GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Payne: Εθισμένος στο αλκοόλ και τα αναλγητικά

1eks_20190517-005412_1

Αν κάποιος αποφασίσει να χαθεί στην τεράστια βιβλιοθήκη της gaming βιομηχανίας κάνοντας μια αναζήτηση για τα κορυφαία third-person shooter παιχνίδια όλων των εποχών, είναι αλήθεια ότι θα δυσκολευτεί αρκετά εφόσον επιμείνει αποκλειστικά στο συγκεκριμένο χαρακτηριστικό. Ο λόγος είναι ότι στα games οπτικής τρίτου προσώπου, σε αντίθεση με τα first-person shooters, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων προστίθενται ένα σωρό άλλα χαρακτηριστικά, τα οποία τελικά δίνουν σ’ ένα παιχνίδι διαφορετικό χαρακτήρα και κατ’ επέκταση το κατατάσσουν σε άλλο genre. Συνήθως πρόκειται για action-adventure ή action-RPG games με shooting μηχανισμούς καθώς έχουμε δει αμέτρητες φορές να συμβαίνει σε franchises όπως τα Uncharted, Tomb Raider (από το reboot του 2013 και εξής), Grand Theft Auto, Red Dead Redemption κ.ο.κ..

Αυτό εμμέσως μπορεί να μας οδηγήσει στο -έστω και όχι απόλυτο- συμπέρασμα ότι για να καταφέρει ένα videogame να παραμείνει «καθαρόαιμο» παιχνίδι… βολών τρίτου προσώπου (όπως θα διαβάζαμε σε περιοδικά του παρελθόντος, για παράδειγμα το «GAMES»), όντας συνάμα σε θέση να διακριθεί και, γιατί όχι, να μπορεί να χαρακτηριστεί AAA title, θα πρέπει αναμφίβολα να έχει άλλα στοιχεία, τα οποία θα διατηρούν αναλλοίωτο το ενδιαφέρον των gamers. Ένα gameplay προσανατολισμένο στο συνεχές πιστολίδι θα καταντούσε σίγουρα επαναλαμβανόμενο χωρίς κάποιες ιδιαιτερότητες ή έστω χωρίς μια δυνατή ιστορία να έχει να διηγηθεί το παιχνίδι, μέσα από ανάλογη παρουσίαση. Αν, δε, αφήσουμε εκτός λίστας και τα Third-person shooters που συμπεριλαμβάνουν το stealth ή tactical στοιχείο, όπως τα Hitman ή Sniper Elite αντίστοιχα, τότε η λίστα μικραίνει ακόμη περισσότερο.

1s

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο -και ξεσκαρτάροντας από τις σχετικές λίστες ουκ ολίγα υβριδικά games του τύπου που αναφέρθηκαν και τα οποία παρεισφρέουν- αρκεί για να διαπιστώσει κάποιος ότι επί της ουσίας τα πιο κλασικά franchises TPS τίτλων είναι τρία. Πρόκειται αφενός για τη horror τριλογία Dead Space (2008, 2011, 2013) από τη Visceral Games, θυγατρική της Electronic Arts η οποία και τη διέλυσε το 2017. Αιτία στάθηκε εν πολλοίς η οικονομική αποτυχία των τίτλων λόγω χαμηλών πωλήσεων του τρίτου μέρους -που ήταν και το χειρότερο σε μια σειρά που έλαβε συνολικά πολύ καλές κριτικές- και κυρίως ελέω του τεράστιου μπάτζετ του δεύτερου. Το Dead Space 2 παραμένει μέχρι σήμερα στο top 10 των πιο δαπανηρών videogames όσον αφορά το development. Συγκεκριμένα, δαπανήθηκαν περισσότερα από 60 εκ. δολάρια για την ανάπτυξή του, ενώ άλλα τόσα απαιτήθηκαν για την προώθησή του, ανεβάζοντας το παιχνίδι στο top 5 των πλέον κοστοβόρων όλων των εποχών σε απόλυτους αριθμούς, πίσω μόνο από τα Grand Theft Auto V, Call of Duty: Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic και Destiny. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τα τέσσερα εκατομμύρια αντίτυπα που πωλήθηκαν να μην επαρκούν για να καλύψουν το συνολικό κόστος παραγωγής!

2

Το δεύτερο κλασικό TPS franchise είναι βεβαίως το Gears of War, η κολόνια του οποίου κρατάει από το 2006 προς τέρψιν πρωτίστως των κατόχων Xbox 360 και Xbox One αλλά πλέον και PC, μετά τη γνωστή αλλαγή πολιτικής της Microsoft τα τελευταία χρόνια, η οποία έχει απορρίψει τη λογική των exclusives κυκλοφορώντας τα παιχνίδια της όχι μόνο στην κονσόλα της, αλλά και στους υπολογιστές. Με εξαίρεση το πρώτο από τα πέντε συνολικά games της σειράς, το οποίο βγήκε σε PC το 2007 κάνοντας την επανεμφάνισή του ως Ultimate Edition το 2015 σε Xbox One και υπολογιστές, μόλις το 2016 είχαμε κυκλοφορία -και μάλιστα ταυτόχρονη- του τελευταίου μέρους του franchise και στα PC, το Gears of War 4. Οι ενδιάμεσοι σταθμοί, Gears of War 2 (2008), Gears of War 3 (2011) και Gears of War: Judgement (2013) ήταν αποκλειστικότητες του Xbox 360. Πρόκειται για μια σειρά η οποία αναμένεται να έχει και συνέχεια και μάλιστα εντός του τρέχοντος έτους, καθώς έχει αγαπηθεί πολύ από τους gamers, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 25 εκ. αντίτυπα πωλήσεων.

Όταν όμως η συζήτηση έρχεται στα Third-person Shooters, το μυαλό των περισσότερων κατά πάσα πιθανότητα πηγαίνει πρώτα σε δύο λέξεις, ομόηχες του μέγιστου πόνου: Max Payne. Όταν η σειρά έκανε το ντεμπούτο της στη βιομηχανία εν έτει 2001, ο Sam Lake, ιθύνων νους του παιχνιδιού, ήξερε καλά τι χαρακτήρα θέλει να οικοδομήσει και τι ιστορία να αφηγηθεί. Παρότι το franchise μετρά μόλις τρεις τίτλους εδώ και 19 χρόνια, κατάφερε να αγαπηθεί ιδιαίτερα και να καταξιωθεί στη συνείδηση των gamers, τόσο βεβαίως για το πολύ δυνατό σενάριό του όσο και για τον πρωτοποριακό bullet time μηχανισμό που εισήγαγε -έστω, καθιέρωσε- στα videogames, καθ’ ομοίωσιν της κινηματογραφικής τριλογίας Matrix.

3

Παρά την τεράστια επιτυχία του πρώτου τίτλου, ο οποίος πούλησε 7 εκ. αντίτυπα, η έναρξη της προσπάθειας ήταν πολύ πιο… ταπεινή, καθώς οι developers της Remedy Entertainment δεν είχαν το μπάτζετ προκειμένου να προσλάβουν πραγματικούς ηθοποιούς. Αυτό είχε ως συνέπεια αφενός να υπάρχουν στατικά cutscenes εν είδει comics μεταξύ των κεφαλαίων, αφετέρου να είναι ο ίδιος ο Lake ο οποίος «έπαιξε» ως ο πρωταγωνιστής (όχι ως voice actor) σ’ αυτές τις σκηνές. Περαιτέρω, το ίδιο το πρόσωπο του Max Payne σχεδιάστηκε με βάση αυτό του Φινλανδού συγγραφέα και developer, ενώ επιστρατεύτηκε ακόμη και η φιγούρα της μητέρας του ως ένας κομβικός χαρακτήρας του παιχνιδιού! Η δε Take-Two Interactive φρόντισε να εξαγοράσει άμεσα τα δικαιώματα του franchise αμέσως μετά την εντυπωσιακή παρουσία του original Max Payne σε επίπεδο πωλήσεων, κυκλοφορώντας το sequel με τη σφραγίδα της θυγατρικής της, Rockstar Games, το 2003. Όσον αφορά το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, αναφερθήκαμε στο πρόσφατο παρελθόν. Εδώ αξίζει απλώς να προστεθεί ότι αυτό που εκτιμήθηκε από τους publishers ως «χαμηλές πωλήσεις» ήταν περισσότερα από 3 εκ. αντίτυπα για το Fall of Max Payne, το οποίο είχε λάβει επίσης εξαιρετικά καλές κριτικές.

4

Το δεύτερο sequel της σειράς έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει μόλις το 2012, εννιά ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του αλλά και ύστερα από τρία χρόνια συνεχών αναβολών από την Take-Two. Η Remedy είχε πλέον παραδώσει τη σκυτάλη της ανάπτυξης του τίτλου στη Rockstar έχοντας απλώς ένα συμβουλευτικό ρόλο στο τελικό στάδιο αυτής. Ίσως κάποιοι ξενίστηκαν από την απουσία της noir αισθητικής στο Max Payne 3, αλλά είναι αλήθεια ότι οι τοποθεσίες στις οποίες εκτυλίσσεται το παιχνίδι σίγουρα δε θα ταίριαζαν με ένα αντίστοιχο μοτίβο. Το ύφος του τίτλου είναι διαφορετικό στο βαθμό που ο Max προσπαθεί να ξεφύγει από το παρελθόν του και να προχωρήσει στη ζωή του, διατηρώντας ωστόσο αναλλοίωτο τον εμβληματικά αυτο-σαρκαστικό χαρακτήρα του. Κι αυτή είναι μια λεπτομέρεια που αξίζει να επισημανθεί, καθώς ο Sam Lake έχει παραδώσει πλέον τη συγγραφική σκυτάλη στον καθ’ όλα καταξιωμένο Dan Houser, συνιδρυτή και αντιπρόεδρο της Rockstar Games -μαζί με τον αδερφό του και πρόεδρο, Sam- και, κυρίως, επικεφαλής σεναριογράφο της εταιρίας, ο οποίος έχει βάλει φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του στις κορυφαίες επιτυχίες της, όπως οι σειρές Grand Theft Auto και Red Dead Redemption.

5

Το Max Payne 3 μας μεταφέρει στη Βραζιλία και το Σάο Πάουλο, όπου ο ομώνυμος πρωταγωνιστής επιχειρεί ένα νέο ξεκίνημα έχοντας παραιτηθεί από την Αστυνομία της Νέας Υόρκης αμέσως μετά τα γεγονότα του δεύτερου παιχνιδιού. Έχοντας περάσει εννιά χρόνια από τότε και όντας πλέον εθισμένος περισσότερο από ποτέ στο αλκοόλ και τα παυσίπονα, ο Max έχει μετακινηθεί στη Λατινική Αμερική εδώ και λίγες εβδομάδες αποδεχόμενος δουλειά… σωματοφύλακα -η οποία του προσφέρθηκε μέσω ενός φίλου του- στην υπηρεσία μιας ζάμπλουτης οικογένειας που ζει στις παρυφές των παραγκουπόλεων της πρωτεύουσας. Εξ αρχής ο πολύπαθος τέως, πλέον, detective φροντίζει να καταστήσει σαφές σε πόσο μεγάλη… εκτίμηση έχει τόσο τους εργοδότες του όσο και τον τρόπο ζωής αυτών και των ομοίων τους, έστω κι αν το καταγγέλλει από μέσα του! Πρόκειται για τους αδερφούς De Branco, τον Rodrigo, επιχειρηματία και βασικό κληρονόμο της τεράστιας περιουσίας της οικογένειας, τον Victor, πολιτικό ο οποίος μοιραία ζει στη σκιά του αδερφού του, αν και πλέον έχει βάλει πλώρη για την τοπική αυτοδιοίκηση, και τον Marcelo, τον νεαρότερο των τριών, που είναι ο ορισμός του αφελούς και άμυαλου playboy που το μόνο που τον ενδιαφέρει είναι να… παρτάρει ακατάσχετα.

6

Στα πρόσωπα που πλαισιώνουν την οικογένεια και μας συστήνονται από το ξεκίνημα είναι επίσης η Fabiana, η «καυτή» και κατά 24 χρόνια νεότερη σύζυγος του Rodrigo, η αδερφή της ονόματι Giovanna, ενώ ο φίλος απ’ τα παλιά, που πρότεινε και τη δουλειά στον Max, είναι ο Raul Passos, ομοίως τέως detective στο NYPD. Όμως τα πράγματα παίρνουν γρήγορα άσχημη τροπή όταν στη διάρκεια ενός party στο ρετιρέ ενός κτιρίου του Rodrigo εισβάλλει μια ομάδα οπλισμένων ανδρών με καλυμμένα τα χαρακτηριστικά του προσώπου τους, η οποία απαγάγει τόσο τον ίδιο όσο και τη γυναίκα του. Αυτή είναι και η πρώτη ουσιαστική δοκιμασία του Payne στο νέο χώρο… εργασίας του αλλά και το εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού στην ιστορία και τους μηχανισμούς του gameplay του. Και παρότι ο πρωταγωνιστής καταφέρνει κακήν κακώς να τα βγάλει πέρα, η οικογένεια De Branco δε δείχνει να συμμορφώνεται. Αποφεύγει να λάβει ανάλογα μέτρα προστασίας και μόλις λίγες μέρες αργότερα ο Marcello αποφασίζει να πάει μαζί με τις Fabiana και Giovanna σε nightclub, όπου πέφτουν εκ νέου θύματα απαγωγής.

7

Και πάλι, όμως, αυτή είναι μόνο η αρχή. Το σενάριο είναι εξαιρετικό και βυθίζει για μία ακόμη φορά τον παίκτη -όπως είχε κάνει ιδίως το πρώτο παιχνίδι- σε ένα δαιδαλώδες και ολοένα πιο σκοτεινό παρασκήνιο, το οποίο καταφέρνει να μεταδώσει εξαιρετικά τις συνθήκες που επικρατούν στις φαβέλες και τον υπόκοσμο της Βραζιλίας, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι περιορίζεται εκεί αποκλειστικά· έναν κόσμο όπου ανθούν πάσης φύσεως παράνομες δραστηριότητες, διακινούνται ναρκωτικά, όπλα και όχι μόνο, μαίνονται πόλεμοι μεταξύ συμμοριών, παραστρατιωτικών οργανώσεων, δυνάμεων καταστολής, βασιλεύει η διαφθορά, οι δολοφονίες αποτελούν καθημερινό φαινόμενο, και κάνει καθέναν εκτός αυτής της πραγματικότητας να αναρωτιέται πώς είναι δυνατόν να επιβιώνουν και να διαβιούν άνθρωποι υπ’ αυτές τις συνθήκες. Ο δε Max παλεύει να αντεπεξέλθει πρωτίστως απέναντι στο δικό του εθισμό στα ποτά και τα φάρμακα και συγχρόνως να διατηρήσει την αποτελεσματικότητά του σ’ αυτό που ξέρει να κάνει καλύτερα: να επιβιώνει. Γιατί για τα υπόλοιπα δεν είναι τίποτα σίγουρο, όπως έχει αποδείξει η ιστορία.

8

Το σενάριο ξεδιπλώνεται αριστοτεχνικά, ενώ η λογική των flashbacks επιστρατεύεται για μία ακόμη φορά, όπως και στα προηγούμενα games της σειράς, τούτη τη φορά σε ακόμη πιο εκτεταμένο βαθμό όταν αυτό συμβαίνει. Άλλωστε όλη η αφήγηση του Max γίνεται και πάλι σε παρελθόντα χρόνο, ενώ βεβαίως η μεγάλη διαφορά πλέον είναι η ύπαρξη πραγματικών cutscenes και όχι στατικών εικόνων όπως συνέβαινε παλαιότερα. Το voice acting κινείται σε υψηλά στάνταρ ποιότητας, με τον James McCaffrey, ο οποίος επιστρέφει και πάλι στο ρόλο του Max Payne, να αποκτά πλέον εμβληματικό χαρακτήρα όντας καλύτερος από ποτέ. Για την ακρίβεια, αυτό ήταν κι ένα σημαντικό τεστ για τον ίδιο, καθώς για πρώτη φορά στο franchise είχε να ανταποκριθεί σε «ζωντανούς» διαλόγους έναντι των μεμονωμένων φράσεων στις λιτές στιχομυθίες των cutscenes του παρελθόντος, οι οποίες παρεμβάλλονταν μεταξύ της βαριάς μπάσας αφήγησης του ιδίου.

Στα υπόλοιπα στοιχεία του ήχου, η εκπυρσοκρότηση των όπλων χαρίζει ένα σχεδόν εθιστικό αποτέλεσμα που σε παρακινεί να πατήσεις τη σκανδάλη με οποιοδήποτε πιστόλι, οπλοπολυβόλο, καραμπίνα ή sniper έχεις εκείνη τη στιγμή. Συγκριτικά με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αυτή τη φορά δεν υπάρχουν βόμβες μολότοφ και χειροβομβίδες, ενώ το user interface ανταποκρίνεται στις σύγχρονες απαιτήσεις με τον χαρακτηριστικό κύκλο για την επιλογή του κατάλληλου όπλου, αν και με τα shortkeys του πληκτρολογίου η κατάσταση απλουστεύεται ακόμη περισσότερο. Το δε soundtrack μπορεί να μη δίνει απαραίτητα το κάτι παραπάνω, συνοδεύει όμως κατάλληλα σε κάθε στιγμή τα τεκταινόμενα επί της οθόνης. Εξαίρεση βεβαίως αποτελεί το επιβλητικό main theme της σειράς, που επιστρέφει για μία ακόμη φορά υπό τους ήχους του πιάνο και των εγχόρδων της οικογένειας του βιολιού.

9

Τα δε γραφικά είναι ομολογουμένως εντυπωσιακά για την εποχή τους, με λεπτομερή απεικόνιση συνόλου των χαρακτήρων και ορισμένους πανέμορφους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, ενώ σε όλο το παιχνίδι δίνεται η αίσθηση ότι το αλκοόλ ρέει άφθονο στο αίμα του Max μέσα από αλλοπρόσαλλες χρωματικές εκλάμψεις επί της οθόνης, ιδίως κατά τη διάρκεια των cutscenes. Από εκεί και πέρα, ένα στοιχείο που αναμφίβολα ξενίζει είναι ότι ο Max παρουσιάζεται για τρίτη φορά με… διαφορετικό πρόσωπο! Στο original game είχε επιστρατευθεί ο ίδιος ο Sam Lake, όπως προαναφέρθηκε, ενώ στο sequel που ακολούθησε, προτιμήθηκε ο ηθοποιός Timothy Gibbs, ο οποίος έδωσε ζωή εμφανισιακά στον πρωταγωνιστή. Πλην όμως, την τελευταία φορά αξιοποιήθηκε ο άνθρωπος που συνύφανε τη φωνή του με τον Max Payne. Ο λόγος για τον ίδιο τον James McCaffrey, ο οποίος μετά από 12 χρόνια στο franchise είδε τον… εαυτό του επί της οθόνης καθώς έλαβε μέρος και στο motion capture.

Το σήμα κατατεθέν της σειράς, ο bullet time μηχανισμός, επιστρέφει και πάλι και τώρα είναι καλύτερος από ποτέ. Ο Max μπορεί να μεγάλωσε κάπως, να σκλήρυναν ακόμη περισσότερο τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, αλλά σίγουρα τα πλονζόν προς κάθε κατεύθυνση -προκειμένου να αποφεύγει σφαίρες και να εκτελεί τους εχθρούς του με αστραπιαίο τρόπο- δεν έπαψαν να είναι μια από τις βασικές του ικανότητες. Περαιτέρω, κάθε φορά που σκοτώνει τον τελευταίο της εκάστοτε ομάδας που αντιμετωπίζει, η κάμερα ακολουθεί την πορεία της σφαίρας μέχρι τη στιγμή που διαπερνά τη σάρκα του αντιπάλου, ενώ ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει να του φυτεύει κι άλλες σε αργή κίνηση, μέχρι ότου ο εχθρός σωριαστεί στο έδαφος ή… αδειάσει ο γεμιστήρας!

10

Τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού είναι συνολικά πέντε, ωστόσο μόνο τα τρία είναι διαθέσιμα εξ αρχής (easy, medium, hard). Τα hardcore και old school (το οποίο υιοθετεί μια πιο run & gun λογική) γίνονται διαθέσιμα μόνο εφόσον το τερματίσεις πρώτα στο hard. Παίζοντας, λοιπόν, σ’ αυτό το επίπεδο δυσκολίας, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 13 ώρες προκειμένου να δω τα credits και ομολογώ ότι τα πράγματα άρχισαν να «σφίγγουν» πολύ στα τελευταία κεφάλαια της ιστορίας. Εν τούτοις, τα συνεχή checkpoints που σε επαναφέρουν ουσιαστικά στο ίδιο σημείο δεν αφήνουν περιθώρια… εκνευρισμού, γνωρίζοντας ότι με λίγη μεγαλύτερη προσοχή, καλύτερη κάλυψη και με τη βοήθεια του bullet time, θα ξεπεράσεις το επίμαχο κομμάτι. Εκτός αυτού, το παιχνίδι σου προσφέρει μια μικρή βοήθεια ακόμη και σε hard difficulty. Σε περίπτωση που πεθάνεις πέντε φορές στο ίδιο σημείο, παίρνεις bonus ένα painkiller για αναπλήρωση ενέργειας στη διάρκεια της μάχης που σε δυσκολεύει, και άλλο ένα εάν φτάσεις στους δέκα θανάτους. Τα νούμερα αυτά είναι πολύ πιο… γενναιόδωρα στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας.

11

Γενικότερα, στο hard απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή καθώς εάν ο Max δεν καλύπτεται, μπορεί να δεχτεί headshot -ειδικά από ένα σημείο και μετά- σχεδόν με την ίδια ευκολία που δύναται να πετύχει και ο ίδιος, αν εξαιρέσουμε το bullet time. Πέραν τούτου, ωστόσο, ένα πολύ σημαντικό στοιχείο, όσο και θεαματικό, το οποίο εισάγει για πρώτη φορά στο franchise ο τίτλος είναι ο «last man standing» μηχανισμός. Αυτός ενεργοποιείται μόλις ο Max δεχτεί εκείνη τη σφαίρα η οποία θα τον στείλει στον άλλο κόσμο και υπό την προϋπόθεση ότι έχει τουλάχιστον ένα painkiller διαθέσιμο. Τότε δίνεται η δυνατότητα στον gamer, ενώ ο Payne αρχίζει να πέφτει σε αργή κίνηση στο έδαφος, να πυροβολήσει τον εχθρό ο οποίος του έχει δώσει τη χαριστική βολή. Εάν το κάνει, τότε παραμένει ζωντανός και ακμαίος. Εάν για κακή του τύχη δεν έχει σφαίρες στο όπλο του εκείνη τη στιγμή, τότε θα πατάει μάταια τη σκανδάλη μέχρι τα πάντα γύρω του να σκοτεινιάσουν.

12

Ένα χρόνο μετά τη διάθεσή του στην αγορά ο τίτλος είχε ήδη καταφέρει να πουλήσει περισσότερα από 4 εκ. αντίτυπα. Το Max Payne 3 μπορεί να καθυστέρησε, αλλά, όταν κυκλοφόρησε, δικαίωσε τους πάντες για την αναμονή, τόσο εκείνους που το περίμεναν όσο και τους υπεύθυνους για την καθυστερημένη κυκλοφορία του. Επρόκειτο για έναν σύγχρονο AAA title ο οποίος κατόρθωσε να είναι… 100% Max Payne και μια συνέχεια από το παρελθόν, όντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό. Κι αυτό από μόνο του συνιστά επίτευγμα. Σήμερα, επτά χρόνια μετά, το διάστημα απουσίας μιας συνέχειας της σειράς είναι και πάλι πολύ μεγάλο. Είναι αυτονόητο ότι το βάρος εκ μέρους της Rockstar έπεσε σε απόλυτο βαθμό στα Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2, ωστόσο κανένας… διαχρονικός gamer δε μπορεί να μείνει ασυγκίνητος στη σκέψη του cult πρωταγωνιστή και πολλάκις χτυπημένου απ’ τη ζωή πρώην ντετέκτιβ, που έρχεται απ’ τα παλιά διατηρώντας μια χαρακτηριστική -όσο και απολαυστική- κυνικότητα, η οποία τελικά είναι αυτή που του επιτρέπει -αν δεν τον καταδικάζει- να συνεχίζει.

Continue reading
  4772 Hits

«I am Fire! I am Death»!

1eks_20190430-224230_1

Αναζητώντας τον κορυφαίο συγγραφέα όλων των εποχών στη σφαίρα του φανταστικού, δύσκολα θα συναντήσει κάποιος διαφορετικό όνομα από αυτό του John Ronald Reuel Tolkien στην πρώτη θέση των σφυγμομετρήσεων που πραγματοποιούνται ανά διαστήματα στο διαδίκτυο. Πρόκειται για τον άνθρωπο ο οποίος καθόρισε το είδος αποτελώντας πηγή έμπνευσης για όλους όσοι ακολούθησαν στη συγκεκριμένη κατηγορία της λογοτεχνίας. Το αριστουργηματικό Lord of the Rings ακολούθησε το παιδικό παραμύθι του Hobbit, αμφότερα πλαισιωμένα από το Silmarillion, στο οποίο περιγράφεται η κοσμογονία του σύμπαντος του συγγραφέως συνθέτοντας επί της ουσίας τη δική του Βίβλο. Ο λόγος, ασφαλώς, για τα τρία βασικά αλλά και καλύτερα έργα του, με τα δύο πρώτα μάλιστα να βρίσκονται στο top 10 των κορυφαίων σε πωλήσεις βιβλίων ever, χωρίς να συνυπολογίζονται έργα θρησκευτικού ή πολιτικού περιεχομένου. Πιο συγκεκριμένα, ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών βρίσκεται στη δεύτερη θέση έχοντας πουλήσει τουλάχιστον 150 εκατομμύρια αντίτυπα, με το Χόμπιτ να ακολουθεί έχοντας κατ’ ελάχιστον άλλα 100.

Στο χώρο των videogames, ραγδαία αύξηση των τίτλων που αναπτύχθηκαν γύρω από τον κόσμο της Middle-earth υπήρξε, όπως είναι λογικό, από τα χρόνια της κυκλοφορίας της τριλογίας των ταινιών Lord of the Rings του Peter Jackson (2001-2003) και εξής. Η αρχή έγινε το 2002 με τα Fellowship of the Ring και Two Towers, τα οποία κυκλοφόρησαν με διαφορά ενός μηνός και υπό ένα ιδιότυπο καθεστώς όσον αφορά τα πνευματικά δικαιώματα. Το πρώτο βγήκε από τη Vivendi Universal Games, η οποία σε συνεργασία με την Tolkien Enterprises είχε εξασφαλίσει τα δικαιώματα των σχετικών βιβλίων του Βρετανού συγγραφέα, μη έχοντας τη δυνατότητα να συμπεριλάβει οτιδήποτε υπήρχε στην ταινία που είχε κυκλοφορήσει την προηγούμενη χρονιά. Το δεύτερο κυκλοφόρησε από την Electronic Arts, που είχε εξασφαλίσει τα δικαιώματα των ταινιών του Jackson από τη New Line Cinema, όντας υποχρεωμένη να παραμείνει αποκλειστικά σε όσα διαδραματίζονται σ’ αυτές, αγνοώντας οιοδήποτε γεγονός ή χαρακτήρα υπάρχει μόνο στα βιβλία και θα ήθελε ενδεχομένως να τα συμπεριλάβει στο παιχνίδι. Το Two Towers ακολούθησε κατά το επόμενο έτος το sequel του Return of the King, το οποίο σε γενικές γραμμές συγκέντρωσε και τις υψηλότερες βαθμολογίες μεταξύ των τριών.

2

Ο άτυπος ανταγωνισμός μεταξύ Vivendi και EA -πάντοτε ως publishers- και συγχρόνως το ισχύον καθεστώς περί δικαιωμάτων συνέχισε να υφίσταται εκείνη την περίοδο, με την πρώτη να κυκλοφορεί στο ίδιο διάστημα (Νοέμβριος 2003) το Hobbit, ένα platform action-adventure που εισέπραξε μέτριες κριτικές, αλλά και το Lord of the Rings: War of the Ring υπό της αιγίδα της Sierra Entertainment, θυγατρικής της Vivendi. Το τελευταίο ήταν ένα Real Time Strategy το οποίο έμελλε να επισκιαστεί από το RTS της EA που κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο 2004, το Battle for Middle-earth, που ήταν σαφώς ανώτερο σε όλους τους τομείς. Μόλις ένα μήνα νωρίτερα, μάλιστα, είχε βγει στην αγορά για τις κονσόλες της εποχής (PlayStation 2, Xbox, GameCube) το Lord of the Rings: The Third Age, ένα RPG της ίδιας εταιρίας, που διέθετε κάμερα τρίτου προσώπου κατά την περιήγηση στις διάφορες τοποθεσίες και turn-based σύστημα μάχης.

3

Έκτοτε τα games γύρω από το σύμπαν του Tolkien πέρασαν κατά κάποιο τρόπο στην επόμενη φάση τους καθώς η EA εξασφάλισε τα δικαιώματα και των βιβλίων του συγγραφέα. Καρπός αυτής της εξέλιξης ήταν η κυκλοφορία του ομώνυμου sequel του Battle for Middle-earth το Φεβρουάριο 2006 και η μετέπειτα κυκλοφορία ενός expansion υπό τον μακροσκελή τίτλο «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king». Εξαίρεση στα περί πνευματικών δικαιωμάτων απετέλεσε η δημιουργία ενός MMORPG με developer και publisher την Turbine, η οποία έχοντας ανακοινώσει ότι εξασφάλισε αποκλειστικά δικαιώματα από την Tolkien Enterprises ανέπτυξε το Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (Απρίλιος 2007), ακολουθώντας την τάση της εποχής η οποία ήθελε το World of Warcraft να σαρώνει στο συγκεκριμένο genre ήδη από το 2004, έχοντας προλάβει μάλιστα να κυκλοφορήσει και το πρώτο του expansion, World of Warcraft: The Burning Crusade (Ιανουάριος 2007).

4

Μέχρι το 2017 το Lord of the Rings Online απέκτησε συνολικά έξι expansions, με το τελευταίο, The Lord of the Rings Online: Mordor, να είναι το πρώτο στο οποίο η Turbine (πλέον WB Games Boston) δεν είχε συμμετοχή. Σε κάθε περίπτωση, η σειρά παρέμεινε υποχρεωμένη να αφήσει εκτός οτιδήποτε σχετίζεται άμεσα με τις ταινίες του Peter Jackson, έχοντας όμως κάθε δικαίωμα αλλά και μια «χρυσή» ευκαιρία να αναδείξει κάθε γωνιά της Μέσης-Γης αφηγούμενη μικρότερες ή μεγαλύτερες ιστορίες οι οποίες δε συμπεριλήφθηκαν στις κινηματογραφικές υπερπαραγωγές. Όσον αφορά την EA, τα δικαιώματά της εξαντλήθηκαν επί της ουσίας με την κυκλοφορία του Lord of the Rings: Conquest (Ιανουάριος 2009), ενός action game που εισέπραξε μετριότατες κριτικές.

Έκτοτε και μέχρι σήμερα η σκυτάλη έχει περάσει στη Warner Bros, η οποία σ’ αυτά τα δέκα χρόνια έχει εμπιστευθεί εν πολλοίς τους ίδιους developers. Εν πρώτοις αυτούς της Snowblind Studios για τη δημιουργία του Lord of the Rings: War in the North (Νοέμβριος 2011), ενός τουλάχιστον αξιόλογου -εξάπαντος ατμοσφαιρικού- action-RPG, εξαιρετικού όσον αφορά την προσοχή στη λεπτομέρεια, την πιστότητα και την εμβάθυνση στον κόσμο του Tolkien, όχι μόνο αναφορικά με τα Lord of the Rings και Hobbit βιβλία αλλά και το ίδιο το Σιλμαρίλλιον! Τα γεγονότα αυτού του παιχνιδιού εκτυλίσσονται κατά βάση σε βορειότερες περιοχές της Μέσης-Γης, όπως υπαινίσσεται κι ο τίτλος του, περιγράφοντας τις περιπέτειες ενός Ανθρώπου, ενός Νάνου και μιας Ξωτικιάς.

5

Μετά την κυκλοφορία του εν λόγω τίτλου η Snowblind απορροφήθηκε από τη Monolith Productions προκειμένου οι developers της να εργαστούν στην ανάπτυξη του Middle-earth: Shadow of Mordor, το οποίο κυκλοφόρησε το 2014. Άλλωστε αμφότερες οι εταιρίες ήταν θυγατρικές της Warner Bros, η πρώτη από το 2009 ενώ η δεύτερη ήδη από το 2004. Η Warner είχε εμπιστευθεί ξανά τη Monolith για τη δημιουργία ενός Middle-earth παιχνιδιού και συγκεκριμένα ενός MOBA υπό τον τίτλο Guardians of Middle-earth, το οποίο εισέπραξε πολύ καλύτερες κριτικές όταν κυκλοφόρησε σε PlayStation 3 και Xbox 360 (Δεκέμβριος 2012), παρά όταν ακολούθησε η PC έκδοση (Αύγουστος 2013). Τέλος, το 2017 κυκλοφόρησε το sequel του Shadow of Mordor, το Middle-earth: Shadow of War, το οποίο είναι και το τελευταίο παιχνίδι μέχρι σήμερα που διαδραματίζεται στη Μέση-Γη. Οι δυο αυτοί τίτλοι της Monolith είναι ουσιαστικά και οι μόνοι AAA που έχουν κυκλοφορήσει βασισμένοι στο σύμπαν του Tolkien, με εξαίρεση ίσως τα Two Towers και Return of the King, ασφαλώς με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής.

6

Πλην όμως, εκτός των παιχνιδιών που εν συντομία αναφέρθηκαν σ’ αυτή τη μικρή αναδρομή, υπάρχουν ακόμη δύο τα οποία ανήκουν κατά κάποιο τρόπο σε μια ξεχωριστή κατηγορία, συνδέοντας άμεσα τον κολοσσό της Warner Bros και με τις δύο λίστες καθώς είναι η publisher σε αμφότερες. Πρόκειται για δύο Lego games, τα οποία κυκλοφόρησαν το Νοέμβριο 2012 και Απρίλιο 2014, το πρώτο με θέμα τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών και το δεύτερο με άξονα το Χόμπιτ, ακολουθώντας πιστά το σενάριο των ομώνυμων ταινιών του Jackson. Το Lego The Lord of the Rings βγήκε ένα μήνα πριν από την κυκλοφορία της πρώτης ταινίας Χόμπιτ στο σινεμά, ενώ το Lego The Hobbit διατέθηκε στην αγορά οκτώ μήνες πριν από το κινηματογραφικό φινάλε της τριλογίας.

Το concept αυτού του είδους των παιχνιδιών είναι λίγο-πολύ γνωστό. Άλλωστε το franchise της σειράς Lego κρατάει εδώ και 15 χρόνια όσον αφορά τη συστηματική ανάπτυξη τίτλων με βάση διάφορες κινηματογραφικές επιτυχίες. Η αρχή έγινε τη διετία 2005-2006 με την κυκλοφορία δύο Star Wars games, τα Lego Star Wars: The Video Game και Lego Star Wars II: The Original Trilogy. Κυρίαρχη εταιρία developers από την πρώτη στιγμή και μέχρι σήμερα είναι η Traveller’s Tales, η οποία εν έτει 2007 εξαγοράστηκε από τη Warner Bros. Αυτή με τη σειρά της υπήρξε ο publisher 18 εκ των 22 Lego games που αναπτύχθηκαν έκτοτε με βάση κάποια ταινία ή χαρακτήρες από γνωστά films με τους οποίους δημιούργησαν αυτοτελείς ιστορίες.

7

Αν, πάντως, με το Lego The Lord of the Rings οι εμπλεκόμενοι θέλησαν να εκμεταλλευθούν το hype που υπήρχε ενόψει της πρώτης ταινίας Χόμπιτ, η ανάπτυξη και κυκλοφορία του Lego The Hobbit το 2014 δημιούργησε ανάμεικτα συναισθήματα, καθώς το όλο project επέδειξε βιασύνη. Η βεβιασμένη κυκλοφορία του τόσο καιρό πριν από την προβολή της τελευταίας ταινίας του Peter Jackson στο σύμπαν του Tolkien, οδήγησε σε ένα παιχνίδι που πραγματεύεται αποκλειστικά και μόνο όσα διαδραματίζονται στα δύο πρώτα films, αγνοώντας το τρίτο και τελευταίο σκέλος της ιστορίας. Και παρότι είχε κυκλοφορήσει η φήμη ενός DLC που θα συμπεριλάμβανε και τα γεγονότα του Battle of the Five Armies, κάτι τέτοιο δε συνέβη ποτέ. Πριν από τέσσερις περίπου μήνες το Humble Bundle διέθεσε δωρεάν και μαζικά τα δύο αυτά Lego games, σημαίνοντας και το κύκνειο άσμα τους όσον αφορά την παρουσία τους όχι μόνο στο Steam, αλλά και στα online stores των PlayStation και Xbox από 1/1/2019.

8

Όντας φανατικός του τεράστιου όσο και υπέροχου κόσμου που δημιούργησε ο Tolkien, δε θα μπορούσα παρά να αδράξω την ευκαιρία και να τα προσθέσω στη συλλογή μου, παρότι είναι αλήθεια ότι σε διαφορετική περίπτωση δε θα αποφάσιζα να ασχοληθώ. Κάτι ανάλογο ισχύει και με τα Lego Harry Potter games, εάν και εφόσον διατεθούν κάποια στιγμή δωρεάν ή τύχει να πέσουν στο δρόμο μου αλλιώς. Άλλωστε τα Lego games απευθύνονται κατά βάση σε παιδιά του δημοτικού (συνήθως βαφτίζουμε την κατηγορία ως «οικογένειες»), σε casual gamers ή σε όσους ψάχνουν να περάσουν κάποιες ώρες με ένα videogame σε εντελώς χαλαρούς ρυθμούς. Υπαγόμενος στην τελευταία κατηγορία αποφάσισα να ασχοληθώ πρώτα με το Hobbit, παίζοντας την περισσότερη ώρα σε co-op. Γνωρίζοντας εκ των προτέρων το χαρακτήρα των Lego τίτλων δε μπορούσα φυσικά να έχω απαιτήσεις και η μόνη μου περιέργεια ήταν ο τρόπος με τον οποίο γινόταν η παρουσίαση της γνωστής υπόθεσης. Βεβαίως, επειδή είναι το πρώτο Lego παιχνίδι το οποίο έπαιξα, δεν είχα τη δυνατότητα κάποιου μέτρου σύγκρισης, συνεπώς αδυνατώ να πω εκ προσωπικής εμπειρίας ότι το Hobbit είναι καλύτερο ή χειρότερο από άλλα αντίστοιχα.

9

Ανεξαρτήτως αυτών, το γεγονός ότι η ιστορία σταματά στο cliffhanger της δεύτερης ταινίας είναι ασφαλώς αρνητικό, ίσως το πλέον επιλήψιμο χαρακτηριστικό για ένα παιχνίδι το οποίο επί της ουσίας χρησιμοποιεί τους ίδιους μηχανισμούς στο gameplay που υπάρχουν σε ολόκληρο το franchise των Lego. Χωρίς να έχω εικόνα του τι συνέβαινε σε άλλες περιπτώσεις, εν προκειμένω η δυνατότητα χρησιμοποίησης των 14 χαρακτήρων της ομάδας της οποίας ηγείται ο Thorin Oakenshield, των δώδεκα νάνων, του Bilbo Baggins και του Gandalf, ορισμένες φορές λειτουργεί ως boomerang καθώς δεν είναι πάντοτε ευδιάκριτοι στο user interface, προκειμένου να ξέρει ο παίκτης ποιον χαρακτήρα πρέπει να επιλέξει, ούτως ώστε να χρησιμοποιήσει το κατάλληλο εργαλείο/όπλο για την ενέργεια η οποία απαιτείται· είτε αυτή είναι η συντριβή ενός βράχου ή επίπλου, η στόχευση με σφεντόνα ή τόξο σε συγκεκριμένο σημείο, η αιώρηση από κάποιον κρίκο με τη χρήση αλυσίδας κ.ο.κ..

10

Κάθε χαρακτήρας μπορεί να διαχειριστεί περισσότερα από ένα όπλα ή εργαλεία, ενώ καινούριοι ξεκλειδώνονται και γίνονται διαθέσιμοι στην πορεία. Εννοείται πως ο βαθμός πρόκλησης είναι ανύπαρκτος, καθώς ο θάνατος συνεπάγεται την απώλεια ελάχιστων coins, τα οποία συγκεντρώνονται σωρηδόν σε κάθε επίπεδο, και revive στο ίδιο ακριβώς σημείο. Το σύστημα μάχης εξαντλείται στο πάτημα δύο κουμπιών για light και heavy attack, ενώ το μοτίβο σε κάθε main quest είναι παρόμοιο και συνήθως, έχοντας φτάσει σ’ ένα συγκεκριμένο σημείο, εξαντλείται στο σπάσιμο συγκεκριμένων αντικειμένων -ενός σε γενικές γραμμές πλήρως καταστρέψιμου περιβάλλοντος, προκειμένου στη συνέχεια μέσα από έναν απλοϊκό building μηχανισμό να κατασκευαστεί το εξάρτημα που απαιτείται για να φτάσεις στο άμεσο σημείο ενδιαφέροντος. Άλλωστε οι όποιοι γρίφοι είναι παιδικοί, όπως και όλο το ύφος του παιχνιδιού.

Σίγουρα, με παρέα το Hobbit είναι πιο διασκεδαστικό, όπως το σύνολο των Lego games, μολονότι ακόμη κι αυτή η διασκέδαση μετριάζεται από το πολύ ρηχό gameplay του. Από εκεί και πέρα, αν ο τίτλος διακρίνεται για κάτι, αυτό είναι σίγουρα το χιούμορ του, ιδίως στα cutscenes, όπου και μόνο οι τούβλινες καρικατούρες των χαρακτήρων είναι ικανές να προκαλέσουν γέλιο, πόσο μάλλον σε συνδυασμό με τις βαριές ή βαθιές φωνές ηρώων όπως οι Thorin (Richard Armitage) και Gandalf (Sir Ian McKellen). Δεν πρέπει να ξεχνάμε, άλλωστε, ότι το Lego franchise συνεπάγεται αυτούσιους διαλόγους (ή έστω μια limited edition αυτών) από τις εκάστοτε ταινίες, με τις φωνές των πραγματικών ηθοποιών από το σχετικό κινηματογραφικό αρχείο, αν και στο Hobbit υπήρχαν μικρές ατάκες οι οποίες φαίνονταν να έχουν ηχογραφηθεί ξεχωριστά.

11

Όπως και να ‘χει, το voice acting είναι απλώς τέλειο και τίποτα λιγότερο. Όταν δε τα τεκταινόμενα επί της οθόνης συνοδεύονται κι από το original soundtrack των ταινιών με τη σφραγίδα του Howard Shore, τότε αναμφίβολα δεν υπάρχουν πολλά περισσότερα που μπορεί να αξιώσει κάποιος στη συγκεκριμένη κατηγορία. Η επιπρόσθετη μουσική, όπου αυτή απαιτήθηκε, φέρει την υπογραφή των Rob Westwood και Ian Livingstone (με τον τελευταίο να έχει προϋπηρεσία σε αρκετά videogames), παραμένοντας πιστή στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της πρωτότυπης. Ως «κερασάκι στην τούρτα» εμφανίζεται ο επιβλητικός Sir Christopher Lee (ο αγαπημένος… Saruman) σε ρόλο αφηγητή μεταξύ των επιπέδων του παιχνιδιού, ενώ για να κλείσει το κεφάλαιο… «χιούμορ» επιβάλλεται να γίνει ιδιαίτερη αναφορά στις διάφορες κωμικές πινελιές οι οποίες έχουν προστεθεί στις ενδιάμεσες κινηματογραφικές -με εικόνα Lego- σκηνές, δίνοντας έναν πολύ πιο ανάλαφρο τόνο σε όσα διαδραματίζονται. Ενδεικτικό παράδειγμα, όταν ο Azog the Defiler διατάζει να δοθεί σήμα ότι προσφέρεται αμοιβή για τα κεφάλια των νάνων και ο ακόλουθός του εμφανίζει ένα τηλέφωνο από το πουθενά!

12

Όσον αφορά τα γραφικά, διατηρούν το παραδοσιακό ύφος των Lego τίτλων, με ευχάριστα χρώματα αν μη τι άλλο, αναπαριστώντας με ιδιαίτερη ακρίβεια χαρακτηριστικές τοποθεσίες των ταινιών. Οι δε γκριμάτσες των πρωταγωνιστών είναι αρκετά αστείες από μόνες τους! Η διάρκεια του παιχνιδιού κυμαίνεται, καθώς υπάρχουν ουκ ολίγα side quests με τα οποία μπορεί να ασχοληθεί κάποιος, κι επιπλέον χαρακτήρες, όπλα και εργαλεία για να ξεκλειδώσει, επιστρέφοντας οποιαδήποτε στιγμή προκειμένου να εξερευνήσει τα επίπεδα από τα οποία έχει ήδη περάσει. Προσωπικά, για να είμαι ειλικρινής, τίποτα απ’ όλα αυτά δε θα μπορούσε να με τραβήξει σε ένα τέτοιο game, όχι γιατί είναι κακό, αλλά διότι απευθύνεται σε άλλο κοινό. Αντίθετα, ένα «κανονικό» Hobbit, ενδεχομένως με action-RPG χαρακτηριστικά και ρεαλιστική απεικόνιση, το οποίο και λείπει από τη gaming βιομηχανία, είναι βέβαιο ότι θα με απορροφούσε απόλυτα. Τερμάτισα το Lego The Hobbit σε περίπου εννιά ώρες, καθώς δεν ασχολήθηκα με τις προαιρετικές αποστολές, ολοκληρώνοντας μόλις το 23,8% του παιχνιδιού. Εν τούτοις, η διαχρονική επιτυχία του Lego franchise, που έχει πουλήσει περισσότερα από 100 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως(!), εγγυάται τη συνέχιση κυκλοφορίας αντίστοιχων τίτλων βασισμένων στις πλέον δημοφιλείς εμπορικά ταινίες. Και απολύτως δικαιολογημένα.

Continue reading
  5709 Hits

Max Payne: Η Πτώση

1eks_20190423-081304_1

Στην αυγή της νέας χιλιετίας κι ενώ η εξέλιξη της τεχνολογίας έδινε μόνο ορισμένα δείγματα γραφής του τι επρόκειτο να επακολουθήσει κατά την πρώτη εικοσαετία του 21ου αιώνα, υπήρξε μία ταινία η οποία κυκλοφόρησε στο σινεμά επαναπροσδιορίζοντας τον τρόπο με τον οποίο «γυρίζονται» τα films, πρωτοπορώντας με την εισαγωγή νέων τεχνικών οι οποίες αν μη τι άλλο προσέφεραν ένα καινοφανές οπτικό αποτέλεσμα, ζηλευτό και παράδειγμα προς μίμηση ακόμη και σήμερα. Πριν από λίγες μόλις μέρες συμπληρώθηκαν είκοσι χρόνια ακριβώς, από τότε που η πρώτη ταινία Matrix κυκλοφόρησε στη μεγάλη οθόνη καταξιώνοντάς την ως μία από τις κορυφαίες όλων των εποχών στη συνείδηση του κόσμου.

Σήμα κατατεθέν της δεν ήταν άλλο από τις ρηξικέλευθες μεθόδους που εφαρμόστηκαν ούτως ώστε να απεικονιστεί -με αξιοθαύμαστο, ομολογουμένως, τρόπο- η ικανότητα των πρωταγωνιστών να αποφεύγουν σε αργή κίνηση τις σφαίρες που δέχονταν κατά ριπάς από τους εχθρούς τους. Ή, τουλάχιστον, αυτό έβλεπε ο θεατής, καθώς η σκηνοθετική άποψη των αδερφών Wachowski ήθελε να περιγράψει το ακριβώς αντίθετο: ότι οι Neo (Keanu Reeves), Trinity (Carrie-Anne Moss), Morpheus (Laurence Fishburne) και οι συν αυτοίς μπορούσαν να κινούνται τόσο γρήγορα μέσα στο Matrix ελισσόμενοι μεταξύ των πυρών που δέχονταν, ώστε ακόμη και αυτός, ο χρόνος, να φαντάζει ότι παγώνει σχεδόν σε απόλυτο βαθμό.

Δύο χρόνια μετά την πρεμιέρα του Matrix, το 2001, η εικόνα που είχε εντυπωσιάσει άπαντες έμελλε να μεταφερθεί και στο χώρο των videogames, σε ένα εντελώς διαφορετικό πλαίσιο βεβαίως, αλλά και πάλι πρωτοποριακό για τα δεδομένα της συγκεκριμένης βιομηχανίας. Η έως τότε άσημη φινλανδική εταιρία developers που άκουγε στο όνομα «Remedy Entertainment», είχε ιδρυθεί το 1995 και μετρούσε στο παλμαρέ της μόνο μία δημιουργία, το Death Rally (1996), ανέπτυξε ένα από τα πιο εμβληματικά third-person shooters ever. Το Max Payne, με κεντρικό πρόσωπο τον ομώνυμο detective του New York City Police Department και εν συνεχεία πράκτορα της Δίωξης Ναρκωτικών, εισέπραξε διθυραμβικές κριτικές μπαίνοντας στην καρδιά των gamers για το υπέροχο σενάριό του, μεταξύ άλλων, το οποίο βύθιζε την τραγική φιγούρα του πρωταγωνιστή σε μια κόλαση προσωπικής απώλειας (λόγω της δολοφονίας της γυναίκας και του παιδιού του), βασανιστικών παραισθήσεων, συνωμοσιών και της δικής του απέλπιδας προσπάθειας να φτάσει στον πυρήνα των υπευθύνων που κατέστρεψαν τη ζωή του.

Πλην όμως, συνήθως όταν κάποιος αναφέρεται στο Max Payne, από την πρώτη κιόλας πρόταση μνημονεύει ιδιαίτερα το πλέον διακριτικό χαρακτηριστικό του, κλασικό εδώ και χρόνια, που δεν είναι άλλο από την εισαγωγή του bullet time. Εκείνου του μηχανισμού ο οποίος επιτρέπει στον ήρωα να εισέρχεται σε καθεστώς αργής κίνησης -για το περιβάλλον του, δίνοντάς του τη δυνατότητα να αποφεύγει τα πυρά που δέχεται, κάνοντας θεαματικά πλονζόν προς όλες τις κατευθύνσεις και ανταποδίδοντας. Με τον τρόπο αυτό κατορθώνει να διαχειριστεί μάχες σε κλειστούς χώρους και όχι μόνο, απέναντι σε πολυάριθμους εχθρούς και δεκάδες σφαίρες. Το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό, ιδίως για τα δεδομένα εκείνης της εποχής, και παράδειγμα προς μίμηση για τίτλους οι οποίοι ακολούθησαν.

Μέσα από το παιχνίδι αυτό οι developers της Remedy κατόρθωσαν να κερδίσουν τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, τους οποίους και δικαίωσαν σε μεγάλο βαθμό στα χρόνια που ακολούθησαν, παρότι δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι υπήρξε κάποια στιγμή μια συστηματική ανάπτυξη και κυκλοφορία παιχνιδιών εκ μέρους των Φινλανδών. Είναι χαρακτηριστικό ότι στα πρώτα 15 χρόνια της διαδρομής τους το μόνο παιχνίδι που προέκυψε, πέραν των δύο που ήδη αναφέρθηκαν, ήταν το sequel του Max Payne, το 2003. Αλλά ακόμη κι από το 2010 και μετά, τα games που κυκλοφόρησαν ουσιαστικά (πέραν του remake του Death Rally το 2011 και του αδιάφορου Agents of Storm για iOS το 2014) ήταν το εξαιρετικό Alan Wake (2010), το «συμβατικό» spin-off αυτού, Alan Wake's American Nightmare (2012), και το αμφιλεγόμενο Quantum Break (2016).

Αν αναζητήσει κάποιος ένα δυνατό κοινό χαρακτηριστικό στα «βαριά χαρτιά» της εταιρίας, τότε φαίνεται να καταλήγει μάλλον αβίαστα στο σενάριό τους, το οποίο κατά βάση αποδεικνύεται τουλάχιστον πολύ καλό, αν όχι εξαιρετικό κατά περίπτωση. Κοινός παρονομαστής δεν είναι άλλος από τον Sam Lake, ο οποίος υπογράφει τα κείμενα των Max Payne και Alan Wake προσφέροντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, ενώ στο Quantum Break αναλαμβάνει για πρώτη φορά το πόστο του director. Το «μπάσιμο» με το πρώτο παιχνίδι της σειράς -που πολλά χρόνια αργότερα επρόκειτο να εξελιχθεί σε τριλογία υπό νέους developers πλέον- ήταν κάτι παραπάνω από δυναμικό, βιώνοντας την ιστορία του Max Payne ο οποίος, αναζητώντας προσωπική εκδίκηση αλλά και γαλήνη, βούλιαζε ολοένα και πιο βαθιά στα άδυτα του υποκόσμου της Νέας Υόρκης, και η οποία με τη σειρά της κάθε άλλο παρά περιοριζόταν σε βαρόνους της νύχτας και εμπόρους λευκής σαρκός, ναρκωτικών ή όπλων.

Το Max Payne 2: The Fall of Max Payne κυκλοφόρησε, λοιπόν, δύο χρόνια μετά τον προκάτοχό του, συνεχίζοντας την ιστορία ισάριθμα χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Ο Max έχει πλέον εγκαταλείψει τη Δίωξη Ναρκωτικών επιστρέφοντας στην παλιά του θέση στην Αστυνομία της Νέας Υόρκης ως detective. Εν ώρα υπηρεσίας πληροφορείται ότι ακούγονται πυροβολισμοί σε μια αποθήκη και ο ίδιος αναλαμβάνει να το ερευνήσει, γνωρίζοντας ότι ο χώρος ανήκει σε έναν παλιό του γνώριμο, τον Ρώσο μαφιόζο Vladimir Lem, με τον οποίο είχε βρεθεί να συμμαχεί προσωρινά στο παρελθόν. Εκεί θα ανακαλύψει ότι μια ομάδα εκτελεστών, μεταμφιεσμένοι σε εργάτες καθαρισμού, έχουν καταλάβει το κτίριο.

Με μία ακόμη νεκρή γυναίκα στο βιογραφικό του και έχοντας ως μοναδικό στοιχείο το όνομα Kaufman, ο Payne καλείται να ξετυλίξει το κουβάρι του νέου μυστηρίου που έχει μπροστά του, προσπαθώντας συγχρόνως να ξεπεράσει το σοκ αλλά και να ερμηνεύσει το γεγονός της επανεμφάνισης της Mona, την οποία είχε δει να εκτελείται μπροστά στα μάτια του δύο χρόνια νωρίτερα. Έτσι, λοιπόν, γνωστοί χαρακτήρες από το original game επιστρέφουν στο sequel, σε μια ιστορία η οποία επί της ουσίας περιγράφει πως «όταν αφήνουμε κάτι πίσω, δε σημαίνει ότι θα μας αφήσει κι εκείνο». Κι αυτό ακριβώς συμβαίνει στην περίπτωση του Max.

Το σενάριο του παιχνιδιού παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, μολονότι θεωρώ ότι δεν εμβαθύνει στα επίπεδα της πλοκής του πρώτου τίτλου, ο οποίος έβριθε ανατροπών και εισχωρούσε σε σαφώς μεγαλύτερο βαθμό στην ψυχική κατάσταση και το μυαλό του πρωταγωνιστή, μεταδίδοντας πολύ έντονα το δράμα που ζούσε. Τα flashbacks δεν απουσιάζουν ούτε αυτή τη φορά, όπως και οι στιγμές στις οποίες ο Payne ακροβατεί μεταξύ ονείρων, παραισθήσεων και πραγματικότητας. Άλλωστε, πόσες κακουχίες μπορεί να αντέξει κάποιος! Η δε αφήγηση μεταξύ των κεφαλαίων γίνεται όπως και στο πρώτο παιχνίδι της σειράς, μέσα από στατικές εικόνες που παραπέμπουν άμεσα σε comics, στη διάρκεια των οποίων τόσο ο πρωταγωνιστής (διά στόματος James McCaffrey) όσο και οι λοιποί χαρακτήρες αποδίδουν τις ατάκες τους με ανάλογο ύφος.

Για μία ακόμη φορά ο Max έχει πρόσβαση σε ευρεία γκάμα όπλων (πιστόλια, καραμπίνες, αυτόματα, sniper κ.λπ.) και εκρηκτικών (χειροβομβίδες, μολότοφ) προκειμένου να προχωρήσει στα επίπεδα του τίτλου, τα οποία σε συνεργασία με το bullet time εγγυώνται ένα εντυπωσιακό αποτέλεσμα. Άλλωστε τα γραφικά εμφανίζονται βελτιωμένα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση των χαρακτήρων και δη του Payne, ο οποίος δείχνει σαφώς μεγαλύτερος ηλικιακά, και όχι απλώς κατά δύο χρόνια. Στον ήχο από πλευράς εφέ ξεχωρίζει σίγουρα η στιγμή της ενεργοποίησης του bullet time, ειδικά όταν συνδυάζεται με τη νεοεισαγόμενη και άκρως θεαματική περιστροφή του ήρωα γύρω από τον εαυτό του, κατά την οποία συγχρόνως οπλίζει. Ίσως όμως το πλέον αξιομνημόνευτο στοιχείο είναι το εξαιρετικό soundtrack, το οποίο συμβάλλει τα μέγιστα στη noir ατμόσφαιρα και αισθητική του παιχνιδιού. Για δεύτερη συνεχόμενη φορά φέρει την υπογραφή των Kärtsy Hatakka και Kimmo Kajasto συμπεριλαμβάνοντας όργανα όπως βιολί, όμποε, κιθάρα και πιάνο, ενώ στο κεντρικό theme παίζει τσέλο ο Perttu Kivilaakso των Apocalyptica.

Όσον αφορά τη διάρκεια του Max Payne 2, είναι σαφώς μικρότερη του πρώτου τίτλου. Προσωπικά, ενώ για εκείνον του 2001 χρειάστηκα περίπου 14 ώρες μέχρι να δω τα credits, παίζοντας και πάλι σε Dead on Arrival difficulty level (το υψηλότερο), χρειάστηκα μόλις εννιά ώρες στη δεύτερη περίπτωση. Εν τούτοις η δυσκολία στο sequel έδειξε να είναι συνολικά χαμηλότερη, με τη σωστή χρήση των τεσσάρων διαθέσιμων saves να διευκολύνει ακόμη περισσότερο την κατάσταση. Επιπροσθέτως, το bullet time είναι κομβικής σημασίας προκειμένου ο παίκτης να καταφέρει να τα βγάλει πέρα με κάποια μεγαλύτερη άνεση, δίχως, σε καμία των περιπτώσεων, αυτό να συνεπάγεται υγιεινό περίπατο. Πάντως, αξίζει να σημειωθεί ότι παρότι το πρώτο sequel της σειράς εισέπραξε εξαιρετικές κριτικές γενικώς αλλά και βραβεία, με οριακά χαμηλότερη βαθμολογία από το original -το οποίο μεταξύ άλλων βραβεύτηκε από τα BAFTA ως κορυφαίο παιχνίδι για το 2001, οι πωλήσεις του δεν ήταν ανάλογες, όντας κατά πάσα πιθανότητα ο βασικός λόγος για τον οποίο χρειάστηκε να περάσει σχεδόν μια δεκαετία μέχρι ο Max Payne να επιστρέψει σε νέες περιπέτειες…

Continue reading
  3963 Hits

Is Playing PUBG Waste of Time

Playing any video game isn't a waste of time provided you do have some time to play.

Playing PUBG (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tencent.ig&hl=en_US) or any other game will increase your reflexes and reaction time because if you don't react fast while playing, you loose. While playing a person also has to take quick decisions which will help him in his life too. And since PUBG can be played as a team, you improve your teamwork and communication capabilities.

It also takes your mind away from any tension or negative thoughts that you may have and helps beat stress.And if you have some serious talent, and if you can put more hours in playing, you may go pro and compete in national and international tournaments, earn huge amount of money and become a celebrity. If you cant become a pro, you may stream your game and have followers as well as a decent income.

If you are a student, you can take a career in Game Development, Game Programming, Game Testing, Game Designing and so on.

If you are already busy the entire day with some serious business, or have something more productive things to do, then too, playing for about an hour isn't a waste of time.

It would be a waste of time only if you are playing at a time when you must be doing something else.

They are so many games better games available in amazon which you can start playing - here is a <a href="https://www.sellerapp.com/blog/best-selling-products-on-amazon/">list of best selling games on amazon 2019</a>

Continue reading
Tags:
  4411 Hits

ΠΩΣ ΤΟ ΝΑ ΠΑΙΖΕΙΣ ΒΊΝΤΕΟ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΜΠΟΡΕΊ ΝΑ ΕΊΝΑΙ ΚΑΛΌ.

Τις περισσότερες φορές πιθανότατα να βλέπετε τα παιχνίδια ως χάσιμο χρόνου, κάτι που πολλοί άνθρωποι κάνουν ούτως ή άλλως. Καταναλώνουν χρόνο που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για άλλα πράγματα, όπως η ανάγνωση ή ο ελεύθερος χρόνος στο ύπαιθρο. Ωστόσο, υπάρχουν σημαντικά πράγματα που μπορείτε να ξεφύγετε από το χρόνο σας παίζοντας βιντεοπαιχνίδια.

Ναι, εάν η ενασχόληση με τα βίντεο παιχνίδια σας κρατά μακριά από τη φροντίδα των παιδιών σας, κρατώντας τα παιδιά σας μακριά από το να κάνουν την εργασία τους ή επηρεάζοντας την καθαριότητα του σπιτιού σας, τότε θα μπορούσε να είναι κακό. Αλλά αν περάσετε ελεγχόμενα το χρόνο σας, και το χρόνο των παιδιών σας, παίζοντας παιχνίδια, μπορείτε όλοι να πάρετε κάτι καλό από αυτό το παιχνίδι. 

ΧΤΥΖΟΝΤΑΣ ΚΡΙΤΙΚΗ ΣΚΕΨΗ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ:Είτε παίζετε παιχνίδια σε κονσόλα παιχνιδιών, στον υπολογιστή σας είτε παίζετε απλά ένα από τα αγαπημένα σας παιχνίδια Android στο smartphone ή το tablet σας, αναπτύσσετε τις ικανότητές σας για κριτική σκέψη. Πρέπει να αποφασίσετε ποια πόρτα πρέπει να ανοίξετε, ποιο διάδρομο θα πάτε κάτω και ποια ζόμπι έχετε το χρόνο να σταματήσετε και να σκοτώσετε. Αυτές οι δεξιότητες κρίσιμης σκέψης μπορούν να σας βοηθήσουν στον πραγματικό κόσμο. Θα μάθετε περισσότερα σχετικά με την πάλη ή την πτήση. Και θα μάθετε ακόμη περισσότερα για το γιατί είναι μερικές φορές είναι σημαντικό να σκέφτεστε πριν ενεργήσετε και γιατί μερικές φορές πως πρέπει να ενεργήσετε επειδή δεν υπάρχει χρόνος για σκέψη.

ΑΥΞΗΣΗ ΣΥΝΤΟΝΙΣΜΟΥ ΧΕΡΙΩΝ-ΜΑΤΙΩΝ: Αν παίζετε παιχνίδια σε μια κονσόλα χρησιμοποιώντας ένα ποντίκι/πληκτρολόγιο ή ένα controller ή ακόμα και χρησιμοποιώντας ένα joystick ενώ παίζετε παιχνίδια στον υπολογιστή σας, αναπτύσσετε το συντονισμό των χεριών-ματιών σας με ακραίο τρόπο. Ακόμη και απλά πιέζοντας γράμματα και κουμπιά βέλους σε ένα πληκτρολόγιο του υπολογιστή μπορεί να βοηθήσει με το χέρι-μάτι συντονισμού όμως.

ΑΝΑΠΤΥΞH ΔΗΜΙΟΥΡΓΙKOTΗΤΑΣ:Η δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών είναι μια μορφή τέχνης. Τούτου λεχθέντος, όπως και άλλες μορφές τέχνης, η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να εμπνεύσει τη δημιουργικότητα. Ενώ μερικοί θα μπορούσαν να πούμε ότι ορισμένα βίντεο παιχνίδια εμπνέουν τους ανθρώπους να αντιμετωπίζουν άσχημα τις γυναίκες και ότι μερικοί από αυτούς μπορεί να εμπνεύσουν τους ανθρώπους να βλάψουν και άλλους, μπορούν επίσης να εμπνεύσουν τους ανθρώπους να γίνουν καλλιτέχνες, συγγραφείς, παραγωγούς ταινιών και πολλά άλλα. Ακόμη και οι μουσικοί και οι τραγουδοποιούς εμπνέονται να δημιουργήσουν τραγούδια λόγω της αγάπης τους για τα βιντεοπαιχνίδια. Αφήστε την αγάπη σας για τα βιντεοπαιχνίδια να σας εμπνεύσουν. Ίσως θα σας μετατρέψει σε καλλιτέχνη σκίτσο, γλύπτη ή ζωγράφο. Ο ουρανός είναι το όριο όταν πρόκειται για ατομική δημιουργικότητα.

ΕΙΝΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΤΙΚΟ:Ο τελικός λόγος για τον οποίο μπορεί να είναι καλό για σας να παίζετε βιντεοπαιχνίδια είναι ότι είναι απλά διασκεδαστικό. Είναι διασκεδαστικά και κρατούν το μυαλό σε εγρήγορση με τέτοιο τρόπο ώστε απλά να μην βλέπει τηλεόραση. Παρόλο που το παιχνίδι με βίντεο δεν αντικαθιστά την ανάγνωση ενός καλού βιβλίου ή την απόλαυση του μεγάλου ύπνου, δεν είναι τόσο κακό για σας, όπως πολλοί θα σκέφτονται.

Continue reading
  2931 Hits

Ποια η σημασία των βιντεοπαιχνιδιών εν τέλει;

Aνέκαθεν σκεφτόμουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να φανούν πολύ χρήσιμα για την κοινωνία. Με ευκολία καταπιανόμουν με ιδέες για πιασάρικα άρθρα… Πώς τα βιντεοπαιχνίδια θα βοηθήσουν στην επανένταξη των αποφυλακιστέων στην κοινωνία;;Πώς τα βιντεοπαιχνίδια θα συνεισφέρουν στο σεξουαλικό προσανατολισμό των εφήβων;; Βιντεοπαιχνίδια και εκπαίδευση… δύο όχι και τόσο διαφορετικοί κόσμοι κλπ κλπ.

Μα η ουσία εν τέλει δεν έγκειται εκεί που έψαχνα. Τελικά τα βιντεοπαιχνίδια βρίσκονται όπου βρίσκεται ο εκάστοτε gamer .Βλέπετε στην εφηβική μου ηλικία αρκετές ήταν οι απογοητεύσεις που είχα τόσο σε ερωτικό επίπεδο όσο και σε επίπεδο φίλων. Κατόπιν αυτού και όντας ενήλικας πλέον μετακόμισα στην Πάτρα για να σπουδάσω. Το παλιό μου playstation λοιπόν μου θύμιζε το σπίτι μου, τον αδερφό μου και όσο κι αν δεν το περίμενα… το σχολείο μου.

Κάθε φορά που ήθελα να κρυφτώ απ' τα προβλήματα που είχα παιδί ήξερα την τέλεια κρυψώνα… τα βιντεοπαιχνίδια μου… με τους υπέροχους κόσμους τους , το σασπένς στην ιστορία, τη σιγουριά του επιθυμητού τέλους, την αγωνία, την ταύτιση . Κι όμως το μόνο ξεχωριστό που είχαν όλα αυτά είναι πως τα είχα συνδυάσει και είχαν κατακάτσει στο μυαλό μου ως αναπόσπαστο κομμάτι της προηγούμενης ζωής μου. Όσο κι αν τα αγαπάω ποτέ πια δεν θα είναι τα ίδια για μένα.

Μα και πάλι… η έκπληξη πάντα καραδωκεί και τα games είναι πάντα αξιολάτρευτα.

Done and out!

Continue reading
  8723 Hits

Οι κορυφαίοι χαρακτήρες βίντεοπαιχνιδιών

Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια έχουν ποικιλία από πολύχρωμους χαρακτήρες που μαγνητίζουν τους παίκτες και βοηθούν να «πουλήσουν» τις αφηγήσεις τους, αλλά μόνο ορισμένοι από αυτούς έχουν κάνει τον πολιτιστικό αντίκτυπο που τους μετατρέπει σε εικόνες. Τι τους δίνει αυτή τη μοναδική ικανότητα; Είναι κάτι περισσότερο από απλώς αναγνωρίσιμοι. Οι πιο αναγνωρίσιμοι χαρακτήρες είναι καλά σχεδιασμένοι να προκαλούν έντονα συναισθήματα (θετικά και αρνητικά) από το κοινό τους και έχουν μια ξεχωριστή θέση στην εποχή των βίντεοπαιχνιδιών στα οποία γεννήθηκαν. Ακλουθεί μια ματιά σε ορισμένες κορυφαίες επιλογές που μαζεύονται από κατηγορίες από όλη το ιστορία των τυχερών παιχνιδιών.
Κλασικές Φιγούρες.

Mario
Από πολλές απόψεις, ο Mario έχει θέσει το καλούπι για την πιο εικονική φιγουρα. Ο βασιλιάς των κλασικών μασκότ παιχνιδιού - και ίσως ο βασιλιάς των χαρακτήρων των βιντεοπαιχνιδιών εν γένει - ο Mario ήρθε σε μια εποχή που τα βίντεο παιχνίδια βρίσκονταν ακόμα σε εξέλιξη. Όπως πρόκειται να δούμε, ο υδραυλικός με μέγεθος bit έχει τα στατιστικά στοιχεία για να ξεπεράσει όλους τους άλλους ανταγωνιστές. Έχει εμφανιστεί σε περισσότερα από 200 παιχνίδια που έχουν πουλήσει πάνω από 240 εκατομμύρια αντίτυπα, και έχει το franchise με τις καλύτερες πωλήσεις όλων των εποχών.Η πιο πρόσφατη περιπέτεια του, το Super Mario Odyssey, κάθεται σε ένα δροσερό Νο 97 στο Metacritic. Ο Mario εκπροσωπούσε την δεκαετία του '80, οπότε δεν υπάρχει gamer που δεν τον γνωρίζει. Πέρα από το να είναι απλά ένας από τους πρώτους που έχει επιτύχει ποτέ αυτή τη διαδεδομένη αναγνώριση, ο Mario έχει παραμείνει μια εικόνα πολιτισμού για δεκαετίες - κάτι που μόνο μερικοί μπορούν να καυχηθούν. Σε μεγάλο βαθμό, είναι επειδή είναι τόσο βασικό και εύκολο να καταλάβει. Με τα χρόνια, τα κίνητρα του Mario ήταν απλά (εκτός από την Princess Peach, συνήθως), και δεν έχει πολλά. Ενώ μερικοί θα έλεγαν ότι αυτοί οι παράγοντες τον απομακρύνουν από μια μοναδική προσωπικότητα, δίνουν στον μικρό τύπο ένα επίπεδο μαζικής έκφρασης που ξεπερνά πολύ τον ανταγωνισμό.


Sonic The Hedgehog
Όπως και ο Mario, ο Sonic The Hedgehog δεν ωφελεί τίποτα παραπάνω από το να είναι μια σπονδή στην παιδική ηλικία πολλών παικτών. Μια αγάπη της 16-bit εποχής, ο Sonic ανέβηκε γρήγορα σε εξέχουσα θέση στις αρχές της δεκαετίας του 1990, γρήγορα εμπνέει spin-offs με τη μορφή των κινούμενων σχεδίων, κόμικς και άλλα δημιουργικά μέσα. Με τόσο μεγάλη έκταση, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι η μασκότ της Sega είναι τόσο γνωστή. Αυτό που τον καθιστά θρυλικό, όμως, υπερβαίνει τα αντίτυπα που έχουν πουλήσει ή έχουν πάρει βραβεία (υπήρξαν κάποια απολύτως τρομερά ηχητικά παιχνίδια και ακόμα οι οπαδοί εξακολουθούν παρακαλάνε για περισσότερα). Η ενδιαφέρουσα εμφάνιση και η προσωπικότητα του Μπλε Σκαντζόχοιρου είναι αυτό που κερδίζει κάθε γενιά παικτών. Ο Sonic είναι ικανός ήρωας και ένας που είναι σταθερά στο πλευρό του πολλούς φίλους, αλλά έχει επίσης μια ευσυνειδησία και ταυτόχρονα μια χαλαρή στάση που τον κάνει περισσότερο συμπαθή στο κοινό. Προσθέστε σε αυτό το γεγονός ότι υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός παικτών οι οποίοι απλώς "πρέπει να πάνε γρήγορα" και η συνταγή για ένα κλασικό ήρωαβίντεο παιχνιδιού που στέκεται η δοκιμασία του χρόνου είναι πλήρης.


Action Heroes
Lara Croft Δεδομένου ότι τα παιχνίδια εξελίχθηκαν στα μέσα της δεκαετίας του '90 για να ενσωματώσουν πιο προηγμένα γραφικά, gameplay και τοπία, οι προγραμματιστές είχαν την ελευθερία να δουλεύουν νέα είδη χαρακτήρων στα παιχνίδια τους, όπως η ηρωίδα Lara Croft. Παρόλο που είναι σαφώς παράγωγο χαρακτήρων τύπου "αρχαιολόγων", συγκεκριμένα του Indiana Jones και η οποία έχει περάσει από αρκετές επανεκκινήσεις της ιστορίας και της καταγωγής της, η Lara Croft παραμένει ένας αναγνωρίσιμος και με επιρροή χαρακτήρας. Η ιστορία της Lara Croft έχει προσαρμοστεί σε ταινίες, κινούμενα σχέδια και κόμικς. Αντιπροσωπεύει επίσης μια μετατόπιση στη βιομηχανία βίντεο παιχνιδιών - έχοντας βοηθήσει στην άνοδο του αρχικού PlayStation - και ένα μοντέλο για το πώς να ενσωματώσει τους σκληρούς, θηλυκούς πρωταγωνιστές στα βιντεοπαιχνίδια. Δεν είναι "ο πιο αναγνωρισμένος χαρακτήρας γυναικείου βιντεοπαιχνιδιού" του Guinness World Records "για το τίποτα. Solid Snake Η ιστορία του franchise Metal Gear μπορεί να φαίνεται περίπλοκη και ακατανόητη για πολλούς, αλλά ένα πράγμα που είναι σαφές είναι ότι ο Solid Snake είναι ένας από τους πραγματικούς θρύλους του κόσμου των παιχνιδιών. Η εμφάνισή του στο αρχικό Metal Gear Solid του PlayStation βοήθησε σαν καταπέλτης τη σειρά Metal Gear να γίνει πιο διαδεδομένη. Η δημοτικότητα του «φιδιού» προέρχεται από τη λιτή και αποφασιστική φύση του. First-person Πρωταγωνιστές Master Chief Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι ο ιδρυτης της εποχής του Xbox ήταν ο Master Chief. Η εμφάνισή του στο πρώτο Halo βοήθησε να ανέβουν οι πωλήσεις και τα βραβεία στο αρχικό Xbox. Σε όλες τις επόμενες εκδόσεις, πολλές εκδόσεις του Halo ήταν πάντα ένα σημείο πώλησης των κονσολών. Αν και δεν είναι ιδιαίτερα ομιλητικός στα παιχνίδια στα οποία απεικονίζεται, ο Master Chief αντιπροσωπεύει μια απλή, ηρωική φιγούρα που υπάρχει σχεδόν σε όλους μας. Υπάρχει μια δουλειά που πρέπει να γίνει, και την κάνει να γίνει ανεξάρτητα από το προσωπικό κόστος. Gordon Freeman Πώς θα μπορούσε ένας χαρακτήρας που δεν λέει απολύτως τίποτα να είναι τόσο ιδεώδης και χαρισματικός όσο ο Γκόρντον Φρίμαν να συμβεί; Σε αυτή τη περίπτωση οφείλεται στην επιρροή που είχε η σειρά Half-Life στα παιχνίδια πρώτων προσώπων, με άμεσο αντίκτυπο στον ρεαλισμό και στην εμβληματική φύση των παιχνιδιών του πρώτου προσώπου που ήρθαν στο πέρασμά της. Ο Γκόρντον δεν λέει τίποτα, αλλά αυτός είναι ένας ευρηματικός άνθρωπος με έναν μοναδικό τρόπο και αντιπροσωπεύει αυτή τον άριστο επιστήμονα με τον ηρωικέ άνδρα που είναι έτοιμος υπό οιεσδήποτε συνθήκες να σώσει την ημέρα. Αυτοί ήταν οι κορυφαίοι χαρακτήρες βίντεο παιχνιδιών που με μεγάλωσαν, με συντρόφευαν και με γαλούχησαν στην ζωή μου, σίγουρα υπάρχουν και άλλοι πάρα πολλοί εκεί έξω στον ψηφιακό κόσμο που τόσο αγαπάμε. Ίσως μπουν σε κάποιο άλλο άρθρο.

Continue reading
  11427 Hits

Αξιζουν τα Battle Royale games?

battle royale games
Το PUBG ηταν αυτο που εκανε τα Battle Royale games μοδα και τελικα δικαιωθηκε η Bluehole.Αξιζε ομως ολο αυτο τον ντορο?

το PUBG ηταν πρωτοτυπο αλλα δυστυχως ειχε παρα πολλα bugs.Αυτο δεν το προσεξε η bluehole.Ετσι η Epic Games πηρε μια πολυ καλη ιδεα εκμεταλευτηκε την κατασταση και εφτιαξε το Fortnite το οποιο εχει και χτισιμο κι αυτο ειναι κατι που τραβαει.επισης εχει πολλα updates και μεγαλυτερο περιεχομενο.
Τελικα φτασαμε στο Apex Legends που ειναι το πιο δημοφιλες FPS Battle royale.και που ειναι κι αυτο δωρεαν οπως το Fortnite.Καταφερε ετσι να παρει πολυ μεγαλο κοινο με το μερος του κυριως οσους παιζουν FPS.

Τελικα αξιζουν τα Battle Royale games?και ναι και οχι.Αξιζουν γιατι εχουν πλακα και ειναι ανταγωνιστικα αλλα απο ενα σημειο και μετα πολυς κοσμος τα βαριεται γιατι ειναι επαναλαμβανομενα, ενα μεγαλο αρνητικο τους.Παντως οι καλοι παικτες διακρινονται στην esports σκηνη και σιγουρα θα κερδιζουν ολοενα και μεγαλυτερα δωρα.

Για μενα αξιζουν λιγο μονο απο τον χρονο μας γιατι υπαρχουν παρα πολλα single και multiplayer games που μπορουν να μας δωσουν πολυ καλυτερες εμπειριες και δεν επαναλαμβανονται και τοσο. Αλλωστε μετα τα πρωτα victory και chicken dinners ποιος ο λογος να παιζεις ξαναζεσταμενο φαγητο μονο και μονο για να ανεβεις σε ενα υποτιθεμενο leaderboard?

Continue reading
  2830 Hits

Τα videogames είναι για τα παιδιά

Τα videogames είναι για τα παιδιά

 

Πόσες φορές έχετε ακούσει την παραπάνω φράση; Συνήθως ακολουθείται από υποτιμητικά σχόλια για το αγαπημένο μας χόμπι και αυτόματη απόρριψη για εμάς αλλά και για τα ίδια τα παιχνίδια. Γνωρίζουμε πολύ καλά ότι το κοινό των videogames αποτελείται από μεγαλύτερης ηλικίας άτομα (20+) και έχοντας αυτό ως δεδομένο, οι περισσότεροι τίτλοι στοχεύουν σε πιο "ενήλικο" ύφος που αποφασίζουν να ασχοληθούν με το τάχα αθώο platformer που δείχνει για παιδιά, αλλά δυσκολεύει ακόμα και έμπειρους gamers.

Μπορεί ένας τίτλος να έχει χαρούμενα χρώματα, ήρωες από αγαπημένες σειρές κινουμένων σχεδίων ή απλώς χαριτωμένους πρωταγωνιστές, όμως οι εταιρείες ανάπτυξης, συνηθισμένες από το ενήλικο κοινό που κυριαρχεί στο χώρο, φροντίζουν να διανθίσουν και αυτούς τους τίτλους με περίπλοκους μηχανισμούς, άπειρα μενού και ατελείωτο κείμενο. Με αποτέλεσμα ο μικρός φιλόδοξος gamer να τα βρίσκει γρήγορα σκούρα και να παραιτείται ή να σπάει τα νεύρα του. Σίγουρα υπάρχουν εξαιρέσεις οπου οι εταιρείες θα σχεδιάσουν τίτλους που να αρέσουν από τα παιδιά, και γινεται παγίδα, με αποτελεσμα να μην εχει καποια ανταποκριση στης πωλησεις, για τον λογω οτι αυτο εκαστοτε game εινα απλοϊκο. Πλεων οι εταιριες φροντιζουν τα video games να στοχευουν και στις δυο περιπτοσεις. 

Επομένως η φράση "τα videogames είναι για παιδιά" δυστυχώς δεν στέκει και όχι με την έννοια που μέχρι τώρα είχαμε στο μυαλό μας.

Continue reading
  4156 Hits

Άρθρο 13: Αλλάζουν τα δεδομένα σε Ευρώπη και Ελλάδα

 

EE Γενικός Κανονισμός για την Προστασία Δεδομένων

"Πληροφορίες που παρέχονται εάν τα δεδομένα προσωπικού χαρακτήρα συλλέγονται από το υποκείμενο των δεδομένων"

 

Τι σημαίνει ο παραπάνω τίτλος οπου είναι και ο επίσημος τίτλος που έχει αναρτηθεί στην ιστοσελίδα για τις λεπτομέρειες του αρθρου 13.

Το Άρθρο 13 είναι μέρος μιας νέας οδηγίας από την Ευρωπαϊκή Ένωση για τα πνευματικά δικαιώματα, η οποία έχει στόχο να προστατέψει με όσο το δυνατόν καλύτερο τρόπο τους δημιουργούς περιεχομένου. Σε δεύτερη βάση καλείται να βρει πιο αποτελεσματικούς τρόπους για τους κατόχους πνευματικών δικαιωμάτων ώστε να προστατέψουν το περιεχόμενο τους στο διαδίκτυο.

Στην ουσία, το άρθρο 13 θα αναγκάσει πλατφόρμες όπως το Facebook και το Youtube να δώσουν προτεραιότητα στο περιεχόμενο μερικών μεγάλων εταιρειών, οι οποίες θα έχουν την δυνατότητα της διευθέτησης όλων των πνευματικών δικαιωμάτων για το περιεχόμενο τους. Η παραπάνω κίνηση ίσως αποβεί μοιραία για τους μικρούς δημιουργούς, οι οποίοι ενδέχεται να εκτοπιστούν από αυτές τις πλατφόρμες, Αυτό θα συμβεί, διότι σύμφωνα με τη νέα νομοθεσία οι πλατφόρμες αυτές θα είναι πλέον άμεσα υπεύθυνες για το εν λόγω περιεχόμενο και δε θα μπορούν να στηρίξουν πλέον τους πιο μικρούς δημιουργούς όπως γινόταν έως σήμερα.

Με λίγα λόγια ότι δεν είναι δημιουργία δικιά σου είτε είναι: (ήχος, εικόνα, video) τα έσοδα των προβολών θα πηγαίνουν στην εταιρία "οτι αφορά το YouTube"

Απλά θα σου έρχεται ενα email που θα λέει οτι πραγματοποιήθηκε "Αξίωση πνευματικών δικαιωμάτων"

Με το άρθρο 13, θα δούμε έναν εντελώς διαφορετικό διαδικτυακό κόσμο. Κάθε σελίδα ή υπηρεσία θα πρέπει να ελέγχει κάθε λέξη, ήχο, βίντεο, κώδικα, ή εικόνα για να διαπιστώσει εάν παραβιάζει πνευματικά δικαιώματα. Με λίγα λόγια, έλεγχος στα πάντα.

Σκεφτείτε το μια στιγμή. Θέλετε να γράψετε μια γρήγορη απάντηση σε ένα άρθρο, και την πληκτρολογείτε. Στη συνέχεια θα πρέπει να περιμένετε να το δείτε αφού περάσει από λογοκρισία και δεν περιέχει κάτι που προστατεύεται με πνευματικά δικαιώματα. "Γιατι εκει θα φτασουμε να μου το θυμαστε"

Το Internet θεωρείται σαν ένα προπύργιο της ελευθερίας του λόγου. Είναι το μέρος που μπορείτε να πείτε οτιδήποτε για οτιδήποτε σε οποιονδήποτε από κάθε σελίδα που επιτρέπει σχόλια. Μπορείτε να μοιραστείτε μουσική, βίντεο, κώδικα, σκέψεις ή ότι άλλο θέλετε.

Εγώ προσωπικά το βλέπω ως "Η φίμωση του διαδικτύου" γιατι δεν αφορά μονό το Youtube, αλλα και η βαλίτσα πάει μακριά, και η τρύπα του λαγού φτάνει βαθιά.

 

 

Continue reading
  6184 Hits

Retro Gaming

 

 

Continue reading
  7095 Hits

Γιατί να αρχίσεις να παίζεις videogames;

Γιατί να αρχίσεις να παίζεις videogames; 

 

Δεν μπορώ να κρύψω πως μου αρέσει να γράφω για το gaming. Έτσι σε αυτό το blog θα δείτε τους λόγους που προτείνω σε κάποιον να ξεκινήσει το gaming.

1) Μπορείς να φτιάξεις την ομάδα με τους κολλητούς σου και να μοιράζεις ήττες στους υπόλοιπους παίκτες του game που θα επιλέξετε. 

2) Μπορείς να παίξεις ότι θες και κανείς δεν θα σου πει τίποτα. (εντάξει να παίξεις κάποιο καλό και ποιοτικό παιχνίδι. Θα σου πρότεινα να αποφύγεις αυτά εδώ στα βίντεο του Μάνου :

https://youtu.be/bmNaTnTmaD4

https://youtu.be/zZqaGeQLCts

https://youtu.be/jXMIfmVCSZU

3) Θα περνάς τον χρόνο σου ευχάριστα.

4) Ξεφεύγεις από τον εαυτό σου και τα προβλήματα που έχεις στο σπίτι/δουλειά.

5) Η γοητεία των παιχνιδιών και αυτό που τα κάνει διασκεδαστικά είναι η ευκαιρία που δίνεται στον άνθρωπο να σκεφτεί έναν εναλλακτικό εαυτό, τον οποίο μπορεί να χρησιμοποιήσει οποτεδήποτε.

6) Μαθαίνεις μέσα από κάποια videogames το πως είναι η ζωή και η όλη η καθημερινότητα. 

6,5) Είναι επιμορφωτικά γιατί μερικά games έχουν κάποια ιστορία από το παρελθόν, π.χ. Assassin's Creed.

7) Εισέρχεσαι σε έναν 2ο μαγικό κόσμο όπου κάνεις ότι θες.

8) Αν είσαι καλός, μπορείς να το κάνεις αυτό επαγγελματικά. Μπες σε ένα τουρνουά και δίδαξέ τους μπαλίτσα. Ή κάνε βιντεάκια στο ΥouTube και δες πως θα εξελιχθεί.

Προσωπικά ξεκίνησα το gaming σε αρκετά μικρή ηλικία και δεν το έχω μετανοιώσει ούτε λίγο. Το gaming είναι σαν αδερφός μου. Δοκιμάστε το και θα κολλήσετε. 

 JOIN US!

 

 

 

Continue reading
  7545 Hits

"Cheat Codes" Στα games γιατί υπάρχουν.

 

"Cheat Codes" Στα games γιατί υπάρχουν.

 

Η ύπαρξη των Cheat Codes σίγουρα διευκολύνει τους Gamers. Αλλά όντως δημουργήθηκαν γι’ αυτόν το λόγο;

Tα Cheat Codes δεν είναι καινούριο φαινόμενο. Υπάρχουν όσο υπάρχουν και video-games.  Οι πιο παλιοί σίγουρα θα Θυμουνται που κυκλοφορουσαν σε Gaming Magazines, για το μαγικό συνδιασμό που θα έδινε στο χαρακτήρα τους άπειρες ζωές, ενέργεια και σφαίρες, πολλές σφαίρες, κτλ.

 gamer-magazine.jpghttps_%2F%2Fwww.discountmags.com%2Fshopimages%2Fproducts%2Fnormal%2Fextra%2Fi%2F5116-pc-gamer-Cover-2018-January-1-Issue.jpg

 

Oι προγραμματιστές αφού τα έφτιαξαν σε πρώτη φάση γιατί μας τα κρατούν μετά μυστικό; Η αλήθεια είναι ότι οι προγραμματιστές δεν έφτιαχναν τους κωδικούς για εμάς τους παίκτες, αλλά για τους ίδιους τους προγραμματιστές! 

 Δεν μιλάμε για glitches μέσα στο παιχνίδι, δηλαδή για κακογραμμένο κώδικα τον οποίο εκμεταλλεύεται ο παίκτης και παρακάμπτει τους νόμους της φυσικής του παιχνιδιού, εδώ μιλάμε για συγκεκριμένους συνδιασμούς πλήκτρων που δίνουν στον χαρακτήρα πλεονέκτημα.

Πόσο χρονοβόρο θα ήταν για τον προγραμματιστή να τεστάρει επανειλημμένα το gameplay σε ένα συγκεκριμένο σημείο του παιχνιδιού, για παράδειγμα, στο τέλος της πίστας, αν έχανε και τον έβγαζε ξανά στην αρχή; Εκεί έρχονται οι κωδικοί για να σώσουν την κατάσταση δίνοντας απεριόριστη ζωή, «πηδώντας» πίστες και διευκολύνοντας γενικότερα το έργο του προγραμματιστή στις δεκάδες και εκατοντάδες δοκιμές για bugs που πραγματοποιούνται. 

To ερώτημα: Αφού οι κωδικοί χρησιμοποιούνται στο στάδιο ανάπτυξης γιατί εξακολουθούν και υπάρχουν στο τελικό παιχνίδι και είναι προσβάσιμοι από και απο εμάς;

Οτι αφορα προγραμματιστικό κώδικα του καθε  παιχνιδιού, ειναι στα τα τουβλακια lego, το ενα δενει με το αλλο.  Κάποια τουβλάκια από αυτά είναι και τα εν λόγω cheat codes που φτιάχτηκαν, αρα αν αφαιρεθούν τoτε θα εχει προβλημα ολo το game.

 Πλέον τα πράγματα είναι λίγο διαφορετικά με το Internet η την εξελιξη στα προγραμματιστικά εργαλεία που έχουν βελτιωθεί αρκετά με αποτέλεσμα να μπορούν να γίνονται οι δόκιμες χωρίς κωδικούς και άλλα τεχνάσματα ή ακόμα και αν γίνονται, να μπορούν να αφαιρεθούν εύκολα μετά, χωρίς να επηρεάζουν το τελικό αποτέλεσμα.

Games που παίζονται οnline ενάντια σε άλλα "ισότιμα" μέλη της κοινότητας του παιχνιδιού. Oποιος χρησιμοποιεί κωδικούς εδώ "trainers code", αποκτά αυτόματα ένα αντικανονικό πλεονέκτημα έναντι των υπόλοιπων αντιπάλων, δηλαδη όποιος χρησιμοποιεί cheats σε έναν server. Π.χ τα λεγομενα BOT στο Battlefild, οπου με μια σφaiρα βρισκεις HeadShout Με αποτελεσμα το Permanent Ban.

 

 JO9irl8.png

 

Αν ρωτούσατε όμως την EA η και καποες αλλες εταιριες πριν λίγο καιρό με το Star Wars Battlefront, η το drakensang θα σας έλεγε ότι δεν είναι κατά των κωδικών αρκεί αυτοί να.. πληρώνονται! Ολα για το χρημα λοιπον και pay to Win, και καπως ετσι βγηκε το P2W. Σκοπος ειναι ομως να χρησιμοποιεί τα skills του ο καθε παιχτης και οχι τα προσθετα, ετσι αναπτυσσεται ενας ισχυρος GAMER.

 

 

Continue reading
  6492 Hits

Xiaomi Mi A1 (64GB)

 

Xiaomi Mi A1 (64GB): Το κορυφαίο, ίσως value for money smartphone 
 
Eρχεται με οθόνη 5.5’’ ανάλυσης Full HD (1920 x 1080) και IPS LCD panel, οπως αναφέρεται και πιο πάνω είναι στα 64GB με DualSIM και η RAM είναι στα 4 GB.
Ο επεξεργαστής που φοράει είναι ο Snapdragon 625, πρόκειται για συσκευή που συμμετέχει στο πρόγραμμα Android One της Google, δηλαδή χρησιμοποιεί stock έκδοση του λειτουργικού συστήματος Android και λαμβάνει όλες τις αναβαθμίσεις στην ώρα του με το Λειτουργικό σύστημα Android 7.1.2 Nougat. 
 
 
 
Στο πίσω μέρος εχει διπλή κάμερα , η οποία διαθέτει έναν τηλεφακό με αισθητήρα 12MP και έναν ευρυγώνιο φακό επίσης με αισθητήρα 12MP.. Της Selfie Κάμερας η Ανάλυση ειναι 5 MP. 
 Οτι αφορα το ασυρματο δικτυο το Mi A1υποστηρίζει dual-band δίκτυα WiFi 802.11ac (2.4GHz/5GHz), διαθέτει κεραία Bluetooth 4.2 και 4G LTE. Η αυτονομία της μπαταρίας ειναι χωρητικότητας 3000mAh. Επισης η υποδοχή του ειναι τυπου USB Type-C και το βάρος του μολις 165gr 


Αυτή την περίοδο κυκλοφορει στα καταστιματα στα €199



 

Continue reading
  4835 Hits

Τα απομνημονεύματα ενός προγραμματιστή

depression laptop computer sad desperate

Έχω ακούσει κατά καιρούς πολλούς να βρίζουν του developer παιχνιδιών για τα προβλήματα που έχει ο εκάστοτε τίτλος. Οκ.. δεν τους παρεξιγώ μπορεί και εγώ να το έχω κάνει, αλλά παιδιά μετά σπούδασα πληροφορική και άρχισα να δουλεύω σε εταιρεία και να ασχολούμε ερασιτεχνικά και με το game development. Οπότε ακούστε... βασικά διαβάστε πως έχουν τα πράγματα σχετικα με τη δουλειά του προγραμματιστή.

Ένα κλασικό πρόβλημα με τη δουλεία-δουλειά μας είναι η ίδια η δουλειά μας. Δεν βγαζει κανένα απολύτως νόημα αυτό, οπότε θα προσπαθήσω να το κάνω λίγο πιο κατανοητό. Έχωντας δουλέψει τα τελευταία 2 χρόνια σε μια εταιρία
πληροφορικής και δουλεύοντας παράλληλα σε ένα παιχνίδι για android για την πτυχιακή μου νομίζω πως είμαι σε επίπεδο να κρίνω πως λειτουργεί ο χώρος αλλα και τις επιπτώσεις που έχει η 8ωρη (και βάλε) καθημερινη ενασχοληση με τον τομέα που σπουδάσαμε, στην υπόλοιπη ζωή μας. Και εδω είναι το πρόβλημα. Δεν υπάρχει υπόλοιπη ζωή. Εντάξι θα μου πεις... Όπα περίμενε ό,τι και να πεις αρχικά έχεις άδικο. Παρακάτω. Ωραία θα μου πεις κάθε δουλειά με 8ωρο ωράριο έχει ακριβώς το ίδιο πρόβλημα. ΟΧΙ. Γιατί όπως είπα πριν καν το μιδαμινό σου επιχείριμα έχεις άδικο. Λοιπόν τα πράγματα απο την αρχή. Το βασικό πρόβλημα ναι είναι το ωράριο. Προφανώς είναι πολύ, προφανώς σε καταπονεί νοητικά, προφανώς σου περιορίζει τις επιλογές για το πως θα εκμεταλευτείς τη μέρα σου μιας και είναι στη μέση αυτής, αλλά σου περιορίζει και τη νύχτα αφού έχεις πρωινό ξύπνημα. Όμως το βασικά βασικότερο πρόβλημα είναι η κούραση στο μυαλό. Έχοντας περάσει όλη τη μέρα παλεύοντας με κώδικες, deadlines και αφηνιασμενους IT/διευθυντές/πελάτες/γενικώς αφηνιασμένους ανθρώπους, που για να έρθουν στα καλά τους πρέπει να τους βγάλεις για βόλτα στο πάρκο με τα υπόλοιπα οικόσιτα ζώα, άντε τώρα εσύ να χαλαρώσεις. Τρως μια μέρα για να βρεις ενα bug, δεν το βρίσκεις, φεύγεις από τη δουλειά και καταλήγεις να σκέφτεσαι πάλι πως θα λύσεις το bug. Εγώ ως τωρα αυτό το έλεγα ψύχωση, αλλά πλέον το λέω δουλειά (βρε πως αλλάζουν τα πράγματα).

Τίνω να πιστεύω πως η νοητική κούραση είναι χειρότερη από τη σωματική.

"Ε ναι τότε πήγαινε δούλεψε στην οικοδομή."

Πρώτον τρικαράγκιοζα αυτοκτόνα. Δεύτερον σε περίπτωση που γλιτώσεις από την απόπειρα αυτοκτονίας, πες μου που μένεις να έρθω να στο κάνω καλοκαιρινό και τρίτον στην απίθανη περίπτωση που επιβιώσεις και από αυτό, πρέπει να ξέρεις πως και εγώ και όσοι σπουδάζουν ό,τι σπούδασα το κάνουν γιατί έχουν ένα νοητικό επίπεδο παραπάνω για να χαραμιστούν στην οικοδομή. Δεν θα κράξω όμως τους δουλευταράδες που κράζουν το επάγγελμά μου το αφήνω για άλλο κείμενο. Πίσω στο θέμα. Όταν κουράζεσαι σωματικά ειναι πολύ εύκολο να χαλαρώσεις. Πως? Θα αράξεις στο καναπέ σου, θα δεις λίγη τηλεόραση θα κάτσεις στον υπολογιστή, θα ακούσεις μουσική, θα βγεις για ένα καφέ βρε αδερφέ. Αλλά όταν είσαι κουρασμένος στο μυαλό? Όλα σου μοιάζουν αγκαρία. Σε πιάνει μια βαρεμάρα που δεν θες να κάνεις τίποτα. Μέχρι και τα χόμπι σου αρχίζουν να σε κουράζουν περισσότερο από ό,τι σε ψυχαγωγούν και αυτό είναι πρόβλημα. Εγώ ας πούμε είμαι gamer παίζω full παιχνίδια απο μικρός. Οπότε οταν είμαι όλη μέρα σε ένα pc και κάνω δουλειεέ για άλλους και γυρνάω σπίτι και εγώ ο ίδιος δεν θέλω να παίξω κανένα game μου φαίνεται άσχημο. Η νοητική κούραση κατά κάποιο τρόπο σου αφαιρεί τη θέληση. Όταν είσαι κουρασμένος σωματικά δεν μπορείς πχ να κάνεις γυμναστική. Ενώ αν είσαι κουρασμένος νοητικά δεν θες να κάνεις γυμναστική κάτι που ειναι χειρότερο.

Τώρα ποιο είναι το point? Εσύ που διαβάζεις τώρα μπορείς αν θες να κρατήσεις την φαντασίωση ότι οι developers φτιάχνουν και παίζουν όλη μέρα games ή ότι οι "δοκιμαστές" πληρώνονται για να παίζουν games και κάτι τέτοια, άλλα έχε λίγο υπόψη σου ότι δεν ισχύουν. Όλοι αυτοι οι developers λιώνουν άπειρες ώρες για να παίξεις εσύ το game σου και οι και καλά δοκιμαστές δεν απολαμβάνουν όσο νομίζεις τα παιχνίδια. Κάνε ένα πείραμα κάτσε σε ένα παιχνίδι, το αγαπημένο σου και σε κάθε σημείο το χάρτη, σε κάθε όμως, κάνε δηλαδή ένα βήμα τη φορά. Anyway σε κάθε σημείο λοιπόν κούνα την κάμερα προς κάθε κατεύθυνση για να βρεις αν υπάρχει κάνα glitch. Άμα σου αρέσει οκ, έχεις πρόβλημα. Γιατί αυτόι που δοκιμάζουν, έτσι τα δοκιμάζουν και όχι δεν παίζουν όπως ο μέσος παίχτης. 

Εν κατακλείδη την επόμενη φορά που θα κράξεις για μια λεπτομέρεια της λεπτομέρειας σκέψου πρώτα ότι εσύ δεν μπορείς να το κάνεις καλύτερα και μετά σκέψου πόσες ώρες έχουν χαραμίσει κάποιοι σε αυτό και πως έχουν καταστρέψει την ψυχική τους υγεία για να απολαμβάνεις εσύ.  Α και αυτό δεν ισχύει μόνο για τα games, αλλά και για κάθε σελίδα, εφαρμογή στο κινητό και γενικώς σχεδόν τα πάντα. Πριν κράξεις σκέψου το πόνο που κρύβεται πίσω από κάθε εφαρμογή.

Άντε και για να μην έχετε τύψεις θα σας πω το σημαντικότερο πράγμα σε όλο αυτό. Ό,τι και να είπα ισχύει, αλλά και πάλι σε όλους εμάς τους προγραμματιστές μας αρέσει η δουλειά μας, οπότε είμαστε και λίγο ανώμαλοι :P.

Continue reading
  3527 Hits

Vr mobile phone 3d glasses

 

Η περιέργεια σκότωσε την γάτα! Στην προκειμένη περίπτωση σκότωσα 17 ευρώ.

Έχοντας λοιπόν την περιέργεια να δω τι παίζει με τα VR cardboard (VR σε κινητά) αγόρασα το 3d box της omega, οπου ειχε και το Bluetooth controller.

 

DSC06732 (Αντιγραφή).JPG

 

 

Έχοντας εμπειρία από τα VR Oculus Rift και της Sony για το PS4, εννοείτε ότι δεν συγκρίνονται, άλλωστε οτι πληρώνεις παίρνεις, 17 ευρώ με 300 και 500 ευρώ.

Σκοπός όμως δεν ειναι να τα συγκρίνω, απλά περίμενα κατι περισσότερο. Πράγμα που σημαίνει οτι εχει πολύ μέλλον ακόμα ώστε να εξελιχθούν και να γίνουν καλυτέρα και όπως πρέπει. Για αρχή αποτελούνται απο ενα φτηνό πλαστικό οπου εχεις τον φοβο μην σου σπάσουν στα χεριά.

Από άποψη οπτικής, μπορώ να πω οτι ειναι πολύ κακό, συνεχώς πρεπει να καλιμπραρεις τους φακούς πάνω κάτω η δεξιά αριστερα ωστε να βρεις την επιθυμητη "καθαρότητα" της οθόνης.

Σε καμία περίπτωση δεν σε βαζει μέσα στην οθόνη η αλλιώς μεσα στον χώρο, ειναι σαν να βλέπεις σε οθονη και απλα οτα κουνάς το κεφάλι σου η οθόνη κουνιέται δείχνοντας τον χώρο, αρα το Room scale δεν υπάρχει. Θα μπορούσαν οι φακοί να ζουμάρουν, πράγμα που δεν γίνεται και έτσι βλέπεις τα μαύρα πλαίσια που υπάρχουν γύρο απο την οθόνη.

 

Fulldive-VR.jpg

 

Μετα απο 20 λεπτά στην μύτη μου με ενοχλούσε αρκετά, γιατί δεν υπάρχει η σωστή αναλογία ώστε να κάτσουν πιο ξεκούραστα τα VR.

 

DSC06735 (Αντιγραφή).JPG

 

Απο ποιότητα οθόνης αυτο εχει να κανει και με το κινητό σε τι ανάλυση υποστηρίζει, εγω χρησιμοποίησα το xiaomi mi A1 οπου η ανάλυση 1920x1080 και πάλι δεν έβλεπα καλά σε αρκετά video η games λόγω οτι οι φακοί δεν ήταν και οτι καλύτερο, με αποτέλεσμα να ψιλό θολώνει η εικόνα.

Οτι Αφορά το Bluetooth controller σχεδόν άχρηστο, δεν εκμεταλλεύεται σωστά τα κουμπιά. πατώντας τα κατάλαβα οτι σου δίνουν ενα back - front και να ανεβοκατεβάζει τον ήχο η να τον κάνει mute.

 

DSC06739 (Αντιγραφή).JPG

 

 

Σε γενικές γραμμές δεν απευθύνεται σε κάποιων Gamer με απαιτήσεις.

Ίσως για κάποιο παιδάκι για να κάτσει ήσυχα, να πάθει 25 βαθμούς μυωπία και να μην το πετάξεις από το μπαλκόνι.

 

 

 

 

 

Continue reading
  3730 Hits

Gaming και σχολείο. Τρόποι για τον συνδυασμό αυτών των δύο.

Στην Ελλάδα, καλώς ή κακώς, τους 9 μήνες από τους 12 είναι ανοιχτά τα σχολεία. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι νεαροί gamers να μην απολαμβάνουν αυτό που αγαπάνε. Σε αυτό το blog θα διαβάσετε κάποιους τρόπους για να συνδυάσετε τα  μαθήματα, το σχολείο και το gaming.Κάποιοι από εσάς μπορεί ήδη να έχετε κάνει αυτά τα πράγματα, οπότε μπορεί να είμαστε ίδιοι. (ΠΡΟΣΟΧΗ! ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΟ ΝΑ ΚΑΝΕΤΕ ΟΛΑ ΑΥΤΑ ΠΟΥ ΘΑ ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΟΥΝ. ΔΕΝ ΦΕΡΩ ΚΑΜΙΑ ΕΥΘΗΝΗ!)

 

1) Πες ψέμματα πως είσαι άρρωστος και κάτσε σπίτι να πορωθείς στο gaming.

2) Σε κάποιο project ή κάποια έκθεση γράψε κάτι με σχέση το gaming. Δεν θα βαρεθείς και έτσι θα πάρεις και τον ανάλογο βαθμό.

3) Πες στους δικούς σου πως θα πας να διαβάσεις σε έναν φίλο ενώ εσύ θα πας στο net cafe της γειτονιάς και θα ανόιξεις PC.

4) Στο μάθημα της πληροφορικής, κατέβασε το steam και παίξε ότι δωρεάν game θες. Προσοχή! Μόνο αν έχετε ξενέρωτο καθηγητή και σας λέει κάντε ότι θέλετε.

5) Στερήσου ύπνο. Το βράδυ φύγε από το σπίτι και πήγαινε να ανοίξεις LANάκι σε κάποιο net cafe ή κάτσε ξενύχτησε στο σπίτι σου και παίξε εκεί. Ξέρεις που βάζεις την τηλεόραση πολύ χαμηλά για να μην ακούνε οι γονείς σου και τσεκάρεις κάθε τρεις και λίγογια το αν κοιμούνται.

Τώρα θα μου πείτε τι μαθητής είμαι εγώ αν κάνω αυτά τα παραπάνω πράγματα. Μην ανησυχείτε, δεν υπάρχει κάποιο πρόβλημα.Έτσι κι αλλιώς πρώτα οι υποχρεώσεις και μετά το χόμπυ. Υπάρχουν πολλά χρόνια μπροστά μας να ξοδέψουμε στο gaming. Αυτά.

 

 

Continue reading
  2695 Hits

Επιστροφή στα Χειμερινά, καλοκαιριάτικα!

Καλοκαίριασε και ήρθε η ώρα να παίξουμε τα υποτιθέμενα πολυσυζητημένα games του 2018!

Που είναι τα frames? Που είναι το εθιστικό gameplay με τα απαράμιλλα γραφικά των πολυεκκατομυριούχων που χώνουν χρήμα με τη σέσουλα απλά για ένα καινούργιο (ουάου) lighting effect??

Και στη τελική, τι να τα κανεις τα λεφτά αμα δεν έχεις εθιστικό gameplay?

 

 

Τι να τα κάνεις τα γραφικά αμα δεν εχεις μαθει πως το Χ το Ψ και το "Ζήτα" δεν πατιούνται μαζί;

Βασικά πράματα δηλαδή.

"

Κάποτε και γω θα μεγαλώσω, να το δεις! Και θα φτιάχνω παιχνίδια με γραφικάρες, τηλεχειριστίρια 10 και 20 με τόνο στα περιοδικά.

ΑΜΕ, ΑΜΕ.....

"

Ή μήπως α.Με.Α?

 

Κλείνοντας, για να θυμούνται οι παλιοί και να μαθαίνουν οι νέοι, η 15η δισκέτα του "Innocent until caught",
του "Day of the tentacle" - Manic mansion,
Zak mc Kraken.

Όλων αυτών των έπων, τα χαμενα kb, ποιός θα μας τα δώσει πισω;

 

Μήπως ο Sonic, Guybrush Threepwood στο Saboteur ή ο Ταυρος απο το Syndicate?

Any Candicates?

Καλό Καλοκαίρι και μη βουτατε με τα disc-ακια στη Θάλλασσα.

 

Υπαρχουν και οι λίμνες.

 

tάσος Sεϊταρίδης.

 

Monkey island VIII

 

Continue reading
  2812 Hits

Το μαρτύριο ενός παντρεμένου gamer

Παίζω video games από τότε που θυμάμαι τον ευατό μου. Από Arcade στην γειτονιά μέχρι ATARI, Sega μετά Playstaion κοκ. Όταν γνώρισα τη γυναίκα που έμελε μετά από 10 χρόνια να με παντρευτεί τις το είχα ξεκαθαρίσει. Δεν πίνω, δεν καπνίζω, δεν κάνω ναρκωτικά αλλά είμαι άρρωστος με το ποδόσφαιρο και το Playstation. Τότε γέλασε μάλλον δεν το είχε καταλάβει.

Το πρώτο μληνυμα ήρθε μετά από κανένα τρίμηνο όταν τις είπα ότι θα έρθουν τα παιδιά για να παίξουμε PRO. Στις 18:00. Όταν η ώρα πήγε 00:30 προσπαθούσε να καταλάβει πως γίνεται να παίζουμε τόσην ώρα Playstation. Γυναίκες !!!!

Το δεύτερο ήταν περίπου 6 χρόνια μετά. Όταν έγινα πρώτη φορά Νονός και ο κουμπάρος μου, μου έφερε δώρο το Playstation 4. “29 χρονών μαντράχαλος τι να το κάνεις; Αφού έχεις το 3»… Άσε μας κουκλίτσα μου.

Έναν χρόνο μετά συγκατοικίσαμε. Λίγες μερες μετά έχω ρεπό και έχω λιώσει. GTA V. Έρχετε μετά από δύο ώρες να με ρωτήσει αν σκοπεύω να τελειώσω.  «Δεν έχω κάτι καλύτερο να κάνω» ήταν η απάντησή μου και ήρθε να κάτσει δίπλα μου  να δει με τι ασχολούμε. « Να εδώ έχω απαγάγει αυτή τη γριά και σκοπεύω να ζητήσω λίτρα για να έρθει ο μαφιόζος άντρας της και να τον σκοτώσω…..» « Παιδί μου είσαι καθυστερημένο;;;;;»

Η απορία της γυναίκας μου είναι πως ένας άνθρωπος που έχει τελειώσει πανεπιστήμιο μιλάει δύο γλώσσες, κάνει συνέχεια outdoor δραστηριότητες μπορεί να κάθετε κολλημένος για ώρες μπροστά σε μία τηλεόραση είτε να παίζει ποδόσφαιρο , και να πανηγυρίζει τα γκολ λες και είναι κανονικός αγώνας, είτε να (όπως λέει κι αυτή) σκοτώνει τέρατα.

Δεν μάσησα όμως. Πλέον το έχει αποδεχτεί.  Φυσικά δεν παίζω τις ώρες που έπαιζα παλιά (υπάρχει και ένα παιδί πλέον, που θα μεγαλώσει και θα παίζει και αυτός ότι κι αν λέει η μαμά) αλλά μπορώ να παίζω ότι έχω καταφέρει και παίζω καθημερινά.

Γι’ αυτό θέλω να πω σε όσους βρεθούν σε παρόμοια κατάσταση, υπομονή. Θα γκρινιάξει λίγο στην αρχή αλλά μετά θα το αποδεχτεί.

Continue reading
  2757 Hits

Τα παιχνίδια αποβλακώνουν τους νέους 3: Games και βία κατευθείαν από τα ψυχιατρεία

 

152391329116116607 131

Ένα mini διάλειμμα από το αφιέρωμα στη Marvel για να βγει το blog μετά το Avengers Infinity War. Έτσι θα αναλύσω ένα θέμα που μου ήρθε τις ώρες που βαριόμουν και δεν είχα τι να κάνω όταν κρατούμουν κλεισμένος στο Arkham Asylum κατηγορούμενος για παρατεταμένη έκθεση σε video games.

Έχετε συνειδητοποιήσει πραγματικά πόσο βίαιους κάνουν τα games τους ανθρώπους? Η ανθρώπινη ιστορία ξεχειλίζει από τέτοια παραδείγματα. Θα αναφέρω ενδεικτικά ένα παράδειγμα. Το έτος είναι 2000 και κυκλοφορεί το Deus Ex, ένα κλασικό πλέον αριστούργημα του gaming με καταπληκτικό ειδικά για την εποχή του σενάριο. Το παιχνίδι διαδραματίζεται στο μέλλον. Σε ένα μέλλον στο οποίο οι δίδυμοι πύργοι της  Αμερικής είναι κατεστραμμένοι. Σε μια σχετική συνέντευξη των παραγωγών της Squere Enix είχε ειπωθεί πως με βάση το lore του παιχνιδιού οι δυο ουρανοξύστες έπεσαν κατά τη διάρκεια τρομοκρατικής επίθεσης στη Νέα Υόρκη. Όλοι καταλαβαίνουμε τι έγινε έτσι? Νομίζω είναι φως φανάρι. Είναι προφανές πως ο Osama Bin Laden είχε παίξει Deus Ex και εμπνεύστηκε για την 11η Σεπτεμβρίου ή ακόμα χειρότερα η Squere Enix ήταν πίσω από την τρομοκρατική ενέργεια και ο Osama Bin Laden ήταν απλά το minion της. Δηλαδή τι άλλο χρειαζόμαστε για να καταδικάσουμε το gaming σαν έννοια. Εδώ τις προάλλες είμαι στο Κοτσόβολο και είναι ένας τύπος έτοιμος να πιαστεί στα χέρια με την ταμία ενώ φωνάζει τόσο που τον ακούνε όλα τα βόρεια Προάστια, βέβαια τώρα που το σκέφτομαι το θέμα του ήταν με την πιστωτική και δεν αγόρασε καν κάποιο παιχνίδι, αλλά ήταν στο ίδιο χώρο με τα παιχνίδια εντάξει Συγκεκριμένα τα παιχνίδια είναι ακριβώς  δίπλα από το ταμείο οπότε είναι ολοφάνερα ολοφάνερο πως τα παιχνίδια που ήταν στο ίδιο χώρο τον επηρέασαν. Έτσι φίλε τι νόμιζες πως τα games καταστρέφουν μόνο τους gamers, μέγα λάθος όλους τους καταστρέφουνε και όπου να ναι θα μας βάλουν και στο Matrix, θα μας κάνουν πιο καλωδιωμένους από τη Major Kusanagi και τον Kuze μαζί και κάθε φορά που θα μας μεταφέρουν μια εντολή θα ξεκινάν με τη φράση Would you kindly...

shot in the shell

Οκ οκ δεν παίζει κάποιος να τα πιστεύει αυτά, οπότε θα δω τι λένε γνωστά ευυπόληπτα άτομα για το gaming, δεν παίζει να βγάλαν θεωρίες συνωμοσίας σαν αυτές που έγραψα πιο πάνω. Ανοίγω και εγώ ένα ειδησεογραφικό site και πέφτω πάνω σε δηλώσεις του Trump. Σχετικές με το gaming. Του Trump. Πάνω που λέω πως έχω ανάλυση κάθε θέμα που υπάρχει  γύρω από την αρνητική αντιμετώπιση προς στο gaming, κάτι με πιάνει τα χρόνια επιρροής των games στο μυαλό μου και όλη αυτή η βία που από ότι λένε όλοι ήταν μέσα μου και καραδοκούσε να βγει, βγαίνει. Και τότε δεν γλιτώνει κανείς δεν χρειάζομαι ούτε όπλα ούτε εκρηκτικά απλά χρειάζομαι ένα μολύβι ή μάλλον στην περίπτωση μου ένα πληκτρολόγιο και όλο το μένος βγαίνει σε ένα blog.

 

Σιγά σιγά όμως ας τα πάρουμε τα πράγματα με τη σειρά. Καταρχάς όπως ανέφερα και σε προηγούμενο blog o εθισμός στο internet ή στα παιχνίδια δεν είναι υπάρχει βάση πάντα της επιστήμης της ψυχολογία. Δεύτερον, έχουν γίνει πολλές έρευνες που προσπάθησαν να συσχετίσουν τα βίαια βιντεοπαιχνίδια και την εγκληματική συμπεριφορά, αλλά ως τώρα είναι άκαρπες μιας και δεν έχει αποδειχθεί κάτι τέτοιο. Όλες μένουν στην αρχική υπόθεση ότι δηλαδή τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να επηρεάσουν προς το χειρότερο την κοινωνική συμπροφορά σε επίπεδo να είναι αίτια εγκλημάτων, αλλά μέχρι εκεί. Καμία απολύτως έρευνα δεν απέδειξε την εν λόγο υπόθεση σωστή. Μήπως θες και άλλη έρευνα ψάξε τότε τη έρευνα του Benjamin Engelstätter η οποία καταλήγει στο συμπέρασμα ότι αυτοί που παίζουν βίαια games είναι "πολύ απασχολημένοι¨ με αυτό για να προκαλέσουν προβλήματα στην κοινωνία. Επίσης βάση πάντα ερευνών οι περισσότεροι ψυχοπαθείς και εγκληματίες δεν έχουν σχέση ή παίζουν σε πολύ μικρό, κοινώς αμελητέο, ποσοστό games. Με βάση την άπειρη λογική μου και την αντικειμενικά αντικειμενική αντικειμενικότητα μου καταλαβαίνω πως τα games δεν παίζουν κάποιο ρόλο λοιπόν στη ψυχολογική υγεία κάποιου αλλά και πως η κλήση προς την εγκληματικότητα και τα ψυχολογικά προβλήματα δεν είναι επίρροια των παιχνιδιών. Όλα αυτά έτσι χωρίς να είμαι 
κάνας ειδικό απλά κάνοντας τη στοιχειώδη έρευνα πάνω στις έρευνες που επιστήμονες έχουν κάνει, κοινώς απλά διάβασα τα αποτελέσματα. Αλλά και να έχουν μια μικρή έστω επίπτωση στην επιθετικότητα κάποιου τα παιχνίδια και έστω ότι αυτές οι δηλώσεις του Δονάλδου είχαν ένα πολύ μικρό ποσοστό αλήθειας, χάθηκε και αυτό όταν σε σχετικές ομιλίες που γίναν το βίντεο που προβλήθηκε για την ευαισθητοποίηση των ανθρώπων γύρω από το θέμα ήταν αυτό 

 

Μπράβο παιδιά πραγματικά ότι πιο αντιπροσωπευτικό για το gaming. Γιατί όμως δεν βάλατε άλλα είδη παιχνιδιών σε αυτό? Ε? Τι έγινε πήγαμε μήπως στα στρατιωτικά που έχουν βία για κάποιο συγκεκριμένο λόγο?
Δεν θα ασχοληθώ καν με το γεγονός ότι τα περισσότερα παρουσιάζουν πραγματικές εικόνες και στιγμές που ζουν οι στρατιώτες και αυτοί από το Λευκό Οίκο που τα κατηγόρησαν είναι οι ίδιοι που real life στέλνουν στρατιώτες να κάνουν αυτές τις μακαβριότητες, αλλά έστω ηθικοί αυτουργοί άπειρων φόνων... έστω.... Παιχνίδια όπως τα αθλητικά γιατί δεν είναι στο βίντεο? Οεο? Προσομοιωτές? Platforms? Δεν θα κάτσω να αναλύσω πόσα κάποιος κερδίζει από το gaming πάλι το έκανα σε άλλο blog, αλλά αυτό που γίνεται είναι άδικο. Όταν μια κινηματογραφική εταιρεία βγάζει ταινίες που δείχνουν φόνους, βιασμούς και κάθε είδους μακαβριότητα είναι κουλτούρα αλλά άμα το ίδιο πράγμα 
είναι στο game σε κάνει ψυχοπαθή? Τρομερή λογική. Γιατί δεν δείχνεται και βίντεο για την ευαισθητοποίηση των ανθρώπων για τις άνω των 18 τηλεοπτικές σειρές που όλο αυξάνονται? Επίσης Donald εσύ μπορείς να απειλείς όποια χώρα θες με πυρηνικά αλλά τα games χαλάνε τη νεολαία στην Αμερική? Ε με τόσα αποτρόπαια games πάλι καλά που εσύ τουλάχιστον δίνεις το καλό παράδειγμα.

Και εδώ έρχεται ένα μεγάλο ερώτημα γιατί τόσος πόλεμος στο gaming? Κάλα προφανώς δεν μπορώ να δώσω ουσιαστική απάντηση και είναι σίγουρα ένα πολυδιάστατο θέμα και η απάντηση  δεν είναι ούτε απλή ούτε μια. Αλλά άκου ή μάλλον διάβασε μια ενδιαφέρουσα παρατήρηση. Ξέρεις τι είναι τα Nielsen ratings? Όχι? άραξε εγώ είμαι εδώ. Τα Nielsen Ratings είναι οι αριθμοί των τηλεθεατών και τα ποσοστά τηλεθέασης γενικότερα στην Αμερική. Τα τελευταία χρόνια τα ποσοστά τηλεθέασης που λες έχουν πέσει κατακόρυφα. Μαντεύεις ποιος ευθύνεται? Σκέψου και κάτι άλλο μια ταινία μπορείς εύκολα να τη δεις online ή να την κατεβάσεις, το ίδιο και μια σειρά, αλλά πλέον ένα παιχνίδι σε κονσόλα ή σε PC με Denuvo όχι οπότε το αγοράζεις. Άρα καταλαβαίνεις ποια βιομηχανία προστατεύεται από την πειρατεία, άρα και διασφαλίζει το κέρδος της και ποια όχι. Επίσης με μια μικρή έρευνα μπορείς εύκολα να μάθεις πως ο Trump έχει πάρει την στήριξη διαφόρων καναλιών όπως το Fox News και άλλα γνωστά και μεγάλα κανάλια που τον στηρίζουν όποτε βγαίνει στη φόρα ένα νέο σκάνδαλο στο οποίο είχε συμμετοχή, όπως τον στήριξαν κατά κύριο λόγο και στην προεκλογική του εκστρατεία. Οπότε ο Trump μόλις ανταπέδωσε την χάρη στο μέσο που τον έκανε πρόεδρο της Αμερικής με αυτές τις δηλώσεις του μιας και η τηλεόραση επωφελείται από αυτό και επιδιώκει εσκεμμένα να μειώνει τα games στα μάτια των περισσότερων ανθρώπων, σε μια προσπάθεια να επανέλθει στις παλαιές δόξες της. Α, και για να σε προλάβω σε αυτά που θες να μου πεις 1. το Netflix δεν είναι κανάλι σαν τα άλλα γιατί είναι διαδυκτιακό και για αυτό βγάζει λεφτα με το τσουβάλι και 2. μην δώσεις επιχείρημα πως η τηλεόραση ακμάζει επειδή βγάζει σειρές όπως το Game of Thrones και το Vikings, θα άκμαζε άμα και εσύ και οι περισσότεροι τα βλέπαν όντως από την τηλεόραση και όχι απο sites και torrents ;) .

Έτσι έχουν τα πράγματα οπότε μην στεναχωριέσαι άδικα φίλε συν-ψυχοπαθή gamer η προκατάληψη προς το gaming θα συνεχίσει να υπάρχει γιατί ότι δεν φτάνει η αλεπού τα κάνει κρεμαστάρια. Όσο συνεχίζει η gaming βιομηχανία να αναπτύσσεται και οι εταιρείες να πλουτίζουν ενώ τα τηλεοπτικά κανάλια να πέφτουν θα ακούμε μόνο αρνητικά για το gaming από την τηλεόραση. Τι να κάνουμε έτσι έχει η ζωή. Το πρόβλημα είναι ότι αυτό το μέσο ελέγχει πλέον τη μάζα και εκλέγει και προέδρους και έτσι ελέγχει και την κοινή γνώμη κατά κάποιο τρόπο.

Angry gamer boy

 

Εσύ λοιπόν που διαβάσεις είσαι gamer έτσι? Υποθέτω έχεις και άλλους φίλους, gamers και αυτοί. Έχει γίνει κανείς δολοφόνος? Δεν νομίζω. Απλή στατιστική πόσοι πόλεμοι έχουν γίνει στην ανθρωπότητα πριν τη δημιουργία του πρώτου βιντεοπαιχνιδιού και πόσοι από τότε και μετά και πόσοι φόνοι γίνονταν ετησίως πριν και πόσοι μετά. Πρώτον ο πόλεμος σχετίζεται με οικονομικούς, πολιτικούς, κοινωνικούς και θρησκευτικούς λόγους οπότε δεν έχουν σχέση τα βίαια παιχνίδια, αλλά η βίαιη φύση του ανθρώπου. Τώρα όσο αφορά τους φόνους ας καταλάβουμε κάτι επιτέλους άμα κάποιος φτάσει στο επίπεδο να διαπράξει φόνο σημαίνει πως δεν είναι στα καλά του. Έστω ότι εμπνεύστηκε από το Vice City για να σκοτώσει τους γείτονές του είτε σκότωσε τους γονείς του επειδή του απαγόρευσαν να παίζει με το Playstation είτε το έκανε για άλλο λόγο δεν έχει σημασία. Και να μην του παίρναν το PS θα σκότωνε όταν του παίρναν την μπάλα ποδοσφαίρου ή και να μην εμπνεόταν από το GTA θα εμπνεόταν από κάνα βιβλίο του Jo Nesbo. Δεν γίνεται να αξιολογούμε λοιπόν και να βασίζουμε και γενικές πεποιθήσεις σχετικά με όλο το gaming βασιζόμενα σε 10-15 τέτοια άτομα παγκοσμίως. Έχω βαρεθεί όποτε κάποιος ανήλικος κάνει κάποιο φόνο στο εξωτερικό να τον συσχετίζουν με τα παιχνίδια. Οκ, τα παιχνίδια φταίνε που μπήκε και θέρισε το σύλλογο γονέων και κηδεμόνων, αλλά ότι οι γονείς του είναι ναρκομανείς, είναι άστεγος, παίρνει ψυχοφάρμακα, και στα 18 έχει μπει 2 φορές σε κέντρο αποτοξίνωσης και 1 σε αναμορφωτήριο και παρόλα αυτά το κράτος του έχει δώσει και άδεια οπλοφορίας δεν φταίει έτσι? Εεεε οκ λογικό. Αυτό που θέλω να καταλήξω είναι πως όσο αφορά την εγκληματικότητα , που όπως είπε και ο Trump αυξάνεται, πρέπει να βρούμε τα αληθινά αίτια που δεν έχουν καμία σχέση με το gaming. Δεν γίνεται να κατηγορούμε το gaming όταν οι δρόμοι είναι γεμάτοι ναρκωτικά και όπλα. Άμα δεν βλέπουμε το αληθινό πρόβλημα ανάμεσα σε αυτά κάτι κάνουμε λάθος. Και για όσους απορούν γιατί είπα για φόνους και πολέμους το είπα γιατί αυτά είναι τα 2 πιο τρανταχτά παραδείγματα βίας.

Οπότε η τριλογία "Τα παιχνίδια αποβλακώνουν τους νέους" φτάνει στο τέλος της, αλλά τα δικαιώματα έχουν ήδη πωληθεί για μια prequel ταινία που ανάλογα από τα έσοδα μπορεί να γίνει τριλογία και μια spinoff σειρά. 
Εν κατακλείδι τα games όντως μπορούν να προσφέρουν γνώσεις και ικανότητες (κυρίως νοητικές). Το βασικότερο όλων είναι πως δεν αποτελούν πρόβλημα για την κοινωνία όπως κάποιοι θέλουν να μας παρουσιάσουν, αντιθέτως είναι ένα εποικοδομητικό hobby. Αν όμως πας να τους μιλήσεις με επιχειρήματα αλλάζουν θέμα χειρότερα και από τον Tommy Wisseau. Και μόνο αυτό δείχνει πως έχουν άδικο, και προφανώς τα επιχειρήματα το αποδεικνύουν περίτρανα επίσης. 
Anyway, how's your sex life? 

maxresdefault 3

 

Continue reading
  6089 Hits