Είναι στη φύση του ανθρώπου η αναζήτηση του επέκεινα. Του πριν και του μετά. Το ευφυέστερο ον στο γνωστό σύμπαν, τουλάχιστον όπως το πρώτο αντιλαμβάνεται τα πράγματα αφενός και με βάση όσα απειροελάχιστα γνωρίζει για το δεύτερο αφετέρου, πάντοτε διερωτάται. Τι υπάρχει πριν έρθει σ’ αυτόν τον κόσμο; Και κυρίως, τι συμβαίνει όταν τον εγκαταλείπει; Είναι το τέλος; Γίνεται ανακύκληση; Υπάρχει μια πορεία η οποία εξακολουθεί προς τα έσχατα; Κι αν ναι, ποια είναι αυτά; Το άγνωστο ταυτίζεται με την αβεβαιότητα κι αυτή με τη σειρά της γεννά σε πολλές περιπτώσεις το φόβο. Τούτος, πάλι, αρκετές φορές γεννά την πίστη, εκφράζοντας τη βαθύτερη ανάγκη του κτίσματος να αντιπαλέψει τον πρώτο· να παρηγορηθεί, να ελπίσει ότι εδώ τελικά δεν τελειώνουν όλα.
Στο επίκεντρο της δημιουργίας, ο άνθρωπος. Εκείνος ο οποίος ταξιδεύει στα αχαρτογράφητα ύδατα του βίου, αγωνιζόμενος στα χρόνια που του αναλογούν στον -μάταιο;- κόσμο αυτό μεταξύ των ακραίων καταστάσεων του έρωτα και του θανάτου. Της απόλυτης πλήρωσης και της πλήρους ανυπαρξίας, της έκπτωσης στο μηδέν. Εξ ορισμού, τα υπαρξιακά ζητήματα δεν ήταν ποτέ εύπεπτα ή ευκαταφρόνητα, αλλά οριακά. Από τα προϊστορικά χρόνια μαρτυρούνται τέτοιου είδους παραστάσεις σε αρχαιολογικά ευρήματα, τα οποία ομολογούν μια διαρκή αναζήτηση, ακόμη και σε πρωτόγονο επίπεδο, αλλά και μια εσωτερική επιταγή· στοιχεία τα οποία διαχρονικά αντιμετωπίζονταν σκωπτικά, ενίοτε και με θυμηδία, από τους «σίγουρους» κάθε εποχής.
Κι αν η μετά θάνατο ζωή παραμένει αιώνιο ερώτημα, αγωνία και πεδίο συζητήσεων για δισεκατομμύρια ανθρώπων, οι gamers γνωρίζουν την απάντηση από το 1998! Όταν η βιομηχανία υποδέχτηκε ένα πραγματικό διαμάντι στην κατηγορία των adventures, την πληρέστερη και πιο ώριμη δημιουργία της LucasArts στον επίλογο της εξαιρετικής διαδρομής της από το 1986 και εξής. Κυρίως, όμως, τη σπουδαιότερη δουλειά του ιθύνοντος νου της, Tim Schafer, ο οποίος στην περίπτωση αυτή ξεπέρασε τον εαυτό του παραδίδοντας σε συνεργασία με την ομάδα του ίσως το καλύτερο project της καριέρας του μέχρι σήμερα. Έναν τίτλο ο οποίος σε πολλές λίστες του διαδικτύου με τα κορυφαία όλων των εποχών games «περιπέτειας» βρίσκεται στην πρώτη θέση! Και υπάρχουν λόγοι γι’ αυτό.
Το Grim Fandango αποτελεί την επιτομή ενός αριστουργήματος, συμποσώνοντας όλα εκείνα τα στοιχεία που μπορούν να το χαρακτηρίσουν ως τέτοιο. Ένα παιχνίδι-σταθμός στο genre, το οποίο μέσα από την εκπληκτική ιστορία του, το απίστευτο voice acting, τους υπέροχους χαρακτήρες του, το πανέμορφο εικαστικό και την αξεπέραστη film noir αισθητική του, με ένα μαγευτικό soundtrack, κατετάγη δικαίως στο πάνθεον των all-time classic adventures. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι ο Schafer, από τα τρία projects των οποίων ήταν επικεφαλής στην LucasArts, κυρίως και πρωτίστως αυτό θέλησε να ξαναδώσει στον κόσμο μέσα από ένα remaster, το οποίο ανέλαβε η προσωπική εταιρία του πλέον, Double Fine Productions, και κυκλοφόρησε το 2015, ήτοι 17 χρόνια μετά την original έκδοση. Την επόμενη διετία επρόκειτο να ακολουθήσουν οι remastered versions των άλλων δύο παιχνιδιών του. Ο λόγος για τα Day of The Tentacle Remastered (2016), στο οποίο ήταν επικεφαλής μαζί με τον Dave Grossman στα ‘90s, και Full Throttle Remastered (2017).
Τίποτα δεν έχει τραγουδηθεί περισσότερο στον κόσμο από τον έρωτα και το θάνατο, τα δύο άκρα της ανθρώπινης ύπαρξης. Άλλωστε τρόπον τινά, ο ανέραστος -κι όχι βεβαίως με τον πρόχειρο περιορισμό της έννοιας αποκλειστικά στο σεξ- είναι και νεκρός. Μια ματιά στην ιστορική διαδρομή των λαών αρκεί προκειμένου να διαπιστωθεί του λόγου το αληθές. Στην περίπτωση του θανάτου, δηλαδή της απώλειας, η πολιτιστική κληρονομιά μας -η οποία βεβαίως δεν αποτελεί ελληνικό προνόμιο, καθώς κάθε χώρα και πολιτισμός έχει να επιδείξει τα δικά του μνημεία- μαρτυρεί τον τεράστιο πλούτο της παράδοσής μας. Άλλοτε με αφορμή τον τοπογραφικό προσδιορισμό του Άδη ως τον Κάτω Κόσμο, κάποτε με τα διακριτικά ενός ολύμπιου θεού, άλλοτε ως Χάρος, ο οποίος βγαίνει παγανιά, ο μαύρος δρεπανοφόρος που θερίζει ψυχές κάνει συνεχώς την εμφάνισή του.
Από το 1998, οι gamers και δη οι λάτρεις των adventures γνωρίζουν πλέον πολύ καλά ότι ο Χάρος είχε πάντοτε όνομα: Manuel Calavera! Και όπως κάθε τίμιος βιοπαλαιστής (sic!) ο οποίος εργάζεται κυρίως και κατεξοχήν στη Χώρα των Νεκρών, αφού πρωτίστως παραλαμβάνει τις ψυχές από τη Χώρα των Ζωντανών, αγωνίζεται να αντεπεξέλθει σε ένα ανταγωνιστικό εργασιακό περιβάλλον πράττοντας το καλύτερο δυνατό για τους πελάτες του βάσει του βίου που διήγαν επί γης! Ο Tim Schafer τα κατάφερε με ανεπανάληπτο τρόπο αυτή τη φορά, στο τελευταίο παιχνίδι του στη LucasArts. Ως writer και project leader, κατόρθωσε να αναμείξει μεγάλο αριθμό ετερόκλητων χαρακτηριστικών, παρουσιάζοντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, πρωτότυπο κατά πάντα, αλλά συγχρόνως με ισχυρές επιρροές σχεδόν σε όλους τους τομείς. Κυρίως, όμως, συνέλαβε έναν ολόκληρο κόσμο, ο οποίος υπάρχει… στον άλλο κόσμο, αναπτύσσοντας μια υπέροχη ιστορία μέσα σ’ αυτόν, όπου άπαντες είναι νεκροί!
Πρώτη και κύρια επίδραση στη δημιουργία του Grim Fandango έχει ασκήσει ο πολιτισμός των Αζτέκων και δη οι αντιλήψεις τους για τη μεταθανάτια πραγματικότητα και το ταξίδι που πραγματοποιούν οι ψυχές που εγκαταλείπουν τον Κόσμο των Ζωντανών. Στο πλαίσιο αυτό, το σύνολο των χαρακτήρων του παιχνιδιού απεικονίζεται σε στυλ calaca, δηλαδή σκελετών προερχόμενων από τη μεξικανική παράδοση, οι οποίοι έχουν την τιμητική τους κατά την εορταζόμενη Μέρα των Νεκρών. Εν προκειμένω μάλιστα οι νεκροί απεικονίζονται χαρούμενοι και ευδιάθετοι και όχι αξιοθρήνητοι, ως οιωνοί κακού ή οτιδήποτε παρεμφερές. Στο συγκεκριμένο στοιχείο ακριβώς βασίζεται ο Schafer για να παρουσιάσει τους ήρωές του, εντάσσοντάς τους μέσα στο σύμπαν το οποίο διαμορφώνει τόσο υπέροχα· εμβαθύνοντας, δε, με τέτοιο τρόπο ώστε να καθιστά σε κάθε στιγμή σαφές στον παίκτη ότι σ’ αυτό που ονομάζεται Land of the Dead υπάρχει ένας ολόκληρος κόσμος, ο οποίος εξακολουθεί να λειτουργεί και να εξελίσσεται.
Μοναδικός περιορισμός για τον leader του παιχνιδιού ήταν, όπως συμβαίνει σε τέτοιες περιπτώσεις, τα όρια της φαντασίας του -τα οποία δε γίνονται ορατά ποτέ, κυρίως όμως το budget που του διέθεσε η LucasArts, που αποδείχθηκε ίσως περισσότερο απ’ όσο θα μπορούσε να ελπίσει, καθώς επρόκειτο μακράν για την πιο ακριβή παραγωγή των Αμερικανών, επενδύοντας τρία εκ. δολάρια γι’ αυτόν που έμελλε να είναι ο προτελευταίος τίτλος τους. Προκειμένου να υπάρχει μια τάξη μεγέθους, το Full Throttle, που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, είχε κοστίσει τα μισά, ενώ το κόστος παραγωγής του Day of the Tentacle εν έτει 1993 είχε ανέλθει περίπου στις 600.000. Το Grim Fandango ήταν το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας το οποίο πέρασε τη δράση στις τρεις διαστάσεις, με pre-rendered γραφικά στο background, τα οποία ήταν τόσο διαφορετικά μεταξύ τους και τόσο όμορφα που αποδείχθηκαν ένας από τους πολυάριθμους τομείς στους οποίους διακρίθηκε ο τίτλος. Η μετάβαση σε 3D περιβάλλοντα σήμανε παράλληλα την εγκατάλειψη της SCUMM engine της LucasArts μετά από δώδεκα adventures σε έντεκα συναπτά έτη (1987-1997) και την αξιοποίηση της Grim engine, η οποία δύο χρόνια αργότερα χρησιμοποιήθηκε επίσης στο Escape from Monkey Island, τον τελευταίο τίτλο της εταιρίας και τέταρτο του franchise.
Λαμβάνοντας υπ’ όψιν το υπόβαθρο του Grim Fandango, όπως αυτό αναδείχθηκε σε αδρές γραμμές νωρίτερα, πρωταγωνιστής είναι ο Manuel Calavera. Αυτός εργάζεται στο Department of Death της πόλης El Marrow ως ακόμη ένα στέλεχος υπεύθυνο να δρέπει ψυχές, αναλαμβάνοντας στη συνέχεια το ταξίδι τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο (Ninth Underworld) από τον Όγδοο, όπου και διαδραματίζεται το παιχνίδι. Δηλαδή τον μεταβατικό χώρο, ο οποίος προσδιορίζει την κατάληξη των ψυχών βάσει της επίγειας ζωής τους. Το concept ορίζει ότι αναλόγως αυτής, και των καλών ή λιγότερο καλών πράξεων που έκανε καθεμία, μπορεί να εξασφαλίσει το τετραετούς διάρκειας ταξίδι της προς τον Ninth Underworld, τη Χώρα της Αιώνας Ανάπαυσης, μέσω sports car, κρουαζιερόπλοιου ή ενός πολυτελούς τρένου, του Number Nine. Μάλιστα το τελευταίο μειώνει τη διάρκεια του ταξιδιού σε μόλις τέσσερα λεπτά, εξασφαλίζοντας παράλληλα το ασφαλέστερο πέρασμα από έναν κόσμο, ο οποίος εγκυμονεί κινδύνους ακόμη κι αν όλοι είναι πεθαμένοι! Σε αντίθετη περίπτωση, όσοι δεν προκρίνονται σε καμία από αυτές τις κατηγορίες, το μόνο που τους αναλογεί είναι τα πόδια τους και ένα μπαστούνι με πυξίδα, για ένα ταξίδι που είναι αμφίβολο αν θα ολοκληρώσουν ποτέ, δίχως αυτό να αποκλείεται.
Ο “Manny”, όπως τον προσφωνούν συνεργάτες και φίλοι, αισθάνεται εγκλωβισμένος στο χώρο εργασίας του, καθώς οι πελάτες που του έρχονται είναι περιπτώσεις ανάξιες λόγου, ψυχές οι οποίες δεν είναι σε θέση να εξασφαλίσουν τη μετάβασή τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο μέσω κάποιας εκ των τριών προνομιακών κατηγοριών. Ωστόσο και του ίδιου η επίγεια ζωή φαίνεται πως δεν ήταν και τόσο… ενάρετη, καθώς το χρέος του είναι τέτοιο που επί του παρόντος δεν επιτρέπει καν το πέρασμά του στην επόμενη διάσταση αυτής της μετά θάνατον κατάστασης, με αποτέλεσμα να εργάζεται ως travel agent έχοντας τα καθήκοντα που σημειώθηκαν. Ο μόνος τρόπος να εγκαταλείψει τη Χώρα των Νεκρών είναι να καταφέρει να πουλήσει ικανό αριθμό premium ταξιδιωτικών πακέτων στους πελάτες του, πάντοτε εφόσον πληρούν τις απαραίτητες προϋποθέσεις.
Όσα σημειώθηκαν, ωστόσο, δεν αποτελούν παρά τον άτυπο πρόλογο του παιχνιδιού, την πρώτη γνωριμία με τον καταπληκτικό κόσμο που έχει δημιουργήσει ο Tim Schafer και αρχίζει να αποκαλύπτεται σταδιακά, διαμορφώνοντας μια ιστορία με έντονο το στοιχείο του χιούμορ για μία ακόμη φορά, η οποία όμως, σε αντίθεση με όλα ανεξαιρέτως τα προηγούμενα projects στα οποία συμμετείχε, είναι άκρως σοβαρή και δεόντως σκοτεινή. Άλλωστε, στη Χώρα των Νεκρών δε θα μπορούσε να είναι όλα ρόδινα. Και καθώς ο Manuel Calavera, αναμφίβολα, δεν είναι ο «χειρότερος» νεκρός στον κόσμο αυτό, κανείς δε μπορεί να γνωρίζει τι επιφυλάσσει το μέλλον. Η πραγματική υπόθεση αρχίζει όταν ο ίδιος εντοπίζει τις πρώτες σκιές γύρω από τις διαδικασίες που ακολουθούνται στο Department of Death όσον αφορά την προώθηση των ψυχών στον Ninth Underworld και την πώληση των premium πακέτων στους δικαιούχους πελάτες, εφόσον βεβαίως αυτοί προτίθενται να διαθέσουν τα χρήματα με τα οποία θάφτηκαν στην προηγούμενη ζωή τους! Είναι η περίπτωση στην οποία η κατά τα άλλα ρητορική ερώτηση «μαζί σου θα τα πάρεις;» έχει καταφατική απάντηση: ναι!
Το σύμπαν του Grim Fandango είναι μαγευτικό! Η εικόνα αυτή δεν προκύπτει εξ αρχής, ούτε από τη μια στιγμή στην άλλη. Όσο η ιστορία βαθαίνει, και βαθαίνει πολύ, όσο ο κόσμος «ανοίγει», τόσο περισσότερο απορροφά τον gamer. Η κορυφαία αισθητική του επιτυγχάνεται μέσα από την αρμονική μέθεξη όλων αυτών των διαφορετικών στοιχείων, όπως σημειώθηκε νωρίτερα, και τα οποία, ακόμη κι αν δεν αναγνωρίζει ο παίκτης, βρίσκονται εκεί και συνθέτουν το συνολικό αποτέλεσμα. Πέραν των καταφανών επιδράσεων από την παράδοση των Αζτέκων και όλων εκείνων των χαρακτηριστικών που διασώζονται στο σημερινό Μεξικό και όχι μόνο, ως προς την καταπληκτική film noir ατμόσφαιρα του τίτλου ο Schafer έχει επηρεαστεί σε πολύ μεγάλο βαθμό από κλασικές ταινίες του Hollywood, οι περισσότερες εκ των οποίων ανήκουν στη δεκαετία του ’40(!) και άλλες οι οποίες φτάνουν μέχρι τα ‘70s! Κι αυτά είναι στοιχεία που αποκαλύπτει ο ίδιος σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού, εάν κάποιος αποφασίσει να ενεργοποιήσει τα εκτενή σχόλια των developers -συνολικής διάρκειας άνω των δύο ωρών, παίζοντας τη remastered έκδοση. Επιπλέον, «πινελιές» και άλλες λεπτομέρειες δευτερευούσης σημασίας που κάνουν την εμφάνισή τους, «φωνάζουν» το όνομα του Αμερικανού δημιουργού, καθώς γίνονται άμεσα αντιληπτές από όσους έχουν ασχοληθεί με τα υπόλοιπα projects του, είτε προγενέστερα είτε μεταγενέστερα.
Σε μια ξεκάθαρη προσπάθεια του Schafer να κινηθεί ο τίτλος της LucasArts, τουλάχιστον σε αισθητικό επίπεδο, κατά το δυνατόν εγγύτερα στις βασικές επιρροές του, δηλαδή στον ευρύτερο χώρο της σύγχρονης Κεντρικής Αμερικής, το Grim Fandango παρουσιάζει ένα από τα καλύτερα voice acting που μπορεί να συναντήσει κάποιος μέχρι σήμερα σε videogame, ανεξαρτήτως genre(!), με όλους τους ηθοποιούς να κάνουν εντυπωσιακά καλή δουλειά και μεταξύ αυτών να δεσπόζει ο ίδιος ο Manuel Calavera (που είναι η ισπανική λέξη για το «κρανίο»)! Ο πρωταγωνιστής, τον οποίο ζωογονεί (sic!) με απίστευτο τρόπο ο τότε 46χρονος Κουβανός Tony Plana, δίχως να είναι ο μόνος λατινογενής στο cast, και του οποίου η μητρική γλώσσα είναι βεβαίως τα ισπανικά.
Μάλιστα, πέραν της ισπανικής προφοράς του χαρακτήρα του, η οποία ούτως ή άλλως αποτελούσε ζητούμενο εξ αρχής, ο Plana εισηγήθηκε σε πολλές περιπτώσεις στον Schafer την τροποποίηση των εκφράσεών του, εισάγοντας ισπανικές λέξεις μέσα στις γραμμές του, με αποτέλεσμα πολλές προτάσεις να περιλαμβάνουν… ισπαγγλικά, επιτυγχάνοντας απόλυτα το στόχο τους και κορυφώνοντας το immersion του gamer. Η χαρακτηριστική βραχνάδα του ηθοποιού, που συνοδεύει την υποκριτική του ικανότητα να εμφανίζεται φιλικός, άλλες φορές επιτακτικός, κυνικός, αγανακτισμένος, απειλητικός, αποφασιστικός, και φυσικά… εραστής(!), και γενικότερα σε τόσες διαφορετικές υφολογικές εκφάνσεις, συνιστά επίτευγμα πραγματικά μοναδικό, και την ερμηνεία του μία από τις κορυφαίες που έχει να επιδείξει ever η gaming βιομηχανία. Τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού και συγκεκριμένα ο σκηνοθετικός τρόπος με τον οποίο επιλέγει ο Schafer να παρουσιάσει τον ήρωά του, σε συνδυασμό με την… πλάνα φωνή του Plana, αποτελεί κατά την άποψή μου ένα από τα καλύτερα introductions gaming χαρακτήρων όλων των εποχών.
Φτάνοντας η ώρα να αναφερθεί κάποιος στο soundtrack του τίτλου της LucasArts, βρίσκεται μπροστά σε ένα αριστούργημα. Ο Peter McConnell πραγματοποιεί εντυπωσιακό back to back στα adventures του Schafer μετά το Full Throttle, ξεπερνώντας τον εαυτό του πέραν πάσης αμφιβολίας και παραδίδοντας ένα κορυφαίο μουσικό έργο, το οποίο όχι μόνο ταυτίζεται, αλλά, για την ακρίβεια, «απογειώνει» το περί ου ο λόγος film noir ύφος. Στα πλαίσια του remaster της Double Fine, στο original soundtrack προστέθηκαν ορισμένα καινούρια κομμάτια, πέραν της αναμενόμενης επεξεργασίας που υπέστη στο σύνολό του, ενώ άλλα ηχογραφήθηκαν εκ νέου, κάποια εκ των οποίων από τη Συμφωνική Ορχήστρα της Μελβούρνης, με την οποία ο Αμερικανός συνθέτης είχε ήδη συνεργαστεί στο πρόσφατο παρελθόν για το τελευταίο «καθαρόαιμο» original adventure του Schafer μέχρι σήμερα, το Broken Age (2014/15).
Σε κάθε περίπτωση, στα credits του Grim Fandango μπορεί να αριθμήσει κάποιος καλλιτέχνες οι οποίοι παίζουν τα μέρη τους σε περισσότερα από 20 μουσικά όργανα, μεταξύ των οποίων κυριαρχούν τα πάσης φύσεως πνευστά, κλαρινέτα, σαξόφωνο, τρομπέτα, τρομπόνι αλλά και κένα (Quena), ένα είδος φλάουτου, το οποίο απαντάται στη Λατινική Αμερική. Το original score, συνολικής διάρκειας περίπου τριών ωρών, ξεχωρίζει για ένα συνδυασμό jazz, swing αλλά και νοτιοαμερικανικής folk. Όσοι έχουν επαφή με αυτή τη διάσταση της μουσικής αλλά και ταινίες τύπου The Maltese Falcon (1941), Casablanca (1942), Gilda (1946), On the Waterfront (1954), Chinatown (1974) και άλλες παρεμφερείς, είναι βέβαιο ότι θα τη λατρέψουν, όπως και την ατμόσφαιρα όλου του παιχνιδιού!
Σε σχέση με τα remasters των Day of the Tentacle και Full Throttle, τα οποία ακολούθησαν κατά τα επόμενα δύο χρόνια, το αντίστοιχο του Grim Fandango είναι εκείνο το οποίο παρουσιάζει τις μικρότερες αλλαγές, πρωτίστως στον οπτικό, αλλά και στο ακουστικό τομέα, όπως μπορεί να διαπιστώσει ο καθένας μεταβαίνοντας ανά πάσα ώρα και στιγμή, με το πάτημα ενός κουμπιού, από τη remastered στην original version και τανάπαλιν. Στα γραφικά, οι μόνες διαφοροποιήσεις που παρατηρούνται αφορούν αφενός το σχεδιασμό των χαρακτήρων, εξαφανίζοντας τα pixels του παρελθόντος, και αφετέρου τις σκιάσεις, οι οποίες έχουν βελτιωθεί κατακόρυφα. Το εκάστοτε background και όλοι οι περιβάλλοντες χώροι παραμένουν επί της ουσίας ανέγγιχτοι. Στον ήχο οι διαφορές είναι ακόμη πιο ανεπαίσθητες, ειδικά σε σύγκριση με το enhanced αποτέλεσμα των επόμενων επανεκδόσεων της Double Fine, δίχως όμως αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ούτως ή άλλως κορυφαία επίδοση του παιχνιδιού και στη συγκεκριμένη κατηγορία.
Το remaster προσφέρει τη δυνατότητα για aspect ratio 16:9 έναντι του 4:3 του παρελθόντος, ωστόσο το μόνο που κάνει είναι απλώς να στρετσάρει την εικόνα προκειμένου να ξακρίσει επί της οθόνης, συνεπώς είναι προτιμότερη η διατήρηση της original αναλογίας απεικόνισης, ειδικά τώρα που συνοδεύεται από ένα ωραίο πλαίσιο αντί των κλασικών άχαρων μαύρων μπαρών, οι οποίες όμως είναι και αυτές διαθέσιμες. Σημαντική και αυτονόητη εν έτει 2015 είναι βεβαίως η προσθήκη point & click μηχανισμών έναντι των δύστροπων tank controls της original έκδοσης, αν και προσωπικά προτίμησα ένα συνδυασμό πληκτρολογίου και mouse. Ως προς τη δυσκολία του παιχνιδιού, έχω την αίσθηση ότι το δεύτερο μισό είναι πιο βατό από το πρώτο, όπου μάλιστα σε ένα συγκεκριμένο σημείο χρειάστηκα… έξωθεν βοήθεια μετά από μάταιη αναζήτηση δέκα και πλέον ωρών. Με εξαίρεση αυτό, και συμπεριλαμβανομένων των φυσιολογικών κολλημάτων τις πρώτης προσπάθειας, χρειάστηκα περίπου 25-26 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.
Το Grim Fandango Remastered δεν έκανε σε καμία των περιπτώσεων τις πωλήσεις που άξιζε πραγματικά, καθώς σε βάθος χρόνου κινήθηκε περίπου σε 500.000 αντίτυπα, μόλις τα μισά από το Full Throttle, το οποίο, παρότι κλασικό και αυτό, επ’ ουδενί δεν φτάνει τα στάνταρ του πρώτου… όσο cool κι αν όντως είναι! Στη δύση της… περιπετειώδους διαδρομής της, η LucasArts παρέδωσε στους gamers ένα από τα πλέον ολοκληρωμένα videogames που υπάρχουν εκεί έξω, τόσο με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής, ως προς τον τεχνικό τομέα, όσο και γενικότερα, ως προς όλους τους υπόλοιπους! Η ιστορία του Manuel Calavera, του Χάρου με ονοματεπώνυμο, και το δημιουργικό δαιμόνιο του Tim Schafer, ένωσε τις δυνάμεις κορυφαίων συντελεστών σε όλα τα επίπεδα, όπως παραδέχεται ο ίδιος ο project leader -χωρίς να το έχει πει αυτό για τα υπόλοιπα παιχνίδια του, παρουσιάζοντας έναν τίτλο-κόσμημα στο είδος του αλλά και τη βιομηχανία γενικότερα. Υπέροχο!
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments