνιδιού, περιορίζοντας εξ αρχής τη δράση σε μια αρκετά μικρή περιοχή συγκριτικά με την πλήρη έκταση της Gotham. Εμπνευσμένο από τις χιλιάδες σελίδες των comics, βάσει της ιστορίας ο Batman συλλαμβάνει τον Joker και τον συνοδεύει μαζί με την Αστυνομία στο Arkham Asylum, τη γνωστή ψυχιατρική κλινική-φυλακή, όπου βρίσκονται έγκλειστοι ορισμένοι από τους πλέον διαβόητους ψυχοπαθείς εγκληματίες της πόλης. Μια αμφιβολία σκοτεινιάζει τη σκέψη του Dark Knight: ο Joker αντιστάθηκε ελάχιστα μέχρι να συλληφθεί.

Σύντομα οι υποψίες του αποδεικνύονται απολύτως βάσιμες, καθώς μέσα σε ελάχιστα λεπτά από τη στιγμή που τον παραδίδει ολοκληρωτικά στην περιφρούρηση των υπευθύνων του Ασύλου, ο Joker καταφέρνει να αποδράσει με τη βοήθεια μιας παλιάς καλής του φίλης καταλαμβάνοντας ένα μέρος του κτιρίου. Ο Batman πολύ γρήγορα, λοιπόν, καλείται να αναλάβει και πάλι δράση προκειμένου να τον αναχαιτίσει και να επαναφέρει την τάξη εντός του συγκροτήματος. Πλην όμως, γιατί ο Joker θέλησε -όπως όλα δείχνουν- να συλληφθεί και να μεταφερθεί στο κολαστήριο αυτό; Είναι απλώς ένα παρανοϊκό τερτίπι με στόχο την απελευθέρωση κρατουμένων, με τον ίδιο έγκλειστο; Κι αν ναι, γιατί; Βεβαίως, όταν πρόκειται για τον Joker δεν είναι απαραίτητη η απάντηση στο συγκεκριμένο ερώτημα. Υπάρχει κάτι άλλο;

Παρότι η ιστορία στα πρώτα της κεφάλαια εμφανίζει ένα μάλλον κλισέ σκηνικό γύρω από τις περιπέτειες του Batman, υπό την έννοια ότι για μία ακόμη φορά καταδιώκει τον Joker, σταδιακά διανθίζεται με πολλά και ενδιαφέροντα στοιχεία περιπλέκοντας τη δομή της και αυξάνοντας αισθητά το ενδιαφέρον. Όπως προαναφέρθηκε, η εξαιρετική ατμόσφαιρα παίζει καταλυτικό ρόλο στη διαμόρφωση του όλου σκηνικού, ενώ οι δυνατότητες του πρωταγωνιστή σε συνδυασμό με το free flow σύστημα μάχης είναι αυτές που ιντριγκάρουν περισσότερο από οτιδήποτε και επιφέρουν τη σπουδαία εμπορική και gaming επιτυχία του Arkham Asylum. Τα διαθέσιμα upgrades που ξεκλειδώνουν κάθε φορά που ο Batman συγκεντρώνει τους απαραίτητους πόντους, αποτελούν το σημείο-κλειδί προκειμένου να κάνει στην πορεία τη ζωή του λίγο πιο εύκολη, αξιοποιώντας καλύτερα τα gadgets με τα οποία εφοδιάζεται σταδιακά. Όλα έχουν τη χρησιμότητα και λειτουργία τους, εν τούτοις θα έδινα ένα πολύ μικρό προβάδισμα στο Batclaw και το Batarang. Το πρώτο λειτουργεί σαν boomerang, ενώ με το δεύτερο ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να τραβήξει προς το μέρος του έναν εχθρό και στη συνέχεια να τον αποτελειώσει.

Αυτό που διακρίνει τον Batman, κατά κόσμο Bruce Wayne, από όλους τους υπόλοιπους superheroes, είναι ότι στην πραγματικότητα ο ίδιος δεν είναι παρά απλός… ήρωας, καθώς δε διαθέτει καμία «ιδιαίτερη, υπερφυσική» δύναμη, μια χαρακτηριστική ομοιότητά του με τον αιώνιο εχθρό του, Joker. Έχει αποκτήσει απλώς τη σωματική διάπλαση ενός πολύ γεροδεμένου ανδρός, με καταπληκτική φυσική κατάσταση, διαθέτοντας τρομερή έφεση στις μάχες σώμα με σώμα. Επιπλέον, σε συνδυασμό με τις τεχνικές του γνώσεις, μπορεί να κατασκευάζει τον εξοπλισμό του προκειμένου να ανταποκρίνεται στις εκάστοτε προκλήσεις, υπερασπιζόμενος τη Gotham City απέναντι σε αμέτρητους ψυχοπαθείς -και μη- κακοποιούς, οι οποίοι θέτουν σε κίνδυνο τις ζωές των πολιτών και του ιδίου, ένα σκοπό στην υπηρεσία του οποίου έχει ταχθεί από την παιδική του ηλικία εφ’ όρου ζωής.

Οι melee μάχες βρίσκονται στον πυρήνα του gameplay και είναι πραγματικά αυτές που κάνουν τη διαφορά, καθώς απαιτούν εξαιρετικά αντανακλαστικά και καλό συγχρονισμό κινήσεων σε συνάρτηση με τις αντίστοιχες των αντιπάλων, προκειμένου να βγαίνουν οι άμυνες σε πρώτο χρόνο και στη συνέχεια ο Batman να περνά στην αντεπίθεση, διαδικασία η οποία είναι απαραίτητη όταν περικυκλώνεται ακόμη και από διψήφιο αριθμό εχθρών πολλές φορές. Ειδικότερα στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας τα πράγματα είναι ιδιαιτέρως «σκούρα» και, χωρίς την κατάλληλη κατανομή των upgrades στην πορεία, ο δρόμος μπορεί να αποδειχθεί τρομερά δύσβατος. Αυτό κατέστη σαφές από την πρώτη κιόλας αναμέτρηση, όπου χωρίς την κατάλληλη γνώση των controls βίωσα ένα μικρό σοκ μέχρι να την ξεπεράσω παραμένοντας ζωντανός. Μου θύμισε έντονα -αν και σε σαφώς μικρότερο βαθμό εν προκειμένω- την πρώτη ηχηρή και πολύ ισχυρή «σφαλιάρα» που είχα δεχτεί παίζοντας το Ryse: Son of Rome σε Legendary difficulty level, όπου χρειάστηκα τουλάχιστον μισή ώρα μόνο για την παρθενική μάχη ρουτίνας!

Αυτή τη φορά παίζοντας στο Hard χρειάστηκα λίγο περισσότερο από 14,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ολοκληρώνοντας το 64% του παιχνιδιού, διάρκεια η οποία θα ήταν στρογγυλοποιημένη προς… τα κάτω, αν δεν είχα κολλήσει για περισσότερο από 30 λεπτά αδυνατώντας να εντοπίσω μια μεγάλη πόρτα στο εσωτερικό του Arkham Mansion. Αξίζει να σημειωθεί στο σημείο αυτό ότι ο τίτλος της Rocksteady όχι μόνο σε προκαλεί, αλλά και σε προσκαλεί να συγκεντρώσεις όσο το δυνατόν περισσότερα collectables μπορείς, καθώς το σύνολο της εμπειρίας που αποκτάς μεταφράζεται σε πολύτιμους πόντους, οι οποίοι με τη σειρά τους οδηγούν σε διάθεση νέων upgrades. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να γίνεται η αναζήτησή τους όχι μόνο πιο ευχάριστη, αλλά και πιο ουσιαστική. Δυστυχώς, η πανοπλία του Batman, που τον μετατρέπει σε πραγματικό «ντούκι» ελαχιστοποιώντας το damage που δέχεται σε κάθε χτύπημα, δε γίνεται διαθέσιμη παρά μόνο μετά την ολοκλήρωση του βασικού story.

Στο παιχνίδι παρελαύνουν πολλοί γνωστοί εχθροί του ιππότη της Gotham, οι οποίοι είναι πολύ εντυπωσιακοί από κάθε άποψη, με τη Rocksteady να αξιοποιεί ιδανικά τις δυνατότητες της μηχανής γραφικών Unreal Engine 3, τρία χρόνια μετά τα πρώτα games που κυκλοφόρησαν χρησιμοποιώντας τη συγκεκριμένη. Καθένας εξ αυτών έχει τη δική του, χαρακτηριστική ιδιοσυγκρασία και ψυχοσύνθεση, η οποία αποκαλύπτεται σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό μέσα από τη συλλογή των διαφόρων collectables, αρκετά εκ των οποίων αφορούν ηχητικά αποσπάσματα από συνεδρίες με τους ψυχιάτρους του Ασύλου! Τα εν λόγω παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον καθώς εμβαθύνουν σε δευτερεύοντα στοιχεία του lore, που είναι απαραίτητα για ένα πλουσιότερο υπόβαθρο.

Ένα αρνητικό χαρακτηριστικό που μπορεί να εντοπίσει κάποιος, είναι ότι τα γεγονότα διαδραματίζονται αποκλειστικά στο Arkham Island, η έκταση του οποίου δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη και κατ’ ουσίαν περιορίζεται σε πέντε βασικά κτίρια και τους υπαίθριους χώρους που οδηγούν από το ένα στο άλλο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να παρατηρούνται ορισμένα φαινόμενα backtracking στην πορεία, ακόμη κι αν οι συνθήκες είναι διαφορετικές, ενώ το ίδιο ζήτημα μπορεί να προκύψει σε μικρότερο βαθμό και κατά τη διάρκεια της ίδιας αποστολής. Σε γενικές γραμμές το παιχνίδι έχει μια γραμμική ροή και σε κατευθύνει με τον έναν ή τον άλλον τρόπο. Από εκεί και πέρα, τα boss fights είναι ως επί το πλείστον απλώς αξιόλογα, μάλλον όχι ό,τι εντυπωσιακότερο έχουμε δει γενικώς, πλην όμως για την εξόντωσή τους απαιτείται σε γενικές γραμμές το ίδιο μοντέλο που ακολουθείται για το καθένα, κάτι που δίνει έναν επαναλαμβανόμενο τόνο. Για την ακρίβεια, η μεγαλύτερη δυσκολία στις περιπτώσεις αυτές έγκειται στην ταυτόχρονη αντιμετώπιση πολυαρίθμων εχθρών ήσσονος σημασίας, ειδικά όταν η «αρένα» είναι μικρή.

Από εκεί και πέρα, με ξένισε το γεγονός ότι δεν υπήρχε η δυνατότητα να «τελειώσει» ο Batman έναν αντίπαλο σε πρώτο χρόνο, παρά μόνο αφού τον ζάλιζε και τον έριχνε στο έδαφος. Ελλείψει χρόνου, και καθώς η εντολή δε μπορούσε να ακυρωθεί, τούτο προσέφερε την ευκαιρία στους υπολοίπους εχθρούς για εύκολα χτυπήματα. Επιπλέον, δεν υπήρχε η δυνατότητα να παίρνει τα όπλα των σκοτωμένων εχθρών, όπως ρόπαλα, μαχαίρια ή ακόμη και πολυβόλα, με αποτέλεσμα οι εναπομείναντες να μπορούν να τα σηκώνουν συνεχίζοντας τις επιθέσεις. Ακόμη, οι stealth μηχανισμοί ήταν χρήσιμοι μόνο κατά το ήμισυ, υπό την έννοια ότι πέρα από την επίτευξη ενός ή περισσοτέρων «αθόρυβων» kills, που μπορούσαν να σου εξασφαλίσουν ένα ανοιχτό μονοπάτι για να προχωρήσεις, πολλές φορές έπρεπε να κάνεις κύκλους και να εξοντώσεις όλους τους εχθρούς ώστε να μεταβείς στον επόμενο χώρο, ειδάλλως το παιχνίδι δε σου το επέτρεπε.

Στον οπτικό τομέα το αποτέλεσμα αποδεικνύεται τουλάχιστον εντυπωσιακό, ενώ σε αντίστοιχα υψηλά επίπεδα κυμαίνεται και ο ήχος, σε όλο του το φάσμα, με το voice acting να είναι υποδειγματικό. Μια ματιά στους ηθοποιούς που συμμετέχουν αρκεί για να πιστοποιήσει του λόγου το αληθές, ενώ οι ερμηνείες είναι εξαιρετικές στο σύνολό τους. Ο πασίγνωστος -από τον πρωταγωνιστικό του ρόλο στις ταινίες Star Wars- Mark Hamill δανείζει τη φωνή του στον Joker για πολλοστή φορά. Άλλωστε το όνομά του είναι ταυτόσημο με του αγαπημένου… παράφρονα, ήδη από την τηλεοπτική μεταφορά των comics στο μακρινό 1992. Στο ρόλο του Batman δε βρίσκεται άλλος από τον ασταμάτητο Kevin Conroy ο οποίος, και αυτός, επί 24 συναπτά έτη, ενσαρκώνει το ρόλο του Σκοτεινού Ιππότη στο σύνολο των κινουμένων σχεδίων και των παιχνιδιών που έχουν κυκλοφορήσει έκτοτε! Στο ίδιο μήκος κύματος συναντάμε την Arleen Sorkin, η οποία στις ίδιες κατηγορίες και από το 1994 υποδύεται το θηλυκό alter ego του Joker, τη γνωστή Harley Quinn, η οποία κάποτε ήταν γιατρός. Η πορεία της ηθοποιού στο συγκεκριμένο ρόλο ολοκληρώθηκε το 2012, όπου ακούγεται στο DLC episodic pack του DC Universe Online. Ουσιαστικά είχε αποχωρήσει νωρίτερα, απουσιάζοντας από το sequel του Arkham Asylum, το 2011.

Καταλήγοντας, ένα στοιχείο το οποίο γίνεται πολύ έντονα αισθητό και είναι άκρως απολαυστικό, είναι το διάχυτο και σε άφθονες ποσότητες black humor από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή. Ο Joker κατέχει δικαιωματικά τα πρωτεία σ’ αυτό, ενώ ακολουθούν οι περισσότεροι από τους villains, τόσο στους διαλόγους που έχουν με τον Σκοτεινό Ιππότη όσο και μέσα από τις ηχογραφημένες συνεδρίες με τους ψυχιάτρους του ιδρύματος. Εκεί που η παράνοια και ο σαρκασμός γίνονται ένα με το μίσος και την αποστροφή, εκεί που η επιστήμη εναγκαλίζεται με τις υπερφυσικές δυνάμεις και η ψυχιατρική εφάπτεται με τα πλέον αποτρόπαια και ειδεχθή εγκλήματα, ξεκινά ο διαστροφικός κόσμος του Batman: Arkham Asylum. Καλωσήρθατε και… καλή διαμονή!

Continue reading
  1454 Hits

Από το βυθό της θάλασσας στις επικίνδυνες ζούγκλες

Από το βυθό της θάλασσας στις επικίνδυνες ζούγκλες

Το 2008 συμπληρώθηκαν πέντε χρόνια σκληρής δουλειάς και μεγάλης προσπάθειας για τους developers της Crystal Dynamics, οι οποίοι έπεσαν κατευθείαν στα βαθιά από τη στιγμή που η Eidos Interactive τους ανέθεσε το franchise του Tomb Raider και την ανάπτυξη των επομένων τίτλων μετά το -από πολλές απόψεις αποτυχημένο- Angel of Darkness. Ειδικά η τελευταία τριετία μπορεί εύκολα να συμπεράνει κάποιος ότι ήταν μονίμως «στα κόκκινα» για τα περισσότερα στελέχη της εταιρίας καθώς κυκλοφόρησαν ισάριθμοι τίτλοι, οι οποίοι απευθύνονταν όχι απλώς στο φανατικό κοινό της Lara Croft, αλλά στόχευαν να αποκτήσουν κι ένα μεγαλύτερο έρεισμα, όπως συνέβαινε πριν από περίπου μια δεκαετία.

To Tomb Raider: Anniversary του 2007 μπορεί να αποτελούσε μεταξύ άλλων και φόρο τιμής στην πρώτη εμφάνιση της δημοφιλούς ηρωίδας, ωστόσο οι νέες περιπέτειές της καλούνταν να ξεκολλήσουν τη σειρά από το τέλμα του παρελθόντος. Αν μη τι άλλο, βάσει ποιοτικών χαρακτηριστικών, το Legend του 2006 πέτυχε απολύτως το σκοπό του αφήνοντας μάλιστα τους πάντες μετέωρους και την ιστορία στη μέση, σε ένα ασυνήθιστο cliffhanger για όσα είχαμε συνηθίσει μέχρι εκείνο το σημείο. Τα νέα στοιχεία που εισήγαγε στο gameplay και η στροφή στη δράση έναντι των πολλών γρίφων του προσέδωσε έναν σαφώς καλύτερο ρυθμό, ένα πολύ πιο ευχάριστο παιχνίδι για να παίξεις μετά τον «βαρύ και δύσκαμπτο» προκάτοχό του.

Η προσμονή ήταν συνεπώς δικαιολογημένα μεγάλη, ενώ ανάλογο ρόλο προς την κατεύθυνση αυτή έπαιξε και η ετήσια «παύση» με την παρένθεση του Anniversary. Τελικά το 2008 κυκλοφόρησε το sequel του Legend. Το Tomb Raider: Underworld ήρθε για να συνεχίσει την ιστορία ακριβώς από εκεί που είχε σταματήσει, με τη Lara να ψάχνει απαντήσεις για την εξαφάνιση της μητέρας της κατά την παιδική της ηλικία, έχοντας σοκαριστεί μαθαίνοντας πρόσφατα ότι εξακολουθεί να ζει σε μια τοποθεσία που ονομάζεται «Avalon». Η ιστορία του παιχνιδιού «δένει» ικανοποιητικά με την του προηγουμένου, αλλά συγχρόνως διανοίγει καινούριους ορίζοντες προκύπτοντας νέες απαιτητικές προκλήσεις στην αναζήτηση της πρωταγωνίστριας. Το σενάριο εκτυλίσσεται αρμονικά, απαιτώντας ωστόσο προσοχή ώστε να μη χαθεί ο ειρμός, καθώς η σκανδιναβική μυθολογία αποκτά την τιμητική της.

Παίζοντας κάποιος το Underworld διαπιστώνει αμέσως ότι πρόκειται για έναν πολύ διαφορετικό τίτλο σε σχέση με το Legend, κάτι που -αν μη τι άλλο- αιφνιδιάζει αρκετά περιμένοντας κάτι αντίστοιχο. Το παιχνίδι επιστρέφει ξεκάθαρα σε πιο παραδοσιακά στοιχεία της σειράς περιορίζοντας σε πολύ μικρό βαθμό τις μάχες, δίνοντας δε και πάλι σαφή προτεραιότητα στην αναζήτηση και παρατήρηση για την επίλυση γρίφων έναντι του προκατόχου του. Κάποιοι εξ αυτών μάλιστα υπόσχονται αρκετό ψάξιμο και παιδεμό· για το λόγο τοὐτο η Lara, πιο sexy από ποτέ, επιστρατεύει όλες τις ακροβατικές της ικανότητες προκειμένου να αναρριχηθεί σε σημεία που δε τα φαντάζονται ούτε οι αράχνες, σχεδόν αγκαλιάζοντας τον αφανισμό της κρεμάμενη σε τεράστια ύψη, πολλές φορές πάνω από απύθμενα χάσματα ή φονικές παγίδες. Τα boss fights απουσιάζουν παντελώς, ενώ και οι λοιποί εχθροί είναι περισσότερο τα διάφορα ζώα που θα βρεθούν στο διάβα της ηρωίδας. Στα θετικά ότι έχουν προστεθεί ορισμένες κινήσεις στο ρεπερτόριο της Lara, μεταξύ αυτών και για melee επιθέσεις.

Το Underworld έχει ξεκάθαρα adventure προσανατολισμό σε αντίθεση με το Legend. Είναι ενδεικτικό ότι εδώ δε μπορείς καν να πάρεις το όπλο των λιγοστών μισθοφόρων που θα κληθείς να αντιμετωπίσεις, αφού τους απαλλάξεις από τα βάσανα του κόσμου. Το πλέον χαρακτηριστικό του όγδοου τίτλου της σειράς, βεβαίως, δεν είναι άλλο από το στοιχείο του νερού, το οποίο κάνει δυναμικά την εμφάνισή του σε πολλά σημεία, σε επίπεδο τόσο εξερεύνησης στο βυθό της θάλασσας όσο και σ’ αυτά που προκύπτουν μέσα σε τεράστια σπήλαια και δώματα λησμονημένα από θεούς και άγνωστα σε ανθρώπους. Η ονομασία «Underworld» μοιάζει να έχει διττή σημασία. Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι πλούσιος αποφεύγοντας έτσι το στοιχείο της επανάληψης, ενώ και τα puzzles διαφέρουν προσθέτοντας πόντους πλουραλισμού. Τα δε γραφικά είναι πιο όμορφα από κάθε άλλη φορά, ενώ το σεξαπίλ της Lara μοιάζει να κορυφώνεται.

Το παιχνίδι χωρίζεται σε οκτώ κεφάλαια, τα οποία ποικίλουν σε έκταση αναλόγως της εξέλιξης της ιστορίας. Στον ήχο διαπιστώνεται η καλή δουλειά που έχει γίνει τόσο στο voice acting, με το cast των ηθοποιών του Legend να επιστρέφει αυτούσιο και την Keeley Hawes να δανείζει και πάλι τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, όσο και στα περιβαλλοντικά εφέ. Το πιο δυνατό στοιχείο του, ωστόσο, εντοπίζεται στο soundtrack το οποίο συμβάλλει σημαντικά στη δημιουργία μια epic ατμόσφαιρας, πλαισιώνοντας εξαιρετικά μεταξύ άλλων την -αιφνίδια αρκετές φορές- εμφάνιση τεράστιων, επιβλητικών αγαλμάτων και κτηριακών εγκαταστάσεων, που σε κάνουν να αναρωτιέσαι αν προήλθαν από ανθρώπινο χέρι ή κάτι άλλο.

Το Underworld είναι σαφώς πιο «σκοτεινό» από τον προκάτοχό του, με σοβαρότερο και πιο δραματοποιημένο ύφος. Ως εκ τούτου απουσιάζει ο συνεχής και με αρκετά χιουμοριστικά στοιχεία διάλογος της Lara με τον συνεργάτη και φίλο της, Zip, μέσω ενδοεπικοινωνίας, όπως συνέβαινε στο Legend, περιοριζόμενος απλώς στη διάρκεια των cutscenes. Στον αντίποδα, η ηρωίδα χρησιμοποιεί και πάλι μοτοσυκλέτα σε κάποιες περιπτώσεις, η οποία αποκτά ακόμη πιο ουσιαστικό και λειτουργικό χαρακτήρα. Από εκεί και πέρα, αν υπήρξε κάτι που δε μου άρεσε, ήταν το backtracking που απαιτήθηκε σε δυο-τρεις περιπτώσεις για την ολοκλήρωση ενός επιπέδου, αν και ήταν σαφώς πιο άνετο και ξεκούραστο απ’ ό,τι επί παραδείγματι στο Anniversary. Εν τούτοις, το γεγονός ότι κάποια στιγμή νωρίς στο παιχνίδι χρειάστηκε να κάνω το γύρο σχεδόν ολοκλήρου του επιπέδου επειδή «έχασα» ένα άλμα, με μπέρδεψε και με σύγχυσε όταν το συνειδητοποίησα.

Ακριβώς επειδή το παιχνίδι εστιάζει περισσότερο στους γρίφους παρά στο shooting στοιχείο που είχε την τιμητική του στο Legend περισσότερο από κάθε άλλο Tomb Raider μέχρι εκείνη τη στιγμή, η διάρκεια του Underworld είναι φυσιολογικά μεγαλύτερη, αλλά και πάλι όχι όσο τα games του παρελθόντος. Προσωπικά, παίζοντας στο Master Survivalist difficulty level (hard) χρειάστηκα περίπου 13,5 ώρες για να το τερματίσω, χρόνος ο οποίος θα μπορούσε κάλλιστα να είναι κατά δύο ώρες μικρότερος αν δεν είχα κολλήσει ανόητα σε δυο-τρία σημεία. Παρότι ο τρίτος τίτλος της Crystal Dynamics στο franchise διακρίθηκε για τα τεχνικά του χαρακτηριστικά, ενώ η στροφή στο adventure στοιχείο ήταν ένα φιλόδοξο τόλμημα, το οποίο τελικά στέφθηκε με επιτυχία, οι gamers δεν αγκάλιασαν τον τίτλο στο βαθμό που ίσως θα περίμεναν developers και Eidos Interactive. Σημειώνοντας πωλήσεις ύψους 2,6 εκατομμυρίων αντιτύπων, κυμάνθηκε σε χαμηλότερα επίπεδα από τις αντίστοιχες του Legend, κάτι που μπορεί να ερμηνευτεί με πολλούς τρόπους. Εν τούτοις, ο τότε πρόεδρος της Eidos, Ian Livingstone, δήλωσε ότι το Underworld έπιασε τους στόχους που είχαν τεθεί, παραδεχόμενος ωστόσο ότι τα πράγματα είναι δύσκολα στην αγορά, υπογραμμίζοντας μάλιστα το Angel of Darkness ως το πλέον μελανό σημείο στην ιστορία της σειράς.

Καταλήγοντας, το Tomb Raider: Underworld αποδείχθηκε ένα πολύ καλό παιχνίδι για τον υπογράφοντα, με μια ιστορία η οποία διατήρησε το σημείο-κλειδί του προκατόχου του και το επέκτεινε σε εντελώς νέες κατευθύνσεις. Μπορεί να ήταν λιγότερο «εύπεπτο» από το Legend, αλλά ο επικότερος χαρακτήρας του και η εξερεύνηση στο βυθό των θαλασσών του προσέδωσε νέο ενδιαφέρον. Με τον τρόπο αυτό έκλεισε ένας μεγάλος κύκλος στα Tomb Raider games, καθώς οι αριθμοί ήταν αμείλικτοι. Ήταν πλέον φανερό ότι για να γινόταν το μεγάλο «μπαμ» θα έπρεπε να αναθεωρηθεί εκ βάθρων η φιλοσοφία της σειράς. Άλλωστε την ίδια περίοδο (2009) τα δεδομένα άλλαζαν σε πολύ μεγάλο βαθμό με την εξαγορά της Eidos Interactive από τη Square Enix. Το spin-off game με τίτλο Lara Croft and the Guardian of Light που κυκλοφόρησε αποκλειστικά σε ψηφιακή μορφή το 2010 ήταν προφανώς μια προσπάθεια να μη χαθεί η επαφή με το κοινό της σειράς για χρόνια, ενώ τα στελέχη της Crystal Dynamics είχαν ήδη χωριστεί σε δύο ομάδες, η μία για το προαναφερθέν, η άλλη επιφορτισμένη με την προεργασία του μεγάλου reboot του franchise…

Continue reading
  1522 Hits

Ο θρύλος του Tomb Raider

Ο θρύλος του Tomb Raider

Το 2006 υπήρξε έτος-σταθμός για τις περιπέτειες της Lara Croft, ακριβώς δέκα χρόνια μετά την πρώτη φορά που η πλέον προσφιλής ηρωίδα εμφανίστηκε στη βιομηχανία των videogames. Παρά το πολύ δυναμικό ξεκίνημα που είχε πραγματοποιήσει, σταδιακά οι πωλήσεις της άρχισαν να φθίνουν λόγω των ετησίων κυκλοφοριών στο διάστημα 1996-2000, της απουσίας ουσιαστικών νέων στοιχείων και μιας γενικότερης αίσθησης επανάληψης, την οποίαν ίσως αισθάνονταν οι gamers εκείνης της εποχής. Το στραπάτσο που υπέστη το Chronicles στις πωλήσεις (μόλις 1,5 εκατομμύριο αντίτυπα έναντι 4,5+ του προκατόχου του, The Last Revelation) οδήγησε εκ των πραγμάτων την Eidos Interactive σ’ ένα διάλειμμα, ούτως ώστε να επέλθουν οι απαραίτητες αλλαγές και η ανανέωση της σειράς με κάτι καινούριο, που θα απαιτούσε μεγαλύτερο διάστημα επεξεργασίας.

Ατυχώς, το Angel of Darkness, το οποίο κυκλοφόρησε εν τέλει το 2003, ήταν ένας τίτλος με πολλά τεχνικά προβλήματα και αδυναμίες, ιδίως στην PC έκδοση, που δεν κατόρθωσε να υποστηρίξει με τον τρόπο που έπρεπε την πολύ καλή ιστορία που είχε να διηγηθεί. Εισπράττοντας πολύ κακές κριτικές για ένα Tomb Raider game, παρά την αύξηση των πωλήσεων περίπου κατά 65%, έσπασε οριστικά το «γυαλί» στις σχέσεις μεταξύ publisher και developer, της Core Design, οδηγώντας μοιραία στην απομάκρυνση της τελευταίας από το franchise, μετά από μια κοινή δεκαετή πορεία. Για να καλύψει το κενό η Eidos ανέθεσε στην Crystal Dynamics την ανάπτυξη του επομένου τίτλου της σειράς, εμπιστευομένη και τοποθετώντας αυτήν στην αιχμή του δόρατος προκειμένου να διαχειριστεί το πιο «βαρύ χαρτί» της εταιρίας όσον αφορά τις πωλήσεις αλλά και την αγάπη του κόσμου για έναν χαρακτήρα σε videogame. Οι δύο είχαν ήδη συνεργαστεί πολλές φορές στο παρελθόν, με έμφαση ιδιαίτερα στη δημοφιλή σειρά Legacy of Kain, τα παιχνίδια της οποίας είχαν δρέψει ουκ ολίγες δάφνες ποιότητας, ωστόσο αυτό το νέο κεφάλαιο συνιστούσε μια σαφώς μεγαλύτερη πρόκληση: Την επαναφορά της Lara εκεί που της αξίζει και την επιστροφή των πωλήσεων… εκεί που βρίσκονταν κάποτε.

Το Tomb Raider: Legend κυκλοφόρησε το 2006 και θεωρήθηκε εν πολλοίς ως ένα reboot της σειράς, αν και η… ιδιότητα αυτή αποδόθηκε γενικότερα -και δικαιολογημένα- στο παιχνίδι του 2013. Αφήνοντας πίσω τη στενή ή ευρύτερη χρονική συνέχεια των τίτλων της Core Design, η Crystal Dynamics επαναπροσδιόρισε τον «ορισμό» ενός Tomb Raider, προσδίδοντας χαρακτηριστικά και χαρακτήρα ενός σύγχρονου action-adventure τίτλου, ο οποίος επιθυμεί να ανταποκριθεί στις ανάγκες της εποχής του και ενδεχομένως να διεκδικήσει και μερίδα του κοινού του οποίου μονοπώλησε η Ubisoft τα προηγούμενα τρία χρόνια με την εξαιρετική τριλογία Prince of Persia, κρίνοντας από ορισμένες ομοιότητες στο gameplay. Από την έρευνα που έκανα, προκύπτει δυστυχώς μια ασάφεια όσον αφορά τις πωλήσεις του Legend, καθώς σε δύο επίσημα έγγραφα αναφέρονται δύο εντελώς διαφορετικά νούμερα: 3 εκατομμύρια αντίτυπα στη μία περίπτωση και περισσότερα από 4,5 εκ. στην άλλη. Κρίνοντας από τις πωλήσεις που έκανε ο διάδοχος του παιχνιδιού, το Underworld, μάλλον ο πρώτος αριθμός είναι ο ακριβής, όντας και κατά ένα μήνα μεταγενέστερος του δευτέρου, αν παρατηρήσει κάποιος (Απρίλιος έναντι Μαρτίου 2009).

Συνεπώς είναι αλήθεια ότι παρά τη μερική αύξηση πωλήσεων σε σχέση με το Angel of Darkness, το Legend δεν έτυχε της αναμενόμενης υποδοχής από τους gamers, ενώ ο ρους των γεγονότων οδηγεί συνεπαγωγικά στην κατανόηση της νέας παύσης στην κυκλοφορία καινούριων τίτλων μετά το Underworld και τη στροφή σε ένα spin-off, το Lara Croft and the Guardian of Light. Πλην όμως, το Legend εισέπραξε πολύ καλές κριτικές παγκοσμίως, τόσο από sites όσο και τους παίκτες που το τίμησαν. Και όχι άδικα, καθώς η Crystal Dynamics στο ντεμπούτο της έδωσε προτεραιότητα στη δράση έναντι των γρίφων, οι οποίοι περιορίστηκαν σημαντικά σε αριθμό σε σχέση με το Angel of Darkness, ραγδαία σε σχέση με τους παλαιότερους τίτλους, ενώ μειώθηκε και ο βαθμός δυσκολίας τους. Πρωτίστως, όμως, διότι δημιούργησε ένα παιχνίδι με συνοχή, ταχύτητα στην εξέλιξη της υπόθεσης και ρυθμό στο σύνολό του, αποφεύγοντας τα «νεκρά» διαστήματα της -πολλές φορές αέναης- αναζήτησης, όπως συνέβαινε στο παρελθόν.

Η εισαγωγή μας οδηγεί στο παρελθόν, όπου το αεροπλάνο που μεταφέρει μια εννιάχρονη Lara και τη μητέρα της, Amelia, συντρίβεται σε μια σφοδρή καταιγίδα στο Νεπάλ, πάνω από τα Ιμαλάια. Μέσα από ένα δεύτερο flashback, που έπεται μετά από ένα μερικό gameplay διάστημα στο οποίο μαθαίνονται οι μηχανισμοί του, διαπιστώνουμε ότι μόνο αυτές έχουν διασωθεί από το δυστύχημα, βρίσκοντας καταφύγιο σ’ ένα εγκαταλελειμμένο μοναστήρι βουδιστών. Εκεί η Lara εντοπίζει ένα αρχαίο σπαθί επάνω σε μια πέτρινη εξέδρα και το αγγίζει ενεργοποιώντας μια μυστήρια πύλη, η οποία μοιάζει να οδηγεί σε μια άλλη διάσταση ή απλά να είναι ικανή να σε σκοτώσει. Στην προσπάθειά της να την κλείσει, η μητέρα της αποφασίζει να αφαιρέσει το σπαθί από τη βάση του με αποτέλεσμα να εξαφανιστεί η ίδια. Ουσιαστικά το Legend ξεκινά με τη Lara, ολόκληρη γυναίκα πλέον, να μεταβαίνει στη Βολιβία αναζητώντας μια παρόμοια πέτρινη εξέδρα, της οποίας την ύπαρξη έχει πληροφορηθεί. Δυστυχώς γι’ αυτήν δεν είναι η μόνη, και πλέον, πέρα από τις παγίδες που έχουν τοποθετήσει αρχαίοι πολιτισμοί και άλλες αρχαιότερες δυνάμεις, καλείται να αντιμετωπίσει μισθοφόρους εκτελεστές -και όχι μόνο- με βαρύ οπλισμό.

Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πολύ καλή και η συνολική υλοποίησή του ακόμη καλύτερη, με αποτέλεσμα να πρόκειται ίσως για τον πλέον διασκεδαστικό Tomb Raider τίτλο μέχρι εκείνη τη στιγμή. Το gameplay είναι θελκτικότερο από ποτέ, πλαισιωμένο από εξαιρετικά γραφικά που αποδίδουν ιδανικά τα πανέμορφα τοπία, ενώ στο ήχο, πέραν του καλού soundtrack, η Lara συνομιλεί συνεχώς με τον Zip μέσω ενδοεπικοινωνίας, έναν παλιό της φίλο, γνωστό ήδη από το Chronicles, με αποτέλεσμα να μη βαριέσαι ποτέ! Το χιούμορ είναι διάχυτο στους διαλόγους τους, καθώς ο Zip φαίνεται να έχει και εικόνα από τις ενέργειες της πρωταγωνίστριας, ενδεχομένως με κάποια μικροκάμερα. Επιπλέον, η Crystal Dynamics εισάγει για πρώτη φορά το grappling hook της ηρωίδας, με το οποίο μπορεί να πιαστεί και να αιωρηθεί από συγκεκριμένα σημεία, ενώ το κλου του Legend είναι αναμφίβολα η οδήγηση μιας μαύρης Ducati μοτοσυκλέτας, που εκτοξεύει την αδρεναλίνη στα ύψη κάνοντας τη Lara πιο cool από ποτέ.

Ένα ακόμη στοιχείο που μου άρεσε ιδιαίτερα είναι τα διαφορετικά outfits της πρωταγωνίστριας ανά επίπεδο, που ανανεώνουν το ενδιαφέρον για τον… εξωτερικό της κόσμο, τον οποίο αναδεικνύουν εμφαντικά ορισμένα εξ αυτών. Στο παιχνίδι υπάρχουν συνολικά οκτώ levels, εντός των οποίων η Lara θα ταξιδέψει στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, σε ισάριθμες διαφορετικές ηπείρους. Παίζοντας στο Tomb Raider επίπεδο δυσκολίας (hard) χρειάστηκα δέκα ώρες προκειμένου να δω τα credits, ολοκληρώνοντας το 86%, διάρκεια η οποία είναι σίγουρα μικρή με βάση τα παιχνίδια του παρελθόντος. Μάλιστα, αν δεν είχα κολλήσει λίγο παραπάνω σε ένα-δυο σημεία, το φινάλε θα ερχόταν ακόμη νωρίτερα, κι έτι περισσότερο παίζοντας στο normal ή το easy. Άλλωστε η προσθήκη checkpoints για πρώτη φορά σε τίτλο του franchise προφυλάσσει από ενδεχομένη ανεπιθύμητη απώλεια της προόδου. Τα boss fights έχουν τη δυσκολία τους ως ένα βαθμό, ωστόσο μετά από λίγες προσπάθειες… πέφτουν (για την ιστορία, το πρώτο το έβγαλα με glitch καθώς είχε κολλήσει στον αέρα και απλά το πυροβολούσα).

Με το Tomb Raider: Legend το πολυαγαπημένο franchise πέρασε στη σύγχρονη εποχή πραγματοποιώντας τομές στο χαρακτήρα του και δίνοντας για πρώτη φορά ρυθμό στο gameplay. Επιπροσθέτως, και πάλι για πρώτη φορά, η δράση απέκτησε ένα προβάδισμα έναντι της επίλυσης γρίφων, αντιστρέφοντας τη σχετική αναλογία που παρουσιάστηκε στον προκάτοχό του. Η παρθενική παρουσία της Crystal Dynamics στη σειρά συνοδεύτηκε από την επιστροφή αυτής σε υψηλά ποιοτικά στάνταρ μετά το προβληματικό Angel of Darkness και τα ξεπερασμένα πρώτα πέντε παιχνίδια. Ίσως η μεγαλύτερη θυσία που απαιτήθηκε για τις συγκεκριμένες αλλαγές αποτυπώθηκε στη μικρή διάρκεια του τίτλου, η οποία ήταν μακράν η μικρότερη σε σχέση με το παρελθόν. Καθώς, όμως, «ουκ εν τω πολλώ το ευ», το αποτέλεσμα δικαίωσε απόλυτα τους δημιουργούς.

Continue reading
  1712 Hits

Robocop VS The Terminator

 
Πρέπει να αγαπάτε τα games των early ’90’s. Ήταν το ιστορικό επίκεντρο της διαμάχης για τη βία στα videogames (ξέρετε, fatality κτλ.) Και είναι περίεργο ότι το Videogame Ratings Council (V.R.C.) της ίδιας της Sega, ενέκρινε τοRoboCop Versus the Terminator, το τίτλο που ήταν σύμφωνα με την EGM το “Bloodiest Game of 1993” σαν MA-13! Ω ναι! Το να λιώνουν άνθρωποι από τα πυρά του RoboCop δεν νομίζω να το αντιλαμβάνονται τα 8χρονα παιδάκια...

Εντάξει, δε παραπονιέμαι. Όταν ήμουν κι εγώ ανήλικο bot μπορούσα να καταλάβω τι ήθελε να κάνει η Virgin, να μας χαρίσει απλόχερα διασκέδαση που ταίριαζε με το ύφος της εποχής! Ότι όλοι οι πιτσιρικάδες ξέρανε τον RoboCop ή τονTerminator σημαίνει ότι είχαν δει τις ομώνυμες ταινίες. Άρα για να τις είδανε, άντεξαν τη βία που διέθεταν αυτές (ειδικά στη περίπτωση του Mr. Robo). Το videogame θα τα πειράξει που είναι ακόμα πιο ψεύτικο; Στη τελική, εγώ το βρήκα υπερδιασκεδαστικό με την απίστευτη βία και τις απανωτές εκρήξεις αίματος.

 Οπότε, ναι, το game έχει αίμα. Και του ταιριάζει; Απόλυτα!


Ουσιαστικά το moto του τίτλου έχει ως εξής:
Serve the public trust. Protect the innocent. Kill everything that moves.

To RoboCop Versus the Terminator βασίζεται στο ομώνυμο comic του πασίγνωστου Frank Miller. Ελέγχετε τον Officer Murphy (a.k.a  RoboCop) και έχετε στη διάθεση σας 10 επίπεδα με τη δυνατότητα να εξολοθρεύσετε με μια ποικιλία όπλων σχεδόν τα πάντα! Και εσείς όμως θα πεθάνετε αρκετά συχνά... 
 
Το RvT είναι ένα side-scrolling platformer αλλά δίνει ιδιαίτερη έμφαση στο shooting στοιχείο. Προχωράτε,πυροβολάτε, σκαρφαλώνετε, πυροβολάτε, πηδάτε, πυροβολάτε, σκύβετε, πυροβολάτε, πυροβολάτε διαγώνια, ΠΥΡΟΒΟΛΑΤΕ! Γενικά, τα game mechanics είναι απλά και αυτό το στοιχείο είναι που κάνει το τίτλο διασκεδαστικό.
 
Ο RoboCop ανταποκρίνεται άμεσα στο χειρισμό σας. Κινείστε με το σταυρό κατεύθυνσης και μπορείτε να πηδήξετε, να αλλάξετε όπλο και να πυροβολήσετε με τα 3 action buttons του controller σας. Ενώ στις ταινίες ο Robo φαίνεται και είναι δυσκίνητος, εδώ είναι μια χαρά. Σκαρφαλώνει πάρα πολύ γρήγορα σκάλες και τα άλματά του είναι ικανοποιητικά. Μπορεί να σας ξενίσει αυτό το ακροβατικό του ταλέντο, αλλά η ομάδα ανάπτυξης πήρε τη σωστή απόφαση για να ταιριάξει το gameplay με το ύφος του τίτλου. Η στόχευση είναι αρκετά εύκολη και με μερικά όπλα μπορείτε να προκαλέσετε μαζικά kills.
 
  
Οι εχθροί σας ποικίλλουν αρκετά. Από κακόμοιρους κακοποιούς που λιώνουν από τα πυρά σας θα αντιμετωπίσετε και standard T-800 Terminator, τους πιο σκληρούς red Terminators, terminator σκυλιά, terminator tanks, terminator spider-πράγματα και γενικά διάφορα terminator-ικά. 
 
 
Τα 10 stages χωρίζονται σε δυο χρονικές περιόδους, το παρόν του RoboCop και το κοντινό War of the Machines-μέλλον. Θα διασχίσετε διάφορα σοκάκια του Detroit, βιομηχανικά συγκροτήματα, τα κεντρικά της OCP, υπόγεια τούνελ καθώς και το κεντρικό αρχηγείο του SkyNet. Επιπλέον, υπάρχουν σημεία semi-destructible όπου μπορείτε να πυροβολήσετε τζάμια και φώτα αλλά και environmental κίνδυνοι όπως λάβα ή οξύ. 
Κάθε stage έχει διαφορετικό “Prime Directive,” τα οποία μπορεί να είναι αποστολές του τύπου σπάστε όλες τις security cameras ή σώστε τους ομήρους. Το αστείο της υπόθεσης είναι ότι ακόμη κι αν δεν τις ολοκληρώσετε, μπορείτε να τελειώσετε το stage! Μάλλον πρόκειται για suggestions, δηλαδή αν θέλετε κάντε και τούτο, κάντε και κείνο. Βέβαια σε ένα stage θυμάμαι ότι έγραφε χαρακτηριστικά stay alive, αυτό που κάνετε δηλαδή όλη την ώρα.


Στο δρόμο σας θα συναντήσετε διάφορα power-ups όπως extra energy, invincibility shields, extra lives και διάφορα όπλα το καθένα με τα δικά του χαρακτηριστικά. Μπορείτε να κουβαλάτε πάνω σας μόνο 2 κάθε φορά αλλά αν πεθάνετε, το συγκεκριμένο όπλο που είχατε equipped το χάνετε.

  Omni-tip: μπορείτε γρήγορα να αλλάξετε το όπλο σας κατά τη διάρκεια του θανάτου οπότε μπορεί και να σταθείτε τυχεροί.
 Προς το τέλος, ο τίτλος αρχίζει και γίνεται ζόρικος και αν χάσετε κάποιο καλό όπλο πιθανόν να μη τα καταφέρετε κατά ένα ποσοστό 90%.

Τα γραφικά του τίτλου είναι εξαιρετικά. Τα sprites που αποτελούν τους χαρακτήρες είναι μεγαλύτερα από αυτά που έχετε συναντήσει στο  παρελθόν και όπως άλλα games της Virgin (Cool Spot και Aladdin) το RvT έχει χαρακτήρες με λεπτομέρειες και όμορφο animation. O RoboCop και οι T-800 Terminators είναι απλά εκπληκτικοί και τα death animations είναι πραγματικά τέλεια. Υπερβολικά μεν, τέλεια δε. Τα επίπεδα είναι σκοτεινά αλλά για την 16-bit era είναι κομπλέ.
 
Ο ήχος δένει αρμονικά με το σύνολο. Η digitized φωνή του Murphy την ώρα που αρπάζει ένα όπλο και λέει "Excellent", οι ήχοι του ED-209, οι εκρήξεις και η BGM που παίζει στο background είναι ότι πρέπει και ταιριάζουν γάντι με το όλο concept. 
 
Στα μείον του τίτλου είναι το γεγονός ότι ο RoboCop μπορεί να πεθάνει απλά από άγγιγμα. Υπάρχει health bar αλλά αν σας αγγίξει εχθρός αυτή φεύγει στο άψε σβήσε. Τραγικό για ένα cyborg να πεθαίνει αγγίζοντας απλά έναν κακοποιό. Και δυστυχώς δε μπορείτε να τους απωθήσετε με κάποια γροθιά καθώς ο Robo απλά σηκώνει τη γροθιά του απέναντί τους και κάποια στιγμή αν δεν έχετε πεθάνει εσείς, πεθαίνει ο αντίπαλος! Περίεργο. Τώρα που είπα αυτό, μη ξεχάσω να αναφέρω ότι σχεδόν όλοι οι εχθροί -με εξαίρεση τα bosses- στέκονται ακίνητοι σαν στόχοι για να τους αποτελειώσετε. Περίεργο και αυτό. Τα bosses έχουν συγκεκριμένη πατέντα εξόντωσης που δε θα σας δυσκολέψουν πολύ αλλά προς το τέλος η δυσκολία ανεβαίνει κατακόρυφα και είστε σε φάση, "WTF, τι έγινε ρε παιδιά;"


Παρόλα αυτά, το RoboCop Versus the Terminator είναι ένας πολύ αξιόλογος τίτλος και θα μπορούσα να πω ο καλύτερος τίτλος RoboCop ever! Οι fans των action games καθώς και fans των 2 franchises θα το απολαύσουν. Διάρκεια πάνω κάτω είναι γύρω στα 60-90 λεπτά αλλά για την εποχή του αυτό δεν ήταν θέμα καθώς υπήρχε το replayability, ξέρετε, αυτό που παίζεις ένα game χωρίς achievements και trophies και διασκεδάζεις, ξέρετε μωρέ, αυτό που στερούνται οι τίτλοι του σήμερα...

 
Η έκδοση του Mega Drive/Genesis (η οποία ήταν και το original concept) αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από την Virgin Games USA το 1994 εκμεταλλευόμενη τη χρήση της Mega Drive/Genesis engine του David Perry. 
Continue reading
  1892 Hits

Ο Άγγελος του Σκότους

Ο Άγγελος του Σκότους

Τα Tomb Raider games έχουν δημιουργήσει μια τεράστια παράδοση στο χώρο της βιομηχανίας, η οποία σε δέκα μέρες, στις 25 Οκτωβρίου, συμπληρώνει 20 χρόνια ακριβώς. Μέσα στο μεγάλο αυτό διάστημα η Lara Croft έχει χαρίσει, σε αμέτρητους fans, στιγμές ανεξίτηλα χαραγμένες στη μνήμη τους με τίτλους οι οποίοι, ιδιαίτερα στο ξεκίνημα της σειράς, ήταν συνώνυμοι του PlayStation. Εν τούτοις δεν έλλειψαν τα σκαμπανεβάσματα όσον αφορά την ποιότητα των παιχνιδιών που κυκλοφορούσαν, αν και μετά τα μέσα της προηγούμενης δεκαετίας το franchise σταθεροποιήθηκε σε γενικές γραμμές σε ένα καλό επίπεδο, δίχως όμως να κάνει το βήμα παραπάνω. Οι δε πωλήσεις παρουσίαζαν σταδιακή πτώση μετά το μεγάλο «μπαμ» στο ντεμπούτο του 1996, με αποκορύφωμα την «ελεύθερη πτώση» που πραγματοποίησε το Chronicles το 2000. Ήταν το πέμπτο παιχνίδι σε ισάριθμα χρόνια και η απουσία ουσιαστικών νέων στοιχείων στο gameplay συναρτήσει της συχνότητας κυκλοφορίας τους που οδήγησαν σ’ αυτό το αποτέλεσμα.

Η σειρά έδειχνε να χρειάζεται ξεκάθαρα μια ανανέωση προκειμένου να αναζωπυρώσει το ενδιαφέρον του κόσμου, περνώντας συγχρόνως ένα απαραίτητο… cooldown μέχρι να επιστρέψει. Πράγματι, οι αριθμοί έδειξαν να δικαιώνουν την Eidos Interactive καθώς η επαναφορά της Lara τρία χρόνια αργότερα, με το Angel of Darkness του 2003, συνοδεύτηκε από αύξηση των πωλήσεων κατά 65% σε σχέση με το Chronicles, από 1,5 σε 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα περίπου, αν και οι ένδοξες μέρες του παρελθόντος έδειχναν πλέον να περιορίζονται αποκλειστικά εκεί· όταν το πρώτο Tomb Raider υπερέβαινε τα 7,5 εκατομμύρια, ενώ ακόμη και το Last Revelation είχε πουλήσει περισσότερα από 4,5.

Παρά τη βελτίωση στα νούμερα, ωστόσο, το έκτο παιχνίδι της σειράς εισέπραξε ιδιαιτέρως αρνητικές κριτικές τηρουμένων των αναλογιών και με βάση με τις απαιτήσεις που υπήρχαν, με συνέπεια την απομάκρυνση της Core Design, μονίμου developer από το ξεκίνημα του franchise. Προσωπικά επιχείρησα ένα σαφάρι το τελευταίο διάστημα στα Tomb Raider ξεκινώντας από το Anniversary αντί του πρωτότυπου τίτλου, ωστόσο δεν κατάφερα σε κανένα σημείο να αφομοιώσω τους μηχανισμούς των παιχνιδιών 2-5 με αποτέλεσμα να τα αφήσω, ως παιχνίδια που ανήκουν σε μια εντελώς άλλη γενιά και τα οποία, αν δεν είσαι συναισθηματικά συνδεδεμένος μαζί τους, είναι σχεδόν απίθανο να παίξεις σήμερα.

Αποφάσισα να ασχοληθώ με κάτι πιο… σύγχρονο, όσο μπορεί κάποιος να το πει αυτό για ένα game που κυκλοφόρησε το 2003! Το Tomb Raider: The Angel of the Darkness κλήθηκε, λοιπόν, να απαντήσει στην πρόκληση της εποχής του κερδίζοντας μια σειρά από στοιχήματα. Έχοντας μπει για τα καλά στη νέα χιλιετία, η τεχνολογία είχε βελτιωθεί αισθητά σε σχέση με το πρόσφατο παρελθόν, οι απαιτήσεις είχαν αυξηθεί, οι fans της σειράς «διψούσαν» για τη συνέχεια, ενώ σταδιακά υπήρχαν όλο και περισσότερες επιλογές καλών ή και πρωτοκλασάτων games συγκριτικά με τα τέλη της δεκαετίας του ΄90. Επιπροσθέτως, αυτό ήταν το πρώτο Tomb Raider που κυκλοφορούσε στο PlayStation 2, το οποίο είχε ήδη συμπληρώσει τρία χρόνια ζωής, κατ’ επέκταση όλοι αδημονούσαν για το παιχνίδι που θα παρουσιαζόταν στη δεύτερη κονσόλα της Sony.

Η δική μου εμπειρία αφορά την έκδοση για PC και ομολογώ ότι ήταν σχεδόν τραυματική, καθώς έπαιξα το πιο τραγικό port που έχω συναντήσει ποτέ. Παρότι τελικά τερμάτισα το παιχνίδι, αυτό συνοδεύτηκε με αρκετά νεύρα σε όλη τη διάρκεια του walkthrough ελέω του… ελεεινού χειρισμού, ο οποίος ήταν μια βελτιωμένη εκδοχή του αντίστοιχου στα παλαιότερα games της σειράς, όπου εκεί υπήρχε και η δικαιολογία των περιορισμένων τεχνολογικών δυνατοτήτων. Το χειρότερο όλων ήταν ότι, όπως διαπίστωσα μετά το φινάλε, η primary έκδοση για το PS2 δεν είχε καμία απολύτως σχέση με το εξάμβλωμα που διατέθηκε στους υπολογιστές. Κι ακριβώς λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό το γεγονός, συνεξετάζοντας την όλη περιπέτεια της Lara στη συγκεκριμένη ιστορία, πιστεύω ότι το Angel of Darkness αδικήθηκε στις κριτικές και τις βαθμολογίες που εισέπραξε, ακόμη κι αν κυκλοφόρησε υπό την πίεση του χρόνου για να προλάβει την πρεμιέρα της δεύτερης ταινίας Lara Croft με πρωταγωνίστρια την Angelina Jolie, με τίτλο «Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life».

Η ιστορία είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα και με αρκετή ένταση για ένα παιχνίδι που συνδυάζει adventure και action στοιχεία δίνοντας ένα σχετικό προβάδισμα στην πρώτη κατηγορία. Επιπλέον, η συνολική διάρκεια είναι μεγάλη για τα δεδομένα του συγκεκριμένου genre, καθώς στο πρώτο playthrough δεν αποκλείεται να φτάσει ακόμη και τις 20 ώρες, αριθμός που είναι ολοένα και πιο δυσεύρετος στα σύγχρονα games. Βάσει της υπόθεσης, η Lara αφικνείται στο Παρίσι κατόπιν αιτήματος του μέντορά της, Werner Von Croy, γνωστού από τους δύο τελευταίους τίτλους της σειράς, The Last Revelation και Chronicles. Εκεί μαθαίνει ότι ο Von Croy βρίσκεται στα ίχνη ορισμένων μεσαιωνικών εικόνων, που είναι περισσότερο γνωστές ως Obscura Paintings.

Επιπλέον, πληροφορείται ότι ο τρόμος έχει κυριεύσει την «Πόλη του Φωτός» λόγω ενός serial killer, τον οποίο ο Τύπος αποκαλεί «Monstum», που κλέβει μέλη των δολοφονημένων πτωμάτων. Λίγες στιγμές αργότερα, σε μια στιγμή έντασης μεταξύ της Lara και του Von Croy, η πρώτη εκσφενδονίζεται και χάνει τις αισθήσεις της, ενώ ξυπνώντας διαπιστώνει ότι ο δάσκαλός της κείτεται νεκρός. Το πέπλο του μυστηρίου γίνεται ακόμη πιο πυκνό καθώς η ηρωίδα δε μπορεί να θυμηθεί τι συνέβη, ενώ οι υποψίες για τη δολοφονία βαρύνουν την ίδια. Τι σχέση μπορούν να έχουν τα Obscura Paintings με το «Monstrum» και το συμβάν; Ο δρόμος προμηνύεται μακρύς και δύσβατος και η Lara θα πρέπει να επιστρατεύσει όλες της τις ικανότητες προκειμένου να τα καταφέρει για μία ακόμη φορά.

Το παιχνίδι υπόσχεται έναν αρκετά υψηλό βαθμό πρόκλησης, ενώ είναι δεδομένο ότι κάποιοι γρίφοι μπορούν να παιδέψουν πολύ τους… υποψηφίους να ταλαιπωρηθούν, αν και είναι σημαντικό το γεγονός ότι δεν απαιτείται backtracking και η επίλυση του παζλ βρίσκεται κάπου στο χώρο που έχεις οδηγηθεί. Επιπλέον, τα γραφικά είναι καλύτερα από ποτέ… όταν απεικονίζονται σωστά, με τη Lara να εμφανίζεται πιο όμορφη και σέξι από κάθε άλλη φορά. Όλα αυτά, τουλάχιστον, μέχρι τη στιγμή που έρχεται η ώρα του… λογαριασμού, ειδικά όσον αφορά την PC έκδοση. Δυστυχώς, αυτό που έπαιξα άγγιζε τα όρια του unplayable και δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις που το gamepad κόντεψε να φύγει στην οθόνη, χωρίς να φταίει κάτι απ’ τα δύο. Ο χειρισμός αποδείχθηκε ό,τι χειρότερο έχω δοκιμάσει ποτέ, ξεπερνώντας ακόμη κι αυτόν του Harry Potter and the Order of the Phoenix, που κατείχε μέχρι στιγμής τα πρωτεία σε αγανάκτηση για το λόγο αυτό.

Πλην όμως, το πιο αρνητικό ήταν ότι, όπως προαναφέρθηκε, δεν ισχύει το ίδιο για την PS2 version. Για να επιχειρηθεί η λεπτομερής απαρίθμηση των αρνητικών θα απαιτούντο αρκετές παράγραφοι, ωστόσο μπορούν να συνοψισθούν τα βασικότερα -που είναι μόνο μερικά από τα- προβλήματα που αντιμετωπίζει αυτός που παίζει το παιχνίδι σε υπολογιστή και όχι στην κονσόλα της Sony: Είναι τραγικό ότι εν έτει 2003 ο χειρισμός στα PC δεν επέτρεπε την 360 μοιρών περιστροφή της κάμερας! Χωρίς σχόλια! Επιπλέον, για να μπορέσει η Lara να κινηθεί τροχάδην πρέπει πρώτα να κάνει δύο-τρία βήματα περπατώντας, σα νταλίκα που εκκινεί από στάση. Αυτό αποδεικνύεται πολύ σύντομα τρομερά εκνευριστικό, καθώς ανακόπτει οποιαδήποτε προσπάθεια να δοθεί κάποιος «ρυθμός» στο gameplay και την όλη κίνηση του χαρακτήρα, προκαλώντας ακόμη μεγαλύτερα προβλήματα στις μάχες.

Ακόμη, στο PC είναι αδύνατη η αλλαγή κατεύθυνσης από μπροστά προς τα πίσω και αντιστρόφως! Η Lara πρέπει να σταματήσει, να γυρίσει αργά-αργά προς την κατεύθυνση που θέλει και στη συνέχεια να κινηθεί! Ό,τι πιο εκνευριστικό μπορεί να συμβεί αν θέλεις να προχωρήσεις γρηγορότερα στο παιχνίδι. Αντί αλλαγής κατεύθυνσης, η ηρωίδα το μόνο που μπορεί να κάνει είναι βήματα με την όπισθεν, κοιτώντας προς τα πίσω σα να προσπαθεί να παρκάρει! Επιπροσθέτως, υπάρχουν περιπτώσεις που μπορεί να κρατά όπλο και να lockάρει η κάμερα σε κάποιον εχθρό που ενδεχομένως βρίσκεται δύο δώματα μακριά ή ούτε καν. Αυτό οδηγεί μερικές φορές σε ολική απώλεια ελέγχου χαρακτήρα, καθώς εσύ προσπαθείς να τον κινήσεις προς τα εμπρός, κι εκείνος κάνει χοροπηδηχτά βηματάκια προς τα πίσω με τεταμένα τα οπλισμένα χέρια… Τα πράγματα κάθε άλλο παρά βελτιώνονται στον οπτικό τομέα, όπου το παιχνίδι πάσχει από αμέτρητα bugs και glitches, αμαυρώνοντας ακόμη περισσότερο τη συνολική εμπειρία, ενώ απουσιάζουν πολλά εφέ που υπάρχουν στην έκδοση για PlayStation 2. Στο διαδίκτυο κυκλοφορεί μάλιστα ένα βίντεο το οποίο συγκεντρώνει αρκετά εκ των προαναφερθέντων προβλημάτων, κι ακόμη περισσότερα, που παρουσιάζουν τα προτερήματα του release για την κονσόλα της Sony έναντι της «ξεπέτας» στους υπολογιστές.

Το σίγουρο είναι ότι το Tomb Raider: The Angel of Darkness είναι ένα παιχνίδι το οποίο είχε αρκετές προοπτικές και μια πολύ καλή ιστορία να διηγηθεί, πλην όμως η υλοποίησή του και ειδικά το άθλιο port στα PC, όπου είναι πετσοκομμένα ακόμη και τα μενού ενώ δεν υπάρχουν ούτε τα credits(!), μοιραία το καταβαράθρωσε σε όλα τα reviews, αν και μεταξύ των απλών gamers και δη των fans δεν ήταν λίγοι αυτοί που τους άρεσε. Πιστεύω ότι θα ανήκα κι εγώ στη δεύτερη κατηγορία αν το δοκίμαζα σε PS2, με έναν χειρισμό ο οποίος δε θα δοκίμαζε τις αντοχές μου από την πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή. Φρονώ ότι ο τίτλος αυτός έγινε το «αποπαίδι» του franchise έχοντας δώσει ουκ ολίγες αφορμές και δικαιώματα, ενώ θα μπορούσε να εξελιχθεί σ’ ένα καλό μεταβατικό βήμα στη νέα χιλιετία προσδίδοντας κάποια νέα στοιχεία στο gameplay σε συνδυασμό με τον πιο επιθετικό χαρακτήρα που παρουσιάζει η Lara.

Continue reading
  1558 Hits

Το επετειακό Tomb Raider

Το επετειακό Tomb Raider

Τα γκάλοπ λειτουργούν πάντοτε ως μια «σφυγμομέτρηση» των προτιμήσεων του κόσμου για ένα συγκεκριμένο θέμα, παρουσιάζοντας ενίοτε ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τα αποτελέσματα που προκύπτουν. Συνήθως τίθενται είτε με τη μορφή διλήμματος είτε ως πολλαπλής επιλογής. Ερωτήματα του στυλ «Fifa ή Pro» ή «Call of Duty ή Battlefield» είναι δεδομένο ότι ιντριγκάρουν και προκαλούν τους περισσότερους να μπουν σε μια συζήτηση η οποία δεν τελειώνει ποτέ. Πολλές φορές, βεβαίως, το ερώτημα μπορεί να αφορά τα αγαπημένα games του καθενός ή να σχετίζεται με τους χαρακτήρες των παιχνιδιών που έχουμε αγαπήσει. Έχω την αίσθηση, ωστόσο, ότι αν επιχειρήσουμε να αναδείξουμε την πιο δημοφιλή-αγαπημένη πρωταγωνίστρια αυτών, θα αναζητούσαμε απλώς τις ηρωίδες από τη δεύτερη θέση και κάτω. Έχει αποδειχθεί πολλάκις, εξάλλου, όσες φορές έχει τεθεί το συγκεκριμένο ερώτημα, ότι η προσφιλέστερη όλων -με τεράστια διαφορά από τη δεύτερη- δεν είναι άλλη από τη Lara Croft.

Ένα όνομα, μια ολόκληρη ιστορία στα videogames, η οποία έκανε την εμφάνισή της από τα πρώτα χρόνια εισαγωγής του 3D, συνεχίζοντας μια πορεία που πορεύεται σε τρεις διαφορετικές δεκαετίες και σε λίγες μέρες, στις 25 Οκτωβρίου, συμπληρώνει ακριβώς 20 χρόνια από την παρθενική κυκλοφορία του Tomb Raider, το 1996. Μια ολόκληρη γενιά παικτών μεγάλωσε με τις θρυλικές πλέον… καμπύλες της Lara, όταν στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας τα Tomb Raider αποτελούσαν τα… Assassin’s Creed της εποχής μας, καθώς μέσα σε πέντε χρόνια κυκλοφόρησαν ισάριθμοι τίτλοι. Για την ιστορία, η Ubisoft Μιλάνου είχε εμπλακεί στην ανάπτυξη του μοναδικού Tomb Raider για Game Boy Advance, το Prophecy, εν έτει 2002.

Μετά το 2000 οι δύο επόμενοι μεγάλοι τίτλοι της σειράς κυκλοφόρησαν ανά τρία χρόνια, ενώ από το 2006 έως το 2008 είχαμε τρία παιχνίδια εκ των οποίων το δεύτερο, με τίτλο Tomb Raider: Anniversary, δεν ήταν παρά ένα πιστό remake του πρώτου game της σειράς με σύγχρονα γραφικά. Κάπου εκεί φάνηκε να κλείνει ένας μεγάλος κύκλος της ηρωίδας, καθώς δύο χρόνια αργότερα εγκαινιάστηκε απλώς μια spin-off σειρά, όπως αποδείχτηκε, με το Lara Croft and the Guardian of Light. Πλην όμως, και καθώς το 2009 η Eidos Interactive (publisher όλων των Tomb Raider) εξαγοράστηκε πλήρως από τη Square Enix, τέθηκαν σταδιακά κάποια ερωτήματα, όπως προκύπτει εκ του αποτελέσματος. Στο ξεκίνημα της τρέχουσας δεκαετίας και καθώς οι απαιτήσεις του κοινού αυξάνονται ολοένα, ενώ η εποχή έχει αλλάξει και ο ανταγωνισμός είναι πιο έντονος από ποτέ, η πρόκληση πλέον δεν ήταν να βγει ακόμη ένα Tomb Raider, αλλά ένα παιχνίδι το οποίο θα είναι σύγχρονο της εποχής του και των προτιμήσεων των παικτών.

Το κλασικό και παραδοσιακό στυλ του franchise μπορεί να ήταν πρωτοπόρο στα αρχικά του βήματα, προσελκύοντας πάρα πολύ κόσμο και ιδιαίτερα ανδρικό κοινό, ωστόσο, κακά τα ψέματα, δεν ήταν κάτι που θα μπορούσε να εξιτάρει τις νεότερες γενιές και να ανταγωνιστεί άλλα games στα εκατομμύρια πωλήσεων που καταγράφουν. Η πρόκληση στην οποία καλούταν να ανταποκριθεί η Crystal Dynamics, μόνιμος developer στη δεύτερη δεκαετία του Tomb Raider, από το Legend (2006) και εξής, ήταν να παρουσιάσει έναν τίτλο ο οποίος θα αποτελέσει ένα AAA title μέσα στον καταιγισμό κορυφαίων κυκλοφοριών. Η επανεκκίνηση της σειράς το 2013 όχι απλώς πέτυχε το σκοπό της, αλλά σήμανε την ολική επαναφορά της Lara Croft στη βιομηχανία. Σαρώνοντας τα βραβεία και προκαλώντας αίσθηση για τη στροφή 180 μοιρών σ’ ένα πρωτίστως action shooter game με λιγοστά adventure στοιχεία, χτύπησε «φλέβα χρυσού» με 8,5 εκατομμύρια πωλήσεις μέχρι πέρυσι, προκαλώντας μια τεράστια συζήτηση γύρω από αυτή την αλλαγή, που κάποιοι τη λάτρεψαν και άλλοι τη μίσησαν. Αλλά αυτό είναι μια ιστορία ίσως για κάποιο μελλοντικό κείμενο.

Όλα όμως ξεκίνησαν το 1996, με το παιχνίδι που ανέπτυξε η Core Design, όπως και όλα τα επόμενα μέχρι το Angel of Darkness (2003), που κρίθηκε αποτυχημένο. Το 2007, οι developers της Crystal Dynamics παρουσίασαν το επετειακό Tomb Raider: Anniversary, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, που είναι σίγουρο ότι εκτίμησαν δεόντως όσοι είχαν ακολουθήσει τις περιπέτειες της Lara από την πρώτη στιγμή, ενώ έδωσε την ευκαιρία στους υπόλοιπους να βιώσουν εκείνη την πρώτη ιστορία χωρίς να χρειάζεται… να πονέσουν τα μάτια τους. Διότι μπορεί τα γραφικά του παιχνιδιού του 1996 να ήταν «πανέμορφα» για την εποχή τους, ωστόσο μετά από έντεκα χρόνια θεωρούνταν τουλάχιστον απαρχαιωμένα, ενώ σήμερα μάλλον απελπιστικά!

Η εμπειρία μου στο franchise είναι στην πραγματικότητα ελάχιστη για την ώρα, καθώς μέχρι πρότινος είχα παίξει και τερματίσει μόνο το reboot του 2013. Ωστόσο, για να έχω ιδίαν άποψη αποφάσισα να ασχοληθώ με όλους τους τίτλους, προκειμένου να γνωρίζω ακριβώς περί τίνος πρόκειται όταν μιλάμε για Tomb Raider και Lara Croft. Και το Anniversary αποτελούσε την ιδανικότερη ευκαιρία για να ξεκινήσω, αποφεύγοντας ταυτόχρονα τα γραφικά της δεκαετίας του ΄90, τουλάχιστον όσον αφορά το πρώτο παιχνίδι, και αρχίζοντας από την πρώτη περιπέτεια. Το Anniversary είναι πρωτίστως adventure διαθέτοντας και κάποια action στοιχεία, τα οποία το κατατάσσουν σ’ αυτό το «υβριδικό» genre. Για να το κρίνει κάποιος καλείται ουσιαστικά να αναφερθεί με όρους που ανάγονται στο gameplay του πρώτου Tomb Raider, λαμβάνοντας υπ’ όψιν τα βήματα της τεχνολογίας μέχρι τα μέσα της προπερασμένης δεκαετίας και τους ορίζοντες που διήνοιξε αυτός ο τίτλος, με το κοινό που προσέγγισε και όλα τα παρελκόμενα.

Στον αντίποδα, 20 χρόνια αργότερα τα δεδομένα έχουν αλλάξει εξ ολοκλήρου και τα games που έλκουν έχουν άλλα χαρακτηριστικά. Παίζοντας το Anniversary είχα από την πρώτη στιγμή μια ισχυρή αίσθηση… αντίκας, μια αίσθηση η οποία συνδύαζε την αποκατεστημένη μορφή μιας… πρωτόγονης δημιουργίας με ένα απαρχαιωμένο gameplay. Η απέραντη μοναξιά της Lara στο σύνολο του παιχνιδιού συνοδεύεται από μια αντίστοιχη εικόνα σε πολλά επίπεδα. Ομολογώ ότι σχεδόν σε κανένα σημείο δεν κατάφερα να μπω στο «πετσί» της ιστορίας καθώς οι διάλογοι των cutscenes ήταν ελάχιστοι, με αποτέλεσμα να προσπαθώ διά της τεθλασμένης να καταλάβω περισσότερα πράγματα απ’ ό,τι στο… περίπου. Τελικά χρειάστηκα μια δεύτερη ανάγνωση της πλοκής μετά το φινάλε. Επιπλέον, σε περισσότερο από το 90% του παιχνιδιού απουσιάζει ένα κάποιο soundtrack, που θα διατηρεί μια «ροή», ενώ σε συνδυασμό με την έλλειψη ουσιαστικών περιβαλλοντικών εφέ, καθιστά το gameplay, αν όχι κουραστικό, σίγουρα μια τουλάχιστον «δύσπεπτη» διαδικασία.

Δεν ήταν λίγοι οι γρίφοι του παιχνιδιού που με δυσκόλεψαν αρκετά, με αποτέλεσμα το playthrough που έκανα να διαρκέσει 21 ώρες σε hard difficulty. Για την επίλυσή τους απαιτείται συνήθως πολλή αναρρίχηση και ακροβατικά από την καλογυμνασμένη Lara, «γράπωμα» σε εξοχές τοίχων, αιώρηση με τον γάντζο της για την υπερπήδηση εμποδίων και πάντοτε παρατηρητικότητα για τα σημεία-κλειδιά. Σίγουρα, δεν πρόκειται για τίτλο που ενδείκνυται για όσους περιμένουν δράση και ένταση. Σε συνέχεια προαναφερθέντων, ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία που με προβλημάτισαν ήταν το άπειρο backtracking που απαιτείται για την επίλυση των «σπαζοκεφαλιών» του παιχνιδιού, το οποίο σε υποχρεώνει σε πολλές περιπτώσεις να επιστρέψεις στα ίδια σημεία ακόμη κι αν έχεις καλύψει μια μεγάλη απόσταση με παγίδες και εμπόδια ενδιάμεσα. Νομίζω ότι αυτό και το respawn των εχθρών είναι από τα πιο ενοχλητικά πράγματα που μπορεί να συναντήσω στα games.

Ένα τέτοιο παιχνίδι, με τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν, θεωρείται σχεδόν απίθανο να μπορούσε να σταθεί αξιοπρεπώς στην αγορά στη σύγχρονη εποχή, και βέβαιο εάν δεν είχε πρωταγωνίστρια τη Lara Croft. Σήμερα θα απευθυνόταν σε πολύ συγκεκριμένο κοινό, που αρέσκεται όχι απλώς σ’ αυτό το genre, αλλά κυρίως στο παλαιάς κοπής gameplay με τον άψυχο κόσμο και το αργό τέμπο της εξερεύνησης ενός adventure να καθηλώνει αναπόφευκτα τη λιγοστή δράση. Η δε ασύνδετη, κατά γενική ομολογία, πλοκή της ιστορίας χειροτερεύει την κατάσταση. Η υπόθεση, τελικά, αφορά εν αρχή την προσπάθεια της Lara να βρει ένα τμήμα ενός artifact, που ονομάζεται Scion, για λογαριασμό των ανθρώπων που την προσεγγίζουν. Η περιπέτεια ξεκινά στα βουνά του Περού, ενώ από τοποθεσίες περιλαμβάνει μεταξύ άλλων την Ελλάδα και την Αίγυπτο.

Ομολογώ ότι αυτή η πρώτη μου επαφή με τα παλιά Tomb Raider και δη το Anniversary με προβλημάτισε. Όχι για την ποιότητα του τίτλου, η επίδοση του οποίου ειδικά στο πρωτότυπο παιχνίδι θεωρούταν ίσως και επαναστατική. Ξεκίνησα με το σκεπτικό να παίξω όλα τα παιχνίδια του franchise, με τη σειρά. Αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει στο εξής να υποστώ και τα γραφικά των ΄90s πέραν του gameplay (εφόσον παραμένει το ίδιο ή παραπλήσιο) το οποίο, καλώς ή κακώς, δε με κάλυψε. Κοινώς, θα δοκιμαστούν οι αντοχές μου εκτός απροόπτου. Αν δεν τα καταφέρω, υπάρχουν κι άλλες επιλογές… Η πόλη Arkham με καλεί για πρώτη φορά…

Continue reading
  1424 Hits

BLOOD

 
Το BLOOD είναι ένα first-person shooter game το οποίο εξιστορεί τις περιπέτειες του Caleb, ενός αθάνατου gunslinger ο οποίος θέλει να εκδικηθεί τον σκοτεινό θεό Tchernobog
 
Με το που ξεκινήσετε το τίτλο θα καταλάβετε αμέσως τι το περιτριγυρίζει. Αποκρυφισμός, τρόμος, ωμή βία και όπως είναι λογικό κι από το όνομα του τίτλου, αρκετό αίμα! Με διάφορα απλά έως περίεργα όπλα στη διάθεσή σας θα κατατροπώσετε αρκετούς εχθρούς και bosses και θα ζήσετε μια αξέχαστη DOS εμπειρία.
 
 
Ο Caleb ήταν κάποτε διοικητής της Cabal, μιας αίρεσης η οποία λάτρευε τον ξεχασμένο θεό Tchernobog . Παρόλο που το backstory δεν υπήρχε ουσιαστικά πουθενά κατά τη διάρκεια του gameplay, στο site της Monolith και ένα readme text document παρουσίαζαν τα γεγονότα της καριέρας του Caleb! Και μετά γκρινιάζετε για DLC! Με τα πολλά, ο πρωταγωνιστής μας κατάλαβε ότι η καριέρα του έφτασε στο τέλος της και συνειδητοποίησε ότι πρέπει να εξοντώσει τον αφέντη του.


Στο single player mode, ελέγχετε τον Caleb και κινείστε σε διάφορα levels με τη μορφή επεισοδίων (5 στο σύνολο) ψάχνοντας την έξοδο μέχρι να φτάσετε στο boss level όπου αντιμετωπίζετε κάποιο απόκοσμο και μεγαλόσωμο πλάσμα. Tα επεισόδια τυπικά ακολουθούν το storyline αλλά έχετε την επιλογή να ξεκινήσετε όποιο θέλετε. 
 
Το gameplay του Blood είναι παρόμοιο με άλλων κλασσικών FPS games όπως τοDoom. Σκοπός σας είναι να ενεργοποιήσετε διάφορους διακόπτες και να βρείτε κλειδιά για να προοδεύσετε στα levels. Σε μερικά μπορεί να σας πάρει παραπάνω χρόνο καθώς μπορεί να χρειαστεί να ψάξετε για έξι διαφορετικά κλειδιά αλλά και να χρησιμοποιήσετε teleporters, να αποφύγετε παγίδες όπως εκρηκτικά βαρέλια, lava pits, puzzles καθώς και κλειδωμένες πόρτες.
 
Ένα στοιχείο που το έκανε να ξεχωρίσει από το σωρό των FPS της εποχής ήταν η χρήση alternate/secondary attack για τα όπλα του καθώς και η ανακάλυψη κρυφών σημείων τα οποία σας έδιναν αρκετά rewards.


Πέρα από τα όπλα θα βρείτε artifacts και bonus items. Το οπλοστάσιό σας περιλαμβάνει flare gun, sawed-off shotgun, Tommy gun, napalm launcher, δυναμίτη, shock rifle (βασισμένο στο όνομα του εφευρέτη Nikola Tesla) καθώς και διάφορα dark magic artifacts, όπως μια κούκλα Voodoo και ένα πραγματικό σπρέι aerosol το οποίο μπορείτε να εκμεταλλευτείτε σαν flamethrower. Υπάρχει κι ένα power-up γνωστό ως Guns Akimbo, το οποίο σας επιτρέπει να κάνετε dual wield διάφορα όπλα για extra απόλαυση.



Ο τίτλος διαθέτει μια αρκετά μεγάλη ποικιλία εχθρών. Από ανθρώπους της φατρίας Cabalμέχρι τέρατα που υπηρετούν τον Tchernobog. Οι πιο συχνοί εχθροί που θα αντιμετωπίσετε βέβαια είναι διάφορα zombies και νεκροζώντανοι παχουλοί χασάπηδες καθώς και αιρετικοί που είναι εξοπλισμένοι με Tommy guns και δυναμίτη. Υπάρχουν και πιο δύσκολοι εχθροί όπως hellhounds, gargoyles, τεράστιες αράχνες και αρκετά σκληρόπετσα sub-bosses. Υπάρχει και ένα κομμάτι εχθρών που ενώ δεν αποτελούν σοβαρή απειλή (αρουραίοι, νυχτερίδες, χέλια και δαιμονισμένα χέρια) μπορεί να σας προκαλέσουν ζημιά όταν έρχονται μαζεμένα!
 
Υπάρχουν και multiplayer modes όπως deathmatch (εδώ θα το βρείτε σαν Bloodbath) και co-op. Τα Bloodbath matches πραγματοποιούνται σε ειδικούς χάρτες με τις επιλογές frag limit ή time limit να δίνουν το παρόν για τη λήξη κάθε μάχης. Επιπλέον υπάρχει η δυνατότητα να διαλέξετε που θέλετε να γίνονται τα respawn των όπλων καθώς και των power-ups.
 
 
Τα γραφικά είναι αρκετά καλά (για την εποχή τους) και θυμίζουν πολύ αυτά του Duke Nukem 3D αλλά σε πιο σκοτεινό μοτίβο. Η δράση είναι γρήγορη, ο ήχος και το soundtrack κάνουν αρκετά καλά τη δουλειά τους και ο χειρισμός είναι ο κλασσικός FPS-control που γνωρίζουμε όλοι. 
 
Εν κατακλείδι, πρόκειται για μια κλασσική DOS εμπειρία η οποία δεν απογοητεύει. Οι παλιοί σίγουρα θα το δοκιμάσουν, οι νέοι σίγουρα όχι λόγω των ξεπερασμένων πια γραφικών.

 
Το Blood αναπτύχθηκε από τη Monolith Productions και κυκλοφόρησε από τη GT Interactive Software για PC. Η shareware version κυκλοφόρησε στις 5 Μαρτίου 1997 ενώ η full version 31 Μαΐου στην Αμερική και 20 Ιουνίου στην Ευρώπη την ίδια χρονιά.
Continue reading
  1546 Hits

Ο θρύλος του Sherwood

Ο θρύλος του Sherwood

Τέλη 12ου αι. μ.Χ.. Η τρίτη Σταυροφορία (1189-1192) βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη στην Ανατολή για την απελευθέρωση των Αγίων Τόπων. Ένας εκκολαπτόμενος Assassin, ονόματι Altair, προσπαθεί την ίδια περίοδο, στην ευρύτερη περιοχή, να ανακτήσει τη απολεσθείσα τιμή του αποκαθιστώντας τη θέση του εντός της Αδελφότητας στην οποία έχει αφιερώσει τη ζωή του. Μετά από επιπόλαιους χειρισμούς του ιδίου κατά τη διάρκεια μιας αποστολής, σκοτώθηκε ένας σύντροφός του και ακόμη ένας τραυματίστηκε σοβαρότατα. Τώρα θα πρέπει να αποδείξει στον μέντορά του και αρχηγό του τάγματος, Al Mualim, ότι δεν είναι ανάξιος να φέρει τον εξοπλισμό και τα χαρακτηριστικά ενδύματα των Assassins.

Στην άλλη άκρη του χάρτη, χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά, στη βορειοδυτική Ευρώπη, η Αγγλία έχει αποχωριστεί ένα σημαντικό μέρος του στρατού της, ο οποίος εκστράτευσε μεταξύ άλλων για τους Αγίους Τόπους υπό την ηγεσία και διοίκηση του βασιλιά, Ριχάρδου Α΄ του Λεοντόκαρδου. Ωστόσο τα πράγματα δεν εξελίσσονται ομαλά καθώς, λόγω της παρατεταμένης απουσίας του τελευταίου, ο αδερφός του, Ιωάννης της Αγγλίας, έχει σφετεριστικές βλέψεις για το θρόνο. Φιλόδοξοι σύμμαχοι, ευγενείς και βαρόνοι μπορούν να βρεθούν πάντοτε προκειμένου να υποστηριχθεί ένα τέτοιο πραξικόπημα, την ίδια στιγμή που ο απλός λαός υπερφορολογείται πέραν των δυνατοτήτων του να ανταποκριθεί. Η πολιτική αστάθεια είναι εντονότερη από ποτέ και η παρατεταμένη απουσία του Ριχάρδου αποτελεί την τέλεια αφορμή για να δρομολογηθούν εξελίξεις. Απέναντι σ’ όλη αυτή τη διαφθορά, τις δολοπλοκίες και την προδοσία εναντίον του ίδιου του βασιλείου, η ανάγκη να βρεθεί ένας ήρωας φαντάζει πιο έντονη και απαραίτητη από ποτέ.

Ο θρύλος του Ρομπέν των Δασών αναδύθηκε μέσα από τη λαογραφική πολιτιστική κληρονομιά της Αγγλίας και ο ίδιος αναδείχθηκε ως ένας από τους πλέον αναγνωρίσιμους ήρωες στους αιώνες, φτάνοντας μέχρι τη σύγχρονη εποχή ως ένα κλασικό τμήμα της μεσαιωνικής ιστορικής πραγματικότητας, τροποποιημένο και διανθισμένο με αρκετά στοιχεία τα οποία τελικά αποδόθηκαν σ’ αυτόν ως κύρια χαρακτηριστικά του. Παρότι ο Ρομπέν φέρεται να έζησε στο δεύτερο μισό του 12ου-αρχές 13ου αι., οι πρώτες αναφορές στο πρόσωπό του προκύπτουν μόλις στα τέλη του 14ου αι., ενώ τα πρώτα ολοκληρωμένα ποιήματα γύρω από αυτόν εμφανίζονται μετά τα μέσα του 15ου αι.. Είναι ενδεικτικό μάλιστα ότι στο βάθος αυτό των αιώνων, η κοινωνική θέση, τα ιδιαίτερα διακριτικά στοιχεία, η ίδια η ιδιοσυγκρασία του ήρωα αλλά και τα πραγματικά ιστορικά γεγονότα δεν παρέμειναν αναλλοίωτα. Η επιστήμη βρίσκεται σε μια διαλεκτική συζήτηση στην προσπάθεια σύνθεσης και εξακρίβωσης στοιχείων.

Επί παραδείγματι, οι πρώτες μπαλάντες που διασώζονται δεν αναφέρουν πουθενά τον Ρομπέν ως παράνομο, αλλά συνήθως ως έναν αστό, ο οποίος δεν ήταν μεν ιππότης, αλλά ούτε και απλός χωρικός. Η απόδοση τίτλου ευγενείας και το προφίλ του εξορίστου κόμητος του Huntingdon, ο οποίος έχει το λημέρι του στο δάσος του Sherwood, κλέβει εμπορεύματα από διεφθαρμένους εμπόρους και κυρίως χρυσάφι από χρηματαποστολές, το οποίο προέρχεται από τους υπέρογκους και άδικους φόρους που πληρώνουν οι υπήκοοι του βασιλείου, «χτίστηκαν» αρκετά αργότερα. Αυτό συνέβη περί τα τέλη του 16ου-αρχές 17ου αι. και κατά βάση μέσα από θεατρικά έργα, επικρατώντας εν πολλοίς μέχρι σήμερα, χωρίς πάντως να εκλείπουν και διαφορετικές εκδοχές-προσεγγίσεις ενός πραγματικού θρύλου.

Κι αν όλα αυτά αφορούν αποκλειστικά τον Ρομπέν των Δασών, ως υπαρκτά πρόσωπα φέρονται σίγουρα ακόμη τρεις γνωστοί χαρακτήρες του περί ου ο λόγος ζωντανού μύθου. Ο θεόρατος… Little John, το ύψος του οποίου πιθανώς υπερέβαινε τα 2.10(!), ο Will Scarlet, που ήταν κατά πάσα πιθανότητα ξάδερφος ή ανιψιός του Ρομπέν και ακόλουθός του, και ο Much, ο γιος του μυλωνά, ο οποίος συνήθως εμφανίζεται να συντροφεύει τον Little John. Οι τρεις προαναφερθέντες εμφανίζονται ήδη από τις πρώτες μπαλάντες που έχουν διασωθεί γύρω από τον Ρομπέν των Δασών. Κι αν ο χαρακτήρας του καθενός εμφανίζει ορισμένες αποκλίσεις από ποίημα σε ποίημα, οι ικανότητες του τελευταίου στο τόξο διατηρούνται απαρασάλευτες. Στον αντίποδα, τόσο ο μοναχός Tuck όσο και η Marian, η αγαπημένη του Ρομπέν, απουσιάζουν από τα πρώτα διασωθέντα έργα, κάνοντας πλέον σταθερά την εμφάνισή τους μέσα από θεατρικά κείμενα στα τέλη του 15ου και αρχές του 16ου αι. αντίστοιχα. Στα τέλη του ίδιου αιώνα, η Marian αποκτά πλέον προφίλ ευγενούς καταγωγής έναντι μιας απλής βοσκοπούλας, όπως εμφανιζόταν μέχρι πρότινος. Το γεγονός αυτό συμπίπτει χρονικά με την απόδοση αριστοκρατικής καταγωγής και στον Ρομπέν, και κατ’ επέκταση στον Will.

Ανεξαρτήτως της ακρίβειας της ιστορικότητας του πράγματος, θα μπορούσαμε να πούμε ότι, σύμφωνα με τον επικρατούντα θρύλο, ο Ρομπέν των Δασών ήταν κατά κάποιο τρόπο ο υπέρμαχος των φτωχών, ο λήσταρχος του δάσους Sherwood, ο οποίος, ηγούμενος της συμμορίας του, κατόρθωνε να προκαλεί μ’ αυτόν τον «κλεφτοπόλεμο» έμμεσα ή αμεσότερα πλήγματα στους επίδοξους σφετεριστές του θρόνου και τους αυλικούς τους. Όντας πιστός στον βασιλιά Ριχάρδο Α΄ Λεοντόκαρδο, που πολεμούσε για την απελευθέρωση των Αγίων Τόπων, είχε τεθεί εκτός νόμου από τον Σερίφη του Nottingham. Ο τελευταίος, σύμφωνα με μια εκδοχή, υφάρπαξε την περιουσία του ενώ ο ίδιος ο Ρομπέν ήταν ο νόμιμος κληρονόμος του Huntingdon, με τόπο καταγωγής το χωριό Locksley, εντός της επικράτειας του Nottinghamshire.

Προκύπτει αβίαστα, λοιπόν, ότι το υπόβαθρο του Robin Hood είναι τεράστιο, έχοντας μια ιστορία οκτώ και πλέον αιώνων, η οποία παραμένει ζωντανή και μεταλαμπαδεύεται από γενιά σε γενιά, όπως έχει αποδείξει ο χρόνος. Στο χώρο των videogames υπήρχε ένα πολύ μεγάλο κενό γύρω από τον θρυλικό Ρομπέν, καθώς για δεκαετίες δεν είχε να επιδειχθεί απολύτως τίποτα, σε μια εποχή βεβαίως που η δυνατότητα της τεχνολογίας ήταν εξαιρετικά περιορισμένη. Στη χαραυγή της νέας χιλιετίας, ωστόσο, αυτό άλλαξε ριζικά, όταν κυκλοφόρησε ένας τίτλος που όχι απλώς τιμούσε την ιστορία και το βάρος του ονόματος που έφερε, αλλά αναδείκνυε αμφότερα μέσα από τα εξαιρετικά ποιοτικά χαρακτηριστικά που διέθετε.

Το Robin Hood: The Legend of Sherwood διατέθηκε στην αγορά το 2002 ως ένα stealth-based real time tactics game με ισομετρική κάμερα, στα πρότυπα της ιδιαιτέρως επιτυχημένης σειράς Commandos -η οποία τότε αριθμούσε τους δύο πρώτους τίτλους της- καθώς επίσης του Desperados: Wanted Dead or Alive (2001), το οποίο λάτρεψαν οι gamers της εποχής. Το τελευταίο είχε αναπτυχθεί από την Spellbound Entertainment, που τον επόμενο χρόνο προσέφερε στο κοινό και το ίδιο το Robin Hood, μια επίσης εξαιρετική και προσωπικά λατρεμένη δημιουργία, η οποία χάρισε μοναδικές αναμνήσεις σε όσους το εμπιστεύθηκαν και το προ-τίμησαν. Επί της ουσίας, οι developers της γερμανικής εταιρίας ανάπτυξης αξιοποίησαν ιδανικά το background του λαϊκού ήρωα αποδίδοντας την ιστορία και τη δράση του μέσα από μια περιπέτεια που βασίζεται στους επικρατέστερους άξονες της δυναμικής του παρουσίας στα τέλη του 12ου αι., στη σύγχρονη εποχή.

Σύμφωνα με την υπόθεση, ο Ρομπέν του Locksley συμμετείχε κι αυτός στην εκστρατεία προς ανατολάς στο πλαίσιο της Γ΄ Σταυροφορίας, πολεμώντας για τον βασιλιά του, Ριχάρδο. Καθώς όμως ο πόλεμος τελειώνει κι ο ίδιος επιστρέφει στην πατρίδα του, διαπιστώνει ότι οι συνθήκες έχουν αλλάξει άρδην στη χώρα σε σχέση με όσα γνώριζε, συνεπεία της απουσίας του βασιλιά, ο οποίος ακόμη δεν έχει επιστρέψει. Ο αδερφός του, πρίγκιπας John ο Ακτήμων, έχει βλέψεις για το θρόνο, ενώ ο Σερίφης του Nottingham εκμεταλλεύεται τη θέση του υπερφορολογώντας βάναυσα τους κατοίκους. Σα να μη φτάνει αυτό, ο αδίστακτος κυβερνήτης, μαθαίνοντας για το θάνατο του πατέρα του Ρομπέν λόγω ηλικίας, ανακοινώνει το θάνατο και του γιου στη Σταυροφορία, προκειμένου να καπηλευτεί τη γη του Ρομπέν εν ονόματι του Στέμματος!

Ο ήρωάς μας πληροφορούμενος όλα αυτά βρίσκεται αυτομάτως προδομένος, άκληρος και εξόριστος από τα ίδια του τα εδάφη. Προσπαθώντας να ξεκινήσει από κάπου ώστε να μπορέσει να καταστρώσει το δικό του σχέδιο αντίδρασης, αποφασίζει να μεταβεί στο Lincoln προκειμένου να συναντήσει έναν παλιό φίλο του πατέρα του, τον Lord Godwin. Ο Ρομπέν μεγάλωσε σ’ αυτό το κάστρο και υπό την καθοδήγηση του Άρχοντά του έμαθε να μάχεται και να χρησιμοποιεί το τόξο. Εν τούτοις, φτάνοντας στο Lincoln διαπιστώνει ότι τα δίχτυα του Σερίφη του Nottingham έχουν φτάσει μέχρι εδώ, και ο ίδιος φέρεται να είναι ο νέος κύριος του κάστρου.

Πρώτη αποστολή του Ρομπέν δε μπορεί να είναι άλλη από το να εντοπίσει τον νόμιμο Άρχοντα της περιοχής, και φυσικά χωρίς ο ίδιος να γίνει αντιληπτός. Αυτός είναι ο μόνος τρόπος να ξεκινήσει ο αγώνας του ήρωα με τα πράσινα για ανάκτηση των κλοπιμαίων, του ονόματος και της φήμης του. Επιπλέον, για να παλέψει για την αποκατάσταση της αξιοπρέπειας των συντοπιτών του και ενός βίου που δε θα είναι αβίωτος, αλλά και για να δώσει τη μάχη εναντίον των υποψηφίων σφετεριστών του θρόνου. Πολύ γρήγορα, βεβαίως, θα διαπιστώσει ότι είναι αδύνατο να παραμένει εντός των κατοικημένων περιοχών χωρίς να θέτει σε άμεσο κίνδυνο τον εαυτό του, ως εκ τούτου εξαναγκάζεται να κρυφτεί στο δάσος Sherwood, όπου θα μπορέσει να οργανωθεί καλύτερα μαζί με τους φίλους που συγκεντρώνονται σταδιακά γύρω του.

Το παιχνίδι καταφέρνει να μεταδώσει εξαιρετικά την ατμόσφαιρα της εποχής και τις δυσκολίες των παρανόμων απέναντι σε πολυάριθμους και πάνοπλους στρατιώτες. Η ιστορία διαθέτει πολύ καλή συνοχή, ενώ, όσο εκτυλίσσεται, προστίθενται περισσότεροι χαρακτήρες οι οποίοι γίνονται διαθέσιμοι. Ο gamer έχει τον αποκλειστικό έλεγχο κάθε κίνησης και δραστηριότητας συνόλου των ηρώων. Η αρχή γίνεται αποκλειστικά με τον Robin Hood, ενώ στη συνέχεια εμφανίζονται όλοι όσοι αναφέρθηκαν μέχρι στιγμής, εξαιρουμένου του Much, ο οποίος απουσιάζει. Η πλοκή εμβαθύνει σταδιακά στην πλεκτάνη που καταστρώνει ο πρίγκιπας John για το σφετερισμό του θρόνου, ενώ ο βασιλιάς Ριχάρδος δεν έχει επιστρέψει ακόμη από την Ανατολή. Βεβαίως, το σήμα κατατεθέν του Ρομπέν και της συμμορίας του δεν είναι άλλο από τις ληστείες στο δάσος, οι οποίες υπάρχουν μεσολαβούν μεταξύ των βασικών αποστολών και λειτουργούν ως ένας αμεσότερος τρόπος συγκέντρωσης μεγαλύτερων χρηματικών ποσών, τα οποία θα χρησιμεύσουν στην πορεία.

Ένα από τα ωραιότερα αλλά και πιο σημαντικά στοιχεία αφορά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά κάθε playable character, τα οποία προσδίδουν την απαραίτητη ποικιλία στο gameplay καθιστώντας σε αρκετές περιπτώσεις απαραίτητη τη συνεργασία μεταξύ τους προκειμένου να φέρουν την εκάστοτε αποστολή τους σε πέρας. Ο Robin Hood είναι ασυναγώνιστος με το τόξο, διαθέτοντας μεγαλύτερο range από κάθε άλλον, ενώ είναι ικανός τόσο με το σπαθί, όσο και στο να αποσπά την προσοχή των στρατιωτών εκτοξεύοντας σακούλια με χρυσό, προκειμένου ο ίδιος να περάσει απαρατήρητος ή να κερδίσει χρόνο. Επιπλέον, μπορεί να κινείται στις σκεπές των κτιρίων και να σκαρφαλώνει σε κισσούς, καθώς επίσης να αφήνει αναίσθητους τους εχθρούς εφόσον τους χτυπήσει με μπουνιά από πίσω.

Ο Little John είναι απλά απολαυστικός με το τεράστιο ξύλινο ραβδί του, το οποίο μπορεί εύκολα να καταφέρει χτυπήματα σε περισσότερους από έναν εχθρούς, και να τον απεμπλέξει σε περίπτωση που περικυκλωθεί. Επιπροσθέτως, λόγω του εκτοπίσματος και της μυϊκής του δύναμης είναι ο μόνος που μπορεί να δώσει μπουνιά σε οποιονδήποτε εχθρό και να τον αφήσει αναίσθητο, κάτι που δεν ισχύει για τον Ρομπέν. Δε μπορεί να σκαρφαλώσει, αλλά καταφέρνει να θέσει νοκ άουτ έναν εχθρό πολύ πιο γρήγορα απ’ ό,τι ο σύντροφός του. Επιπλέον, μπορεί να προκαλέσει αντιπερισπασμό σφυρίζοντας, αλλά και να βοηθήσει κάποιον άλλο χαρακτήρα να σκαρφαλώσει σε σημείο που δε μπορεί να φτάσει διαφορετικά. Επιπλέον, μπορεί να ξυπνήσει κάποιον σύντροφό του, ο οποίος λιποθύμησε μετά από χτύπημα, καθώς επίσης να μεταφέρει ένα πτώμα σε ασφαλές σημείο, προκειμένου να μην τεθούν οι στρατιώτες σε κατάσταση συναγερμού εάν το εντοπίσουν.

Ο Will Scarlet μπορεί να χαρακτηριστεί κάλλιστα ο ορισμός του οργισμένου νέου της εποχής, με αριστοκρατική καταγωγή. Κραδαίνοντας ένα σιδερένιο ραβδί με αλυσίδα που καταλήγει σε μια μεγάλη μπάλα με καρφιά, μπορεί με ελάχιστες κινήσεις να αφήσει λιπόθυμο έναν εχθρό και στη συνέχεια να του λιώσει το κεφάλι με την ησυχία του. Ο ίδιος δεν αναγνωρίζει πρακτικές με πισώπλατες μπουνιές, προτιμώντας δραστικότερα μέτρα όπως το στραγγάλισμα(!), αν και απέναντι σε ισχυρότερους εχθρούς κάτι τέτοιο δεν έχει επιτυχία. Μπορεί να σκαρφαλώνει σε κτίρια και κισσούς, ενώ αν θέλει να αδρανοποιήσει έναν εχθρό, μπορεί πάντοτε να τον σημαδέψει με σφεντόνα. Συν τοις άλλοις, είναι ο μόνος χαρακτήρας που μπορεί να σκοτώσει εχθρό επάνω σε άλογο!

Ήρωες όπως ο Will Stutely (αναφέρεται μόνο σε μεταγενέστερες μπαλάντες που διασώζονται) και ο μοναχός Tuck γίνονται κι αυτοί διαθέσιμοι στην πορεία, καθώς και η Marian. Η τελευταία μπορεί επίσης να χρησιμοποιεί τόξο, έστω και όχι με την ικανότητα του Ρομπέν, ενώ είναι η μόνη από τους main characters που μπορεί να αναπληρώσει την υγεία των συντρόφων της, εφόσον έχει τα κατάλληλα φαρμακευτικά βότανα. Επιπλέον, μπορεί κι αυτή, όπως ο Little John, να επαναφέρει λιπόθυμους συντρόφους, ενώ είναι η ιδανική κατάσκοπος για να αποκαλύπτει το είδος και το βαθμό των στρατιωτών οι οποίοι ακόμη δεν έχουν εισέλθει στο οπτικό πεδίο των ηρώων, κάτι που βοηθά ιδιαίτερα στο σχεδιασμό του τρόπου αντιμετώπισής τους. Αξίζει να σημειωθεί επίσης ότι υπάρχει friendly fire, συνεπώς απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα, όπου συμμετέχουν μαζί περισσότεροι ήρωες.

Το gameplay επιφυλάσσει ένα σωρό εκπλήξεις και μυστικά, τα οποία δεν παύουν να αιφνιδιάζουν ευχάριστα σε όλη τη διάρκεια. Το παιχνίδι επιβραβεύει την ολοκλήρωση της εκάστοτε αποστολής με τις μικρότερες κατά το δυνατόν απώλειες των εχθρού. Όσο λιγότερους στρατιώτες σκοτώνει ο Ρομπέν και οι φίλοι του, τόσο περισσότεροι άνδρες προστίθενται στην ομάδα του «λύνοντας» τα χέρια του ως προς την πληθώρα επιλογών για κάθε επόμενη εξόρμηση, και όχι μόνο. Το λημέρι του Ρομπέν στο δάσος του Sherwood δεν είναι απλώς ένα καταφύγιο, αλλά ένα πραγματικό ορμητήριο και στρατηγείο οργάνωσης και σχεδιασμού επιχειρήσεων. Συνάμα, ωστόσο, είναι κι ένα πληρέστατο ανοιχτό εργαστήριο.

Όσοι δευτερεύοντες χαρακτήρες -και όχι μόνο- μένουν πίσω, αξιοποιούν παραγωγικά το χρόνο τους farmάροντας ό,τι μπορούν να χρησιμοποιήσουν προς όφελός τους στη διάρκεια μιας αποστολής. Βέλη, φαρμακευτικά βότανα, πέτρες για τη σφεντόνα του Will, τροφή που healάρει τους χαρακτήρες που μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν, χρυσάφι για αντιπερισπασμό και αρκετά ακόμη! Όλα αυτά γίνονται διαθέσιμα σταδιακά, όσο προστίθενται οι νέοι ήρωες με τα αντίστοιχα abilities. Η αύξηση του συνολικού αριθμού των playable χαρακτήρων είναι ζωτικής σημασίας κυρίως για το farming, όπου απαιτούνται αρκετά χέρια, καθώς τα αγαθά κόποις κτώνται, και διότι ο αριθμός αυτών που συμμετέχουν σε κάθε αποστολή δε μπορεί να υπερβαίνει τους πέντε.

Οι περί ων ο λόγος δευτεραγωνιστές αφορούν τρία models, τα οποία συνοψίζουν σε μια lite έκδοση ορισμένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των βασικών ηρώων. Σε ελεύθερη απόδοση, υπάρχουν οι τοξότες, οι οποίοι μάλιστα μπορούν να δένουν λιπόθυμους εχθρούς (αυτό μπορεί να το κάνει ο Stutely) αντί να τους σκοτώνει ο Will ή να επανέρχονται μετά από κάποια λεπτά. Επίσης, συναντάμε τους φονικούς γεωργούς με τις πιρούνες, που έχουν τη δυνατότητα να θεραπεύσουν οποιονδήποτε με τα κατάλληλα βότανα και είναι ιδανικοί στο να ξεκλειδώνουν πόρτες (όπως κάνει επίσης ο Stutely), ενώ, τέλος, υπάρχουν οι γιγαντόσωμοι με τα ρόπαλα, οι οποίοι μπορούν επίσης να ζαλίσουν σχετικά εύκολα τους εχθρούς τους.

Ο βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα υψηλός, με αποτέλεσμα το F1 (quick save) να γίνεται σύντομα το αγαπημένο πλήκτρο του gamer, απουσία checkpoints. Παίζοντας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας χρειάστηκα -ούτε λίγο ούτε πολύ- περίπου 42 ώρες για να φτάσω στον τερματισμό, σκοτώνοντας το 35% των εχθρών, κυρίως στις τελευταίες αποστολές, όπου η κατάσταση ήταν ακόμη πιο ασφυκτική. Στο παρελθόν είχα ασχοληθεί με το Legend of Sherwood όταν κυκλοφόρησε, ωστόσο μου είχε μείνει απωθημένο έχοντας παίξει στο easy. Πλέον δε θυμόμουν επί της ουσίας τίποτα, ενώ συνειδητοποίησα ότι η τότε προσέγγισή μου ήταν εντελώς «παιδική». Όσο το παιχνίδι προχωρά, τόσο οι στρατιώτες αυξάνονται και ταυτόχρονα εμφανίζονται πιο ισχυροί, μαζί με τους υψηλόβαθμους οι οποίοι τους διοικούν, καθιστώντας την αξιοποίηση των Little John και Will ακόμη πιο απαραίτητη προκειμένου να τους ρίξουν, καθώς ο Ρομπέν υστερεί στο σημείο αυτό, ενώ τα βέλη του δε μπορούν να διαπεράσουν την πανοπλία των ιπποτών. Πάντως οι πιο «εκνευριστικοί» αποδεικνύονται οι τοξότες, ειδικά στις περιπτώσεις που είναι περισσότεροι από ένας, καθώς έτσι και δεχτείς το πρώτο βέλος είναι πλέον αδύνατο να ξεφύγεις.

Όταν σκοτώνεται κάποιος από τους πρωταγωνιστές, τότε η αποστολή αποτυγχάνει και είναι καλό να έχει γίνει… save κάπου εκεί κοντά. Αν σκοτωθεί δευτερεύων, παρέχεται η δυνατότητα αντικατάστασής του, εφόσον υπάρχουν χαρακτήρες που έμειναν στο Sherwood. Εν τούτοις, πέραν των απωλειών, στη διάρκεια των βασικών αποστολών μπορεί να εντοπίσει κάποιος και ορισμένες δευτερεύουσες, όπως ενδεικτικά η απελευθέρωση ενός κρατουμένου χωρικού ή ο εντοπισμός κάποιου αγνοουμένου. Η επιβράβευση γι’ αυτές τις αγαθοεργίες μεταφράζεται πολλές φορές σε επιπλέον πληροφορίες που σχετίζονται με το βασικό στόχο ή θησαυρούς που φυλάσσονται σε συγκεκριμένο σημείο, ή χρήματα που θα αξιοποιηθούν στην πορεία. Αντίστοιχες πληροφορίες μπορεί να λάβει κάθε ήρωας ελεώντας τους ζητιάνους, οι οποίοι φαίνεται ότι έχουν τα αυτιά τους ορθάνοιχτα σε οτιδήποτε μπορεί να συμβαίνει σε κάθε κάστρο.

Ένα από τα πλέον διασκεδαστικά σημεία ήταν κάθε φορά που η Marian ή οι χαρακτήρες που προσδιόρισα ως «φονικούς γεωργούς» έκαναν heal κάποιον από τους πρωταγωνιστές. Οι περισσότεροι το έπαιζαν πολύ άνετοι, ακόμη κι αν βρίσκονταν ένα hit από το θάνατο(!), με τον Ρομπέν να ευχαριστεί, αλλά να σημειώνει ότι δεν το χρειαζόταν, και τη βαθιά μπάσα φωνή του θηριώδους Little John να υποβαθμίζει τον τραυματισμό του με το επικό «it was just a scratch»! Το voice acting σε γενικές γραμμές δεν είναι κάτι τρομερό, χωρίς πάντως να θεωρείται ανεπαρκές. Κινείται εν πολλοίς στα standards αντίστοιχων τίτλων ή strategies εκείνων των χρόνων.

Πέρα από τα πολύ όμορφα και λεπτομερή γραφικά του, με τα επιβλητικά κάστρα, τους καταπράσινους εξωτερικούς χώρους και όχι μόνο, αυτό που κερδίζει με διαφορά τις εντυπώσεις στον οπτικοακουστικό τομέα είναι το απίστευτο soundtrack, που μοιάζει να έρχεται κατευθείαν από τη μεσαιωνική περίοδο, με έμφαση στα έγχορδα, τόσο από την ευρύτερη οικογένεια του βιολιού, όσο και άρπες, αλλά και ορισμένα υπέροχα πνευστά, μεταξύ αυτών φλογέρες και ιδίως φλάουτα, τα οποία επενδύουν μαγικά τον τίτλο. Όταν, δε, η ένταση κορυφώνεται, οι στρατιώτες ψάχνουν μετά μανίας ή μαίνεται η μάχη, τα έγχορδα «αγριεύουν», ενώ τα κρουστά και τα τύμπανα αποκτούν την τιμητική τους. Ένα πληρέστατο soundtrack, με την υπογραφή του άσημου Tapio «Shao-Lee» Muley, το οποίο αξίζει να έχουν τουλάχιστον οι λάτρεις της συγκεκριμένης μουσικής.

Για τις ώρες που διαρκεί το παιχνίδι, οι περιοχές του είναι λίγες, καθώς ανέρχονται σε πέντε πόλεις-κάστρα: Nottingham, Lincoln, Leicester, York και Derby. Επιπλέον, υπάρχει το ορμητήριο του Ρομπέν και των φίλων του στο δάσος του Sherwood, κι από εκεί και πέρα τρία σημεία εντός αυτού, στα οποία στήνονται ενέδρες στις άμαξες που περνούν ή τους καλοφαγωμένους εμπόρους που μεταφέρουν χρήματα και φυλάσσονται από στρατιώτες, σταδιακά όλο και βαρύτερα οπλισμένους. Αν θα μπορούσε κάποιος να επικαλεστεί το στοιχείο της επανάληψης, η απάντηση δίνεται από το παιχνίδι, καθώς τα σημεία αμέσου ενδιαφέροντος είναι διαφορετικά κάθε φορά, κι επιπλέον ο τρόπος πρόσβασης ποικίλει, με πόρτες οι οποίες κάποιες φορές είναι κλειδωμένες και άλλες όχι. Οι προκλήσεις είναι πολλές, ενώ οι προαιρετικές αποστολές εντός των βασικών απαιτούν πάρα πολλή προσπάθεια για να έλθουν εις πέρας σε πιο προχωρημένα στάδια.

Το Robin Hood: The Legend of Sherwood ήρθε για να καλύψει ένα σημαντικό κενό στα videogames απέναντι σε έναν πραγματικό θρύλο της ιστορίας της Αγγλίας, η δράση του οποίου περιγράφτηκε σε ουκ ολίγες μπαλάντες και θεατρικά έργα. Ο Ρομπέν των Δασών πέρασε έτσι στο πάνθεον των ηρώων μιας άλλης εποχής, όταν αυτοί αποκτούσαν μυθική διάσταση και οι ιστορίες τους γίνονταν παραμύθι για να κοιμούνται τα μικρά παιδιά, με την υπόσχεση ότι αν ήταν καλά, μπορεί να έβλεπαν φευγαλέα τη σκιά του να διαγράφεται υπό το σεληνόφως μέσα απ’ τις γρίλιες του παραθύρου, έτοιμο να υπερασπιστεί τα δίκια τους απέναντι στους διεφθαρμένους και πραγματικά παρανόμους του καιρού τους. Είναι ένα παιχνίδι το οποίο ξυπνάει αναμνήσεις σε πολλούς και μιλάει στην καρδιά όσων το θυμούνται από τις αρχές της χιλιετίας, πριν από 14 ολόκληρα χρόνια, ζώντας σε μια ξέφρενη εποχή που το διάστημα αυτό για κάποιους είναι σα να μην πέρασε μια μέρα, ενώ για άλλους σα να έχουν μεσολαβήσει ολόκληρες δεκαετίες…

Continue reading
  1614 Hits

Toby: Ο πιο γλυκός διάβολος

Toby: Ο πιο γλυκός διάβολος

Το 2016 έχει εξελιχθεί για μένα σε μια χρονιά που έχω ξεσκιστεί να παίζω 2D puzzle ή action platform games. Σε παλαιότερο κείμενο τα συνόψισα αναφέροντας όλους τους τίτλους που έχουν περάσει απ’ τα χέρια μου. Νιώθω ότι βρίσκομαι σ’ ένα σημείο που ό,τι εισαγωγή μπορούσε να γίνει γύρω από αυτό το genre παιχνιδιών και τις -ως επί το πλείστον- indie δημιουργίες, έχει γίνει με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο και σε κάθε παραλλαγή. Μολονότι ασχολούμαι μόνο με όσα μου κεντρίζουν το ενδιαφέρον και μπορεί να τα εντοπίσω κάποια στιγμή ακόμη και τυχαία, υπάρχουν κάποια λίγα τα οποία βρίσκονται εξ αρχής στην προσωπική μου wishlist και στοχεύω σ’ αυτά.

Τέτοια games είναι τα Ori and the Blind Forest, Unravel, η τριλογία Assassin’s Creed: Chronicles και εσχάτως το Inside. Με ενδιαφέρει και το Batman: Arkham Origins Blackgate, αλλά προηγούνται τα τρία πρώτα Batman: Arkham. Στην ίδια λίστα βρισκόταν για πολλούς μήνες ένα ακόμη παιχνίδι, το οποίο μου έκανε το «κλικ» για τη γνώριμη μεν, σταθερά αγαπητή αισθητική του δε. Ο λόγος για το Toby: The Secret Mine, το οποίο κυκλοφόρησε προ έντεκα μηνών. Είναι γνωστό ότι το υπέροχο Limbo του 2010 ενέπνευσε πολλούς indie developers και το Toby απετέλεσε έναν τέτοιο καρπό. Δημιουργήθηκε από τον Lukas Navratil, ενώ συνεργάστηκαν ακόμη μόλις τρεις άνθρωποι στις κατηγορίες Art και Additional Design καθώς και για την απλή, αλλά όμορφη μουσική που επενδύει ηχητικά το game. Ο developer μάλιστα αποδίδει τα credits για την έμπνευση τόσο στο Limbo όσο και στο Badland. Πράγματι, το ύφος του Toby αντλεί αρκετά στοιχεία κι απ’ τα δύο, ενώ προσωπικά εντόπισα ορισμένα και από το πολύ καλό, Nihilumbra. Οπτικά το παιχνίδι περιλαμβάνει επίπεδα τόσο σε ασπρόμαυρη όσο και σε έντονη χρωματική παλέτα παραπέμποντας ξεκάθαρα στα ανωτέρω games.

Όπως συμβαίνει συνήθως σε τέτοιες περιπτώσεις, το σενάριο είναι από υποτυπώδες έως ανύπαρκτο και προκύπτει μέσα από την ίδια την εικόνα. Πρωταγωνιστής είναι ένα μικρό κατάμαυρο πλασματάκι με δυο άσπρες κουκίδες για μάτια και δυο μικρά κέρατα στο κεφάλι, σα διαβολάκι. Καθ’ όλη τη διάρκεια προσπαθεί να φτάσει ένα μεγαλύτερο διάβολο ο οποίος έχει αρπάξει έναν από τους φίλους του. Μάλιστα, όσο το παιχνίδι εξελίσσεται, ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να ανακαλύπτει και να ελευθερώνει κι άλλους μικρούς φίλους του, 26 στο σύνολό τους. Αυτό που διαπίστωσα είναι το Toby είναι ένα ιδιαίτερα προσεγμένο παιχνίδι, με πολύ όμορφα και ατμοσφαιρικά γραφικά, αλλά κι ένα ευχάριστο gameplay.

Οι γρίφοι είναι αρκετοί τηρουμένων των αναλογιών, εντούτοις αρκετά απλοί πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, και υπόσχονται ένα χαλαρωτικό playthrough. Με ικανοποίησε επίσης η ποικιλία στο σχεδιασμό των επιπέδων, τα οποία ανέρχονται σε 21 στο σύνολό τους, ενώ προσφέρεται η δυνατότητα επανάληψης οποιουδήποτε μέσα από το χάρτη στο κεντρικό μενού του παιχνιδιού, κατά κύριο λόγο για το εντοπισμό όλων των μικρών φυλακισμένων. Ως συνήθως στα indies, η διάρκεια του τίτλου είναι το σημαντικότερο αρνητικό του, καθώς αρκούν περίπου 2,5 ώρες για να πέσουν οι τίτλοι τέλους, ενδεχομένως και δύο εάν κάποιος είναι πιο προσεκτικός και παρατηρητικός. Ωστόσο, αυτό που με αιφνιδίασε ευχάριστα είναι ότι υπάρχει η δυνατότητα για δύο διαφορετικά τέλη στην ιστορία, κάτι που είχα συναντήσει μόνο στο Mark of the Ninja και που σίγουρα δεν περίμενα εδώ. Τέλος, ο ήχος του παιχνιδιού κυμαίνεται σε πολύ καλά επίπεδα, ενώ ξεχωρίζουν τα περιβαλλοντικά εφέ.

Στον αντίποδα, όταν η συζήτηση έρχεται στο οικονομικό, τα 10 ευρώ της τιμής του Toby: The Secret Mine στο Steam πιστεύω ότι είναι απαγορευτικά για τις μόλις 2+ ώρες που διαρκεί το παιχνίδι. Με τα μισά χρήματα υπάρχει η Android έκδοση, ενώ ένα bundle είναι πάντοτε η πιο συμφέρουσα λύση στις περιπτώσεις αυτές, όπως τούτο που ήδη τρέχει στο Indiegala για τρεις εβδομάδες και συμπεριλαμβάνει το συγκεκριμένο τίτλο. Ως ένα καταληκτικό σχόλιο, έχω να παρατηρήσω ότι τα indie games αποτελούν μια διέξοδο στο χώρο της βιομηχανίας για όσους θέλουν να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους ή να υλοποιήσουν το όραμά τους, κι αυτό είναι από μόνο του πολύ ενθαρρυντικό.

Στην άλλη όψη του νομίσματος βρίσκεται ο εύκολος δρόμος για εξοικονόμηση ορισμένων χρημάτων εφόσον το παιχνίδι έχει έστω και μερική απήχηση στο κοινό και το budget της ανάπτυξής του είναι μηδαμινό. Στο σημείο αυτό, ωστόσο, οι ισορροπίες γίνονται λεπτές καθώς εισάγεται ο παράγοντας ενός ποιοτικού αποτελέσματος, το οποίο θεωρητικά απαιτεί ο καταναλωτής (γιατί στην πράξη ο υπερκαταναλωτισμός φτάνει παντού), καθώς επίσης η συνολική αντοχή του προϊόντος στο χρόνο. Στο τελευταίο οι indie developers πάσχουν σε πολύ μεγάλο ποσοστό, ενώ οι υψηλές τιμές διάθεσης παιχνιδιών που διαρκούν από λιγότερο από δύο ώρες (π.χ. Beyond Eyes) έως 4-5, θα πρέπει να αποτελέσουν αντικείμενο προβληματισμού.

Continue reading
  1502 Hits

Warcraft Adventures: Οι περιπέτειες του Thrall όπως δεν τις έχουμε ξαναδεί

Warcraft Adventures: Οι περιπέτειες του Thrall όπως δεν τις έχουμε ξαναδεί

Warcraft: Ένα όνομα-πραγματικός θρύλος, ο οποίος έχει δημιουργήσει μια τεράστια παράδοση όντας από τους πλέον αναγνωρίσιμους στο χώρο της gaming βιομηχανίας. Είναι πολύ μεγάλο ρίσκο να επιχειρήσει κάποιος να αναφερθεί στην ιστορία που φέρει το πασίγνωστο franchise, καθώς είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα παραλείψει πολλά πράγματα. Το σίγουρο είναι πως η σειρά παιχνιδιών της Blizzard είναι μεταξύ των πλέον συνεπών και διαχρονικών που έχει να επιδείξει ο κόσμος των videogames. 22 ολόκληρα χρόνια από την πρώτη κυκλοφορία, το Warcraft: Orcs & Humans, η παραγωγή τίτλων κορυφαίας -σε γενικές γραμμές- ποιότητας δεν έχει σταματήσει ποτέ, με βαθμολογίες που υπερβαίνουν στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων το 8.5/10 και πολλές φορές το 9/10.

Οι παλαιότεροι θυμούνται σίγουρα τα δύο πρώτα παιχνίδια Warcraft, τα οποία ήταν RTS και κυκλοφόρησαν το μακρινό 1994 και 1995 αντίστοιχα στην Αμερική, και τον επόμενο χρόνο καθ’ έκαστο στην Ευρώπη. Τα expansions αποτελούν ίδιον χαρακτηριστικό της σειράς, η οποία βεβαίως είχε ήδη αποκτήσει πολύ μεγάλο και φανατικό κοινό στη χαραυγή της νέας χιλιετίας με την κυκλοφορία του Warcraft III: Reign of Chaos το 2002, και της επέκτασής του με τίτλο Warcraft III: The Frozen Throne τον 2003, τα οποία συνέχισαν την ιστορία με ένα παιχνίδι που χαρακτηρίστηκε επικό από όλους όσοι ασχολήθηκαν μαζί του. Η κατάσταση ωστόσο ξέφυγε στα τέλη του 2004-αρχές του 2005, όταν το Warcraft αποχωρίστηκε διά παντός(;) το genre των RTS αποκτώντας πρωτοφανή παγκόσμια απήχηση· κυκλοφορώντας ως World of Warcraft ήταν πλέον ένα αυθεντικό MMORPG κι έτσι επρόκειτο να συνεχίζει μέχρι σήμερα. Πριν από μόλις τρεις εβδομάδες, άλλωστε, κυκλοφόρησε το έκτο expansion του -απλούστερα πασίγνωστου ως- WoW, το Legion.

Εν προκειμένω δε θα μιλήσουμε για το απόσταγμα του lore στον κόσμο του Warcraft, συνεπώς ένας στοιχειώδης άξονας γνώσεων επ’ αυτού θα θεωρηθεί δεδομένος για τις ανάγκες του κειμένου. Μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90, η Blizzard είχε ανακοινώσει ένα παιχνίδι το οποίο σκόπευε αρχικά να διαθέσει στην αγορά το 1997. Δεν επρόκειτο ακριβώς για spin-off, παρότι επιχειρούσε σ’ ένα εντελώς διαφορετικό genre σε σχέση με τα δύο παιχνίδια στρατηγικής που είχαν κυκλοφορήσει μέχρι τότε. Ήταν ένα κλασικό 2D adventure της εποχής, το οποίο θα έδινε συνέχεια στην ιστορία μετά τα γεγονότα του Warcraft II και του Δευτέρου Πολέμου εστιάζοντας στον Thrall (σκλάβος), γιο του δολοφονημένου Durodan τον οποίον είδαμε να πρωταγωνιστεί φέτος στην παρθενική ταινία Warcraft.

Ο πλήρης τίτλος του συγκεκριμένου παιχνιδιού ήταν Warcraft Adventures: Lord of the Clans, ωστόσο τελικά δεν κυκλοφόρησε ποτέ, διότι θεωρήθηκε ότι δεν πληροί τα ποιοτικά στάνταρ της Blizzard. Αντ’ αυτού, αρκετά στοιχεία της ιστορίας του ενσωματώθηκαν και αναπτύχθηκαν διεξοδικότερα μέσα από το Warcraft III, το οποίο κυκλοφόρησε οκτώ ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του. Επιπροσθέτως, ήδη το 2001 είχε διατεθεί στην αγορά η ομώνυμη νουβέλα του ακυρωθέντος τίτλου με την υπογραφή του Christie Golden, ευρύτερα γνωστού για τις νουβέλες του από τον κόσμο του Star Trek, του Star Wars, αλλά και περισσότερες από τον κόσμο του Warcraft. Επί της ουσίας, η ιστορία του Thrall καθιερώθηκε στη συνείδηση των φίλων της σειράς μέσα από το βιβλίο αυτό αλλά και το Warcraft III, ωστόσο η πρωταρχική και εν πολλοίς ακατέργαστη μορφή της αποτέλεσε τον πυρήνα του παιχνιδιού το οποίο τελικά δε γνώρισε σχεδόν κανείς.

Για καλή μας τύχη, ωστόσο, πριν από λίγες μόλις μέρες ο τίτλος αυτός διέρρευσε μέσω ενός Ρώσου χρήστη, πιθανότατα κάποιου developer της ρωσικής Animation Magic, θυγατρικής ομώνυμης αμερικανικής εταιρίας η οποία δούλευε επάνω στο project, με αποτέλεσμα να μπορούν να το δοκιμάσουν όσοι ενδιαφέρονται, ακόμη κι αν δεν ολοκληρώθηκε στο ακέραιο. Επειδή αυτό το στυλ των παιχνιδιών μου αρέσει ιδιαίτερα, ενώ, αντίθετα, δεν παίζω MMORPG, το Warcraft Adventures απετέλεσε μια πρώτης τάξεως ευκαιρία για τη γνωριμία μου με το γενικότερο setting του κόσμου του, έστω και μ’ αυτόν τον ανορθόδοξο τρόπο, συγκεντρώνοντας ευρύτερες πληροφορίες. Όπως διαπίστωσα, πρόκειται για ένα παιχνίδι το οποίο είναι σχεδόν πλήρες, απολύτως όσον αφορά την ιστορία που θέλει να διηγηθεί, ενώ οι ατέλειες εντοπίζονται κατά βάση στον τεχνικό τομέα.

Υπάρχουν κάποια λιγοστά σημεία όπου απουσιάζει ο ήχος, κυρίως στο εισαγωγικό animated video αλλά και κάποια στιγμή προς το τέλος. Αντίστοιχα video παρεμβάλλονται σε αρκετές φάσεις του παιχνιδιού και τα γραφικά τους παραπέμπουν 100% σε κινούμενα σχέδια που προβάλλονταν στην τηλεόραση τη δεκαετία του ΄90, τύπου Ρομπέν των Δασών ή Spiderman, για τους παλαιότερους. Σε λιγοστές περιπτώσεις προκύπτουν glitches στον ήχο ή στα γραφικά, τα τελευταία αποκλειστικά στα προαναφερθέντα video. Το voice acting είναι πλήρως ηχογραφημένο, ενώ η ποιότητα του ήχου είναι παραπλήσια των περί ων ο λόγος κινουμένων σχεδίων. Είναι χαρακτηριστικό ότι η ανάλυση των γραφικών του παιχνιδιού είναι μόλις… 640Χ480(!) και χωρίς τη δυνατότητα αναπροσαρμογής, αλλά με expand σε πλήρη οθόνη χωρίς πάντως να δημιουργείται πρόβλημα. Σε μια-δυο περιπτώσεις, επίσης, δίνεται η αίσθηση ότι απουσιάζουν μεταβατικά video.

Δεν είναι τυχαίο πάντως ότι οι περισσότεροι ηθοποιοί που δάνεισαν τις φωνές τους είναι σχετικά γνωστοί. Στον πρωταγωνιστικό ρόλο συναντάμε τον Clancy Brown, ο οποίος στην πρόσφατη ταινία Warcraft το έπραξε για το ρόλο του Blackhand, επιστρέφοντας στον κόσμο του Warcraft 18 ολόκληρα χρόνια αργότερα! Ακόμη πιο οικείος είναι ο Peter Cullen, ο οποίος από το 2007 έχει αναλάβει σε αποκλειστικότητα τις ατάκες του Optimus Prime στις ταινίες Transformers του Michael Bay και ό,τι σχετικό videogame έχει κυκλοφορήσει έκτοτε. Συμμετέχει επίσης ο Tony Jay, ο οποίος το 1996, λίγο καιρό πριν από την ανάπτυξη του παιχνιδιού, είχε δανείσει τη φωνή του στον δικαστή Frollo της σπουδαίας ταινίας της Disney «Η Παναγία των Παρισίων», μεταξύ πολλών άλλων ρόλων του σε cartoons και videogames μέχρι το θάνατό του το 2006.

Η κυκλοφορία του Warcraft Adventures πήρε παράταση ενός έτους, έως το 1998, όταν τελικά ακυρώθηκε οριστικά θεωρούμενο ξεπερασμένο και υστερούν έναντι του ανταγωνισμού, ιδίως με τη LucasArts. Η τελευταία το 1997 είχε κυκλοφορήσει το εξαιρετικό The Curse of Monkey Island, τρίτο παιχνίδι της σχετικής σειράς, ενώ τον αμέσως επόμενο χρόνο παρέδωσε σκυτάλη στο πρωτοπόρο τρισδιάστατο Grim Fandango. Το ακυρωθέν παιχνίδι της Blizzard επεδίωξε να διηγηθεί την ιστορία του Thrall, γιου του Durotan, αρχηγού της Orc φατρίας Frostwolf πριν από τα γεγονότα του Πρώτου Πολέμου, μέχρι τη στιγμή που ανέλαβε ο ίδιος το ρόλο που η μοίρα του είχε ορίσει. Σύμφωνα με την υπόθεση, ο Thrall είναι νεογέννητος όταν οι γονείς του πέφτουν σε ενέδρα και δολοφονούνται. Ο ίδιος συλλαμβάνεται και αιχμαλωτίζεται από τον υπολοχαγό Aedelas Blackmoore, άνθρωπο και απόλυτο κυρίαρχο του κάστρου Durnholde. Μεγαλώνει ως σκλάβος, εξ ου και το όνομα (Thrall) που του δίνει ο δυνάστης του, και ανατρέφεται ως Orc πολεμιστής, αλλά με όλη την ανθρώπινη πονηριά και γνώσεις τακτικής στη μάχη. Την κρίσιμη στιγμή, ωστόσο, και καθώς η φύση του διαμορφώνει τη συνείδησή του, δειλιάζει να σκοτώσει έναν συγκρατούμενο Orc, με αποτέλεσμα ο Blackmoore να καταδικάσει τον ίδιο στην εσχάτη των ποινών.

Όλα αυτά τα βλέπουμε στο εισαγωγικό βίντεο, το οποίο είναι προσβάσιμο μάλιστα από το κεντρικό μενού του παιχνιδιού! Η περιπέτεια ξεκινά με τον Thrall να καλείται να δραπετεύσει από το κλουβί της φυλακής. Στην πορεία θα αναζητήσει περισσότερους της φυλής του αλλά και στοιχεία για την ταυτότητά του, ενώ αργότερα ο δρόμος θα τον φέρει στο σημείο απ’ όπου ξεκίνησε, όντας πλέον κάθε άλλο παρά σκλάβος. Αυτά είναι ευρύτερα γνωστά στοιχεία από το lore του Warcraft, μολονότι οι περιπέτειες του Thrall, όπως παρουσιάζονται στο εν λόγω ατελές παιχνίδι, βρίσκονται σε πρώιμη και ακατέργαστη μορφή. Αργότερα προστέθηκαν πολλά νέα στοιχεία, αναδιαμορφώθηκαν κάποια από τα ήδη υπάρχοντα και η ιστορία εμβάθυνε πολύ περισσότερο.

Εντούτοις, ο τίτλος παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον, αποπνέοντας τη όμορφη retro αισθητική των adventures της εποχής εκείνης, διαθέτοντας αρκετό χιούμορ και ένα σεβαστό αριθμό γρίφων προς επίλυση. Πιστεύω ότι η διάρκειά του στο πρώτο playthrough αγγίζει σχεδόν σίγουρα τις πέντε ώρες, ενώ αν κολλήσει κάποιος σε μερικά σημεία τότε μπορεί να αυξηθεί σημαντικά. Προσωπικά χρειάστηκα υπερδιπλάσιο χρόνο γι’ αυτόν ακριβώς το λόγο, αν και σε δεύτερο πέρασμα το φινάλε μπορεί να έρθει ακόμη και κοντά στο τρίωρο. Κάποιοι γρίφοι είναι αρκετά πιο δύσκολοι από άλλους, οι οποίοι μοιάζουν αυτονόητοι εφόσον έχεις συγκεντρώσει τα απαραίτητα αντικείμενα. Το αρνητικό είναι ότι απαιτείται αρκετό backtracking μεταξύ των περιοχών του παιχνιδιού, καθώς δεν είναι και μεγάλες, ενώ γίνονται διαθέσιμες σταδιακά και ανέρχονται συνολικά σε επτά προσβάσιμες, πλέον  του Durnholde Keep.

Καταλήγοντας, το Warcraft Adventures: Lord of the Clans είναι ένα παιχνίδι που μπορεί εύκολα να κατανοήσει κάποιος τους λόγους για τους οποίους δεν κυκλοφόρησε. Πράγματι, παρότι θα παιζόταν και τότε, όπως και τώρα, ιδιαιτέρως ευχάριστα, εντούτοις δύσκολα θα μπορούσε να σταθεί δίπλα σε αριστουργήματα της κατηγορίας του και, κυρίως, θα αδυνατούσε να συνεχίσει μετά το Warcraft II διατηρώντας το ίδιο κορυφαίο επίπεδο, έστω και σ’ ένα εντελώς διαφορετικό genre. Παρά ταύτα, για τους φανατικούς του franchise ή κάποιον που θέλει να κάνει κάποια δειλά βήματα στον κόσμο του αναζητώντας μια αφορμή, αυτό το ακυκλοφόρητο παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει μια πολύ καλή ευκαιρία, όπως συνέβη για τον υπογράφοντα. Τα δύο πρώτα Warcraft είναι -καλώς ή κακώς- πολύ παλιά πλέον, παρότι αυτά, τα ίδια ξεκινούν την ιστορία. Επιπλέον, προσωπικά δεν προτίθεμαι να ξεκινήσω να ασχολούμαι με MMORPG. Επειδή όμως το όλο setting δε με αφήνει πλέον αδιάφορο, είναι σίγουρο ότι στο μέλλον θα «ξεκοκκαλίσω» το RTS Warcraft III και το expansion που το συνοδεύει.

Continue reading
  1597 Hits

Survival Horror: Third-Person ή First-Person;

Survival Horror: Third-Person ή First-Person;

Ξεκίνησα να ασχολούμαι με τα Survival Horror από όταν είχε κυκλοφορήσει το Resident Evil στο  Sega Saturn και από τότε λάτρεψα το Genre, ειδικά με τα Silent Hill και το Forbidden Siren. Το gameplay των περισσότερων παιχνιδιών Survival Horror βασιζόταν στην χρήση της κάμερας με προοπτική 3ου προσώπου. Τα τελευταία χρόνια έχουμε δει αρκετούς τίτλους με θεματολογία survival horror αλλά σε προοπτική πρώτου προσώπου όπως το Amnesia: The Dark Descent, το Condemned: Criminal Origins, Alien: Isolation κλπ. Ο κάθε άνθρωπος  αντιδρά διαφορετικά με τα ερεθίσματα που προσφέρει ένα τέτοιο παιχνίδι, άλλοι δηλαδή τρομάζουν λιγότερο, άλλοι περισσότερο και κάποιους μπορεί να μην τους ακουμπάει αυτό που προσπαθεί να περάσει το παιχνίδι με την πλοκή του, αλλά η πλειοψηφία θεωρώ ότι επηρεάζεται από τέτοια παιχνίδια σε αρκετά μεγάλο βαθμό. Η χρήση της κάμερας, σε συνδυασμό με το οπτικοακουστικό κομμάτι, είναι που δίνει πνοή σε ένα παιχνίδι τρόμου και προσφέρει στον gamer μια εμπειρία με σκοπό να τον επηρεάσει. Και στις δύο περιπτώσεις κάμερας λοιπόν, παίζει ρόλο το πώς το εκάστοτε παιχνίδι χειρίζεται τον φόβο ανάλογα με το level design, τη μουσική και την ατμόσφαιρα που δημιουργείται.  Τι είναι όμως προτιμότερο, καλύτερο, για τέτοια παιχνίδια στην χρήση της κάμερας; Σε πρώτο πρόσωπο ή τρίτο; Ας δούμε τι προσφέρει η κάθε προοπτική σε ένα τέτοιο παιχνίδι.

b2ap3_thumbnail_rsz_00.jpg

Με την προοπτική πρώτου προσώπου έχουμε καλή εικόνα στο τι γίνεται μπροστά μας αλλά μόνο στο σημείο που δείχνει η κάμερα, δηλαδή το που και πως βλέπει ο χαρακτήρας. Αυτό μπορεί να δημιουργήσει, ανάλογα και με το που διαδραματίζεται το παιχνίδι, μια κλειστοφοβική και αγχωτική αίσθηση καθώς δεν έχουμε ιδέα του τι γίνεται πέρα από εκεί που βλέπει ο χαρακτήρας. Εδώ έρχεται και το ηχητικό κομμάτι. Αν το παιχνίδι έχει προσεγμένο τον ηχητικό τομέα τότε τόσο με τη μουσική αλλά και τους διάφορους ήχους, που μπορεί να ακούγονται στον χώρο που βρίσκεται ο παίκτης, βοηθάει στη δημιουργία επιβλητικής, αγχωτικής και ανατριχιαστικής ατμόσφαιρας. Εφόσον βλέπεις προς μια μόνο κατεύθυνση, ο παραμικρός ήχος σε κάνει να περιστρέφεις την κάμερα για να δεις από πού προήλθε, σε κάνει να νιώθεις φόβο για αυτό που δεν βλέπεις και αναρωτιέσαι τι είναι. Όπως είχε πει και ο H.P. Lovecraft "Το παλαιότερο και ισχυρότερο συναίσθημα της ανθρωπότητας είναι ο φόβος , και το παλαιότερο και ισχυρότερο είδος φόβου είναι ο φόβος για το άγνωστο"

Εδώ φτάνουμε στο γνωστό κομμάτι των jump scares. Λόγο της προοπτικής πρώτου προσώπου με την χρήση των jump scares έχουμε σαν αποτέλεσμα μια εύκολη αλλά άμεση τεχνική τρόμου. Πόσες και πόσες φορές έχουμε αναπηδήσει σε ταινίες με απότομες σκηνές;  Το ίδιο προσπαθούν να μεταφέρουν και στα παιχνίδια και αρκετές φορές το καταφέρνουν εξίσου καλά και σε αρκετές περιπτώσεις πολύ καλύτερα σε σχέση με τις ταινίες.

 

Η αμεσότητα που προσφέρει η προοπτική πρώτου προσώπου σε κάνει κυριολεκτικά να έρχεσαι face to face με τον τρόμο και επειδή εσύ χειρίζεσαι τον χαρακτήρα, ο τρόμος που προσφέρεται από ένα τέτοιο παιχνίδι σε επηρεάζει περισσότερο επειδή το ζεις ο ίδιος. Πλάσματα που μπορεί να πετάγονται μπροστά σου, χέρια να προσπαθούν να σε αρπάξουν, φρικαλέοι εχθροί να έρχονται καταπάνω σου κλπ  σε κάνουν να τινάζεσαι και μερικές φορές να βγάζεις επιφωνήματα. Τα jump scares ευδοκιμούν και είναι(όχι πάντα) πιο επιτυχημένα με την προοπτική σε πρώτο πρόσωπο. Όμως η υπερβολική και σε πολλά παιχνίδια συνεχόμενη χρήση τους επιδρά πολλές φορές αρνητικά και καταλήγει να είναι μια φτηνή λύση. Ο φόβος από κάτι τέτοιο τείνει να γίνεται σε κάποια παιχνίδια ρουτίνα και να ξεπερνιέται αρκετά γρήγορα, καθώς ο σκοπός τέτοιων σκηνών είναι απλά και μόνο να σε τρομάξουν, επιφανειακά και για λίγο. Κάτι άλλο που έρχεται με την κάμερα σε πρώτο πρόσωπο είναι ο απλοϊκός χειρισμός. Με χειρισμό όπως στα first person shooters, δηλαδή το κλασσικό  WASD + το ποντίκι ή σε κονσόλα με το αναλογικό των χειριστηρίων, έχουμε έναν απλό και άμεσο χειρισμό που βοηθάει στην εύκολη κατεύθυνση του χαρακτήρα, ειδικά όταν γίνεται κάτι μέσα στο παιχνίδι εν μέσω πανικού και κινδύνου που απαιτεί γρήγορες κινήσεις για να ξεφύγεις/κρυφτείς. Συνήθως όμως σε παιχνίδια με πρώτο πρόσωπο χάνεται η αίσθηση της εξερεύνησης. Η αίσθηση που σου δίνει το gameplay είναι συνήθως πιο γραμμική, πιο κατευθυνόμενη. Βέβαια αυτό είναι και ανάλογα το στυλ που έχει το κάθε παιχνίδι.

 b2ap3_thumbnail_rsz_resident_evil.jpg

Παίζοντας με προοπτική τρίτου προσώπου έχουμε σχεδόν άριστη εικόνα του τι συμβαίνει γύρω από τον χαρακτήρα μας. Βλέπουμε όταν κάτι πλησιάζει ή όταν κάτι εμφανίζεται και αυτό μπορεί αρκετές φορές να μην είναι το ίδιο απότομο με όταν παίζεις σε πρώτο πρόσωπο, αλλά δημιουργεί μια εξίσου αγχωτική αίσθηση καθώς αναγκάζεσαι είτε να αντιμετωπίσεις τον εχθρό είτε να τον αποφύγεις. Παίζει μεγάλο ρόλο σε παιχνίδια τρίτου προσώπου τόσο η μουσική αλλά και το level design για να δημιουργηθεί η ανάλογη ατμόσφαιρα σε αυτό που ζει ο χαρακτήρας του παιχνιδιού και ο παίκτης. Εδώ πιστεύω δημιουργείται και ένα δέσιμο του gamer με τον χαρακτήρα που ελέγχει. Ενώ με την προοπτική σε πρώτο πρόσωπο δεν έχουμε συνήθως εικόνα του πως είναι ο χαρακτήρας, πέρα από τα χέρια και ίσως από cutscenes αν υπάρχουν, με την προοπτική τρίτου προσώπου όχι μόνο βλέπουμε ολόκληρο τον χαρακτήρα αλλά πιστεύω ταυτιζόμαστε μαζί του. Μέσα από αυτά που περνάει και με το πώς αντιδρά σε αυτά που συμβαίνουν είναι πιο εύκολο να δεθείς μαζί του και να νιώσεις σε ένα βαθμό αυτό που περνάει και αυτός μέσα στο παιχνίδι. Θεωρώ ότι είναι πιο εύκολο να επηρεαστείς στο ψυχολογικό κομμάτι από τέτοια παιχνίδια λόγο της γενικότερης ατμόσφαιρας αλλά παίζει φυσικά ρόλο και η πλοκή. Χαρακτηριστικό τέτοιου παιχνιδιού είναι φυσικά τα περισσότερα Silent Hill, που κυριολεκτικά σε βυθίζουν μέσα στον κόσμο τους και σου δημιουργούν πολλά συναισθήματα και σκέψεις.                                                                        

Jump scares έχουμε δει και σε παιχνίδια με τρίτο πρόσωπο αλλά όχι στην έκταση που συναντάμε σε πρώτου προσώπου. Ποιος δεν θυμάται τα σκυλιά που μπούκαραν από τα παράθυρα και το ζόμπι στη ντουλάπα στο Resident Evil; Ή στο Silent Hill με το φτερωτό πλάσμα στην αρχή του παιχνιδιού;

Η προσεγμένη και σωστή χρήση τέτοιων σκηνών προσθέτει περισσότερο φόβο και αγωνία από το να γίνεται συνεχόμενα. Σε παιχνίδια λοιπόν τρίτου προσώπου δεν γίνεται συνέχεια, αλλά όταν γίνεται συνήθως σου αποτυπώνεται σαν εμπειρία. Στα τρίτου προσώπου παιχνίδια σημαντικό κομμάτι είναι η εξερεύνηση του κάθε μέρους που βρίσκεσαι και η οπτική από την κάμερα βοηθάει και ενισχύει αυτό το κομμάτι. Σε κάνει να έχεις μια καλύτερη αίσθηση του που βρίσκεσαι και του που πρέπει να πας. Το gameplay είναι πολύ σημαντικό με τέτοια κάμερα, καθώς πρέπει να είναι εύκολη η μετακίνηση και το interaction του χαρακτήρα, αλλά πολλές φορές έχουμε συναντήσει αρνητικά αποτελέσματα. Η στόχευση και η κίνηση του χαρακτήρα όταν υπάρχουν εμπόδια στα Resident Evil, η στόχευση εχθρών που είναι πεσμένοι στα Silent Hill, ή το γενικότερα προβληματικό gameplay στο Forbidden Siren. Αρκετές φορές εγώ και φίλοι μου που παίζαμε μαζί survival horror όπως τα Resident Evil, έχουμε φρίξει με τα κολλήματα που συμβαίνουν με τον χειρισμό. Σαφώς μπορούμε να αντιμετωπίσουμε προβλήματα και σε παιχνίδια με πρώτο πρόσωπο, αλλά συνήθως στα τρίτου προσώπου συναντάμε περισσότερες δυσκολίες στο χειρισμό.

Ο συνδυασμός και των δύο ειδών κάμερας ταυτόχρονα σε ένα παιχνίδι θεωρώ ότι μπορεί να προσφέρει μία ξεχωριστή εμπειρία. Δίνω ως παράδειγμα  το Silent Hill 4: The Room όπου γίνεται άψογα η χρήση της κάμερας. Ενώ ο πρωταγωνιστής Henry Townshend βρίσκεται στο δωμάτιο του, εκτός του φρικιαστικού κόσμου του Silent Hill, η κάμερα είναι σε πρώτο πρόσωπο. Όταν μεταφέρεται στο Otherworld η κάμερα μετατρέπεται στο κλασσικό τρίτο πρόσωπο της σειράς Silent Hill. Η εναλλαγή της κάμερας λοιπόν δίνει την αίσθηση ότι μεταφέρεσαι και βρίσκεσαι σε έναν εφιάλτη, ακριβώς όπως συμβαίνει στην πραγματικότητα, όπου τα όνειρα και τους εφιάλτες τα βλέπουμε συνήθως σε τρίτο πρόσωπο.

 b2ap3_thumbnail_rsz_4.png

Ποια είναι λοιπόν η καλύτερη οπτική κάμερας για ένα παιχνίδι τρόμου; Η δικιά μου απάντηση είναι και οι δύο. Είναι το πώς είναι φτιαγμένο το κάθε παιχνίδι και τι σου προσφέρει παίζοντας το, ανεξάρτητα από την κάμερα. Το gameplay, ο οπτικοακουστικός τομέας και φυσικά η πλοκή είναι που κάνουν ένα παιχνίδι ξεχωριστό. Η κάμερα είναι απλά ένα ‘’όπλο’’ που ο κάθε δημιουργός χρησιμοποιεί αναλόγως και προσφέρει ανάλογα αποτελέσματα και ερεθίσματα για τον gamer. Φτάνουμε δηλαδή στο τι αρέσει στον καθένα, τι γούστα έχει. Με την προοπτική πρώτου προσώπου έχουμε περισσότερο άμεσο τρόμο, ενώ στην προοπτική τρίτου προσώπου ευδοκιμεί ο ψυχολογικός τρόμος. Και στις δύο περιπτώσεις έχουμε θετικά και αρνητικά με την χρήση της κάμερας αλλά αυτό θεωρώ ότι δεν θα έπρεπε να επηρεάζει το πώς βλέπουμε το survival horror genre, δεν θα πρέπει δηλαδή να υπάρχει διαχωρισμός στο αν είναι καλύτερο ή όχι ανάλογα με την κάμερα που χρησιμοποιείται. 

Ο φόβος είναι φόβος και το πως προκαλείται δεν θα πρέπει να μπαίνει σε διαχωρισμούς, αρκεί να γίνεται με πετυχημένο τρόπο.

 

Όσοι μπείτε στο κόπο να διαβάσετε το συγκεκριμένο κείμενο περιμένω τις απόψεις σας πάνω στο θέμα, ειδικά αν είστε fan των Survival Horror όπως εγώ!

 

Continue reading
  2060 Hits