Η είσοδος στη νέα χιλιετία σήμανε βαθμιαία τη μετεξέλιξη των adventure games. Από τα κλασικά point & click του παρελθόντος, τα οποία βεβαίως δεν έπαψαν ποτέ να κυκλοφορούν, έστω και σε πιο περιορισμένο βαθμό προϊόντος του χρόνου, η επόμενη τάση στην κατηγορία, αυτή που κυριαρχεί μέχρι σήμερα -ενδεχομένως μέχρι κάτι άλλο να την ξεπεράσει, κάποια στιγμή στο μέλλον- αφορά τους τίτλους που ανήκουν στην ευρύτερη κατηγορία των narrative adventures. Εκείνων, τα οποία προσπαθούν να διατηρήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη μέσα από μια δυνατή ιστορία, καθώς θέτουν σε δεύτερη μοίρα, αν όχι στο περιθώριο, το δομικό συστατικό των παλαιότερων παιχνιδιών του genre, την επίλυση γρίφων, η οποία απαιτεί σκέψη και προσπάθεια εκ μέρους του gamer. Κατά συνέπεια, τα τελευταία απευθύνονται μοιραία σε πιο εξειδικευμένο κοινό και συνεπώς οι πωλήσεις τους έχουν πάντοτε ένα συγκεκριμένο «ταβάνι», το οποίο ολοένα και χαμηλώνει.
Adventures που βασίζονται στην αφήγηση, επιδιώκουν την προσέγγιση μεγαλύτερης μερίδας της gaming κοινότητας. Όταν, δε, ο αφηγηματικός παράγοντας δίνει έμφαση στις επιλογές του παίκτη, οι οποίες επηρεάζουν την εξέλιξή της και οδηγούν σε διαφορετικά ή πολλαπλά εναλλακτικά φινάλε, τότε η επιτυχία του project είναι λίγο-πολύ εξασφαλισμένη, όπως έχει αποδείξει ο χρόνος. Το κατά πόσο, βέβαια, αυτά τα games υλοποιούν εμπράκτως τις διακλαδώσεις του σεναρίου τους, όπως διαφημίζουν εξ αρχής, είναι μια άλλη συζήτηση. Τα narrative adventures της Telltale, για παράδειγμα, της εταιρίας η οποία ταυτίστηκε σε βάθος χρόνου μ’ αυτό το είδος, βρέθηκαν αρκετές φορές στο στόχαστρο ελέω του προαναφερθέντος ισχυρισμού. Παρά ταύτα, η συγκεκριμένη δεν ήταν η πρώτη ομάδα developers που διακρίθηκε στο genre αυτό, καθώς, τουλάχιστον μέχρι το 2011 και το Back to the Future: The Game, επένδυε ακόμη στους γρίφους ως βασικό συστατικό των περιπετειών της.
Η γαλλική Quantic Dreams ήταν μια από τις πρώτες εταιρίες οι οποίες επικεντρώθηκαν στο αφηγηματικό σκέλος ενός adventure. Με έτος ίδρυσης το 1997 και ιθύνοντα νου τον David De Gruttola, γνωστό ως David Cage, το πρώτο project της κυκλοφόρησε δύο χρόνια αργότερα, υπό τον τίτλο The Nomad Soul, εισπράττοντας μέτριες προς καλές κριτικές και πραγματοποιώντας ικανοποιητικές πωλήσεις στην Ευρώπη, αλλά κακές στη βόρεια Αμερική. Η πορεία της εν λόγω εταιρίας είναι αξιοσημείωτη, καθώς μια ματιά στην αποδοχή των συνολικά πέντε παιχνιδιών της από τον κόσμο αρκεί για να επιβεβαιώσει την ολοένα ανοδική πορεία της, με την «παρένθεση» του Beyond: Two Souls (2013), και να αναδείξει το Detroit: Become Human (2018), το τελευταίο project της μέχρι σήμερα, ως το πλέον επιτυχημένο εμπορικά σε 24 χρόνια δραστηριοποίησης στο χώρο.
Πέντε χρόνια πριν από την κυκλοφορία του Heavy Rain (2010) ως PlayStation 3 -και αργότερα PS4- exclusive για συνολικά εννέα χρόνια, μέχρι τη στιγμή που διατέθηκε και στα PC, η Quantic Dreams είχε υποβάλλει τα διαπιστευτήριά της μέσα από το προηγούμενο εγχείρημά της, η επιτυχία του οποίου συνέβαλε τα μέγιστα επί της ουσίας στη συνεργασία των Γάλλων με τη Sony για την ανάπτυξη τίτλων αποκλειστικά για τις κονσόλες της, δικαιώνοντας απόλυτα την τελευταία για την εμπιστοσύνη της. Το Fahrenheit κυκλοφόρησε, λοιπόν, το 2005, με τον Cage ως writer και director για δεύτερη συνεχόμενη φορά, ξεφεύγοντας από τα συνηθισμένα πλαίσια ενός adventure, προκειμένου να αφηγηθεί την ιστορία του μέσα από μια εν πολλοίς κινηματογραφική προσέγγιση, και πλάνα που καταδεικνύουν εξ αρχής μια εναλλακτική -για videogame- σκηνοθετική ματιά.
Το σενάριο του παιχνιδιού ανήκει δικαιωματικά στη σφαίρα του μεταφυσικού θρίλερ, περιλαμβάνοντας ακόμη και κάποια στοιχεία τρόμου, παρουσιάζοντας εξαιρετικό ενδιαφέρον καθώς η πλοκή εκτυλίσσεται σε επίπεδα και με τρόπο που ίσως κάποιος δε μπορούσε να εκτιμήσει εξ αρχής. Το Fahrenheit ξεκινά στις τουαλέτες ενός τυπικού εστιατορίου της Νέας Υόρκης. Ένας άγνωστος άνδρας κάθεται αναίσθητος σε μια λεκάνη, κρατώντας ένα μαχαίρι και έχοντας ματωμένα τα χέρια του από τον καρπό έως τον αγκώνα, την ίδια στιγμή που κάποιος πελάτης ουρεί ανυποψίαστος σε άλλο σημείο. Αίφνης, ο πρώτος αφυπνίζεται, αλλά όπως καθίσταται εξ αρχής σαφές, έχει κυριευτεί από κάποιον τρίτο, ο οποίος επί της ουσίας καθορίζει τις κινήσεις του. Ως άλλος δαιμονισμένος, κατευθύνεται με αργές κινήσεις προς τον έτερο επισκέπτη του χώρου και του καταφέρνει τρεις καίριες μαχαιριές στο θώρακα, ενώ αμέσως μετά ανακτά τον αυτοέλεγχό του.
Ο θύτης ονομάζεται Lucas Kane και βρίσκεται σε κατάσταση σοκ μετά το αποτρόπαιο έγκλημα που διαπράχτηκε με τα ίδια του τα χέρια, αλλά όχι από τον ίδιο! Σε ποιον, όμως, να το πει και να τον πιστέψει! Είναι καταδικασμένος! Σε πανικόβλητη κατάσταση, προσπαθεί να συμμαζέψει όπως μπορεί τα πειστήρια της ειδεχθούς πράξης, σε περίπτωση που ανοίξει η πόρτα εκείνη τη στιγμή και γίνει «τσακωτός» μέσα στα αίματα, πάνω από το πτώμα. Πάση θυσία, θα πρέπει να εγκαταλείψει το εστιατόριο όσο είναι ακόμα καιρός. Η προσωπική του κόλαση έχει μόλις αρχίσει. Ο τόπος του εγκλήματος κατακλύζεται σύντομα από ισχυρές αστυνομικές δυνάμεις, μεταξύ των οποίων οι detectives Carla Valenti και ο συνεργάτης της, Tyler Miles, που αναλαμβάνουν να εξιχνιάσουν την υπόθεση, ξεκινώντας συγκεντρώνοντας πληροφορίες από υφισταμένους και πολίτες που βρίσκονταν στο χώρο την ώρα που εντοπίστηκε ο δολοφονημένος.
Η δράση του Fahrenheit μοιράζεται πρωτότυπα μεταξύ τριών playable χαρακτήρων και μάλιστα με δυνατότητα επιλογής της σειράς των κεφαλαίων της περιπέτειας, καθώς ο Lucas πασχίζει να ανακαλύψει τι ακριβώς του συμβαίνει και συγχρόνως να αποφύγει την Αστυνομία που βρίσκεται στα ίχνη του, τα οποία οι Carla και Tyler προσπαθούν να ακολουθήσουν, ώστε να τον ανακαλύψουν και να τον συλλάβουν. Το ενδιαφέρον προκύπτει μεταξύ άλλων από αυτήν την εναλλαγή στον έλεγχο των πρωταγωνιστών, η οποία κάθε φορά συνοδεύεται από την ανάλογη συναισθηματική προσέγγιση του gamer προς τον καθένα και την ψυχολογική αντιμετώπιση της υπόθεσης από τους ίδιους τους ήρωες. Ο παράγοντας της ψυχολογίας διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο στην εξέλιξη του παιχνιδιού και αναδεικνύεται μέσα από μετρητή που υπάρχει για καθέναν εκ των main characters, καθώς αν η σχετική μπάρα κατέβει στο 0 και εμφανιστεί η ένδειξη “wrecked”, το game over είναι η άμεση συνέπεια.
Στην καλύτερη περίπτωση ο κάθε πρωταγωνιστής είναι σε κατάσταση neutral, ενώ αυτή μπορεί πολύ σύντομα να μετατραπεί σε tense, stressed, anxious, depressed, overwrought, μέχρι την τελική κατάρρευση. Κάθε αλληλεπίδραση με το περιβάλλον επηρεάζει την ψυχολογία των κεντρικών χαρακτήρων: από κάτι που θα ακούσουν ή θα διαβάσουν έως ένα ποτήρι νερό ή τη χρήση της τουαλέτας! Μαζεύοντας κάρτες που βρίσκονται σε ορισμένα σημεία των επιπέδων, απολαμβάνουν μια ψυχολογική «ένεση», ενώ ο Lucas με τον ίδιο τρόπο μπορεί να αποκτήσει και κάποια έξτρα «ζωή»· μηχανισμοί, οι οποίοι σήμερα μαρτυρούν αναμφίβολα την ηλικία τους ή παραπέμπουν σε άλλου είδους games. Στο περιθώριο της κυρίως δράσης, οι ήρωες προσπαθούν να «ξεκλέψουν» λίγο χρόνο, όπως θα έπρατταν αν ζούσαν μια φυσιολογική ζωή, κάνοντας ορισμένες δραστηριότητες -με χαρακτηριστικά mini games- που τους προσφέρουν κάποιες πιο χαλαρές στιγμές μέσα στο όλο δράμα. Δεν παύουν, ωστόσο, να είναι άνθρωποι, οι οποίοι μπορούν να «σπάσουν» ανά πάσα ώρα και στιγμή ελέω όσων συμβαίνουν. Κάθε επιλογή του παίκτη επηρεάζει λιγότερο ή περισσότερο την εξέλιξη της πλοκής και ιδίως την ψυχολογία των χαρακτήρων, ενώ υπάρχουν και εναλλακτικά φινάλε.
Επί της ουσίας, ο τίτλος του παιχνιδιού, Fahrenheit, προκύπτει από το αφύσικο πολικό ψύχος, το οποίο έχει σκεπάσει στα τέλη Ιανουαρίου τη Νέα Υόρκη και όχι μόνο, δίχως τίποτα να προμηνύει βελτίωση. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, μάλιστα, το project της Quantic Dreams κυκλοφόρησε ως Indigo Prophecy, προκειμένου να αποφευχθεί ενδεχόμενη σύγχυση με την ταινία-ντοκιμαντέρ του Michael Moore, Fahrenheit 9/11, η οποία είχε κυκλοφορήσει ένα χρόνο νωρίτερα· επιλογή, με την οποία ο David Cage ήταν κάθετα αντίθετος. Δέκα χρόνια αργότερα, το 2015, η Aspyr κυκλοφόρησε μία remastered έκδοση του game, ως Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, η οποία είναι αλήθεια ότι κάνει μάλλον λίγα πράγματα προκειμένου να δικαιολογήσει τον τίτλο της. Παρότι έχουν γίνει κάποιες μικρές βελτιώσεις στα γραφικά, αυτά εξακολουθούν να δείχνουν έντονα την ηλικία τους, τη στιγμή που ακόμη και η original κυκλοφορία είχε κατακριθεί για το συγκεκριμένο τομέα. Καθώς η δράση εκτυλίσσεται σε 3D περιβάλλοντα, οι αδυναμίες γίνονται ακόμη πιο εμφανείς στο σχεδιασμό των χαρακτήρων, όπου τα ελάχιστα πολύγωνα «βγάζουν μάτι».
Ακόμη χειρότερα, ωστόσο, είναι τα πράγματα στον τομέα του χειρισμού, κάτι που σε κάνει να αναρωτιέσαι τι ακριβώς άλλαξε τόσο σε σχέση με το παιχνίδι του 2005 ώστε να δικαιολογείται η επανακυκλοφορία του ως remaster. Η λογική των tank controls ήδη στην εποχή του original, πόσο μάλλον μια δεκαετία αργότερα, είναι ανεπίτρεπτη και πέρα για πέρα δυσλειτουργική. Η κατάσταση βελτιώνονται οριακά με τη χρήση gamepad, αλλά στο τέλος τίποτα δεν αναιρεί τη μόνιμη αίσθηση ότι «παλεύεις» με το χειρισμό και την κίνηση του εκάστοτε χαρακτήρα σου, κάτι που μειώνει αισθητά το βαθμό απορρόφησης από το πολύ ενδιαφέρον concept της περιπέτειας. Οι γρίφοι του Fahrenheit είναι ελάχιστοι και απολύτως συμβατικοί, καθώς σχετίζονται με εντελώς απλά πράγματα που πρέπει να γίνουν, όπως να βρεις ένα αντικείμενο σε κοντινή απόσταση, να τηλεφωνήσεις ή να μεταφέρεις μια πληροφορία.
Για την ακρίβεια, η ιστορία εκτυλίσσεται κατά κύριο λόγο είτε μέσα από σκηνές όπου ο χρόνος κυλάει αντίστροφα και ο παίκτης καλείται να κάνει συγκεκριμένα πράγματα προκειμένου να μη δει το game over, είτε μέσα από ολοένα και συχνότερες σεκάνς -ενίοτε έντονης και θεαματικής- δράσης, οι οποίες περαιώνονται μέσα από μακροσκελείς σειρές quick time events. Κατά τη διάρκεια αυτών, ο gamer καλείται να πατά με τη σωστή σειρά και δίχως καθυστέρηση οκτώ συν δύο πλήκτρα, τα οποία εμφανίζονται επί της οθόνης. Εδώ μάλιστα βρήκα το gamepad να μην έχει τη δέουσα ανταπόκριση, με συνέπεια να επανέρχομαι στη χρήση του πληκτρολογίου! Δυστυχώς, απαιτείται τέτοια προσοχή και εγρήγορση, τουλάχιστον στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας, που τελικά αυτό που συμβαίνει είναι να επικεντρώνεσαι στα χρωματιστά κουμπάκια, τα οποία αντιστοιχούν στα πλήκτρα κίνησης του χαρακτήρα, ώστε τελικά το μόνο που κατορθώνεις είναι να «χάνεις» πολύ εντυπωσιακά στιγμιότυπα-χορογραφίες που λαμβάνουν χώρα στο φόντο και είναι όλη η ουσία. Συνεπώς, κάτι δεν εκτιμήθηκε σωστά.
Για την υλοποίηση των προαναφερθέντων κινηματογραφικών πλάνων έχει γίνει εκπληκτική δουλειά στο motion capture, συνολικής διάρκειας λήψεων περίπου δώδεκα ωρών(!), η οποία, τηρουμένων των αναλογιών, αποτελεί ένα από τα πλέον δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, καθώς η ιστορία φαντάζει ίσως λίγο βιαστική και συγχρόνως υποτονική στο τελευταίο σκέλος της. Ατυχώς, για τους λόγους που σημειώθηκαν, ο gamer «χάνει» αρκετά πράγματα εξ αυτών καθώς παίζει. Οι voice actors ανταποκρίνονται εξαιρετικά στις απαιτήσεις, συμβάλλοντας τα μέγιστα στη δημιουργία της κατάλληλης ατμόσφαιρας, σύμφωνη προς όσα διαδραματίζονται. Στο ρόλο του Lucas αλλά και του Tyler βρίσκεται ο David Gasman, ο οποίος, δύο χρόνια νωρίτερα, είχε δανείσει με ιδιαίτερη επιτυχία τη φωνή του στον Pey'j, θετό θείο της Jade στο αξέχαστο Beyond Good & Evil. Η Barbara Scaff υποδύεται την Carla, ίσως σε έναν από τους ρόλους που την καθιέρωσαν σε πρωταγωνιστικό επίπεδο στη βιομηχανία και της εξασφάλισαν μόνιμη παρουσία σε όλα τα επόμενα projects της Quantic Dreams. Γενικότερα, το cast απαρτίζεται από μια σειρά αξιόλογων ηθοποιών που σήμερα θεωρούνται από τις «παλιές καραβάνες» του χώρου, ανεξαρτήτως «ονόματος».
Το υπέροχο, άκρως κινηματογραφικό και ατμοσφαιρικό soundtrack φέρει τη σφραγίδα του τότε 68χρονου Αμερικανού Angelo Badalamenti, ο οποίος για πρώτη και τελευταία φορά έγραψε μουσική για videogame, ο άνθρωπος που από το 1986 και εξής έχει συνεργαστεί σε αμέτρητες περιπτώσεις με τον σπουδαίο κινηματογραφικό σκηνοθέτη και σεναριογράφο David Lynch, μεταξύ πολλών άλλων, στα μεγαλύτερα αριστουργήματα του τελευταίου. Εδώ το Fahrenheit πιάνει κορυφή, με τη μουσική να πλαισιώνει άψογα τη σκηνοθετική οπτική του Cage, η οποία, πέρα από τις χάρμα οφθαλμών σεκάνς δράσης, περιλαμβάνει split screen σε ουκ ολίγες περιπτώσεις, παρουσιάζοντας όσα λαμβάνουν χώρα ταυτόχρονα σε διαφορετικά σημεία, που με κάποιον τρόπο συνδέονται, επιτείνοντας συχνά την αγωνία του παίκτη σ’ αυτές τις στιγμές.
Παίζοντας το remaster σε hard difficulty χρειάστηκα λιγότερο από έντεκα ώρες για να δω τους τίτλους τέλους ενός παιχνιδιού, το οποίο ουσιαστικά καθιέρωσε τον εμπνευστή και την εταιρία του ως έναν από τους πλέον δυνατούς «παίκτες» στην κατηγορία των αφηγηματικών adventures. Πέρα από τις εξαιρετικές κριτικές που εισέπραξε, τις οποίες ομολογώ ότι βρήκα κάπως υπερβολικές, το Fahrenheit ξεπέρασε το 1 εκ. αντίτυπα στις πωλήσεις του original. Το μέλλον προμηνυόταν λαμπρό και η ιστορία απέδειξε ότι η Quantic Dreams δε θα είχε ουσιαστικό αντίπαλο στην κατηγορία, κάτι που επιβεβαιώθηκε και από τα τρία επόμενα project της, ασχέτως του γεγονότος ότι το Beyond: Two Souls δεν κατόρθωσε να φτάσει τα νούμερα του Heavy Rain. Οι Γάλλοι είχαν έρθει για να μείνουν…
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments