Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Έρευνες: Γενική συζήτηση

More
01 Mar 2022 00:28 #261770 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Οι mobile gamers είναι Νο.1 στον κόσμο με 2,2-2,6 δισεκατομμύρια πληθυσμό




Σε σχέση με τα 2,8 δις του συνόλου των gamers.

Πρόσφατη έρευνα έδειξε ότι οι gamers παγκοσμίως ανέρχονται σε 2,8 δις. Σύμφωνα με έρευνα του TechJury , οι ενεργοί mobile games είναι 2,2 δις παγκοσμίως, ενώ το Statista εκτιμά ότι ανέρχονται σε  2,65 δις παγκοσμίως .

Η συντριπτική πλειοψηφία των gamers παίζει games και στα κινητά τηλέφωνα, έστω κι αν το κάνουν λιγότερο σε σχέση με τα PC ή τις κονσόλες. Είναι δηλαδή σπάνιο να βρεθεί κάποιος που να μην έχει παίξει video game στο κινητό του. Οι PC gamers ανέρχονται σε 1,8 δις , επομένως έρχονται δεύτερη στη σχετική λίστα, ακολουθούμενοι από τους console gamers.

Ορισμένα ακόμη στατιστικά :
- Το 21% των Android apps και το 25% των iOS apps που κάνετε download είναι games.
- Τα games καταναλώνουν το 43% της χρήσης του κινητού σας.
- Το 62% των κατόχων κινητού, κάνει install ένα video game στο κινητό του την πρώτη εβδομάδα που το αγοράζει.
- Το 78% των mobile gamers έχουν Android smartphone.
- Το 57,9% των gamers παίζουν Puzzle games, τα οποία είναι Νο.1 είδος στα κινητά (λογικό καθότι οι περισσότεροι εκεί είναι casual gamers ).
- Οι γυναίκες ξοδεύουν περισσότερα χρήματα στις μικροσυναλλαγές απ' ότι οι άντρες.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
18 Mar 2022 00:11 #262349 by Nikos Georgopoulos
Τα Top 20 games που ψάχνει περισσότερο ο κόσμος παγκοσμίως, αλλά και στην Ελλάδα



Το Elden Ring στην κορυφή της λίστας.Η αξία της παγκόσμιας αγοράς των video games εκτιμάται ότι θα φτάσει τα 237,4 δισεκατομμύρια ευρώ ετησίως μέχρι το 2025. Αλλά ποια video games ανυπομονούν περισσότερο να παίξουν οι παίκτες;Το Compare the market ανέλυσε τις αναζητήσεις στο Google για κάθε παιχνίδι και το Elden Ring βρέθηκε στην κορυφή της λίστας. Δείτε τι ψάχνει ο κόσμος παγκοσμίως στο Google, αλλά και στην Ελλάδα.



Κατ.


Παιχνίδι


Αρ. Αναζητήσεων παγκοσμίως


Αρ. Αναζητήσεων Ελλάδα




1


Elden Ring


939,000


12,000




2


God of War: Ragnarok


768,000


7,300




3


LEGO Star Wars the Skywalker Saga 


691,000


5,200




4


Hogwarts Legacy 


563,000


3,700




5


eFootball 2022


524,000


2,700




6


Splatoon 3


475,000


2,700




7


Dying Light 2


320,000


2,300




8


Gran Turismo 7


282,000


2,200




9


Horizon Forbidden West


270,000


1,900




10


Gotham Knights


246,000


1,100




11


Monster Hunter Rise


212,000


1,000




12


Starfield


208,000


800




13


Diablo Immortal


200,000


800




14


Sons of the Forest 


181,000


700




15


WWE 2K22


164,000


600




16


Scorn 


164,000


600




17


S.T.A.L.K.E.R 2 Heart of Chernobyl


162,000


600




18


Deep Rock Galactic


154,000


500




19


Saints Row


151,000


500




20


Suicide Squad: Kill The Justice League


76,000


250




21


Ghostwire: Tokyo


71,000


200



Η έρευνα έγινε τον Φεβρουάριο του 2022.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Apr 2022 10:55 #262904 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Οι gamers στην Ευρώπη έχουν μέσο όρο ηλικίας τα 31,3 έτη




Κατά μέσο όρο ο μισός κόσμος ηλικίας 6-64 παίζει games. Δείτε τα ποσοστά ανά ηλικίες.

Σύμφωνα με έρευνα του ISFE , που δημοσιεύθηκε στην  Ukiepedia  και την οποία μας απέστειλε -μεταξύ άλλων πληροφοριών- η αναγνώστρια του GameWorld Αρετή Γκαραβέλλα στα πλαίσια διπλωματικής της εργασίας, στην Ευρώπη οι gamers έχουν μέσο όρο ηλικίας τα 31,3 χρόνια.

Ο μέσος όρος προέρχεται από έρευνα που έγινε σε πέντε χώρες και συγκεκριμένα στη Μ. Βρετανία, την Ιταλία, την Γερμανία, την Γαλλία και την Ισπανία.

Το κοινό των παιχνιδιών αυτών των πέντε χωρών αναλύεται ως εξής:
9% - 6-10 ετών
9% - 11-14 ετών
22% - 15-24 ετών
20% - 25-34 ετών
16% - 35-44 ετών
23% - 45-64 ετών

Σε κάθε ηλικιακή κατηγορία, μπορούμε να δούμε το ποσοστό των ατόμων που παίζουν games.
68% των ηλικιών 6-10 ετών
Το 79% των ηλικιών 11-14 ετών
Το 72% των ηλικιών 15-24 ετών
Το 60% των ηλικιών 25-34 ετών
43% των ηλικιών 35-44 ετών
31% των ηλικιών 45-64 ετών

Η έρευνα αναφέρει επίσης ότι το 47% των gamers είναι γυναίκες (με μέσο όρο ηλικίας τα 32 έτη), κάτι που ισχύει πιθανότατα στις συγκεκριμένες χώρες, μιας και στη Νοτιοανατολική Ευρώπη το φαινόμενο αυτό δεν συνηθίζεται ιδιαίτερα. Ο αριθμός αυτός ανέρχεται σε 56 εκατομμύρια άτομα στις 5 αυτές χώρες.

Τα στατιστικά αυτά αφορούν άνδρες και γυναίκες ενώ μεγάλο ενδιαφέρον παρουσιάζει το ότι στις ηλικίες 25-34 και 35-44, δηλαδή εκείνες όπου συνήθως ο κόσμος περνάει από την φάση της οικογένειας, οι μισοί Ευρωπαίοι συνεχίζουν να παίζουν games. Λογικά οι αριθμοί στις μεγαλύτερες ηλικίες, δηλαδή στους μεσήλικες και πάνω, θα αυξηθούν στο μέλλον, καθώς αυτή τη στιγμή συνεχίζουν και παίζουν games κατά το 1/3.
The following user(s) said Thank You: Απόστολος Μητσακούλης

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Apr 2022 21:01 #262925 by Απόστολος Μητσακούλης
Ένα επίσης ενδιαφέρον θα ήταν να δούμε πόσες ώρες παίζουν κατα μέσο όρο αυτές οι ηλικίες σήμερα.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
27 Apr 2022 23:51 #263748 by Nikos Georgopoulos
Η British Gas προτείνει να μην βάζετε τις κονσόλες σας σε standby για να εξοικονομείτε ρεύμα




Λόγω της αύξησης των τιμών ενέργειας.

Το κόστος του υγραερίου και του ρεύματος έχει ανέβει παγκοσμίως, λόγω της κρίσης στην Ουκρανία και τις σχέσεις Ρωσίας και Δύσης στο θέμα προμήθειας υγραερίου, κάτι που έχει αυξήσει και τις τιμές σε όλες τις αγορές. Η Βρετανική εταιρεία παροχής υγραερίου British Gas πρότεινε μια σειρά μέτρων εξοικονόμησης ενέργειας.

Μία από αυτές είναι το να κλείνετε συχνά τις gaming κονσόλες σας όταν δεν τις χρησιμοποιείτε. Η British Gas χαρακτήρισε τα PS5 και PS4 ως "συσκευές-βαμπίρ" αφού "ρουφάνε" το ρεύμα σαν τρελές. Θα πρέπει λοιπόν να τις κλείνετε και να μην τις βάζετε σε standby mode, αφού έτσι θα εξοικονομήσετε 12,17 λίρες (14,47 ευρώ) ετησίως σε ρεύμα. Βέβαια τα στοιχεία που αναφέρει η British Gas έχουν τεθεί υπό αμφισβήτηση.

Η απενεργοποίηση μιας μέσης τηλεόρασης, αντί να την βάλει σε κατάσταση αναμονής, θα μπορούσε να εξοικονομήσει έως και 24,61 λίρες (29,23 ευρώ) ετησίως. Ωστόσο, έχει επισημανθεί ότι, μέσω του κανονισμού της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, οι τηλεοράσεις υποχρεούνται από το νόμο να χρησιμοποιούν 0,5 Watt ή λιγότερο ανά ώρα σε κατάσταση αναμονής από το 2013. Με τιμολόγηση τιμής 28 p/kWh, η οποία είναι περίπου 1,23 £ ετησίως.

Η έρευνα της ίδιας της Sony δείχνει ότι ένα PS5 σε λειτουργία stand-by χρησιμοποιεί 0,36 Watt ανά ώρα και έως και 3,2 Watts το πολύ εάν κάνετε λήψη ενός παιχνιδιού και φορτίζετε μέσω των θυρών USB. Η χρήση της χαμηλότερης δυνατής κατανάλωσης ενέργειας, σε τιμή 28 p/kWh, αφήνοντας το PS5 σας σε κατάσταση αναμονής όλο το χρόνο θα κοστίσει περίπου 0.88 λίρες – ενώ αν φορτίζατε και κατεβάζατε όλη την ώρα (απίθανο), θα είχατε κόστος 7,85 λίρες (ένα 10ευρω).

Υπάρχει μία σύγκρουση ανάμεσα στα δεδομένα κάθε εταιρείας, αλλά όπως και να 'χει θα πρέπει πλέον όλοι μας να αποσυνδέουμε εντελώς τις συσκευές που δεν χρησιμοποιούμε ή να κλείνουμε διακόπτες σε συσκευές ή πρίζες για την μέγιστη δυνατή εξοικονόμηση.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
28 Apr 2022 00:24 #263761 by Nikos Georgopoulos
Η British Gas προτείνει να μην βάζετε τις κονσόλες σας σε standby για να εξοικονομείτε ρεύμα




Λόγω της αύξησης των τιμών ενέργειας.

Το κόστος του υγραερίου και του ρεύματος έχει ανέβει παγκοσμίως, λόγω της κρίσης στην Ουκρανία και τις σχέσεις Ρωσίας και Δύσης στο θέμα προμήθειας υγραερίου, κάτι που έχει αυξήσει και τις τιμές σε όλες τις αγορές. Η Βρετανική εταιρεία παροχής υγραερίου British Gas πρότεινε μια σειρά μέτρων εξοικονόμησης ενέργειας.

Μία από αυτές είναι το να κλείνετε συχνά τις gaming κονσόλες σας όταν δεν τις χρησιμοποιείτε. Η British Gas χαρακτήρισε τα PS5 και PS4 ως "συσκευές-βαμπίρ" αφού "ρουφάνε" το ρεύμα σαν τρελές. Θα πρέπει λοιπόν να τις κλείνετε και να μην τις βάζετε σε standby mode, αφού έτσι θα εξοικονομήσετε 12,17 λίρες (14,47 ευρώ) ετησίως σε ρεύμα. Βέβαια τα στοιχεία που αναφέρει η British Gas έχουν τεθεί υπό αμφισβήτηση.

Η απενεργοποίηση μιας μέσης τηλεόρασης, αντί να την βάλει σε κατάσταση αναμονής, θα μπορούσε να εξοικονομήσει έως και 24,61 λίρες (29,23 ευρώ) ετησίως. Ωστόσο, έχει επισημανθεί ότι, μέσω του κανονισμού της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, οι τηλεοράσεις υποχρεούνται από το νόμο να χρησιμοποιούν 0,5 Watt ή λιγότερο ανά ώρα σε κατάσταση αναμονής από το 2013. Με τιμολόγηση τιμής 28 p/kWh, η οποία είναι περίπου 1,23 £ ετησίως.

Η έρευνα της ίδιας της Sony δείχνει ότι ένα PS5 σε λειτουργία stand-by χρησιμοποιεί 0,36 Watt ανά ώρα και έως και 3,2 Watts το πολύ εάν κάνετε λήψη ενός παιχνιδιού και φορτίζετε μέσω των θυρών USB. Η χρήση της χαμηλότερης δυνατής κατανάλωσης ενέργειας, σε τιμή 28 p/kWh, αφήνοντας το PS5 σας σε κατάσταση αναμονής όλο το χρόνο θα κοστίσει περίπου 0.88 λίρες – ενώ αν φορτίζατε και κατεβάζατε όλη την ώρα (απίθανο), θα είχατε κόστος 7,85 λίρες (ένα 10ευρω).

Υπάρχει μία σύγκρουση ανάμεσα στα δεδομένα κάθε εταιρείας, αλλά όπως και να 'χει θα πρέπει πλέον όλοι μας να αποσυνδέουμε εντελώς τις συσκευές που δεν χρησιμοποιούμε ή να κλείνουμε διακόπτες σε συσκευές ή πρίζες για την μέγιστη δυνατή εξοικονόμηση.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
18 Jun 2022 10:12 #265075 by Nikos Georgopoulos
Στις εταιρείες που δουλεύουν με VR headsets οι εργαζόμενοι έχουν άγχος και μειωμένη παραγωγικότητα




Η καταπόνηση των ματιών αυξήθηκε κατά 48% και το άγχος κατά 19%.

Η εργασία με VR headsets είναι πιο αγχωτική σε σχέση με αυτή των άλλων games και μειώνει την παραγωγικότητα. 

Εταιρείες όπως η Meta έχουν δώσει μεγάλο βάρος στο VR. Γίνεται πολύς λόγος ότι η εργασία σε εικονικά περιβάλλοντα χωρίς περισπασμούς θα μπορούσε να είναι το μέλλον. Όμως, ερευνητές λένε ότι η εργασία σε VR δεν είναι μόνο απογοητευτική, αλλά δεν κατατάσσεται τόσο σε υψηλή χρηστικότητα ή παραγωγικότητα όσο θα μπορούσαμε να πιστεύουμε.

Η έρευνα « Ποσοτικοποίηση των επιπτώσεων της εργασίας στην εικονική πραγματικότητα για μία εβδομάδα » εξετάζει τη βιωσιμότητα της μακροπρόθεσμης εργασίας σε εικονικό περιβάλλον . Οι συμμετέχοντες, οι οποίοι ήταν όλοι υπάλληλοι ή ερευνητές σε ένα πανεπιστήμιο, κλήθηκαν να εργαστούν σε VR για μια ολόκληρη εβδομάδα. Τα αποτελέσματα ήταν αρνητικά.

Ζητήθηκε από τους συμμετέχοντες να εργαστούν χρησιμοποιώντας την λειτουργία remote desktop. Οι ερευνητές επέλεξαν ένα VR Oculus (Meta) Quest 2 headset, ώστε οι συμμετέχοντες να μπορούν να χρησιμοποιήσουν την παρακολούθηση χεριών με ένα πληκτρολόγιο — ένα Logitech K830 με ενσωματωμένο trackpad. Μέρος του συλλογισμού πίσω από τη μη χρήση του σετ μικροφώνου-VR headset με απόλυτο υψηλότερο επίπεδο προδιαγραφών, ήταν να προχωρήσουμε σε "setup που προσφέρει συγκρίσιμη εμπειρία με την εργασία σε φυσικό περιβάλλον", όπως κάποιος που κάθεται στο γραφείο του και κοιτάζει το PC του.

Πριν καν μπουν στο μεγαλύτερο μέρος των δοκιμών, η μελέτη σημειώνει θέματα  "σχετικά με simulation sickness" και "κατώτερες του μέσου όρου αξιολογήσεις χρηστικότητας". Δύο άτομα τα παράτησαν ακόμη και την πρώτη μέρα επειδή παρουσίαζαν ναυτία, ημικρανίες και άγχος. 

Όσοι απέμειναν δούλευαν οκτώ ώρες ημέρες, με 45 λεπτά για να αναρρώσουν και να φάνε. Καθένας από αυτούς σημείωσε την εργασιακή του εμπειρία VR έναντι της εργασίας σε φυσικό περιβάλλον και αποδεικνύεται ότι πολλοί ένιωσαν ότι ο φόρτος εργασίας τους είχε αυξηθεί, κατά μέσο όρο κατά 35%. Η απογοήτευση αυξήθηκε επίσης κατά 42%, το στατιστικό στοιχείο «αρνητική επίδραση» αυξήθηκε κατά 11%, και το άγχος αυξήθηκε κατά 19%.

Συνολικά, η ψυχική ευεξία αναφέρθηκε ότι μειώθηκε κατά 20%. Η καταπόνηση των ματιών αυξήθηκε κατά 48% και το VR κατατάχθηκε 36% χαμηλότερα ως προς τη χρηστικότητα. Συν τοις άλλοις, οι συμμετέχοντες που αυτοαξιολόγησαν τη ροή εργασίας μειώθηκαν κατά 14% και η αντιληπτή παραγωγικότητά τους μειώθηκε κατά 16%.

Η έρευνα θα βοηθήσει τη διαδικασία καθώς προχωράμε σε έναν κόσμο πιο φορτωμένο με VR, «τονίζοντας ξεκάθαρα τις τρέχουσες ελλείψεις και τον εντοπισμό ευκαιριών για τη βελτίωση της εμπειρίας εργασίας σε VR» όπως σημειώθηκε.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
28 Jul 2022 11:26 #265792 by Nikos Georgopoulos
Σύμφωνα με έρευνα του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης, το gaming δεν επηρεάσει την ευημερία των ανθρώπων




Η μελέτη έγινε σε σχεδόν 40.000 ανθρώπους.

Σύμφωνα με μία νέα έρευνα από το Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης, το gaming δεν έχει κάποια επίπτωση στην ψυχική υγεία.

Η έρευνα διεξήχθη στο Oxford Internet Institute, από την ομάδα που είχε κάνει και μία αντίστοιχη το 2020, σύμφωνα με την οποία, οι άνθρωποι που παίζουν games για μεγάλα διαστήματα δηλώνουν πιο χαρούμενοι από αυτού που δεν το κάνουν. Οι διαφορές στις δύο έρευνες είναι η εξής: Η πρόσφατη έρευνα έγινε σε περισσότερους από 39.000 ανθρώπους ενώ η πρώτη σε λιγότερο από 4.000. Επιπλέον στην νέα έρευνα τα δεδομένα των παικτών ερχόντουσαν απευθείας από το gameplay, ενώ η προηγούμενη βασιζόταν σε υποθέσεις των παικτών.

Στην έρευνα συμμετείχαν επτά publishers , οι οποίοι έχοντας άδεια από τους παίκτες, έδωσαν δεδομένα gameplay από τα Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4 και Outriders. Οι συμμετέχοντες μελετήθηκαν για έξι εβδομάδες και τους ζητήθηκε να περιγράψουν τις εμπειρίες τους με όρους όπως αυτονομία, ανταγωνιστικότητα και κίνητρο.

Μιλώντας στο The Guardian, ο καθηγητής Andy Przybulski δήλωσε: "Πραγματικά δώσαμε στα video games την ευκαιρία να προβλέψουν τα συναισθήματα της πραγματικής ζωής και δεν βρήκαμε κάποια απόδειξη ότι ισχύει κάτι τέτοιο. Βρήκαμε όμως αποδείξεις ότι δεν ισχύει με έναν πολύ ξεκάθαρο τρόπο. Ο Przybylski τόνισε όμως ότι η συγκεκριμένη έρευνα ήταν περιορισμένη λόγω του μεγέθους της gaming βιομηχανίας και του αριθμού των ανθρώπων που παίζουν games στον κόσμο. Επίσης δήλωσε ότι αρχικά ζήτησαν σε περισσότερους από 30 publishers να συμμετέχουν και τελικά μόνο επτά απάντησαν, ενώ έκαναν και 1.5 χρόνο να δώσουν τα δεδομένα τους".

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
24 Aug 2022 00:39 #266197 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Οι Έλληνες gamers προτιμούν κατά 78% τα single-player games και κατά 2/3 ψηφιακά games




PC και PlayStation πρώτα. Δείτε πόσα games αγοράζουμε σε ένα χρόνο κ.α.

Σε έρευνα που διεξήγαγαν οι φοιτητές Οικονομικών Επιστημών Ανδρέας Μουστάκας και Ανδρέας Δημακόπουλος και μας απέστειλαν, οι Έλληνες gamers έδειξαν μεγάλη προτίμηση κατά συντριπτική πλειοψηφία στα single-player games, ενώ έκπληξη προκαλεί το γεγονός ότι οι κονσόλες PlayStation είχαν ένα οριακό προβάδισμα σε σχέση με τα PC.

Πιο αναλυτικά, στην έρευνα συμμετείχαν 204 gamers. 182 άνδρες (89,2%) και 22 γυναίκες (10,8%). Όσο για τις ηλικίες, στην ηλικιακή κατηγορία Κάτω των 18 συμμετείχαν 13 άτομα, στην ηλικιακή κατηγορία 18-30 συμμετείχαν 103 άτομα, στην 31-40 συμμετείχαν 60 άτομα και Άνω των 40 συμμετείχαν 28 άτομα. Ενδεχομένως αν υπήρχαν περισσότερα άτομα στις ηλικίες κάτω των 18, τότε τα online games να είχαν μεγαλύτερο ποσοστό από τα single-player games.

Τα αποτελέσματα της έρευνας έχουν ως εξής:

Πλατφόρμα
PlayStation: 37,25%
PC: 35,29%
Xbox: 18,63%
Nintendo: 8,82%

Digital vs Retail
Προτιμάτε να αγοράζετε τα games ψηφιακά ή σε retail μορφή;
Ψηφιακά games: 62,7%
Retail: 37,25%
Οι PC gamers αγοράζουν digital κατά 88,89%.
PlayStation & Nintendo gamers προτιμούν κατά 60% retail.
Xbox gamers κατά 73,68% digital.

Είδος παιχνιδιών
Single-player games: 78,4%
Online games: 21,57%

Είστε συνδρομητές σε έστω μία υπηρεσία; (PS Plus, Xbox Game Pass, Xbox Live Gold κτλ.)
Ναι: 65,7%
Όχι: 34,31%

Πιστεύετε ότι οι μικροσυναλλαγές αλλοιώνουν την εμπειρία ενός παιχνιδιού;
Ναι, την αλλοιώνουν: 86,8%
Όχι, δεν την αλλοιώνουν: 13,2%

Τα exclusives λειτουργούν θετικά ή αρνητικά για το gaming;
Θετικά: 57,84%
Αρνητικά: 42,16%

Τα games μικρότερης διάρκειας θα έπρεπε να έχουν χαμηλότερη τιμή;
Ναι: 75,49%
Όχι: 24,51%

Στα πολυαναμενόμενα games περιμένετε πτώση τιμής πριν τα αγοράσετε;
Όχι, τα αγοράζω νωρίς: 63,73%
Ναι, περιμένω πτώση τιμής: 36,27%

Πόσα games αγοράζετε μέσα σε ένα χρόνο;
0-3: 25%
4-6: 36,27%
8-12: 22,06%
Πάνω από 15: 16,67%

Ποιο είναι το πιο σημαντικό στοιχείο σε ένα παιχνίδι;
Gameplay: Πολύ σημαντικό: 53,9% , Σημαντικό: 33,3%, Λίγο σημαντικό: 10,3%, Καθόλου σημαντικό: 2,5%.
Περιβάλλον (Setting): Πολύ σημαντικό: 3,4%, Σημαντικό: 11,3%, Λίγο σημαντικό: 23,5%, Καθόλου σημαντικό: 61,8%
Πλοκή: Πολύ σημαντικό: 27,9%, Σημαντικό: 31,9%, Λίγο σημαντικό: 31,4%, Καθόλου σημαντικό: 8,8%
Γραφικά: Πολύ σημαντικό: 14,7%, Σημαντικό: 23,5%, Λίγο σημαντικό|: 34,8%, Καθόλου σημαντικό: 27%

Ευχαριστούμε τους Ανδρέα Μουστάκα και Ανδρέα Δημακόπουλο για την παροχή των στοιχείων της έρευνας.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
13 Sep 2022 10:05 #266570 by Nikos Georgopoulos
Έρευνα: Όταν δύο gamers παίζουν multiplayer μαζί τότε οι εγκέφαλοί τους συγχρονίζονται




Το Πανεπιστήμιο του Ελσίνκι έκανε μεγάλα βήματα.

Φινλανδική έρευνα ισχυρίζεται ότι ο εγκέφαλός μας συγχρονίζεται ενώ παίζουμε μαζί.

Ερευνητές στο Πανεπιστήμιο του Ελσίνκι δημοσίευσαν μια μελέτη που εξετάζει τον συγχρονισμό των εγκεφαλικών κυμάτων ανθρώπων που παίζουν ένα απλό παιχνίδι Racing σε ζευγάρια. Ο βασικός ισχυρισμός, φυσικά, είναι ότι τα αποτελέσματα υποδηλώνουν ότι τα εγκεφαλικά κύματα των ανθρώπων συγχρονίζονται ενώ παίζουν ένα συνεργατικό παιχνίδι αγώνων. Οι εγκέφαλοι των συμμετεχόντων ενεργοποιούνταν με παρόμοιο τρόπο με τον τρόπο που θα ενεργούσαν κατά τη διάρκειά της face to faceαλληλεπίδρασης και «ο ενδοεγκεφαλικός νευρωνικός συγχρονισμός έχει συνδεθεί με την ενσυναίσθηση και τη συνεργασία» σε τέτοιες καταστάσεις.

Υπάρχουν απαραίτητες επιφυλάξεις σε αυτό: Η μελέτη είναι σχετικά μικρής κλίμακας (εξέτασε 42 ζευγάρια παικτών) και, ενώ δείχνει δραστηριότητα που υποδηλώνει ένα συγκεκριμένο συμπέρασμα. Δεν θα ήταν λογικό να το θεωρήσουμε ως οριστική απόδειξη. Η έρευνα δημοσιεύτηκε επίσης στο Neuropsychologia, το οποίο είναι ένα περιοδικό που θεωρείται έγκυρο στον τομέα του εγκεφάλου.

Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν φυσικά σε ηχομονωμένα δωμάτια και έπαιξαν ένα παιχνίδι "εμπνευσμένο από ένα επεισόδιο της Βρετανικής τηλεοπτικής σειράς Top Gear (Churchward and Doyle, 2008), στο οποίο οι συμμετέχοντες είχαν την αποστολή να οδηγούν διώροφα αυτοκίνητα, με το άτομο από πάνω να γυρίζει το τιμόνι και το άτομο στο κάτω μέρος να χειρίζεται τα πεντάλ". Ένα απλό βιντεοπαιχνίδι δημιουργήθηκε και οι συμμετέχοντες έπρεπε να οδηγήσουν ένα αυτοκίνητο γύρω από μια αγωνιστική πίστα όσο το δυνατόν γρηγορότερα, με έναν από αυτούς να οδηγεί και έναν να είναι υπεύθυνος για την επιτάχυνση και τα φρένα. Οι πίστες περιείχαν εμπόδια που έπρεπε να αποφευχθούν και υπήρχαν τέσσερις πίστες που όλοι οι συμμετέχοντες οδήγησαν και στους δύο ρόλους.

Δείτε αναλυτικά την έρευνα .

Η μελέτη σημειώνει ότι «η συνεργασία στην εργασία συνδέθηκε με υψηλότερο συγχρονισμό στις ζώνες άλφα, βήτα και γάμμα του εγκεφάλου, σε σύγκριση με τον συγχρονισμό πραγματικών ζευγαριών και λανθασμένων ζευγαριών που βασίζονται στην απόδοση». Αυτό το ομολογουμένως περιορισμένο σύνολο δεδομένων δείχνει μια σύνδεση μεταξύ της απόδοσης στο παιχνίδι και του συγχρονισμού γάμμα ειδικότερα, όπου τα κύματα γάμμα που σχετίζονται με υψηλή γνωστική λειτουργία συγχρονίζονται μεταξύ των συμμετεχόντων. Το τι σημαίνει αυτό στην πραγματικότητα δεν είναι κάτι που η συγκεκριμένη μελέτη πρόκειται να απαντήσει.

«Καταφέραμε να δείξουμε ότι ο συγχρονισμός της φάσης μεταξύ του εγκεφάλου μπορεί να συμβεί χωρίς την παρουσία του άλλου ατόμου», λέει ο διδακτορικός ερευνητής Valtteri Wikström, ένας από τους συγγραφείς της μελέτης. «Αυτό ανοίγει τη δυνατότητα να διερευνηθεί ο ρόλος αυτού του κοινωνικού μηχανισμού του εγκεφάλου στην διαδικτυακή αλληλεπίδραση».

Το ευρύτερο πλαίσιο της μελέτης δεν αφορά τόσο τα games, όσο τον αυξημένο χρόνο που βιώνουμε τώρα οι περισσότεροι από εμάς μπροστά σε μια οθόνη και τις ανησυχίες για το πώς αυτό επηρεάζει τόσο εμάς όσο και ειδικά τις νεότερες γενιές που έχουν μεγαλώσει ως ψηφιακά ντόπιοι. Οι οθόνες δεν φεύγουν, επομένως είναι σημαντικό να καταλάβουμε τι μπορεί να κάνει ο εγκέφαλός μας κατά τη διάρκεια τέτοιων αλληλεπιδράσεων. «Εάν μπορούμε να δημιουργήσουμε διαδραστικές ψηφιακές εμπειρίες που ενεργοποιούν θεμελιώδεις μηχανισμούς ενσυναίσθησης, αυτό μπορεί να οδηγήσει σε καλύτερες κοινωνικές σχέσεις, ευημερία και παραγωγικότητα στο internet», λέει η υπεύθυνη της έρευνας Katri Saarikivi. Θαυμάζω την αισιοδοξία!

Ο Wikström εκτιμά ότι τελικά αυτές οι μετρήσεις του συγχρονισμού του εγκεφάλου κατά τη διάρκεια της διαδικτυακής συνεργασίας μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη μέτρηση της «ποιότητας» της κοινωνικής αλληλεπίδρασης και ότι η καλύτερη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας τους θα επιτρέψει στους προγραμματιστές software να οικοδομήσουν προς αυτή την κατεύθυνση.

Please Log in or Create an account to join the conversation.