Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Έρευνες: Γενική συζήτηση

More
07 Apr 2024 03:02 #275562 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Ορισμένοι gamers βλέπουν περισσότερα frames από άλλους




Ανάλογα με την ηλικία ή το φύλο.

Μία έρευνα από το Trinity College του Δουβλίνου της Ιρλανδίας, δείχνει ότι κάθε gamer βλέπει διαφορετικά frames σε σχέση με άλλους.

Η εργασία του Trinity College δημοσιεύθηκε στο επιστημονικό περιοδικό Plos One . Η έρευνα διερεύνησε ένα ανθρώπινο χαρακτηριστικό που ονομάζεται χρονική ανάλυση, το οποίο μετρά την ικανότητά μας να διακρίνουμε μεταξύ διαφορετικών οπτικών σημάτων και επηρεάζει την ταχύτητα αντίδρασής μας στις αλλαγές στο περιβάλλον μας. Όπως διαπίστωσε η εφημερίδα, μερικοί άνθρωποι, όταν εμφανίστηκαν με ένα φως που αναβοσβήνει περίπου 35 φορές το δευτερόλεπτο, το έβλεπαν να είναι συνεχώς αναμμένο - με άλλα λόγια, δεν μπορούσαν να αντιληφθούν τα φλας - ενώ άλλοι μπορούσαν να δουν το φως να αναβοσβήνει, ακόμα και όταν η συχνότητα των αναλαμπών ήταν μεγαλύτερη από 60 φορές ανά δευτερόλεπτο.

Με τον ίδιο τρόπο που τα video games μπορούν να τρέξουν στα 30 frames ανά δευτερόλεπτο ή στα 60 frames ανά δευτερόλεπτο, αυτή η έρευνα δείχνει ότι τα μάτια ορισμένων ανθρώπων μπορούν να δουν οπτικά σήματα, είτε με 30 εικόνες ανά δευτερόλεπτο (ips), είτε με 60 ips. Aυτό επηρεάζει ιδιαίτερα τους αθλητές και τους gamers. Στο Trinity College, ο υποψήφιος για Ph.D, Clinton Haarlem, είπε ότι: «Οι άνθρωποι που έχουν υψηλότερη από τη μέση οπτική χρονική ανάλυση έχουν πρόσβαση σε λίγο περισσότερες οπτικές πληροφορίες ανά χρονικό πλαίσιο σε σχέση με άλλους. Πιστεύουμε ότι οι ατομικές διαφορές στην ταχύτητα αντίληψης μπορεί να γίνουν εμφανείς σε καταστάσεις υψηλής ταχύτητας όπου κάποιος μπορεί να χρειαστεί να εντοπίσει ή να παρακολουθήσει γρήγορα κινούμενα αντικείμενα, όπως σε αθλήματα με μπάλα ή σε καταστάσεις όπου οι οπτικές σκηνές αλλάζουν γρήγορα, όπως σε ανταγωνιστικά games. Μπορεί να έχουν ένα πλεονέκτημα έναντι των άλλων προτού καν σηκώσουν μια ρακέτα και χτυπήσουν μια μπάλα του τένις ή να πιάσουν ένα χειριστήριο και να πηδήξουν σε κάποιον φανταστικό κόσμο στο Internet».

Ο Clinton Haarlem και οι συνεργάτες του διεξήγαγαν δοκιμές οπτικής χρονικής ανάλυσης σε 80 άνδρες και γυναίκες ηλικίας 18 έως 35 ετών και βρήκαν μικρή διαφορά στα αποτελέσματα ανά φύλο. Υπάρχουν ενδείξεις, ωστόσο, ότι η χρονική σας ανάλυση μειώνεται με την ηλικία. Ίσως αυτό εξηγεί γιατί οι παίκτες των esports και οι επαγγελματίες αθλητές αποσύρονται μερικές φορές τόσο νέοι. Αυτός μπορεί επίσης να είναι ο λόγος που ο μικρότερος συγγενής σας, σας κερδίζει σε games όπως το Fortnite ή το Fall Guys. Βασικά οι νεότεροι έχουν έναν "επεξεργαστή" στον εγκέφαλό τους που επιτρέπει περισσότερα frames το δευτερόλεπτο, άρα παίζουν...με πλεονέκτημα!

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
20 Apr 2024 09:58 #275671 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Το 70% των developers ανησυχούν για την αντοχή των live-service games




Τα DLCs επί πληρωμή αυξάνονται.

Σύμφωνα με μια έρευνα από το Game Developer Collective , το 70% των developers ανησυχούν για τη αντοχή των live service games. Στην έρευνα συμμετείχαν 600 developers κατά τη διάρκεια Φεβρουαρίου-Μαρτίου φέτος και ερμήνευσαν τα live-service games ως online games που περιλαμβάνουν συχνά updates και in-game αγορές. Όπως μοιράστηκε από το Game Developer , το 39% των συμμετεχόντων είχαν μικρές ανησυχίες για τα live-service business models, ενώ 31% ανησυχούσαν πολύ, συνολικά το 70%. Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες δεν είχαν ανησυχίες ή δεν ήταν σίγουροι.

Στην έρευνα μετά ρωτούν τους συμμετέχοντες ποιες είναι οι ανησυχίες τους, με την αντοχή τους να είναι στην κορυφή. Η μεγαλύτερη ανησυχία ήταν οι παίκτες που χάνουν το ενδιαφέρον τους (63%) και ακολουθείται από τον ανταγωνισμό με άλλα live-service games (62%) και το αυξανόμενο κόστος του user acquisition (47%).

