Σε μια εποχή που παρατηρούμε περισσότερο από ποτέ την έμφαση που δίδεται στη θεαματική αναβάθμιση του τομέα των γραφικών, αρχής γενομένης από τη δεκαετία που μόλις πέρασε, εν όψει δε αυτής που ξεκινά και ενώ το VR αναμένεται να αποκτήσει σταδιακά πολύ πιο σημαντικό ρόλο σ’ αυτό που ονομάζουμε «gaming εμπειρία», πολλές φορές η κατηγορία του ήχου τίθεται σε δεύτερη και τρίτη μοίρα, καθώς υπάρχουν κι εκείνοι οι… ρομαντικοί gamers που προσμένουν μια αντίστοιχη εξέλιξη στον τομέα του gameplay. Ο ήχος βεβαίως παραμένει αναπόσπαστα συνδεδεμένος με την εικόνα, ως εκείνος ο οποίος επενδύει όλα όσα, ολοένα και πιο εντυπωσιακά, παρουσιάζονται επί της οθόνης, μέσα από κόσμους και χαρακτήρες πιο ρεαλιστικούς από κάθε άλλη φορά, οι οποίοι κάποια στιγμή θα αγγίξουν την τελειότητα, υπό την έννοια του απόλυτου ρεαλισμού. Για όλα αυτά, ωστόσο, για κάθε οπτικό εφέ που «ρίχνει σαγόνια» -ή και όχι, απαιτείται αυτό που θα… ακουστεί από τα ηχεία ή τα ακουστικά να είναι τουλάχιστον εφάμιλλο. Ένα καλός ηχητικός τομέας μπορεί να απογειώσει ένα απλώς συμπαθητικό οπτικά παιχνίδι, αλλά ένας κακός «ήχος» είναι σε θέση να μετριάσει σημαντικά τη γενική εικόνα, ακόμη κι αν τα γραφικά μοιάζουν να κλέβουν τις εντυπώσεις.
Όπως συμβαίνει σε όλες τις περιπτώσεις, έτσι και στα videogames, developers και publishers πασχίζουν να συνδυάσουν το όραμά τους -στην περίπτωση των πρώτων- με την εμπορική επιτυχία της προσπάθειάς τους. Επενδύοντας στο ανάλογο budget αλλά και το έμψυχο δυναμικό, παρουσιάζουν προϊόντα-επιλογές στους gamers στοχεύοντας σε συγκεκριμένα -αναρίθμητα στο σύνολό τους- target groups, από εκείνους που αναζητούν ένα «ψαγμένο» -ενίοτε παγκοσμίως άγνωστο- indie παιχνίδι έως εκείνους οι οποίοι θέλουν να παίξουν ό,τι πιο δημοφιλές κυκλοφορεί εκεί έξω και -ενδεχομένως- έχει να τους προσφέρει περισσότερα σε επίπεδο διασκέδασης, συνολικής εμπειρίας -ξανά- κ.ο.κ..
Καθώς ο νόμος προσφοράς και ζήτησης είναι αμείλικτος σε όλες τις περιπτώσεις, μοιραία κάποια target groups μοιάζουν να μένουν… παραπονεμένα για κάποιο διάστημα, θεωρώντας ότι οι εταιρίες δεν ανταποκρίνονται σ’ αυτό που τα ίδια αναζητούν. Μια τέτοια ενδεικτική περίπτωση αφορά όσους στα τέλη της δεκαετίας του ΄90 και τις αρχές της νέας χιλιετίας έπαιζαν Real Time Tactics τίτλους όπως ήταν η σειρά Commandos αλλά και τα Desperados: Wanted Dead or Alive και Robin Hood: The Legend of Sherwood. Επί της ουσίας χρειάστηκε να περάσουν 13 χρόνια από τον τελευταίο πραγματικά αξιόλογο τίτλο μέχρι να αναβιώσει το genre μέσα από το Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) της Mimimi Productions, η οποία μάλιστα φέτος κυκλοφόρησε το Desperados III, προς τέρψιν όλων των fans του είδους.
Επιστρέφοντας στη συζήτηση περί ήχου, στη συντριπτική τους πλειοψηφία τα videogames συνοδεύονται από ανάλογη μουσική υπόκρουση. Το soundtrack ενός παιχνιδιού μπορεί να τοποθετείται σε όλες τις βαθμίδες ως τελική εντύπωση· από την ακραία περίπτωση που είναι εντελώς άσχετο με το gameplay και το ύφος του τίτλου καθ’ αυτό, έως το να περνά απαρατήρητο, να είναι ενδιαφέρον ή να μπορεί να χαρακτηριστεί αριστούργημα. Ένα καλό soundtrack μπορεί όχι απλώς να πλαισιώσει ιδανικά όσα συμβαίνουν κάθε στιγμή, κάτι που βεβαίως αποτελεί την κύρια επιδίωξη, αλλά ακόμη και να σταθεί ως ανεξάρτητη καλλιτεχνική δημιουργία. Αναλόγως των προτιμήσεων του καθενός, θα μπορούσαν να αναφερθούν ουκ ολίγες τέτοιου είδους περιπτώσεις. Η μουσική συνήθως αφορά original συνθέσεις, υπάρχουν ωστόσο και τα games που πέρα από το «δικό τους» score αποκτούν το δικαίωμα χρήσης περισσότερο ή λιγότερο γνωστών τραγουδιών, πάντοτε κατάλληλων για το ύφος τους. Προσωπικά, και λόγω ακουσμάτων, πάντοτε μνημονεύω το υπέροχο soundtrack του Saboteur (2009), το οποίο συνδύασε τις δύο κατηγορίες συμπεριλαμβάνοντας ένα σύνολο αγαπημένων jazz τραγουδιών, μεταξύ των οποίων τα Somebody Nobody Loves και Caravan με την τεράστια Ella Fitzgerald καθώς επίσης το Feeling Good με τη σπουδαία Nina Simone.
Είναι πάντως γεγονός πως όταν η συζήτηση ξεφεύγει από την pop κουλτούρα γενικώς και μουσική ειδικώς, τα πράγματα μοιάζουν να γίνονται μάλλον πιο ενδιαφέροντα, αν και κατά συνέπεια απευθύνονται μοιραία σε πιο περιορισμένο κοινό. Η ύπαρξη της metal μουσικής στο χώρο των videogames μπορεί να θεωρηθεί ένα τέτοιο παράδειγμα, αν και η περίπτωσή της στην πραγματικότητα δεν είναι απαραιτήτως αντίθετη με το αντικείμενο καθ’ αυτό. Κάθε παιχνίδι με γρήγορη εξέλιξη και εντυπωσιακές εκρήξεις θα μπορούσε θεωρητικά να είναι άρρηκτα συνδεδεμένο με το συγκεκριμένο μουσικό είδος, ακόμη κι αν σε κάποιους αυτοί οι ήχοι θεωρούνται κάπως extreme. Δεν είναι τυχαίο πάντως ότι οι developers εμφανίζονται μάλλον διστακτικοί, με αποτέλεσμα οι τίτλοι που έχουν metal ήχο να είναι λίγοι αναλογικά, ελάχιστοι αν μιλήσουμε για αμιγώς τέτοια μουσική υπόκρουση. Για του λόγου το αληθές, αρκεί μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο για λίστες παιχνιδιών με το πιο metal soundtrack, προκειμένου να διαπιστώσει ο καθένας ότι σε γενικές γραμμές ανακυκλώνονται οι ίδιοι τίτλοι.
Τι συμβαίνει όμως όταν δημιουργείται ένα videogame αποκλειστικά για τη metal μουσική, και οτιδήποτε άλλο (story, γραφικά, ήχος, gameplay) στοχεύει απλώς να πλαισιώσει επαρκώς το συγκεκριμένο γεγονός; Εάν δεν πρόκειται για κάποια version παιχνιδιών τύπου Guitar Hero και Rock Band, η απάντηση δε μπορεί παρά να ακούει αποκλειστικά σε δύο λέξεις: Brutal Legend. Ένα παιχνίδι ορόσημο επί της συγκεκριμένης θεματολογίας, το οποίο συνήθως βρίσκεται στην κορυφή των λιστών που αναφέρθηκαν προηγουμένως. Όταν ο Tim Schafer συνέλαβε την ιδέα και ξεκίνησε κάποια στιγμή να αναπτύσσει το παιχνίδι με τους συνεργάτες του στην Double Fine, ήξερε ακριβώς τι ήθελε να φτιάξει. Λάτρης της metal μουσικής από μικρή ηλικία, τις πιο αγαπημένες εκφάνσεις της οποίας φέρεται να εντοπίζει πολύ νωρίς, στις αρχές της δεκαετίας του ’70, ο εγνωσμένης αξίας Αμερικανός developer υλοποίησε για μία ακόμη φορά το όραμά του παρουσιάζοντας έναν τίτλο-ωδή στη metal, καλύπτοντας ένα ευρύτατο φάσμα αυτής.
Το Brütal Legend, όπως γράφεται κανονικά, είναι ένα παιχνίδι-γιορτή, φτιαγμένο από metalheads για metalheads gamers, δίχως όμως να αποκλείονται όλοι οι υπόλοιποι. Πλην όμως, το βέβαιο είναι ότι τουλάχιστον οι πρώτοι θα βιώσουν ηδονικές μουσικές στιγμές, όταν τα πρώτα riffs των τραγουδιών αρχίζουν να χαϊδεύουν τα αυτιά τους καθώς παίζουν, αλλά ακόμη κι αυτό δε θα είναι παρά μόνο η αρχή! Το παιχνίδι κοσμούν με την παρουσία τους -ούτε λίγο ούτε πολύ- 107 τραγούδια(!), τα οποία εκτείνονται σ’ ένα ευρύ φάσμα της metal, εκκινώντας ενδεχομένως από το κλασικό heavy και αγγίζοντας κάποιες από τις πλέον σκοτεινές εκδοχές του, όπως το black, melodic black και melodic death metal, ενώ γίνεται άνοιγμα και σε ορισμένες πτυχές της rock.
Κι ενώ σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση αυτή η πληθώρα δημοφιλών τραγουδιών, συγκροτημάτων και καλλιτεχνών θα ήταν αρκετή να εκτινάξει το ενδιαφέρον, η «έκρηξη» γίνεται όταν αντικρίζεις στην οθόνη ως in-game characters σε διαφορετικούς ρόλους τρεις πραγματικούς τιτάνες της metal, ίσως τους «μπαμπάδες» αυτής· ο λόγος για τους «τεράστιους» Lemmy Kilmister (Motörhead), Ozzy Osbourne (Black Sabbath) και Rob Halford (Judas Priest), οι οποίοι αυτονόητα δανείζουν και τις φωνές τους στους χαρακτήρες που υποδύονται, όντας τουλάχιστον απολαυστικοί. Για καθέναν εξ αυτών θα μπορούσε να γραφτούν ολόκληρα βιβλία, εν προκειμένω ωστόσο ας περιοριστούμε στο γεγονός ότι τραγούδια τους κοσμούν προφανώς την τεράστια playlist του παιχνιδιού. Όσον αφορά τη rock μουσική, δεσπόζει αναμφίβολα η παρουσία των θρυλικών Scorpions, η οποία συνολικά πλαισιώνεται από πολύ σημαντικές -αν όχι κορυφαίες- μπάντες, όπως, μεταξύ άλλων, οι Dimmu Borgir, Whitesnake, Iced Earth, Manowar, Slayer, Megadeth και ο Marilyn Manson. Τα τραγούδια γίνονται βαθμιαία διαθέσιμα, όσο ο gamer προχωρά το main story και ολοκληρώνει δευτερεύοντα tasks.
Το Brütal Legend είναι το δεύτερο project της Double Fine, το οποίο κυκλοφόρησε το 2009 για PS3 και Xbox 360, τέσσερα χρόνια μετά το εξαιρετικό Psychonauts. Περαιτέρω, τέσσερα χρόνια μετά το λανσάρισμά του ακολούθησε και η PC version, σε μια περίοδο που οι Αμερικανοί developers ανέπτυσσαν το Broken Age, ένα adventure του οποίου το πρώτο μέρος επρόκειτο να κυκλοφορήσει το 2014. Το εγχείρημα του Tim Schafer, εμπνευσμένο ως ένα βαθμό από όσα του είχε πει κάποτε ένα μέλος του crew των Megadeath, των ανθρώπων για όλες τις δουλειές, εκείνων που βρίσκονται πάντοτε πίσω από τη σκηνή και ενίοτε πάνω σ’ αυτήν, έτοιμοι να κάνουν τα πάντα χωρίς να φανούν ποτέ, οδήγησε τον καταξιωμένο δημιουργό να φέρει κοντά, άμεσα ή έμμεσα, σπουδαίες μουσικές προσωπικότητες τις οποίες ενσωμάτωσε ιδανικά μέσα στο παιχνίδι. Επιπλέον, στους τρεις όντως πρωτοκλασάτους καλλιτέχνες που αναφέρθηκαν, πρέπει να προστεθεί και η Lita Ford, ως άλλη μία καλλιτέχνις η οποία συγκαταλέγεται στο cast των voice actors και της οποίας η καριέρα στο χώρο της rock και metal σκηνής ξεκινά ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ’70, έχοντας ως πιο επιτυχημένη στιγμή εμπορικά το single «Close my eyes forever» (1989) που έγραψε και ερμήνευσε με τον Ozzy.
Το παιχνίδι είναι ένα ενδιαφέρον action-adventure με πρωτότυπα Real-Time Strategy στοιχεία, στα οποία ωστόσο θα αναφερθούμε στη συνέχεια. Όπως ήδη υπονοήθηκε, η υπόθεσή του περιστρέφεται γύρω από έναν roadie, κατ’ ουσίαν τον καλύτερο stage manager του κόσμου, ο οποίος έχει την ατυχία να δουλεύει ίσως με τη χειρότερη heavy metal μπάντα ever. Το όνομα αυτού… Eddie Riggs! Και ο ηθοποιός που τον υποδύεται; Ο πάντα απολαυστικός, και ίσως καταλληλότερος από κάθε άλλον λόγω του συνδυασμού μουσικών γνώσεων και τρέλας που κουβαλάει, Jack Black! Ηθοποιός, μουσικός και τραγουδιστής, ο Black ήταν υποψήφιος για Χρυσή Σφαίρα για την ερμηνεία του στην ταινία The School of Rock (2003).
Παρότι δε ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας είχε σχεδόν εξαρχής ένα σχεδιαστικό προσανατολισμό προς τον Black -με επιρροές από Lemmy αλλά και διαστάσεις ενός Glenn Danzig, η επιλογή του ίδιου του ηθοποιού ως voice actor από τον Schafer δεν έγινε παρά μόνο όταν ο τελευταίος ανακάλυψε ότι ο Black ήταν fan του Psychonauts, του παρθενικού τίτλου του Αμερικανού δημιουργού με τη δική του εταιρία. Περιττό να αναφερθεί ότι η ερμηνεία του ως Eddie Riggs είναι πάρα πολύ καλή, ενώ αν θυμίζει κάτι σε κάποιους το όνομα του χαρακτήρα… είναι αυτό που νομίζετε! Ο Eddie είναι η θρυλική μασκότ της Σιδηράς Παρθένου (Iron Maiden) και Derek Riggs, ο άνθρωπος που τη σχεδίασε! Οι σεναριακές επιρροές του Schafer είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς, καθώς, ακόμη και στο επίπεδο του κόσμου που οραματίστηκε, μπορεί κάποιος να βρει αρκετές έμμεσες ή άμεσες αναφορές σε metal album covers ή και στίχους τραγουδιών.
Μπορεί η υπόθεση του παιχνιδιού να μη διεκδικεί Όσκαρ Σεναρίου, πλην όμως οι εμπνεύσεις του «μυαλού» της Double Fine είναι ό,τι ακριβώς χρειάζεται προκειμένου να στηθεί μια «τρελή» περιπέτεια, διαφορετική από την… τρέλα του Psychonauts, αλλά και πάλι με το χιούμορ να έχει κυρίαρχη θέση σε ένα εντελώς διαφορετικό setting αυτή τη φορά. Όλα ξεκινούν λοιπόν ενώ ο Riggs αναγκάζεται να ανέβει στο stage λίγο μετά την έναρξη της συναυλίας της μπάντας-ανέκδοτο, Kabbage Boy, για την οποία έχει την ατυχία να δουλεύει. Ο ίδιος, ως σκληροπυρηνικός-παραδοσιακός μεταλάς μιας άλλης εποχής, έχει δημιουργήσει ένα τραχύ on stage set, πιστό σε βασικές αρχές αυτής της μουσικής, έχοντας μάλιστα αρχίσει να ακούει διακριτικά παράπονα από τα μέλη του συγκροτήματος, τα οποία στο σύνολό τους και καθένα ξεχωριστά αποτελούν τον ορισμό του «φλώρου»!
Ξαφνικά ο κιθαρίστας αποφασίζει να σκαρφαλώσει σε ένα… κέρατο, πολλά μέτρα πάνω από το floor, παρότι ο Riggs τον είχε προειδοποιήσει. Το κέρατο λυγίζει και το μέλος της μπάντας βρίσκεται να κρέμεται με το ένα χέρι και να κρατά την κιθάρα με το άλλο. Προς απογοήτευση ενός βοηθού του Riggs, ο τελευταίος κατορθώνει να σώσει και τους δύο, ωστόσο την επόμενη στιγμή αυτό το κομμάτι του stage καταρρέει και τον καταπλακώνει. Κάπου εδώ αρχίζουν τα… φανταστικά του Schafer, ο οποίος για δεύτερη συνεχόμενη φορά μετά το Psychonauts είναι και Lead Writer εκτός από Creative Director· το αίμα που αναβλύζει από μια πληγή στο χέρι του Riggs, στάζει στην πόρπη της ζώνης του, η οποία απεικονίζει τον Ormagöden, κάτι σαν δαίμονα του αρχαίου κόσμου, σε ελεύθερη απόδοση, ο οποίος εμφανίζεται αίφνης επί σκηνής και αφού απαλλάξει την ανθρωπότητα από τα μέλη της μπάντας, μεταφέρει τον πρωταγωνιστή σ’ έναν άλλο, μεσαιωνικού τύπου κόσμο, εμπνευσμένο από τη σκανδιναβική μυθολογία, όπου, με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, κυριαρχεί η metal μουσική!
Σύντομα ο Riggs θα μάθει περισσότερα για το πώς έχει δημιουργηθεί αυτός ο κόσμος, αν κι ακόμη δεν είναι βέβαιος πώς και γιατί μεταφέρθηκε σ’ αυτόν. Το σίγουρο είναι ότι πλέον βρίσκεται πολύ πιο κοντά στο στοιχείο του και μπορεί να συνεννοηθεί απείρως καλύτερα με τους ανθρώπους αυτής της… διάστασης. Το σενάριο του Brütal Legend έχει όσα προβλέπει… το concept της metal, «σκληρό» ήχο, μάχες με δαιμονικές δυνάμεις, εχθρότητες μεταξύ φατριών που ανήκουν σε διαφορετικά παρακλάδια αυτής της μουσικής και που καθένα θεωρεί ότι το άλλο αναιρεί την ουσία, την ίδια τη φύση της metal κ.ο.κ.. Το υπόβαθρο της ιστορίας αποκαλύπτεται βαθμιαία, εν τούτοις δε δείχνει να φτάνει σε κορύφωση κάποια στιγμή. Ίσως μάλιστα το story θα μπορούσε να χαρακτηριστεί δευτερευούσης σημασίας ως ένα βαθμό, κινούμενο σ’ ένα πλαίσιο που στόχο έχει να αναδείξει τη metal μουσική, φιλοσοφία και αισθητική γενικότερα, και όχι το αντίστροφο.
Το παιχνίδι διακρίνεται για κάποια βασικά χαρακτηριστικά στοιχεία ενός τυπικού action-adventure, προσφέροντας έναν -όχι μικρό- χάρτη προς εξερεύνηση μεταξύ main και side quests, τη δυνατότητα συγκέντρωσης collectables, αλλά και την προοπτική αναβάθμισης του εξοπλισμού του Riggs, ο οποίος αποτελείται κατά βάση από ένα διπλό τσεκούρι που χρησιμοποιείται για τη βασική επίθεση, και μια Gibson Flying V ηλεκτρική κιθάρα. Το τρίτο σημείο αναφοράς του ήρωα είναι ένα Hot Rod, το οποίο επίσης αναβαθμίζεται και του δίνει τη δυνατότητα να μεταφέρεται γρήγορα από το ένα σημείο ενδιαφέροντος στο άλλο. Από εκεί και πέρα, βαθμιαία ο gamers δύναται να αποκτήσει διάφορα combos για τις melee επιθέσεις, όπως επίσης και αρκετά solos, τα οποία γίνονται διαθέσιμα στη διάρκεια των «κυρίως» μαχών. Τα τελευταία λειτουργούν κατ’ ουσίαν ως special attacks καθώς μπορούν, ενδεικτικά, να κάνουν summon κάποια πλάσματα που θυμίζουν υπερμεγέθεις σκαντζόχοιρους, να καταφέρουν ένα φονικό χτύπημα στους περισσότερους εχθρούς σε κοντινή απόσταση κ.ο.κ..
Ωστόσο, εκείνο που καταφέρνει να κάνει τη διαφορά είναι η πρωτότυπη εισαγωγή στοιχείων στρατηγικής, σε μια διαδικασία η οποία στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού κινδυνεύει να γίνει επαναλαμβανόμενη, αλλά σώζεται μερικώς από το γεγονός ότι σχεδόν κάθε φορά προστίθενται νέα units, με εντελώς διαφορετικά χαρακτηριστικά το καθένα, είτε ως πεζικό (από κάφρους Headbangers έως θηριώδεις Bouncers και αρκετούς άλλους) είτε υπό τύπον οχημάτων (κατά βάση διαφορετικού τύπου τροποποιημένες μηχανές και βαλλιστικά οχήματα)· κι αυτό αφορά τόσο ημέτερους όσο και εχθρούς. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο στρατός που αρχίζει να δημιουργείται γύρω από τον Riggs πασχίζει να κερδίσει έδαφος απέναντι στις δυνάμεις του εχθρού, αυτό συμβαίνει κατά κύριο λόγο μέσα από μάχες οι οποίες στήνονται σε αρένες.
Οι αρένες αυτές διαμορφώνονται αυτόματα, όταν δύο stages εμφανίζονται σε ένα μεγάλο χώρο, λειτουργώντας όπως τα Citadels των παιχνιδιών στρατηγικής: αν πέσει το ένα, η μάχη τελειώνει. Κερδίζοντας τα ενδιάμεσα outposts, αυξάνονται οι ψυχές των fans οι οποίες κατευθύνονται προς το δικό μας stage, περιορίζοντας αντίστροφα τον εχθρό, κι έτσι έχουμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε τις μονάδες που θα μας επιτρέψουν, με σωστή διαχείριση, να κερδίσουμε τη μάχη. Αυτό είναι το ευρύτερο πλαίσιο, χωρίς να υπεισερχόμαστε σε ιδιαίτερες λεπτομέρειες. Προκειμένου, ωστόσο, να μπορεί ο Riggs να μετακινείται με ταχύτητα σε όλα τα σημεία της αρένας στη διάρκεια της μάχης και να κατευθύνει κατάλληλα τις μονάδες του, αποκτά την ικανότητα να πετά με φτερά που βγαίνουν στην πλάτη του μόνο στις περιπτώσεις αυτές. Δεν υπάρχει συνειρμός, απλώς συμβαίνει!
Από εκεί και πέρα είναι γεγονός ότι οι προαιρετικές αποστολές καταντούν επαναλαμβανόμενες έως βαρετές αρκετά σύντομα, καθώς χωρίζονται σε ελάχιστες κατηγορίες και είναι διασκορπισμένες σε διάφορα σημεία του χάρτη. Συνηθέστερα αφορούν αγνό «ξυλίκι» μεταξύ μουσικών συμμοριών, την αντιμετώπιση ορδών εχθρών ή τη racing κόντρα με συγκεκριμένο αντίπαλο. Η βασική χρησιμότητά τους είναι ότι ανταμείβουν με «fire tributes», το currency του παιχνιδιού, το οποίο επιτρέπει τα πάσης φύσεως upgrades από έναν vendor στον οποίο αδημονείς να πας ξανά και ξανά, απλώς και μόνο γιατί είναι αυτός που είναι! Σε άλλα στοιχεία, το απολύτως κατάλληλο για το ύφος του τίτλου πρόσθετο soundtrack υπογράφει για μία ακόμη φορά ο Peter McConnell, επί μακρόν συνεργάτης του Tim Schafer, ο οποίος επανέρχεται και αυτός μετά τις συνθέσεις του για το Psychonauts.
Στο voice acting, πέραν όσων αναφέρθηκαν, δε μπορεί να μη σημειωθούν ακόμη δύο ηθοποιοί. Η πρώτη είναι η Jennifer Hale ως Ophelia, η οποία, παρότι είχε ήδη πολυετή παρουσία στο χώρο, εσχάτως είχε γίνει πάρα πολύ γνωστή από τον εμβληματικό ρόλο της ως Jane Shepard στο παρθενικό Mass Effect (2007). Ο δεύτερος είναι ο Tim Curry, με πλούσια κινηματογραφική και τηλεοπτική παρουσία αλλά και στα videogames, όπου μάλιστα με το συγκεκριμένο παιχνίδι αλλά και το Dragon Age: Origins της ίδιας χρονιάς, πραγματοποίησε την έξοδό του από το χώρο αυτό. Παίζοντας σε Brütal difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου 20-21 ώρες μέχρι να φτάσω στον τερματισμό, καθώς κάποιες αρένες με δυσκόλεψαν πολύ, ενώ σε άλλες περιπτώσεις δεν καταλάβαινα τι ακριβώς πρέπει να κάνω, χάνοντας αρκετό χρόνο. Στη διάρκεια αυτή ολοκλήρωσα το 62% του παιχνιδιού ξεκλειδώνοντας 85/107 τραγούδια.
Μπορεί να έχει μεσολαβήσει ήδη μια δεκαετία από την κυκλοφορία του Brütal Legend, ωστόσο το 2017 ο Schafer ανακοίνωσε ότι το sequel θα γίνει επιτέλους πραγματικότητα στο μέλλον. Όταν ο τίτλος είχε διατεθεί στις κονσόλες το 2009, οι developers της Double Fine είχαν ήδη αρχίσει να προετοιμάζονται για μια συνέχεια, επενδύοντας πολύτιμο χρόνο και χρήμα. Πλην όμως, η ενημέρωση από τη Electronic Arts -που είχε τα δικαιώματα ως publisher- ότι ακυρώνει το project, οδήγησε την εταιρία του Schafer στα όρια της χρεωκοπίας, αλλά κατόρθωσε να διασωθεί μέσα από τέσσερις μικρότερες δουλειές τη διετία 2010-2011 (Costume Quest, Stacking, Iron Brigade και Sesame Street: Once Upon a Monster), οι οποίες πήγαν καλά, επιτρέποντας στη Double Fine να συνεχίσει. Πλέον, μετά την εξαγορά της από τη Microsoft τον Ιούνιο 2019, η οποία σύμφωνα με τον Schafer δε θα της στερήσει βαθμούς ελευθερίας, αντιθέτως, θα της εξασφαλίσει τους απαιτούμενους πόρους για τα επόμενα projects, ένα Brütal Legend 2 φαντάζει πιο κοντά από ποτέ.
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments