Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Έρευνες: Γενική συζήτηση

More
26 Oct 2022 09:27 #267263 by Nikos Georgopoulos
Chip κατάφερε να μεταφέρει 1 εκατομμύριο gigabit σε ένα δευτερόλεπτο




Περίπου το μέγεθος όλων των δεδομένων του internet.

Chip κατάφερε να μεταφέρει περισσότερο από ένα petabit σε ένα δευτερόλεπτο σύμφωνα με έρευνα επιστημώνων από πανεπιστήμια της Δανίας, της Σουηδίας και της Ιαπωνίας.

Το ποσοστό αναλογεί με περισσότερα από 1 εκατομμύριο gigabits, περίπου όλα τα δεδομένα του internet. Οι ερευνητές A. A. Jørgensen, D. Kong, L. K. Oxenløwe και η ομάδα τους κατάφεραν να δείξουν την μεταφορά δεδομένων 1.84 petabits μέσω μίας 7.9 χιλιομέτρων με την χρήση μόνο ενός chip. Σε πολύ μεγαλύτερες μονάδες έχουν μεταφερθεί και 10.66 petabits, αλλά η συγκεκριμένη είναι αρκετά μικρή. Για να μειώσουν δραστικά τις παρεμβολές που εμποδίζουν τις γρήγορες μεταφορές, οι ερευνητές διαχώρισαν τα δεδομένα σε 37 κομμάτια, ένα για κάθε πυρήνα του καλωδίου της οπτικής ίνας, και κάθε διαχώρισαν το κάθε stream σε 223 κανάλια.

Ο Jørgensen δήλωσε σε συνέντευξή του: "Μπορείς να πεις ότι ο μέσος όρος δεδομένων του internet είναι ένα petabit το δευτερόλεπτο. Αυτό που εκπέμπουμε εμείς είναι δύο φορές αυτό. Πρόκειται για ένα υπερβολικά μεγάλο ποσοστό δεδομένων που στέλνουμε μέσω ενός καλωδίου, ενός τέταρτου του χιλιοστού. Αυτό δείχνει ότι μπορούμε να πάμε πολύ πιο μπροστά από το σημείο που βρισκόμαστε τώρα στις συνδέσεις του internet."
Σύμφωνα με τους ερευνητές, το συγκεκριμένο σύστημα θα μπορούσε θεωρητικά να υποστηρίξει μεταφορά μέχρι και 100 petabits το δευτερόλεπτο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
27 Oct 2022 12:32 #267281 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα λέει ότι οι gamers έχουν μεγαλύτερα ποσοστά ρατσισμού και σεξισμού από τους non-gamers




Σύμφωνα με την εφημερίδα "Take This".

Η εφημερίδα Take This, η οποία έχει ερευνητικό χαρακτήρα και αποτελεί οργανισμό υπεράσπισης της ψυχικής υγείας (σ.σ. δίνει αρκετή έμφαση στην gaming βιομηχανία) πραγματοποίησε μια έρευνα με τίτλο "Identity fusion and extremism in gaming cultures". Η τοξικότητα γνωρίζουμε ότι υπάρχει κυρίως στα online games, ωστόσο η έρευνα ανιχνεύει τον ρόλο της "συγχώνευσης ταυτότητας" σε τοξικά gaming communities.

Η έρευνα αναλύει ότι οι gamers επηρεάζονται από ομάδες άλλων gamers που είναι ήδη τοξικές και τους αναγκάζει να υιοθετήσουν συμπεριφορές υπέρ της ομάδας. Μιλώντας στο Vice, μια από τις συγγραφείς της μελέτης, η Δρ. Rachel Kowert, τόνισε ότι τα ευρήματά της αναφέρονται σε αυτό το μικρότερο, τοξικό τμήμα της κοινότητας των games που δείχνει σημάδια κουλτούρας «παιχνιδιών» που κυριαρχεί στον χαρακτήρα τους και ότι δεν βρέθηκε αναφορά ότι ο ευρύτερος πληθυσμός των παικτών είναι ακραίος.

Η συγχώνευση ταυτότητας είναι όταν η κοινωνική ταυτότητα και η ατομική ταυτότητα, συγχωνεύονται και δεν μπορείς να τα χωρίσεις. Ο τρόπος με τον οποίο φαίνεται να αναπτύσσεται η σύντηξη τους κάνει πιο επιρρεπείς σε πιο ακραίες συμπεριφορές».

Η έρευνα περιελάμβανε τρεις μελέτες στις οποίες συμμετείχαν εκατοντάδες άνθρωποι που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια και ανέλυσαν τις πεποιθήσεις τους, όπως αν σχετίζονται με τον δεξιό αυταρχισμό ή ακροδεξιά κινήματα ή τις απόψεις τους για τις γυναίκες και τις μειονοτικές ομάδες (όπως οι LGBT).

Στη συνέχεια, οι μελέτες προσπάθησαν να συσχετίσουν την συγχώνευση ταυτότητας, θέτοντας ερωτήσεις όπως το αν πίστευαν ότι οι gamers «κάνουν ισχυρή την κουλτούρα του gaming» και πόσο πρόθυμοι θα ήταν να «πολεμήσουν κάποιον» επειδή «γελοιοποιούν την κουλτούρα του gaming».

Άνθρωποι που προσδιορίζονται έντονα ως «gamers» είναι πιο επιρρεπείς στον ρατσισμό και τον σεξισμό, σύμφωνα με την μελέτη αυτή. Μία από τις μελέτες λέει ότι τρεις μεταβλητές ατομικής διαφοράς (μοναξιά, αποφυγή προσκόλλησης, αγχώδης προσκόλληση) αλληλεπιδρούν επίσης με τη συγχώνευση ταυτότητας όταν παίζουν. Όσοι είναι επιρρεπείς επηρεάζονται πιο εύκολα.

Η τρίτη και τελευταία μελέτη εξέτασε μεμονωμένες κοινότητες και διαπίστωσε ότι η αντικοινωνική συμπεριφορά συσχετίστηκε ισχυρότερα με ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι στο Call of Duty σε σύγκριση με ένα Co-op game στο Minecraft.

«Όταν η ταυτότητα του παίκτη είναι πολύ βασική για το ποιος είσαι ως άτομο, αυτό φαίνεται να αντικατοπτρίζει αυτό που ονομάζουμε τοξική κουλτούρα παικτών. Τείνει να αντικατοπτρίζει περισσότερο αποκλεισμό άλλων ατόμων παρά συμπερίληψη—έτσι δημιουργούνται πράγματα όπως ο ρατσισμός, ο σεξισμός και ο μισογυνισμός», είπε ο Kowert στο Vice. «Όλα αυτά τα πράγματα που γνωρίζουμε ότι υπάρχουν στους χώρους των games φαίνεται να εσωτερικεύονται από εκείνους που ταυτίζονται πολύ στενά ως μέρος της gaming κοινότητας».

Η μελέτη ολοκληρώνεται αναγνωρίζοντας ορισμένους περιορισμούς, όπως μόνο την έρευνα των Αμερικανών παικτών και όχι την εξερεύνηση ευρύτερων ειδών των games ή εξωτερικών χώρων, όπως το Discord και το Twitch.

Η Kowert είπε ότι δεν ήθελε η έρευνά της να χρησιμοποιηθεί για να επιτεθεί στην ευρύτερη κοινότητα των gamers, καθώς είναι σαφές ότι «δεν λέει ότι όλα τα games είναι κακά ή ότι όλοι οι παίκτες είναι εξτρεμιστές». «Νομίζω ότι τα παιχνίδια είναι υπέροχα μέρη που έχουν περισσότερα θετικά πράγματα να προσφέρουν από αρνητικά πράγματα σε όλα τα επίπεδα», κατέληξε.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
18 Nov 2022 12:54 #267622 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Το 39% των gamers προτιμάει τα live-as-service games και το 61% τα υπόλοιπα




Όσοι παίζουν όμως τα live-as-service ασχολούνται μαζί τους περισσότερο καιρό.

Σύμφωνα με έρευνα της εταιρείας Fandom , το 39% των gamers προτιμούν τα live-as-service games, δηλαδή εκείνα που κυκλοφορούν συνήθως ως free-to-play με μικροσυναλλαγές (σ.σ. όπως τα Call of Duty: Warzone) και το 61% τα πιο παραδοσιακά games (buy-to-play), τύπου God of War: Ragnarok ή γενικά άλλα games τα οποία απαιτούν αγορά.

Οι gamers προτιμούν κατά 61% τα παραδοσιακά games γιατί απαιτούν λιγότερη προσπάθεια και υποχρέωση εκ μέρους τους. Ο λόγος είναι ότι δεν θέλουν να εγγραφούν σε μία συνδρομή για να παίξουν ένα παιχνίδι, ενώ πρόσθεσαν ότι θέλει πολύ δουλειά για να συμβαδίζεις με τους τίτλους live-as-service. Αυτό που αρέσει στους θαυμαστές στο μοντέλο live-as-service είναι ότι υπάρχει πάντα κάτι νέο και ενδιαφέρον να παίζεται σε ένα παιχνίδι, μαζί με τη δυνατότητα να παίζουν free-to-play. Πράγματι, games όπως το Fortnite και το Call of Duty: Warzone, τα οποία είναι και τα δύο δωρεάν, προσφέρουν νέο περιεχόμενο και εκδηλώσεις σε τακτική βάση για να συνεχίσουν να προσελκύουν τους παίκτες.

Η έρευνα του Fandom διαπίστωσε επίσης ότι, όπως θα μπορούσε κανείς να φανταστεί, οι τίτλοι live-as-service, όπως το Genshin Impact έχουν μια γενικά πιο ενεργή βάση παικτών, με το 63,2% να λέει ότι παίζει ενεργά το παιχνίδι. Αντίθετα, όσοι αγόρασαν για παράδειγμα το τελευταίο Zelda του Nintendo Switch, δήλωσαν σε ποσοστό 19,8% ότι παίζουν ακόμη ενεργά το παιχνίδι.

Πάντως η Sony ετοιμάζει 10 live-as-service games μέχρι το 2026 και δείχνει μεγαλύτερο ενθουσιασμό για το συγκεκριμένο trend. Η έρευνα έδειξε επίσης ότι η σειρά Star Wars έχει 102 εκατομμύρια fans στην Αμερική και ότι το 84% των Marvel fans έχει "καεί" από τις τόσες πολλές ταινίες που κυκλοφορούν σερί. Η έρευνα διεξήχθη σε 5.000 άτομα ηλικίας 13-54 ετών στην Αμερική και την Αγγλία.

Διαβάστε περισσότερα για την έρευνα που λέει ότι οι gamers έχουν μεγαλύτερα ποσοστά ρατσισμού και σεξισμού από τους non-gamers.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
05 Dec 2022 11:47 #267887 by Nikos Georgopoulos
Pro παίκτες του Valorant άλλαξαν την φωνή τους σε γυναικεία και δέχτηκαν σεξιστικά σχόλια σε έρευνα




Στην Αργεντινή.

Σε έρευνα που διεξήχθη στην Αργεντινή, τρεις Pro παίκτες του Valorant έπαιξαν online games, αλλά διεξήγαγαν ένα πείραμα. Στα μισά του πειράματος άλλαξαν τις φωνές τους σε γυναικείες, ώστε οι συμπαίκτες τους να νομίζουν ότι είναι γυναίκες.

Το αποτέλεσμα ήταν να δεχτούν διάφορα σεξιστικά σχόλια, μέχρι και σχόλιο του στυλ "Γιατί παίζεις αυτό το παιχνίδι αφού είναι για άντρες;", ενώ όταν ορισμένοι συμπαίκτες τους κατάλαβαν ότι πρόκειται για γυναίκες, απλά σταμάτησαν να παίζουν μαζί τους. Τα χειρότερα σχόλια ήταν "Αν θες υποστήριξη στο παιχνίδι πήγαινε στην κουζίνα" και "Είσαι πόρνη".

Για παράδειγμα, ένας παίκτης είχε 15 kills και 2 deaths σε ένα game και με το voice changer στο on είχε 16 deaths.

Δείτε το σχετικό βίντεο:

@kristabyte

Women in Games Argentina held an experiment that had male valorant players disguise their voices as women. Here was the result and what we learned. #esports #womenempowerment #valorant #valorantgaming #girlvalorantplayer #valorantgamer #womeninesports #codgirl #codgirlgamer #gamergirl? #gamergirl #twitchtok8 #fpsgirl

♬ Goo Goo Muck - The Cramps

Ένας από τους συμμετέχοντες, ο Alfredo, δήλωσε ότι: "Το πείραμα σου αφαιρεί την επιθυμία να παίζεις. Είναι κάτι που δεν θες να κάνεις πλέον. Δεν θέλω να φανταστώ το να ζω μια εμπειρία σαν αυτή σε καθημερινή βάση". Ένας άλλος παίκτης, ο Lucius, δήλωσε ότι αισθάνθηκε "αγανάκτηση και απογοήτευση".

Το πείραμα διεξήχθη από τον οργανισμό Women in Games Argentina . Η TikToker KristaByte δήλωσε: «Δυστυχώς, αυτή είναι η πραγματικότητα για τις περισσότερες γυναίκες που προσπαθούν να ξεκινήσουν οποιοδήποτε είδος καριέρας ή ακόμα και ένα χόμπι παίζοντας ένα παιχνίδι esports. Αυτός είναι ο λόγος που οι γυναίκες δεν αισθάνονται ότι μπορούν να ακολουθήσουν μια καριέρα στο gaming ή στα esports, επειδή τους αντιμετωπίζουν έτσι. Η μεγαλύτερη δυσκολία αυτών των games δεν είναι το gameplay - είναι η κουλτούρα».

Δείτε επίσης την έρευνα σχετικά με τα buy-to-play και τα free-to-play games και τι προτιμάει ο κόσμος.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
08 Mar 2023 08:52 #270114 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Το 15% των Call of Duty fans με PlayStation θα πάνε στο Xbox αν η Microsoft εξαγοράσει την Activision Blizzard




Διεξήχθη στη Μ. Βρετανία

Τον Δεκέμβριο μία έρευνα που διεξήχθη από την DJS Research στη Μ. Βρετανία, έδειξε ότι το 15% των φανατικών παικτών του Call of Duty που το παίζουν σε κονσόλα PlayStation, θα αγοράσουν Xbox αν η Microsoft εξαγοράσει την Activision Blizzard.

Ο αριθμός δεν αφορά το σύνολο κατόχων κονσολών PlayStation, αλλά μόνο όσους παίζουν Call of Duty, άρα το νούμερο δεν είναι αντιπροσωπευτικό. Πιο συγκεκριμένα, το 15% που αναφέρει η έρευνα αφορά όσους έχουν παίξει Call of Duty σε κονσόλα PlayStation για τουλάχιστον 10 ώρες ή όσους έχουν ξοδέψει τουλάχιστον 100 δολάρια στη σειρά τον τελευταίο χρόνο. Δεν συνυπολογίστηκαν βέβαια όσοι ήταν παίκτες τα προηγούμενα χρόνια.

Αντίθετα, έρευνα της Microsoft έδειξε ότι το 10,5% των παικτών Call of Duty με PlayStation που θεωρούν το Call of Duty ως "Ένα από τα δύο αγαπημένα τους video games" θα άλλαζαν κονσόλα σε Xbox. Η Rima Alaily, εμπορική αντιπρόεδρος στο Competition Law Group της Microsoft, δήλωσε: "Όπως έχουμε πει, θα είχε μηδενικό επιχειρηματικό νόημα να πάρουμε το Call of Duty από το PlayStation", δείχνοντας δηλαδή για άλλη μια φορά την πρόθεση της Microsoft να κρατήσει την σειρά στην κονσόλα της Sony.



Βέβαια κανείς δεν έχει αναφέρει μέχρι τώρα τους όρους που έχει βάλει η Microsoft στη Sony για να υπογράψει το δεκαετές συμβόλαιο που θα κρατήσει το Call of Duty στις κονσόλες PlayStation.

Πόσοι θα άλλαζαν κονσόλα αν το Call of Duty ήταν exclusive;
Σε νέα έρευνα που έγινε τον Ιανουάριο από το YouGov , μόλις το 3% των κατόχων PlayStation θα άλλαζαν κονσόλα και θα αγόραζαν Xbox αν το Call of Duty γινόταν console exclusive. Επειδή όμως δεν παίζει μόνο το 3% Call of Duty (ακόμα και σε PlayStation), προφανώς οι υπόλοιποι θα το έπαιζαν στο PC τους.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
08 Mar 2023 08:53 #270115 by Nikos Georgopoulos
Κογκρέσο: Βουλευτίνα λέει ότι οι EA, Microsoft, Sony και Epic Games δεν κάνουν κάτι για τους εξτρεμιστές gamers




Συγκεκριμένα ψηφιακούς.

Στην Αμερική, η βουλευτίνα του Κογκρέσου Lori Trahan δήλωσε  ότι οι μεγάλες gaming εταιρείες έχουν στα παιχνίδια τους εξτρεμιστές gamers και δεν κάνουν κάτι για αυτό.

Συγκεκριμένα δήλωσε: "Το 15% των gamers ηλικίας κάτω των 18 και το 20% των ενήλικων gamers υποστηρίζουν online στις συζητήσεις τους την λευκή υπεροχή ("white supremacy" όπως ανέφερε χαρακτηριστικά). Διαβάζοντας αρκετά απαντήσεις από τις κορυφαίες gaming εταιρείες, είμαι απογοητευμένη που οι περισσότερες εταιρείες δεν αντιμετωπίζουν τα πιο κρίσιμα ζητήματα, για να μας παρέχουν τις πολιτικές τους για τον εξτρεμισμό και την διαφάνεια αναφοράς αντίστοιχων θεμάτων".

Στην ίδια έρευνα αναφέρει ότι 3 στα 5 παιδιά έχουν αντιμετωπίσει τοξικές συμπεριφορές όταν παίζουν online games.

Από τις εταιρείες αυτές, αρκετές απάντησαν. Για παράδειγμα, η Epic Games είπε ότι έχει προσλάβει 1.500 ειδικούς για να αντιμετωπίζουν τις αναφορές παικτών και η Tencent ότι δίνει προτεραιότητα στα support tickets από ανήλικους gamers. Άλλες εταιρείες είπαν ότι σχεδιάζουν να χρησιμοποιήσουν εργαλεία με AI για να εντοπίσουν προβληματικά σχόλια παικτών. Σίγουρα μία από αυτές θα είναι η Microsoft, η οποία έχει επενδύσει στην OpenAI και το ChatGPT.

Η Lori Trahan δεν ικανοποιήθηκε από τις απαντήσεις και δήλωσε ότι: "9 από τις 14 εταιρείες που μας απάντησαν δεν μετρίασαν ούτε αξιολόγησαν τον εξτρεμισμό στα games τους". Αντίθετα, η Entertainment Software Association, απάντησε ότι "η gaming βιομηχανία αντιμετωπίζει αυτό το ζήτημα πολύ σοβαρά".

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
14 Apr 2023 10:50 #270684 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Το 75% των gamers στην Αμερική τρώνε και πίνουν ενώ παίζουν




Περισσότερο παίζουν οι Millenials απ' ότι οι 8-12. Αναλυτικά στοιχεία σε δείγμα 15.000 ατόμων.

Σύμφωνα με έρευνα που έγινε σε 15.000 άτομα στην Αμερική, από την Fandom, μητρική εταιρεία του Gamespot, το 75% των gamers τρώνε και πίνουν ενώ παίζουν games (αλλά όχι πίτσα γιατί θα λαδώσουν τα περιφερειακά τους).

Το 86% των gamers επηρεάζονται θετικά αν δουν μια εταιρεία να διαφημίζεται στην gaming βιομηχανία. Το 49% των gamers επηρεάζεται πάρα πολύ και προτιμά τέτοιες εταιρείες. Επίσης, από το σύνολο των milennials, το ποσοστό που επηρεάζεται θετικά είναι +24% σε σχέση με άλλες μορφές διαφήμισης.

Το 75% των gamers τρώνε και πίνουν ενώ παίζουν games. Τρώνε snacks σε ποσοστό 58%, αναψυκτικά σε ποσοστό 42% και ολοκληρωμένα γεύματα σε ποσοστό 39%. Το 71% που επενδύουν στο να γίνουν pro παίκτες αγοράζουν και ενεργειακά ποτά.

Οι περισσότεροι gamers ξοδεύουν συνολικά περισσότερο χρόνο στο να παίζουν games σε σχέση με το 2022, παρότι πολλά social media έχουν ανεβάσει την επισκεψιμότητά τους. Οι Millenials που ξοδεύουν πολύ χρόνο να παίζουν games (22+ την εβδομάδα) είναι στο 40%. 2ο έρχεται το ποσοστό των Millenials που παίζει 16-21 ώρες, μετά 8-15 ώρες και τελευταίοι είναι οι gamers που παίζουν 1-7 ώρες.
Οι Tweens (8-12 ετών) έχουν αυτούς που παίζουν πάνω από 22 ώρες στο 29%, δηλαδή κατά 11% μικρότερο ποσοστό. Μετά παραδόξως συναντάμε όσους παίζουν 8-15 ώρες και μετά τα ποσοστά 16-21 ώρες και 1-7 ώρες είναι μοιρασμένα.

Το PC Gaming αυξήθηκε κατά 70%, το console gaming κατά 57% και το Mobile gaming κατά 50%. Οι Millenials αξιολογούν το PC ως η Νο.1 πλατφόρμα τους σε μεγαλύτερο ποσοστό (25% περισσότερο σε σχέση με άλλες γενιές).

Για τους fans
Κατά μέσο όσο οι gamers σε ποσοστό 20% παίζουν μόνο gaming σειρές στις οποίες είναι ήδη fans. Οι Millenials (1981 - 1996) το έχουν σε ποσοστό 17%, οι Gen Z (1997 - 2012) σε ποσοστό 15%, οι έφηβοι (13-17) σε ποσοστό 19% και οι Tweens (8-12) σε ποσοστό 25% (λογικό, βλέπε Roblox, Fortnite κτλ). Το 80% κατά μέσο όρο παίζει και νέα games από άλλες σειρές.

Σχετικά με το πως αποφασίζει κάποιος να αγοράζει ένα παιχνίδι, οι περισσότεροι gamers επιλέγουν σύμφωνα με την ιστορία και σε δεύτερη μοίρα έρχεται το πως αναπτύσσεται ο χαρακτήρας τους. Η επιρροή από άλλους παράγοντες έρχεται τελευταία.

Τα είδη των games που παίζει η κάθε γενιά
Οι Millenials (1981 - 1996) παίζουν κυρίως RPG (79%), Adventures (63%) και Action (59%).
Οι Generation Z (1997 - 2012) παίζουν κυρίως Adventures (74%), RPG (71%) και Sandbox (67%).
Οι έφηβοι (13-17) παίζουν κυρίως Adventures (74%), Sandbox (64%) και Survival (62%).
Τέλος, οι Tweens (8-12) παίζουν κυρίως Survival (75%), Sandbox (73%) και Adventures (71%).

Διαφορετικές είναι οι συνήθες των νέων παιδιών από τους Millennials. Τα περισσότερα παιδιά παίζουν games απλά για να περάσουν τον χρόνο τους, ενώ οι περισσότεροι Millennials...για να τους φύγει το άγχος ή να αποδράσουν από την καθημερινότητα! Όλοι οι gamers κοιτούν κυρίως την ποιότητα του παιχνιδιού. Οι μικρές ηλικίες παίζουν κυρίως σε κονσόλες με μικρή διαφορά, ενώ από τους έφηβους και πάνω, όσο ανεβαίνουμε, οι gamers τείνουν να προτιμούν περισσότερο το PC τους.

Γονείς και gaming με τα παιδιά
Από το σύνολο όσων γονέων ρωτήθηκαν, προκύπτει ότι οι γονείς παίζουν games με τα παιδιά τους με τα εξής ποσοστά: 56% το κάνει για διασκέδαση και το 44% γιατί το παιδί τους το ζήτησε.
Τέλος, οι γονείς όταν έχουν παιδιά 3-6 ετών παίζουν games μαζί τους σε ποσοστό +89%, για να γνωρίζουν τι γίνεται στο παιχνίδι. Οι γονείς παιδιών 7-12 ετών παίζουν σε ποσοστό +28% επειδή τα παιδιά τους το ζητάνε (τις περισσότερες φορές Super Smash Bros (+59%) και τέλος οι γονείς παιδιών 13-17 ετών παίζουν μαζί τους σε ποσοστό γιατί θέλουν να τους μάθουν κάποια games. Τις περισσότερες φορές παίζουν Rocket League (+89%).

Δείτε την έρευνα καθώς έχει κι άλλα ενδιαφέροντα στατιστικά .

Διαβάστε περισσότερα σχετικά με την έρευνα των live as service games σε σχέση με τα άλλα και την έρευνα που λέει ότι οι gamers έχουν μεγαλύτερα ποσοστά ρατσισμού και σεξισμού από τους non-gamers.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
18 Apr 2023 02:25 #270729 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Οι μισοί gamers θέλουν games βασισμένα σε ταινίες ή σειρές




Το 40% των millenials και GenZ κοινωνικοποιείται ευκολότερα μέσα από τα games.

Σχεδόν οι μισοί gamers θέλουν περισσότερα games βασισμένα σε ταινίες και σειρές, σύμφωνα με έρευνα της Deloitte.

Η Deloitte διεξήγαγε πρόσφατα μία έρευνα που αφορά και τους gamers . Στη 17η ετήσια μελέτη Digital Media Trends ανέφερε ότι το 45% των gamers που συμμετείχαν σε έρευνα θέλει περισσότερα games με βάση τις αγαπημένες τους ταινίες και τηλεοπτικές σειρές.

Λαμβάνοντας υπόψη ότι το Harry: Hogwarts Legacy έχει αναδειχθεί ως ένα από τα games με τις μεγαλύτερες πωλήσεις της χρονιάς και ότι υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός παιχνιδιών Star Wars σε εξέλιξη αυτή τη στιγμή, ίσως αυτό δεν αποτελεί έκπληξη.

Τα συνολικά συμπεράσματα της έρευνας φαίνεται να δείχνουν τη συγχώνευση των ψηφιακών μέσων. Για παράδειγμα, το 49% των παικτών που ερωτήθηκαν δήλωσαν ότι συχνά ανακαλύπτουν νέα μουσική όταν παίζουν games και ότι το 44% των παικτών έχουν αποφασίσει να παίξουν ένα συγκεκριμένο παιχνίδι αφού παρακολουθήσουν μια συγκεκριμένη ταινία ή τηλεοπτική εκπομπή.

Θυμίζουμε τις πωλήσεις που έγιναν στο The Last of Us μετά την προβολή της σειράς και την άνοδο των Mario games μετά την προβολή της ταινίας. Έτσι έρχεται στο gaming και εντελώς νέος κόσμος που δεν έπαιζε games πριν (ή ήταν ανενεργός στα games για χρόνια).

Επιπλέον, το 50% των καταναλωτών είπε ότι τα βίντεο που δημιουργούνται από influencers τους βοήθησαν να ανακαλύψουν νέα προϊόντα ή υπηρεσίες για αγορά.

Η έρευνα διαπίστωσε επίσης ότι το gaming έχει γίνει μια σημαντική μορφή κοινωνικοποίησης για πολλούς παίκτες. Για παράδειγμα, το 62% των «παικτών που παίζουν games συχνά» είπε ότι η συνάντηση με τους φίλους τους στα games είναι ένας σημαντικός τρόπος για να περάσουν χρόνο μαζί, σε σύγκριση με το 29% των casual gamers που δεν το συνηθίζει.

Τέλος, το 40% των millennials και των Gen Z (σ.σ. γεννημένοι από το 1981 έως το 2013) δήλωσαν ότι κοινωνικοποιούνται περισσότερο μέσα από τα games παρά στον πραγματικό κόσμο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
30 Apr 2023 00:06 #270915 by Απόστολος Μητσακούλης
Εγώ πάντος προτιμώ oι ταινίες που βασίζονται απο βιβλία να βγαίνουν και σε games.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
07 May 2023 12:10 #271020 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Όσοι έχετε πολλά tabs ανοιχτά στον browser έχετε άγχος




Σε δείγμα 400 ατόμων.

Έχετε άγχος; Ίσως έχετε πάρα πολλά tabs ανοιχτά στον browser. Φοιτητές στο Πανεπιστήμιο Aalto στη Φινλανδία μελέτησαν πρόσφατα την αιτία και το αποτέλεσμα αυτού που αποκαλούν «ακαταστασία περιήγησης» (browsing clutter) στους ανθρώπους και τους διαφορετικούς τρόπους που έχουν για να το αντιμετωπίσουν. Ρώτησαν 400 συμμετέχοντες και πήραν συνεντεύξεις με πάνω από 12 άτομα που περνούσαν περισσότερες από 10 ώρες την εβδομάδα στο Internet σχετικά με τις συνήθειες και τα συναισθήματά του browsing όταν τα tabs αυξάνονται.

Τι μετράει λοιπόν ως ακαταστασία; Οι περισσότεροι από τους συμμετέχοντες έχουν συνήθως 1-3 παράθυρα ανοιχτά με περίπου 5-10 tabs ανοιχτά σε κάθε παράθυρο, επομένως μιλάμε για περισσότερες από 12 καρτέλες ανοιχτές ταυτόχρονα κατά μέσο όρο. Πάνω από τα μισά άτομα που συμμετείχαν στη μελέτη θεωρούν ότι η ακαταστασία ενός browser είναι «σοβαρό πρόβλημα».

Όσοι θεωρούν ότι η υπερβολική χρήση καρτελών τους είναι πρόβλημα, η έρευνα είπε ότι το πρόβλημα αυτό ότι τους έκανε να αισθάνονται συγκλονισμένοι, ανήσυχοι και απογοητευμένοι. Και αν αυτό δεν ήταν αρκετό, κάποιοι είπαν ότι η οπτική υπερφόρτωση είχε ως αποτέλεσμα μειωμένη απόδοση εργασίας, αυξημένα επίπεδα απόσπασης προσοχής και δυσκολία ταξινόμησης πληροφοριών.

Υπάρχουν ορισμένες στρατηγικές που μπορείτε να εφαρμόσετε εάν έχετε πολλά παράθυρα και καρτέλες που θα σας βοηθήσουν να θέσετε κάποια όρια ενάντια στην ακαταστασία. Υπάρχει το extension Session Buddy με το οποίο οργανώνετε τις καρτέλες σας ως συλλογές για μελλοντική χρήση. Ορισμένοι χρήστες δίνουν στους εαυτούς τους ένα αυστηρό όριο για το πόσες καρτέλες του προγράμματος περιήγησης έχουν ανοιχτές. Μια άλλη αποτελεσματική στρατηγική είναι η ανάπτυξη καλύτερων "συνηθειών κλεισίματος στα tabs" με το που τελειώνει μια εργασία.

Please Log in or Create an account to join the conversation.