Ένα άλλο μέρος της έρευνας σημειώνει ότι τα πληρωμένα DLCs ανεβαίνουν. Το 30% να από τους συμμετέχοντες προσπαθούν να φτιάξουν DLCs για το επόμενο game τους, 9% άνοδος σε σύγκριση με τις πιο πρόσφατες κυκλοφορίες τους. Οι περισσότεροι developers προτιμούν τα digital releases από τα retail releases.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
21 May 2024 07:57 #275931 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Γιατί οι άνθρωποι παίζουν games;




Πάνω από τους μισούς το κάνουν για να τους φύγει το άγχος!

Νέα μελέτη αποκαλύπτει τους κύριους λόγους για τους οποίους οι άνθρωποι θέλουν να παίζουν games.

Η έρευνα ονομάζεται Inside Gaming και έγινε από το Fandom, που αποτελεί την εταιρεία που έχει στην κατοχή της το GameStop, το οποίο 350 εκατομμύρια μηνιαίους ξεχωριστούς επισκέπτες, 45 εκατομμύρια σελίδες περιεχομένου και 250.000 wiki.

Η έρευνα διαπίστωσε ότι ο κύριος λόγος που οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια είναι για να χαλαρώσουν και να ανακουφιστούν από το άγχος (ποσοστό 54%), αλλά το δεύτερο ποσοστό ήταν η «δημιουργία, η φαντασία και η αυτοέκφραση» (46%). Αυτό είναι αυξημένο κατά 10% από το 2023.

Μέσα στα games, οι Top 5 ενέργειες για customization είναι: 1) Customization χαρακτήρων (76%), gamertags και usernames (48%), επικοινωνία με άλλους παίκτες (35%), υπογραφές και εμβλήματα (31%) και τέλος emotions και gestures (30%).

Η έρευνα διαπίστωσε επίσης ότι υπάρχει ένα σημαντικό χάσμα μεταξύ του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι εκφράζονται στην πραγματική ζωή έναντι του διαδικτύου. Το 80% των ερωτηθέντων είπε ότι η «προσωπικότητα του παίκτη» είναι διαφορετική από την πραγματική τους προσωπικότητα. Ττο 64% είπε ότι είναι πιο εύκολο να είναι ο εαυτός του στο Internet παρά πρόσωπο με πρόσωπο.

Η αναφορά Inside Gaming συνέχισε λέγοντας ότι το 60% των ανθρώπων πιστεύει ότι η αυτοέκφραση στο gaming είναι πιο σημαντική από ποτέ, με τη μελέτη να επικαλείται συγκεκριμένα τίτλους όπως Fortnite, Minecraft και Roblox για την προσφορά εκτεταμένων επιλογών για τα customizations των χαρακτήρων τους.

«Από την προσαρμογή χαρακτήρων μέχρι το cosplay και τη δημιουργία περιεχομένου, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν δώσει στους παίκτες τη δυνατότητα να εξερευνήσουν, να εκφράσουν και να βελτιώσουν την ταυτότητά τους - σχεδόν τα 2/3 των παικτών ισχυρίζονται ότι είναι πιο εύκολο να είναι ο εαυτός τους με ένα χειριστήριο στα χέρια τους», δήλωσε η CMO του Fandom Stephanie Fried και κατέληξε στο ότι: «Με την αυξανόμενη σημασία του gaming ως μέσου αυτοέκφρασης και προσωπικής εξέλιξης, είναι σημαντικό για τις εταιρείες να συνδεθούν με αυτά τα κίνητρα για να βοηθήσουν τους παίκτες να ζωντανέψουν τις προσωπικότητες του παιχνιδιού τους στον πραγματικό κόσμο».

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
04 Aug 2024 23:48 #276886 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Τα Netflix και Disney+ θα βγάζουν το 30% των εσόδων τους από διαφημίσεις




Μέχρι το 2028 το αργότερο.

Μια πρόσφατη μελέτη υποδεικνύει ότι οι διαφημίσεις θα αποτελούν το ένα τρίτο των εσόδων των streaming υπηρεσιών τα επόμενα χρόνια.

Πριν περίπου 10 χρόνια, η τηλεόραση φαινόταν να βρίσκεται σε μια πραγματικά ελπιδοφόρα θέση. Οι streaming υπηρεσίες όπως το Netflix ήταν δημοφιλείς, αλλά δεν κυριαρχούσαν ακόμα στον κλάδο, ενώ προβάλλονταν εξαιρετικές τηλεοπτικές σειρές και τα αγαπημένα σας προγράμματα δεν ακυρώνονταν επειδή κάποιος με έναν πίνακα είπε ότι ένα μυστηριώδες νούμερο δεν ήταν αρκετά υψηλό σε ένα διάγραμμα για κάποιο αυθαίρετο λόγο. Αυτή είναι η σημερινή πραγματικότητα και  δυστυχώς, παρά το γεγονός ότι οι streaming υπηρεσίες είναι λιγότερο βολικές από ποτέ, είναι επίσης πιο ακριβές από ποτέ, με όλα τα μεγάλα ονόματα να αυξάνουν τακτικά τις τιμές τους για να αντισταθμίσουν το γεγονός ότι δεν εγγράφονται αρκετοί νέοι συνδρομητές.

Ένας από τους τρόπους με τους οποίους το Netflix κλπ. έχουν προσπαθήσει να επαναφέρουν ή να φέρουν νέους ανθρώπους στην υπηρεσία είναι με ένα "φθηνότερο' επίπεδο που περιλαμβάνει διαφημίσεις. Το "φθηνότερο" είναι σε εισαγωγικά γιατί ουσιαστικά πληρώνετε ό,τι πληρώνατε για το Netflix πριν λίγα χρόνια, μόνο που τώρα μπορείτε να το παρακολουθήσετε μόνο σε ένα σπίτι, η ποιότητα του βίντεο δεν είναι τόσο καλή και ναι, όπως και στην καλωδιακή τηλεόραση, έχετε διαφημίσεις. Πραγματικά φαίνεται πραγματικά ότι αυτή η τακτική με τις  διαφημίσεις είναι το μέλλον των streaming υπηρεσιών  καθώς σε μια μελέτη της Global Entertainment & Media Outlook 2024-2028 που διοργάνωσε η PricewaterhouseCoopers, προβλέπεται ότι έως το 2028 "η διαφήμιση θα αποτελέσει σχεδόν το 28% όλων των εσόδων που κερδίζουν οι streaming υπηρεσίες".

Το 2023, το 20% των εσόδων από τις streaming υπηρεσίες προήλθε από τις διαφημίσεις, οπότε είναι οριακά μεγάλη αύξηση. Η έκθεση αναφέρει επίσης ότι δεν θα υπάρξει ιδιαίτερα μεγάλη αύξηση στα συνολικά έσοδα από το 2023 έως το 2028, που "πιθανώς να οφείλεται στο γεγονός ότι οι καταναλωτές έχουν να επιλέξουν ανάμεσα σε πολλές τέτοιες streaming υπηρεσίες. Οι εταιρείες ανταποκρίνονται προσφέροντας χαμηλότερες συνδρομητικές τιμές αντί για εμφανίσεις διαφημίσεων". Αυτό φυσικά δεν είναι ιδανικό για όσους απεχθάνονται τις διαφημίσεις και σίγουρα υποδηλώνει ότι αυτός ο τρόπος συνδρομής αντί για την προβολή διαφημίσεων θα κατευθυνθεί προς την κανονικότητα.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
04 Aug 2024 23:50 #276892 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα δείχνει ότι όσοι ξενυχτούν έχουν καλύτερη γνωστική ικανότητα από τους άλλους




Λογικά ισχύει και για τους gamers.

Μελέτες έχουν συγκρίνει αυτούς που ξενυχτούν με αυτούς που ξυπνούν νωρίς το πρωί για να δουν πώς συγκρίνονται σε διαφορετικούς τομείς της υγείας, συμπεριλαμβανομένων των επιπέδων σωματικής δραστηριότητας και ψυχικής, μεταβολικής και γνωστικής υγείας.

Η Raha West του Εθνικού Ινστιτούτου για την Έρευνα Υγείας και Φροντίδας, η οποία είναι Διδακτορική Ερευνήτρια στο Τμήμα Χειρουργικής και Καρκίνου στο Imperial College στο Λονδίνο εξήγησε στο Medical News Today: «Η κατανόηση της επίδρασης του ύπνου στη λειτουργία του εγκεφάλου είναι απαραίτητη, επειδή ο ύπνος είναι ζωτικής σημασίας για διάφορες πτυχές της υγείας μας. Διαδραματίζει βασικό ρόλο στη γνωστική λειτουργία, την εδραίωση της μνήμης, τη συναισθηματική ισορροπία και τη συνολική ψυχική ευεξία. Η κακή ποιότητα ύπνου ή ο ανεπαρκής ύπνος έχει συνδεθεί με πολλά προβλήματα υγείας, όπως αυξημένο κίνδυνο νευροεκφυλιστικών ασθενειών, γνωστική εξασθένηση και καθημερινές βλάβες»

H West είναι η κύρια συγγραφέας μιας νέας μελέτης που δημοσιεύθηκε πρόσφατα στο BMJ Public Health, η οποία διαπίστωσε ότι ο ύπνος μεταξύ 7 και 9 ωρών κάθε βράδυ ήταν ο βέλτιστος για την υγεία του εγκεφάλου. Η ερευνητική ομάδα ανακάλυψε επίσης ότι οι άνθρωποι που ξενυχτούν μπορεί να έχουν καλύτερη γνωστική ικανότητα από αυτούς που ξυπνούν νωρίς το πρωί.

7 έως 9 ώρες ύπνου βέλτιστες για την υγεία του εγκεφάλου
Για αυτήν τη μελέτη, η West και η ομάδα της ανέλυσαν δεδομένα από περισσότερους από 26.000 ενήλικες ηλικίας 53 έως 86 ετών που ήταν καταχωρημένοι στη Biobank του Ηνωμένου Βασιλείου. Οι συμμετέχοντες είχαν ολοκληρώσει διάφορα γνωστικά τεστ, συμπεριλαμβανομένης της μνήμης, του χρόνου αντίδρασης και της ρευστής ευφυΐας.

Το πρώτο εύρημα της μελέτης είναι ότι ο ύπνος μεταξύ 7 και 9 ωρών κάθε βράδυ ήταν ο βέλτιστος για τη λειτουργία του εγκεφάλου και την τόνωση της γνωστικής ικανότητας. Ο ύπνος λιγότερο από 7 ώρες και περισσότερες από 9 ώρες επηρέασε αρνητικά τις βαθμολογίες των γνωστικών τεστ. Η West είπε: «Το εύρημα μας για τη συσχέτιση μεταξύ της διάρκειας του ύπνου και της γνωστικής λειτουργίας, με τις 7 έως 9 ώρες ύπνου να είναι οι βέλτιστες, είναι σημαντικό επειδή ταιριάζει με τα υπάρχοντα στοιχεία και υπογραμμίζει τη σημασία του βέλτιστου ύπνου για τη διατήρηση της γνωστικής υγείας. Αυτό το εύρημα έδειξε ότι όχι μόνο ο πολύ λίγος αλλά και ο πολύς ύπνος μπορεί να είναι επιζήμιος για την απόδοση του εγκεφάλου. Εντοπίζοντας την καλύτερη διάρκεια ύπνου, μπορούμε να βελτιώσουμε τις συμβουλές για τη δημόσια υγεία και να ενθαρρύνουμε τους ανθρώπους να δώσουν προτεραιότητα στις καλές συνήθειες ύπνου για καλύτερη γνωστική και γενική υγεία».

Οι άνθρωποι που ξενυχτούν βαθμολογούνται υψηλότερα στα γνωστικά τεστ
Στη συνέχεια, οι επιστήμονες αξιολόγησαν τις διαφορές στα γνωστικά τεστ μεταξύ εκείνων που ξενυχτούν και εκείνων που ξυπνούν νωρίς.

Η West είπε: «Προηγούμενες μελέτες έχουν δείξει ότι οι διαταραχές στους κιρκάδιους ρυθμούς, όπως αυτές που προκαλούνται από εργασία με βάρδιες ή jet lag (σ.σ. δηλαδή το πρόβλημα ύπνου που προκαλείται σε ανθρώπους όταν ταξιδεύουν σε άλλες ζώνες ώρας), μπορούν να επηρεάσουν αρνητικά τις γνωστικές ικανότητες. Ωστόσο, το πώς το ξενύχτι ή το πρωινό ξύπνημα επηρεάζει τη γνωστική λειτουργία είναι λιγότερο γνωστό, ειδικά σε ενήλικες μεγαλύτερης ηλικίας, γι' αυτό κάναμε τη μελέτη». Κατά την εξέταση, οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι αυτοί που ξενυχτούν, που ήταν πιο δραστήριοι τα βράδια, είχαν καλύτερες επιδόσεις σε γνωστικά τεστ από αυτούς που ξυπνούν νωρίς, που ήταν πιο δραστήριοι στην αρχή της ημέρας. Οι ερευνητές διαπίστωσαν επίσης ότι οι συμμετέχοντες που ούτε ξυπνούσαν νωρίς το πρωί, ούτε ξενυχτούσαν είχαν επίσης βελτιωμένες βαθμολογίες στα γνωστικά τεστ σε σύγκριση με αυτούς που ξυπνούν νωρίς το πρωί.

Επιπλέον, η West και η ομάδα της διαπίστωσαν ότι οι συμμετέχοντες νεότερης ηλικίας και εκείνοι χωρίς χρόνιες ασθένειες γενικά σημείωσαν υψηλότερη βαθμολογία στα γνωστικά τεστ.

Η West μας είπε ότι: «Μας κίνησαν το ενδιαφέρον αυτά τα ευρήματα, επειδή προηγούμενες έρευνες σε νεότερους ανθρώπους έχουν δείξει ότι οι πρωινοί τύποι τείνουν να έχουν καλύτερη υγεία και γνωστικά αποτελέσματα. Ωστόσο, η μελέτη μας υποδηλώνει ότι η σχέση μεταξύ του χρονότυπου και της γνωστικής απόδοσης μπορεί να αλλάξει με την ηλικία. Τα ευρήματα δείχνουν ότι οι βραδινοί τύποι συσχετίστηκαν με καλύτερη γνωστική λειτουργία σε ανθρώπους μεγαλύτερης ηλικίας, πιθανώς λόγω αλλαγών στους κιρκαδικούς ρυθμούς και της επιρροής τους στη λειτουργία του εγκεφάλου καθώς οι άνθρωποι γερνούν. Τα επόμενα βήματα θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν τη διερεύνηση γιατί οι βραδινοί τύποι μπορεί να έχουν καλύτερη γνωστική απόδοση σε ενήλικες μεγαλύτερης ηλικίας. Η διερεύνηση του κατά πόσον αυτά τα ευρήματα ισχύουν για άλλες ηλικιακές ομάδες και διαφορετικούς πληθυσμούς θα ήταν επίσης ενδιαφέρουσα. Επιπλέον, η εξέταση του ρόλου της ποιότητας του ύπνου με μεγαλύτερη λεπτομέρεια και η εξέταση άλλων παραγόντων όπως η σωματική δραστηριότητα, η διατροφή και η κοινωνική δέσμευση θα ήταν καλό»

Πρέπει αυτοί που ξυπνούν νωρίς το πρωί να γίνουν άνθρωποι που συνήθως ξενυχτούν;
Μερικοί μπορεί τώρα να ανησυχούν εάν είναι πιο δραστήριοι το πρωί παρά το βράδυ ότι θα μπορούσαν να βλάψουν τη γνωστική τους υγεία. Είναι αλήθεια όμως αυτό; Σύμφωνα με την West, τα άτομα που είναι δραστήρια το πρωί δεν πρέπει να ανησυχούν μήπως βλάψουν τη γνωστική τους υγεία.

Η West είπε: «Η μελέτη μας βρήκε συσχετισμούς, όχι αιτιότητα, και υπάρχει ένα ευρύ φάσμα γνωστικών επιδόσεων σε κάθε χρονότυπο. Το κλειδί είναι να εστιάσετε στον ύπνο υψηλής ποιότητας και στην κατανόηση των φυσικών προτύπων ύπνου σας. Η διατήρηση ενός σταθερού προγράμματος ύπνου και η διασφάλιση της σωστής ποσότητας ύπνου είναι ζωτικής σημασίας για τη γνωστική υγεία, ανεξάρτητα από το αν είστε πρωινό ή βραδινό άτομο»

Το MNT μίλησε επίσης με τον Clifford Segil , νευρολόγος στο Providence Saint John's Health Center στη Σάντα Μόνικα, κοντά στην Καλιφόρνια, σχετικά με αυτή τη μελέτη, ο οποίος συμφώνησε με αυτήν την προσέγγιση. Ο ίδιος είπε: «Το να κοιμάσαι αρκετά θα ήταν η απάντησή μου και μετά δεν πειράζει. Πιστεύω ότι σίγουρα οι άνθρωποι έχουν την τάση να ξενυχτούν ή να ξυπνούν νωρίς. Νομίζω ότι είναι σημαντικό να γνωρίζεις ποια είναι η τάση σου, αλλά νομίζω ότι είναι σημαντικό να κρατάς πάντα τις δραστηριότητές σου με αρκετό ύπνο». Κατά την άποψή του, «το πιο σημαντικό (συμπέρασμα) από το άρθρο είναι να κοιμάστε αρκετά». Η μελέτη «δίνει έμφαση σε 7 έως 9 ώρες (ύπνου)», στις οποίες, είπε, πρέπει να επικεντρωθούν οι άνθρωποι. «Νομίζω ότι είναι επίσης σημαντικό ως νευρολόγος να πούμε ότι αν ποτέ έχετε χρέος ύπνου, πρέπει να το εξοφλήσετε», συμβουλεύει επίσης ο Segil. Ο νευρολόγος δεν συμμετείχε στην έρευνα.

Ισχύει η έρευνα και για gamers;
Στην έρευνα δεν αναφέρεται η συμμετοχή ενός gamer και αν το gaming είναι ένας παράγοντας που παίζει ρόλο στον ύπνο. Ωστόσο, το συμπέρασμα αυτής της έρευνα είναι ότι χρειαζόμαστε 7 έως 9 ώρες ύπνο. Το αν θα ξενυχτάτε ή αν θα ξυπνάτε νωρίς είναι δική σας επιλογή ή μπορεί να επηρεάζεται από διάφορους παράγοντες όπως η υγεία και η δουλειά, ανεξάρτητα από το αν είμαστε gamers ή όχι.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
04 Aug 2024 23:51 #276897 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Το 82% των ενηλίκων gamers στην Αμερική έχει ξοδέψει λεφτά για free-to-play games




Αυξάνεται και το ενδιαφέρον στα esports.

Μία νέα αναφορά αποκαλύπτει ότι οι περισσότεροι ενήλικες gamers στις ΗΠΑ έχουν ξοδέψει λεφτά σε δωρεάν games για in-app purchases. Η έρευνα έγινε από το Comscore's State of Gaming και αναφέρθηκε από το GamesIndustry.biz στις 18 Ιουλίου. Η έρευνα, που έγινε σε συνεργασία με την πλατφόρμα διαφήμισης για video games, την Anzu, προτείνει ότι πολλοί παίκτες των free-to-play games επιθυμούν να ξοδέψουν τα λεφτά τους σε microtransactions .

Σύμφωνα με το Comscore, το 62% των ενηλίκων έχει ασχοληθεί έστω μια φορά με το gaming. Σε αυτή την ομάδα, το 49% ήταν millenials (σ.σ. γενιές 1981 έως 1996) και το 16% ήταν της Gen Z (σ.σ. γενιές 1997 έως 2012, αλλά στην έρευνα συμμετείχαν μέχρι του 2006). Μέσα σε αυτό το 62%, το 82% έχει ξοδέψει λεφτά σε free-to-play games το τελευταίο έτος. Το 77% δήλωσε ότι παίζουν games σε πάνω από μία πλατφόρμα. Άλλοι συμμετέχοντες επίσης δήλωσαν ότι παίζουν games σε παραπάνω από τρεις πλατφόρμες (κονσόλες, PC και κινητά). 

Στο μεταξύ, τα esports γίνονται πιο διάσημα. Στην έρευνα αποδείχτηκε ότι το 85% της Gen Z και το 80% των millenials ασχολούνται με τα esports. Οι gamers στις ΗΠΑ έχουν ξοδέψει πάνω από 45 δισεκατομμύρια ώρες σε video game websites και apps το 2023.

Ο Steve Bagdasarian (γενικός εμπορικός διευθυντής της Comscore) είπε: "Η αναφορά μας του State of Gaming το 2024 υπογραμμίζει την πολιτιστική σημασία του gaming και τον ζωτικό ρόλο της συμπεριφοράς των gamers για τις επωνυμίες που θέλουν να αξιοποιήσουν αυτό το δυναμικό και αφοσιωμένο κοινό".

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
10 Sep 2024 09:46 #277397 by Nikos Georgopoulos
Τα 2/3 των γυναικών gamers δέχονται παρενόχληση στα online games




Μέσα σε...δευτερόλεπτα.

Τα 2/3 των γυναικών ακόμα δηλώνουν ότι δέχονται παρενόχληση όταν παίζουν online games.

Σε ένα ρεπορτάζ με τίτλο «Γιατί υπάρχει ακόμα πρόβλημα με τις γυναίκες στο gaming», το Sky News φανερώνει την τάση προς τον μισογυνισμό στους χώρους του gaming, ειδικά στο Discord και στα multiplayer games.

Στην κύρια έρευνα που διεξήχθη για το ρεπορτάζ, η tech journalist Mickey Carroll δήλωσε ότι παρενοχλήθηκε και δέχτηκε προσβολές γιατί η φωτογραφία προφίλ της έδειχνε ξεκάθαρα ότι είναι γυναίκα. Αφότου δέχτηκε παρενόχληση στο Discord «εντός δευτερολέπτων», η Carroll ζήτησε από τον θύτη να δικαιολογήσει τη θέση του. Στην απάντησή του, ο αρσενικός gamer είπε:



«Είσαι θηλυκό. Ένα βρώμικο θηλυκό. Δεν μας αρέσουν τα θηλυκά, εδώ μας αρέσουν οι άντρες. Είσαι slag (τσουλάκι). Το ξέρεις, έτσι; Γιατί είσαι ένα fucking (γαμημένο) θηλυκό, όλες οι γυναίκες είναι slags (τσουλάκια) κι εσύ έχεις λήξει. Είσαι ένα slag (τσουλάκι) στους δρόμους. Φίλε, είναι παιδόφιλη, της αρέσουν τα παιδιά».

Η έρευνα –που διεξήχθη από την Jenny McBean του Bryter- συμπέρανε ότι η παρενόχληση ξεκινάει συνήθως ως σεξιστικά σχόλια, αλλά συχνά κλιμακώνεται σε κάτι πιο απειλητικό, όπως απειλές βιασμού, και τους άντρες gamers να λένε «θα βρω που μένεις και θα επιτεθώ σε σένα και την οικογένειά σου».

Από τις περίπου 1000 γυναίκες gamers που συμμετείχαν από το Ηνωμένο Βασίλειο και τις Ηνωμένες Πολιτείες, το 72% ανέφερε εμπειρίες online τοξικότητας το 2022, το οποίο έπεσε στο 65% το 2023. «Είναι η πρώτη θετική αλλαγή που είδαμε από όταν ξεκίνησε η έρευνα το 2019. Έχει μειωθεί στο 65%, που είναι σημαντική μείωση», εξήγησε η McBean. «Είναι σπουδαίο, αλλά ας μην θεωρήσουμε ότι όλα είναι καλά τώρα. Και πάλι είναι δύο στις τρεις γυναίκες».

Παρά την πτώση της παρενόχλησης, το 20% των θηλυκών gamers που απάντησε στην έρευνα, δήλωσε ότι απλά δεν επιλέγουν να παίζουν online, λόγω της πιθανής παρενόχλησης. Μία στις δέκα έχει απειληθεί με βιασμό. Η 19χρονη Γαλλίδα esports επαγγελματίας Mathilde συμφώνησε, λέγοντας: «Το να είσαι γυναίκα στο gaming είναι τρομακτικό. Πρέπει να έχεις αυτοπεποίθηση. Αν κάποιος μου την πέσει, θα του ορμήσω κι εγώ». Η Stephanie Ijoma δήλωσε ότι ίδρυσε την οργανισμό πολυπολιτισμικότητας και συμπερίληψης NNESAGA για να αποξηλώσει «ένα σύστημα που ήταν εναντίον μας, και το κάνουμε». «Είμαι μια Μαύρη γυναίκα και οι Μαύρες γυναίκες σε αυτό το χώρο δέχονται περισσότερη κακοποίηση από όλους», δήλωσε η Ijoma.

Το Discord είπε στο Sky News ότι λαμβάνει άμεση δράση όταν αναφέρεται παρενόχληση, επιμένοντας ότι η ασφάλεια συμπεριλαμβάνεται σε κάθε διάσταση των υπηρεσιών του, συμπεριλαμβανομένης μιας μίξης προληπτικών και αντιδραστικών εργαλείων».

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
19 Sep 2024 10:16 #277514 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Οι gamers έχουν κατά 80% πάθος με τα games, έναντι 75% όσων ακούνε μουσική




Σε 4.000 άτομα.

Η Fandom, κυκλοφόρησε την έκτη ετήσια μελέτη Inside Fandom και αυτή αποκαλύπτει πληροφορίες για το πώς παίζουν οι άνθρωποι και αισθάνονται για τα games και τη γενική ψυχαγωγία.

Ένα από τα βασικά ευρήματα της μελέτης, που ονομάζεται The Power of Me Time, είναι ότι το 54% των καταναλωτών αφιερώνουν τον ελεύθερο χρόνο τους σε games και ψυχαγωγία κάθε εβδομάδα. Η μελέτη διαπίστωσε ότι το 80% των καταναλωτών δήλωσαν ότι θεωρούν ότι παίζουν games ή παρακολουθούν τηλεόραση/ταινίες ως πάθος, ξεπερνώντας άλλα δημοφιλή ενδιαφέροντα όπως η μουσική (75%), το φαγητό και το μαγείρεμα (52%), ο αθλητισμός (44%) και τα ταξίδια. (38%).

Επιπλέον, η μελέτη διαπίστωσε ότι το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει μια συναισθηματική διέξοδο - και ένα θετικό συναίσθημα. Οι ερωτηθέντες ανέφεραν ότι αισθάνονται πιο διέγερση, ολοκληρωμένοι και συγκεντρωμένοι μετά από το gaming. Οι άνθρωποι ανέφεραν ότι αισθάνονται χαλαροί, χαρούμενοι και ζεν κυρίως όταν παρακολουθούν τηλεόραση ή ταινίες. Αυτό συγκρίνεται με άλλες δραστηριότητες αναψυχής, όπως τα αθλήματα, τα οποία η μελέτη διαπίστωσε ότι προκαλούν συναισθήματα απογοήτευσης και άγχους.

Όσον αφορά το gaming, η μελέτη κατέληξε στο συμπέρασμα, «Αυτές οι θετικές συναισθηματικές εμπειρίες εξηγούν γιατί η ψυχαγωγία και το gaming συνεχίζουν να κατέχουν πολύ εξέχουσα θέση στη ζωή των καταναλωτών, προσφέροντας μια ευπρόσδεκτη απόδραση και μια ευκαιρία για χαλάρωση».

Η μελέτη διαπίστωσε επίσης ότι οι άνθρωποι που παρακολουθούν τηλεόραση/ταινίες και παίζουν games αναζητούν επίσης περαιτέρω πληροφορίες και συζητήσεις για τα αγαπημένα τους franchise στα social media και στο Internet γενικότερα. Η μελέτη ανέφερε ότι το 52% διαβάζει ή δημοσιεύει πράγματα σχετικά με τα ψυχαγωγικά ενδιαφέροντά του στο διαδίκτυο, ενώ το 50% αναζητά περιεχόμενο που δημιουργείται από fans στο YouTube και το TikTok.

Σε πολλούς αρέσει να μοιράζονται τις απόψεις τους, και αυτό αντικατοπτρίζεται και στη μελέτη, καθώς το 43% είπε ότι τους αρέσει να μιλούν για τις αγαπημένες τους εκπομπές, ταινίες ή games με την οικογένεια και τους φίλους τους, ενώ το 27% ανέφερε ότι ψάχνει στο Internet για περισσότερες πληροφορίες. αγαπημένα franchises αναζητώντας λεπτομέρειες από τα παρασκήνια ή νέες λεπτομέρειες για χαρακτήρες που τους αρέσουν. Η μελέτη διαπίστωσε επίσης ότι το 26% ακούει podcast που βασίζονται στο αγαπημένο τους περιεχόμενο τηλεόρασης/ταινίας και gaming.

Η μελέτη βασίζεται σε έρευνα 4.000 καταναλωτών, η οποία συμπληρώνεται από δεδομένα που προέρχονται από το δίκτυο της Fandom με 350 εκατομμύρια μηνιαίους μοναδικούς χρήστες.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
25 Oct 2024 17:18 #278382 by Nikos Georgopoulos
Έρευνες Αμερικανών και Βρετανών ψυχολόγων δείχνουν ότι τα games δεν σχετίζονται με την βία




Οι δολοφονίες ανά χώρα το επιβεβαιώνουν.

Παίζω games από 5,5 χρονών και περίπου 6-7 χρονών άρχισα να παίζω και βίαια games. Χαρακτηριστικά παραδείγματα: Όλη η σειρά DOOM όπου σκοτώνεις εξωγήινους με κάμερα πρώτου προσώπου και όλη η σειρά Robocop όπου σκοτώνεις κακοποιούς. Μάλιστα το Robocop 3 είχε κάμερα πρώτου προσώπου και τους αποκεφάλιζες κιόλας.

Τότε τα video games δεν είχαν ηλικιακή αξιολόγηση. Ακόμα κι ένα μωρό μπορούσε να πάει και να αγοράσει ένα παιχνίδι.

Το αποτέλεσμα; Όλα αυτά τα games δεν είχαν καμία απολύτως επίδραση πάνω. Ούτε χτυπούσα τους συμμαθητές μου, ούτε έκανα ποτέ κάποιο έγκλημα.

Έρευνες
Οι πιο γνωστές έρευνες που έδειξαν συσχέτιση των games και της βίας είναι:
Α) Συσχετίζονται
1) 2019 - Ερευνητικό Ινστιτούτο Ηθικής Αγωγής, Κολλέγιο Ψυχολογίας και Εργαστήριο Ψυχικής Υγείας της Κίνας που είπαν ότι σχετίζονται με κάποιες συμπεριφορές αλλά επηρεάζει και το οικογενειακό περιβάλλον. Να σημειώσουμε ότι η Κίνα έχει κομμουνιστικό καθεστώς και τις πιο αυστηρές απαγορεύσεις κατά των games.
www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2019.00384/full
2) 2015: Η ΜΚΟ Aps - Association of Psychological Science, βρήκε ότι σχετίζονται αλλά το αν τα παιδιά θα είναι βίαια εξαρτάται από το περιβάλλον τους.
www.jstor.org/stable/44281929

Β) Δεν σχετίζονται
Το Αμερικανικό Ψυχολογικό Ινστιτούτο, δημοσίευσε δύο έρευνες. Μία το 2011 από 3 ερευνητές στην οποία έδειξε ότι τα games δεν σχετίζονται με την βία και μία το 2017 στην οποία έδειξε ότι τα games δεν είναι εθιστικά. Στις έρευνες αυτές εξέτασε για χρόνια μαθητές από το Γυμνάσιο μέχρι το Λύκειο και αλλαγές στη συμπεριφορά τους από την χρήση των games.
psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0026046

www.gameworld.gr/news/other-games/28712-american-psychiatric-association-gaming-addiction

Επιπλέον, έρευνα του Oxford University το 2019 που εξέτασε έβηβους στη Μεγάλη Βρετανία, βρήκε ότι η βία κάποιου δεν σχετίζεται με τα βίαια games και δεν υπάρχει λόγος ανησυχίας
www.ox.ac.uk/news/2019-02-13-violent-video-games-found-not-b...sociated-adolescent-aggression

Ότι κάνει κάποιος στα video games ΔΕΝ σημαίνει ότι θα το κάνει στην πραγματική ζωή
Για παράδειγμα: Στη σειρά Carmageddon, που το πρώτο παιχνίδι της σειράς βγήκε το 1997, ελέγχεις ένα αυτοκίνητο με το οποίο σκοτώνεις πεζούς και στουκάρεις σε άλλα αυτοκίνητα με σκοπό να κερδίσεις πόντους και να μην σου τελειώσει ο χρόνος. Δεν ειδα κανέναν να παίρνει το hummer του πατέρα του και να σκοτώνει πεζούς ή να στουκάρει σε άλλα αυτοκίνητα.

H χρήση των όπλων και οι δολοφονίες και αυτοκτονίες αντίστοιχα.

Σύμφωνα με άρθρο του Νίκου Τόσκα, υποστράτηγου εν αποστρατεία και πρώην υπουργού, που έχει όλα τα επίσημα στοιχεία στα χέρια του, το οποίο δημοσιεύθηκε στο DNews φέτος τον Ιούλιο, με τίτλο “Η βία στην Αμερική κι εμείς”

www.dnews.gr/eidhseis/opinion/481819/i-via-stin-ameriki-ki-emeis

Σε ότι αφορά την οπλοκατοχή, υπήρχαν στις ΗΠΑ το 2018 περί τα 390 εκατομμύρια όπλα. Δηλαδή, 120,5 όπλα για κάθε 100 άτομα. Προφανώς τώρα ο αριθμός θα έχει αυξηθεί. Επιτρέπεται η αγορά από καταστήματα της Αμερικής, όπλων με μεγάλα διαμετρήματα (μέχρι 0,50 χιλ.) δηλαδή βαριά πολεμικά όπλα και εξαιρούνται μόνο όλμοι και μεγάλα πυροβόλα.

Το 2021, το τελευταίο έτος για το οποίο υπάρχουν πλήρη στοιχεία δολοφονιών με όπλα, στην Αμερική έγιναν μόνο εκείνη την χρονιά 48.830 θάνατοι από όπλα, 20.958 δολοφονίες και 26.328 αυτοκτονίες, με τη χρήση των δικών τους όπλων. Για σύγκριση, στη Βρετανία, χώρα με παρόμοιες συνήθειες, αρχές και αντιλήψεις και με πολλούς μετανάστες, έγιναν στον ίδιο χρόνο μόνο 31 δολοφονίες. Οι ΗΠΑ με το 4% του παγκόσμιου πληθυσμού έχουν το 44% των αυτοκτονιών, παγκόσμια.

Πάμε τώρα να δούμε τις δολοφονίες:
www.datapandas.org/ranking/murder-rate-by-country

Στις δολοφονίες, η Αμερική σήμερα, μια χώρα όπου ο περισσότερος κόσμος παίζει video games και μάλιστα βίαια, είναι στη θέση 76 παγκοσμίως με 5 δολοφονίες ανά 100.000 άτομα.

Στις πρώτες θέσεις είναι: 1ο το Ελ Σαλβαδόρ με 52 δολοφονίες ανά 100.000 άτομα, 2η η Τζαμάικα με 43 , 3ο το Λεσόθο πάλι με 43, 4η η Ονδούρα με 38 και 5ο το Μπελίζε με 37. Χώρες υποανάπτυκες που το ποσοστό χρήσης των video games είναι απειροελάχιστο. Και υπάρχουν δεκάδες χώρες πάνω από την Αμερική, με πολλές δολοφονίες, αλλά πολύ μικρό ποσοστό χρήσης των video games.

Κάπου στον πάτο του πίνακα δολοφονιών, στην θέση 191, 6η θέση από το τέλος, βρίσκεται η Ιαπωνία, η χώρα που μαζί με την Αμερική γέννησαν τα video games. Η Ιαπωνία έχει μόλις 0,26 δολοφονίες ανά 100.000 άτομα και ποσοστά ατόμων που παίζουν games παραπλήσια με αυτά της Αμερικής.

Όσο για την πιο επικίνδυνη χώρα του κόσμου: Στο Ελ Σαλβαδόρ που είναι Νο.1 σε δολοφονίες, μόλις το 9,5% του πληθυσμού της χώρας παίζει video games.
www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/el-salvador
Έναντι 81% του πληθυσμού της Αμερικής που παίζουν games.

Το ποσοστό των ατόμων που παίζουν games στο Internet, ανά χώρα. Σε υπολογιστές, κονσόλες ή κινητά.
www.statista.com/statistics/195768/global-gaming-reach-by-country/

Σε έρευνα του Statista για το 1ο τρίμηνο του 2024, οι περισσότεροι gamers βάση πληθυσμού είναι στις χώρες Φιλιππίνες 97% (6,46), Ινδονησία 95% (0,43) και Ινδία 94% (3,08), οι οποίες δεν είναι στις πρώτες θέσεις παγκοσμίως σε δολοφονίες.

Τι γίνεται στην Ελλάδα
Στην Αμερική με την μεγάλη εγκληματικότητα, το 81% του πληθυσμού παίζει video games στο Internet.
Στην Ελλάδα, λόγω της κρίσης και της φτώχειας, το 87% του πληθυσμού παίζει video games στο Internet, αφού το σπορ αυτό είναι πιο οικονομικό από το να βγει κάποιος εκτός σπιτιού.

Και φυσικά η Ελλάδα στις δολοφονίες βρίσκεται στη θέση 161 παγκοσμίως με 0,94 δολοφονίες ανά 100.000 άτομα.

Να θυμίσουμε επίσης ότι 6 στους 10 κρατούμενους σε ελληνικές φυλακές είναι αλλοδαποί, προερχόμενοι από τριτοκοσμικές χώρες, όπως το Αφγανιστάν, το Μπαγκλαντές ή το Πακιστάν, στις οποίες πάλι το ποσοστό των gamers, σύμφωνα με το Statista, δεν είναι καν μετρήσιμο στη λίστα. Συνεπώς υπολογίστε ότι ο παραπάνω αριθμός είναι στην ουσία ακόμη μικρότερος όσον αφορά τους Έλληνες που μεγάλωσαν παίζοντας games.
greeceinfigures.com/fylakes

Συμπερασματικά, οποιοσδήποτε συσχετισμός των video games με την βία είναι εντελώς άτοπος.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
28 Oct 2024 03:32 #278658 by Nikos Georgopoulos
Συνέντευξη: Μάνος Γρυπάρης - Υπάρχει βία στα games;




Στη Δέλτα Τηλεόραση.

Η βία σχετίζεται με τα video games;

Την Παρασκευή ο Μάνος Γρυπάρης ήταν καλεσμένος στην νέα εκπομπή της Ελένης-Μαρίας Γαλανάκη στη Δέλτα Τηλεόραση όπου έδωσε τις κατάλληλες απαντήσεις, σύμφωνα με επίσημα στοιχεία και επίσημες έρευνες.

Δείτε την εκπομπή από το 05:00 και έπειτα:

youtube.com/watch?v=vq_sZDVRAdw&t=5m1s

Please Log in or Create an account to join the conversation.