Στα πλαίσια μιας συζήτησης γύρω από τα videogames, ένα πολύ ενδιαφέρον θέμα αφορά εκείνα τα οποία έφεραν μια επανάσταση στο χώρο, αλλάζοντας το ρου της βιομηχανίας. Παιχνίδια τα οποία, σε ορίζοντα σχεδόν μισού αιώνα πλέον, διαμόρφωσαν μια νέα πραγματικότητα, για διαφορετικούς λόγους κάθε φορά. Οι σχετικές λίστες τις οποίες μπορεί να βρει κάποιος στο διαδίκτυο είναι ουκ ολίγες, και μολονότι κυρίως οι παλαιότεροι κομβικοί τίτλοι απαντώνται σε καθεμία ξεχωριστά, οι αποκλίσεις αρχίζουν να παρουσιάζονται βαθμιαία όσο οι αναφορές πλησιάζουν στους πιο σύγχρονους «σταθμούς» της gaming βιομηχανίας. Τα στοιχεία που καθιστούν ένα παιχνίδι σημείο αναφοράς ποικίλουν σε κάθε περίπτωση. Η εμπορική επιτυχία είναι αναμφίβολα ένας βασικός παράγοντας, αλλά δεν είναι ο μόνος και ίσως δεν είναι καν ο πρώτος. Τα πρωτοποριακά γραφικά τίτλων που «τόλμησαν» και έδειξαν το δρόμο σε περασμένες εποχές, έκαναν οπωσδήποτε μια τομή στο gaming. Ακόμη περισσότερο, οι καινοτόμοι gameplay μηχανισμοί, οι οποίοι πέρασαν τη διασκέδαση και συνολικά τη gaming εμπειρία σε ένα νέο επίπεδο.
Στο genre των κλασικών point & adventures η «χρυσή» περίοδος ήταν κατά γενική ομολογία η δεκαετία του ΄90, στην οποία η ανάπτυξη των σχετικών τίτλων κορυφώθηκε, με δεκάδες δεκάδων να κυκλοφορούν· πλην όμως, οι βάσεις είχαν τεθεί ήδη από την προηγούμενη. Με έτος ίδρυσης στο μακρινό 1979, η τότε On-Line Systems και από το 1982 και εξής ευρέως γνωστή ως Sierra On-Line ήταν ο απόλυτος κυρίαρχος μεταξύ των εταιριών ανάπτυξης της κατηγορίας στα ΄80s, με γνωστά κι αγαπημένα franchises, τα οποία μνημονεύονται από τους fans μέχρι σήμερα. Τα σπουδαιότερα εξ αυτών έφτασαν τουλάχιστον μέχρι την επόμενη δεκαετία, ενώ άλλα έμελλε να συνεχίσουν την πορεία τους ακόμη κι όταν έφυγαν από τα χέρια των Αμερικανών developers, αλλάζοντας εν πολλοίς ταυτότητα. Στα ΄80s, ωστόσο, οι gamers εκείνης της εποχής είχαν ήδη προλάβει να απολαύσουν τέσσερεις τίτλους King’s Quest, τρεις Space Quest, ισάριθμους Leisure Suit Larry, δύο Police Quest αλλά και το παρθενικό Quest for Glory.
Στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του ΄80, ωστόσο, μια άλλη εταιρία έκανε την εμφάνισή της, η οποία σε βάθος χρόνου επρόκειτο να αφήσει επίσης ανεξίτηλο το στίγμα της στο χώρο. Ο λόγος βεβαίως για τη μετέπειτα γνωστή LucasArts Entertainment, η οποία ιδρύθηκε ως Lucasfilm Games εν έτει 1982, ξεκινώντας να παράγει παιχνίδια από το 1986 και εξής, και μάλιστα σε ετήσια βάση έως το 1995, με ένα κενό το 1994 καθώς την προηγούμενη χρονιά αλλά και την επόμενη κυκλοφόρησε από δύο τίτλους καθ’ εκάστη. Η αρχή έγινε με το Labyrinth: The Computer Game, ένα παιχνίδι βασισμένο στην ομώνυμη ταινία της Lucasfilm, η οποία είχε κυκλοφορήσει το ίδιο έτος. Το 1987 η εταιρία επανήλθε με το Maniac Mansion, το οποίο ήταν η πρώτη μεγάλη συνεργασία της με τον Ron Gilbert, ιθύνοντα νου του εγχειρήματος ως designer, writer και director, αλλά κυρίως ως εκείνου ο οποίος δημιούργησε την engine του παιχνιδιού, γνωστή ως SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία χρησιμοποιήθηκε σε όλα ανεξαιρέτως τα videogames της LucasArts μέχρι και το 1997, δώδεκα συνολικά.
Η SCUMM engine εισήγαγε παράλληλα ένα συγκεκριμένο user interface, το οποίο ήταν βασικό κοινό χαρακτηριστικό των έξι εκ των επτά επόμενων projects της εταιρίας. Συγκεκριμένα, στο κάτω μέρος της οθόνης υπήρχε μια μαύρη μπάρα με όλες τις διαθέσιμες ενέργειες και μορφές αλληλεπίδρασης του παίκτη με τους NPCs και το περιβάλλον γενικότερα, καθώς επίσης το σύνολο των αντικειμένων του inventory. Αυτό άλλαξε το 1993, όταν κυκλοφόρησε το θρυλικό Sam & Max Hit the Road, το οποίο απλοποίησε τα πράγματα. Το Maniac Mansion, μάλιστα, υπήρξε ο προπομπός του επίσης ιστορικού Day of the Tentacle, ενός sequel το οποίο κυκλοφόρησε έξι ολόκληρα χρόνια αργότερα και ήταν το τελευταίο που έκανε χρήση του παραδοσιακού user interface.
Κι αν η Sierra On-Line ήταν ο βασιλιάς των adventures στα ΄80s, το ίδιο μπορεί εύλογα να ισχυριστεί κάποιος για τη LucasArts στα ΄90s, η οποία παρέλαβε τα σκήπτρα όχι επειδή η πρώτη σταμάτησε να βγάζει τίτλους, και μάλιστα σωρηδόν, αλλά διότι τα παιχνίδια της δεύτερης κατόρθωσαν να ξεχωρίσουν, αν και πολύ λιγότερα αριθμητικά σε σύγκριση με τα της πρώτης. Οι παλαιότεροι θυμούνται και οι νεότεροι, που ενδιαφέρθηκαν, έχουν φροντίσει να μάθουν ότι οι δημιουργίες της LucasArts ήταν κορυφαίου επιπέδου στην κατηγορία τους, ως επί το πλείστον, με ίσως σημαντικότερο χαρακτηριστικό κατά κανόνα το αιχμηρό χιούμορ τους, σαρκαστικό αλλά και αυτοσαρκαστικό, πολύ χαλαρή διάθεση, συχνά γελοίες καταστάσεις που καλούνταν να αντιμετωπίσουν οι πρωταγωνιστές των παιχνιδιών της, τελικά όμως ένα απολύτως σοβαρό αποτέλεσμα ως προς την ποιότητά τους.
Οι Αμερικανοί developers κυκλοφόρησαν συνολικά δέκα παιχνίδια στη δεκαετία του ΄90, κάνοντας δυναμική είσοδο με δύο εντός του 1990. Το πρώτο ήταν το Loom, ο μοναδικός τίτλος μεταξύ επτά, ο οποίος δεν είχε το προαναφερθέν UI. Το δεύτερο ήταν ένα videogame-σταθμός στο genre, το οποίο μέχρι σήμερα λογίζεται ως ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών. Ο λόγος ασφαλώς για το Secret of Monkey Island, που «γέννησε» ένα franchise με τέσσερα sequels και έδρασε ως καταλύτης, εμπνέοντας πολλούς δυνάμει ή και ενεργεία developers να εντρυφήσουν ακόμη περισσότερο σε projects της συγκεκριμένης κατηγορίας. Ενδεικτικά, μπορούν να αναφερθούν τρία τέτοια παραδείγματα εταιριών, οι οποίες είτε δημιουργήθηκαν στα χρόνια που ακολούθησαν έχοντας επηρεαστεί άμεσα ή έμμεσα, είτε εμπνεύστηκαν στρεφόμενες σε μια διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με το συγκεκριμένο game της LucasArts αλλά και εκείνα που ακολούθησαν.
Η βρετανική Adventure Soft προϋπήρχε ως Horror Soft, αλλά αναγεννήθηκε το 1992 με πρόδηλη αλλαγή προσανατολισμού, όπως υποδηλώνει και το όνομά της. Η συγκεκριμένη επρόκειτο να είναι η εταιρία ανάπτυξης των κλασικών δύο πρώτων Simon the Sorcerer τίτλων (1993 και 1995). Δεύτερη και πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση αποτελεί η δημιουργία της ισπανικής Pendulo Studios το 1993, η οποία εξακολουθεί μέχρι σήμερα να προσφέρει συνεπώς ιδιαιτέρως αξιόλογους τίτλους στην κατηγορία της, με ίσως πιο κλασική την τριλογία Runaway (2001-2009). Το ντεμπούτο της, ωστόσο, πραγματοποιήθηκε άμεσα, εν έτει 1994, με το… Igor: Objective Uikokahonia, το UI του οποίου ήταν παρόμοιο των τίτλων της LucasArts, ενώ και η ευρύτερη αίσθηση που απέπνεε -σε ένα εντελώς διαφορετικό concept ασφαλώς- δεν απείχε πάρα πολύ.
Τρίτο παράδειγμα, μια εταιρία που ιδρύθηκε το 1989, αλλά το πρώτο project της κυκλοφόρησε το 1992. Ο λόγος για τη βρετανική Revolution, οι συστάσεις περί την οποία μάλλον περιττεύουν. Οι developers της σπουδαίας σειράς Broken Sword κατόρθωσαν δικαίως να αναφέρονται σήμερα στην ίδια πρόταση δίπλα στα μεγαθήρια της Sierra On-Line και της LucasArts, ως οι εταιρίες που έκαναν ουσιαστικές τομές στην κατηγορία των adventures. Καταγράφοντας στο παλμαρέ της αρχικά το Lure of the Temptress, ακολούθησε το κλασικό Beneath a Steel Sky το 1994. Η αποκάλυψη για την εποχή του, ωστόσο, ήρθε με το Broken Sword: The Shadow of the Templars εν έτει 1996, την κυκλοφορία του οποίου ακολούθησε μάλιστα ένα sequel την αμέσως επόμενη χρονιά, το Smoking Mirror.
Ο εκ των ιδρυτών της Revolution και επικεφαλής όλων ανεξαιρέτως των παιχνιδιών της εταιρίας, Charles Cecil, έχει παραδεχτεί στο παρελθόν ότι η ομάδα του επεδίωξε στα projects της να κινηθεί σε ένα χώρο μεταξύ της υπέρμετρης σοβαρότητας των τίτλων της Sierra και του ατελείωτου χαβαλέ εκείνων της LucasArts, αναπτύσσοντας games που δε θα παίρνουν μεν τον εαυτό τους ιδιαίτερα στα σοβαρά, αλλά συγχρόνως θα έχουν μια σοβαρή ιστορία να διηγηθούν. Παιχνίδια, των οποίων οι γρίφοι θα βασίζονται στη λογική και όχι στο σουρεαλισμό, ενώ θα εντάσσονται οργανικά εντός της ιστορίας, χωρίς να λειτουργούν απλώς ως ανασταλτικοί παράγοντες για την εξέλιξή της.
Τα δεδομένα άρχισαν να αλλάζουν στην αυγή των ΄90s, λοιπόν, με τη LucasArts να πρωτοστατεί έχοντας ήδη δώσει αξιολογότατα δείγματα γραφής· πιο πρόσφατο, το Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure το 1989, το παιχνίδι που πλαισίωσε την ομώνυμη ταινία της LucasFilm και εμπορικά ήταν το πλέον επιτυχημένο της εταιρίας μέχρι εκείνο το σημείο. Τα καλύτερα, ωστόσο, δεν είχαν έρθει ακόμη, και η αρχή έμελλε να γίνει την αμέσως επόμενη χρονιά, με την κυκλοφορία του Secret of Monkey Island. Έναν τίτλο ο οποίος αναφέρεται πάγια μεταξύ των δέκα, αν όχι πέντε, οι οποίοι κατεστάθησαν συνώνυμοι της κατηγορίας των point & click adventures και σήμερα θεωρούνται δικαίως από τους κλασικότερους του genre. Στοιχεία τα οποία έκαναν το παρθενικό Monkey Island να ξεχωρίσει ήταν το πρωτότυπο concept του, ο απρόβλεπτος χαρακτήρας ως προς την εξέλιξή του, το απίθανο, καυστικό και πανέξυπνο χιούμορ του, το σουρεαλιστικό-υπερβολικό ύφος του γενικότερα αλλά και μιας σειράς γρίφων ειδικότερα.
Κι αν η πηγή όλων αυτών των χαρακτηριστικών μπορούσε τότε να προσδιοριστεί ως ένα βαθμό, σήμερα κατανοείται απολύτως όταν συνειδητοποιεί κάποιος ποιοι ήταν οι βασικοί συντελεστές αυτού του εγχειρήματος. Ήδη αναφέρθηκε ο Ron Gilbert, creator και designer του παιχνιδιού, στο ενεργητικό του οποίου προϋπήρχαν, μεταξύ άλλων, τρία από τα πέντε προηγούμενα games της Lucasfilm, με εξαίρεση το παρθενικό Labyrinth και το Loom, ενώ ακολούθησε το πρώτο sequel του Monkey Island (1991) αλλά και εκείνο του Maniac Mansion (1993), στο οποίο είχε συμβουλευτικό ρόλο επί της ιστορίας. Ο Gilbert επανήλθε δυναμικά μέσα στην προηγούμενη δεκαετία με δύο πολύ ενδιαφέροντα παιχνίδια. Το πρώτο ακούει στο όνομα The Cave (2013), ένα 2D puzzle-platform το οποίο αναπτύχθηκε με τον ίδιο επικεφαλής στο project της Double Fine Production ενός άλλου σπουδαίου της βιομηχανίας, τον οποίο γνώριζε πολύ καλά και από πολύ παλιά! Ο δεύτερος τίτλος ήταν ένα μικρό adventure αριστούργημα ονόματι Thimbleweed Park (2017), πιστό στα πρότυπα του genre όταν αυτό μεσουρανούσε στη δεκαετία του ΄90 και πίσω!
Ο δεύτερος ανθρώπινος παράγοντας της επιτυχίας του Monkey Island ήταν ο Dave Grossman, ο οποίος μαζί με τον Gilbert, και όχι μόνο, ήταν co-writer και co-programmer του παιχνιδιού. Οι δυο τους συνεργάστηκαν και πάλι στα προαναφερθέντα sequels του Monkey Island και του Maniac Mansion, ενώ ο Grossman επανήλθε δυναμικά ιδίως στο διάστημα 2005-2011, συμμετέχοντας σε πολλά episodic projects της Telltale Games πλέον, μεταξύ των οποίων οι δύο σεζόν του Sam and Max, το απολαυστικό Back to the Future: The Game αλλά και το τελευταίο Monkey Island μέχρι σήμερα! Ο τρίτος της παρέας που έκανε τη διαφορά ήταν ένας άνθρωπος ο οποίος κατόρθωσε να υλοποιήσει ίσως τα περισσότερα μετά τις επιτυχίες εκείνης της πιο ρομαντικής περιόδου. Ο λόγος για τον Tim Schafer, ο οποίος έζησε ως πρωταγωνιστής όλη τη «χρυσή» εποχή της LucasArts, πριν κάνει το επόμενο βήμα στην καριέρα του σε μια περίοδο που οι Αμερικανοί εγκατέλειπαν τα adventures.
Co-writer και co-programmer του Secret of Monkey Island, ο Schafer ήταν εκ των βασικότερων συντελεστών σχεδόν όλων των μετέπειτα σπουδαίων τίτλων της αμερικανικής εταιρίας: από τα δύο πρώτα Monkey Island έως τα Day of the Tentacle, Full Throttle και Grim Fandango, στα οποία ήταν μάλιστα επικεφαλής. Κι όταν ο ίδιος αποχώρησε από τη LucasArts, ίδρυσε την προαναφερθείσα Double Fine χαρίζοντας στους fans -που γνώριζαν καλά τη δουλειά του και τα πράγματα για τα οποία είναι ικανός- παιχνίδια όπως τα Psychonauts, Brütal Legend, Broken Age, το Cave, που ήδη σημειώθηκε, αλλά και τα remasters των κλασικών Grim Fandango, Day of the Tentacle και Full Throttle· όλα αυτά στο διάστημα 2005-2017 από μια indie εταιρία, με στελέχη, ωστόσο, που είχαν σαφέστατη εμπειρία στη βιομηχανία και εν πολλοίς προϋπηρεσία στη LucasArts.
Σε μια περίοδο που τα πάσης φύσεως remasters και σε μικρότερο βαθμό και remakes έχουν την τιμητική τους, εύλογα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί ότι από το 1990 είχαν πλέον περάσει πολλά χρόνια. Η πρώτη έκδοση του παρθενικού Monkey island είχε κυκλοφορήσει σε δισκέτα, με ανάλυση 320x200 και 16 χρώματα! Εντός του ίδιου έτους ακολούθησε και η δεύτερη, με 256-color support, ενώ δύο χρόνια αργότερα έγινε διαθέσιμη μια CD-ROM version. Άλλες εποχές! Το 2009, ωστόσο, εξελίχθηκε στο έτος κατά το οποίο η LucasArts παρουσίασε στους απανταχού fans της σειράς, και όχι μόνο, ένα εκπληκτικό remake του θρυλικού The Secret of Monkey Island, 19 ολόκληρα χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του. Ένα remake, το οποίο αναβίωσε με τρόπο μαγικό εκείνο το παιχνίδι, αναδεικνύοντας σε όλο του το μεγαλείο το αρχικό όραμα των δημιουργών, όσα δε μπορούσαν να παρουσιαστούν τότε ελέω του περιορισμένου των τεχνολογικών δυνατοτήτων.
Η ευκαιρία πλέον δινόταν εκ νέου, και η δικαιολογία ενός απαρχαιωμένου τίτλου είχε εκλείψει για όσους δεν είχαν εμπειρία έστω των πρώτων Monkey Island τίτλων, αλλά δηλώνουν gamers -και- adventure τίτλων. Η αναβάθμιση του παιχνιδιού είναι αυταπόδεικτη και περιττή κάθε σχετική σύγκριση με το original. Αλλά ακόμη και για εκείνους που θα θελήσουν είτε να βιώσουν την πρώτη εμπειρία, είτε να θαυμάσουν τις τεράστιες αλλαγές και βελτιώσεις, αρκεί το πάτημα του F10 για να μεταβούν αυτομάτως από το 2009 στο 1990 και ξανά πίσω! Αλλαγές, οι οποίες αφορούν πρωτίστως και αυτονοήτως τον οπτικοακουστικό τομέα, ο οποίος βγάζει τόσο μάτια όσο και αυτιά! Το καρτουνίστικο ύφος της σειράς επιστρέφει στα καλύτερά του, με τους γνωστούς κι αγαπημένους χαρακτήρες-καρικατούρες απολαυστικότερους από κάθε άλλη φορά. Κάθε εσωτερικός και εξωτερικός χώρος του παιχνιδιού είναι πανέμορφος, τα περιβάλλοντα είναι πιο ζωντανά και λεπτομερή από ποτέ, ενώ στην υπέροχη χρωματική παλέτα αποτυπώνεται πλήρως τόσο η αισθητική της αρχικής σύλληψης των δημιουργών όσο και η εξαιρετική επιμέλεια των ανθρώπων που ανέλαβαν την αναδημιουργία του game.
Κι αν τα γραφικά έχουν μεταμορφωθεί σε τέτοιο βαθμό, η βελτίωση στον ήχο είναι ακόμη μεγαλύτερη. Αυτό δεν αποτελεί σχήμα λόγου, ούτε υπερβολή. Η πρώτη τεράστια αλλαγή είναι ότι αυτή τη φορά έχουν προστεθεί voice overs, έναντι των κειμενικών γραμμών του παρελθόντος. Η δουλειά την οποία κάνουν οι ηθοποιοί, μηδενός εξαιρουμένου, είναι κορυφαία, ζωογονώντας με μοναδικό τρόπο το σύνολο της ιστορίας και αποδίδοντας με καταπληκτικό τρόπο το ύφος ενός τίτλου ο οποίος ανά πάσα στιγμή υπερβαίνει τα επίπεδα χιούμορ που έχει ο ίδιος οριοθετήσει την προηγούμενη φορά. Με άλλα λόγια, η μία ατάκα διαδέχεται την άλλη, οι σουρεαλιστικές καταστάσεις δε σταματούν ποτέ, τα σχόλια με τον τρόπο που εκφωνούνται, πλέον, είναι απλά τέλεια και η πρώτη περιπέτεια του Guybrush Threepwood, πληρέστερη από κάθε προσδοκία του ομολογουμένως σπουδαίου original εγχειρήματος της προηγούμενης… χιλιετίας! Πρόκειται ίσως για τον ήρωα με το πιο γελοίο όνομα όλων των εποχών στα videogames, αλλά δεν υπάρχει καμία απολύτως αμφιβολία ότι αυτός ακριβώς ήταν ο στόχος των developers! Τη φωνή του σ’ αυτόν δανείζει ο γενικώς άσημος Dominic Armato, ο οποίος έγινε γνωστός λόγω του συγκεκριμένου ρόλου του σε ολόκληρο το franchise.
Εκείνος που ξεχωρίζει ως όνομα από το cast είναι ο Earl Boen, τον οποίο οι λάτρεις του σινεμά γνώρισαν ως Dr. Peter Silberman στην τριλογία Terminator· τον ψυχολόγο-εγκληματολόγο ο οποίος αρνούταν πεισματικά να… πιστέψει, μέχρι που είδε! Στο Secret of Monkey Island υποδύεται τόσο τον Ghost Pirate LeChuck όσο και τον Sheriff Fester Shinetop. Και αυτός, επρόκειτο να δημιουργήσει μακρά παράδοση στη σειρά. Οι ραγδαίες βελτιώσεις στον ηχητικό τομέα δε σταματούν εδώ. Οι περιβαλλοντικοί ήχοι έχουν δεχτεί ολική αναβάθμιση και πλέον εμπλουτίζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να κλέβουν την παράσταση εφέ που φτάνουν στα αυτιά ακόμη και από χώρους στους οποίους ο πρωταγωνιστής δε βρίσκεται εκείνη τη στιγμή ή δε μπορεί να βρεθεί γενικώς. Κοινώς, πρόκειται για έναν ολοζώντανο κόσμο, ο οποίος ανταποκρίνεται πλήρως στο concept που επαναφέρει με τόσο όμορφο τρόπο η LucasArts.
Περαιτέρω, το soundtrack έχει γίνει ηχογραφηθεί εξ αρχής -όπως επιβαλλόταν για ένα σύγχρονο videogame, σε σύγκριση με τον κλασικό ηλεκτρονικό ήχο (MIDI) των παιχνιδιών της εποχής της αρχικής κυκλοφορίας του- και το αποτέλεσμα είναι μοναδικό! Φλάουτο, τρομπέτα, σαξόφωνο, τρομπόνι, βιολί, μελόντικα, γιουκαλίλι, μπάσο, ντραμς και μπόνγκος είναι τα όργανα που δημιουργούν ένα υπέροχο μουσικό αποτέλεσμα. Τις άκρως ατμοσφαιρικές συνθέσεις, ιδανικές και διαφορετικές σε κάθε χώρο, υπογράφουν οι Michael Land, Andy Newell, Patrick Mundy και Barney Jones, εκ των οποίων οι δύο πρώτοι έχουν στο βιογραφικό τους αρκετά ακόμη projects της LucasArts. Ο Land, μάλιστα, είναι ο μόνος που έχει συμμετοχή σε όλα τα Monkey Island!
Η κεντρική ιδέα της ιστορίας του τίτλου είναι εντελώς απλή, λειτουργώντας ως η βάση προκειμένου να ξεδιπλωθεί η φαντασία των developers, αποκαλύπτοντας ανά πάσα στιγμή τη διάθεσή τους να περάσουν πρωτίστως οι ίδιοι καλά, αντιλαμβανόμενοι δε ότι το concept που δημιουργούσαν θα είχε ανάλογο αντίκτυπο και στους gamers. Ο χαβαλές είναι στην πραγματικότητα το βασικότερο συστατικό της συνταγής που έκανε το Secret of Monkey Island αυτό που θεωρείται σήμερα για τα adventures. Βάσει της υπόθεσης, λοιπόν, ο περί ου ο λόγος… Guybrush Threepwood είναι ένας νεαρός ο οποίος εμφανίζεται στο εικονικό Mêlée Island της Καραϊβικής με στόχο να γίνει πειρατής. Για να συμβεί, ωστόσο, κάτι τέτοιο, θα πρέπει να φέρει εις πέρας τρεις αποστολές, ώστε να πείσει τους επικεφαλής των πειρατών του νησιού ότι είναι άξιος. Και κάπως έτσι ξεκινά η περιπέτεια.
Όπως πληροφορείται ο ήρωάς μας, οι πειρατές φοβούνται να σαλπάρουν, καθώς τρέμουν τον πειρατή LeChuck, ο οποίος πλέον στοιχειώνει τις θάλασσες ως φάντασμα με το πλήρωμα και το ghost ship του. Ο συγκεκριμένος είχε ερωτευθεί την Κυβερνήτρια του νησιού, όταν όμως εκείνη τον απέρριψε, ο ίδιος προσπάθησε να την εντυπωσιάσει αποπλέοντας προς αναζήτηση του Monkey Island. Μια μυστηριώδης καταιγίδα, ωστόσο, βούλιαξε το πλοίο του δίχως να αφήσει επιζώντες, αλλά, όπως αποδείχθηκε, αυτό δεν ήταν το τέλος του. Το setting είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον, όπως και ο τρόπος με τον οποίο εκτυλίσσεται η ιστορία. Γκάφες, αστεία περιστατικά, αφελείς αποκρίσεις και χιούμορ που δε σταματά ποτέ και πουθενά, σε κάθε διάλογο, σε κάθε αλληλεπίδραση, συνθέτουν ένα παιχνίδι το οποίο, επανερχόμενο στη σύγχρονη εποχή, μεταφέρει και αναβιώνει στο σήμερα την αίγλη του χθες.
Σημείο αναφοράς της original έκδοσης ήταν η καινοτόμα εισαγωγή ενός dialogue tree, βάσει του οποίου ο gamer μπορούσε να επιλέξει συγκεκριμένο σχόλιο μεταξύ ορισμένων διαθέσιμων επιλογών, με τον πρωταγωνιστή να λαμβάνει στη συνέχεια την ανάλογη απάντηση. Στοιχείο, το οποίο αναδείχθηκε ουσιαστικότερα από οπουδήποτε ίσως στο highlight του τίτλου, τις ξιφομαχίες, στις οποίες ωστόσο δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω. Οι τελευταίες μου άρεσαν τόσο, ώστε θα ήθελα να τις δω περισσότερο, αν και κάτι τέτοιο γενικώς δε συνηθίζεται στα adventures, η εξέλιξη των οποίων είναι συνώνυμη με την επίλυση γρίφων, που κατά κανόνα δεν πρέπει να επαναλαμβάνονται. Από εκεί και πέρα, το UI απλοποιήθηκε σε σχέση με την πρώτη version του τίτλου, προκειμένου να είναι φιλικότερο προς τον σημερινό παίκτη, ενώ η μαύρη μπάρα του παρελθόντος… παρέμεινε εκεί.
Αντιθέτως, εκείνο που διατηρήθηκε αναλλοίωτο είναι ο ιδιαίτερα υψηλός βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού. Στο δεύτερο playthrough η διάρκειά του κυμαίνεται περίπου στις τέσσερεις ώρες, αλλά προσωπικά, παίζοντας για πρώτη φορά, και αποφεύγοντας τη χρήση του νεοεισαχθέντος hint button, χρειάστηκα περισσότερες από 32. Αυτό είναι γεγονός ότι μπορεί να μετριάσει κάπως την εμπειρία, υπό την έννοια της αναπόφευκτης σύγχυσης που προκαλείται όταν «κολλάς» συνεχώς, αλλά στην περίπτωση αυτή ο τίτλος της LucasArts δεν παύει να αποζημιώνει σε κάθε ευκαιρία. Με το εντυπωσιακό remake του υπέροχου Secret of Monkey Island και τη Special Edition του 2009 κορυφώθηκε κατά κάποιον τρόπο αυτή η αναβίωση του franchise, το οποίο μόλις μία εβδομάδα νωρίτερα (7-15/7/2009) είχε υποδεχτεί το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου μέρους, αυτή τη φορά από την Telltale Games με τις ευλογίες της LucasArts, η οποία είχε τη γενική εποπτεία. Η επιστροφή του Guybrush Threepwood ήταν πλέον γεγονός!
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments