Με τα 3/4 του 2017 να έχουν πλέον συμπληρωθεί και τη δεκαετία να μπαίνει αργά, αλλά σταθερά, στην τελική της ευθεία, βρήκα την αφορμή που έψαχνα προκειμένου να πω… κάτι άλλο από αυτό με το οποίο θα ξεκινήσω. Ξεπερνώντας την παραληρηματική πρώτη πρόταση, γιατί δε μπορείς να αρχίζεις κάθε φορά με κάτι «ψαγμένο», και καθώς πρόκειται για ελεύθερο κείμενο, συνεπώς απαιτείται υπομονή από τον αναγνώστη που θα μπει στη διαδικασία να διαβάσει, πάμε πάλι:
Η gaming βιομηχανία διαπιστώνουμε όλοι ότι έχει διευρυνθεί σε επίπεδα που πριν από 25 χρόνια ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές μπορούσαν να φανταστούν, και οι οποίοι ενδεχομένως τώρα έχουν εκατοντάδες χιλιάδες -αν όχι μερικά εκατομμύρια- ευρώ/δολάρια στους τραπεζικούς λογαριασμούς τους, εφόσον φρόντισαν να το εκμεταλλευτούν καταλλήλως και τους ευνόησαν οι συνθήκες. Ως βιομηχανία η οποία πορεύεται σταθερά πλάι σ’ αυτές του κινηματογράφου και της μουσικής, μιλώντας σε κάθε περίπτωση για τζίρο δισεκατομμυρίων ετησίως, βιώνουμε την έκρηξη των e-sports και του mobile gaming, τα οποία έχουν εισέλθει για τα καλά στη ζωή μας, με σαφώς μεγαλύτερο βαθμό διεισδυτικότητας από τη δεύτερη κατηγορία, η οποία φτάνει μέχρι τον τελευταίο casual gamer.
Στην πρώτη, το multiplayer στοιχείο απετέλεσε προοδευτικά ταυτόσημη έννοια των MOBA games, τα οποία άρχισαν να αναπτύσσονται από την προηγούμενη δεκαετία και πλέον κυριαρχούν στο χώρο των e-sports προεξαρχόντων των League of Legends και Defense of the Ancients 2, σε μια μάχη που μαίνεται μεταξύ τους εδώ και χρόνια δίχως να είναι η μόνη. Στην κατηγορία των MMORPG ποιος είναι αυτός που μπορεί να αμφισβητήσει την κυριαρχία του World of Warcraft, το οποίο συνεχίζει ακάθεκτο επί 13 συναπτά έτη να προσφέρει πλουσιότατο περιεχόμενο στους απανταχού fans της σειράς, οι οποίοι το τιμούν σε καθένα από τα έξι expansions που κυκλοφορούν ανά τακτά διαστήματα μετά το αρχικό release του τίτλου το 2004. Βεβαίως δε μπορεί να μη γίνει ιδιαίτερη μνεία στο Final Fantasy 14: A Realm Reborn, το οποίο βελτιώνεται όσο περνάει ο καιρός, το Elder Scrolls Online, καθώς και κλασικούς τίτλους όπως τα Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 και Lord of the Rings Online, ακόμη κι αν έχουν χάσει το κοινό του παρελθόντος.
Την τιμητική τους στα online games έχουν όσα ανήκουν στην κατηγορία survival, εκεί όπου το σκήπτρο του βασιλιά περνά ανά διαστήματα από τον έναν τίτλο στον άλλο. Πλην όμως, εδώ και μόλις πέντε μήνες υπάρχει κάποιος που κάνει για πρώτη φορά τόσο μεγάλη διαφορά έχοντας πετύχει κάτι εκπληκτικό. Ο λόγος για το PlayerUnknown's Battlegrounds, ένα παιχνίδι το οποίο έχει αφήσει πίσω του… για πλάκα αντίστοιχα games, όπως τα H1Z1: King of the Kill, ARK: Survival Evolved και Rust, καταφέρνοντας να ξεπεράσει ακόμη και το κορυφαίο μέχρι πρότινος σε λίστα ενεργών χρηστών στο Steam, DotA 2(!), ενώ η διαφορά αυτή αναμένεται να αυξηθεί ακόμη περισσότερο στο προσεχές μέλλον!
Συνεχίζοντας τη συλλογιστική με αφορμή τη ραγδαία άνθιση που γνωρίζουν τα e-sports, έχοντας ως αποκορύφωμα τα τουρνουά ή ακόμη και τα πρωταθλήματα που διοργανώνονται γύρω από αρκετά εκ των προαναφερθέντων παιχνιδιών, άφησα τελευταία μια κατηγορία την οποία θεωρώ ίσως την πλέον κλασική στο χώρο των videogames γενικότερα, παρότι δεν είμαι καν λάτρης της. Αν επιχειρούσα μια πρωτόγονη περιγραφή της, αυτή θα ήταν «τρέχω και πυροβολώ μπροστά σε μια οθόνη». Ή πάλι, αν προσπαθούσα να την αποδώσω με όρους προ Γραμμικής Β, αυτοί θα περιορίζονταν σε δύο λέξεις; «πίου-πίου»! Τα First Person Shooters αποτελούν κατά την άποψή μου ό,τι πιο παραδοσιακό μπορεί να αποδώσει τον ορισμό ενός βιντεοπαιχνιδιού. Κι αν για κάθε gamer αυτό δε μπορεί ποτέ να είναι αρκετό, για οποιονδήποτε έχει ελάχιστη ή μηδαμινή ιδέα για το χώρο, η λογική τους ως προς τι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι βρίσκεται πολύ κοντά στις προαναφερθείσες απερίγραπτες… περιγραφές.
Τα FPS είναι ίσως το πιο διαχρονικό και κατ’ επέκταση εμπορικό genre όλων των εποχών. Τα 2D platforms μπορεί στην πορεία να έφθιναν μοιραία σε εμπορικό επίπεδο λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας (τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών, καθώς υπάρχουν υπέροχα σύγχρονα games και με πολύ ψηλές πωλήσεις), τα adventures ατόνησαν και για να αντέξουν στον ανταγωνισμό μπολιάστηκαν με αυξημένα action στοιχεία, ενώ τα sports έχουν από παλιά, φαρδιά-πλατιά γραμμένο στην προμετωπίδα τους το όνομα του Fifa στο ποδόσφαιρο κι εδώ και χρόνια αυτό του NBA 2K στο μπάσκετ (κάποτε οι ισορροπίες ήταν διαφορετικές). Κάθε κατηγορία, ανεξαρτήτως πωλήσεων, έχει ένα φανατικό κοινό που την υποστηρίζει και την ακολουθεί, συχνά μέσα από συγκεκριμένες σειρές παιχνιδιών όπως συμβαίνει με τα πάσης φύσεως strategies. Αποκορύφωμα αυτών, το εντυπωσιακό Civilization V, που εξακολουθεί να διατηρεί διπλάσια βάση ενεργών χρηστών από το διάδοχό του(!), και τα υβριδικά Total War, τα οποία συνδυάζουν τόσο Real-time όσο και Turn-Based στοιχεία.
Κι όμως, τα FPS κρατούν τη σημαία ψηλά ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, όταν κυκλοφόρησαν ορισμένα από τα καλύτερα games του είδους ως ομολογούν άλλοι, ειδικότεροι, όπως τα Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) και αργότερα τα Half-Life (1998) και Unreal Tournament (1999). Βεβαίως, το παιχνίδι-φαινόμενο στα multiplayer FPS δεν είναι άλλο από το Counter-Strike, το οποίο μετά τον παροξυσμό στα internet-cafe λίγο μετά το millennium, έχει πλέον ξεφύγει έτη φωτός από τους διώκτες του μετά και το Global Offensive (2012). Επιπλέον, ενώπιον της παραδοσιακής κόντρας μεταξύ των Call of Duty και Battlefield, παρατηρούμε ένα φαινόμενο όλο και πιο συχνό στην κατηγορία, που θέλει τόσο τους τίτλους των συγκεκριμένων franchises (ας είμαστε ειλικρινείς) όσο και άλλων FPS, όπως τα Titanfall, Overwatch και Star Wars Battlefront (που παίζεται και ως τρίτου προσώπου), να δίνουν ξεκάθαρη προτεραιότητα στο multiplayer έναντι του single player, μη τηρώντας καν τα προσχήματα στις περιπτώσεις των τριών τελευταίων (αν και το Titanfall 2 συμπεριέλαβε ένα μικρό campaign). Σχεδόν πάντοτε όμως καταφέρνουν να αποκτούν μια πολύ μεγάλη βάση ενεργών χρηστών την οποία φροντίζουν να κρατούν «ζεστή» με νέο περιεχόμενο.
Προσπαθώντας να το… μαζέψω σιγά-σιγά με ένα σύντομο πέρασμα από τα single player games, θα ρίσκαρα να πω ότι στη δεκαετία του ’90 είχαν την τιμητική τους κατά κύριο λόγο τα platforms τύπου Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, στο διάστημα της μετάβασης από τα 2D στα 3D games και τα πρώτα βήματα των τελευταίων, με κορυφαία ίσως στιγμή το Super Mario 64 (1996). Στην προηγούμενη δεκαετία πιστεύω ότι ζήσαμε τη μεγαλύτερη έκρηξη των FPS, μέσα από την οποία προέκυψαν, καθιερώθηκαν ή έστω επανήλθαν ορισμένα από τα σημαντικότερα franchises της κατηγορίας, τα περισσότερα εκ των οποίων παραμένουν ζωντανά μέχρι σήμερα. Δεν είμαι ο καθ’ ύλην αρμόδιος να μιλήσει γι’ αυτά, αλλά μόνο σεβασμός πρέπει σε σειρές που γεννήθηκαν στο συγκεκριμένο διάστημα -μεταξύ πολλών άλλων αξιόλογων- όπως τα Call of Duty, Halo, Far Cry, Bioshock, Battlefield αλλά και σπουδαίους τίτλους που επέστρεψαν από το παρελθόν, όπως το ιστορικό Return to Castle Wolfenstein (2001) και το εμβληματικό Half-Life 2 (2004).
Παραμένοντας στη δεκαετία 2000/2010, πολύ μεγάλη άνθιση αλλά και πλήρη μεταμόρφωση γνώρισε η κατηγορία των RPGs, καθώς από τα old school τύπου Baldur’s Gate, Planescape: Torment και Icewind Dale περάσαμε σε μια πλειάδα τίτλων με προοπτική πρώτου ή/και τρίτου προσώπου, έστω με αρκετές διαφοροποιήσεις μεταξύ τους αλλά και αυξημένα στοιχεία action. Παιχνίδια που έγραψαν ιστορία όπως οι σειρές Elder Scrolls, Dragon Age, The Witcher, Mass Effect, Fallout (στη νέα εποχή από το 2008 και εξής), Fable και πολλοί ακόμη τίτλοι. Ήταν η περίοδος που τα MMORPG εκτοξεύθηκαν, με τη σειρά World of Warcraft να αποτελεί βασικό πυλώνα αυτής της εξέλιξης.
Πλέον, στη δεκαετία που διανύουμε, θεωρώ ότι τα δεδομένα έχουν αλλάξει για μία ακόμη φορά στις προτιμήσεις του κόσμου, οι οποίες περισσότερο διαμορφώνονται από τις προτάσεις που παρουσιάζουν developers και publishers παρά το αντίστροφο. Ασφαλώς, σε κάθε χρονική περίοδο δε σημαίνει ότι τα υπόλοιπα genres δεν πουλούν (το αντίθετο!), αλλά στην επταετία αυτήν πιστεύω σθεναρά ότι η κατηγορία που έχει πάρει τα ηνία σε τεράστιο βαθμό είναι αυτή των action-adventure. Τα επιχειρήματα-παραδείγματα είναι αμέτρητα. Πρόκειται για ένα genre που μπορεί να συμπεριλάβει δεκάδες σπουδαίους ή πολύ καλούς τίτλους, με διαφορετικούς προσανατολισμούς αλλά και settings. Η αρχή έγινε ήδη από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας, είτε με καινούριες σειρές είτε με συνέχειες παλαιοτέρων, και εξακολουθεί με ακόμη πιο έντονους ρυθμούς στην τρέχουσα.
Και μόνο μόνο τα ονόματα των franchises μπορούν να προκαλέσουν ίλιγγο. Χωρίς περιστροφές και πλατειασμούς: Assassin’s Creed, Batman: Arkham, Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider (από το reboot και εξής), Just Cause 2, Mafia 2, Grand Theft Auto IV και ασφαλώς το παιχνίδι-φαινόμενο, με τρία διαφορετικά χρονικά releases και όλα με απίστευτες πωλήσεις, Grand Theft Auto V. Φυσικά από την ατελείωτη λίστα δε μπορούν να μην ξεχωρίσουν τα -μίας κατηγορίας από μόνα τους- Metal Gear Solid του Hideo Kojima, και βεβαίως το παιχνίδι που έχει πουλήσει σχεδόν τόσα αντίτυπα όσες μονάδες η ίδια η κονσόλα κυκλοφορίας του, το Legend of Zelda: Breath of the Wild για το Nintendo Switch. Και έπεται συνέχεια καθώς το συγκεκριμένο genre διανύει την καλύτερη περίοδό του.
Σε γενικές γραμμές θα έλεγα πως όλες οι κατηγορίες παιχνιδιών διατηρούνται ενεργές μέσα από τίτλους, αρκετοί εκ των οποίων ήδη αναφέρθηκαν. Εν τούτοις, υπάρχει μία η οποία στην εποχή της -πέριξ του 2000- έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής μέσα από συγκεκριμένα games, όπως παραδέχονται όσοι την τίμησαν, ωστόσο στη συνέχεια έδειξε σημάδια εγκατάλειψης και το είδος έτεινε προς εξαφάνιση. Ο λόγος για τα κλασικά Real-time tactics games με ισομετρική κάμερα, τα οποία σου έδιναν τον έλεγχο συγκεκριμένων χαρακτήρων με διαφορετικά χαρακτηριστικά για τον καθένα, και μέσα από stealth προσέγγιση έπρεπε να φέρεις εις πέρας τις εκάστοτε αποστολές. Οι επιλογές των καλών παιχνιδιών ήταν μάλλον λίγες συνολικά, μέσα από μια -ούτως ή άλλως- περιορισμένη λίστα.
Αναπόφευκτα, τα πρώτα που πρέπει να αναφερθούν είναι η τριλογία Commandos (1998-2003), με τους Ισπανούς developers της Pyro Studios να χαράσσουν το δρόμο και τους Γερμανούς ομολόγους τους, της Spellbound Entertainment, να μπαίνουν δυναμικά με δύο τίτλους που μνημονεύονται μέχρι σήμερα από τους fans, τα Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) και Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002). Προσωπικά, εκ των προαναφερθέντων έχω παίξει και τερματίσει τα Robin Hood και Commandos 3: Destination Berlin (2003). Το δεύτερο μου άρεσε πάρα πολύ, ενώ το πρώτο το λάτρεψα. Οι ελάχιστες δημιουργίες που ακολούθησαν τα επόμενα χρόνια ήταν αισθητά κατώτερες των περιστάσεων και κάπου εκεί το όλο στυλ έδειξε να εγκαταλείπεται οριστικά.
Όλα αυτά μέχρι πέρυσι το χειμώνα, όταν μία άλλη εταιρία Γερμανών developers αποφάσισε να αναβιώσει το genre και ενδεχομένως να συνεχίσει των κληρονομιά των συμπατριωτών τους. Περισσότερα από δέκα χρόνια μετά την τελευταία αξιόλογη κυκλοφορία του είδους, λοιπόν, η… Mimimi Productions δημιούργησε το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, ένα κλασικό RTT, πανέμορφο αισθητικά, διατηρώντας συγχρόνως την αύρα του παρελθόντος που αρκετοί αγαπήσαμε. Μόλις στο δεύτερο ουσιαστικό εγχείρημά τους, μετά από το The Last Tinker: City of Colors, 3D platform του 2014, αποφάσισαν να ξεθάψουν από το χρονοντούλαπο της ιστορίας και να επενδύσουν σ’ ένα είδος που δεν επανήλθε στο προσκήνιο ούτε μέσα από κάποιο remaster, όπως έχουμε δει να συμβαίνει σε ουκ ολίγες περιπτώσεις άλλων τίτλων το τελευταίο διάστημα. Το αποτέλεσμα χαιρετίστηκε με υψηλές βαθμολογίες παγκοσμίως (από 8/10 και άνω) και το παιχνίδι αγκαλιάστηκε από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, πόσο μάλλον εκείνων που περίμεναν ακριβώς μια τέτοια καινούρια κυκλοφορία, βγαλμένη απ’ τα παλιά.
Βρισκόμαστε στην πρώιμη νεότερη ασιατική περίοδο και, πιο συγκεκριμένα, στα πρώτα χρόνια της Edo Period (1603-1868) της ιαπωνικής ιστορίας. Βάσει των πραγματικών γεγονότων, μετά από ένα μεγάλο χρονικό διάστημα αναταραχών και πολεμικών συγκρούσεων ο Tokugawa Ieyasu κατόρθωσε να επαναφέρει την ειρήνη στη χώρα σημαίνοντας την έναρξη μιας μακράς περιόδου ευημερίας, οικονομικής άνθισης, ανάπτυξης των τεχνών και του πολιτισμού, καθώς επίσης σαφούς διαχωρισμού των κοινωνικών τάξεων και πλήρους, εκουσίου απομονωτισμού της Ιαπωνίας στις εξωτερικές της σχέσεις. Ο ίδιος έγινε ο πρώτος Shogun της νέας εποχής, ενώ κομβικό σημείο για την επίτευξη όλων αυτών απετέλεσε η επικράτησή του στη Μάχη της Σεκιγκαχάρα (21 Οκτωβρίου 1600) έναντι ενός συνασπισμού ισχυρών φεουδαρχών (daimyōs) των δυτικών επαρχιών της χώρας.
Φροντίζοντας να εξαλείψει ή να αποδυναμώσει περαιτέρω τις οικογένειες των τελευταίων, ο Tokugawa Ieyasu προήλασε εν έτει 1615 εναντίον των Toyotomi, οι οποίοι υπό τον Hideyori αποτελούσαν την τελευταία απειλή για την κυριαρχία του έχοντας οχυρωθεί στο κάστρο της Οσάκα. Παρότι τον Ieayasu είχε ήδη διαδεχθεί ο γιος του εδώ και δέκα χρόνια, ο ίδιος εξακολουθούσε να ασκεί μέγιστη επιρροή διατηρώντας την πλέον ουσιαστική στρατιωτική δικαιοδοσία ενός Shogun. Η εκπόρθηση του κάστρου υπήρξε η τελευταία μεγάλη νίκη του κι αυτή που σήμανε έκτοτε την πλήρη κυριαρχία των Tokugawa στην επικράτεια για τα επόμενα 250 χρόνια, ενώ ο ίδιος έμελλε να αποβιώσει ένα χρόνο αργότερα, σε ηλικία 73 ετών.
Ακριβώς στο σημείο της πολιορκίας της Οσάκα τοποθετεί τον παίκτη το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, το οποίο δανείζεται σημεία από τη χρονική περίοδο στην οποία λαμβάνει χώρα πλάθοντας μια ξεχωριστή ιστορία, αποφεύγοντας συγκεκριμένες αναφορές ιστορικών προσώπων και περιορισμούς στην ακρίβεια αντίστοιχων στοιχείων. Βάσει της υπόθεσης, ο καινούριος Shogun έχει αποκαταστήσει την ειρήνη στη χώρα, ωστόσο οι σκιές αρχίζουν και πάλι να κάνουν την εμφάνισή τους ως πέπλο μυστηρίου γύρω από έναν άγνωστο και κατά τα φαινόμενα πολεμοχαρή ηγέτη, ονὀματι Kage-sama, ο οποίος δείχνει να τορπιλίζει αυτή την ειρήνη υπονομεύοντας τη σταθερότητα. Η αλήθεια πρέπει να αποκαλυφθεί το ταχύτερο δυνατόν και η συνωμοσία να καταρρεύσει. Το σχέδιο αυτό θα κληθούν να αναλάβουν πέντε εξαιρετικά εκπαιδευμένοι δολοφόνοι, με διαφορετικά χαρακτηριστικά ο καθένας και ακόμη πιο διαφορετικές αφετηρίες πριν από τη γνωριμία τους. Είναι οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, οι οποίοι θα πρέπει να συνεργαστούν προκειμένου να τα καταφέρουν, αλληλοσυμπληρώνοντας ο ένας τον άλλο. Η ιστορία μπορεί να μη διεκδικεί Όσκαρ σεναρίου, δεν παύει όμως να είναι ενδιαφέρουσα, ακόμη περισσότερο λόγω της εξαιρετικής ατμόσφαιρας του τίτλου, η οποία καταφέρνει να μεταφέρει τον παίκτη στην Ιαπωνία του 17ου αιώνα, κάτι που επιτυγχάνεται από το οπτικοακουστικό αποτέλεσμα.
Η δημιουργία της Mimimi Productions ακολουθεί πιστά τη λογική και το ύφος ανάλογων τίτλων της προηγούμενης δεκαετίας, ως εκ τούτου κάθε ήρωας παρουσιάζει ξεχωριστό ενδιαφέρον. Μάλιστα αυτοί εισάγονται σταδιακά στην ιστορία, έστω και γρήγορα, ενώ για κάθε επικίνδυνη αποστολή επιστρατεύονται μόνο ορισμένοι εξ αυτών. Ο πρώτος είναι ο Hayato, ένας Ninja ο οποίος, όπως είναι λογικό, έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τις ταχύτατες κινήσεις του. Η βασική του επίθεση γίνεται με το Ninjatō του, ένα κοντό σπαθί με το οποίο μπορεί να ξεκοιλιάζει τους εχθρούς του πριν καν τον αντιληφθούν. Για range επιθέσεις χρησιμοποιεί το Shuriken, ένα μικρό, αλλά φονικό Αστέρι Νίντζα, του οποίου οι λεπίδες είναι ικανές να διαπεράσουν κάθε γυμνό λαιμό. Καθένας εκ των πέντε πρωταγωνιστών έχει δύο βασικές διαφορετικές επιθέσεις, έναν τρόπο να αποσπά την προσοχή των εχθρών, ένα health pack κι άλλο ένα skill το οποίο προστίθεται αργότερα.
Τον Hayato ακολουθεί χρονικά ο Oshiro Mugen, ένας Samurai ταγμένος στην υπηρεσία του Shogun, που, όπως κάθε όμοιός του, θεωρεί υψίστη τιμή να τίθεται στην πρώτη γραμμή της μάχης όποτε το προστάζει ο κύριός του. Μ’ ένα παραδοσιακό Katana ανά χείρας δεν υπάρχει εχθρός που μπορεί να τον αντιμετωπίσει σε μονομαχία, όντας ο μόνος που δύναται να σκοτώσει άλλον Samurai χωρίς τη βοήθεια τρίτου. Πιο αργός από τους συντρόφους του, είναι πραγματικό «tank», ικανός να εφαρμόσει ένα Sword Wind, μια φονική επίθεση με την οποία σκοτώνει αστραπιαία, χρησιμοποιώντας δύο σπαθιά αυτή τη φορά, όσους εχθρούς βρίσκονται εντός της ακτίνας του πλην άλλων Samurai.
Υπάρχει επίσης η Yuki, μικρή σε ηλικία και δέμας, αλλά όχι λιγότερο επικίνδυνη. Με το στιλέτο της μπορεί να κόψει… φέτες οποιονδήποτε σταθεί εμπόδιο στο δρόμο της ή να παρασύρει κάποιον φρουρό σε μια από τις εγγυημένης επιτυχίας παγίδες εδάφους, τις οποίες τοποθετεί. Η δεύτερη γυναίκα της παράταιρης συντροφιάς είναι η Aiko, η ομορφιά της οποίας είναι εξίσου θανατηφόρα. Υιοθετώντας ένα στυλ εκτελέσεων που αγγίζει τα όρια του φετίχ, εξοντώνει τα θύματά της με τις φουρκέτες που χρησιμοποιεί για τα μαλλιά της. Κατέχει μάλιστα ένα ιδιαίτερο φίλτρο προκαλώντας το φτέρνισμα των εχθρών και κατ’ επέκταση την προσωρινή μείωση του οπτικού τους πεδίου. Περαιτέρω, είναι master των μεταμφιέσεων, και βεβαίως σε τι άλλο μπορεί να μεταμφιεστεί μια όμορφη Γιαπωνέζα της εποχής, αν όχι σε παλλακίδα!
Ο πέμπτος της παρέας είναι η κλασική φιγούρα του Ιάπωνα υπερήλικα, ο οποίος στα νιάτα του ήταν ενδεχομένως ο φόβος και ο τρόμος για τις ικανότητές του, και καθώς η… τέχνη δεν ξεχνιέται, συνεχίζει ακόμη και τώρα να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα από οτιδήποτε άλλο. Ο συμπαθής Takuma είναι ο σκοπευτής τον οποίο θα ήθελε να έχει ως κάλυψη οποιοσδήποτε πηγαίνει σε κατά μέτωπον επίθεση… ή έστω και πισώπλατη. Με ένα sniper μπορεί να ακροβολίζεται οπουδήποτε καλύπτοντας έτσι τους συνεργάτες του αλλά και κάθε αδυναμία του λόγω γήρατος. Είναι ο ειδικός στα πυροβόλα όπλα αλλά και τις βόμβες, με τις οποίες είναι εφοδιασμένος σε κάθε αποστολή έχοντας τη δυνατότητα να σκορπίζει το θάνατο σε ολόκληρες ομάδες στρατιωτών ή να τις θέτει προσωρινά… νοκ άουτ έως ότου οι υπόλοιποι αναλάβουν δράση. Μαζί του έχει σχεδόν πάντα και το κατοικίδιό του, τον Kuma, ένα ρακούν με το οποίο μπορεί να αποσπά την προσοχή των φρουρών.
Οι πέντε ήρωες έχουν και ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. Μπορούν να αφήσουν αναίσθητους τους εχθρούς με τις γροθιές τους, αντί να τους σκοτώσουν, αν και θα έπρεπε πιθανώς κάποιος εξ αυτών να μπορεί να τους δέσει τα χέρια, όπως συνέβαινε τουλάχιστον στο Commandos 3 και το Robin Hood. Σε αντίθετη περίπτωση ή πρέπει να τους εξοντώσεις σε δεύτερο χρόνο ή να τους αφήσεις να συνέλθουν σημαίνοντας συναγερμό, εφόσον δεν τους πετάξεις στο νερό ή σε κάποιο πηγάδι. Εκτός του… παππού οι πρωταγωνιστές μπορούν επίσης να μεταφέρουν ένα πτώμα και να το κρύψουν μέσα σε θάμνους είτε εντός κάποιου κτίσματος. Μάλιστα ο Mugen είναι ο μόνος που μπορεί να κουβαλήσει δύο μαζί και τρέχοντας!
Οι Hayato, Yuki και Aiko είναι αυτοί που μπορούν να σκαρφαλώσουν από αναρριχώμενα φυτά, να ανέβουν με ένα grappling hook στις σκεπές των κτιρίων, όποτε υπάρχει αυτή η δυνατότητα, και να κολυμπήσουν. Κάποια ακόμη skills των πρωταγωνιστών είναι προτιμότερο να τα ανακαλύψει όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι. Γενικότερα, ό,τι αγαπήσαμε σε αντίστοιχα παιχνίδια του παρελθόντος είναι πλέον και πάλι εδώ! Εν τούτοις πρέπει να αναφερθεί ίσως το πιο εντυπωσιακό στοιχείο που προσφέρει το gameplay, τη δυνατότητα για ταυτόχρονη επίθεση ή άλλη ενέργεια των διαθέσιμων χαρακτήρων, μπαίνοντας σε shadow mode και δίνοντας τις σχετικές εντολές για τον καθένα, χαρίζοντας ένα θεαματικό όσο και δολοφονικό αποτέλεσμα εν ριπή οφθαλμού.
Ο βαθμός δυσκολίας του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα υψηλός σε γενικές γραμμές, τουλάχιστον σε hardcore (το ανώτερο) difficulty level όπου και έπαιξα, παρότι υπήρξαν περιπτώσεις όπου το A.I. δε λειτουργούσε σωστά. Επί παραδείγματι, μπορούσες να τρέξεις πολύ κοντά πίσω από τον εχθρό και να μη γινόσουν αντιληπτός, εφόσον βρισκόσουν εκτός του οπτικού του πεδίου, ή με τον ίδιο τρόπο να έρθεις από πλάγια και να τον «καθαρίσεις». Βρήκα δε τον κρότο από τις βολές του Takuma με το sniper πολύ μικρό αναλογικά, κάτι που ασφαλώς λειτουργεί προς όφελος του παίκτη αλλά θεωρώ ότι στερείται ρεαλισμού, ενώ άλλα στοιχεία όπως οι πατημασιές ή το πέρασμα μέσα από λακκούβες με νερό -και κατ’ επέκταση ο θόρυβος που προκαλείται- προσέχθηκαν ιδιαίτερα.
Ίσως όμως το πιο αδύναμο σημείο ήταν η συμπεριφορά των εχθρών στις περιπτώσεις που η Aiko ήταν μεταμφιεσμένη σκοτώνοντας τον ένα μετά τον άλλο με τις melee επιθέσεις της. Οι στρατιώτες μπορεί να έψαχναν σε μικρή απόσταση από αυτήν, αλλά να μην κοίταζαν προς το μέρος της. Η ίδια είχε τη δυνατότητα να εξοντώσει τον πλησιέστερο εχθρό και παρότι ένας δεύτερος μπορούσε εκείνη τη στιγμή να στραφεί προς το μέρος της, χωρίς ο πρώτος να έχει σωριαστεί καλά-καλά στο έδαφος, η Aiko δε γινόταν detected. Στις περιπτώσεις αυτές η σκέψη μου ανέτρεχε αβίαστα στον «Spy» του Commandos 3, ενθυμούμενος πόσο εύκολα μπορούσε να σπάσει η δική του κάλυψη τότε.
Παρά ταύτα, η υψηλή πρόκληση του τίτλου με οδήγησε στην αφιέρωση περίπου 40 ωρών για την ολοκλήρωσή του, βάσει των σχετικών αναλυτικών στατιστικών στο τέλος κάθε αποστολής (μολονότι το Steam κατέγραψε άνω των 50). Μάλιστα, όταν σε εντόπιζαν οι εχθροί και το οπτικό πεδίο τους γινόταν κόκκινο, τότε οι ήρωες κινούνταν σε slow motion μέχρι να βγουν από αυτό, καθιστώντας έτσι πολύ πιο δύσκολη τη διαφυγή τους. Ασφαλώς, όπως κάθε παιχνίδι του είδους, δεν έχει checkpoints. Το ρόλο αυτό αναλαμβάνουν τα quicksaves στη διάρκεια του playthrough, με τα οποία βεβαίως αποθηκεύεται η εκάστοτε πρόοδος. Προσωπικά έκανα save κατά μέσο όρο κάθε πέντε λεπτά, όταν το σχετικό timer στο πάνω μέρος της οθόνης γινόταν κόκκινο.
Το πρώτο που με έθελξε στον τίτλο της Mimimi Productions, πριν ακόμη ξεκινήσω να παίζω, ήταν τα ιδιαιτέρως όμορφα γραφικά του κι ακόμη περισσότερο τα έντονα χρώματα κάθε επιπέδου, που δίνουν ζωή στο χώρο πλαισιώνοντας υπέροχα την ποικιλομορφία του εδάφους και των κτισμάτων της εκάστοτε περιοχής, ζωντανεύοντας έτσι μια διάσταση της πραγματικότητας της Edo Period. Σε σχέση με αντίστοιχους τίτλους του παρελθόντος έχει προστεθεί η περιστρεφόμενη ισομετρική κάμερα η οποία επιτρέπει απόλυτη αντίληψη του χώρου υπό την κατάλληλη οπτική γωνία κάθε φορά. Στα ηχητικά εφέ έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, ακόμη περισσότερο όταν το ατσάλι παίρνει «φωτιά». Το voice acting είναι συμβατικό, αν και προσφέρεται η επιλογή ιαπωνικού voice over για ένα καλύτερο immersion. Αυτό που ξενίζει -με έναν κωμικό τρόπο, θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί- είναι ότι πολλές φορές οι πρωταγωνιστές συνομιλούν παρότι βρίσκονται σε εντελώς διαφορετικά σημεία του επιπέδου, θαρρείς κι έχουν walkie-talkie! Το δε soundtrack είναι πραγματικά πολύ καλό, συμβάλλοντας στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μέσα από τις συνθέσεις του Filippo Beck Peccoz. Κιθάρα, βιολί, φλάουτο και κότο (θυμίζει το δικό μας, κανονάκι) είναι τα όργανα της λιτής ορχήστρας που δημιουργούν ένα πλούσιο αποτέλεσμα συνεπικουρούμενα από τις καντάτες του συνθέτη.
13 χρόνια ήταν πολλά για να την επιστροφή των Real-time tactics games μέσα από έναν τίτλο αντάξιο της ιστορίας της κατηγορίας. Το Shadow Tactics: Blades of the Shogun ήρθε για καλύψει ακριβώς αυτό το μεγάλο χρονικό κενό κυριαρχώντας σε ένα χώρο όπου δεν υπάρχει αντίπαλο δέος. Θα ήταν ευχής έργον, ωστόσο, αυτή η κυκλοφορία να αποτελέσει αφορμή για την όντως αναβίωση του είδους μέσα από ανάλογες προσπάθειες τρίτων ἠ ένα επόμενο project των ίδιων developers. Τα RTT υπήρξαν ανέκαθεν χώρος δραστηριοποίησης και διάκρισης μικρότερων εταιριών ανάπτυξης. Η παράδοση επιβεβαιώθηκε για μία ακόμη φορά και θα μπορούσε κάλλιστα να εξακολουθήσει στο μέλλον. Το κοινό αυτών των παιχνιδιών είναι παρόν και περιμένει. Είθε όχι για πολύ.
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments 4
Παρότι η εισαγωγή ήταν αρκετά μεγαλύτερη από την συνηθισμένη και δεν ήμουν σίγουρος που θα καταλήξει, ήταν και ευχάριστη στην ανάγνωση και κατέληξε εκεί που έπρεπε. Δυστυχώς όπως λες το συγκεκριμένο genre στερείτε προσοχής τα τελευταία χρόνια και το Blades of the Shogun ήταν πράγματι μια πολύ ευχάριστη έκπληξη.
Είχα παίξει για 1-1 μιση ώρα το παιχνίδι αλλά το άφησα με βαριά καρδιά λόγω lag, καθώς το έπαιζα στο όριο των απαιτήσεων και μετά από ένα σημείο ήταν unplayable, αλλά με τις μέχρι τότε εντυπώσεις μου πρέπει να πω πως συμφωνώ απόλυτα με την εικόνα του παιχνιδιού που παρουσιάζεις.
Πέραν της υπέροχης ατμόσφαιρας και αισθητικής, το gameplay είναι σχεδόν άρτιο και μου θυμίζει πολύ τα παιδικά μου χρόνια όπου έλιωνα το Desperados. Όταν αναβαθμίσω το σύστημα μου, είναι από τα πρώτα παιχνίδια που θα τιμήσω και πραγματικά του αξίζει. Μακάρι όπως λες το είδος να πάρει τα πάνω του στο εγγύς μέλλον.
Σκέφτηκα πολύ σοβαρά να το σπάσω σε δύο ξεχωριστά κείμενα, αλλά προτίμησα να το αποφύγω γιατί εξ αρχής ήθελα το πρώτο σκέλος να αποτελεί μια εισαγωγή και τίποτα περισσότερο. Θεώρησα όμως ότι θα ήταν ελλιπές αν δεν ανέφερα όσα ειπώθηκαν τελικά, με αποτέλεσμα να ξεφύγει πολύ. Ας είναι, ήταν μια ευκαιρία να θυμηθούμε τα παλιά, μεταξύ άλλων. Το παιχνίδι αξίζει πάρα πολύ, ακόμη περισσότερο για όσους λάτρεψαν τα παιχνίδια της περασμένης δεκαετίας. Εγώ είχα θέμα με τις απαιτήσεις κυρίως όταν παρουσιαζόταν μια περιοχή στο ξεκίνημα της αποστολής ή σε ένα πιο προχωρημένο σημείο της, όπου η κάμερα τη σάρωνε ολόκληρη, με αποτέλεσμα τα καρέ να πέφτουν.
Πρέπει να είναι το μεγαλύτερο κείμενο που έχεις γράψει νομίζω! Πολύ καλή η αρχική ανάλυση για τα genres και την ιστορία τους. Σίγουρα κάποια genre "κρατιούνται στη ζωή" και πολλές φορές καθιερώνονται από συγκεκριμένους τίτλους που είναι διαχρονικοί, κυρίως στα MOBA. Το Shadow Tactics: Blades of the Shogun το έχω σταμπάρει πολύ καιρό τώρα απλά δεν μπορώ να το παίξω καθώς στις ελάχιστες απαιτήσεις ζητάει...windows Vista(ότι να ναι πραγματικά!) Μου θυμίζει πολύ τα Commandos τα οποία είναι ίσως τα καλύτερα RTT. Θέλω να το παίξω πολύ γιατί λατρεύω την ιστορία της Ιαπωνίας τη συγκεκριμένη περίοδο και το παιχνίδι φαίνεται απίστευτο!
Μια μικρή διόρθωση μόνο είναι "η"/"της" Σεκιγκαχάρα.
Για την ακρίβεια είναι το δεύτερο μεγαλύτερο, οριακά μικρότερο από το blog για το Game of Thrones, το RPG που βγήκε το 2012, με περισσότερες από 3600 λέξεις το καθένα. Ακολουθεί το κείμενο για το Shadow of Mordor (3400+), το blog για το Robin Hood: The Legend of Sherwood (άλλο ένα RTT) με 3100+, ενώ η πεντάδα κλείνει με το κείμενο για το Styx: Master of Shadows (2700+).
Thanks για τη σημείωση, διορθώθηκε.