Τα Tomb Raider games έχουν δημιουργήσει μια τεράστια παράδοση στο χώρο της βιομηχανίας, η οποία σε δέκα μέρες, στις 25 Οκτωβρίου, συμπληρώνει 20 χρόνια ακριβώς. Μέσα στο μεγάλο αυτό διάστημα η Lara Croft έχει χαρίσει, σε αμέτρητους fans, στιγμές ανεξίτηλα χαραγμένες στη μνήμη τους με τίτλους οι οποίοι, ιδιαίτερα στο ξεκίνημα της σειράς, ήταν συνώνυμοι του PlayStation. Εν τούτοις δεν έλλειψαν τα σκαμπανεβάσματα όσον αφορά την ποιότητα των παιχνιδιών που κυκλοφορούσαν, αν και μετά τα μέσα της προηγούμενης δεκαετίας το franchise σταθεροποιήθηκε σε γενικές γραμμές σε ένα καλό επίπεδο, δίχως όμως να κάνει το βήμα παραπάνω. Οι δε πωλήσεις παρουσίαζαν σταδιακή πτώση μετά το μεγάλο «μπαμ» στο ντεμπούτο του 1996, με αποκορύφωμα την «ελεύθερη πτώση» που πραγματοποίησε το Chronicles το 2000. Ήταν το πέμπτο παιχνίδι σε ισάριθμα χρόνια και η απουσία ουσιαστικών νέων στοιχείων στο gameplay συναρτήσει της συχνότητας κυκλοφορίας τους που οδήγησαν σ’ αυτό το αποτέλεσμα.
Η σειρά έδειχνε να χρειάζεται ξεκάθαρα μια ανανέωση προκειμένου να αναζωπυρώσει το ενδιαφέρον του κόσμου, περνώντας συγχρόνως ένα απαραίτητο… cooldown μέχρι να επιστρέψει. Πράγματι, οι αριθμοί έδειξαν να δικαιώνουν την Eidos Interactive καθώς η επαναφορά της Lara τρία χρόνια αργότερα, με το Angel of Darkness του 2003, συνοδεύτηκε από αύξηση των πωλήσεων κατά 65% σε σχέση με το Chronicles, από 1,5 σε 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα περίπου, αν και οι ένδοξες μέρες του παρελθόντος έδειχναν πλέον να περιορίζονται αποκλειστικά εκεί· όταν το πρώτο Tomb Raider υπερέβαινε τα 7,5 εκατομμύρια, ενώ ακόμη και το Last Revelation είχε πουλήσει περισσότερα από 4,5.
Παρά τη βελτίωση στα νούμερα, ωστόσο, το έκτο παιχνίδι της σειράς εισέπραξε ιδιαιτέρως αρνητικές κριτικές τηρουμένων των αναλογιών και με βάση με τις απαιτήσεις που υπήρχαν, με συνέπεια την απομάκρυνση της Core Design, μονίμου developer από το ξεκίνημα του franchise. Προσωπικά επιχείρησα ένα σαφάρι το τελευταίο διάστημα στα Tomb Raider ξεκινώντας από το Anniversary αντί του πρωτότυπου τίτλου, ωστόσο δεν κατάφερα σε κανένα σημείο να αφομοιώσω τους μηχανισμούς των παιχνιδιών 2-5 με αποτέλεσμα να τα αφήσω, ως παιχνίδια που ανήκουν σε μια εντελώς άλλη γενιά και τα οποία, αν δεν είσαι συναισθηματικά συνδεδεμένος μαζί τους, είναι σχεδόν απίθανο να παίξεις σήμερα.
Αποφάσισα να ασχοληθώ με κάτι πιο… σύγχρονο, όσο μπορεί κάποιος να το πει αυτό για ένα game που κυκλοφόρησε το 2003! Το Tomb Raider: The Angel of the Darkness κλήθηκε, λοιπόν, να απαντήσει στην πρόκληση της εποχής του κερδίζοντας μια σειρά από στοιχήματα. Έχοντας μπει για τα καλά στη νέα χιλιετία, η τεχνολογία είχε βελτιωθεί αισθητά σε σχέση με το πρόσφατο παρελθόν, οι απαιτήσεις είχαν αυξηθεί, οι fans της σειράς «διψούσαν» για τη συνέχεια, ενώ σταδιακά υπήρχαν όλο και περισσότερες επιλογές καλών ή και πρωτοκλασάτων games συγκριτικά με τα τέλη της δεκαετίας του ΄90. Επιπροσθέτως, αυτό ήταν το πρώτο Tomb Raider που κυκλοφορούσε στο PlayStation 2, το οποίο είχε ήδη συμπληρώσει τρία χρόνια ζωής, κατ’ επέκταση όλοι αδημονούσαν για το παιχνίδι που θα παρουσιαζόταν στη δεύτερη κονσόλα της Sony.
Η δική μου εμπειρία αφορά την έκδοση για PC και ομολογώ ότι ήταν σχεδόν τραυματική, καθώς έπαιξα το πιο τραγικό port που έχω συναντήσει ποτέ. Παρότι τελικά τερμάτισα το παιχνίδι, αυτό συνοδεύτηκε με αρκετά νεύρα σε όλη τη διάρκεια του walkthrough ελέω του… ελεεινού χειρισμού, ο οποίος ήταν μια βελτιωμένη εκδοχή του αντίστοιχου στα παλαιότερα games της σειράς, όπου εκεί υπήρχε και η δικαιολογία των περιορισμένων τεχνολογικών δυνατοτήτων. Το χειρότερο όλων ήταν ότι, όπως διαπίστωσα μετά το φινάλε, η primary έκδοση για το PS2 δεν είχε καμία απολύτως σχέση με το εξάμβλωμα που διατέθηκε στους υπολογιστές. Κι ακριβώς λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό το γεγονός, συνεξετάζοντας την όλη περιπέτεια της Lara στη συγκεκριμένη ιστορία, πιστεύω ότι το Angel of Darkness αδικήθηκε στις κριτικές και τις βαθμολογίες που εισέπραξε, ακόμη κι αν κυκλοφόρησε υπό την πίεση του χρόνου για να προλάβει την πρεμιέρα της δεύτερης ταινίας Lara Croft με πρωταγωνίστρια την Angelina Jolie, με τίτλο «Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life».
Η ιστορία είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα και με αρκετή ένταση για ένα παιχνίδι που συνδυάζει adventure και action στοιχεία δίνοντας ένα σχετικό προβάδισμα στην πρώτη κατηγορία. Επιπλέον, η συνολική διάρκεια είναι μεγάλη για τα δεδομένα του συγκεκριμένου genre, καθώς στο πρώτο playthrough δεν αποκλείεται να φτάσει ακόμη και τις 20 ώρες, αριθμός που είναι ολοένα και πιο δυσεύρετος στα σύγχρονα games. Βάσει της υπόθεσης, η Lara αφικνείται στο Παρίσι κατόπιν αιτήματος του μέντορά της, Werner Von Croy, γνωστού από τους δύο τελευταίους τίτλους της σειράς, The Last Revelation και Chronicles. Εκεί μαθαίνει ότι ο Von Croy βρίσκεται στα ίχνη ορισμένων μεσαιωνικών εικόνων, που είναι περισσότερο γνωστές ως Obscura Paintings.
Επιπλέον, πληροφορείται ότι ο τρόμος έχει κυριεύσει την «Πόλη του Φωτός» λόγω ενός serial killer, τον οποίο ο Τύπος αποκαλεί «Monstum», που κλέβει μέλη των δολοφονημένων πτωμάτων. Λίγες στιγμές αργότερα, σε μια στιγμή έντασης μεταξύ της Lara και του Von Croy, η πρώτη εκσφενδονίζεται και χάνει τις αισθήσεις της, ενώ ξυπνώντας διαπιστώνει ότι ο δάσκαλός της κείτεται νεκρός. Το πέπλο του μυστηρίου γίνεται ακόμη πιο πυκνό καθώς η ηρωίδα δε μπορεί να θυμηθεί τι συνέβη, ενώ οι υποψίες για τη δολοφονία βαρύνουν την ίδια. Τι σχέση μπορούν να έχουν τα Obscura Paintings με το «Monstrum» και το συμβάν; Ο δρόμος προμηνύεται μακρύς και δύσβατος και η Lara θα πρέπει να επιστρατεύσει όλες της τις ικανότητες προκειμένου να τα καταφέρει για μία ακόμη φορά.
Το παιχνίδι υπόσχεται έναν αρκετά υψηλό βαθμό πρόκλησης, ενώ είναι δεδομένο ότι κάποιοι γρίφοι μπορούν να παιδέψουν πολύ τους… υποψηφίους να ταλαιπωρηθούν, αν και είναι σημαντικό το γεγονός ότι δεν απαιτείται backtracking και η επίλυση του παζλ βρίσκεται κάπου στο χώρο που έχεις οδηγηθεί. Επιπλέον, τα γραφικά είναι καλύτερα από ποτέ… όταν απεικονίζονται σωστά, με τη Lara να εμφανίζεται πιο όμορφη και σέξι από κάθε άλλη φορά. Όλα αυτά, τουλάχιστον, μέχρι τη στιγμή που έρχεται η ώρα του… λογαριασμού, ειδικά όσον αφορά την PC έκδοση. Δυστυχώς, αυτό που έπαιξα άγγιζε τα όρια του unplayable και δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις που το gamepad κόντεψε να φύγει στην οθόνη, χωρίς να φταίει κάτι απ’ τα δύο. Ο χειρισμός αποδείχθηκε ό,τι χειρότερο έχω δοκιμάσει ποτέ, ξεπερνώντας ακόμη κι αυτόν του Harry Potter and the Order of the Phoenix, που κατείχε μέχρι στιγμής τα πρωτεία σε αγανάκτηση για το λόγο αυτό.
Πλην όμως, το πιο αρνητικό ήταν ότι, όπως προαναφέρθηκε, δεν ισχύει το ίδιο για την PS2 version. Για να επιχειρηθεί η λεπτομερής απαρίθμηση των αρνητικών θα απαιτούντο αρκετές παράγραφοι, ωστόσο μπορούν να συνοψισθούν τα βασικότερα -που είναι μόνο μερικά από τα- προβλήματα που αντιμετωπίζει αυτός που παίζει το παιχνίδι σε υπολογιστή και όχι στην κονσόλα της Sony: Είναι τραγικό ότι εν έτει 2003 ο χειρισμός στα PC δεν επέτρεπε την 360 μοιρών περιστροφή της κάμερας! Χωρίς σχόλια! Επιπλέον, για να μπορέσει η Lara να κινηθεί τροχάδην πρέπει πρώτα να κάνει δύο-τρία βήματα περπατώντας, σα νταλίκα που εκκινεί από στάση. Αυτό αποδεικνύεται πολύ σύντομα τρομερά εκνευριστικό, καθώς ανακόπτει οποιαδήποτε προσπάθεια να δοθεί κάποιος «ρυθμός» στο gameplay και την όλη κίνηση του χαρακτήρα, προκαλώντας ακόμη μεγαλύτερα προβλήματα στις μάχες.
Ακόμη, στο PC είναι αδύνατη η αλλαγή κατεύθυνσης από μπροστά προς τα πίσω και αντιστρόφως! Η Lara πρέπει να σταματήσει, να γυρίσει αργά-αργά προς την κατεύθυνση που θέλει και στη συνέχεια να κινηθεί! Ό,τι πιο εκνευριστικό μπορεί να συμβεί αν θέλεις να προχωρήσεις γρηγορότερα στο παιχνίδι. Αντί αλλαγής κατεύθυνσης, η ηρωίδα το μόνο που μπορεί να κάνει είναι βήματα με την όπισθεν, κοιτώντας προς τα πίσω σα να προσπαθεί να παρκάρει! Επιπροσθέτως, υπάρχουν περιπτώσεις που μπορεί να κρατά όπλο και να lockάρει η κάμερα σε κάποιον εχθρό που ενδεχομένως βρίσκεται δύο δώματα μακριά ή ούτε καν. Αυτό οδηγεί μερικές φορές σε ολική απώλεια ελέγχου χαρακτήρα, καθώς εσύ προσπαθείς να τον κινήσεις προς τα εμπρός, κι εκείνος κάνει χοροπηδηχτά βηματάκια προς τα πίσω με τεταμένα τα οπλισμένα χέρια… Τα πράγματα κάθε άλλο παρά βελτιώνονται στον οπτικό τομέα, όπου το παιχνίδι πάσχει από αμέτρητα bugs και glitches, αμαυρώνοντας ακόμη περισσότερο τη συνολική εμπειρία, ενώ απουσιάζουν πολλά εφέ που υπάρχουν στην έκδοση για PlayStation 2. Στο διαδίκτυο κυκλοφορεί μάλιστα ένα βίντεο το οποίο συγκεντρώνει αρκετά εκ των προαναφερθέντων προβλημάτων, κι ακόμη περισσότερα, που παρουσιάζουν τα προτερήματα του release για την κονσόλα της Sony έναντι της «ξεπέτας» στους υπολογιστές.
Το σίγουρο είναι ότι το Tomb Raider: The Angel of Darkness είναι ένα παιχνίδι το οποίο είχε αρκετές προοπτικές και μια πολύ καλή ιστορία να διηγηθεί, πλην όμως η υλοποίησή του και ειδικά το άθλιο port στα PC, όπου είναι πετσοκομμένα ακόμη και τα μενού ενώ δεν υπάρχουν ούτε τα credits(!), μοιραία το καταβαράθρωσε σε όλα τα reviews, αν και μεταξύ των απλών gamers και δη των fans δεν ήταν λίγοι αυτοί που τους άρεσε. Πιστεύω ότι θα ανήκα κι εγώ στη δεύτερη κατηγορία αν το δοκίμαζα σε PS2, με έναν χειρισμό ο οποίος δε θα δοκίμαζε τις αντοχές μου από την πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή. Φρονώ ότι ο τίτλος αυτός έγινε το «αποπαίδι» του franchise έχοντας δώσει ουκ ολίγες αφορμές και δικαιώματα, ενώ θα μπορούσε να εξελιχθεί σ’ ένα καλό μεταβατικό βήμα στη νέα χιλιετία προσδίδοντας κάποια νέα στοιχεία στο gameplay σε συνδυασμό με τον πιο επιθετικό χαρακτήρα που παρουσιάζει η Lara.
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments 9
Αχ αυτό το παιχνίδι! Παρά τα όποια προβλήματα εμένα μου άρεσε λόγο της αγωνίας και της δράσης στο σενάριο. Το Port στο PC δεν ήταν απλά άθλιο, ήταν τραγικό σε όλα! Είχε μάλιστα και ένα game breaking bug, δεν ξέρω αν το συνάντησες, αλλά όταν το έπαιζα παλιά σε πολύ παλιό PC σε ένα σημείο που έπρεπε να δεις κάτι αριθμούς σε ένα χαρτάκι δεν έβγαζες νόημα τι έγραφε, δεν φαίνονταν καθαρά και το είχα παρατήσει για πολύ καιρό μέχρι που βρήκα την απάντηση από ένα φίλο που το είχε παίξει σε PS2.
Όχι, δε μου έτυχε πρόβλημα με τους αριθμούς, ωστόσο αρκετές φορές και ειδικά σε συγκεκριμένα σημεία το παιχνίδι με πέταξε στην επιφάνεια εργασίας. Επιπλέον, ό,τι πιο ανόητο έχω συναντήσει στα games ήταν αυτή η αστεία μάχη με το φάντασμα στο επίπεδο του Hall of Seasons, όπου έπρεπε να το κάνεις stun για να μπορέσεις να πάρεις το Obscura Painting. Είχα κολλήσει στο ίδιο σημείο τουλάχιστον δύο μέρες, και πιθανότατα θα ήμουν ακόμη εκεί αν δε με βοηθούσε μια φίλη, η οποία είχε παίξει το παιχνίδι πριν από δέκα χρόνια στο PS2. (Ας όψεται ότι δεν ήθελα να δω walkthrough). Πάντως η ιστορία ήταν πολύ δυνατή.
Το θυμάμαι το φάντασμα, με τρόμαζε αρκετά τότε. Γενικά είχε πολλά θέματα και στο τεχνικό κομμάτι και στο gameplay και εγώ είχα κολλήσει σε αρκετά σημεία(πχ μέσα στο club δεν ήξερα τι να κάνω). Το στόρυ πάντως εμένα μου άρεσε αλλά αυτό δεν έφτανε να το σώσει σαν παιχνίδι.
Και εμένα τι μου θύμισες, ήταν το Tomb Raider που είχα καταφέρει τότε να το προχωρήσω αρκετά χωρίς να το τερματίσω, δυστυχώς. Για τα τότε δεδομένα το παιχνίδι ήταν πάρα πολύ καλό, θα συμφωνήσω μαζί σου ότι ο χειρισμός είναι ο πιο σπαστικός γιατί χρονοτριβείς πάρα πολύ αλλά όλοι οι προηγούμενοι τίτλοι είχαν τον ίδιο χειρισμό. Βασικά το Angel of Darkness ήταν κάπως πιο βελτιωμένος ο χειρισμός, προσθέτοντας κι άλλες λειτουργίες που δεν υπήρχαν στα προηγούμενα.
Και εγώ το έχω σε PC port και τότε ο χειρισμός δεν με είχε δυσκολέψει αλλά ούτε εκνευρίσει αλλά για τα σημερινά δεδομένα είναι ο πιο σπαστικός χειρισμός που υπάρχει. Πρόσφατα δοκίμασα να το παίξω και ο χειρισμός του gamepad μου έσπασε τα νευρά. Βασικά στην PC port έκδοση δεν μπορείς να το παίξεις με gamepad είναι προτιμότερο με keyboard και mouse. Και εγώ έτσι το είχα παίξει τότε.
Ακριβώς, το αναφέρω ότι είναι απλώς μια βελτιωμένη έκδοση του χειρισμού των προηγούμενων games της σειράς, αλλά πλέον το 2003 αυτό δεν αρκεί. Υπάρχουν άλλες απαιτήσεις και στην τελική δε ζητάς τίποτα λιγότερο από την αντίστοιχη έκδοση για PS2. Στο παρελθόν η τεχνολογία δεν παρείχε αυτή τη δυνατότητα, κι έτσι είχαμε την εικόνα με τα αλματάκια προς τα πίσω αντί της αλλαγής κατεύθυνσης και τα παρεμφερή στον τομέα του χειρισμού, που δεν έστριβε κ.λπ.. Αλλά το 2003 είχαν κυκλοφορήσει ουκ ολίγα games που υλοποιούσαν αυτό το απλό, όπως ήταν το Hitman 2 (αναφέρομαι αποκλειστικά στην κίνηση του χαρακτήρα) με publisher και πάλι την Eidos. Λίγους μήνες μετά βγήκε το Prince of Persia: The Sands of Time από τη Ubisoft και χαζέψαμε όλοι. Ήδη στο Harry Potter and the Philosopher's Stone του 2001 ο Πότερ μπορούσε να κινείται γρήγορα προς τα πίσω, χωρίς αυτό να το κάνει λιγότερο ρεαλιστικό από την όπισθεν της Λάρα. Με πληκτρολόγιο/ποντίκι έπαιξα κι εγώ το Angel of Darkness, gamepad χρησιμοποίησα στα επόμενα τρία games της σειράς.
Μάλλον δεν θέλανε να καινοτομήσουν, σκέφτηκαν να το κάνουν αργότερα με το Legend. Δεν μπορώ να σκεφτώ κάτι άλλο. Σαν τίτλος πάντως αξίζει κατά πολύ για εμένα, τα προηγούμενα δεν έτυχε να τα παίξω μάλλον καλύτερα δεν κατάφερα μιας και τότε που είχα παίξει το 4 και το 5 δεν καταλάβαινα τι έκανα (ήμουν μικρή, δεν ήξερα και καλά αγγλικά).
εγω εχω κολλησει 3 μηνες στο Obscura Painting κ δεν μπορω να παρω τον πινακα καμια βοηθεια μηπως κ ξεκολλησω ? thanks!
Καλησπέρα. Δες το walkthrough:
https://www.youtube.com/watch?v=nqS3irnkArI
σε ευχαριστω ,θα το προσπαθησω!