GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Level Up: ΜΜΟs & Ορισμοί για αρχάριους



Επειδή τον τελευταίο καιρό κυκλοφορούν ολοένα και περισσότερα Free-2-Play (δωρεάν, χωρίς συνδρομή) MMO games, θεώρησα σωστό να δημιουργήσω μια λίστα με τους πιο γνωστούς ορισμούς που θα συναντήσετε παίζοντας. Αν δε γνωρίζετε τι σημαίνουν οι φράσεις AOE, Aggro, Debuf, DoT κτλ, βρίσκεστε στο σωστό μέρος! Πατήστε στο Read More για να διαβάσετε το υπόλοιπο άρθρο.

Continue reading
  1649 Hits

FIFA 14 Carreer Mode Issues on PS3

Παιδια,ξερει κανεις ποτε θα γινει,ΑΝ θα γινει,κανα Update στο FIFA 14???

Το Carreer Mode κολλαει υπερβολικα!!!!

Aυτο συμβαινει μονο στην κονσολα PS3 και μονο στο Carreer Mode(στο FUT π.χ δεν υπαρχει κανενα θεμα)

Εδω βλεπουμε πως παει το carreer mode sto X-BOX 360(

)

..εδω πως παει στο PS3(http://s1332.photobucket.com/user/Cpwanderer/media/IMG_4368_zpsf0301d12.mp4.html)(http://s1332.photobucket.com/user/Cpwanderer/media/IMG_4369_zps14e7e2b2.mp4.html)

Εψαξα και εδω(http://answers.ea.com/t5/FIFA-14/PS3-FIFA-14-Career-Mode-Menu-Issues/td-p/1557277)και αν ψαξετε ολες τις σελιδες θα δειτε πως υπηρξαν απαντησεις απο μελη της ΕΑ,αλλα ολοι εκφραζουν τον αγανακτισμο και τη δυσαρεσκεια τους για το τρομερο lag που αντιμετωπιζουμε.Μακαρι η ΕΑ να παρει μια ιδεα απο το πως η Rockstar ΑΚΟΥΕΙ τους καταναλωτες τις και εβγαλε κατευθειαν patch για τα online bugs και να σταματησει να μας γραφει στα @ρχιδι@ της(ΣΟΡΡΥ αλλα ειναι και απαραδεκτο κι ολας και αυο το φαινομενο ειχε παρατηρηθει ΚΑΙ στο FIFA 13,με την ΕΑ να αδυνατει να δωσει λυση)!!!

Ελπιζουμε η ΕΑ να δωσει εμφαση στο Carreer Mode και να καταφερουμε επιτελους να το χαρουμε και οχι να laggαρει σε ΟΛΟ το μενου....

Continue reading
  1515 Hits

Destiny Collector's Cards Code Giveaway

Hello GameWorld, σήμερα θα δώσω κωδικούς για το Destiny...Οι κωδικοί αυτοί εξαργυρώνουν τις 8 γνωστές μέχρι στιγμής Collector's Card για το Destiny...Δεν ξέρουμε τι κάνουν, και θα το μάθουμε το 2014. Οι κωδικοί είναι οι εξής:

1) YKA-RJG-MH9
2) MVD-4N3-NKH
3) 3DA-P4X-F6A
4) TCN-HCD-TGY
5) HDX-ALM-V4K
6) 473-MXR-3X9
7) JMR-LFN-4A3
8) HC3-H44-DKC


Οι κωδικοί εξαργυρώνονται εδώ αλλά επειδή το site καμιά φορά κολλάει και δεν ανοίγει απευθείας ο σύνδεσμος, μπείτε στο bungie.net και πατήστε το σύνδεσμο pre-order for beta access.

Continue reading
  1857 Hits

Lolas Plays GTA V, Part 1



Την σκότωσα! Δεν έφταιγε σε τίποτα και τώρα είναι νεκρή και ευθύνομαι εγώ για αυτό!

Άρχισε να βρέχει, έπρεπε να βρω γρήγορα ένα αυτοκίνητο για να μην βραχώ. Βλέπετε, η επόμενη αποστολή μου ζητούσε να βάλω τα επίσημα μου. Έσπασα το παράθυρο του πιο κοντινού αυτοκινήτου που βρήκα μπροστά μου, άναψα τα φώτα να βλέπω που πάω μιας και ήταν νύχτα και άρχισα να οδηγώ αργά. Μου αρέσει η βροχή, οπότε ήθελα να την χαρώ αυτή τη βόλτα.

Δε πέρασε πολλή ώρα και είδα στο πεζοδρόμιο στα δεξιά μου μια κοπέλα να περπατάει μέσα στη βροχή, χωρίς ομπρέλα. Φορούσε ένα γαλάζιο μπλουζάκι και μια τζιν φούστα, ωραία κοπέλα, πρέπει να ήταν κοντά στα 30. Τέλος πάντων, της κορνάρω που λέτε να δω αν θα μου δώσει σημασία. Τίποτα! Συνέχισα να οδηγώ αργά δίπλα της, αποφάσισα να την ακολουθήσω να δω που θα πάει τελικά. Μετά από λίγα λεπτά της ξανακορνάρω, ελπίζοντας ότι θα δεχτεί τελικά την βοήθειά μου. Ήθελα απλά να την πετάξω στο σπίτι της, να μη βραχεί κι άλλο η κοπέλα, κρίμα είναι.

Πατήστε στο "Read more" για να διαβάσετε το υπόλοιπο άρθρο.

Continue reading
  1550 Hits

iPhone 5S και τι μπορείτε να πάρετε με 979 ευρώ

Μετά από 15 περίπου μέρες που ήμουν χωρίς internet (πανάθεμά σε provider!) και αφού σήμερα τελικά τελείωσα με format στο PC (πανάθεμά σε σκληρέ δίσκε) και με το installation όλων των απαραιτήτων, I am back for good :)

Βγαίνω λοιπόν μέσα από τη σπηλιά μου που λέγεται "no internet access" και βλέπω τις τιμές των διαφόρων μοντέλων του iPhone 5S. Τις τιμές αυτές τις βρίσκω πολύ υψηλές για την Ελλάδα, οπότε αποφάσισα να γράψω πρόχειρα τι μπορεί να πάρει κανείς με τα 979 ευρώ που θα κοστίζει το iPhone 5S στην Ελλαδίτσα μας. Σε καμία περίπτωση δε δηλώνω ότι τα iPhone δεν είναι καλές συσκευές. Τις βρίσκω μάλιστα πάρα πολύ καλές, απλά πιστεύω ότι δεν αξίζουν τα λεφτά τους και αυτό δε θα μπορέσει να μου το αλλάξει κανείς.

Προσοχή: Εννοείται ότι αυτή είναι η δική μου άποψη και όχι η άποψη του GameWorld ως μέσο. Αν κάποιος πιστεύει ότι την αδικώ την Apple, εδώ είμαστε να το συζητήσουμε :)

Για πάμε λοιπόν να δούμε με πρόχειρους υπολογισμούς και χωρίς πολύ ψάξιμο, τι μπορείς να πάρεις με 979 ευρώ.

Σενάριο πρώτο:
- 1 Nexus 4 16GB (290 ευρώ)
- Ένα τούμπανο Gaming PC με 700 ευρώ

Γιατί μαμά;
Γιατί παιδί μου το Nexus 4 ή οποιοδήποτε άλλο κινητό της κατηγορίας είναι υπεραρκετό για όλους μας. Δε χρειάζεσαι κάτι παραπάνω για να μπεις στο Facebook και να σερφάρεις λίγο στο internet. Το status quo του καθενός μας δεν θα έπρεπε να βασίζεται στο αν έχει στη τσέπη του ένα ακριβό smartphone ή αν φοράει στο χέρι Rolex. Αυτό πρέπει κάποια στιγμή να σταματήσει.

Όσο για το PC, είναι εύκολο να βρεις στην αγορά hardware με 700 ευρώ, το οποίο θα σου δώσει αρκετά καλές επιδόσεις σε όλα τα games που κυκλοφορούν, να δεις τις ταινιούλες σου, να μπεις στο internet και δε ξέρω κι εγώ τι άλλο.

Σενάριο δεύτερο:
- Μια LED 3DTV = 450 ευρώ περίπου
- Ένα Xbox One/PS4/Wii U συν 1 παιχνίδι (περισσότερα αν πάρεις Wii U που κοστίζει λιγότερα)

Γιατί μαμά;
Γιατί ως gamer θέλεις το καλύτερο. Αν δεν έχεις τηλεόραση (lol) ή αν απλά θέλεις να πάρεις μια καλύτερη, οι τιμές των 3DTV έχουν κατέβει κατακόρυφα τους τελευταίους μήνες, οπότε είναι μια καλή ευκαιρία να αποκτήσεις μια για να παίζεις τα games σου σε 3D και εννοείται να βλέπεις τις αγαπημένες σου ταινίες πάλι σε 3D. Επιλέγεις και μια από τις τρεις παραπάνω κονσόλες ή πολύ απλά παίρνεις δύο από αυτές αν δε χρειάζεσαι καινούρια τηλεόραση. Στην τελική παίρνεις την μια κονσόλα και 5-7 games συν ένα εξτρά χειριστήριο.

Σενάριο τρίτο:
- Ένα μεταχειρισμένο αυτοκίνητο

Γιατί μαμά;
Ένα αυτοκίνητο είναι αρκετά χρήσιμο για την καθημερινή μας ζωή. Δεν χρειάζονται και πολλά λόγια εδώ.

Σενάριο τέταρτο:
- Ένα laptop με 500 ευρώ
- Ένα smartphone με 300 ευρώ
- Ένα Nintendo 3DS ή ένα PS Vita με 180 ευρώ

Γιατί μαμά;
Το laptop θα σας φανεί χρήσιμο, ειδικά αν είστε φοιτητής και με ένα σύστημα της κατηγορίας των 500 ευρώ, θα μπορείτε να παίξετε και αρκετά games. Με τα λεφτά που σας μένουν μπορείτε να πάρετε ένα smartphone των 300 ευρώ και μια φορητή κονσόλα για να παίζετε τα αγαπημένα σας games.

Θα μπορούσαμε να συνεχίσουμε με άπειρα σενάρια ή να κάνουμε συνδυασμούς των παραπάνω. Το θέμα είναι ότι με 1000 ευρώ περίπου μπορεί να πάρει κανείς πολλά πράγματα. Να επισημάνω πάλι ότι αυτή είναι καθαρά η προσωπική μου άποψη και κάθε γνώμη/κριτική είναι καλοδεχούμενη :)

Continue reading
  1370 Hits

Πως να νικάτε τα Ranked games σας στο League of legends

Κατα καιρους εχω ακουσει για πολους φαν του LoL να λενε οτι δεν μπορουν να ανεβουν κατηγορια στα Ranked games και αυτο οφειλετε συμφωνα με τις μαρτυριες τους σε afkers σε τρολλς σε unskiled players και τελος τονιζουν οτι οι ιδιοι δεν εκανα λαθοι και εχασαν εξετιας της ομαδας τους. 

Το να ανεβεις κατηγορια δεν ειναι και τοσο απλο,ειναι μεγαλη διαδικασια που απετει καποιο χρονο . Για να ανεβεις κατηγορια πρεπει να παιξεις 3 παιχνιδια και  να νικησεις στα 2 απο αυτα για να ανεβεις.Για να ανεβεις Tier ομως θα παιξεις 5 παιχνιδια και πρεπει να νικησεις τα 3 απο αυτα. 

Παμε τωρα να δουμε τους λογους που χανουμε τα ranked games.

1.AFKERS

 

Πολοι ειναι αυτοι που εγκαταλειπουν ενα παιχνιδι κατα την διαρκεια του ισως επιδει χανουν η επιδει ετυχε κατι.Βεβαια ειναι και αυτοι που θα βγουν επιδει πριν αρχησει το παινχιδι νομιζαν πως ειναι χαμενο. Αντιμετοπιση??? ισως να υπαρχει.Υπολογισε στην απειρια τον αντιπαλων και βρες το αδυναμο σημειο τους ωστε να το γυρισεις ακομα και 5ν4 μην κανεις σπασμοδικες κινησεις και κυριως φαρμαρε .

2. Τρολλς

Πολοι μπενουν ranked games για να τρολλαρουν ετσι απλα γιατι δεν εχουν κατι καλυτερο να κανουν. Μερικοι τρολλαρουν λεγοντας Mid Or Feed  και ετσι χανονται τα games  τοξικοι παικτες καταντουν να τρολλαρουν οταν ειναι εκνευρισμενοι επιδει χανουν. Αντιμετωπιση??Προσπαθησε να τον προσεγγησεις με ηρεμια και να του υποδιξεις τι να κανει..αν εχεις διαλεξεις mid πριν απο αυτον και ο ιδιος επιμενει να παει στο mid παραχωρησε του το. 

Παμε τωρα σε μερικες συμβουλες για το πως να ανεβειτε κατηγορια και αν χανετε παιχνιδια στο τελος να τα γυρισετε.

1. παιξτε ranked κυριως τις βραδινες ωρες δηλαδη απο 12 μεχρι της 2 που δεν θα μπουν μικρα παιδια για να παιξουν.

2. αν παιξετε ενα ρανκεδ και χασετε μην μπειτε δευτερο παινχιδι αμεσως γιατι υπαρχει περιπτωση να το χασετε και αυτο επιδει θα ειστε νευριασμενοι με το προηγουμενο παινχιδι που θα χασατε.

3. Μην βρειζετε οταν χανετε και μην ειστε τοξικοι παικτες γιατι τοτε θα θολωσει το μυαλο σας και δεν θα μπορειτε να αποδωσετε καλα.

4. Μπαναρετε παικτες οι οποιοι ειναι πραγματικα εποικυνδινοι οχι επιδει ειναι συνηθισμενα μπανς.. Π.χ Μπαναρε Βειν αντι για Σεν γιατι η βειν αν φινταριστει μπορει να σκασει πολυ καλο damage σε τανκς και fighters ενω ο σεν στα teamfight εχει μια ulti και ενα taunt που αποφευγετε . 

5. Μην περνετε οποιονδηποτε champion μονο και μονο επηδει κανει counter τον αντυπαλο .. παρτε παικτες που ξερεται να παιζετε καλα με αυτους και ειστε σιγουροι για τον εαυτο σας 

6. Αν υπαρχει περριπτωση να παρετε ενα kill αλλα και να πεθανετε καλυτερα μην το παρετε και  φαρμαρετε .. φαρμαρετε ακομα και στο jungle οταν περιμενετε να ερθει το  wave απο τα μινιονς στην λωριδα σας. 

7. Παιξτε σολο δυαδα με καποιον φιλο σας και μην πατε support και maskman αλλα μπητε solo top , jungle, ap mid δηλαδη με αυτους που μπορεις να γυρισεις ενα παιχνιδι.

8. βαζετε εσεις wards οπου θελετε και μην περιμενετε το support  να βαζει συναιχεια 

9. Οταν πουσαρετε να ειστε ετοιμη να περιμενετε gang του αντιπαλου γιαυτο μεινετε πισω απο τον πυργο σας. Εαν οχι τοτε κανε gang εσυ σε αντιπαλα lanes. 

10. Σας παρεθετω καποιους champions που μπορειτε να κανετε carry τα παινχιδια σας και αυτοι ειναι οι εξοις. 

1. Ryze  good CC,spellvamp,aoe skills,

2. Vayne dodge ability,stealth,bonus damage,true damage

3. Caitlyn stun,long rage ulti,aoe Q,Epic auto attacks range

4. Ahri Epic CC,true damage,taunt,spellvamp

5. Zed Asssasin,good sustain,focus damage,aoe skills 

6.  Kassadin ,Silance,slow,aoe skills,sustain

7. Fiddlesticks..especialy for jungle. Fear,silance,heal reduction,aoe damage R.

8. Blitzcrank ,Airborne,Grab,Silance,shield,

9. Janna, Airborne,slow,shield,Heal reduction

10. TF, map awardenss, stun,slow,teleport 

11. Vladimir,focus damage,aoe skills,heal reduction,spellvamp

12. Wukong,stealth,armor penetration,aoe skills,airborne ulti

13. Fizz,damage persec,focus damage,aoe skills

14. Varus,poison damage,long rage Q,aoe sner ulti.

15. Amumu,damage persec,stun,aoe damage,epic sner ulti

16. Soraka,heal reduction,mana reduction,silance

17. Kog Maw,slow,aoe ulti,magic damage,op passive

18. Karthus,aoe damage,aoe ulti,slow, op passive

19. Singed,slow,damage persec poison,Knock back,op ulti

20. Twich,stealth,poison,aoe ulti

21. Teemo,blind,aoe ulti,speed boost,stealth,epic mushrooms :P

Ελπιζω να σας βοηθησα συγνωμη για τα ορθογραφικα μου λαθοι και ατελειες του κειμενου.

 

Continue reading
  5037 Hits

Rayman Legends Wii U Part 1 Καινοτομίες

Στις 28 Αυγούστου 2013 κυκλοφόρησε το πολυαναμενόμενο Rayman Legends ως συνέχεια του Rayman origins, με ασφαλώς βελτιωμένα γραφικά, πίστες έργα τέχνης και με εμφανές το αρχαίο ελληνικό στοιχείο μέσα από τους κεραυνούς του Δία και τις πάμπολλες εθιστικές πίστες.

Πρώτα από όλα οι 40 ανασκευασμένες πίστες του Rayman origins. Οι πίστες ασφαλώς μειώθηκαν σε δυσκολία αλλά κατά την γνώμη μου είναι προτιμότερο για να μπορεί να το τερματίσει ο μέσος παίχτης κάτι που στο origins ήταν αρκετά δύσκολο. Μία από τις επιλογές του origins που αφαιρέθηκε είναι το time attack φέρνοντας τις πίστες πιο κοντά στο Legends.

Δεύτερον, η υπόθεση lums. Ο χρήστης παίζοντας το campain έχει την δυνατότητα να κερδίσει Lums με την ολοκλήρωση των πιστών καθώς και αν σε κάθε πίστα ολοκληρώσει 450 ή και λιγότερα lums κερδίσει tickets που ξύνει και μπορεί να πάρει lums, teensies καθώς και κάποια μικρά ζωύφια που "γεννούν" lums καθημερινά.

 

Ένα άλλο διασκεδαστικό mode είναι το Football. Από τους αμέτρητους ήρωες που έχεις να ξεκλειδώσεις στο φετινό Rayman μπορείς με έναν φίλο σου να αφήσεις για λίγο το Pro  ή το FIFA και να "πλακωθείς στο ξύλο" για την "Μπάλα" με την μπάλα να παίρνει φωτιά σε έναν άκρως ξέφρενο αγώνα!!

 

Τέλος για αυτό το Blog η Ubisoft πέρα των challenges με σκοπό την συλλογή τροπαίων έχει βάλει σαν επιλογή στο campain πέρα των κλασσικών κόσμων και mini challeges χωρίς τρόπαια με την ολοκλήρωση μιας πίστας σε 40" , 50", 60", με τους χρόνους του κάθε παίχτη να εμφανίζεται στην παγκόσμια κατάταξη.

Link με τα παλαιότερα blogs μου Περί Rayman Legends:

http://www.gameworld.gr/community/blogs/rayman-legends-wii-u-mystika-gia-arxarious-part-1.html

http://www.gameworld.gr/community/blogs/rayman-legends-wii-u-mystika-gia-arxarious-part-2.html

http://www.gameworld.gr/community/blogs/rayman-legends-wii-u-mystika-gia-arxarious-part-3.html

Continue reading
  1231 Hits

I have no mouth, and I must scream

 

Ένας adventure τίτλος βασισμένος στο ομώνυμο διήγημα του Harlan Ellison.

 

Βρισκόμαστε στο μέλλον και η ανθρωπότητα έχει εξαφανιστεί. Μόνοι επιζώντες είναι οι πέντε χαρακτήρες του παιχνιδιού που ζουν εξαιτίας ενός υπερ-υπολογιστή με το όνομα "AM" (ο οποίος είναι υπεύθυνος και για την εξαφάνιση του ανθρωπίνου γένους), ο οποίος τους βασανίζει για 100+ χρόνια.

Το παιχνίδι ξεκινά με το εξής επικό intro που δρα και ως περίληψη για το τι έχει συμβεί μέχρι στιγμής στον κόσμο:

 

 

(αξίζει να σημειωθεί πως τη φωνή του AM την ερμηνεύει ο ίδιος ο συγγραφέας της ιστορίας, καθώς και βοήθησε συγγραφικά στη μεταφορά της ιστορίας σε παιχνίδι)

 

Από άποψη gameplay έχει την εξής πρωτοποριακή ιδέα για adventure (προσωπικά δεν την έχω ξαναδεί). Παίζεις κάθε φορά έναν από τους πέντε διαθέσιμους χαρακτήρες και προσπαθείς να περάσεις τις προσωπικές πίστες του καθενός. Υπάρχει πάντα η πιθανότητα θανάτου, που προκαλεί να ξαναρχίσεις την πίστα από την αρχή! Επίσης έχει και διαλόγους οι οποίοι επηρεάζουν την τελική έκβαση της ιστορίας. Κατά τ'άλλα είναι σχετικά κλασικό adventure game με χρήση αντικειμένων για επίλυση γρίφων. 

 

Μια εικόνα μέσα από το παιχνίδι για να δείτε UI:

 

Μουσικά έχει πολύ καλή μουσική, αρκετά creepy, που ταιριάζει με όλη την παρανοϊκή και τρομακτική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.

 

Δεν το έχω τερματίσει ακόμα, αλλά θα το κάνω σύντομα. Προτείνεται ανεπιφύλακτα σε λάτρεις παλιών κλασικών adventure καθώς και σε φαν sci-fi ιστοριών σε στυλ Philip K. Dick (ή και σε φαν παλιού αγνού cyberpunk).

Continue reading
  1707 Hits

Survival games νεας γενιας ιδεες και προτασεις

Survival games

Τι θελουμε από τη νεα γενια. Ιδεες και προτασεις

 

Θυμαται κανεις το πρωτο Resident Evil? Το πρωτο τερας που πεταχτηκε μπροστα του στο Silent Hill κανοντας ακομα και τον πιο θαρραλεο παιχτη να πεσει από την καρεκλα του μεσα στο σκοταδι? Εκεινη την περιοδο που η ελλειψη φωτος σε συνδυασμο με βροχη και ένα καλοριφερ που τριζει σε εκανε να παγωνεις ολοκληρος πιστευοντας ότι ο χειροτερος εφιαλτης σου πεταχτηκε μεσα από τον υπολογιστη σου για ένα οριστικο game over?

Survival games μια ξεχωριστη κατηγορια gaming που εξελιχθηκε μεσα στα χρονια, εκανε κοιλια, ανανεωθηκε με νεες ιδεες, πρωταγωνιστες, cinematics, survival tips και concepts. Οι εταιριες ξεζουμησαν τα franchise τους άλλες προσφεραν κατι καινουργιο και καποια μικρα διαμαντακια ουτε που εφτασαν στα ματια μας. (όπως το Lone Survivor-είναι must)  

Τι χρειαζετε η νεα γενια survival gaming για να αποκτησει το ενδιαφερον εμας των gamers. Ξερω ότι πολλα που θα αναφερω παρακατω τα εχουμε ξαναδει όμως αν τα περισσοτερα από αυτά είναι συγκεντρωμενα σε έναν τιτλο τοτε μπορει να υπαρχει ολοκληρωμενη εμπειρια τρομου και επιβιωσης.

 

1) Say no to casual gaming modes

Όταν πρεπει να πολεμησεις για την επιβιωση σου ειτε εναντια σε φαντασματα, ειτε μεταλλαγμενα τερατα ή ακομα και παραισθησεις είναι δεδομενο ότι δεν θα μπορεις να επιλεγεις το επιπεδο δυσκολιας της πορειας σου. Τι εννοει ο ποιητης? Μην φτιαχνετε easy modes σαν starting game modes για τα παιχνιδια επιβιωσης. (κατι που πρεπει να ισχυει για ολους τους τιτλους αλλα ας μην επεκταθουμε και εκει) Πρεπει ο παιχτης να ξεκιναει από ένα ηδη challenging mode το σεναριο, ισορροπημενα δυσκολο αρκετα ώστε να μπει στη διαδικασια να χρησιμοποιησει τις οποιες γνωσεις κατεχει από οικονομια. Πρεπει κάθε προμηθεια και πυρομαχικο να μετραει όταν μπαινει στο επομενο δωματιο, ενω να ζυγιζει σωστα τις πραξεις του εναντια σε αντιπαλους και δυσκολες καταστασεις ή γριφους. Ετσι ο παικτης θα δυσκολευτει να το τερματησει, μαθαινοντας το παιχνιδι αλλα και μενοντας ικανοποιημενος από τη συνολικη ποιοτητα, χωρις να κουραστει από την προκληση για να θελησει και να δοκιμασει τα hardcore επιπεδα αργοτερα. Δεν θυμαμαι κανενας να παρατησε το Super Mario όταν εφτανε στα επιπεδα με τη λαβα ή τον παγο και ετρωγε ολες του τις ζωες από ακυρα αλματα και γλιστρες, αντιθετα συνεχιζε και ο τερματησμος ηταν αρκετα ικανοποιητικος. Οσο δυσκολος είναι ο στοχος τοσο πιο ικανοποιητικη είναι κατακτηση του και αυτό είναι που τις πιο πολλες φορες μετραει ώστε ένα game να περναει στην ιστορια. Δεν εχω ακουσει κανεναν παλιο gamer να παραπονιετε για το ποσο δυσκολα ηταν τα πρωτα Resident Evil, ποσο δυσβατοι ηταν οι γριφοι σε Silent Hill. Γιατι? Γιατι το gaming ηταν παντα ενός δυσκολου εως μετριου επιπεδου ηθελε από τον παικτη να υδρωσει, να πιαστουν τα δακτυλα του και να στηψει το κεφαλι του για να φτασει παρακατω κατι που μαλλον 2 στα 10 παιχνιδια εφαρμοζουν σημερα ενώ τα υπολοιπα απλα καταναλωνονται γρηγοροτερα και από τσιχλες χωρις να αφηνουν καποια ιδιαιτερη αισθηση.

 

 

2) No healing factor more survival meters and factors

Δεν πρεπει να υπαρχει η ικανοτητα να γιατρευετε η ζωη του ηρωα όταν καθετε ακινητος ή γενικα όταν περναει η ωρα χωρις μαχη. Αυτό πρακτικα ακυρωνει τη σημασια των προμηθειων που μαζευεις ingame αφου απλα περιμενεις να κλεισουν οι πληγες σου. Περα από το γεγονος ότι πρεπει οπωσδηποτε η ζωη του ηρωα να γιατρευετε μονο μεσω αντικειμενων, πρεπει να υπαρχουν περισσοτερες μπαρες που αναφερονται στην κατασταση του. Για παραδειγμα θα ηταν καταπληκτικη ιδεα να υπαρχει durability bar που πρακτικα μετραει την αντοχη του χειριζομενου χαρακτηρα και προφανως μειωνετε οσο τρεχει, από συγκεκριμενες επιθεσεις εχθρων ή αν δεν αναπληρωνετε από φαγητο, νερο, υπνο κλπ. Όταν προσθετεις την εννοια survival σε έναν τιτλο δεν γινετε να αφαιρεις όλα εκεινα τα στοιχεια που στην πραγματικη ζωη καθοριζουν αυτό τον ορο. Ένας ακομα παραγοντας που χρειαζετε είναι psychological meter. Ενας δεικτης που θα μετραει την ψυχολογια του χαρακτηρα το ηθικο του αναλογα με τις καταστασεις. Φανταστειτε δηλαδη να εχεις καιρο να φας κατι και να πολεμας συνεχεια εχθρους ή ακομη χειροτερα να βρισκεσε σε τρομακτικους χωρους όπως σφαγεια, σκοτεινα δωματια κλπ κατι που θα ριχνει κατακορυφα τη μπαρα ψυχολογιας με αποτελεσμα όχι μονο να μειωνονται ή να μην αναπληρωνονται οι μπαρες ζωης και αντοχης αλλα ταυτοχρονα να βλεπεις παραισθησεις βλεποντας εχθρους και χωρους εκει που δεν υπαρχουν σκοτωνοντας καταλαθος αλλους παικτες, NPCs και πεφτοντας σε παγιδες. Το να κανεις τετοια λαθη θα μπορουσε όχι μονο να οδηγησει σε πολλα game over αλλα και σε νεα πιο σκοτεινα μονοπατια οπου morals πανε περιπατο και το εγω περνει τα ηνια. Πιστευω ακουγετε αρκετα καλο. Αρκετα survival. Θα ηταν ενδιαφερον ή πολύ περιπλοκο?

 

3) Hardcore enemies

Πραγματικα δεν υπαρχει κανενα νοημα πλεον στα αργα ζομπι που πεθαινουν μονο με headshot ή σε μεγαλους αντιπαλους που εχουν μονο μια προβλεψιμη charge attack. Πρεπει κάθε εχθρος να αποτελει ξεχωριστο ειδος απειλης. Για παραδειγμα φαντασου γρηγορα ζομπι ή τερατα που κανουν επιθεση σε ομαδες, τρεχοντας από τοιχους και ταβανια προς εσενα στη συνεχεια σε πιανουν και ξεκιναει ένα one button sequence για να ξεφυγεις από το grappling. Το θεμα όμως είναι ότι δεν θα κανουν συνεχεια το grappling και αν γινεσε καλος σε αυτό οι επομενοι εχθροι θα αλλαζουν τακτικη πετωντας πραγματα, κανοντας sneak attacks και fast combos. Φαντασου έναν σχετικα μεγαλο mini boss που εχει charge attack, jump attack, grappling, πεταει πραγματα από μακρυα και που κάθε χτηπημα του μετραει για ζημια σε πανω από τη μιση ζωη και extra ζημια σε psychology και durability bar. Φαντασου έναν γρηγορο εχθρο με την ταχυτητα τηλεμεταφορας που σκοτωνει σε 2 moves και χρειαζετε ή τρομερο σημαδι ή καλα αντανακλαστικα για την αμυνα εναντια στις επιθεσεις του. Ακομη καλυτερα να μπορει να σε φτασει ακομη και πισω από τοιχους οποτε η sneak attack θα είναι η ευκολη επιλογη εναντια σε αυτόν. Δεν θα ηταν ακομα πιο εντυπωσιακη και δυσκολη μια μαχη με αορατους εχθρους που να χρειαζετε να ρηξεις κατι πανω τους για να σχηματιστει το περιγραμμα τους? Κατι όπως μπογια ή ακομα και αιμα? Επισης κατι που λειπει σε πολλα παιχνιδια survival είναι οι εχθροι που προκαλουν after effects. Πρεπει οι επιθεσεις των εχθρων να προκαλουν προβληματα και μετα το θανατο τους πχ απουσια sprint για ένα χρονικο διαστημα, burn, morality loss, δυσκολια στοχευσης, πιο αδυναμα effects από αντικειμενα, ακομα και το να υπαρχει ασταθεια του βελους καθως επιλεγετε αντικειμενα στο inventory ή καποια αντικειμενα να πεφτουν από πανω σας θα ηταν μια πολύ καλη προσθηκη survival. Τι λετε?

 

4) Controls counting for survival

Παιζοντας αρκετα games κυριως από Ιαπωνικους κολοσσους οι πιο πολλοι πρεπει να εχετε συνειδητοποιησει ότι κάθε χειρισμος μετραει. Ενας αντιπαλος κανει επιθεση, οποτε πρεπει να υπολογισεις το ανοιγμα στο combo του και απλα να πατησεις 2 φορες το βελακι για να κανεις πισω, να κανεις στο πλαι με αναλογικο ή απλα να πατησεις crouch και εισαι ετοιμος για counter attack. Ξερω ακουγετε και δυσκολο και λιγο arcade για survival games αλλα πραγματικα είναι κατι που λειπει πολλες φορες από αυτά τα παιχνιδια. Η εκρηξη αδρεναλινης όταν κατι εμφανιζετε από καπου, όταν οι χειρισμοι που εχεις στη διαθεση σου αποτελουν έναν γριφο για το πώς θα αποφυγεις το επερχομενο damage, όταν πρεπει να εχεις πληρη θεα και επιγνωση του γυρω χωρου σου είναι κατι που θα εκανε το survival game πανεμορφο και αξεχαστο αν αξιοποιηθει σωστα. Προφανως και τα jumpscares σε συνδυασμο με fast button sequences είναι δεδομενα αλλα θα μπορουσαν να βελτιωθουν ακομη περισσοτερο αν γινονταν κατω από διαφορετικες συνθηκες και απαιτουσαν διαφορετικα κουμπια κάθε φορα. Πολεμωντας μεγαλυτερους ή γρηγοροτερους εχθρους θα πρεπει να παιζει ρολο και το πώς στεκεσαι πχ ενας μεγαλος εχθρος κανει αλμα για να σε πιασει. Θα ηταν αρκετα ενδιαφερον να πρεπει να σκιψεις την καταλληλη στιγμη για να αποφυγεις τη ζημια ή μερος της ζημιας. Ακομη καλυτερα ακομα και οι πιο αδυναμοι εχθροι να κανουν περισσοτερη ζημια αν σε πιασουν από πισω ή να μπορεις να αποφυγεις καποιες επιθεσεις τους απλα και μονο πατωντας γρηγορα τα βελακια/ αναλογικο. Προτεινετε κατι που θα σας φαινοταν επισης καλο εδώ? 

 

 

5) Creative horror and unique scary situations

Ξερω ότι παιζοντας βραδυ, μονος/μονη και μπαινοντας στο επομενο δωματιο στο game ένα παραμορφωμενο κτηνος, ένα γελιο, μια κραυγη ή ένα αποτομο jumpscare είναι ότι πρεπει για να μας κανει να πεταχτουμε από την καρεκλα μας. Το θεμα είναι ότι δεν φτανει μονο αυτό γιατι από ένα σημειο και μετα το περιμενεις να συμβει. Ο εγκεφαλος σου θα προσαρμοστει στη λογικη του jumpscare και θα καταντησεις να σκεφτεσαι: ααα να εδώ θα πεταχτει κατι…ΜΠΟΥ!...ααα..τρομαξα…μπραβο…παμε παρακατω τωρα… Πρεπει ο τροπος που θα προκαλεις ανατριχιλες στους gamers να ανανεωθει, χωρις αυτό αν σημαινει ότι θα ξεχασουμε τις παλιες καλες συνταγες διαστολης εντερου που τοσο αγαπησαμε. Για παραδειγμα φαντασου ότι ανοιγεις το inventory και βλεπεις μια φωτογραφια που κανονικα δεν θα επρεπε να υπαρχει ή που εχει αλλαξει τοτε βγαινεις από το inventory και παρολο που επαιζες το game σε 3rd person αυτό γυρναει αποτομα σε 1st person και πεταγετε μπροστα σου ένα φαντασμα ή κατι παρομοιο. Φαντασου ότι συμβαινει το ιδιο όταν πας να κανεις save και αντι να σε αφησει να κανεις save σε πεταει αποτομα σε εναλλακτικη πιστα (κανοντας save κρυφα κατι που θα μαθεις αφου περασεις το μινι επιπεδο) Τρομακτικο επισης θα ηταν να εμφανιστει ένα προσωπο μεσα στη μπαρα υγειας σου λεγοντας κατι του στυλ hello :D ή κατι τετοιο. Να περασεις μπροστα από έναν καθρεφτη και απλα να εχεις τερατομορφο ειδωλο. Να κοιταξεις τα objectives και αυτά να εχουν αλλαξει σε κατι που παραπεμπει σε τρομακτικη ιστορια ή περιεργα λογια. Φαντασου να βγεις από το game και το θεμα στο PS3 σου όπως και τα εικονιδια να εχουν αλλαξει σε ένα ματωμενο γραμμα με περιεργα συμβολα. Να προχωρας κανονικα σε ένα FPS survival και στα καλα καθουμενα να περπαταει μια κατσαριδα μπροστα στην οραση σου κατι που θα σε κανει να νομιζεις ότι είναι αληθινη. Να εισαι σε ένα ομορφο cinematic νομιζοντας ότι όλα τελειωσαν και με το που ξαναμπενεις στο game τοτε πεταγετε το jumpscare. Να φεγγεις καπου με το φακο και να εμφανιζετε κατι μονο οπου υπαρχει το φως παρολο που ο χωρος δεν θα είναι κατασκοτεινος. Να εισαι στο menu και αλλαζοντας παραμετρους στον ηχο πχ να ακουστει ένα ουρλιαχτο ή τρομακτικο γελιο. Γενικοτερα πρεπει να υπαρχει το στοιχειο της εκπληξης περα από τον κλασσικο χιλιοπαιγμενο τρομο γιατι οχι μονο προσφερει μια ξεχωριστη εμπειρια τρομου αλλα οδηγει τον παικτη σε περιπλοκες και διαφορετικες καταστασεις οπου δεν θα εχει να ακολουθησει παλι ενα objective. 

 

6) Not the same concept over and over.

Καλη η ιδεα του αμερικανου πεζοναυτη-μυστικου πρακτορα-badass mathafucka-τουμπανιαρη και της μπαλκονατης-δεν φοραω σουτιεν-ειμαι μοντελο ηρωιδας που σωζει τον κοσμο από βιολογικα τερατα και φαντασματα αλλα εχει καταντησει αρκετα generic πλεον. Δεν χρειαζετε όλα τα survival scenarios να περιλαμβανουν έναν ηρωα/ηρωιδα μιλιταριστικου προτυπου που κουβαλαει τονους οπλισμου και gadget προκειμενου να πολεμησει την ιδια απειλη στην ιδια πολη-ιδιο υπογειο εργαστηριο κλπ. Και όχι τα πραγματα δεν αλλαζουν ουτε αν βαλεις τα ζομπι σε βολτα με λεωφορειο ουτε σε πλοιο στα ανοιχτα με τρικυμια. Επιπλεον ένα game μπορει να είναι καταπληκτικο survival με μονο οπλο μια καμερα, ένα φακο, μυαλο και εξυπνους γρυφους. Το εχουμε δει και αυτό. Δεν χρειαζετε τα παντα να εχουν βιολογικες κρισεις παγκοσμιας κλασης, πολυεθνικες , συνομωσιες και απιστευτα φωτορεαλιστικα cinematics. Χρειαζονται αλλα προτυπα ανθρωπων πλεον, αινιγματικοι χαρακτηρες, καθημερινοι ανθρωποι, παιδια, ψυχοπαθεις, εγκληματιες, αντισυμβατικοι ηρωες που δεν χρειαζονται τα προτυπα Ολυμπιονικη για να τα βγαλουν περα σε οποιοδηποτε crisis βρεθουν απλα λογικη σκεψη και ρεαλιστικη αντιμετωπιση των καταστασεων. Για παραδειγμα ένα παιδι που μενει μονο του μια εβδομαδα στο σπιτι και οποτε νυχτωνει ζει εφιαλτες ενώ ταυτοχρονα ανακαλυπτει νεα πραγματα για την οικογενεια του πχ? Ακουγετε καλο για Silent Hill ε?? Ενας εργατης μεταλλορυχειου πισω στην Αγρια Δυση πχ που αποκλειετε μεσα στο τουνελ που δουλευει και ανακαλυπτει υπογειες κατακομβες, τερατα και μια ψυχοπαθη οργανωση?  Ακομα καλυτερα ενας απλος ξυλοκοπος σε ένα χωριο του Καναδα που αποκλειετε από ακραια καιρικα φαινομενα ανακαλυπτει ότι όλα αυτά προκαλουνται από μυστικα οντα που κάθε τοσο αποκλειουν μια πολη και θυσιαζουν/τρωνε τους κατοικους της? Δεν θελει πολύ κοπο. Φαντασια, θεληση και καλη συνεργασια.

 

Αν δεν βαρεθηκατε να διαβαζετε και εχετε κατι άλλο να προσθεσετε καποια ιδεα για σεναριο survival game ή πως μπορει να βελτιωθει ένα υπαρχον franchise….ε comment :D

 

Continue reading
  2061 Hits

Metal Gear Solid V : The Phantom... Menace ?

Το Metal Gear Solid είναι μία από τις πιο γνωστές, σεβαστές και μακροβιότερες σειρές βιντεοπαιχνιδιών, μετρώντας 25 χρόνια στον χώρο. Η ανακοίνωση της πέμπτης συνέχειας του franchise τον Σεπτέμβριο του 2012, δείχνει ότι έχει πολλά να προσφέρει ακόμα. Παρά την αξιοπιστία της σειράς, ο δημιουργός της, Hideo Kojima, αντί να παραμείνει στην επιτυχημένη φόρμουλα των προηγούμενων τίτλων, αποφάσισε να κάνει δραστικές αλλαγές, με σκοπό την δημιουργία ενός MGS νέας γενιάς, όχι μόνο βάσει κονσόλας αλλά βάσει του ίδιου της του εαυτού.

Πολλά από τα νέα στοιχεία του παιχνιδιού έχουν διχάσει τους οπαδούς της σειράς, θεωρώντας ασύμβατα με το στυλ της σειράς. Άλλοι τα θεωρούν αντιγραφή από άλλα παιχνίδια (Splinter Cell). Έχοντας αυτό στο νου,  αποφάσισα να κάνω μία ανάλυση αυτών.

Disclaimer : Στο παρακάτω άρθρο θα παρατηρήσετε την χρήση λέξεων όπως "ίσως", "μπορεί να" που δηλώνουν πιθανότητα. Αυτό γίνεται για τον σαφέστατο λόγο ότι.. δεν έχω παίξει το παιχνίδι ! Και μέχρι να το παίξω (όλο !) η γνώμη μου δεν μπορεί να θεωρηθεί έγκυρη. 

 

Gameplay

Tag your enemies
Ένα από αυτά είναι το μαρκάρισμα (tag) των αντιπάλων με χρήση των κυαλιών , που δίνει την δυνατότητα στον παίκτη να μην "χάνει" τους εχθρούς .

Από την  μία αυτό το σύστημα ακολουθεί την HUD-less φιλοσοφία του MGS V, σε μία προσπάθεια να επιτευχθεί καλύτερο immersion στο παιχνίδι, μην αποσπώντας την προσοχή του gamer με οθόνες. Επίσης, ιστορικά, γνωρίζοντας ότι το παιχνίδι διαδραματίζεται το 1974-1983, δηλαδή ανάμεσα στο story arc του Naked Snake και αυτο του Solid Snake, θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως μία "μετάβαση" από τα σόναρ και τους ανιχνευτές κίνησης των προηγούμενων περιπετειών του Big Boss στο τεχνολογικά πιο εξελιγμένο Soliton Radar που αντικρίσαμε για πρώτη φορά στο MGS1. Υπερβολική σκέψη, δεν λέω αλλά πιστεύω ότι αξίζει τουλάχιστον μία αναφορά.

Από την άλλη όμως ένας τέτοιος μηχανισμός, ίσως να διευκολύνει αισθητά το παιχνίδι με κίνδυνο να χαθεί η ένταση και ο συνδυασμός ρεαλισμού και immersion που ο Kojima εκθειάζει ως στόχο του V. 

Take it sloooow

Ένα άλλο feature είναι η επιβράδυνση του χρόνου για ελάχιστα δευτερόλεπτα, την στιγμή που σας αντιλαμβάνεται ένας αντίπαλος,  με σκοπό την εξουδετέρωση του, προτού ειδοποιήσει headquarters και γίνει το έλα να δεις.

Αν το δούμε θετικά, μπορούμε να υποθέσουμε ότι μία τέτοια ικανότητα αρμόζει σε ένα θρυλικό στρατιώτη όπως τον Big Boss. Ο άνθρωπος έχει αποτρέψει δύο παγκόσμιες πολεμικές συρράξεις !

Και πάλι όμως είναι μηχανισμός που παραποιεί την συνοχή του gameplay και συγχωρεί τον παίκτη δίνοντας του άλλη μία ευκαιρία αντί να τον τιμωρεί για την έλλειψη παρατηρητικότητας του. 

Επίσης ίσως καταντάει βαρετό ή ενοχλητικό ή και τα δύο το να ενεργοποιείται slow-motion για ΚΑΘΕ εχθρό που σας πιάνει στα πράσα.

Re-gen is sooo Next-Gen

Άλλος μηχανισμός που προβληματίζει είναι το health regeneration. Αν και το έχουμε συναντήσει και σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, εδώ για πρώτη φορά η ζωή αναπληρώνεται πλήρως(υποθέτω). Αυτή την φορά, μάλλον θα ξεχάσουμε τα rations και δυστυχώς (για μένα) το κυνήγι ζώων, το οποίο ίσως ήταν πολλά υποσχόμενο από άποψη survival, δεδομένου του open-world στοιχείου.

Η επιλογή αυτή ίσως έχει γίνει για να διατηρεί το παιχνίδι μία κινηματογραφική ροή (κάτι που έχει αναφέρει ο Kojima στο twitter). Π.χ. καθώς ο παίχτης φυγαδεύει κάποιον όμηρο, οι σφαίρες πέφτουν βροχή. Αντί λοιπόν να αναγκάζεται να ανοίγει το μενού ή να παρατά τον κρατούμενο προς αναζήτηση ration, συνεχίζει να τρέχει, προσπαθώντας να βρει καταφύγιο από το "χαλάζι" για λίγο.

Επίλογος Gameplay

Θέλοντας να εκφράσω την άποψή μου θα κλείσω με το παρακάτω.

Προσθήκες που υπονομεύουν τη δυσκολία είδαμε και στο Metal Gear Solid 4. Συγκεκριμένα :

1. Το αυτόματο καμουφλάζ

2. Το ρομποτάκι Mk 22

3. Το Drebin Shop (ουσιαστικά η αμεσότητα απόκτησης πυρομαχικών οποιαδήποτε στιγμή)

Ωστόσο, το παιχνίδι είχε αρκετά ελεύθερη προσέγγιση, κι έτσι αντίστοιχα ο παίχτης:

1. Μπορούσε να κάνει register βασικά textures (π.χ. γρασίδι, τοίχος, σκοτάδι) και να επιλέξει να τα αλλάζει manually (όπως στο MGS3)

2. Μπορούσε να μην το χρησιμοποιήσει καθόλου (nuff said)

3. Μπορούσε να αρκεστεί στα πυρομαχικά που βρίσκει στις πίστες και στις σωρούς τον αντιπάλων. Έβρισκες αρκετές σφαίρες κι αυτό γιατί  είχαν "γενικευτεί" (π.χ. δεν υπάρχουν πλέον σφαίρες ΜΟΝΟ για ΑΚ-47 αλλά σφαίρες 9mm που ταιριάζουν σε πολλά όπλα). 

Ιστορία/Παρουσίαση

Where's my voice ?

Ίσως τον μεγαλύτερο ντόρο τον έχει προκαλέσει η αντικατάσταση του θρυλικού πλέον David Hayter με τον Kiefer Sutherland. 

Η αλλαγή κλασικών ηθοποιών μάλλον έχει γίνει της μόδας τελευταία καθώς αντικαταστάθηκε ο Michael Ironside από τον Eric Johnson στο Splinter Cell.

Αυτό αποτελεί σίγουρα ένα σοβαρό πλήγμα στη νοσταλγία των απανταχού φαν του  MGS, αλλά αξίζει να αναφερθεί ότι ο Sutherland είναι ένας αξιόλογος ηθοποιός και το μικρό δείγμα που ακούσαμε στο τρέιλερ της Ε3, δεν απείχε πολύ από την χροιά του Hayter.

Εν τέλει μάλλον είναι θέμα προσωπικής προτίμησης το αν θα αγαπηθεί ή θα μισηθεί την αλλαγή αυτή.

Μιλώντας για τον εαυτό μου, το τρέιλερ του Ground Zeroes (το πρώτο που είδαμε ever για το παιχνίδι), το οποίο θα αναρτηθεί στα αγγλικά στο επίσημο site του MGS V πιθανόν στο τέλος της εβδομάδας (22/9/2013) θα κρίνει την επιλογή αυτή. Και για να είμαι πιο συγκεκριμένος, η απόδοση της φράσης "Kept you waiting, huh ?"..

Βέβαια, υπάρχει η πιθανότητα να εμφανιστεί ο David Hayter ως Solid Snake και το όλο σκηνικό αλλαγής του, να στήθηκε για την διαφοροποίηση μεταξύ του χαρακτήρα του και του Naked Snake. Ποιος ξέρει ; 

Cut the Cut-Scenes !

Η μείωση της διάρκειας των cut-scenes, είναι μία καλή επιλογή με το immersion υπόψιν. Τα εν λόγο βίντεο στην περίπτωση του MGS 4 ήταν επικά και καλοσκηνοθετημένα αλλά αποσυντόνιζαν λιγάκι τον παίκτη με τα πισωγυρίσματα και τις αναφορές. Το Guns Of The Patriots είχε σκοπό την πλήρη κάλυψη όλων των σεναριακών ερωτημάτων που είχανε τεθεί στους προηγούμενους τίτλους και το πέτυχε θριαμβευτικά. 

Εφόσον πλέον αποκτήσαμε τις απαντήσεις, με το MGS V ίσως γίνεται προσπάθεια παρουσίασης μίας πιο συνεκτικής ιστορίας, όπως στα MGS3 και Peace Walker.

Επίλογος

Κλείνω λέγοντας ότι η πορεία των Metal Gear Solid θυμίζει αυτή των θρυλικών τίτλων της Nintendo (Super Mario, Legend Of Zelda κ.α.), μιας και παρά την μεγάλη ηλικία της, ακόμα δεν έχει απογοητεύσει, τουλάχιστον όχι πλήρως, τους θιασώτες της. Ακόμα και το MGS2 που προκάλεσε δυσαρέσκεια λόγω της μετάβασης του πρωταγωνιστικού ρόλου στο αγόρι του ήλιου  Raiden, για αυτούς που έδωσαν βάση στο σενάριο, ήταν μία σοφή και καλά δικαιολογημένη επιλογή.    

Continue reading
  1514 Hits

Aloe Vera

From aloe leaves, people have employed the serum for 1000s of years for recovery and softening the skin. Actually, aloe in addition has for ages been a folk treatment for most illnesses, including skin and constipation problems. Modernday study into the benefits of aloe vera is mixed, with some proof showing it fights tumors and a few showing it causes colorectal cancers.

You will find no ingredients that have aloe vera, so that it has to be drawn in supplement or solution type.

Some types of aloe vera are better to take than others, and persistent use is discouraged.

What're the uses of aloe vera?

Research backs-up the old use of relevant aloe vera being a skin-treatment, at the very least for certain problems. Studies have shown that aloe gel may be efficient in managing slight burns, seborrhea, dandruff, and psoriasis and abrasions, along with light - induced accidents. Aloe solution also appears in treating the lesions due to oral herpes in men, helpful.

There’s also strong evidence that aloe juice (also referred to as latex) consumed by mouth is just a strong herbal. Infact, aloe liquid was once sold in over-the-counter constipation drugs. Nonetheless, since safety that is aloe’s wasn't properly-established, 2002 that was requested in by the FDA over-the- table laxatives containing aloe vera either removed or be reformulated from retailer shelves.

Aloe vera gel taken (orally) generally seems by decreasing glucose levels, to aid individuals with diabetes. It could also help decrease cholesterol. The outcomes of aloe vera studies for other health conditions happen to be more bounce.

Simply how much aloe vera should you use?

Ointments with aloe vera vary in serving. Some products for small burns have only 0.5. Others employed for psoriasis may contain around 70 vera. Being an oral complement, aloe doesn't have collection serving. For constipation, some use 100-200 milligrams of aloe liquid -- or 50 milligrams of extract as needed. For diabetes, 1 tbsp of the solution hasbeen utilized daily. High common doses of aloe or aloe latex are hazardous. Request your doctor on how-to use aloe for advice.

source
www
click

Continue reading
  1123 Hits

Οι Ελληνικες φυλες στο Rome Total War και Rome 2 Total War

Η Sega με το Rome Total War ειχε εντυπωσιασει για το ποσο καινοτομο και ποσο καλα γραφικα ειχε για την εποχη του. Παρολα αυτα το Ελληνικο κοινο δεν ειχε εντυπωσιαστει λογω της ελλειπης στρατιωτικης ποικιλιας των Greek States αφου υπηρχε μονο μια σπαρτιατικη και μια αθηναΐκη.(υπηρχαν και αλλες αλλα ηταν ιδιες με αυτες που αγοραζαν οι αρχηγοι) Ομως η αγαπη που υπηρχε για την Ελληνικη ιστορια απ´ολον τον κοσμο εκανε τις ελληνικες φυλες μια απτις αγαπημενες στο παιχνιδι. Αυτο εγινε ορατο αφου πολλοι pro gamers χρησιμοποιουσαν πολυ τις ελληνικες φυλες οπως ειναι ο PrinceofMacedon ο οποιος ανεβαζει και youtube videos. Οταν ανακοινωθηκε το R2TW υπηρξε ενας καταιγισμος μυνηματων που ζητουσαν απτην Sega να φτιαξει τις Ελληνικες φυλες και ετσι και εκανε και με το παραπανω, αφου εφτιαξε ενα expansion pack μονο με Ελληνικες φυλες.(αθηναΐκη,ηπειρωτικη,σπαρτιατικη) ενω φυσικα δεν ελειψε η Μακεδονια και οι επιρροες τις στην Ασια και Αφρικη λογω του Μεγαλου Αλεξανδρου. Τελος για οσους προπαρρηγειλαν το παιχνιδι online μεσω του Steam πηραν αποκλειστικα τον Ποντο. Καταλειγοντας, ενα ειναι σιγουρο. Αυτο το παιχνιδι θα αφησει ιστορια και ειδικα για την Ελλλαδα. Ευχαριστω για τον χρονο σας :)
Continue reading
  1514 Hits

Halo: The story thus far in 15 minutes.

 

Όπως καταλάβατε, παρακάτω θα παραθέσω όλη την ιστορία του Halo, από το Halo: Combat Evolved  έως και το Halo 4. Τα Halo, είναι λίγα από τα παιχνίδια της τωρινής γενιάς με τόσο μεγάλη έμφαση στο story του campaign, books, tv-shows κλπ. Ένα από τα καλύτερα Story σε Campaign βρίσκεται μπροστά σας. (Και όμως είναι περιληπτικό παρά το μέγεθός του). Φυσικά το SPOILER ALERT είναι αυτονόητο.  Αξίζει να σημειωθεί πως όσοι δεν είστε κάτοχοι του Xbox και του Xbox 360 μπορείτε πλέον να αποκτήσετε αυτή τη συλλογή με τα 4 Halo, το Halo: Combat Evolved Anniversary και το Halo 2 Anniversary με την Halo: The Master Chief Collection στο Xbox One.

Halo Wars

(2008/Xbox 360)

 


Αρκετά χρόνια στο μέλλον, η ανθρώπινη φυλή έχει εγκατασταθεί στο διάστημα. Ένας συνταγματάρχης πορευόμενος πάνω από τον πλανήτη Harvest, έρχεται πρώτος σε επαφή με μια εξωγίηνη φυλή. Η φυλή αυτή έχει το όνομα Covenant, και κύρια ενασχόλησή τους είναι να συνθλίβουν ξένους πλανήτες. Δεν τα πάνε και πολύ καλά με τους ανθρώπους...προφανώς. Έτσι ξεσπάει πόλεμος το 2525 και τα πράγματα δεν είναι καλά για το ανθρώπινο γένος...Ευτυχώς το United Nations Space Command (UNSC) έχει φροντίσει να αναλάβει μικρά παιδιά, και να τα εκπαιδεύσει σε ένα είδος Super Soldiers, που λέγονται Spartans, και έχουν ειδικές ικανότητες. Οι Spartans, είχαν ωραία και αρκετά δυνατή πανοπλία, αλλά δεν ήταν και πολύ ομιλητικοί...Υπάρχουν αρκετοί Spartans, οι οποίοι κατοικούν και "παράγονται" στον πλανήτη Reach, αλλά αρκετοί από αυτούς σκοτώνονται από τους εξωγίηνους.

Halo: Reach

(2010/Χbox 360)


Οι Covenant, το έτος 2552, εντοπίζουν τον πλανήτη Reach, και φυσικά δεν έχουν και πολύ φιλικές διαθέσεις απέναντι του. Στο παιχνίδι αυτό, ζούμε την ιστορία μιας ομάδας από Spartan, της Noble Team, η οποία θα αναλάβει ένα πολύ δύσκολο έργο το οποίο αργότερα θα αποδειχτεί σωτήριο για την ανθρωπότητα. Στο παιχνίδι αυτό βλέπουμε τις προσπάθειες επιβίωσης που κανει η Noble σε ένα πλανήτη που ολοένα και καταλαμβάνεται από τους Covenant, και το πώς αυτές αποτυγχάνουν, οδηγόντας προς ένα αναμενόμενο τέλος. 

Από τα 6 μέλη της ομάδας, Carter, Kat (Katherine), George, Jun, Emile και Noble Six (ο χαρακτήρας σας), ο George σκοτώνεται αυτοανατιναζόμενος μέσα σε ενα εχθρικό σκάφος το οποίο και διέλυσε. Φυσικά, δεν ήξερε ότι υπάρχουν...αρκετά ακόμα εκεί έξω. Ακολουθεί η Kat η οποία σε μια ξαφνική εισβολή στην πόλη Νew Alexandria, "μας χαιρετάει". Η αποδεκατισμένη πλέον ομάδα, αναλαμβάνει μια δύσκολη αποστολή που έμελλε εν τέλει να σώσει το γένος. Η Dr. Halsey, έχει κατασκευάσει ένα παντοδύναμο A.I. το οποίο είναι αποτέλεσμα συγχώνευσης της γνώσης των ανθρώπων αλλά και των Forerunners (σ.σ. αυτοί οι κύριοι είναι μια ανώτερη φυλή πολύ εξυπνότερων και ανεπτυγμένων πλασμάτων, περισσότερα για την οποία θα μάθουμε παρακάτω, για την ώρα αρκούμαστε απλά στην ονομασία) και το οποίο είναι η τελευταία ελπίδα για να σωθεί η ανθρωπότητα, καθώς έχει τον τρόπο να αντιμετωπίσει την απειλή των εξωγίηνων φίλων μας.

Σκοπός της Noble Team, είναι να διασφαλιστεί ότι το AI αυτό, η Cortana, θα μεταβεί με ασφάλεια προς τη φρεγάτα Pillar Of Autumn, που ήδη ήταν έτοιμη να εγκαταλείψει τον πλανήτη Reach. Ο Jun αποχωρεί με την Halsey για να απομακρυνθεί η τελευταία από τον πλανήτη με ασφάλεια, ενω οι υπόλοιποι 3, ξεκινούν για τη φρεγάτα. Ο αρχηγός της ομάδας Carter, αυτοθυσιάζεται (και αυτός) προκειμένου να εξοντώσει ένα εχθρικό υπερόχημα το οποίο λέγεται Scarab, και έχει λίγα κανόνια και κάτι τεράστια λέιζερ. Έτσι, συγκρούεται με ένα Pelican (αερομεταφορικό σκαφίδριο) με το Scarab και κάνουν και οι 2 boom. Η υπόλοιπη ομάδα, ποια ομάδα δηλαδή, τα δυο άτομα τέλος πάντων, συνεχίζουν προς τη φρεγάτα. Μετά από αρκετές μάχες, καταφθάνουν στο σημείο που είναι η φρεγάτα, όμως είναι δύσκολο τα σκάφη να φτάσουν προς αυτή καθώς υπάρχει έντονη εχθρική δραστηριότητα στην περιοχή! Οι εξωγίηνοι, που...ψιλιάστηκαν τη δουλειά, έχουν στείλει ουκ ολίγα πολεμικά σκάφη, αλλά και επίγειες δυνάμεις για να χτυπήσουν το Pillar Of Autumn. Ο Emile, μαζί με το shotgun του, αναλαμβάνει να καταλάβει το Anti Air κανόνι που είχαν στήσει οι Covenant (για να το χρησιμοποιήσει εναντίον τους) και εμείς με τον Noble Six, να καθυστερήσουμε τις επίγειες δυνάμεις. Πράγματι το σχέδιο αυτό πιάνει και ένα αντιπροσωπευτικό Pelican από τη φρεγάτα καταφθάνει προς τους ήρωες μας. Στο σκάφος βρίσκεται και ο καπετάνιος της φρεγάτας, Cpt Keyes, οποίος παραλαμβάνει από τον Noble Six την Cortana (ουφ!). Τα πράγματα όμως δεν πάνε και τόσο καλά, καθώς ένα σκάφος των Covenant πιάνει στον ύπνο (μάλλον πάνω στη συγκίνηση) τον Emile, και καταφέρνει να προσγειώσει δίπλα του 4 Elite (σ.σ. ανώτατοι πολεμιστές των Covenant) οι οποίοι φυσικά τον κατασπάραξαν, αλλα και αυτός το ίδιο εκείνους (double k.o.). Έχοντας δει όλα αυτά, ο Keyes λέει στον ήρωα μας να τον ακολουθήσει στη φρεγάτα, αλλά ο ίδιος προς τιμήν της ομάδας του, αρνείται να πάει μαζί του και μένει στον Reach και στο Anti Air, έτσι ώστε να διασφαλίσει ότι το Pelican του Keyes θα φτάσει τη φρεγάτα, και η φρεγάτα θα φύγει από τον Reach.  Έτσι και γίνεται, και με μεγάλη μας έκπληξη (ή μήπως όσοι παίξαμε Halo 1 όχι;) διαπιστώνουμε  ότι μέσα σε αυτή τη φρεγάτα βρίσκεται και ο Spartan 117, Master Chief , ονόματι John, κοιμώμενος στο cryo-tube. Δυστυχώς μετά παρακολουθούμε τον Noble Six να πέφτει μαχόμενος ώντας αποκλεισμένος από Covenant, και κάπου εκεί το παιχνίδι λαμβάνει τέλος, αφού μας δείχνει τον Reach πυροτεχνήματα και τους Spartan...σε όχι και τόσο μάχιμη κατάσταση.

Halo: Combat Evolved

(2001/Xbox, PC)

&

Halo: Combat Evolved Anniversary

(2011/Xbox 360)


Βρισκόμαστε στο ίδιο έτος και πιάνουμε την ιστορία εκεί που την αφήσαμε. Στο Pillar of Autumn, το οποίο έκανε Slip-Space drive, κίνηση η οποία του επιτρέπει να τηλεμεταφέρεται σε τυχαία σημεία του διαστήματος. Ολοκληρόνοντας αυτή τη διαδικασία, πέφτει πάνω σε ένα δαχτυλίδι..τι να είναι αυτό; Παράλληλα, το Pillar Of Autumn, χτυπιέται από εξωγίηνους, και κάτω από αυτή την πίεση ο Keyes, ξυπνάει τον Master Chief, και τον διατάζει να πάρει την Cortana (την οποία μπορεί να μεταφέρει και να ακούει μέσω του κράνους του) και να την βγάλει έξω από το πλοίο, καθώς απαγορεύεται δια ροπάλου, τα ΑΙ να πέσουν σε εχθρικά χέρια, επειδή περιέχουν σημαντικές πληροφορίες για το γένος αλλά και τη θέση της Γης. Κατόπιν τούτου, ο John παίρνει την Cortana και προσγειώνεται στο δαχτυλίδι, μη ξέροντας τι υπάρχει εκεί.

Τα ατμοσφαιρικά στρώματα του δεν ήταν και πολύ φιλικά, και έτσι καταλήγει το σωστικό σκάφος του να συνθλίβεται στην επιφάνεια του δαχτυλιδιού. Φυσικά κανείς δεν επιζεί από τη σύγκρουση μέσα στο σκάφος αλλά ο Master Chief (και η πανοπλία του) δεν...μασάνε! Περιπλανώμενοι πάνω σε αυτό το δαχτυλίδι, ανακαλύπτουν ότι οι Covenant βρίσκονται επίσης πάνω σε αυτό, και κάνουν διάφορα πειράματα πάνω σε εγκαταστάσεις των Forerunners.

Ο Chief βρίσκει μια τέτοια εγκατάσταση και εκεί συνδέει την Cortana, η οποία προσπαθεί να αφομοιώσει πληροφορίες σχετικά με το που βρίσκονται και σε τι χρησιμεύει αυτό το μέρος. Η Cortana, ανακαλύπτει ότι το Halo όπως ονομάζεται το δαχτυλίδι, περιέχει επίσης το Flood, το οποίο ελευθερώθηκε κατά λάθος από τους Covenant σε αποτυχημένο πείραμα. Το Flood έχει την ικανότητα να τρώει οτιδήποτε εχθρικό και να το μετατρέπει σε Flood, κάτι σαν ζόμπι θα μπορούσαμε να πούμε. Ωστόσο, εμφανίζεται ένα Monitor του Ηalo, ο 343 Guilty Spark, ο οποίος ζητά από τον Chief, τη βοήθεια του, για να βρει το Index, κλειδί το οποίο ενεργοποιεί το Halo, με σκοπό την εξολόθρευση του Flood. Όπως εξηγεί το Monitor, τα Halo -ναι δεν είναι ένα, αλλά 7- έχουν φτιαχτεί από τους Forerunners, με σκοπό να καταστρέψουν το Flood σε περίπτωση που αυτό εξαπλωθεί. Ο Chief...ξεχνάει την Cortana πάνω στο Installment, και φεύγει με το Monitor προκειμένου να ανακτήσει το Index. Αφού περνάει πολλές μάχες με ζόμπι, το παίρνει τελικά.

Αμέσως το Monitor τους μεταφέρει πίσω στο Installment, όπου ο Chief θα τοποθετήσει το Index στην υποδοχή για να ενεργοποιήσει τα Halo (σ.σ. το Index ενεργοποιέιται μόνο από ανθρώπινα ή Forerunner χέρια). Τη στιγμή που τοποθετείται το Index και πάει να ξεκινήσει η όλη διαδικασία, η ξεχασμένη Cortana αντιδρά και σταματάει την ενεργοποίηση. Το Monitor, τα παίρνει στην κράνα, γιατί είναι απαράδεκτο ανθρώπινο AI να είναι εγκατεστημένο μέσα σε ένα Forerunner Facility, και αρχίζουν να τσακώνονται, σε γλώσσα που ο ανθρώπινος απλός υπερμαχητής μας δεν καταλαβαίνει! Η Cortana εξηγεί πως ο ήρωάς μας ξεγελάστηκε, αφού ο 343, του είπε τη μισή αλήθεια. Συγκεκριμένα του είπε οτί το Halo καταστρέφει τα Flood, αλλά όχι με ποιο τρόπο. Τα Halo αν ενεργοποιηθούν, σκοτώνουν όλη την έμβια ζωή του γαλαξία, προκειμένου το Flood να πεθάνει από την πείνα. Ο Chief καταλαβαίνει τι πήγε να κάνει, παίρνει πίσω το Index, αλλά το Monitor δεν είναι ικανοποιημένο με αυτό. Του ζητάει ευγενικά να του παραδώσει το Index για να το δώσει σε άλλον human να το ενεργοποιήσει, αλλά ο ήρωάς μας δε δέχεται και πέφτει ξύλο. Τελικά διαφεύγει ο Chief και θέλει να διαλύσει το Ηalo, μιας και πέρασε, αλλά χωρίς να το ενεργοποιήσει.

Ωστόσο, ο Keyes, έχοντας ρίξει το Pillar Of Autumn πάνω στο Halo, πήγε να ερευνήσει μια αντίστοιχη Forerunner Facility με αυτή του John, η οποία όμως είχε καταληφθεί από Flood. Έκτοτε η τύχη του αγνοείται, και ο Master Chief μέσω της Cortana εντοπίζει τα ίχνη του. Δυστυχώς όμως, ο legendary καπετάνιος έχει ήδη γίνει Flood. Κρίμα! Ο Chief, εντοπίζει το Pillar Of Autumn το οποίο έχει επίσης καταληφθεί από Flood, και στο οποίο βρίσκονται και Covenant, και πλακώνονται με τα Flood για το ποιος θα βγει πρώτος έξω. Ο Chief μπαίνει μέσα, και μέσω χειροκίνητης έκρηξης των βασικών μηχανών της φρεγάτας, την ανατινάζει, παρά τις προσπάθειες του 343 για το αντίθετο, και η φρεγάτα κάνει ένα μεγάλο μπουμ, καταστρέφοντας ένα μεγάλο κομμάτι του δαχτυλιδιού, το οποίο προσέκρουσε πάνω στο απέναντι, και έτσι έγινε μεγάλη ζημιά στο συγκεκριμένο Halo. Ο Master Chief φεύγει, ώντας σίγουρος πως δεν τελείωσε τίποτα, αν και η Cortana του έλεγε το αντίθετο.

Halo 2

(2005/Xbox, PC)

 

Ο Master Chief και ο Στρατηγός Johnson (φίλος και συνδημιουργός του Chief μαζί με τη Halsey, δημιουργό και εφευρέτη της ιδέας των Spartan) παίρνουν μετάλεια για αυτό που έκαναν και επικρατεί μια χαρά. Ο Chief μάλιστα παίρνει και καινούρια στολή! Εδώ θα μεταφερθούμε για πρώτη φορά και στον κόσμο των Covenant, όπου βλέπουμε έναν Elite, τον υπεύθυνο για την ασφάλεια του Halo που διέλυσε ο John να δικάζεται. Επίσης βλέπουμε τους Brutes, μια άλλη φυλή κακομούτσουνων πλασμάτων (ή και αρκούδων θα λέγαμε), να επιδιώκει να αναλάβει τη θέση των Elite στην προστασία των Halo και των Prophets, οι οποίοι είναι η θρησκεία των Brutes & Elites αφού τους λατρεύουν σαν θεούς και υπακούνε ό,τι τους λένε. Επιστρέφουμε πάλι στους ανθρώπους. H μικρή τελετή για τη βράβευση του John και των συνεργατών του διακόπτεται από μια επίθεση που δέχεται το σκάφος στο οποίο επιβαίνουν. Αμέσως αναλαμβάνει τα όπλα και όσο μπορεί (μιλάμε για εναέριες μάχες) καθαρίζει. Στο σκάφος του επίσης οι Covenant εγκατέστησαν μια βόμβα, την οποία βρίσκει, απενεργοποιεί, και στέλνει πίσω με ομολογουμένως όχι τόσο ευχάριστες συνέπειες για αυτούς. Τον μαζεύουν οι του UNSC και αμέσως ανακαλύπτουν ότι δέχεται επίθεση η πόλη New Mombasa, κάτι πολύ κακό γιατί σημαίνει πως οι Covenant βρήκαν τη Γη. Κατεβαίνει ο Chief, τους δέρνει και κατόπιν, βρίσκει μπροστά του ένα τεράστιο Scarab που με το λέιζερ έχει καταστρέψει τη μισή πόλη. Αφού το εγκλοβίζουν με τη βοήθεια πολλών δυνάμεων, ο Chief πηδάει πάνω του και το κάνει πυροτεχνήματα, ανατινάζοντας το από μέσα.

Μεταφερόμαστε πάλι στους Covenant, όπου με τη δίκη αποφάσισαν να καθαιρέσουν τον φίλο μας τον Elite άλλα όχι να τον σκοτώσουν. Αντίθετα, του έδωσαν τον βαθμό του Arbiter. Σκοπός των Arbiter ήταν να πηγαίνουν σε οποιαδήποτε αυτοκτονική αποστολή τους ανέθεταν οι Prophets (σ.σ. ήταν 3 στον αριθμό), με σκοπό να πεθάνουν. Ο Arbiter, θα είναι και ο δεύτερος ήρωας τον οποίο χειριζόμαστε. Πρώτη του αποστολή ήταν να μεταβεί σε ένα σύστημα, οπού βρισκόταν ο "Αιρετικός" και να τον σκοτώσει. Ο Αιρετικός, έκανε το "παράπτωμα" να αμφισβιτήσει τους Prophets, και να πει οτι το Great Journey τους θα είναι αυτοκαταστροφικό για την έμβια ζωή. (Δεν ξέρουμε ακόμα τι είναι το Great Journey, αλλά υποψιαζόμαστε.) Πράγματι ο Arbiter, ακούει τον Αιρετικό ο οποίος λέει πως το Great Journey -το οποίο εξηγεί πως είναι η ενεργοποίηση των Halo, αλλά οι Prophets νομίζουν οτι η ενεργοποίησή τους θα φέρει τη σωτηρία- θα διαλύσει όλο το γαλαξία, και πως οι Prophets δεν ξέρουν τι λένε. Τον άκουσε και αυτόν και τον 343 (ναι ο τύπος επιβίωσε, και δε νομίζω να συμπαθεί και πολύ τον Master Chief), αλλά φυσικά δεν τους πίστεψε, οπότε τον έστειλε στα θυμαράκια. Κάπου εδώ αναλαμβάνει ο Tartarus, ο αρχηγός των Brute ο οποίος αρπάζει τον 343, το πτώμα του Αιρετικού και τον Arbiter και τους πάει πίσω. Στο δρόμο εξηγεί πως οι Brute κατέλαβαν τη θέση των Elite και είναι τώρα σημαντικοί!

Ο Chief έχοντας κάνει τη δουλειά του στη Γη, παρατηρεί το μεγάλο αυτό σκάφος των Covenant που είναι πάνω από την πόλη και πιάνει και τα ίχνη ενός από τους Prophets. Το σκάφος, έχοντας διαλύσει όλη την πόλη ετοιμάζεται να φύγει με Slip-Space, οπότε ο Chief αρπάει ένα σκάφος και ακολουθεί. Για κακή του τύχη στην έξοδο του Slip-Space τον περίμενε ένα δεύτερο Halo. Μη έχοντας καλές αναμνήσεις, είπε να προσγειωθεί και εδώ να δει τι γίνεται. Βουτάει μαζί με μια ομάδα ODST, οι οποίοι αργότερα έγιναν αλοιφή από τους Covenant, και "μελετάει το μέρος".  Κατά τη μελέτη αυτή βρίσκει τα ίχνη του Prophet Of Regret, και λέει να περάσει για ένα γεια. Πηγαίνει στο μέρος στο οποίο βρισκόταν, και χωρίς πολλά πολλά τον σκοτώνει. Αμέσως έρχεται ένας τεράστιος στόλος ιπτάμενων αεροσκαφών των Covenant, οπότε ο Chief βουτάει μέσα στη θάλασσα και ότι γίνει (σ.σ. η εγκατάσταση του Prophet ήταν σε μια "νησίδα"). Ακολουθούν βαρελότα.

Μεταφερόμαστε πάλι στον Arbiter, ο οποίος ανέλαβε δεύτερη αποστολή. Να πάει στην περιοχή στην οποία βρίσκεται το Index του συγκεκριμένου Halo και να το ανακτήσει πριν το κάνει κάποιος άλλος (lol ξέρουμε ποιον εννοούν). Όμως, ώντας απασχολημένος με το να σκοτώνει εξωγίηνες θεότητες, ο Chief δεν πήγε ο ίδιος για το Index αλλά έστειλε τον Johnson και την Miranda (κόρη του Keyes). Πρώτοι με διαφορά λεπτών έφτασαν οι άνθρωποι, η Miranda πήρε το Index με τη βοήθεια τεχνητών πλοκαμιών (το Index βρισκόταν στον αέρα) και κατόπιν κάνει την εμφάνισή του ο Arbiter, ο οποίος ξεφτυλίζει τον Johnson χρησιμοποιώντας Camo (έγινε για λίγο αόρατος) και μπερδεύοντάς τον, και φυσικά εύκολα αιχμαλωτίζει και την κοπελιά. Στη συνέχεια κλασικά ξαναέρχεται ο Tartarus και αρπάει το Index καθώς και τη Miranda και τον Johnson που ήταν αναίσθητοι. Ο Arbiter αρνείται να παραδωθεί και τον πετάει στο κενό (κάτω απο κεί που βρισκόταν το Index).

Master Chief & Arbiter περισυλλέγονται από τον Gravemind, ένα γιγαντιαίο βρώμικο χταπόδι που λέει ότι είναι αρχηγός των Flood (ναι, ακόμα και αυτοί έχουν αρχηγό). Ο Arbiter και ο Master Chief τσακώνονται (για ευνόητους λόγους) και ο Gravemind τους σταματά και τους εξηγεί τι είναι το Index, τι το Halo. Aφού πείθεται και ο Arbiter, ο Gravemind τους στέλνει σε 2 πιθανές τοποθεσίες όπου μπορεί να βρίσκεται ο Tartarus με το Index. Πρώτα πάμε στον Chief, ο οποίος είναι στο High Charity, το οποίο θεωρείτω το σκάφος που βρίσκονταν οι Prophets. Πράγματι, αφού καθαρίζει μια λεγεώνα από κόσμο, βλέπει τους Prophets να επιβιβάζονται πάνω σε σκάφη και να εγκαταλείπουν το πλοίο, και έναν από τους Prophets που στο δρόμο τον έφαγαν τα Flood (άρα έχει μείνει ένας, ο Prophet Of Truth). Το γιατί φεύγουν δεν το κατάλαβε, μέχρι που είδε πίσω τα Flood να κάνουν πάρτι. Πολύ αργά για να γυρίσει πίσω, έπρεπε να να βρει τον πυρήνα του σκάφους, οπού υπήρχε διασωστικό σκάφος που θα τον έστελνε στη Γη (ή όπου ήθελε). Η Cortana, όμως, δεν μπορεί να ρισκάρει τυχαία θέση μέσα σε ένα πλοίο με Flood, οπότε θα έμενε εγκατεστημένη σε έναν από τους ηλεκτρονικούς πυλώνες προκειμένου να ανατινάξει και το High Charity με όλα τα Flood. (Ναι αυτό κάπως δούλεψε και στο παρελθόν!). Ο Chief τα καταφέρνει, και χωρίς την Cortana φεύγει για τη Γη. Πριν φύγει της υπόσχεται οτι θα επιστρέψει για εκείνη και εκείνη του λέει: "Μη κάνεις υπόσχεση σε μια κοπέλα, όταν ξέρεις ότι δεν μπορείς να την κρατήσεις". Οι UNSC τον ξαναεντοπίζουν στα ραντάρ, μετά από  όλη αυτή την ιστορία με τον Gravemind, και όταν τον ρωτούν τι κάνει εκεί απαντά: "Sir, finishing this fight." (Σλόγκαν του Halo 3). Η Cortana μένει στο σκάφος αλλά "αιχμαλωτίζεται" από τον Gravemind, οπότε τα σχέδιά της πάνε περίπατο.

Ο Arbiter, βρίσκεται στη δεύτερη τοποθεσία, όπου όντως είναι ο Tartarus, ο οποίος έβαλε τη Miranda με τα απαλά χεράκια της να ενεργοποιήσει το Index, παρά τις φωνές του 343 σχετικά με το ότι θα αυτοκαταστραφεί. Κατόπιν ξεσπάει ξυλίκι Johnson & Arbiter VS Tartarus, ο τελευταίος τρώει τα μούτρα του, ψοφάει, και η Miranda αφαιρεί το Index. Όμως, παρότι δεν είχαν ενεργοποιηθεί τα Halo, είχαν βρεθεί σε κατάσταση αναμονής. O Arbiter ρωτά τι πρέπει να κάνει για να διακόψει την κατάσταση αναμονής και την απειλή των Halo και το 343 του λέει να πάει στο Ark.

 

Halo 3

(2007/ Xbox 360)

 

Ο Chief είναι μέσα στο σκάφος διαφυγής, αλλά λίγο πριν αυτό προσγειωθεί στη Γη, πηδάει. Πέφτει στην τοποθεσία Sierra, όπου εκεί λόγω της σφοδρότητας της σύγκρουσης το Armor του κάνει lockdown και δεν κουνιέται ρούπι. Ο Johnson και κάποιοι Marines, τον εντοπίζουν και τον μαζεύουν και μόλις ξυπνάει βλέπει τον Arbiter. Προφανώς δεν πολυπηγαίνουν ο ένας τον άλλο, αλλά ο Johnson εξηγεί πως είναι μαζί τους και έχουν κοινό εχθρό.  Αναγκαστικά το αποδέχεται. Ο Johnson αιχμαλωτίζεται, και ο ήρωάς μας τον ελευθερώνει και πηγαίνει στη New Mombasa, που έχει μετατραπεί σε στρατιωτική βάση, και εκεί κάνει την εμφάνιση του ο Prophet που τους ενημερώνει οτι θα τους διαλύσει και ότι κυνηγάει ένα αρχαίο τόπο των Forerunners, όπου υπάρχει μια Slip-Space τρύπα-είσοδος την οποία και ενεργοποιεί. Ο Chief δεν έχει σκάφος για να μπει, και πάνω που η εννοια του ήταν να βρει ένα, πλοίο με ζόμπι προσκρούει στην περιοχή. Υπερωρία για τον John...

Η Miranda, ο Johnson και το UNSC με το Frigate Forward Unto Dawn ακολούθησαν το Slip-Space και βρέθηκαν στο Ark, τόπος ο οποίος ενεργοποιεί τα Halo. Αμέσως καταφθάνει και ο Chief (μετά τη ζομποσφαγή) όπου καθαρίζει αρκετό πληθυσμό από Brutes και μετά από αρκετή "δουλειά" καταφθάνει στο κτήριο όπου είναι ο Truth και θέλει να ενεργοποιήσει τα Halo. Ο Τruth, εν το μεταξύ αιχμαλωτίζει ξανά τον Johnson (2η ή 3η φορά που ξεφτυλίζεται) και με αυτόν θα τα ενεργοποιήσει καθώς, όπως κάθε άλλο Forerunner Structure, ενεργοποιείται μόνο από ανθρώπινο ή Forerunner χέρι. Πάνω που θα ξεκινούσε το πάρτι, εμφανίζεται η φιλόδοξη Miranda, με ένα πιστόλι και μια καραμπίνα και προσπαθεί να σκοτώσει τον Truth και τη συνοδία του. Φυσικά η Miranda σκοτώνεται από τον ίδιο τον Prophet και ο Johnson ενεργοποιεί, θέλοντας και μη τα 7 δαχτυλίδια (εντάξει, 6.5 μετά το μισό που διέλυσε ο Chief).

Ο Chief και ο Arbiter, που έχουν καταφθάσει στο σημείο προσπαθούν να φτάσουν στον Truth, και στον πολύ δύσκολο δρόμο τους έχουν συμμάχους και τα Flood, καθώς ο Gravemind αποφασίζει να τους στηρίξει στην προσπάθεια τους αυτή (δε θέλει να διαλυθεί κ' αυτός). Με τη βοήθεια των Flood διαλύουν την αντίσταση των Brute, και φτάνουν στον Prophet. Ο Arbiter τον σφάζει με το φωτόσπαθο των Covenant, και αμέσως μόλις γίνεται αυτό ο Chief με το χέρι του απενεργοποιεί τα Halo πρωτού ολοκληρωθεί η όλη διαδικασία. Τότε ο συμφεροντολόγος Gravemind θυμάται ότι οι δύο αυτοί θέλουν να διαλύσουν το Flood και τους επιτείθεται! Ο Johnson βρίσκει ευκαιρία και φεύγει με το Pelican (με το οποίο έκανε ντου η Miranda η συγχωρεμένη), ενώ οι ήρωές μας πολεμώντας Flood γυρίζουν προς τα πίσω! Εκεί βρίσκουν τον 343, ο οποίος τους εξηγεί ότι η Ark έχει ξεκινήσει να φτιάχνει ένα αντίγραφο του Halo που διέλυσε ο Chief. Στον Chief δεν αρέσει αυτό και, αν και έχει βαρεθεί να το κάνει, πηγαίνει πάλι να το διαλύσει. Κάπου εδώ όμως θυμάται ότι κάτι έχει ξεχάσει. Έτσι γυρίζει πίσω στο High Charity, όπου βρίσκεται ο Gravemind, απελευθερώνει την Cortana (ποιος σου είπε οτι δεν κρατάω τις υποσχέσεις μου;), και ανατινάζει το πλοίο, μαζί με τον Gravemind. Bye Bye! Έπειτα επιστρέφει στο Ark, και στο μισοτελειωμένο δαχτυλίδι. Αφού παλεύει με τα ακέφαλα (μεταφορικά και κυριολεκτικά) Flood, φτάνει στο σημείο ενεργοποίησης του Halo, μαζί με τον Arbiter. Εκεί δίνει στον Johnson την Cortana να τη βάλει στη θέση της προκειμένου να ενεργοποιήσει την καταστροφή του Halo. Εν τω μεταξύ εμφανίζεται το Monitor προστάτης 343 για να δει τι γίνεται και όταν ο Johnson του λέει πως έχουν τα πράγματα, αυτός του εξηγεί πως δεν γίνεται να καταστρέψουν μη τελειωμένο δαχτυλίδι γιατί λόγω του μεγέθους της έκρηξης, θα κάνει μπουμ και το Ark! Ο Johnson δεν έδειξε να πολυνοιάζεται, και το 343 θέλοντας να προστατέψει την εγκατάσταση του, τον σκότωσε επί τόπου. Επίσης πέταξε έξω από το δωμάτιο τον Arbiter και έμεινε με τον Chief, ο οποίος σε αντάλλαγμα για τον φίλο του, έψησε το Monitor με το Spartan Laser, ενεργοποίησε το Installation, πήρε την Cortana και με τον Arbiter άρχισαν να τρέχουν να προλάβουν την έκρηξη. Καθώς έχουν απομακρυνθεί, το Halo κανει μπουμ, η Ark επίσης, και το πλοίο διαλύεται στη μέση. Ο Arbiter ήταν στο πιλωτήριο και μπόρεσε με Slip-Space να πέσει στη Γη. Ο δε Chief έμεινε να αιωρείται στο διάστημα με το άλλο μισό, και έτσι τοποθέτησε την Cortana σε ένα πυλώνα για να προσέχει τι γίνεται, και πήγε να κοιμηθεί στο cryo-tube (εκεί που τον ξύπνησαν), αφού λέει στην Cortana να τον ξυπνήσει όταν τον χρειαστεί. Ο Arbiter μεταφέρει στο UNSC τι έγινε, και εκείνοι θεωρούν τον Master Chief νεκρό. Ρίχνουν από μια πιστολιά για τους ήρωες, γίνονται φίλοι με τους Covenant, οι Brute, οι Prophets και το Flood έχουν εξολοθρευτεί, και η τριλογία τελειώνει κάπου εδώ.

 

Halo 4 

(2012/Xbox 360)

 

 4 χρόνια μετά τα γεγονότα του Halo 3, η Cortana ξυπνάει τον Chief καθώς βρίσκονται μπροστά από ένα πλανήτη. Ο πλανήτης αυτός είναι αγνώστου είδους και ταυτότητας, και με το που ξυπνάει ο Chief έχει να αντιμετωπίσει επαναστάτες Elite που βρίσκονται μέσα στο πλοίο. Το απομινάρι του πλοίου ελκύεται από το πεδίο βαρύτητας αυτού του πλανήτη και προσκρούουν επάνω σε αυτόν. Καθώς ο Chief και η Cortana εξερευνούν το μέρος, η Cortana υπολειτουργεί. Ο Chief ρωτάει τι συμβαίνει και η Cortana του εξηγεί πως έχει περάσει το μέσο όρο ζωής των ΑΙ και πως από δω και πέρα θα υπολειτουργεί και θα "υπερσκέφτεται" εως ότου πεθάνει. Αμέσως ο Chief θέλει να φύγει από κει και να την πάει στην Γη και στην Halsey, τη δημιουργό της, για να την κάνει καλά! (Αν μπορεί.) Ο Chief και η Cortana πιάνουν ίχνη στο ραντάρ από ένα πλοίο των UNSC, το Infinity, το οποίο έχει έρθει εκεί με σκοπό να βοηθήσει το Forward Unto Dawn από το οποίο είχε λάβει σήμα κινδύνου (μετά από 4 χρόνια το έλαβε!). Η Cortana επιχειρεί να αποτρέψει το Infinity από το να πλησιάσει, λόγω της βαρυτικής δύναμης του πλανήτη, αλλά δεν μπορεί να πιάσει σήμα και έτσι καθοδηγεί τον Chief να απενεργοποιήσει κάτι κουμπάκια που νομίζει για εμπλοκείς επικοινωνιας! Αντ΄αυτόυ όμως, ο Chief καταλάθος απελευθερώνει τον Didact έναν αρχαίο πολεμιστή των Forerunners και αρχηγό τους, ο οποίος ήταν φυλακισμένος.

Ο Didact παίρνει τους Prometheans (σ.σ. πολεμιστές του, όχι και πολύ φιλικοί) και τους επαναστάτες Covenant και χτυπάει το Infinity, ενώ το σέρνει και μέσα στον Requiem (όπως λέγεται ο πλανήτης). Ο Chief ενεργοποιεί τις ασπίδες του Infinity αφού ήρθε πρώτα σε επαφή μαζί του και απωθούν την επίθεση του Didact.  Ο Chief και η Cortana κατόπιν προτείνουν να επιτεθούν στον Didact τώρα που είναι ακόμη τρωτός, αλλά ο καπετάνιος του πλοίου Del Rio τους διατάζει να απενεργοποιήσουν το πεδίο βαρύτητας για να βγει το πλοίο. Εν το μεταξύ, επικοινωνεί με τον Chief ένας Forerunner, η Librarian, η οποία είναι γυναίκα του Didact και του εξηγεί πως είναι προστάτης της ανθρωπότητας και πως οι Forerunners διχάστηκαν σχετικά με το πως να πολεμήσουν τα Flood. Αφού δεν κατάφεραν να τα εξαλείψουν, ή να βρουν θεραπεία ο Didact αναγκάστηκε να χρησιμοποιήσει τον Composer, μια συσκευή η οποία μετατρέπει την έμβια ζωή σε ψηφιακά αντίγραφα πολεμιστών που δεν μπορούν να μολυνθούν. Αυτοί πολέμησαν το Flood, και εν ανάγκη, ο Didact χρησιμοποίησε τον Composer ενάντια σε ανθρώπους τους οποίους μετέτρεψε σε πολεμιστές Promethians, λίγο πριν η γυναίκα του τον σταματήσει και τον φυλακίσει. Η Librarian επιταγχύνει την χρονική εξέλιξη του Chief και του δίνει ανοσία στον Composer. Αφού διαλύσουν το πεδίο βαρύτητας, ο Del Rio διατάσσει επιστροφή στη Γη, αμφισβητόντας Cortana και Chief που του λένε πως το γένος θέλει τη βοήθειά τους και πρέπει να χτυπήσουν τον Didact. Ο Chief αρνείται να υπακούσει και να παραδώσει την προβληματική Cortana στον Del Rio για καταστροφή και μένει πίσω να πολεμίσει τον Didact. Ο διοικητής Lasky, δίνει στον Chief και στην Cortana ένα σκάφος και τους εύχεται καλή τύχη.

Ο Chief θέλει να σταματήσει τον Didact πριν φύγει για να ανακτήσει τον Composer, αλλά η χαλασμένη Cortana τα κάνει θάλασσα και αναγκάζονται να τον ακολουθήσουν, με Slip-Space σε ένα άλλο Halo, το Installation 03. Ο Composer έχει μεταφερθεί από το δαχτυλίδι στον διπλανό σταθμό ερευνών Ivanoff, τον οποίο οι Covenant κάνουν λαμπίκο.  Ο Chief αμύνεται, αλλά ο Didact παίρνει τον Composer και τον χρησιμοποιεί ενάντια στον σταθμό. Όλοι πεθαίνουν εκτός από τον Chief που είχε ανοσία. Ο Chief και η Cortana χρησιμοποίησαν ένα σκάφος για να ακολουθήσουν τον Didact με Slip-Space προς τη Γη. Στο UNSC δεν άρεσε και πολύ η επιλογή του Del Rio να παρατήσει τον Chief και να φύγει, οπότε ο Del Rio πήγε σπίτι του με συνοπτικές διαδικασίες, και ο Lasky έγινε τώρα καπετάνιος, γυρίζοντας πίσω το Infinity για να βοηθήσει τον Chief. Καταστρέφοντας με το Infinity ένα κομμάτι του πλοίου του Didact, ο Chief μπορεί και εισχωρεί μέσα με μια πυρηνική βόμβα.  Ο Didact περιβάλλεται από ασπίδες, αλλά η Cortana αντιγραφει τον εαυτό της μέσα στα συστήματα του για να παρακάμψει τις ασπίδες. Έτσι και γίνεται, αλλά όχι πρωτού ο Didact στρέψει το Composer προς τη Γη. Με τη βοήθεια της Cortana, ο Chief νικάει τον Didact και τον ρίχνει σε ένα Slip-Space διάδρομο κάτω από τον Composer (δεν ξέρουμε τι απέγινε). Ο Chief ενεργοποιεί την πυρηνική, και κατόπιν βρίσκεται εντός μιας Hardlight ασπίδας που δημιούργησε η Cortana, προκειμένου να τον σώσει από την έκρηξη. Αφού του εξηγεί τι έγινε, καθώς επίσης και ότι ο Composer διαλύθηκε και ο Chief τα κατάφερε, του εξηγεί πως δεν μπορεί να γυρίσει πίσω μαζί του καθώς το μεγαλύτερο κομμάτι της βρίσκεται εκεί κάτω (σ.σ. στην περιοχή που πάλεψε με τον Didact) καθώς και την Hardlight Shield. Ακουμπάει την πανοπλία του Chief και εξαφανίζεται προς τα πίσω. Ο Chief εντοπίζεται από ένα UNSC πλοίο και και επιστρέφει στο Infinity συντεντριμμένος για αυτό που συνέβει στην Cortana.  Μιλάει με τον Lasky για τη Γη, το καθήκον τους σαν στρατιώτες και ο Lasky επαναλαμβάνει κάτι που του είχε πει και η Cortana ότι δεν είναι απλά ένα μηχάνημα που κατευθύνεται από το καθήκον, αλλά ένας άνθρωπος με αισθήματα.

Τέλος, δυνάμεις του UNSC προσγειώνονται στην New Phoenix, περιοχή που ο Didact χρησιμοποίησε τον Composer, και βρήκαν τους κατοίκους νεκρούς. Ο Didact, περιγράφει σε όλη τη διάρκεια αυτού του βίντεο, τον ρόλο των Forerunners σαν θεματοφύλακες της προστασίας του Γαλαξία, και της ανθρωπότητας, σαν μεγαλύτερη απειλή προς τον Γαλαξία. Ο Master Chief, αφαιρεί την πανοπλία του, βρισκόμενος πάνω στο Infinity.

 

ΕΠΙΛΟΓΟΣ

Κάπου εδώ τελείωσε το βασικό Story του Halo αλλά κάνοντας κλικ εδώ μπορείτε να βρείτε όλο το Story από άλλες πτυχές του Halo, και συγκεκριμένα του Halo 4: Spartan Ops, των Domain Terminals του Halo 4, και του Halo 3: ODST. Αξίζει να σημειωθεί για ακόμη μια φορά, πως όσοι δεν είστε κάτοχοι του Xbox και του Xbox 360 μπορείτε να αποκτήσετε αυτή τη συλλογή με τα 4 Halo, το Halo: Combat Evolved Anniversary και το Halo 2 Anniversary με την Halo: The Master Chief Collection στο Xbox One.

Continue reading
  3988 Hits

Gamer Problems: Publishers vs Gamers

                Παραδοσιακά υπάρχει μια περίεργη δυναμική ανάμεσα στους publishers και τους gamers. Οι δεύτεροι θέλουν από τους πρώτους καλά παιχνίδια ενώ οι πρώτοι επιζητούν μόνο το κέρδος. Κάποιος ρομαντικός μπορεί να πιστεύει ότι οι δημιουργοί ενός παιχνιδιού, οι developers, περισσότερο από τα λεφτά ενδιαφέρονται να παρουσιάσουν μια δουλειά για την οποία είναι περήφανοι και τους εκφράζει δημιουργικά. Αυτό, όμως, σπάνια μπορεί να το πει κανείς ακόμα και για τους καλύτερους publishers εκεί έξω, δηλαδή τις εταιρίες που πληρώνουν τους developers για να δημιουργήσουν, καθώς και ότι άλλο κόστος προκύψει (διαφήμιση, διακίνηση, κλπ). Οι publishers έχουν μετόχους που πρέπει να ικανοποιήσουν και πρέπει να έχουν κάποιο κέρδος από τις επενδύσεις τους. Γενικά ενδιαφέρονται για την ποιότητα των παιχνιδιών που παράγουν, στα πλαίσια διατήρησης ενός καλού ονόματος και της εμπιστοσύνης των χρηστών, την οποία όμως δεν διστάζουν, κατά καιρούς, να θυσιάσουν στο βωμό του κέρδους.

                Θα μπορούσε κάποιος να πει ότι αυτή είναι η δουλειά τους και ότι μέσο κι αν χρησιμοποιούν είναι δικαιολογημένο. Πολύ συχνά, όμως, οι διάφορες τακτικές που επιλέγουν οι publishers να χρησιμοποιήσουν έρχονται κόντρα στο συμφέρον και στην ευχαρίστηση των χρηστών. Ειδικά τα τελευταία χρόνια έχουν προσπαθήσει, με διάφορους βαθμούς επιτυχίας, να περάσουν ιδιαίτερα σκληρά μέτρα που φαίνεται προς στιγμής να αναχαιτίστηκαν αλλά θα επιστρέψουν δριμύτερα.

Ας δούμε στη συνέχεια τις κυριότερες τακτικές που έχουν επιλέξει οι publishers και γιατί αποτελούν πρόβλημα για τον καταναλωτή:

 

DRM

Τα αρχικά σχηματίζουν τις λέξεις DigitalRightsManagement. Πρόκειται για προγράμματα τα οποία έχουν ως σκοπό να εμποδίσουν τη χρήση μη-νόμιμου λογισμικού. Έχουν χρησιμοποιηθεί πολλά κατά καιρούς. Το πιο απλό, που μάλλον δε θεωρείται καν DRM, είναι το CD-check, δηλαδή έλεγχος αν το αυθεντικό CD είναι στο drive ώστε να ξεκινήσει το παιχνίδι. Στη χειρότερή τους μορφή εγκαθιστούν προγράμματα που μπορεί να βλάψουν σημαντικά την απόδοση του υπολογιστή ή να δημιουργήσουν άλλα προβλήματα (ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα το SecureRom που χρησιμοποιείται ακόμα, αλλά ευτυχώς σπάνια). Υπάρχουν και μερικά ευφάνταστα και αστεία παραδείγματα όπως παιχνίδια που άλλαζαν τον κώδικά τους στις πειρατικές εκδόσεις ώστε να εισάγουν bugs για όσους τα παίζουν παράνομα.

                Το κύριο πρόβλημα με το DRM είναι ότι συνήθως προκαλεί περισσότερα προβλήματα στους νόμιμους χρήστες παρά στους παράνομους. Αργά ή γρήγορα σχεδόν όλα τα παιχνίδια για PC έχουν “σπάσει” ώστε να παίζουν παράνομα και χωρίς να εγκαθίσταται κάθε φορά το πρόγραμμα που χρησιμοποιούν για DRM. Αυτό αφήνει τους πειρατές ελεύθερους να απολαύσουν το παιχνίδι χωρίς προβλήματα, ενώ τους νόμιμους χρήστες να έχουν να αντιμετωπίσουν μια σειρά προβλήματα.

Χαρακτηριστικά να αναφέρω το DRM σχήμα της Ubisoft (που ευτυχώς σταμάτησε για την ώρα), όπου έπρεπε κάθε τόσο τα παιχνίδια της να συνδέονται στο Internet και να παίρνουν κάποια δεδομένα από τους servers της εταιρίας. Αυτό από τη μία ανάγκαζε τους χρήστες να χρησιμοποιούν υπολογιστές συνδεδεμένους στο διαδίκτυο, από την άλλη όταν οι servers της εταιρίας πέφτανε χιλιάδες παίχτες απλά δεν μπορούσαν να συνεχίσουν το αγαπημένο τους παιχνίδι. Όσο για τους πειρατές, τους πήρε κάποιες βδομάδες επιπλέον αλλά κατάφεραν να ξεφορτωθούν αυτό το μέτρο τελείως, επιτρέποντας χωρίς πρόβλημα offlineplay.

Η κατάσταση με το DRM τα τελευταία χρόνια άρχισε να αλλάζει. Εταιρίες όπως η CDProjekt διατυμπάνιζαν αυτό που πολλοί καταναλωτές ήξεραν ήδη: Το DRM δεν είναι αποτελεσματικό, βλάπτει τους νόμιμους χρήστες και τις εταιρίες που ξοδεύουν ένα κάρο λεφτά για να το αγοράσουν για τα προϊόντα τους. Στο online κατάστημά της, το gog.com όλα τα παιχνίδια που διατίθενται είναι χωρίς DRM και τα κατεβάζεις και τα εγκαθιστάς όπου και όποτε θες. Επίσης σε ένα τολμηρό βήμα κυκλοφόρησαν το Witcher 2 χωρίς DRM.

                Δεν είναι οι μόνοι. Μικρότεροι developers και indie προσπάθειες δεν έχουν τα λεφτά για να αγοράσουν DRM ενώ αρκετοί πιστεύουν ότι η εμπιστοσύνη και η αφοσίωση του κόσμου είναι η καλύτερη μορφή προστασίας από την πειρατεία. Επιπλέον στα περισσότερα kickstarterprojects, που είναι τελευταία τόσο δημοφιλή, μια κύρια απαίτηση των backers είναι DRM-free κυκλοφορία των παιχνιδιών που υποστηρίζουν.

                Στον χορό του DRM έχουν μπει και οι διάφορες ψηφιακές πλατφόρμες. Εκτός από το gog.com οι υπόλοιπες έχουν μια δικιά τους μορφή DRM. Το steam για παράδειγμα απαιτεί να έχεις ανοιχτό το steamclient ενώ τρέχεις το παιχνίδι που σε ενδιαφέρει. Εδώ υπάρχει το ηθικό ζήτημα του ότι σε αναγκάζουν να εγκαταστήσεις λογισμικό που μπορεί να μη θες και δεν είναι καίριο για τη λειτουργία του παιχνιδιού καθώς και το ζήτημα ότι σου καταναλώνει (ελάχιστα) resources. Για να είμαι δίκαιος το Steam είναι από τα λιγότερο ενοχλητικά DRM μέσα και οι περισσότεροι gamers το αποδέχονται χωρίς πρόβλημα. Συγκρινόμενο με την πολιτική του GoG όμως είναι αρκετά λιγότερο φιλικό προς τους χρήστες.

                Η κατάσταση χειροτερεύει όταν παιχνίδια που τα αγοράζεις σε κουτί από μαγαζί απαιτούν το steam για την ενεργοποίησή τους. Σε αυτές τις περιπτώσεις παύει να είναι ψηφιακή πλατφόρμα, με όλα τα καλά και τις ευκολίες που προσφέρει, και γίνεται καθαρά DRM. Στη λογική του Steam αλλά πολύ πιο μισητά από τους παίχτες είναι το Origin της EA και το Uplay της Ubisoft. Προσωπικά δεν τις έχω δοκιμάσει.

                Ίσως το χειρότερο είδος DRM απ’ όλα, πάντως, είναι το λεγόμενο “alwaysonline” που επιβάλλουν οι εταιρίες στους καταναλωτές χωρίς να τους προσφέρουν αξιόλογο αντίκρισμα. Γι αυτό όμως θα αφιερώσω μια ξεχωριστή ενότητα.

 

DLC

                DLC σημαίνει downloadablecontent. Πολλοί μπορεί να διαφωνήσουν με την εμφάνιση των DLC σε αυτό το blogpost και είναι από τα ζητήματα που διχάζουν τους gamers. Προσωπικά είμαι ενάντια στη λογική πολλών εταιριών πίσω από τα DLC και όχι με το format αυτό καθεαυτό.

                Ποιο είναι το πρόβλημα με τα DLC; Είναι πάνω από ένα. Καταρχήν οι χρήστες πληρώνουν πολύ μεγαλύτερη αξία απ’ ότι αντιστοιχεί σε αυτό που παίρνουν. Το “horsearmor” της Bethesda είναι από τα πιο τραγικά αστεία της βιομηχανίας. Τα κοστούμια που πουλάει η Squarenix και άλλες εταιρίες ανήκουν σε αυτή την κατηγορία. Σε διαφορετική αλλά παρεμφερή κατηγορία ανήκουν τα mappacks για FPS παιχνίδια. Απλά πίστες δηλαδή που η εταιρία θα μπορούσε να δίνει δωρεάν ώστε να υποστηρίξει το παιχνίδι της και να προσθέσει αξία αλλά προτιμά να πουλάει για εξοργιστικά υψηλές τιμές.

Το πρόβλημα της αξίας όμως, δεν περιορίζεται σε τέτοια διακοσμητικά ή χρηστικά DLC. Επεκτείνεται ακόμα και σε αυτά που σου προσφέρουν μια ολοκληρωμένη περιπέτεια με ιστορία, διαλόγους, χαρακτήρες ή οτιδήποτε άλλο έχει το βασικό παιχνίδι. Συνήθως οι ιστορίες αυτές έχουν μικρό μέγεθος, λίγες ώρες το πολύ. Ζητάνε, δε, για διάρκεια 1/10 του βασικού παιχνιδιού, τιμή ίση με το 1/6 ή ¼. Υπάρχει όμως και ένα άλλο ζήτημα. Συνήθως δεν προσφέρουν κάτι καινούριο. Είναι απλά περισσότερο από το ίδιο. Όταν εγώ δίνω 60 ευρώ για ένα παιχνίδι 60 ωρών δεν πληρώνω μόνο για τις 60 ώρες παιχνιδιού αλλά και για τη χαρά ανακάλυψης του κόσμου, των συστημάτων, των χαρακτήρων κλπ. Τα DLC συνήθως δε σου προσφέρουν τίποτα από αυτά. Επίσης επειδή οι ιστορίες τους είναι περιορισμένες σε διάρκεια αλλά, ακόμα σημαντικότερο, σε χρόνο developing,   συνήθως δεν ανταποκρίνονται στο επίπεδο του αρχικού παιχνιδιού.

Ένα δεύτερο πρόβλημα είναι ο κατακερματισμός του παιχνιδιού. Αν θέλεις να παίξεις ολοκληρωμένο ένα παιχνίδι θα πρέπει καταρχήν να πληρώσεις σχεδόν τη διπλάσια (και μερικές φορές παραπάνω) τιμή και θα πρέπει να κατεβάσεις πολλά μικρά διαφορετικά κομματάκια. Μπορεί κάποιος να πει, απλά αγνόησε τα DLC και παίξε τη βασική εμπειρία. Άλλωστε οι developers συχνά ισχυρίζονται ότι τα παιχνίδια τους είναι ολοκληρωμένα χωρίς τίποτα επιπλέον. Αυτό όμως δεν ισχύει σε πάρα πολλές περιπτώσεις. Για παράδειγμα το τελευταίο DLC του DragonAge: Origins, το WitchHunt, άθλιο κατά γενική αποδοχή (56 στο Metacritic) αποτελεί την ολοκλήρωση της ιστορίας του πρώτου DragonAge. Κάποιος που δεν το έχει παίξει απλά δεν έχει δει το τέλος. Στο DLC του MassEffect 2, LairoftheShadowbroker, γίνεται ένα πολύ σημαντικό γεγονός που έχει επιπτώσεις στο 3. Αν δεν έχεις παίξει το DLC, αυτό το γεγονός γίνεται χωρίς εσένα. Μια ακόμα συνέπεια του κατακερματισμού είναι ότι αν παίζεις το παιχνίδι και τα DLC όταν κυκλοφορούν και όχι όλα μαζί στο τέλος, αναγκαστικά σταματάς για μερικούς μήνες ανάμεσα σε κάθε φορά που το πιάνεις στα χέρια σου με αποτέλεσμα συχνά να βγαίνεις εκτός κλίματος και το DLC να φαίνεται ακόμα πιο ασύνδετο απ’ ότι είναι.

Ένα τελευταίο πρόβλημα είναι ότι σε αυτά οφείλεται ο θάνατος του κλασσικού expansion. Θάνατος είναι βαριά λέξη καθώς υπάρχουν οι τίμιες εταιρίες που βγάζουν ακόμα, για παράδειγμα το FalloftheSamurai για το Shogun: TotalWar 2 ή το BraveNewWorld για το Civ 5. Ποιες είναι όμως οι διαφορές που κάνουν το expansion κάτι τόσο καλύτερο από το DLC;

Η μεγαλύτερες είναι το μέγεθος,  ο χρόνος ανάπτυξης και η ενσωμάτωση στο βασικό παιχνίδι. Γιατί το μέγεθος είναι σημαντικό, μπορεί να ρωτήσει κάποιος, όταν τα 6 DLC που βγήκαν φτάνουν σε μέγεθος ένα expansion; Η απάντηση είναι ότι με μέγεθος δεν αναφέρομαι μόνο στον χρόνο ολοκλήρωσης. Και αυτός είναι σημαντικός γιατί οι δημιουργοί μπορούν να πούνε μια πολύ μεγαλύτερη και ολοκληρωμένη ιστορία. Μπορούν όμως ακόμα να προσφέρουν καινούρια tilesets, μοντέλα, χαρακτήρες, τοποθεσίες κλπ. Γενικά η κλίμακα είναι μεγαλύτερη και προσφέρει τη δυνατότητα για καινούρια πράγματα και όχι απλά λίγο ακόμα από τα ίδια.

Σε αυτό συνδέεται και ο χρόνος ανάπτυξης. Αν συνολικά για τα 6 DLC οι developers είχαν 6 μήνες, τότε είχαν κατά μέσο όρο ένα μήνα για το καθένα (αυτό φυσικά είναι υπεραπλούστευση καθώς λειτουργεί η λογική του pipeline αλλά και πάλι ο χρόνος θα είναι λίγος) . Πολύ περιορισμένος για να αναπτύξουν νέες ιστορίες και resources οι δημιουργοί. Αν όμως είχαν 6 μήνες για ένα expansion τότε θα μπορούσαν να έχουν όλα αυτά, μαζί με νέα mechanics κλπ.

Τέλος η ενσωμάτωση στο βασικό παιχνίδι είναι κάτι που τα παλιότερα expansions έκαναν σχετικά συχνά. Για παράδειγμα όταν το expansion του BaldursGate 2 πρόσθεσε epiclevels και νέα ξόρκια, μπορούσες να τα χρησιμοποιήσεις και στο βασικό παιχνίδι. Τα expansions του NeverwinterNights 2 πρόσθεσαν φυλές και κλάσεις που χρησιμοποιούνται σε όλα τα campaigns. Η Firaxis το κάνει τώρα με το XCOM: EnemyWithin. Μάλιστα ξεπερνάει και το πρόβλημα των κονσόλων με τέτοιου είδους expansion βγάζοντάς το και ως standalone μαζί με το βασικό παιχνίδι, μόνο για κονσόλες.

Εδώ είναι σημαντικό να σημειώσω ότι δεν είναι ο τρόπος παροχής του προϊόντος που έχει σημασία. Έχει περάσει η εποχή των εντυπωσιακών κουτιών στα παιχνίδια οπότε προσωπικά στο μικρό πλαστικό κουτάκι ή ψηφιακά δεν βρίσκω μεγάλη διαφορά. Υπάρχουν μάλιστα εταιρίες που φτιάχνουν DLC τόσο μεγάλα που πρόκειται για expansions σε όλα εκτός από το όνομα. Τα DLC του Borderlands 1 για παράδειγμα, ήταν αρκετά καλύτερα από το βασικό παιχνίδι. Στο 2 έχουν υποπέσει στην αμαρτία του κατακερματισμού καθώς και των costumeDLC.

Σε όλα τα παραπάνω υπάρχει μια εξαίρεση/ευκαιρία. Τα DLC κοστίζουν πολύ λιγότερο από το βασικό παιχνίδι, αναπτύσσονται σε πολύ λιγότερο χρόνο και το κοινό που απευθύνονται είναι πολύ μικρότερο (μόνο έναν μικρό ποσοστό όσων αγόρασαν ένα game αγοράζουν τα DLC του). Αυτό τα κάνει ιδανικά για πειραματισμούς, περισσότερο κι απ’ ότι ένα expansion θα επέτρεπε. Ναι μεν τα προηγούμενα παράπονα θα ισχύουν, αλλά αν προσφέρουν κάτι καινούριο και πρωτοποριακό, που ειδάλλως δεν θα το επιχειρούσαν σε ένα AAAgame, τότε αποκτούν μια σημαντική αξία. Το FalloutNewVegas επιχείρησε κάτι τέτοιο. Ως παρεμφερές παράδειγμα (αν και δεν είναι DLC αλλά stand-aloneexpansion) θα έδινα και το FarcryBloodDragon.

 

Episodic Game

                Εδώ δεν έχω πολλά λόγια. Είναι μια φόρμα που υιοθετούν κυρίως μικρότερες εταιρίες από ανάγκη. Χωρίζουν το ολόκληρο παιχνίδι τους σε κομμάτια ώστε να μπορούν να κυκλοφορήσουν κάτι γρήγορα και να αρχίσουν να βγάζουν λεφτά για να υποστηρίξουν την υπόλοιπη ανάπτυξη. Η Telltalegames έχει χρησιμοποιήσει αυτή τη φόρμα με πολύ μεγάλη επιτυχία, με πιο τρανταχτό παράδειγμα το WalkingDead, βασισμένο στο δημοφιλές comic.

                Εδώ έχουμε κάτι που προκύπτει από ανάγκη και όχι από προσπάθεια μεγιστοποίησης του κέρδους αλλά θα ήταν υποκριτικό να μην το αναφέρω καθώς αποτελεί αρνητικό για τον καταναλωτή. Τα προβλήματα εδώ είναι παρόμοια με τα DLC. Συγκεκριμένα το σημαντικότερο είναι ο κατακερματισμός ενώ, ανάλογα με την εταιρία, μπορεί να υπάρχει και πρόβλημα κόστους προς αξία. Επί της ευκαιρίας, δεν μπορώ παρά να αναφέρω και την, κατά τ’ άλλα αγαπημένη, DoubleFine που παρά τα τόσα εκατομμύρια στο Kickstarter αποφάσισε να σπάσει το παιχνίδι της στα δύο για να καταφέρει να το ολοκληρώσει.

 

Preorder Bonuses καιConsole Exclusive Content

                Δύο διαφορετικές κατηγορίες που όμως έχουν κάποια κοινά. Τα preorderbonuses αναφέρονται σε κίνητρα που δίνουν οι εταιρίες στους χρήστες για να προ-παραγγείλουν ένα παιχνίδι. Αυτά μπορεί να διαφέρουν ανάλογα το κατάστημα από το οποίο προ-παραγγέλνει ο χρήστης, ιδίως στην Αμερική που υπάρχει ανταγωνισμός μεταξύ τους.

Το περιεχόμενο για συγκεκριμένη κονσόλα είναι αντίστοιχα περιεχόμενο που βρίσκεται μόνο στη μία ή την άλλη κονσόλα, μετά από συμφωνία της εταιρίας με τους κατασκευαστές. Ο λόγος που γίνονται αυτές οι συμφωνίες δεν είναι του παρόντος. Το ζήτημά μας είναι γιατί είναι εχθρικά αυτά τα δύο συστήματα προς τους καταναλωτές.

Η αλήθεια είναι ότι δεν είναι πάντα. Αν τα pre-orders ή τα consoleexclusives προσφέρουν μερικά αστεία πράγματα όπως skins τότε εκπληρώνουν το σκοπό τους χωρίς να βλάπτουν τους καταναλωτές. Όταν όμως περιλαμβάνουν πράγματα όπως αποστολές ή χάρτες ή όπλα, αμέσως κλειδώνουν περιεχόμενο για μια μεγάλη μερίδα των χρηστών.

                Ένα άλλο πρόβλημα είναι ότι συχνά τα αντικείμενα που δίνουν είναι μεγαλύτερης δύναμης από τα αντίστοιχα που θα είχες στην αρχή του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα να διαταράσσεται η ισορροπία που έχουν κτίσει οι δημιουργοί του παιχνιδιού και να γίνεται το παιχνίδι πιο εύκολο.

                Τέλος, στην περίπτωση των pre-orders, γι ακόμα μια φορά οι πειρατές περνάνε καλύτερα από τους νόμιμους χρήστες καθώς συχνά “σπάζοντας” ένα παιχνίδι, αποκτούν πρόσβαση σε όλο το περιεχόμενο, ενώ οι νόμιμοι χρήστες το στερούνται.

 

Forced Always Online

                Μια εξαιρετικά εχθρική πολιτική των εταιριών προς τους καταναλωτές που έχει προκύψει τα τελευταία χρόνια. Δεν αναφέρομαι σε καθαρά DRM όπως το alwaysonline που είχε η Ubisoft αλλά σε περιπτώσεις που μια εταιρία κυκλοφορεί ένα παιχνίδι που απαιτεί συνεχή σύνδεση στο Internet, χωρίς να προσφέρουν αρκετά πράγματα για να δικαιολογούν την στέρηση της ελευθερίας του offlineplay από τους παίχτες. Σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις αυτά τα μέτρα χρησιμοποιούνται για καταπολέμηση της πειρατείας ή ως μέσο για παραπάνω κέρδος από την εταιρία, παρά για τον λόγο που υποτίθεται υπάρχουν.

                Θα δώσω σύντομα παραδείγματα αλλά πρώτα να διευκρινίσω ότι δεν αναφέρομαι σε παιχνίδια για τα οποία η σύνδεση στο Internet είναι μέρος του DNA τους, όπως τα MMO ή τα MOBA.

                Κάποια πρόσφατα παραδείγματα της alwaysonline πολιτικής είναι τα Diablo 3 και SimCity. Και τα δύο παιχνίδια είχαν εξαιρετικά άσχημο ξεκίνημα (όχι όσον αφορά τις πωλήσεις αλλά την ευχαρίστηση των καταναλωτών) με το SimCity να τα πηγαίνει πολύ χειρότερα.

                Ας εξετάσουμε αυτό πρώτα. Η EA υποστήριζε ότι τα online στοιχεία είναι στη δομή του νέου SimCity και δεν μπορεί να λειτουργήσει χωρίς αυτά, ακόμα κι αν ο παίχτης ήθελε να παίξει μόνος του. Αυτό αποδείχτηκε ψέμα, καθώς hackers κατάφεραν να αποδείξουν ότι ο κώδικας του παιχνιδιού θα μπορούσε εύκολα να αλλάξει ώστε να υποστηρίζει offlineplay. Ανησυχητικό το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι ακόμα alwaysonline.

                Ας δούμε τώρα το δημοφιλές Diablo 3. Τι εμπόδιζε την Blizzard να δημιουργήσει μια offline έκδοση του παιχνιδιού για όσους ήθελαν να παίζουν μόνοι τους ή χωρίς Internet; Η δικαιολογία ήταν ότι πολλοί παίχτες που τελείωναν το παιχνίδι σε singleplayer ήθελαν να παίξουν με τους φίλους τους στο Diablo 2 αλλά δεν μπορούσαν γιατί οι καθαρά singleplayer χαρακτήρες δεν μπορούσαν να μεταφερθούν online για λόγους ασφάλειας. Η λύση; Όλο το παιχνίδι online.

                Να σημειώσω εδώ ότι το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει για PS3 και Xbox360 με singleplayercomponent. Επίσης, κατ’ ομολογία της Blizzard, το παιχνίδι ήταν φτιαγμένο με τέτοιο τρόπο ώστε το auctionhouse να έχει βασική θέση, σημαντικότερη από το να παίζεις το παιχνίδι αν ενδιαφέρεσαι για ισχυρά αντικείμενα. Κάτι τέτοιο δε θα μπορούσε να γίνει αν το παιχνίδι είχε singleplayer γιατί εκεί θα έπρεπε να μπορείς να το τερματίσεις βασιζόμενος μόνο στο τι αντικείμενα που βρίσκεις παίζοντας. Το auctionhouse ήταν και μέσο κέρδους για την Blizzard καθώς επιτρέπει συναλλαγές με πραγματικά λεφτά, από τις οποίες παίρνει ένα μικρό ποσοστό η εταιρία.

                Γενικά τα προβλήματα με το alwaysonline είναι ότι δεν αφήνουν singleplayerofflineplay για τους παίχτες που το προτιμάνε, ακόμα κι αν το παιχνίδι είναι στημένο με τρόπο που άνετα θα το υποστήριζε και τα διάφορα προβλήματα με τους servers (μαζί και τα servermaintenance) που εμποδίζουν τους παίχτες να χρησιμοποιήσουν το παιχνίδι όποτε θέλουν.

                Στην άλλη μεριά βρίσκονται παιχνίδια που εκμεταλλεύονται τις online δυνατότητές τους με τρόπο πολύ φιλικό στον καταναλωτή. Ένα παράδειγμα είναι τα Demons/DarkSouls. Οι περισσότεροι συμφωνούνε ότι είναι πολύ καλύτερα όταν τα παίζεις στο δίκτυο με άλλους παίχτες. Έχουν μάλιστα πολύ ενδιαφέρουσα και πρωτότυπη ενσωμάτωση online στοιχείων. Δεν αναγκάζουν, όμως, κανέναν να παίξει online αν δε θέλει. Μπορείς άνετα να τα τελειώσεις σε offline mode.

                Ένα άλλο παράδειγμα είναι το PathofExile. Είναι ένα δικτυακό παιχνίδι που μοιάζει αρκετά με το Diablo 2. Η μεγάλη διαφορά του με το Diablo 3 (όσον αφορά το θέμα μας) είναι ότι μπορείς να παίξεις όλο το περιεχόμενό του δωρεάν (προστίθεται κάθε τόσο και καινούριο περιεχόμενο) ενώ έχει micro-transactions μόνο για vanity αντικείμενα, δηλαδή για skins και pets που δεν επηρεάζουν καθόλου τη δύναμη του χαρακτήρα στο παιχνίδι. Παρότι alwaysonline, προσφέρει τόση αξία στους παίχτες ώστε να δικαιολογείται αυτή η επιλογή.

                Το μέλλον του alwaysonline, παρά τις διαμαρτυρίες κοινού και δημοσιογράφων, φαίνεται λαμπρό. Λογικά οι εταιρίες θα προσπαθήσουν να προσφέρουν διάφορες υπηρεσίες στους παίχτες προκειμένου να το δικαιολογήσουν αλλά τουλάχιστον για το άμεσο μέλλον δεν νομίζω να καταφέρουν να πείσουν ότι πρόκειται για κάτι παραπάνω από την χειρότερη μορφή DRM.

 

 

                Κλείνοντας, θα ήθελα να παροτρύνω τους  gamers που είναι ενεργοί στο διαδίκτυο να μη σταματήσουν να αντιδρούνε όταν οι publishers προσπαθούν να περάσουν νέα συστήματα εναντίον τους. Είμαστε η ηχηρή μειοψηφία αλλά εμάς ακούνε οι publishers και οι developers και από εμάς ενημερώνεται η σιωπηρή πλειοψηφία. Η δικαιολογία “ο publisher είναι εταιρία και ενδιαφέρεται κυρίως για το κέρδος οπότε από αυτή την άποψη καλά κάνουν” ισχύει για τις εταιρίες. Εμείς είμαστε καταναλωτές. Δεν είναι η δουλειά μας να δούμε τα πράγματα από την πλευρά της εταιρίας, είναι να υπερασπιστούμε τα δικά μας συμφέροντα.

Continue reading
  1607 Hits

Αναμνήσεις: Total War

Με αφορμή την κυκλοφορία του Rome 2, άρχισαν να μου ξανάρχονται αναμνήσεις από το πρώτο Rome. Το πρώτο Total War που δοκίμασα και με έμπασε στο μαγευτικό κόσμο της σειράς.

Ήταν το 2004, πρώτη Γυμνασίου. Κλασική συζήτηση παιδιών στο σχολείο «κανένα καλό παιχνίδι παίζει;». Ένας από την παρέα μου μίλησε για ένα παιχνίδι στρατηγικής που ήξερε, στο οποίο έπαιζες τους Ρωμαίους στην Ευρώπη και πολεμούσες τους Βαρβάρους. Ακούστηκε ενδιαφέρον και του ζήτησα να μου το δώσει. Την επόμενη μέρα έφερε τέσσερα αντιγραμμένα CD που έγραφαν πάνω “Rome: Total War”.

Η πρώτη επαφή δεν ήταν και η καλύτερη. Το tutorial δεν ήταν και πολύ κατατοπιστικό για ένα παιδί της ηλικίας μου (συν του ότι το λάπτοπ στο οποίο το είχα βάλει πετούσε μπλε οθόνες κάθε τρεις και λίγο). Τελικά κατάφερα να το βάλω σε ένα pc και να ξεκινήσω ένα campaign με τους Julii. Κάπου εκεί άρχισα να κολλάω με το gameplay και το στυλ του παιχνιδιού. Ως φαν της ιστορίας, ένιωθα στον τομέα μου. To turn-based στυλ του μέχρι και σήμερα μου φαίνεται αξεπέραστο. Λίγο καλύτερη διπλωματία να είχε και θα ήταν θεϊκό.

Το πρώτο save με τους Julii, απ’όσο θυμάμαι δεν οδήγησε πουθενά (ίσως στη χρεωκοπία). Μετά ξανάπαιξα ένα δεύτερο με τους ίδιους και κατάφερα να τερματίσω το παιχνίδι. Ακολούθησε ένα τερμάτισμα με τους Βρετανούς και κάποια playthrough με Γαλάτες, Πάρθες, Έλληνες, Ισπανούς και Scipii, τα οποία δεν ολοκληρώθηκαν ποτέ. Χρησιμοποιήθηκε και ο κωδικός για να ξεκλειδώσεις όλες τις φυλές, χάζεψα με τις περισσότερες, αλλά ως εκεί. Με το Barbarian Invasion ασχολήθηκα απειροελάχιστα, για κάποιο λόγο δεν κατάφερε να με τραβήξει όσο το απλό Rome. Περισσότερο που έπαιξα ήταν πέρισι με ένα μικρό playthrough με Σάξωνες. Δεν μιλάω καν για το Alexander, ασχολήθηκα μαζί του ίσως και για 5 λεπτά.

Τα χρόνια πέρασαν και φτάσαμε στο 2006. Τρίτη γυμνασίου, χριστούγεννα, 3 φωτοτυπίες με ασκήσεις μαθηματικών για τις διακοπές (και εγώ σκράπας), εκπομπή Initiative στα ηχεία του υπολογιστή (εκπομπή για RPG στο gamesradio τότε) και παρέα με το Medieval 2: Total War στα διαλείμματα. Λατρεία μεσαίωνα, λατρεία για Total War, ο έρωτας ήταν αναπόφευκτος. Εκεί έκλεισα και το πρώτο μου συνεχόμενο 24ωρο σε ένα παιχνίδι. Δυστυχώς, το πρώτο μου playthrough με τους Άγγλους έλειξε σε τραγική αποτυχία με μείον 20.000 ταμείο, αλλά είχε τη φάση του. Πέρα από την πρώτη εποχή, το έπαιζα ξανά κατά καιρούς, αν και μετράω μόλις ένα τερμάτισμα, με Άγγλους. Όλα τα υπόλοιπα, είτε δεν μου βγήκαν, είτε τα παράτησα από βαρεμάρα.

 

Μετά ασχολήθηκα με το Kingdoms, το οποίο το λάτρεψα. Ειδικά το Britannia ήταν το αγαπημένο μου. Τερματισμένο με Σκωτσέζους και Ουαλούς και προχωρημένο με τους υπόλοιπους. Τερματισμένο είναι και το Crusades με τους Ναΐτες. Το Teutonic για κάποιο λόγο δεν με τράβηξε. Το Americas το προχώρησα μέχρι ένα σημείο με Apachee, αλλά βαρέθηκα και το άφησα.

Η ενασχόληση με το Kingdoms ξανάρχισε αρκετά χρόνια μετά, το 2009, με τα mods. Δεν ήμουν και πολύ των mods μέχρι τότε, αλλά βαριόμουν να ξαναπαίξω vanilla Medieval 2 και είπα να ψάξω τίποτα. Μου κίνησαν την περιέργεια δυο mods. A Song of Ice and Fire καιStainless Steel. Το πρώτο ήταν σε αρχική version, οπότε δεν πολυκάηκα. Το δεύτερο όμως μου έφαγε πολύ χρόνο, καθώς ήταν ένα ανανεωμένο και εμπλουτισμένο Medieval 2.  Το ταξίδι με τους Νορβηγούς θα μου μείνει αλησμόνητο.

Για μερικά χρόνια έκανα ένα διάλειμμα και ασχολήθηκα με τα classics. Shogun και Medieval. Ειδικά το πρώτο με ακολούθησε και χρόνια μετά, καθώς δεν είχε βγει ακόμα το Shogun 2 και, όντας φαν των Σαμουράι και της γενικότερης περιόδου, δεν είχα άλλη διέξοδο από αυτό. Περίμενα και τα δυο να μη μου αρέσουν, αλλά έπεσα έξω. Μπορεί να μην έχουν το ελεύθερο gameplay των απογόνων τους, αλλά το όλο στυλ επιτραπεζίου με εξέπληξε ευχάριστα και είδα τον εαυτό μου να ασχολείται για ώρες μαζί τους. Το Shogun κατάφερα να το τερματίσω εις διπλούν, δεν θυμάμαι με ποια clans. To Medieval δεν κατάφερα να το τερματίσω, αν και ήμουν πολύ κοντά σε ένα save με την Πολωνία, καθώς εκεί που είχα 3-4 περιοχές για να κερδίσω, επαναστατούσαν μαζικά άλλες 10. Εν τέλει τα παράτησα. Δεν έχω ξαναπροσπαθήσει ακόμα. Με expansions ασχολήθηκα λίγο με το Mongol Invasion, αλλά μου φάνηκε βλακεία και το παράτησα.

Campaign map του πρώτου Shogun

Με το Empire: Total War άργησα αρκετά να ασχοληθώ, εξαιτίας παλαιού υπολογιστή που δεν το υποστήριζε. Η καινοτομίες όπως τα technologies και τα trade points μου άρεσαν πάρα πολύ, καθώς άνοιγαν νέους ορίζοντες στο turn based κομμάτι του παιχνιδιού. Έχω κάνει μόλις δυο σοβαρά playthrough, μη τερματισμένα. Το πρώτο ήταν με Σουηδούς. Διοίκηση της Αυτοκρατορίας και από πίσω να παίζει σε repeat το Communion των Sceptic Flesh μέσα στο κατακαλόκαιρο. Δεν θυμάμαι γιατί το παράτησα. Μετά ξανάκανα μια προσπάθεια, αυτή τη φορά με Πολωνούς, αλλά ακόμα με περιμένει να το συνεχίσω. Αγόρασα το Warpath στο Steam και έπαιξα λίγο, αλλά τα άφησα. Με το Napoleon δεν έχω ασχοληθεί ακόμα.

Και φτάσαμε στο αγαπημένο μου Total War μέχρι σήμερα, το Shogun 2: Total War (ποτέ μου δεν συμπάθησα την αναστροφή του ονόματος). Η αναμονή ήταν τόσο μεγάλη που είναι το πρώτο παιχνίδι Total War που προπαρήγγειλα αυθεντικό (τα υπόλοιπα τα αγόραζα εκ των υστέρων, τιμώντας τον χρόνο που πέρασα μαζί τους) και μέχρι να έρθει τερμάτισα για δεύτερη φορά το πρώτο Shogun. Επίσης έλιωνα σε υλικό σχετικό με την εποχή, είτε ήταν ιστορικά κείμενα, είτε anime (όπως το Sengoku Basara). Βελτιώσεις πατημένες πάνω στο επιτυχημένο για μένα Empire, Ιαπωνία στον εμφύλιο, σαμουράι στο φουλ και μια πιο ιδιαίτερη διπλωματία (αν και πάλι δεν ήταν κάτι το τρομερό). Ξεκίνησα με τους Date και, για πρώτη φορά κατάφερα να τερματίσω (με νύχια και με δόντια, καθώς προς στο τέλος γίνεται ντου απ’όλους εναντίον σου, χαλάνε συμμαχίες και σε παίρνουν μονότερμα). Σχεδόν αμέσως ξεκίνησα και δεύτερο playthrough, που το τερμάτισα, με τους Hattori. Μετά το άφησα για καιρό και το ξανάπιασα με Oda, αλλά με φάγανε στο τέλος και δεν κατάφερα να τερματίσω. Επίσης έχω δοκιμάσει την τύχη μου με Uesugi, Takeda, Tokugawa και Chosokabe και τερμάτισα μόνο με τους τελευταίους. Το Rise of the Samurai το τσίμπησα σε εκπτώσεις του Steam και το έφτασα μέχρι ένα σημείο. Μετά το παράτησα για κάτι άλλο, αλλά όταν μου ήρθε όρεξη να το ξαναπιάσω, ένιωθα ξένος μέσα στο ίδιο μου το save. Οπότε new game, αλλά βαρέθηκα νωρίς και το άφησα. Το Fall of the Samurai το έπαιξα πολύ λίγο. Μου φαίνεται πρέπει να ξαναδώ την ταινία The Last Samurai για να μου έρθει όρεξη να ασχοληθώ.

Μια φοβερή (και απρόσμενη) νίκη μου.

 

Και φτάσαμε στο σήμερα. Το Rome 2 είναι καθοδόν (για μένα ίσως για λίγο περισσότερο καιρό, ανάλογα πότε θα μου το φέρουν) αλλά τα πρώτα δείγματα είναι κάτι παραπάνω από ικανοποιητικά. Βέβαια θέλω να το δοκιμάσω μόνος μου και να κρίνω, αλλά πρέπει να έχουν κάνει κάτι το τρελά αισχρό για να μη μου αρέσει, κάτι που δεν το θεωρώ πιθανό. Και μόλις έρθει, φεύγω για ένα ταξίδι με τους Ηπειρώτες, για να βοηθήσω τον Πύρρο και την παρέα του να δημιουργήσουν τη Μεγάλη Ελλάδα.

 

Υ.Γ. Πριν προλάβει να ρωτήσει κάποιος, όλα τα playthrough είναι στο easy και δεν ντρέπομαι γι'αυτό.

Υ.Γ.2 Η συλλογή μου!

Continue reading
  2699 Hits

Τέτρις η ιστορία

Πρόκειται για ένα από τα πιο ιστορικά και εθιστικά βιντεοπαιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι σήμερα, ενώ κατέχει και υψηλές θέσεις σε πολλές λίστες με τα πιο σπουδαία παιχνίδια όλων των εποχών. Ο λόγος για το Tetris, ή αλλιώς Тетрис στα ρωσικά. Δημιουργήθηκε τον Ιούνιο του 1984 από τον Alexey Pajitnov στην Ακαδημία Πληροφορικής του Ινστιτούτου Επιστημών της Σοβιετικής Ένωσης. Το όνομα του παιχνιδιού προέρχεται από το ελληνικό πρόθεμα τετρα- και από το τένις, αγαπημένο άθλημα του δημιουργού του. Παράλληλα, αποτελεί το πρώτο είδος λογισμικού που εξάχθηκε στις Ηνωμένες Πολιτείες από την Σοβιετική Ένωση.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             Το Tetris είναι ένα καθαρόαιμο puzzle game όπου χρησιμοποιεί τα tetriminos ή tetominoes, τα οποία είναι μία κατηγορία των γεωμετρικών σχημάτων που ονομάστηκαν polyominoes. Τα συγκεκριμένα «τουβλάκια» αποτελούνται από τέσσερα τετράγωνα συνδεδεμένα ορθογώνια, δικαιολογώντας έτσι και την παρουσία του προθέματος τετρα- . Το παιχνίδι αρχικά προσφέρει έναν, θα λέγαμε, πίνακα ή πλέγμα ορθογώνιου σχήματος. Ο παίκτης καλείται να τοποθετήσει εκεί τα tetriminos που πέφτουν με τυχαία σειρά και έτσι να μπορεί να «καθαρίζει» γραμμές, συλλέγοντας πόντους, όταν αυτές καλύπτονται πλήρως από αυτά. Οι γραμμές μπορούν να «καθαριστούν» και ταυτόχρονα, δύο, τρείς ή τέσσερις μαζί. Ανεβαίνοντας τα επίπεδα, ο παίκτης θα παρατηρήσει ότι τα tetriminos θα πέφτουν όλο και γρηγορότερα, τεστάροντας έτσι τα αντανακλαστικά του. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο παίκτης φτάσει επιτυχημένα σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο (συνήθως είναι το 15ο) ή αν η στοίβα από τα «τουβλάκια» φτάσει μέχρι την κορυφή του πλέγματος. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται ο κλασικός και περιλαμβάνεται σε όλα τα παιχνίδια Tetris(και τους κλώνους του) που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι σήμερα. Κατά καιρούς, διάφοροι developers ανέπτυξαν και παραλλαγές, οι οποίες έχουν να κάνουν κυρίως με το σχεδιασμό του πλέγματος και με τον «καθαρισμό» των γραμμών.                                                                                                                                                                                                                                                    Το Tetris είχε αρχικά αναπτυχθεί από τον Pajitnov σε έναν Elektronika 60, τερματικό υπολογιστή. O Vadim Gerasimov, που βοήθησε στην ανάπτυξη, το έκανε port σε έναν IBM PC. Έτσι, το game άρχισε με τον καιρό να γίνεται γνωστό σε όλη την Μόσχα. Αργότερα, η έκδοση για τον IBM PC έφθασε στη Βουδαπέστη της Ουγγαρίας και «ανακαλύφθηκε» από μια εταιρεία λογισμικού, την Andromeda, η οποία διεκδίκησε τα δικαιώματα του τίτλου. Ωστόσο, ο Pajitnov είχε ήδη συμφωνήσει με την αμερικανική Spectrum HoloByte για τη διάθεση του Tetris στις Η.Π.Α. Εκεί, το παιχνίδι έγινε πολύ γρήγορα γνωστό και κέρδισε τη συμπάθεια πολλών παικτών. Τελικά, το 1987 η Andromeda απέκτησε τα δικαιώματα του παιχνιδιού για τον IBM PC, καθώς και για τις κονσόλες. Από το 1988 όμως η Σοβιετική κυβέρνηση αποφάσισε να λύσει το θέμα με τα δικαιώματα, με τον οργανισμό Elorg, ο οποίος, ένα χρόνο αργότερα, έδωσε την άδεια για τις arcade εκδόσεις στην Atari και αυτήν για τις μη-Ιαπωνικές κονσόλες και τα φορητά συστήματα στην Nintendo. Η έκδοση του Tetris για το GameBoy αποτέλεσε την πιο δημοφιλή έκδοση με 33 εκατομμύρια αντίτυπα. Το 1996, και ενώ μέχρι τότε τα δικαιώματα του παιχνιδιού ανήκαν στην Ρωσική κυβέρνηση, επιστράφηκαν στον Pajitnov, ο οποίος δημιούργησε την Tetris Company, «αυθεντικοποιώντας» όλες τις εκδόσεις του Tetris σε σχεδόν κάθε χώρα. Τέλος, να αναφέρουμε ότι το 2010 εντοπίστηκαν πάνω από 35 κλώνοι του αυθεντικού παιχνιδιού στο Android Market.

Continue reading
  1226 Hits

League of Legends: Τελευταίο Patch

Εδώ και πολύ καιρό υπάρχει στον χώρο του League of Legends μια λειτουργια που υποστηριζει την εκφωνηση ανακοινώσεων στο ελληνικα.. Αυτή είναι μια προσπάθεια που εχει κανει η Riot για να αποκτησει ενα μεγαλυτερο κοινο στα ελληνικα δεδομενα.. Κατα την γνωμη το patch χρειαζεται βελτιωσει γιατι δεν γινεται να το εχει το lol στα ελληνικα και να μιλας με τους συμπαικτες σου ( που δεν θα ειναι ελληνες ) να μιλας στα αγγλικα ...

π.χ. για εναν που δεν κατεχει καλα την αγγλικη γλωσσα θα βαλει το παιχνιδι στα ελληνικα αλλα πως θα συννενοηθει με τους συμπαικτες του στα αγγλικα. Επισης το ελληνικο patch μπορει να θεωρηθει εντελως αχρηστο γιατι εχουν εισελθει τοσες πολλες αγγλικες λεξεις στην ελληνικη γλωσσα που δεν χρειαζονται καν μεταφραση οι ανακοινώσεις του lol γιατι ειναι ηδη γνωστες οι λεξεις σε ολους μας..

Αυτη ηταν η γνωμη μου σε σχεση με το Greek patch του League of Legends

Spectate mode
Για τους αρχάριους απλά θα αναφέρω ένα mode στο League of Legends ειναι το spectate mode με το οποίο βλέπεις αγώνα ενός φίλου την ώρα που είσαι συνδεδεμένος στον server.. Αυτή είναι μια λειτουργία που ''καθιέρωσε'' τα τουρνουά (LCS...)  Αλλά έχει ένα μικρό πρόβλημα ... Με το καινούργιο patch που ετοιμάζουν για το spectate mode.. Άρα τί καταλαβαίνουμε από αυτό?

Αυτό σημαίνει οτι από δω και πέρα το spectate και το stream που κάνουν καποιοι στην Ελλάδα αλλα και στην Ευρώπη( πχ Intelligent Idiots) αλλα μέχρι να γίνει το update στο league of legends σας συνιστώ υπομονή .

Μεχρι την επόμενη φορα τα λέμε!

Continue reading
  1489 Hits

Papers Please (PC) Review

 

Κεντρικό menu

Πολίτη! Επιλέχθηκες από την λοταρία της εργατικής επιτροπής του τιμημένου Οχτώβρη για μια θέση στο φυλάκιο του Grestin. Η οικογένειά σου θα στεγαστεί σε ένα διαμέρισμα Κλάσης-8 με όλες τις ανέσεις που αξίζουν στην εργατική τάξη. Η επανάσταση σε καλεί να είσαι άγρυπνος φρουρός ενάντια σε όσους θα προσπαθούσαν να καταστρέψουν τα επιτεύγματά της και με ενθουσιασμό να υποδεχθείς όσους μπορούν να βοηθήσουν να χτίσουμε το σοσιαλιστικό μας μέλλον. Δόξα και τιμή στην επανάσταση και την Arstotzka.

 

22 Νοέμβρη 1982 Εργατική επιτροπή “Οκτώβρης”

Υπουργείο Μετανάστευσης

 

 

Ένα τέτοιο μήνυμα μπορούμε να υποθέσουμε πως λαμβάνει ένας φτωχός επιθεωρητής στον σοσιαλιστικό...παράδεισο της Arstotzka. Το παιχνίδι ξεκινάει με εσάς να πηγαίνετε πρώτη μέρα στη δουλειά ένα κρύο πρωινό του Νοέμβρη. Ένα νέο φυλάκιο έχει ανοίξει μεταξύ της Kolechia και της Arstozka , χώρες εμπόλεμες μέχρι πρόσφατα και εσείς θα είσαστε υπεύθυνος για τον έλεγχο όλων όσων θέλουν να μπουν στην χώρα.

Αρχικά οι οδηγίες σας είναι σαφείς. Arstozkans only. Με το εγχειρίδιο που εξέδωσε το κόμμα στο γραφείο σας θα πρέπει να σφαγίσετε τα έγγραφα όσων πληρούν τις προϋποθέσεις και να απορρίψετε όσους προέρχονται από άλλες χώρες ή έχουν πλαστά έγγραφα. Θα σας φανεί αρκετά απλό στην αρχή και θα αναρωτηθείτε πόσο gameplay μπορεί να βγει από αυτό το παιχνίδι.

Στις 6 το απόγευμα θα σχολάσετε και αφού πάτε σπίτι, θα πληρωθείτε για την μέρα σας αναλόγως με το πόσα άτομα έχετε περάσει από έλεγχο. Ο σοσιαλισμός δε μπορεί να μείνει πίσω εξ αιτίας σας σύντροφοι. Με τα πενιχρά σας καπίκια θα πρέπει να φροντίσετε για το ενοίκιο (μένετε και σε κλάσης-8 οίκημα όχι σε καμία τρώγλη) για το φαγητό και την θέρμανση, ώστε να είναι καλά η γυναίκα σας, ο γιός, ο θείος και η πεθερά σας.

 

Επόμενη μέρα. Οδηγίες, δεχόμαστε και αλλοδαπούς αρκεί τα έγγραφά τους να είναι θεωρημένα. Οι γειτονικές σας χώρες αρκετές (Kolechia, Obristan , Antegria κτλ) και οι πολίτες που επιθυμούν είσοδο πολλοί. Άλλοι από αυτούς νομοταγείς ή τουλάχιστον έχουν φροντίσει να πληρώσουν αρκετά για τα σωστά έγγραφα, άλλοι με πλαστά χαρτιά και άλλοι σαμποτέρ και τρομοκράτες.

Χάρτης της περιοχής

Το γραφείο σας και ένας χάρτης της περιοχής.

Για το παιχνίδι έμαθα πριν από λίγο καιρό από το steam greenlight και ανήκει σε ένα νέο ρεύμα indie που χωρίς πολλά πολλά στον τομέα των γραφικών, προσπαθούν να προσφέρουν μια διαφορετική εμπειρία. Πνευματικό παιδί του Lucas Pope, αυτού του παλικαριού:

 

 

καταφέρνει πραγματικά με ένα απλό interface και με απλοϊκότατα γραφικά να πείσει πως βρίσκεσαι σε ένα δυστοπικό καθεστώς και πως παλεύεις καθημερινά εσύ και άλλοι καθημερινοί άνθρωποι, απλά για την επιβίωσή σου.

Το πιο ωραίο πράγμα με το παιχνίδι είναι πως πέρα από τους μηχανισμούς του και τον έλεγχο των αντανακλαστικών σου και της μνήμης σου, είναι πως θα σε βάλει συχνά σε δύσκολη θέση. Θα σου πετάξει στα μούτρα καθημερινές ιστορίες ανθρώπων, όχι απλά randomly generated καταστάσεις. Θα σε βάλει να εξισορροπήσεις πόσο θα βάλεις σε κίνδυνο τη ζωή σου και την οικογένειά σου και πόσο θα προσπαθήσεις από τη θέση σου να βοηθήσεις άλλους ανθρώπους να επιβιώσουν στην κόλαση που ζείτε.

 

 

Θα σε κάνει αφού τελειώσεις με αυτό και αποτραβηχτείς στην άνετη πολυθρόνα σου, να κοιτάξεις τριγύρω και να σκεφτείς πόσο τυχερός είσαι που μπορείς να κάνεις τα πράγματα που γουστάρεις και να απολαύσεις τις όποιες παροχές σου, χωρίς να λογοδοτήσεις πουθενά. Ή μπορεί να σε κάνει να σκεφθείς πόσα από αυτά που συμβαίνουν στον δυστοπικό κόσμο της Arstozka είναι πολύ κοντά στο να συμβούν σε εσένα.Costava Jorji

Ο συμπαθέστερος λαθρομετανάστης όλων των εποχών.

Όσον αφορά το gameplay το παιχνίδι είναι αρκετά απλό αρχικά και σου παρέχει tutorials μέσω των memo που λαμβάνεις στη δουλειά. Όσο πάει όμως ο βαθμός δυσκολίας αυξάνεται και από εκεί που πρέπει απλά να θυμάσαι εκδίδουσα αρχή για τα διαβατήρια και να ελέγχεις αν έχουν λήξει θα πρέπει να ψάχνεις για πλαστές σφραγίδες και να κάνεις σωματικούς ελέγχους και ακτινογραφίες.

Όλα αυτά γίνονται με το mouse ή με κάποια κουμπιά του πληκτρολογίου αν αγοράσεις ingame κάποιες αναβαθμίσεις του φυλακίου σου που το επιτρέπουν.

Σκοπός του παιχνιδιού είναι είτε να σφραγίσεις της είσοδο ή την απόρριψη ενός διαβατηρίου, αφού έχεις ελέγξει τα χαρτιά του σύμφωνα με τους κανόνες που εκδίδονται κάθε μέρα. Μπορείς να κάνεις μέχρι και δύο λάθη και μετά δέχεσαι κλητεύσεις που σου μειώνουν τον ημερήσιο μισθό, ο οποίος εξαρτάται από το πόσα άτομα έλεγξες. Με τα λεφτά που παίρνεις στο τέλος του ωραρίου πρέπει να φροντίσεις να καλύψεις τις ανάγκες της οικογένειας σε θέρμανση, τροφή και φάρμακα και να πληρώσεις το ενοίκιο. Το παιχνίδι είναι αρκετά δύσκολο μιας και τα λεφτά που δίνει είναι λίγα αλλά κάνει save/checkpoint στην αρχή κάθε μέρας και μπορείτε να επιστρέψετε και σε προηγούμενες για να αλλάξετε την πορεία της ιστορίας ή να καλυτερέψετε την κατάστασή σας και τα στατιστικά σας.

Ένα ενδιαφέρον στοιχείο είναι κάποιες μοναδικές ιστορίες που εμφανίζονται στο παιχνίδι και ανάλογα με το πως θα τις διαχειριστείς μπορεί να κερδίσεις κάποιο token. Μια πολύ χαρακτηριστική είναι αυτή ενός γεράκου που έρχεται κάθε μέρα στο φυλάκιο και προσπαθεί να μπει με ζωγραφισμένο διαβατήριο, πλαστά χαρτιά, γενικά με όποιον τρόπο μπορέσει. Αν είσαστε τυπικοί θα τον απορρίψετε, αλλά εγώ τουλάχιστον δεν μπόρεσα να αντισταθώ και ρίσκαρα μια κλήτευση για να τον περάσω.

Big Day

H μεγάλη μέρα του Jorji

Οι ενέργειές του παίχτη διαμορφώνουν την ιστορία, αν πχ βοηθήσετε μέλη τρομοκρατικής οργάνωσης να περάσουν στη χώρα, μπορεί σύντομα να δείτε την αστυνομία να χτυπάει την πόρτα σας. 20 διαφορετικά endings, συμπεριλαμβανομένων και των game over είναι διαθέσιμα, οπότε το παιχνίδι προσφέρεται για ροκάνισμα σε όσους θέλουν να δουν τα πάντα.

Τα γραφικά είναι απλά 2D pixel σε στυλ παλιού text adventure αλλά παρόλη την απλότητά τους, δημιουργούν άψογα την ατμόσφαιρα σοσιαλιστικού κράτους το '80 σε συνδυασμό και με τα πολύ καλά κείμενα.

Ο ήχος είναι απλός, με ένα κεντρικό εμβατήριο και γκρίζα αισθητική σε διαλόγους και ανακοινώσεις που γίνονται σε gibberish. Δεν υπάρχει κάτι ιδιαίτερο, ίσως μπορούσαν να το εμπλουτίσουν λίγο παραπάνω αλλά τίποτα δε θα σας ενοχλήσει, το αντίθετο ο ξερός ήχος των χαρτιών στο γραφείο σας και της σφραγίδας θα χτίσει περαιτέρω την ατμόσφαιρα.

Τέλος υπάρχει και ένα sandbox mode όπου απλά ο παίχτης παίζει χωρίς να υπάρχει το κομμάτι της ιστορίας, προσπαθώντας να κάνει ρεκόρ με τυχαία δημιουργημένους μετανάστες. Δεν έχει και πολύ ουσία γιατί το δυνατό κομμάτι του παιχνιδιού είναι οι προσωπικές ιστορίες των ανθρώπων και η διαχείρισή τους από τον παίκτη. Επίσης υπάρχει και ένα easy mode αν τα βρείτε πολύ σκούρα.

Ένα από τα endings...

Στο διαταύτα το παιχνίδι κοστίζει 9,99 δολάρια στο GOG και στην σελίδα του και 8,99 ευρώ στο steam. Πιστεύω πως είναι μια καλή τιμή για την διασκέδαση (ή ψυχοπλάκωση) που προσφέρει και αν το βρίσκετε ακριβό τώρα, μη το προσπεράσετε σε κάποια έκπτωση. Είναι ένας πολύ εθιστικός και όμορφος indie τίτλος.

 

Θετικά:

-Δυστοπική κλειστοφοβική ατμόσφαιρα

-Προσφέρει πρόκληση δοκιμάζοντας μνήμη και αντανακλαστικά

-Μεμονωμένες ιστορίες ανθρώπων στο παιχνίδι

-Εθιστικό

 

Αρνητικά:

 

-Γραφικά που θα αποτρέψουν μερικούς

-Γυμνό μουσικά

 

 

 

 

Βαθμολογία

Γραφικά: 8 (με indie κριτήρια)

Ήχος: 7

Gameplay: 9

Αντοχή: 8

Γενικά: 8.5

 

Ένας must τίτλος για fans των indie και ένα καλό και εθιστικό παιχνίδι για να γεμίσετε τον κενό χρόνο σας. Πολύ καλή απόδοση της έντασης σε ένα σταθμό ελέγχου.

 

Link:

http://dukope.com/ (Σελίδα δημιουργού)

http://papersplea.se/ (Σελίδα αγοράς)

http://www.gog.com/game/papers_please (GOG)

http://store.steampowered.com/app/239030 (Steam)

 

Wiki:

http://papersplease.wikia.com/wiki/Papers_Please_Wiki

Continue reading
  1547 Hits

Stanley Parable

 

Ένας από τους λογούς που το Half-life 2 ξεχώρισε στις καρδιές των Gamer ήταν το απίστευτο Story, τα γραφικά του και ότι κουβαλούσε ένα μεγάλο όνομα στις πλάτες του.
Το διαμάντι της Valve ξεχώρισε και για τα αμέτρητα mods που μπορούσε κάποιος να 
δοκιμάσει στο παιχνίδι. Αν κάποιοι δεν το έχετε παίξει ακόμα τρεχάτε όσο είναι καιρός.
Στα mods έχουμε μια πληθώρα για όλα τα γούστα, αυτό που θα σας παρουσιάσω είναι ένα funny mod.
Πως έχει η ιστορία. Εσείς χειρίζεστε τον Stanley. Ο Stanley εργάζεται σε μια 
εταιρία κάνοντας το πιο περίεργο πράγμα στον κόσμο, στέκεται μπροστά σε ένα 
keyboard και διπλά του είναι μια οθόνη που του λέει τι κουμπί να πατήσει. Μια μέρα 
συναινέσει κάτι... δεν είχε ούτε μια εντολή ο stanley ανησύχησε και αποφασίζει να βγει
από το δωμάτιο 427 που εργαζόταν. Με την βοήθεια ενός αφηγητή θα μπορείτε να κάνετε κάποιες επιλογές. Η αρχή είναι ίδια άλλα ανάλογα με το τι θα κάνετε θα έχει και το ανάλογο τέλος. Πάνω-Κάτω έχει 7-8 endings.  Αν δεν ακούσετε τον αφηγητή και κάνετε το αντίθετο αυτός αρχίζει να σας βρίζει, είχε πολύ γέλιο σε αυτά που έλεγε. Πίσω στο Story, Ο Stanley Βλέπει ότι δεν υπάρχει κανένας άλλος στο κτίριο τι θα κάνει? Που θα πάει? Η επιλογή είναι δίκη σας...
Το παιχνίδι θα σας προσφέρει gameplay το πολύ μια ώρα διότι δεν κρατάει και πολύ 
ανάλογος τι θα κάνετε.
Το mod μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ, να πείτε την άποψη σας στο topic καθώς και να διαβάσετε το Review του Half-life 2 από το GW.


Continue reading
  1482 Hits

Animes ... Cartoons και Video Games !

Animes ... Cartoons και Video Games !

Αν το καλοσκευτείτε έχουν μια κοινή πορεία στην Ελλάδα τα Animes με τα Video Games . Τα Animes θεωρούνται εξίσου παιδικά "παιχνίδια" με τα Video Games . Ιδίως όταν τα βλέπει ένα παιδάκι . Πολλούς γνωρίζω και οι πιο πολλοί γονείς που δεν ξέρουν να ξεχωρίζουν τα Animes από τα παιδικά Cartoons με τον Bugs Bunny . Όπως και τα Video Games , θεωρούνται εξίσου παιδικά με τα Animes . 

Δεν μπορώ να καταλάβω γιατί είμαστε τόσο "έξω" ;; Είναι τόσο δύσκολο να καταλάβουν μερικοί μερικοί αν όχι σχεδόν όλοι ότι ότι κινούμενο σχέδιο υπάρχει στον κόσμο δεν αποτελεί παιδικό Cartoon ; Δεν ξέρω πως να το θεωρήσω , στομπάρισμα ης βάρος αυτών που τα βλέπουν , ζήλια που είναι έξω από τον κύκλο αυτό ; 

Στο εξωτερικό κάθονται και τα βλέπουν στα σοβαρά αυτά ! Υπάρχουν χιλιάδες Gamers που ασχολούνται σοβαρά με το Gaming και είναι άνω των 30 και όχι μόνο ο Λόλας , ο Μάνος , η Χριστιάνα , ο Παντελής και λοιποί (συγνώμη για αυτούς που δεν έγραψα) . Φυσικά ξέρω μερικούς περισσότερους που είναι Gamers άνω 20-30 και είναι Gamers αλλά πολλοί λίγοι , για Animes πάλι κανέναν . Εδώ έχει απάντηση ήδη ο Mikieus όμως :P Έχω το παράπονο όμως και δεν μπορείς ούτε να τους αλλάξεις καν την γνώμη , θα συνεχίζουν να τα σνομπάρουν όσο ζουν , Video Games και Animes .

Continue reading
  1323 Hits