Κάθε franchise στο χώρο της gaming βιομηχανίας, είτε αποτελείται από δύο είτε από περισσότερους τίτλους, βρίσκεται πάντοτε μπροστά σε μια συγκεκριμένη πρόκληση, την οποία είναι στη διακριτική ευχέρεια των δημιουργών του αν θα αντιμετωπίσουν με θάρρος ή θα αποφασίσουν ότι δεν τους ενδιαφέρει ιδιαίτερα, συνεχίζοντας «εκ του ασφαλούς», ενδεχομένως με κάποιες δευτερεύουσες «παρεμβάσεις». Ο λόγος βεβαίως για την πρωτοτυπία ή όχι ενός παιχνιδιού που διαδέχεται ένα άλλο στο ίδιο σύμπαν· των νέων στοιχείων που μπορεί να κομίζει, πρωτίστως σε επίπεδο gameplay μηχανισμών, δομής της ιστορίας που διηγείται ή ακόμη της σύλληψής του συνολικά, και του τρόπου με τον οποίο όλα αυτά αποτυπώνονται επί της οθόνης.
Στον τεχνικό τομέα, ιδίως στον οπτικό και μάλιστα σε παιχνίδια μεταξύ των οποίων δε μεσολαβούν περισσότερα από τρία χρόνια, οι όποιες αναβαθμίσεις είναι μικρότερες και έρχονται σχεδόν φυσιολογικά, παράλληλα με την εξέλιξη της τεχνολογίας. Για όλα τα προηγούμενα, ωστόσο, απαιτείται πάντοτε μελέτη, έμπνευση και βεβαίως χρόνος, προκειμένου ό,τι υπάρχει επί χάρτου να υλοποιηθεί καταλλήλως, με υπαρκτό τον κίνδυνο αυτό τελικά «να μη δουλέψει» ή να μην έχει την αποδοχή που προσδοκούσαν οι developers. Εάν το πρώτο game αποδείχθηκε αδύναμο ή «προβληματικό», το ρίσκο αυτομάτως μειώνεται, ό,τι κι αν επιχειρηθεί στη συνέχεια. Αν όμως ήταν επιτυχημένο, μια συνέχεια που θα θελήσει να προσφέρει κάτι καινούριο δεν αποκλείεται να αντιμετωπιστεί σκωπτικά από μερίδα του κόσμου, ως διαφορετικό από τα γνώριμα.
Όσο μεγαλύτερη είναι η καταξίωση ενός τίτλου ή μιας σειράς, τόσο πιο «δύσκολη» γίνεται συνήθως η διαφοροποίηση της συνταγής. Χαρακτηριστικό παράδειγμα, τα Assassin’s Creed, τα οποία χρειάστηκαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- δέκα τίτλους προκειμένου να εξελιχθεί ο πυρήνας του gameplay τους, στην τριλογία Origins (2017), Odyssey (2018) και Valhalla (2020). Βεβαίως, τα περιθώρια για κάτι καινοτόμο είναι πολύ περισσότερα σε μικρότερες παραγωγές και μικρότερο το κόστος εάν κάτι κριθεί υποδεέστερο της προηγούμενης φοράς. Το πρωτότυπο, εν τούτοις, είναι κάτι που πρέπει πάντοτε να χαιρετίζεται, διότι καταδεικνύει εγρήγορση, ανησυχίες και οράματα, που κάποιοι ρομαντικοί δημιουργοί προσπαθούν να μετατρέψουν σε κάτι «χειροπιαστό». Βεβαίως οι περισσότεροι εξ αυτών υπάγονται στη συγκεκριμένη κατηγορία, αλλά στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων αναπτύσσουν υπό την πίεση της εκάστοτε publisher εταιρίας, με ό,τι αυτό συνεπάγεται κάθε φορά.
Έχοντας αναθεωρήσει τα αρχικά πλάνα της, η γερμανική Daedalic Entertainment κυκλοφόρησε εν έτει 2016 το Deponia Doomsday! Το παιχνίδι προέκυψε σχεδόν από το πουθενά, δυόμισι χρόνια μετά το τέλος της Deponia τριλογίας, της μεγαλύτερης σειράς της εταιρίας μέχρι σήμερα. Κόντρα στα αρχικά σχέδια, τα οποία ήθελαν το franchise να ολοκληρώνεται εκεί, οι developers διαπίστωσαν ότι υπάρχει πρόσφορο έδαφος για την ανάπτυξη ενός τετάρτου κεφαλαίου στον κόσμο αυτό, απόφαση που προέκυψε από συγκεκριμένες αιτίες. Εν πρώτοις, τα Deponia, Chaos on Deponia και Goodbye Deponia δε σταμάτησαν να αγοράζονται, είτε κατά μόνας είτε στο ενιαίο πακέτο υπό τον τίτλο Deponia: The Complete Journey, ιδίως κατά τη διάρκεια προσφορών, διά των οποίων οι συνολικές πωλήσεις ανήλθαν σε 2,2 εκ. αντίτυπα έως τότε. Κατά δεύτερον, το φινάλε του τρίτου παιχνιδιού είχε προκαλέσει αρκετές συζητήσεις μεταξύ των fans, ορισμένοι εκ των οποίων ενδεχομένως φαντάζονταν-επιθυμούσαν κάτι διαφορετικό, ενώ σχεδόν άπαντες «διψούσαν» πλέον για «κάτι ακόμα» σε τούτο το σύμπαν.
Εισπράττοντας αυτό το ενδιαφέρον, η εταιρία προχώρησε στην ανάπτυξη ενός ακόμη τίτλου, ως το οριστικό και αμετάκλητο φινάλε αυτή τη φορά, ενός franchise το οποίο «γεννήθηκε» και ολοκληρώθηκε σε διάστημα τετραετίας, ενώ η τριλογία είχε παρουσιαστεί μέσα σε μόλις 21 μήνες! Συχνά, ανάλογες περιπτώσεις παιχνιδιών είναι οριακές. Όταν οι εμπνευστές του οράματος έχουν προαποφασίσει πού ολοκληρώνεται, και για οποιονδήποτε λόγο επιστρέφουν αργότερα στον ίδιο κόσμο, ο κίνδυνος του «ξαναζεσταμένου φαγητού» δεν είναι μακριά. Άλλωστε, προκειμένου να γίνει και η σύνδεση με όσα αναφέρθηκαν προηγουμένως, έχω την αίσθηση ότι η ίδια η τριλογία κάποια στιγμή έδειξε να ακροβατεί στην ιδέα αυτή. Εκτιμώ ότι το πρώτο sequel ήταν βελτιωμένο σε σχέση με το original game, δίχως ωστόσο να αλλάζει κάτι ριζικά στη σύστασή του. Πλην όμως, αυτό ήταν κάπως ριψοκίνδυνο στο τρίτο part, καθώς το παιχνίδι συνέχισε να διηγείται την ίδια ιστορία, παραμένοντας ένα κλασικό point & click adventure. Κυρίως, ωστόσο, το γεγονός ότι δεν εξελίχθηκαν οι χαρακτήρες και δη ο Rufus, ο αντιήρωας των Deponia, αντιθέτως ο τελευταίος είχε λιγότερες εμπνευσμένες ατάκες, έδειξε να διατηρεί το Goodbye Deponia σε λιμνάζοντα ύδατα, παρότι, έστω κι έτσι, παρέμεινε πραγματικά καλό.
Ως εκ τούτου, η ερώτηση που καλείτο εξ αρχής και εκ των πραγμάτων να απαντήσει το Deponia Doomsday, ήταν τι ακριβώς θέλει να πει ερχόμενο σε συνέχεια της τριλογίας, αν όχι στο περιθώριο αυτής, και βεβαίως πώς σκοπεύει να διαχειριστεί την κατάληξή της. Εν προκειμένω οι προθέσεις της Daedalic διακρίνονται από τις πρώτες στιγμές ως προς το concept που δημιουργεί, όσο και στην πορεία, μέσα από τα απίθανα σχόλια του πρωταγωνιστή, ο οποίος εμφανίζεται ξανά… φορμαρισμένος! Γνωστή η σειρά για το -ενίοτε στα όρια του αμφιλεγόμενου- χιούμορ, τον πάγια σαρκαστικό και συχνότατα αυτοσαρκαστικό χαρακτήρα της, οι Γερμανοί δημιουργοί όχι απλώς αναφέρονται υπαινικτικά σε όσα προηγήθηκαν, αλλά επενδύουν απροκάλυπτα και «παίζουν» ρητά ήδη από την εισαγωγή του παιχνιδιού με τους fans και όλη τη συζήτηση η οποία είχε προκληθεί λόγω του φινάλε του τρίτου part. Πώς αλλιώς μπορεί να προσεγγίσει το θέμα κάποιος, όταν η Goal, αντικείμενο του πόθου ή και σύντροφος του Rufus στην τριλογία, ανοίγει το νέο τίτλο με μια παροιμιώδη… παρομοίωση: «Το τέλος δεν ήταν ποτέ δημιούργημά μας. Το μόνο που κάναμε ήταν να το δελεάζουμε… όπως ένας surfer δελεάζει τον καρχαρία! Ελπίζατε για κάτι πιο αισιόδοξο; Είναι όπως είπα: φινάλε και καρχαρίες! Δεν τα προκαλείς»!
Καθώς περί προθέσεων ο λόγος, μετά τη σύνοψη όσων προηγήθηκαν στο franchise, όπως τα αφηγείται η Goal στη διάρκεια του προλόγου, το Deponia Doomsday δημιουργεί σύντομα μια περίεργη αίσθηση στους φίλους της σειράς, προς τους οποίους απευθύνεται σχεδόν αποκλειστικά, καθώς οι υπόλοιποι δε θα έχουν τη δυνατότητα να αντιληφθούν επαρκώς τι βλέπουν επί της οθόνης. Η αίσθηση αυτή προκύπτει όταν ξεκινά το κυρίως παιχνίδι, μετά και την εισαγωγή, και έγκειται στο γεγονός ότι ο Rufus και η δράση τοποθετούνται σε μια χρονική περίοδο πριν από τα γεγονότα του Deponia, με τον αντιήρωα να ξυπνά από… ύπνο βαθύ, στον οποίο ονειρεύτηκε… ολοζώντανα την καταστροφή του κόσμου! Το σκηνικό το οποίο διαμορφώνει η Daedalic είναι ενδιαφέρον αν μη τι άλλο, ωστόσο, ειδικά στο άτυπο πρώτο κεφάλαιο του παιχνιδιού, δεν αποφεύγεται η εντύπωση ότι οι developers παρουσιάζουν μια ιστορία, που δεν προκύπτει παρά από σκόρπιες ή παραπεταμένες ιδέες, οι οποίες απλώς δεν αξιοποιήθηκαν στα προηγούμενα games, και όχι ως κάτι πραγματικά καινούριο. Πλην όμως, η εικόνα αυτή αλλάζει ριζικά καθώς το σενάριο εκτυλίσσεται και νέα στοιχεία έρχονται στο προσκήνιο, κορυφώνοντας βαθμιαία το ενδιαφέρον.
Σε αντίθεση με το concept της τριλογίας, ολόκληρο το παιχνίδι σχετίζεται τώρα με χωροχρονικά ταξίδια, εκκινώντας από κάτι φαινομενικά αθώο. Το Deponia Doomsday αρχίζει κατά κάποιο τρόπο ως prequel του original τίτλου του franchise, καθώς ο Rufus είναι σχεδόν έτοιμος να θέσει σε εφαρμογή ένα ακόμη από τα «μεγαλοφυή» σχέδιά του, που θα του επιτρέψουν να απογειωθεί με αερόστατο μαζί με τη σύντροφό του, Toni, προς τη γειτονική πόλη-διαστημόπλοιο, ονόματι Elysium, το οποίο βρίσκεται σε τροχιά γύρω από τον πλανήτη Deponia. Περί αυτών έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες, συνεπώς εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε, καθώς και ο ίδιος ο τίτλος τα θεωρεί γνωστά και προχωρεί χωρίς πολλά-πολλά. Μόνη υποσημείωση, ότι εδώ οι Rufus και Toni είναι ακόμη μαζί, και όχι χωρισμένοι όπως στο Deponia.
Τα πράγματα πηγαίνουν όμως γρήγορα στραβά… όπως πάντα δηλαδή(!), όταν τα αγαπημένα ποτήρια της Toni, τα οποία του έχει εμπιστευθεί να πακετάρει, σπάζουν από ένα αυτοκίνητο που προσπαθεί να παρκάρει με την όπισθεν και πέφτει επάνω τους. Θύτης είναι ένας παράξενος τύπος, με ένα περίεργο καλάμι ψαρέματος ανά χείρας, στην άκρη του οποίου, αντί για αγκίστρι, έχει μια κλεψύδρα. Το όνομά του είναι McChronicle και είναι καθηγητής στο Junk Trade University του Porta Rustica! Όταν, μάλιστα, πληροφορείται για τη ζημιά που έκανε, πανικόβλητος ισχυρίζεται ότι με την ενέργεια αυτή είναι πιθανό να δρομολόγησε μια καταστροφή αποκαλυπτικών διαστάσεων και η μόνη λύση είναι να επιστρέψει πίσω στο χρόνο, προκειμένου να την αποτρέψει!
Καθώς όμως ο Rufus παίρνει απρόσκλητος την πρωτοβουλία να χρησιμοποιήσει τη χρονομηχανή, επιστρέφοντας έτσι πίσω στο χρόνο κατά λίγα λεπτά, ο McChronicle διαπιστώνει με έκπληξη ότι ο συνομιλητής του εξακολουθεί να τον θυμάται χωρίς… βοηθήματα, ενώ ο ίδιος μπορεί να διατηρεί τη μνήμη του μόνο αν φορά ένα ειδικό καπέλο. Ανεξαρτήτως αυτού, εκείνο που έχει σημασία στην παρούσα φάση είναι να μπορέσει ο καθηγητής να παρκάρει δίχως να καταστρέψει τα ποτήρια! Παρότι όμως ο Rufus αναλαμβάνει να τον κατευθύνει, την κρίσιμη στιγμή η προσοχή του αποσπάται από έναν ροζ ελέφαντα, ο οποίος εμφανίστηκε από το πουθενά, με συνέπεια εν τω μεταξύ ο McChronicle να ξαναπέσει επάνω στα ποτήρια!
Πέρα από το κωμικό του πράγματος, ήδη από τα πρώτα αυτά λεπτά το παιχνίδι παρουσιάζει στη μικρότερη δυνατή κλίμακα τη βασική λογική του: η περιπέτεια του Rufus τον τοποθετεί μέσα σε χωροχρονικές λούπες, όπου κάθε φορά είναι οι λεπτομέρειες και τα στοιχεία που αξιοποιεί, εκείνα τα οποία του επιτρέπουν να συνεχίσει, με απώτερο στόχο να επιστρέψει στην κατάσταση προ της πρώτης λούπας, που ενεργοποιήθηκε με το σπάσιμο των ποτηριών, αποτρέποντας το ατύχημα! Το παρόν του αντιήρωα είναι το παρελθόν του εαυτού του, όπως τον γνωρίσαμε μέσα από την τριλογία! Και ο μόνος τρόπος να αποτρέψει το τέλος των πάντων στο μέλλον είναι να αλλάξει το παρελθόν, αναιρώντας με τον τρόπο αυτό το μέλλον του εαυτού του! Μπερδεύτηκε κανείς;! Οι διαστάσεις του χώρου και του χρόνου περιπλέκονται ευφάνταστα και ο Rufus βρίσκεται στη μέση μιας… ιστορίας πέρα κάθε φαντασία, με αλλεπάλληλες λούπες και παλινδρομήσεις εντός του χωροχρονικού συνεχούς!
Ενδεχομένως το πρώτο σκέλος του παιχνιδιού δημιουργεί μια αίσθηση προχειρότητας ως προς το σενάριο, ότι «δεν το κούρασαν» και πολύ οι developers, καθώς για αρκετή ώρα παραμένει στο Kuvaq, το χωριό του πρωταγωνιστή στην Deponia και σημείο εκκίνησης επίσης του original τίτλου του franchise. Ωστόσο, ο τρόπος με τον οποίο διανθίζεται η αφήγηση στην πορεία, καταδεικνύει την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει, με πολύ χιούμορ και μεράκι, διαμορφώνοντας ένα αποτέλεσμα που όσο το game εξελίσσεται, τόσο καλύτερο γίνεται. Η έμφαση δίδεται στην υπόθεση καθ’ αυτή και κατ’ επέκταση στις νέες περιοχές και επίπεδα που επισκέπτεται ο Rufus, τα οποία φαντάζουν συνολικά περισσότερα από κάθε άλλη φορά. Οι βασικοί συντελεστές της τριλογίας επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, με πρώτο βεβαίως τον εμπνευστή της, Jan Muller-Michaelis, επικεφαλής του project, director και game designer μαζί με τον Rene Anhaus, με τον οποίο είχε συνεργαστεί στο παρελθόν σε αρκετά ακόμη παιχνίδια της Daedalic. Αμφότεροι συνυπογράφουν το story, ενώ ο πρώτος επιμελείται και πάλι τους απολαυστικούς διαλόγους, μεταξύ αρκετών ακόμη αρμοδιοτήτων.
Το Deponia Doomsday κατορθώνει να ανανεώσει σημαντικά το franchise, έστω στο κύκνειο άσμα του, για όλους τους λόγους που αναφέρθηκαν. Παράλληλα, εμβαθύνει σε μεγαλύτερο βαθμό στους χαρακτήρες του, κάτι που δε συνέβη τόσο στον προκάτοχό του, ενώ ο Rufus επανέρχεται σε κορυφαία επίπεδα… καλτ! Οι ατάκες του, η μία καλύτερη και καυστικότερη από την άλλη, κάτι που είχε λείψει την προηγούμενη φορά, ενώ αυξάνονται και πάλι τα απίθανα, τραγελαφικά περιστατικά που πάγια χαρακτηρίζουν τη σειρά. Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι σχετικά βατοί, με βασική εξαίρεση τρεις-τέσσερεις περιπτώσεις που ίσως ταλαιπωρήσουν λίγο περισσότερο, αλλά στο σύνολό τους παραμένουν ιδιαίτερα ευρηματικοί και χιουμοριστικοί, ενώ για πρώτη φορά μάλιστα κάποιοι θέτουν και περιορισμό χρόνου, στη διάρκεια του οποίου πρέπει να γίνουν συγκεκριμένα πράγματα μέσα σε ένα χώρο.
Τα mini games του παρελθόντος μειώνονται αισθητά πλέον και αντικαθίστανται εν πολλοίς από κάποια quick time events που δε διεκδικούν δάφνες ποιότητας. Αντιθέτως, πολλοί νέοι δευτερεύοντες χαρακτήρες-καρικατούρες εισάγονται στο σύμπαν, όπως ενδεικτικά ο McChronicle, ενώ αρκετοί γνώριμοι από το παρελθόν επανέρχονται σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό, εμπλουτίζοντας όμορφα το ευρύτερο πλαίσιο της ιστορίας, κυρίως με σημεία που αφορούν τους ίδιους. Γενικότερα, ο τίτλος παρουσιάζει μεγαλύτερο -αν όχι και πλουσιότερο- περιεχόμενο από όλους τους προηγούμενους, και παρότι κάποια στιγμή προκύπτει το στοιχείο του κορεσμού, ελέω κάθε λούπας που υποχρεώνει σε επανάληψη ορισμένων ίδιων ενεργειών, προσωπικά δε με κούρασε στιγμή. Αποφεύγοντας κάθε βοήθεια, χρειάστηκα περίπου 21 ώρες προκειμένου να δω τα end credits.
Υποδειγματική είναι η δουλειά που έχει γίνει για μία ακόμη φορά στο voice act, με όλους ανεξαιρέτως τους ηθοποιούς που χρειάστηκε, να επαναλαμβάνουν τους ρόλους τους με τον καλύτερο τρόπο, ενώ το cast ανέρχεται συνολικά σε 24 άτομα, υπερβαίνοντας κατά πολύ τα 18 του Goodbye Deponia. Μάλιστα στη συντριπτική πλειοψηφία τους οι συντελεστές ερμηνεύουν περισσότερους από ένα ρόλο, με κορυφαίο τον Kerry Shale ο οποίος, ως Rufus και όχι μόνο, δίνει ακόμη μία αξέχαστη παράσταση! Η Alix Wilton Regan επιστρέφει και αυτή ως Goal, η ηθοποιός η οποία ήδη από το 2013 είχε γίνει ευρύτερα γνωστή ως Comm Specialist Samantha Traynor, στο πλευρό της/του Commander Shepard, στο τεράστιο Mass Effect 3, ενώ το 2017 επρόκειτο να συμπρωταγωνιστήσει ως Aya στο Assassin’s Creed Origins. Επιπλέον, για μία ακόμη φορά συμμετέχει στη σειρά ο Tom Clarke Hill, ο διαχρονικός πρωταγωνιστής Karl Fairburne της σειράς Sniper Elite. Το soundtrack φέρει εκ νέου την υπογραφή του Finn Seliger, ο οποίος παρουσιάζει το πλέον πολυδιάστατο και ατμοσφαιρικό έργο του στο franchise, με ακόμη πιο «κινηματογραφικό-ορχηστρικό» προσανατολισμό σε σχέση με την προηγούμενη φορά, όταν έγινε το πρώτο σημαντικό βήμα προς την κατεύθυνση αυτή, και κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες «πινελιές» τώρα στα φωνητικά.
Φτάνοντας στον επίλογο αυτής της εμπειρίας, η οποία σε βάθος τεσσάρων παιχνιδιών διήρκησε συνολικά περισσότερες από 80 ώρες για τον υπογράφοντα, εκτιμώ ότι τα Deponia games υπήρξαν ένα από τα πλέον ευχάριστα gaming ταξίδια που έχω δοκιμάσει, και συνάμα ίσως το καλύτερο point & click adventure franchise αμιγώς της προηγούμενης δεκαετίας. Σε ό,τι αφορά την Daedalic Entertainment, το 2016 ήταν το έτος κατά το οποίο οι εργασίες της άρχισαν να επικεντρώνονται, αν όχι να συρρικνώνονται. Ενώ στο διάστημα 2010-2015 κυκλοφορούσαν ετησίως τρεις -μικρότεροι ή μεγαλύτεροι- τίτλοι στη χειρότερη περίπτωση, εν συνεχεία η παραγωγή μειώθηκε σε δύο projects κάθε χρόνο κατά τη διετία 2016-17, και σε ένα παιχνίδι ετησίως κατά την τριετία 2018-2020. Μάλιστα το 2021 υπήρξε η πρώτη χρονιά της γερμανικής εταιρίας από το 2008, όταν και ξεκίνησε να δημιουργεί, κατά την οποία δεν παρουσίασε κάποιο νέο τίτλο, παρά τον αρχικό προγραμματισμό. Η κυκλοφορία του επόμενου project της μετατέθηκε για κάποια στιγμή εντός του 2022, ενώ το όνομα που φέρει είναι πολύ «βαρύ» από μόνο του: The Lord of the Rings: Gollum.
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments