Η ιστορία του gaming, όπως και κάθε άλλη, διακρίνεται για τις διάφορες φάσεις της. Καθώς η βιομηχανία εξελίσσεται συνεχώς, με ραγδαίους ή βραδύτερους ρυθμούς, τα εκάστοτε genres που βρίσκονται στο προσκήνιο, μέσα από άξιους εκπροσώπους στην κατηγορία τους, διαφέρουν κάθε φορά για μια σειρά λόγων. Πρόκειται για μια σχέση αλληλεπίδρασης των gamers με developers και publishers, σε συνάρτηση με την πρόοδο της τεχνολογίας, τις προοπτικές που αναπτύσσονται και τις απαιτήσεις που υπάρχουν, διαφοροποιώντας την προσέγγιση του κοινού γύρω από τα παιχνίδια. Επιστρέφοντας τρεις δεκαετίες πίσω, στα ΄90s, πριν ακόμη τα τρισδιάστατα γραφικά κάνουν την εμφάνισή τους στο χώρο, αλλά ακόμη και αρκετό καιρό αργότερα, ίσως η κατηγορία που γνώρισε τη μεγαλύτερη άνθισή της ήταν τα adventures πρώτου και τρίτου προσώπου· αυτά που σήμερα ονομάζουμε κλασικά και τα οποία βαθμιαία αναγνωρίζουν όλο και λιγότεροι.
Έως και τα μέσα της πρώτης δεκαετίας της νέας χιλιετίας, περίπου, τα games «περιπέτειας» εξακολουθούσαν να δίνουν δυναμικά το «παρών» σε μια νέα εποχή, η οποία είχε αρχίσει να ανατέλλει από το 2000 και εξής. Οι καινούριες δυνατότητες της τεχνολογίας, οι οποίες προσέφεραν πολύ μεγαλύτερη και σαφώς αμεσότερη αλληλεπίδραση με τον in-game world μέσα σε 3D περιβάλλοντα, ήταν αναπόφευκτο να στρέψουν το ενδιαφέρον του κόσμου προς μιάν άλλη κατεύθυνση. Άλλωστε τα adventures αφορούσαν σχεδόν αποκλειστικά τα PC, ενώ ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 οι κονσόλες πέμπτης γενιάς χάραζαν ένα διαφορετικό δρόμο. Εν προκειμένω δεν έχει νόημα η απαρίθμηση τίτλων που είτε άλλαξαν το ρου της ιστορίας είτε υπήρξαν «τρανταχτά» ονόματα της περί ης ο λόγος νέας εποχής, αλλά αξίζει οπωσδήποτε να σημειωθεί ότι η έκρηξη των action-adventures προσδιόρισε ένα είδος το οποίο ουδεμία σχέση είχε με τα adventures του παρελθόντος αλλά και του -τότε- παρόντος. Πλέον, ιδίως στη δεκαετία που προηγήθηκε, τα point & click adventures απέμειναν εν πολλοίς μια ανάμνηση, η οποία αναβίωσε μέσα από κάποια remakes και remasters και κυρίως indie καινούριες προσπάθειες. Οι τελευταίες, λόγω περιορισμένου budget, ήταν εύλογα πολύ πιο πιθανό να επενδύσουν τους πόρους τους σ’ αυτό το είδος παιχνιδιών ή, σε διαφορετική περίπτωση, να καταφύγουν σε πάσης φύσεως 2D platforms, δίχως βεβαίως όλα αυτά να είναι δεσμευτικά.
Όσο περνούν τα χρόνια ελαχιστοποιείται ο αριθμός των gamers που έχουν την υπομονή και την επιμονή να αναζητήσουν την επίλυση γρίφων, οι οποίοι χαρακτήρισαν videogames και μια μεγάλη χρονική περίοδο. Κι όταν ακόμη συμβαίνει αυτό, τις περισσότερες φορές υπάρχει ένα walkthrough από δίπλα, συνήθως στο Youtube, προκειμένου να δώσει την απάντηση κάθε φορά που το μυαλό καλείται επιτέλους να αρχίσει να λειτουργεί. Τοιουτοτρόπως καταργείται αυτομάτως ο λόγος ύπαρξης ενός παιχνιδιού «περιπέτειας» και μετατρέπεται σε μια διαδραστική αφήγηση τύπου σύγχρονων adventures όπως αυτά της Telltale, η αναγνώριση και επιτυχία των οποίων συνίστατο κατά βάση σε ένα συνδυασμό καλής ιστορίας και ανύπαρκτης πρόκλησης. Ίσως κι αυτός, ο βαθμός δυσκολίας που δεν είναι συνέπεια μειωμένων gaming skills, αλλά ελλιπούς σκέψης, είναι ένας ακόμη παράγοντας που ατόνησαν τα παλαιάς κοπής adventures, σε συσχετισμό ασφαλώς με όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι στιγμής: τα εγγυημένα εντυπωσιακά οπτικοακουστικά αποτελέσματα των AAA -και όχι μόνο- τίτλων των τελευταίων 20 ετών, βάσει των δεδομένων της εποχής κυκλοφορίας τους, αλλά και το είδος της διασκέδασης που προσφέρει το εκάστοτε genre.
Έτσι, λοιπόν, μπορεί ήδη από τα ΄80s να υπήρχαν διάφορα adventures σε DOS, Amiga, Atari κ.ο.κ., όμως η επανάσταση -τουλάχιστον στη δεύτερη φάση της- μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι έγινε όταν το 1990 κυκλοφόρησε το Monkey Island από τη Lucasfilm Games -γνωστή στους περισσότερους ως LucasArts. Αυτό δημιούργησε ξεχωριστό franchise, ενώ απετέλεσε αντικείμενο έμπνευσης και εφαλτήριο ανάπτυξης πολλών παιχνιδιών που ακολούθησαν. Η συγκεκριμένη εταιρία, ωστόσο, υπήρξε ίσως η ναυαρχίδα στην κατηγορία της μέσα από μια σειρά τίτλων, τα οποία μάλιστα στην προηγούμενη δεκαετία έγιναν και remaster, ενώ τα δύο πρώτα εκ των τεσσάρων Monkey Island έκαναν την αρχή ως remake εν έτει 2009 και 2010, αντίστοιχα. Αν και ο προαναφερθείς χαρακτηρισμός για τη LucasArts είναι κάπως ριψοκίνδυνος όταν το αντίπαλο δέος άκουγε τότε στο όνομα Sierra On-Line, με τεράστια -τουλάχιστον από εμπορική άποψη- franchises όπως King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry, οι απαρχές των οποίων απαντώνται στη διάρκεια της δεκαετίας του ΄80. Ανεξαρτήτως αυτών, η παραγωγή adventures εξακολούθησε με εντατικούς ρυθμούς και στο δεύτερο μισό των ΄90s, όπου ένα καινούριο franchise έκανε την εμφάνισή του αποκτώντας αφοσιωμένους fans.
Το 1996 κυκλοφόρησε το Broken Sword, ένα adventure το οποίο επρόκειτο σε βάθος χρόνου να αποκτήσει συνολικά τέσσερα sequels, το τελευταίο εκ των οποίων τη σεζόν 2013/14 και το πρώτο μόλις ένα χρόνο μετά τον παρθενικό τίτλο της σειράς, Broken Sword: The Shadow of the Templars. Αυτός θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών, πόσο μάλλον όταν κυκλοφόρησε. Εταιρία ανάπτυξης όλης της σειράς είναι η βρετανική Revolution Software, η οποία μετρά 31 χρόνια παρουσίας στο χώρο, από το 1989, έχοντας ήδη προλάβει να δώσει τότε δείγματα γραφής με το Lure of the Temptress το 1992 και το κλασικό Beneath a Steel Sky το 1994. Το τελευταίο, μάλιστα, μέσα το 2020 απέκτησε και sequel(!), ως η πλέον πρόσφατη δημιουργία της εταιρίας μετά το προ εξαετίας πέμπτο μέρος των Broken Sword! Εκ των ιδρυτικών στελεχών της Revolution και επί της ουσίας director όλων των παιχνιδιών αυτής, ο Charles Cecil συνεργάστηκε σε επίπεδο σεναρίου του Shadow of the Templars με τους Dave Cummins και Jonathan Howard, ενώ για το πρόσθετο story του remaster υπεύθυνος είναι ο Neil Richards, ο οποίος συμμετείχε στο franchise ήδη από το τρίτο παιχνίδι αυτού, το 2003. Για την ιστορία, ο Cummings ήταν επίσης ο writer των δύο προαναφερθέντων πρώτων παιχνιδιών των Βρετανών.
Στη… σύγχρονη εποχή, όταν το 2009 η LucasArts άνοιξε το χορό της αναβίωσης των παλαιών παιχνιδιών της, η Director’s Cut Edition του πρώτου Broken Sword είχε προλάβει να κάνει την εμφάνισή της σε Wii και Nintendo DS λίγους μήνες νωρίτερα εντός του έτους, κυκλοφορώντας τελικά το Σεπτέμβριο 2010 και στα PC. Επρόκειτο για ένα πακέτο το οποίο ήταν ό,τι ακριβώς όριζε ο τίτλος του, κι ακόμη περισσότερα: ένα remaster του original παιχνιδιού και συγχρόνως μια enhanced edition εκείνου, με ορισμένες -διόλου αμελητέες- προσθαφαιρέσεις εν συγκρίσει προς όσα είχαν γνωρίσει οι παλιοί. Η σημαντικότερη εξ αυτών ήταν η προσθήκη δεύτερου playable χαρακτήρα και κατ’ επέκταση ενός εισαγωγικού πρώτου κεφαλαίου, κατ’ αρχήν, το οποίο μεταφράζεται σε επιπλέον ώρες gameplay. Το επιπρόσθετο υλικό της ιστορίας ήρθε να δώσει νέα διάσταση και μια σαφώς πιο σφαιρική εικόνα στην πλοκή που γνώρισαν όσοι δοκίμασαν την original εμπειρία προ… αμνημονεύτων ετών, μαρτυρώντας την ιδιαίτερη προσοχή που δόθηκε στη λεπτομέρεια για την καλύτερη απόδοση της υπόθεσης, έστω και όχι του πυρήνα της.
Επιχειρώντας να αναφερθεί κάποιος εισαγωγικά στο story του παρθενικού Broken Sword οφείλει εν πρώτοις να σχολιάσει το γεγονός ότι, όπως υποδηλώνει ο υπότιτλός του, «Shadow of the Templars», το παιχνίδι αναδεικνύει για πρώτη φορά μια διάσταση της ιστορίας των Ναϊτών Ιπποτών, έντεκα χρόνια πριν εμφανιστεί στη βιομηχανία το Assassin’s Creed σαρώνοντας τα πάντα στο πέρασμά του. Αν έκανε κάτι να ξεχωρίσει το παιχνίδι της Revolution ήταν αναμφίβολα το πλούσιο και βαθύ σενάριό του, με το διάχυτο έξυπνο χιούμορ του σε όλους τους διαλόγους, ακόμη και τους πλέον αδιάφορους θεωρητικά, αλλά και τους ευφυείς γρίφους του, δίχως αυτοί να χαρακτηρίζονται από έναν υπερβολικά αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Μια υπόθεση μυστηρίου και δολοφονιών, η οποία, προκειμένου να στηριχθεί καταλλήλως, απαιτούσε επαρκείς ιστορικές γνώσεις. Αυτές αναδεικνύονται πράγματι ιδανικά, εις τρόπον ώστε να εντάσσονται αρμονικά σε ένα σύγχρονο περιβάλλον στην αυλαία του 20ού αιώνα.
Η Director’s Cut έκδοση του τίτλου περιλαμβάνει για πρώτη φορά δύο playable χαρακτήρες, όπως σημειώθηκε, καθώς, εκτός του -γνωστού από το παρελθόν- George Stobbart, έχει προστεθεί πλέον και η -επίσης γνωστή- συνεργάτις του, Nico Collard, η οποία πρωταγωνιστεί σε ένα ολοκαίνουριο εισαγωγικό κεφάλαιο. Το original παιχνίδι ξεκινούσε με τον George, έναν Αμερικανό ο οποίος βρίσκεται στο Παρίσι για τις διακοπές του, να αποφασίζει να απολαύσει τον καφέ του σε μια γραφική καφετερία της Πόλης του Φωτός. Από τη μια στιγμή στην άλλη, ωστόσο, καθίσταται και ο ίδιος ακούσιο θύμα μιας δολοφονικής βομβιστικής επίθεσης, η οποία πέτυχε το στόχο της, καθώς ο μοναδικός θαμώνας που βρισκόταν εντός του καφέ εκείνη την ώρα, σκοτώθηκε ακαριαία. Λίγο αργότερα, ο George συναντά για πρώτη φορά τη Nico.
Στη remaster έκδοση, ωστόσο, η ιστορία ξεκινά μία μέρα νωρίτερα, όταν η Nico, κλασική γαλλική φιγούρα και φωτορεπόρτερ εφημερίδας, δέχεται ένα τηλεφώνημα από τον αρχισυντάκτη της. Αυτός της ορίζει να μεταβεί στο Palais-Royal και συγκεκριμένα στην οικία του μεγιστάνα των media και φημισμένου γυναικά, Pierre Carchon, ο οποίος για κάποιο λόγο έχει ζητήσει να τη δει προσωπικά. Όταν όμως τον συναντά, γίνεται σύντομα μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας του. Ακόμη χειρότερα, την επόμενη μέρα, η μετάβαση της Nico στο καφέ που βρίσκεται και ο έως τότε άγνωστός της George, μόνο τυχαία δεν είναι· επρόκειτο να συναντήσει κάποιον. Η υπόθεση είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα και ακόμη περισσότερο ο τρόπος με τον οποίο εκτυλίσσεται η πλοκή. Ως εκ τούτου δεν είναι απορεί κάποιος για το γεγονός ότι η συγκεκριμένη version του Broken Sword ήταν υποψήφια για καλύτερο story στα βραβεία BAFTA, δίνοντας μια πληρέστερη εικόνα σε σχέση με το παρελθόν, μολονότι αρκετοί φανατικοί της σειράς διαφωνούν.
Το συγκεκριμένο remaster χαρακτηρίστηκε κι από άλλες διαφοροποιήσεις, όπως κάποιες αφαιρέσεις διαλόγων δευτερευούσης σημασίας αλλά και μερικών puzzles, αλλαγές οι οποίες σίγουρα -ίσως και δικαιολογημένα- δεν άρεσαν στους φίλους του original, και την αντικατάσταση αυτών με ορισμένα καινούρια. Διαβάζοντας ωστόσο περισσότερα για την αυθεντική έκδοση, έχω την αίσθηση ότι οι δύο σημαντικότερες αλλαγές που έγιναν είναι, πρώτον, ότι απαλείφθηκε το ενδεχόμενο του πρωταγωνιστή να πεθάνει, αν πάρει τη λάθος απόφαση. Το εν λόγω υπήρξε ανέκαθεν ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό της σειράς, το οποίο αφαιρέθηκε κακώς στην έκδοση αυτή, στερώντας την όλη εμπειρία αλλά και το άγχος για την πραγματοποίηση της μίας και μοναδικής σωστής κίνησης την κρίσιμη στιγμή.
Το δεύτερο στοιχείο, που μειώνει σημαντικά τη δυσκολία καθώς περιορίζει αναλόγως την ανάγκη προσεκτικής παρατήρησης των αντικειμένων στο χώρο, είναι η προσθήκη ενός hint marker, το οποίο μάλιστα δεν αφαιρείται. Βάσει αυτού, κάθε φορά που ο κέρσορας του ποντικιού πλησιάζει κάπως ένα αντικείμενο ενδιαφέροντος, εμφανίζεται επί της οθόνης ένας μικρός μπλε κύκλος καταδεικνύοντας την προοπτική αλληλεπίδρασης. Ένα μάλλον αμφιλεγόμενο στοιχείο, καθώς ο κέρσορας έτσι κι αλλιώς αλλάζει μορφή τη στιγμή που βρίσκεται σε «επίμαχο» σημείο, προϋποθέτοντας ωστόσο για κάτι τέτοιο την αυξημένη προσοχή του gamer, απαίτηση η οποία υπό αυτές τις συνθήκες παύει να υφίσταται. Έτσι, λοιπόν, η… αναβίωση του παρελθόντος συνοδεύεται από ορισμένες «εκπτώσεις» ως προς την αρχική πρόκληση.
Παρά ταύτα, οπτικοακουστικά το παιχνίδι είναι προφανώς αρκετά βελτιωμένο, ενώ την παράσταση κλέβουν για μία ακόμη φορά οι ηθοποιοί που δανείζουν τις φωνές τους στους χαρακτήρες, ενίοτε σε περισσότερους από έναν. Κάθε NPC, μηδενός εξαιρουμένου, αποτελεί μια ιδιαίτερη και ξεχωριστή γραφική καρικατούρα, η οποία μέσα από το ύφος και τον τρόπο ομιλίας της αναπληρώνει επάξια όσα περιορίζονται από τα γραφικά ενός παιχνιδιού των ΄90s, έστω κι αν πρόκειται για το remaster του. Το χιούμορ υπάρχει ακόμη και στις πλέον δραματικές στιγμές, ενώ και οι αρκετές στερεοτυπικές αντιλήψεις στην παρουσίαση των χαρακτήρων πραγματώνονται με τρόπο αξιαγάπητο!
Ανακαλύπτοντας για πρώτη φορά την ιστορία του Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut χρειάστηκα περίπου 20-21 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, επιδιώκοντας τους επιπλέον διαλόγους με τους εκάστοτε NPCs -οι οποίοι είχαν εξαιρετικό αισθητικό ενδιαφέρον για τους λόγους που αναφέρθηκαν- και την περαιτέρω εξερεύνηση των περιοχών. Στο διάστημα αυτό δεν υπολογίζω ένα μεγάλο σκάλωμα στο πρώτο τμήμα του παιχνιδιού, για την επίλυση ενός εκ των νεοεισερχομένων στην έκδοση αυτή first-person puzzles, το οποίο ήταν αποτέλεσμα όχι της δυσκολίας αυτού, αλλά του εντελώς λανθασμένου τρόπου σκέψης μου. Σε κάθε περίπτωση, το εξαιρετικό project της Revolution το 1996 είχε σχεδόν ως αναπόφευκτο αποτέλεσμα ένα sequel την επόμενη χρονιά. Αντίστοιχα, το remaster του 2009 στο Wii ήρθε και στα PC εν έτει 2010, αλλά δεν ήρθε μόνο του. Μαζί διατέθηκε στην αγορά και το remaster του δεύτερου τίτλου της σειράς!
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments