Ομιλώντας περί τέχνης στο χώρο των videogames, υπάρχουν συντελεστές οι οποίοι έχουν κατορθώσει σε βάθος χρόνου να δημιουργήσουν ένα «μεγάλο όνομα» γύρω από τον εαυτό τους, συμμετέχοντας σε θέσεις-κλειδιά σε μια σειρά από projects τα οποία τους καταξίωσαν στη συνείδηση των gamers. Τολμώ να πω ότι τα πράγματα γίνονται πιο ενδιαφέροντα αφήνοντας κατά μέρος «φίρμες», ενδεικτικά, τύπου Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto και Sid Meier, για τις οποίες οι συστάσεις περιττεύουν, καθώς πρόκειται για προσωπικότητες οι οποίες είναι γνωστές ακόμη και σε κόσμο με χαλαρή σχέση με τα games. Στην ίδια κατηγορία ανήκουν και όλοι όσοι -ουκ ολίγοι- directors και designers έχουν συνδεθεί με μεγάλα ή τεράστια franchises και ενδεχομένως άλλες αξιοσημείωτες δουλειές τους.
Υπάρχουν όμως κι εκείνοι οι οποίοι παρουσίασαν παιχνίδια τα οποία διακρίθηκαν για την υψηλή ποιότητά τους και εκτιμήθηκαν πραγματικά από τον κόσμο ο οποίος στράφηκε προς αυτά, έστω κι αν τις περισσότερες φορές οι πωλήσεις τους απείχαν σημαντικά από την αναφορά ότι «έσπασαν τα ταμεία». Ως τέτοιες σταθερές αξίες μπορώ αβίαστα να μνημονεύσω -ενδεικτικά και πάλι- τρεις περιπτώσεις. Αφενός ο Michel Ancel, director και Game Designer του υπέροχου Beyond Good & Evil (2003) -το sequel του οποίου επιτέλους πλησιάζει, έστω και με βασανιστικά αργούς ρυθμούς- αλλά και βασικός συντελεστής της σειράς Rayman, σε αντίστοιχους ρόλους. Αφετέρου ο Peter Molyneux, ο οποίος έχει ακόμη πιο μακρά παράδοση στο χώρο. Διαπρέποντας ως ιθύνων νους και βασικός Designer της action-RPG τριλογίας Fable (2004-2010), κέρδιζε παράλληλα τις εντυπώσεις μέσα από τα δύο RTS-God games Black & White (2001, 2005). Ακόμη όμως και πριν από αυτά, ο συγκεκριμένος ήταν ήδη γνωστός έχοντας στο βιογραφικό του δύο κορυφαίους τίτλους για την εποχή τους, το Dungeon Keeper (strategy, 1997) και, πολύ νωρίτερα, το Populus για Amiga στο μακρινό 1989, το οποίο λογίζεται ως ένα από τα πρώτα -αν όχι το πρώτο- God game.
Έχω την αίσθηση, ωστόσο, ότι μακράν η πλέον χαρακτηριστική περίπτωση ανθρώπου ο οποίος κατορθώνει να μετατρέπει σε μικρότερα ή μεγαλύτερα «διαμάντια» σχεδόν ό,τι πιάνει στα χέρια του, και μάλιστα έχοντας να διαχειριστεί «συγκεκριμένο» budget κάθε φορά, δεν είναι άλλη από τον 53χρονο Αμερικανό Tim Shafer. Ξεκινώντας την καριέρα του ως μέλος της LucasArts, είχε ενεργό ρόλο σε όλα τα κλασικά adventures της εταιρίας τη δεκαετία του ’90, εν πρώτοις με τη σειρά Monkey Island (co-writer, programmer, assistant designer), πριν αρχίσει να αναλαμβάνει αυξημένες αρμοδιότητες σε διάφορα επιτελικά πόστα (co-director, co-designer, project leader) σε παιχνίδια όπως τα Full Throttle και Grim Fandango.
Το 2000 αποφάσισε να αποχωρήσει από τη LucasArts, η οποία έχανε συνεχώς στελέχη εκείνον τον καιρό λόγω της απομάκρυνσής της από τα adventures του παρελθόντος. Ο Schafer τότε αποφάσισε να ιδρύσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, ονόματι Double Fine Productions, κατορθώνοντας έκτοτε να επιτύχει κάτι εντυπωσιακό, την υψηλή ποιότητα των περισσότερων τίτλων της, οι οποίοι δεν ήταν ποτέ AAA, και συγχρόνως την πλήρη ανεξαρτησία της για 19 χρόνια, έως τη στιγμή που την εξαγόρασε η Microsoft ως τμήμα πλέον του Xbox Game Studios, τον Ιούνιο 2019. Την τριετία 2015-2017 η εταιρία του Schafer, έχοντας αποκτήσει τα σχετικά δικαιώματα των παιχνιδιών στων οποίων την ανάπτυξη ο ίδιος είχε πρωταγωνιστικό ρόλο, εξέδωσε τις remastered versions των Grim Fandango, Day of the Tentacle και Full Throttle, αντίστοιχα.
Από τη συνολική διαδρομή της Double Fine ξεχωρίζουν μέχρι σήμερα τρεις στιγμές. Η πρώτη ήρθε στο επίσημο ντεμπούτο της εταιρίας, όταν πέντε χρόνια μετά τη σύστασή της κυκλοφόρησε στην αγορά το εξαιρετικό Psychonauts, ένα action-adventure το οποίο, πέραν όλων των άλλων, επανέφερε και πάλι στο προσκήνιο το ευρηματικό χιούμορ του Schafer. Τέσσερα χρόνια αργότερα ακολούθησε το Brutal Legend σε PS3 και Xbox 360, πριν κάνει την εμφάνισή του στα PC μόλις το 2013, ένα παιχνίδι… γιορτή για τη metal μουσική. Στα επόμενα δύο χρόνια, η ομάδα του Αμερικανού developer επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε δύο Acts το Broken Age, ένα καθαρόαιμο adventure το οποίο χρηματοδοτήθηκε αποκλειστικά από το Kickstarter δικαιώνοντας όσους το ανέμεναν πιστεύοντας στον έμπειρο δημιουργό.
Το Psychonauts εμφανίζεται λοιπόν το 2005, ως η παρθενική δημιουργία της εταιρίας του Tim Schafer, ωστόσο παρά τις εξαιρετικές κριτικές και τις εξίσου υψηλές βαθμολογίες που έλαβε (87/100 στο Metacritic και 8.8/10 ως User Score, με ό,τι αυτά μπορούν να συνεπάγονται) και ανεξαρτήτως της αναγνώρισης που έτυχε μέσω σχετικών βραβείων, αρχικά ήταν πλήρως αποτυχημένο εμπορικά, αρχίζοντας να ανακάμπτει βαθμιαία. Μέχρι το 2012 είχε καταφέρει να πουλήσει πλέον 400.000 retail αντίτυπα, ενώ από τη στιγμή που η Double Fine απέκτησε τα publishing δικαιώματα από τη Majesco Entertainment και προώθησε το προϊόν της ακόμη καλύτερα στα ψηφιακά καταστήματα, οι πωλήσεις εκτοξεύθηκαν. Συγκεκριμένα, το 2015 ανακοινώθηκε ότι το παιχνίδι είχε κατορθώσει να φτάσει τα 1,7 εκ. αντίτυπα, πάνω από το 40% εκ των οποίων μέσω του Humble Bundle.
Από αισθητικής πλευράς, τουλάχιστον όσον αφορά τη χρωματική παλέτα που χρησιμοποιεί και ως ένα βαθμό και το σχεδιασμό των χαρακτήρων, το Psychonauts θυμίζει αρκετά το Beyond Good & Evil, το οποίο είχε κυκλοφορήσει από τη Ubisoft δύο χρόνια νωρίτερα, επίσης χωρίς να σημειώσει την εμπορική επιτυχία που του έπρεπε. Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, λόγω της εντελώς διαφορετικής ιστορίας που έχει να διηγηθεί, το παιχνίδι στρέφεται προς άλλες κατευθύνσεις δίνοντας έμφαση στο σουρεαλιστικό στοιχείο. Πρωταγωνιστής εδώ είναι ο Razputin, εν συντομία Raz, ένας πιτσιρικάς ο οποίος εισβάλλει απρόσκλητος στο Whispering Rock Psychic Summer Camp, το οποίο θεωρητικά διαφημίζεται ως κατασκήνωση, αλλά στην πραγματικότητα πρόκειται για μια άκρως απόρρητη κυβερνητική βάση εκπαίδευσης παιδιών με ιδιαίτερες psychic δυνάμεις, όπως είναι και ο ίδιος.
Καθώς όμως αυτό το camp δε δέχεται τέτοιου είδους επισκέπτες, οι Psychonauts Sasha Nein και Milla Vodello αποφασίζουν να ενημερώσουν τους γονείς του Raz προκειμένου να έρθουν να τον παραλάβουν. Πλέον, απομένουν μόλις λίγες μέρες παραμονής στο camp για τον μικρό, προκειμένου να αποδείξει τι αξίζει. Το ευρηματικό σενάριο του παιχνιδιού υπογράφει βεβαίως -ποιος άλλος;- ο creative director του παιχνιδιού, Tim Schafer, σε συνεργασία με τον Eric Wolpaw, ο οποίος στη συνέχεια έγινε ευρύτερα γνωστός από την καταλυτική συμμετοχή του σε μια σειρά τίτλων της Valve, όπως τα Episode One και Two του Half-Life 2, τα δύο Portal, καθώς επίσης τα Left 4 Dead, Artifact και Half-Life: Alyx.
Στο Psychonauts, και πάλι, ο Schafer καταφέρνει να συλλάβει και να αποδώσει υπέροχα, με έναν πρωτότυπο, ιδιαίτερο και άκρως χιουμοριστικό τρόπο το δράμα ενός κλονισμένου νου. Μέσα από ένα αμιγώς καρτουνίστικο στυλ ο τίτλος της Double Fine πραγματεύεται ένα σοβαρό θέμα όπως οι ψυχικές διαταραχές, στο επίπεδο που αυτές ανάγονται σε τραύματα του παρελθόντος, ενδεχομένως ήδη από την παιδική ηλικία. Καθώς επιτρέπεται στον Raz να παρακολουθήσει τουλάχιστον τη βασική εκπαίδευση του camp υπό την καθοδήγηση του Coach Oleander, ενός μάλλον «ασταθούς» στρατιωτικού, τα εντυπωσιακά αποτελέσματά του προκαλούν το ενδιαφέρον του Psychonaut Nein, ο οποίος τον προσκαλεί να λάβει μέρος σε ένα πείραμα που θα του επιτρέψει να διαπιστώσει το εύρος των δυνατοτήτων του. Σταδιακά αρχίζουν να συμβαίνουν περίεργα πράγματα μέσα στο camp, καθώς το ένα μετά το άλλο τα παιδιά που συμμετέχουν αρχίζουν να χάνουν το μυαλό τους… μεταφορικά και κυριολεκτικά! Γρήγορα οι ευθύνες θα βαρύνουν τους ώμους του Raz, ο οποίος θα κληθεί να ανακαλύψει την αλήθεια καθώς οι… ενήλικοι του camp θα αδυνατούν.
Το σενάριο είναι πολύ πιο ενδιαφέρον απ’ ό,τι έχει αποδοθεί μέχρι τώρα, εξαιρετικά συγκροτημένο και με άφθονο χιούμορ. Βασικό χαρακτηριστικό ενός Psychonaut ή κι ενός… apprentice, όπως αποδεικνύει ο Raz, είναι η ικανότητά του να εισχωρεί στην κυριολεξία στο μυαλό ενός τρίτου, επηρεάζοντας καταλυτικά τον τρόπο λειτουργίας του. Έχοντας αυτήν τη psychic δύναμη, ο… κοντοπίθαρος ήρωας με τα χαρακτηριστικά γυαλιά εμφανίζεται έτοιμος να ξετυλίξει το κουβάρι του μυστήριου και τελικά να πραγματοποιήσει το όνειρό του, να γίνει Psychonaut. Στη διαδρομή αυτή θα κληθεί να διεισδύσει στα άδυτα του εγκεφάλου διαφόρων χαρακτήρων που θα συναντήσει διαδοχικά. Κοινό χαρακτηριστικό όλων αυτών είναι ότι υποφέρουν κατά βάσιν από τραυματικές εμπειρίες, οι οποίες έχουν κλονίσει την υγεία τους. Η αποκατάσταση της ψυχικής τους ισορροπίας, η οποία είναι έργο του Raz, ίσως επιτρέψει στον τελευταίο να σώσει το Psychic Summer Camp και όσους βρίσκονται σ’ αυτό. Ο Shafer μέσα από αυτή τη δημιουργία του καταφέρνει να αξιοποιήσει σε μέγιστο βαθμό το σουρεαλιστικό υπόβαθρο που «χτίζει» η ίδια η υπόθεση του τίτλου, αποκαλύπτοντας έναν κόσμο που σε προκαλεί και σε προσκαλεί να τον εξερευνήσεις, παρουσιάζοντας εντελώς διαφορετικό σχεδιασμό των επιπέδων κάθε φορά, ανακαλύπτοντας δε περισσότερα για την ψυχική κατάσταση του εκάστοτε υποκειμένου, στο μυαλό του οποίου ο Raz παρεισφρέει εκτοξεύοντας μια… μικροσκοπική πόρτα!
Το Psychonauts είναι ένα 3D platform videogame με απλούς γρίφους και σηματοδοτεί τη μετάβαση του Shafer σε ένα νέο genre μετά από μια δεκαετία και πλέον στο χώρο των κλασικών adventures. Στην περιπέτεια αυτή ο πρωταγωνιστής θα κληθεί να χρησιμοποιήσει διάφορα αντικείμενα, άλλες φορές ως disguises προκειμένου να προχωρήσει στα επίπεδα και άλλες ώστε να αποκτήσει πρόσβαση σε collectibles ή να κάνει grinding (τουλάχιστον στη μία και μοναδική φορά που απαιτείται). Σταδιακά αποκτά νέες τηλεπαθητικές δυνάμεις (Marksmanship, Pyrokinesis, Levitation και αρκετές ακόμα), οι οποίες είναι καταλυτικής σημασίας καθώς του επιτρέπουν να αντεπεξέρχεται στις απαιτήσεις και να συνεχίζει από επίπεδο σε επίπεδο.
Τα δε boss fights παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς δεν έχουν καμία απολύτως σχέση μεταξύ τους. Περαιτέρω, εάν ο Raz κολλήσει σε κάποιο σημείο, μπορεί ανά πάσα στιγμή, μέσω ενός κομματιού… ζαμπόν(!), να ζητήσει τη βοήθεια του Ford Cruller, ενός γεράκου ο οποίος βρίσκεται στο camp και κάποτε ήταν ο μεγαλύτερος Psychonaut agent που υπήρξε. Στις περιπτώσεις αυτές ο Cruller ξεπροβάλλει μέσα από το… αυτί του πρωταγωνιστή και του δίνει τα hints που χρειάζεται! Γενικότερα, το χιούμορ είναι διάχυτο σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού, στο οποίο αφιέρωσα περίπου 18 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, αν και θα μπορούσε να είναι λίγο λιγότερες αν απέφευγα ένα αχρείαστο grinding στο ξεκίνημα.
Στα voice overs έχει γίνει υποδειγματική δουλειά, καθώς έχει αξιοποιηθεί ένα μεγάλο cast ηθοποιών οι οποίοι αποδίδουν υπέροχα τους παιδικούς χαρακτήρες που υποδύονται, και όχι μόνο, ενώ ως επί το πλείστον κάνουν καριέρα στο χώρο των κινουμένων σχεδίων και των videogames. Στο ρόλο του Raz συναντούμε τον -μάλλον άσημο- Richard Horvitz, ενώ ίσως ο πλέον αναγνωρίσιμος voice actor είναι ο David Kaye, εν προκειμένω -και μεταξύ άλλων- ως Ford Cruller, και ευρύτερα γνωστός στη gaming βιομηχανία ως Clank στην πασίγνωστη σειρά του PlayStation, Ratchet & Clank. Την εξαιρετική μουσική του παιχνιδιού, η οποία διαφέρει κάθε φορά όσο και ο σχεδιασμός του εκάστοτε επιπέδου, όντας απολύτως ταιριαστή σε κάθε περίπτωση, υπογράφει ο Peter McConnell. Ο συγκεκριμένος είχε ήδη μακρά παράδοση στο χώρο ως μέλος της LucasArts, όντας συνεργάτης του Schafer στα Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango αλλά και στο Monkey Island 2, κι επιπλέον composer όλων των Star Wars games της αμερικανικής εταιρίας, μεταξύ ορισμένων ακόμη τίτλων της.
Το Δεκέμβριο 2015 ανακοινώθηκε επιτέλους το sequel του Psychonauts διά στόματος Tim Schafer, ζητώντας ωστόσο για μία ακόμη φορά τη στήριξη του κόσμου προκειμένου να μπορέσει να χρηματοδοτηθεί και εν τέλει να υλοποιηθεί αυτό το project. Η ανταπόκριση που υπήρξε ήταν άμεση καθώς μέσα σε μόλις ένα μήνα υπερκαλύφθηκε κατά μισό εκατομμύριο το ποσό των 3.300.000 δολαρίων που είχε ζητήσει ο Αμερικανός δημιουργός(!), με αποτέλεσμα να δρομολογηθεί η ανάπτυξή του. Το 2017 μάλιστα κυκλοφόρησε κι ένα First-Person VR adventure υπό τον τίτλο Psychonauts in the Rhombus of Ruin, σε μια προσπάθεια να εξερευνηθούν οι προοπτικές της νέας τεχνολογίας και παράλληλα να «ζεσταθεί» το κοινό· τίτλος, ο οποίος προσέθεσε επί της ουσίας ένα κεφάλαιο στην ιστορία μετά το φινάλε του πρώτου παιχνιδιού, κυκλοφορώντας και στα PC το 2018. Τον Ιούνιο της επόμενης χρονιάς η Double Fine εξαγοράστηκε από τη Microsoft, όπως ήδη σημειώθηκε, και ένα μήνα αργότερα ανακοινώθηκε η καθυστέρηση της κυκλοφορίας του Psychonauts 2 για το 2020, σε μια προσπάθεια να ανταποκριθεί επάξια στις προσδοκίες του κόσμου που το αναμένει, 15 ολόκληρα χρόνια αργότερα.
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments