Ξεκίνησα να ασχολούμαι με τα Survival Horror από όταν είχε κυκλοφορήσει το Resident Evil στο Sega Saturn και από τότε λάτρεψα το Genre, ειδικά με τα Silent Hill και το Forbidden Siren. Το gameplay των περισσότερων παιχνιδιών Survival Horror βασιζόταν στην χρήση της κάμερας με προοπτική 3ου προσώπου. Τα τελευταία χρόνια έχουμε δει αρκετούς τίτλους με θεματολογία survival horror αλλά σε προοπτική πρώτου προσώπου όπως το Amnesia: The Dark Descent, το Condemned: Criminal Origins, Alien: Isolation κλπ. Ο κάθε άνθρωπος αντιδρά διαφορετικά με τα ερεθίσματα που προσφέρει ένα τέτοιο παιχνίδι, άλλοι δηλαδή τρομάζουν λιγότερο, άλλοι περισσότερο και κάποιους μπορεί να μην τους ακουμπάει αυτό που προσπαθεί να περάσει το παιχνίδι με την πλοκή του, αλλά η πλειοψηφία θεωρώ ότι επηρεάζεται από τέτοια παιχνίδια σε αρκετά μεγάλο βαθμό. Η χρήση της κάμερας, σε συνδυασμό με το οπτικοακουστικό κομμάτι, είναι που δίνει πνοή σε ένα παιχνίδι τρόμου και προσφέρει στον gamer μια εμπειρία με σκοπό να τον επηρεάσει. Και στις δύο περιπτώσεις κάμερας λοιπόν, παίζει ρόλο το πώς το εκάστοτε παιχνίδι χειρίζεται τον φόβο ανάλογα με το level design, τη μουσική και την ατμόσφαιρα που δημιουργείται. Τι είναι όμως προτιμότερο, καλύτερο, για τέτοια παιχνίδια στην χρήση της κάμερας; Σε πρώτο πρόσωπο ή τρίτο; Ας δούμε τι προσφέρει η κάθε προοπτική σε ένα τέτοιο παιχνίδι.
Με την προοπτική πρώτου προσώπου έχουμε καλή εικόνα στο τι γίνεται μπροστά μας αλλά μόνο στο σημείο που δείχνει η κάμερα, δηλαδή το που και πως βλέπει ο χαρακτήρας. Αυτό μπορεί να δημιουργήσει, ανάλογα και με το που διαδραματίζεται το παιχνίδι, μια κλειστοφοβική και αγχωτική αίσθηση καθώς δεν έχουμε ιδέα του τι γίνεται πέρα από εκεί που βλέπει ο χαρακτήρας. Εδώ έρχεται και το ηχητικό κομμάτι. Αν το παιχνίδι έχει προσεγμένο τον ηχητικό τομέα τότε τόσο με τη μουσική αλλά και τους διάφορους ήχους, που μπορεί να ακούγονται στον χώρο που βρίσκεται ο παίκτης, βοηθάει στη δημιουργία επιβλητικής, αγχωτικής και ανατριχιαστικής ατμόσφαιρας. Εφόσον βλέπεις προς μια μόνο κατεύθυνση, ο παραμικρός ήχος σε κάνει να περιστρέφεις την κάμερα για να δεις από πού προήλθε, σε κάνει να νιώθεις φόβο για αυτό που δεν βλέπεις και αναρωτιέσαι τι είναι. Όπως είχε πει και ο H.P. Lovecraft "Το παλαιότερο και ισχυρότερο συναίσθημα της ανθρωπότητας είναι ο φόβος , και το παλαιότερο και ισχυρότερο είδος φόβου είναι ο φόβος για το άγνωστο"
Εδώ φτάνουμε στο γνωστό κομμάτι των jump scares. Λόγο της προοπτικής πρώτου προσώπου με την χρήση των jump scares έχουμε σαν αποτέλεσμα μια εύκολη αλλά άμεση τεχνική τρόμου. Πόσες και πόσες φορές έχουμε αναπηδήσει σε ταινίες με απότομες σκηνές; Το ίδιο προσπαθούν να μεταφέρουν και στα παιχνίδια και αρκετές φορές το καταφέρνουν εξίσου καλά και σε αρκετές περιπτώσεις πολύ καλύτερα σε σχέση με τις ταινίες.
Η αμεσότητα που προσφέρει η προοπτική πρώτου προσώπου σε κάνει κυριολεκτικά να έρχεσαι face to face με τον τρόμο και επειδή εσύ χειρίζεσαι τον χαρακτήρα, ο τρόμος που προσφέρεται από ένα τέτοιο παιχνίδι σε επηρεάζει περισσότερο επειδή το ζεις ο ίδιος. Πλάσματα που μπορεί να πετάγονται μπροστά σου, χέρια να προσπαθούν να σε αρπάξουν, φρικαλέοι εχθροί να έρχονται καταπάνω σου κλπ σε κάνουν να τινάζεσαι και μερικές φορές να βγάζεις επιφωνήματα. Τα jump scares ευδοκιμούν και είναι(όχι πάντα) πιο επιτυχημένα με την προοπτική σε πρώτο πρόσωπο. Όμως η υπερβολική και σε πολλά παιχνίδια συνεχόμενη χρήση τους επιδρά πολλές φορές αρνητικά και καταλήγει να είναι μια φτηνή λύση. Ο φόβος από κάτι τέτοιο τείνει να γίνεται σε κάποια παιχνίδια ρουτίνα και να ξεπερνιέται αρκετά γρήγορα, καθώς ο σκοπός τέτοιων σκηνών είναι απλά και μόνο να σε τρομάξουν, επιφανειακά και για λίγο. Κάτι άλλο που έρχεται με την κάμερα σε πρώτο πρόσωπο είναι ο απλοϊκός χειρισμός. Με χειρισμό όπως στα first person shooters, δηλαδή το κλασσικό WASD + το ποντίκι ή σε κονσόλα με το αναλογικό των χειριστηρίων, έχουμε έναν απλό και άμεσο χειρισμό που βοηθάει στην εύκολη κατεύθυνση του χαρακτήρα, ειδικά όταν γίνεται κάτι μέσα στο παιχνίδι εν μέσω πανικού και κινδύνου που απαιτεί γρήγορες κινήσεις για να ξεφύγεις/κρυφτείς. Συνήθως όμως σε παιχνίδια με πρώτο πρόσωπο χάνεται η αίσθηση της εξερεύνησης. Η αίσθηση που σου δίνει το gameplay είναι συνήθως πιο γραμμική, πιο κατευθυνόμενη. Βέβαια αυτό είναι και ανάλογα το στυλ που έχει το κάθε παιχνίδι.
Παίζοντας με προοπτική τρίτου προσώπου έχουμε σχεδόν άριστη εικόνα του τι συμβαίνει γύρω από τον χαρακτήρα μας. Βλέπουμε όταν κάτι πλησιάζει ή όταν κάτι εμφανίζεται και αυτό μπορεί αρκετές φορές να μην είναι το ίδιο απότομο με όταν παίζεις σε πρώτο πρόσωπο, αλλά δημιουργεί μια εξίσου αγχωτική αίσθηση καθώς αναγκάζεσαι είτε να αντιμετωπίσεις τον εχθρό είτε να τον αποφύγεις. Παίζει μεγάλο ρόλο σε παιχνίδια τρίτου προσώπου τόσο η μουσική αλλά και το level design για να δημιουργηθεί η ανάλογη ατμόσφαιρα σε αυτό που ζει ο χαρακτήρας του παιχνιδιού και ο παίκτης. Εδώ πιστεύω δημιουργείται και ένα δέσιμο του gamer με τον χαρακτήρα που ελέγχει. Ενώ με την προοπτική σε πρώτο πρόσωπο δεν έχουμε συνήθως εικόνα του πως είναι ο χαρακτήρας, πέρα από τα χέρια και ίσως από cutscenes αν υπάρχουν, με την προοπτική τρίτου προσώπου όχι μόνο βλέπουμε ολόκληρο τον χαρακτήρα αλλά πιστεύω ταυτιζόμαστε μαζί του. Μέσα από αυτά που περνάει και με το πώς αντιδρά σε αυτά που συμβαίνουν είναι πιο εύκολο να δεθείς μαζί του και να νιώσεις σε ένα βαθμό αυτό που περνάει και αυτός μέσα στο παιχνίδι. Θεωρώ ότι είναι πιο εύκολο να επηρεαστείς στο ψυχολογικό κομμάτι από τέτοια παιχνίδια λόγο της γενικότερης ατμόσφαιρας αλλά παίζει φυσικά ρόλο και η πλοκή. Χαρακτηριστικό τέτοιου παιχνιδιού είναι φυσικά τα περισσότερα Silent Hill, που κυριολεκτικά σε βυθίζουν μέσα στον κόσμο τους και σου δημιουργούν πολλά συναισθήματα και σκέψεις.
Jump scares έχουμε δει και σε παιχνίδια με τρίτο πρόσωπο αλλά όχι στην έκταση που συναντάμε σε πρώτου προσώπου. Ποιος δεν θυμάται τα σκυλιά που μπούκαραν από τα παράθυρα και το ζόμπι στη ντουλάπα στο Resident Evil; Ή στο Silent Hill με το φτερωτό πλάσμα στην αρχή του παιχνιδιού;
Η προσεγμένη και σωστή χρήση τέτοιων σκηνών προσθέτει περισσότερο φόβο και αγωνία από το να γίνεται συνεχόμενα. Σε παιχνίδια λοιπόν τρίτου προσώπου δεν γίνεται συνέχεια, αλλά όταν γίνεται συνήθως σου αποτυπώνεται σαν εμπειρία. Στα τρίτου προσώπου παιχνίδια σημαντικό κομμάτι είναι η εξερεύνηση του κάθε μέρους που βρίσκεσαι και η οπτική από την κάμερα βοηθάει και ενισχύει αυτό το κομμάτι. Σε κάνει να έχεις μια καλύτερη αίσθηση του που βρίσκεσαι και του που πρέπει να πας. Το gameplay είναι πολύ σημαντικό με τέτοια κάμερα, καθώς πρέπει να είναι εύκολη η μετακίνηση και το interaction του χαρακτήρα, αλλά πολλές φορές έχουμε συναντήσει αρνητικά αποτελέσματα. Η στόχευση και η κίνηση του χαρακτήρα όταν υπάρχουν εμπόδια στα Resident Evil, η στόχευση εχθρών που είναι πεσμένοι στα Silent Hill, ή το γενικότερα προβληματικό gameplay στο Forbidden Siren. Αρκετές φορές εγώ και φίλοι μου που παίζαμε μαζί survival horror όπως τα Resident Evil, έχουμε φρίξει με τα κολλήματα που συμβαίνουν με τον χειρισμό. Σαφώς μπορούμε να αντιμετωπίσουμε προβλήματα και σε παιχνίδια με πρώτο πρόσωπο, αλλά συνήθως στα τρίτου προσώπου συναντάμε περισσότερες δυσκολίες στο χειρισμό.
Ο συνδυασμός και των δύο ειδών κάμερας ταυτόχρονα σε ένα παιχνίδι θεωρώ ότι μπορεί να προσφέρει μία ξεχωριστή εμπειρία. Δίνω ως παράδειγμα το Silent Hill 4: The Room όπου γίνεται άψογα η χρήση της κάμερας. Ενώ ο πρωταγωνιστής Henry Townshend βρίσκεται στο δωμάτιο του, εκτός του φρικιαστικού κόσμου του Silent Hill, η κάμερα είναι σε πρώτο πρόσωπο. Όταν μεταφέρεται στο Otherworld η κάμερα μετατρέπεται στο κλασσικό τρίτο πρόσωπο της σειράς Silent Hill. Η εναλλαγή της κάμερας λοιπόν δίνει την αίσθηση ότι μεταφέρεσαι και βρίσκεσαι σε έναν εφιάλτη, ακριβώς όπως συμβαίνει στην πραγματικότητα, όπου τα όνειρα και τους εφιάλτες τα βλέπουμε συνήθως σε τρίτο πρόσωπο.
Ποια είναι λοιπόν η καλύτερη οπτική κάμερας για ένα παιχνίδι τρόμου; Η δικιά μου απάντηση είναι και οι δύο. Είναι το πώς είναι φτιαγμένο το κάθε παιχνίδι και τι σου προσφέρει παίζοντας το, ανεξάρτητα από την κάμερα. Το gameplay, ο οπτικοακουστικός τομέας και φυσικά η πλοκή είναι που κάνουν ένα παιχνίδι ξεχωριστό. Η κάμερα είναι απλά ένα ‘’όπλο’’ που ο κάθε δημιουργός χρησιμοποιεί αναλόγως και προσφέρει ανάλογα αποτελέσματα και ερεθίσματα για τον gamer. Φτάνουμε δηλαδή στο τι αρέσει στον καθένα, τι γούστα έχει. Με την προοπτική πρώτου προσώπου έχουμε περισσότερο άμεσο τρόμο, ενώ στην προοπτική τρίτου προσώπου ευδοκιμεί ο ψυχολογικός τρόμος. Και στις δύο περιπτώσεις έχουμε θετικά και αρνητικά με την χρήση της κάμερας αλλά αυτό θεωρώ ότι δεν θα έπρεπε να επηρεάζει το πώς βλέπουμε το survival horror genre, δεν θα πρέπει δηλαδή να υπάρχει διαχωρισμός στο αν είναι καλύτερο ή όχι ανάλογα με την κάμερα που χρησιμοποιείται.
Ο φόβος είναι φόβος και το πως προκαλείται δεν θα πρέπει να μπαίνει σε διαχωρισμούς, αρκεί να γίνεται με πετυχημένο τρόπο.
Όσοι μπείτε στο κόπο να διαβάσετε το συγκεκριμένο κείμενο περιμένω τις απόψεις σας πάνω στο θέμα, ειδικά αν είστε fan των Survival Horror όπως εγώ!