Oxford Internet Institute: "Ο όρος gaming διαταραχή του Οργανισμού Υγείας είναι υπερβολή"
Δημοσιεύθηκαν πορίσματα έρευνας.
Το 2018, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας ανακοίνωσε στο βιβλίο του ανάμεσα στις νέες ασθένειες τον όρο "gaming διαταραχή", λέγοντας ότι εντοπίζεται όταν πρώτον κάποιος δίνει προτεραιότητα στο gaming έναντι άλλων ασχολιών και δεύτερον όταν συνεχίζει να παίζει ακόμα κι όταν έχει αρνητικές συνέπειες. Μάλιστα στη Μ. Βρετανία δημιουργήθηκε και το πρώτο ψυχολογικό τεστ που αφορά την gaming διαταραχή.
Το Ινστιντούτο Ψυχολόγων της Αμερικής είχε δηλώσει πριν από τα παραπάνω γεγονότα, ότι τα games δεν αποτελούν εθισμό. Ο ESA έκανε την αρχή και αντέδρασε πρώτος στην πρωτοφανή απόφαση του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας, ωστόσο, πλέον την συνέχεια κάνει το Oxford Internet Institute, το οποίο πραγματοποίησε έρευνα. Μετά το πέρας της έρευνας, ο Δρ. Andrew Przybylski δήλωσε: "Τα ευρήματά μας απέδειξαν ότι δεν υπάρχει κανένα αποδεικτικό στοιχείο που να δείχνει κάποια άρρωστη σχέση των λογαριασμών gaming σε σχέση με τα συναισθήματα που προκαλούνται και τα προβλήματα συμπεριφοράς. Αντίθετα, οι διακυμάνσεις μιας εμπειρίας του να παίζεις games είναι πολύ πιο πιθανό να συνδέονται με τις βασικές ψυχολογικές ανάγκες των εφήβων σε θέμα ανταγωνισμού, αυτονομίας και κοινωνικής ένταξης και το αν είναι ικανοποιημένοι σε αυτούς τους τομείς ή αντιμετωπίζον ευρύτερα λειτουργικά ζητήματα.
Το πόρισμα κατέληξε: "Δίνοντας φως στα ευρήματα της έρευνας, δεν πιστεύουμε ότι υπάρχουν επαρκή αποδεικτικά στοιχεία για να μας κάνουν να σκεφτούμε ότι είναι σωστός ο όρος gaming διαταραχή (σ.σ. του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας). Όσοι έφηβοι αντιμετωπίζουν προβλήματα ένταξης μπορεί να παίζουν πολλά games, αλλά τα games δεν αποτελούν την ρίζα του προβλήματος. Το αντίτυπο των games στο συναισθηματικό κομμάτι είναι σχετικά μικρό. H κατανόηση της συναισθηματικής και ψυχικής κατάστασης των ανθρώπων απαιτεί ευρύτερο πλαίσιο."
Τόσο ο Δρ. Przybylski, όσο και η συνάδελφός του, Dr. Netta Weinstein, μέτρησαν τον αντίκτυπο του να μην μπορεί να παίξει κάποιος games, στην ψυχοκοινωνική λειτουργία του. Τα αποτελέσματα ήταν απροσδιόριστα. Το να μην μπορεί να παίξει κάποιος games προκαλεί εκνευρισμό, αλλά όχι σε τέτοιο βαθμό, σε σύγκριση με τον ρόλο που έχουν οι βασικές ψυχολογικές ανάγκες, όπως:
- Ανταγωνισμός: Το να αισθάνεσαι αποτελεσματικός ως προς την δράη σου στον κόσμο και να πετυχαίνεις επιθυμητά αποτελέσματα.
- Αυτονομία: Το να βιώνεις την αίσθηση επιλογής και την ψυχολογική ελευθερία.
- Σχέση: Το να αισθάνεσαι κοντά και να δένεσαι συναισθηματικά με άλλους ανθρώπους.
Η έρευνα αποδεικνύει ότι υπάρχουν πολύ πιο σημαντικά πράγματα στη ζωή από την επιθυμία μας να παίξουμε games. Οι ερευνητές καταλήγουν στο ότι είναι ανεύθυνο να υποθέτει ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας ότι το gaming είναι η μόνη αιτία ικανοποίησης ή εκνευρισμού που μπορεί να νιώσουμε. Η Dr Netta Weinstein δήλωσε από την μεριά της: "Καλούμε τους ειδικούς σε θέματα υγείας να εξετάσουν πιο προσεκτικά τους υποκείμενους παράγοντες, όπως η ψυχολογική ικανοποίηση κάθε ατόμου και οι καθημερινοί εκνευρισμοί στο περιβάλλον του, ώστε να κατανοήσουν γιατί μια μειοψηφία παικτών μπορεί να ασχολείται με το gaming έχοντας εμμονή".
Οι πηγές της έρευνας είναι οι παρακάτω:
-
Διαταραχή του gaming στο Internet: Έρευνα της κλινικής συσχέτισης του συγκεκριμένου φαινομένου.
-
Μία αβάσιμη επιστημονική θεωρία για την gaming διαταραχή: Ας δούμε την αιτία που την προκαλεί.
-
Μια υποψήφια μελέτη της δυναμικής κινήτρων και υγείας της Διαδικτυακής Gaming διαταραχής.