Η δεκαετία που πριν από λίγους μήνες απετέλεσε παρελθόν, άφησε ως παρακαταθήκη μια σειρά πολύ σπουδαίων videogames, κάποια εκ των οποίων υπήρξαν σημεία-σταθμοί στην ιστορία της βιομηχανίας, ίσως όχι τόσο για το πρωτοποριακό gameplay που εισήγαγαν όσο για τη συνολική εμπειρία που προσέφεραν, με ενδιαφέρουσες ιδέες ενδεχομένως και στο συγκεκριμένο επίπεδο, αλλά πρωτίστως τη ραγδαία αναβάθμιση του τομέα των γραφικών και ως ένα μεγάλο βαθμό του ήχου. Στην κατηγορία των RPG η σχετικά λίστα τίτλων που ήρθαν και… έμειναν, παραμένει μεγάλη και γίνεται ακόμη μεγαλύτερη αν μνημονεύσει κάποιος και τα μη mainstream παιχνίδια, τα οποία είτε απευθύνονται σε λιγότερους είτε σε πιο… ενημερωμένους.
Αποφεύγοντας την… ασφαλή οδό απαρίθμησης τίτλων, αλλά παραμένοντας στο θέμα, έχουμε την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη τομή σ’ αυτό που ελληνιστί ονομάζουμε «παιχνίδια ρόλων» σημειώθηκε κατά την περίοδο αυτή από τα «Souls games». Η απαρχή αυτών έγινε βεβαίως το 2009, με το exclusive του PlayStation 3, Demon’s Souls, ωστόσο η τριλογία Dark Souls και βεβαίως το κορυφαίο Bloodborne (PS4, 2015), ήταν τα games που δημιούργησαν έναν ολόκληρο κλάδο στη βιομηχανία για ένα κοινό που υπήρχε και αναζητούσε τον αυξημένο βαθμό δυσκολίας και μια «λογική μεν, ακραία δε, πρόκληση». Ο όρος «souls-like» προστέθηκε στο λεξιλόγιο των gamers και ως τέτοιοι προσδιορίζονται ουκ ολίγοι τίτλοι οι οποίοι αναπτύχθηκαν εν τω μεταξύ, αρκετές -αν όχι τις περισσότερες- φορές δίχως ανάλογη επιτυχία.
Η είσοδος στην προηγούμενη δεκαετία συνοδεύτηκε από πολύ σημαντικά, ορισμένα σπουδαία και κάποια τεράστια RPG videogames, μερικά εκ των οποίων πρόλαβαν να γίνουν και… remaster, σε μια εποχή που το φαινόμενο λαμβάνει πλέον μεγάλες διαστάσεις, ενώ άλλα ήδη ακούγονται για το προσεχές μέλλον. Μεταξύ αυτών δε μπορεί παρά να αναφερθούν τα Fallout: New Vegas και Fable III εν έτει 2010, το εμβληματικό The Elder Scrolls V: Skyrim, το υπέροχο The Witcher 2: Assassins of Kings και το καταλυτικό πρώτο Dark Souls το 2011, καθώς επίσης τα Xenoblade Chronicles και Dragon's Dogma εν έτει 2012. Σ’ όλο αυτό το διάστημα η Bioware, εταιρία ανάπτυξης-από τους βαθύτερους γνώστες δημιουργίας εξαιρετικών RPG τίτλων, εξακολουθούσε να… δίνει πόνο. Το 2011 κυκλοφόρησε το αμφιλεγόμενο, κατά πολλούς fans, Dragon Age II, σε μια περίοδο ωστόσο κατά την οποία το πιο δυνατό «χαρτί της» δεν ήταν άλλο από τα Mass Effect games. Το 2010 η κυκλοφορία του δεύτερου μέρους είχε προκαλέσει πάταγο στη βιομηχανία και διθυραμβικά σχόλια από τους πάντες, περιμένοντας πλέον το τελευταίο σκέλος αυτής της εκπληκτικής περιπέτειας.
Εν έτει 2012, λοιπόν, οι Καναδοί developers παρουσιάζουν μέσω της Electronic Arts, ως θυγατρική της τελευταίας από το 2007, το Mass Effect 3. Το φινάλε μιας επικής τριλογίας, από τις αρτιότερες και πιο πλούσιες ιστορίες που έχουν διηγηθεί τα videogames μέχρι σήμερα στο σύνολό τους. Εξειδικευμένες εισαγωγές περιττεύουν, ενώ περισσότερα πράγματα για τα δύο πρώτα games της σειράς έχουν ειπωθεί στα προηγούμενα blogs. Το παιχνίδι ξεκινά λιγότερο από ένα χρόνο μετά το τέλος του Mass Effect 2 και έξι μήνες μετά τα γεγονότα ενός εκ των DLCs του τελευταίου, του Arrival. Η Commander Jane (ή John) Shepard έχει επανέλθει πλέον στις τάξεις της Alliance, εν τούτοις βρίσκεται καθηλωμένη στη Γη όλο αυτό το διάστημα λόγω της τροπής που πήρε η τελευταία της αποστολή. Το Διοικητικό Συμβούλιο της Alliance, εθελοτυφλώντας όλον αυτόν τον καιρό όπως έπραττε και το Citadel Council, αρνείτο να δεχτεί -πόσο μάλλον να αντιμετωπίσει- την πραγματικότητα, την οποία κόμιζε η Shepard, και τον τεράστιο κίνδυνο που διατρέχει ολόκληρος ο Γαλαξίας.
Οι εξελίξεις όμως όχι απλώς έχουν δρομολογηθεί, αλλά πλέον η αδράνεια των πολιτικών ηγεσιών αρχίζει να επιφέρει τις τραγικές συνέπειές της. Τις τελευταίες ώρες κάθε επικοινωνία με αποικίες και οιονδήποτε άλλον πολιτισμό εκτός του ηλιακού μας συστήματος έχει διακοπεί. Καθώς η Shepard ενημερώνεται από το Alliance Council για την κατάσταση, χάνεται η επικοινωνία και με τη διαστημική βάση στο Φεγγάρι. Άπαντες σοκαρισμένοι από το γεγονός ότι οι Reapers μπορεί να βρίσκονται τόσο κοντά έχοντας περάσει απαρατήρητοι κάθε γραμμή άμυνας, εντός δευτερολέπτων οι πρώτες εικόνες έρχονται από το Ηνωμένο Βασίλειο και πολλές περιοχές του πλανήτη. Η επίθεση στη Γη έχει ξεκινήσει. Και η βάση του Alliance Council είναι ο επόμενος στόχος. Το Mass Effect 3 ξεκινά τόσο δραματικά όσο και ο προκάτοχός του, καθώς οι Reapers καταστρέφουν τα πάντα στο πέρασμά τους. Σύντομα η Shepard θα λάβει τη διαταγή να μεταβεί στο Citadel προκειμένου να ζητήσει βοήθεια από το εκεί Council και κατ’ επέκταση από κάθε φυλή του Γαλαξία… υπό την προϋπόθεση ότι αρχικώς θα καταφέρει να φτάσει ζωντανή στο Normandy SR-2 και αφετέρου να απογειωθεί χωρίς απώλειες υπό τα ολέθρια εχθρικά πυρά.
Από άποψη κορυφαίων εκρηκτικών στιγμών το καταληκτικό παιχνίδι της τριλογίας είναι ό,τι καλύτερο έχει να παρουσιάσει αυτή, με γεγονότα που δύσκολα αφήνουν κάποιον ασυγκίνητο και δράση η οποία, ακόμη κι όταν περιορίζεται από τους «κανόνες» που διέπουν ένα μεγάλο RPG, δύσκολα ξεφεύγει από το συνολικό κλίμα και πλαίσιο· κι αυτό αφορά ιδἰως τις δευτερεύουσες αποστολές, πόσο μάλλον τις κύριες. Για την ακρίβεια, ο τίτλος της Bioware μοιάζει να είναι ο πλέον συμπαγής της σειράς όσον αφορά τη δυναμική της αλληλουχίας όσων λαμβάνουν χώρα, ενώ αναδεικνύεται ακόμη περισσότερο το έργο του Casey Hudson, director για μία ακόμη φορά, ο οποίος κατορθώνει να αποδώσει σε όλο της το μεγαλείο την κλίμακα των δρωμένων και την ένταση ουκ ολίγων περιπτώσεων, σε έναν πόλεμο ο οποίος εν γνώσει όλων είναι άνισος από το ξεκίνημά του. Περί του «συμπαγούς» του Mass Effect 3, σ’ αυτό ίσως συμβάλει και το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι αισθητά μικρότερο από τα δύο προηγούμενα. Ενώ για εκείνα χρειάστηκα λίγο περισσότερες από 70 και 80 ώρες αντίστοιχα, στην προκειμένη περίπτωση είδα τους τίτλους τέλους οριακά πριν από τις 60, παίζοντας πάντα σε Insanity difficulty level και μεταφέροντας αναλλοίωτο το χαρακτήρα μου, της Jane Shepard, και τις συνέπειες των παλαιότερων επιλογών μου από παιχνίδι σε παιχνίδι.
Εκ νέου η Commander του Normandy καλείται να διαχειριστεί συγκεκριμένες καταστάσεις, πλέον περισσότερο οριακές από κάθε άλλη φορά. Στην πιο ακραία σύγχρονη ιστορική συγκυρία που αντιμετωπίζει ο Γαλαξίας, κανείς και τίποτα δε μπορεί να εγγυηθεί την έκβασή της και, πριν από αυτήν, την κατεύθυνση που θα πάρουν τα πράγματα αναλόγως των χειρισμών που θα κάνει η ίδια η Shepard σε σχέση με τις υπόλοιπες φυλές του Γαλαξία· φυλές οι οποίες απειλούνται με τον ίδιο αφανισμό μαχόμενες στον ίδιο πόλεμο στις επικράτειές τους, τουλάχιστον όσες δεν έχουν ήδη σφαγιαστεί και οδηγηθεί σε απεγνωσμένη εκκένωση. Σε όλη αυτή την πραγματικά δραματική κατάσταση, μέγα ερωτηματικό αποτελεί επί του παρόντος η στάση την οποία θα τηρήσει η παραστρατιωτική-παραεπιστημονική οργάνωση Cerberus του μυστηριώδους Illusive Man, ο οποίος πάγια υποστήριζε ότι μάχεται υπέρ της κυριαρχίας της ανθρωπότητας, δίχως κανέναν ηθικό φραγμό. Ο δρόμος της Shepard υπήρξε παράλληλος, αν όχι κοινός, σε όλη τη διάρκεια του Mass Effect 2, καθώς οι ανεξάντλητοι πόροι του οργανισμού και του ηγέτη της ήταν αυτοί που επέτρεψαν την επαναφορά στη ζωή του πρώτου ανθρώπου Spectre αλλά και τη μάχη εναντίον εκείνων που αφάνιζαν τον πληθυσμό ολόκληρων ανθρωπίνων αποικιών, όταν το ίδιο το Citadel Council αλλά και η Alliance έκλειναν πεισματικά τα μάτια.
Για δεύτερη φορά το gameplay του νέου τίτλου του franchise παρουσιάζει αξιοσημείωτες αλλαγές. Μεταξύ αυτών, στα upgrades του εξοπλισμού -και μέσα από έναν αναβαθμισμένο, απλούστερο και σαφέστερο τρόπο- έχει ανακάμψει ονομαστικά, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect, η ποικιλία των όπλων -τα οποία αναβαθμίζονται πλέον και πάλι ξεχωριστά- που ανήκουν στις κατηγορίες των Assault και Sniper Rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Στο πρώτο sequel, αντίθετα, τα weapons υπάγονταν στις γενικές αυτές κατηγορίες χωρίς περαιτέρω διακριτικά χαρακτηριστικά. Τώρα, στα σχετικά μενού των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών κάθε όπλου αναδεικνύονται οι κατηγορίες «Weight, Capacity, Fire Rate, Damage και Accuracy», που δίνουν ξεκάθαρη εικόνα περί της αποτελεσματικότητας καθενός. Επιπλέον, μετά το ντεμπούτο της τριλογίας, επιστρέφουν και τα επιμέρους εξαρτήματα των weapons (σαφώς λιγότερα πλέον), τα οποία δίνουν ένα σχετικό boost σε κάποια από τις προαναφερθείσες κατηγορίες κάθε φορά. Αντιθέτως, αποτελεί παρελθόν κάθε ένδειξη ή αναφορά που υποδήλωνε παλαιότερα την αποτελεσματικότητα κάθε όπλου έναντι εχθρών που προφυλάσσονταν από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Επίσης, απουσιάζει πλέον η δυνατότητα αναβάθμισης του Normandy, όπως και η προοπτική άντλησης των στοιχείων Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium από τους πλανήτες, που χρησίμευαν στην υλοποίηση των upgrades στο Mass Effect 2.
Ενδιαφέρουσα προσθήκη, τέλος, αφορά το συνολικό βάρος των όπλων που μπορεί να φέρει η Shepard. Μπορεί μάλιστα αυτό να μην επηρεάζει στην ταχύτητά της (αντιθέτως, για πρώτη φορά δύναται πλέον να sprintάρει ακατάπαυστα, χωρίς να κουράζεται μετά από λίγο), εν τούτοις έχει άμεση επίπτωση στο power recharge time, το οποίο στη χειρότερη περίπτωση μπορεί ακόμη και να τετραπλασιαστεί (ήτοι -200%)! Όσον αφορά την κίνηση της πρωταγωνίστριας, έχει γίνει πλέον πιο ευέλικτη από ποτέ. Ενδεικτικά, για πρώτη φορά μπορεί να κάνει roll, και μάλιστα προς όλες τις κατευθύνσεις, ενώ η μετάβασή της από το ένα σημείο κάλυψης στο άλλο, όταν αυτά βρίσκονται κοντά, έχει γίνει εξαιρετικά ομαλή και γρήγορη, σχεδόν χορευτική.
Το gunplay εμφανίζεται πιο στιβαρό και συνολικά αναβαθμισμένο, καθώς κάθε όπλο αντιδρά αρκετά διαφορετικά. Προσωπικά, για πρώτη φορά στην τριλογία απόλαυσα αλλά και αξιοποίησα τόσο πολύ τη χρήση ενός shotgun, και συγκεκριμένα του Graal Spike Thrower, κατασκευής των Krogan. Η πιο σημαντική διαφοροποίηση ως προς το σύστημα μάχης αφορά τη συμπεριφορά των εχθρών -οι οποίοι μάλιστα έχουν εμπλουτιστεί σε σχέση με το παρελθόν, καθώς το σχετικό AI λειτουργεί καλύτερα από ποτέ. Πλέον κινούνται ταχύτερα, rollάρουν προκειμένου να αποφεύγουν τις επιθέσεις της Shepard και της ομάδας της, ενώ ενεργούν επιθετικότερα, δίχως να διστάζουν να πλησιάσουν σταδιακά (και κάπου εκεί παίρνουν «φωτιά» τα shotguns)· γι’ αυτό και τώρα έχει δοθεί πολύ μεγαλύτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα.
Κυρίως, όμως, για πρώτη φορά αρκετοί εχθροί εκτοξεύουν χειροβομβίδες προς το μέρος μας, οι οποίες υποχρεώνουν την πρωταγωνίστρια να εγκαταλείψει άμεσα το σημείο κάλυψής της, αν δε θέλει να υποστεί έναν ακαριαίο θάνατο. Αυτό πάντως δε φαίνεται να ισχύει για το squad που την πλαισιώνει κάθε φορά, καθώς οι δύο σύντροφοι που την ακολουθούν δεν απομακρύνονται από το εκάστοτε σημείο στο οποίο βρίσκονται όταν τους έρχεται grenade, αλλά δεν πεθαίνουν κιόλας. Για την ακρίβεια, αυτή τη φορά οι χαρακτήρες που ήταν μαζί μου σκοτώθηκαν πολύ λιγότερες φορές απ’ ό,τι στα δύο πρώτα Mass Effect μαζί, όντας ασύγκριτα ανθεκτικότεροι στα εχθρικά πυρά και τραβώντας εξίσου ασύγκριτα μεγαλύτερο aggro σε σχέση με το παρελθόν, όταν σε αρκετές περιπτώσεις ένιωθα ότι βρίσκομαι μόνος απέναντι σε μια στρατιά εχθρών. Ακόμη, το team με το οποίο προχωρούμε σε κάθε αποστολή, αντιλαμβάνεται τώρα πολύ καλύτερα το σημείο στο οποίο του υποδεικνύουμε να τοποθετηθεί, αξιοποιώντας πολύ πιο αποτελεσματικά τα σημεία κάλυψης.
Όπως συνέβη την πρώτη φορά, χαρακτήρες που γνωρίσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια επιστρέφουν και πάλι (αν έχουν… επιζήσει μέχρι σήμερα), ενώ άλλοι πραγματοποιούν τώρα το ντεμπούτο τους. Σε κάθε περίπτωση, οι επιλογές τις οποίες έχει κάνει -και εξακολουθεί- ο gamer σε όλη αυτή τη διαδρομή, έχουν πάντοτε αντίκτυπο στη διαμόρφωση της ιστορίας. Εν τούτοις όμως, πλέον οι πάγια δυνατές απαντήσεις της Shepard έχουν περιοριστεί κατά το 1/3, καθώς απουσιάζει παντελώς η μετριοπαθής απόκριση που υπήρχε ως προοπτική απάντησης στα πρώτα δύο games· τώρα οι επιλογές είναι μόνο δύο, προσθέτοντας πόντους είτε στο paragon είτε στο renegade. Έχω την αίσθηση ότι αυτός ο περιορισμός δεν κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση, ενώ προσωπικά σε πολλές περιπτώσεις στους προκατόχους αυτού του τίτλου χρησιμοποιούσα την απάντηση η οποία τώρα κόπηκε.
Ανεξαρτήτως αυτών, και αναλόγως του τρόπου με τον οποίο έχει προσεγγίσει κάποιος το σύνολο των διαλόγων της τριλογίας, είναι γεγονός ότι με τους περισσότερους εκ των χαρακτήρων που επανέρχονται, μπορεί να αναπτυχθεί ένα ιδιαίτερο συναισθηματικό δέσιμο, το οποίο πηγάζει από τούτη την κοινή πορεία που έχουν ακολουθήσει με τη Shepard. Από εκεί και πέρα, η δυνατότητα εισαγωγής του χαρακτήρα μας από το Mass Effect 2 εγγυάται την αυθεντική συνέχεια αυτής της περιπέτειας, και μάλιστα τώρα πλαισιώνεται από το level στο οποίο τον είχαμε φτάσει τότε, καθώς επίσης και τους πόντους που είχαμε για περαιτέρω upgrades ολοκληρώνοντας εκείνο το παιχνίδι. Ο συνολικός αριθμός των μελών του squad της Commander είναι μειωμένος στα επίπεδα του πρώτου τίτλου, καθώς πλέον μπορεί να ανέλθει στα έξι, στην καλύτερη περίπτωση, ή στα επτά με την προσθήκη ενός DLC.
Στον οπτικοακουστικό τομέα το Mass Effect 3 παρουσιάζει την καλύτερη εικόνα της τριλογίας, με ακόμη πιο λεπτομερή χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων και κόσμους πιο όμορφους από ποτέ, ακόμη και μέσα στην αγριότητα του πολέμου. Ο ήχος των όπλων είναι πιο αντιπροσωπευτικός από κάθε άλλη φορά, ενώ στο voice acting γίνεται εξαιρετική δουλειά, τόσο από τους έως τώρα γνωστούς ηθοποιούς που δανείζουν τη φωνή τους σε ήρωες και αντιήρωες του franchise, όσο και από τις νέες προσθήκες. Παίζοντας με θηλυκό Shepard, η Jennifer Hale δίνει τον καλύτερό της εαυτό στο ρόλο της Jane, ενώ αν θα έπρεπε να ξεχωρίσω έναν από το υπόλοιπο cast -δίχως οι υπόλοιποι να υστερούν, θα ήταν ο Brandon Keener ως Garrus Vakarian, κυρίως για το σκωπτικό, αλλά πάντοτε «βαθύ» ύφος του. Όσον αφορά τα πιο γνωστά ονόματα μεταξύ των voice actors, για μία ακόμη φορά επιστρέφουν οι Martin Sheen, Carrie-Anne Moss και Lance Henriksen στους ρόλους τους ως Illusive Man, Aria T'Loak και Admiral Steven Hackett, αντίστοιχα, καθώς επίσης ο τρεις φορές βραβευμένος με Emmy, Keith David, ως Admiral, πλέον, David Anderson.
Αναφορικά με το soundtrack που πλαισιώνει όσα συμβαίνουν επί της οθόνης, έχουμε την αίσθηση ότι είναι το καλύτερο της τριλογίας, κατορθώνοντας να υπερβεί ακόμη κι εκείνο του Mass Effect 2, ιδιαίτερα στις πιο επικές στιγμές του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά μάλιστα δε συμμετέχει στο project ο Jack Wall, Lead Composer των δύο προηγούμενων τίτλων, αλλά μια ομάδα πέντε ανθρώπων που εργάστηκαν είτε σ’ εκείνους, όπως ο Sam Hulick, είτε στα DLCs του δεύτερου (Sascha Dikiciyan, Cris Velasco και Christopher Lennertz), με την πολύτιμη προσθήκη του πολύ γνωστού Clint Mansell. Ο τελευταίος παραμένει μέχρι σήμερα ο αποκλειστικός Composer των ταινιών του Darren Aronofsky, μετρώντας ήδη στο παλμαρέ του έως τότε τίτλους όπως οι Black Swan (2010), The Wrestler (2008), The Fountain (2006) και μια από τις πιο «άβολες», αλλά συνάμα εκπληκτικές ταινίες όλων των εποχών, με το αριστουργηματικό main theme, το Requiem for a Dream (2000).
Επιστρέφοντας στο gameplay, ένας πολύ σημαντικός παράγοντας αφορά αν και πώς οργανώνεται στρατιωτικά ο Γαλαξίας στη διάρκεια του παιχνιδιού, μέσα από την καταλυτική δράση, προς οιαδήποτε κατεύθυνση, της ίδιας της Shepard. Από ένα σχετικό πάνελ του Normandy, η ηρωίδα έχει άμεση πρόσβαση σε όλα τα assets τα οποία συγκεντρώνει σ’ αυτή τη διαδρομή και τα οποία μπορεί να αφορούν πληροφορίες, επιστημονικό ή στρατιωτικό προσωπικό από διάφορες φυλές, οπλικά συστήματα, συμβολικά αντικείμενα που επιδρούν θετικά στη συνείδηση και το ηθικό του πληθυσμού ενός εκάστου πολιτισμού, χρήσιμη τεχνολογία σε επίπεδο γνώσεως ή υπάρχοντος σχετικού επιτεύγματος και συγκεκριμένους χαρακτήρες που βρίσκονται σε θέση να κομίσουν μία κάποια στρατιωτική δύναμη.
Τμήμα ακριβώς του προαναφερθέντος ιδιαίτερου ρόλου επιτελεί πλέον η εξερεύνηση κάθε αστρικού συμπλέγματος, ηλιακού συστήματος και πλανήτη ξεχωριστά μέσα από τον σχετικό χάρτη της φρεγάτας της Commander. Το αποτέλεσμα όλης αυτής της προσπάθειας, η οποία συνδέεται ασφαλώς και με το σύνολο των αποστολών του παιχνιδιού, μεταφράζεται σε αριθμό συνολικής αλλά και αποτελεσματικής στρατιωτικής δύναμης, η οποία με τη σειρά της αποκτά εύλογα ξεχωριστή σημασία στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού, λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό που η Shepard σημειώνει ήδη από το εισαγωγικό βίντεο: «Οι Reapers είναι πιο προηγμένοι, πιο ισχυροί, με υψηλότερη νοημοσύνη, δε φοβούνται και δεν πρόκειται να δείξουν έλεος».
Το φινάλε του παιχνιδιού είχε σχολιαστεί έντονα από πολύ κόσμο όταν κυκλοφόρησε, κι αρκετοί fans, λόγω αυτού, καταβαράθρωσαν το Mass Effect 3 βαθμολογικά, κάτι που σήμερα βλέπουμε να συμβαίνει κατά κόρον σε games με διάφορες «αφορμές» και εν είδει διαμαρτυρίας, πράγμα που φυσικά είναι τόσο αστείο και εκτός πραγματικότητας όταν συμβαίνει, όσο και το 2012 με τον τίτλο της Bioware. Αποφεύγοντας να περάσουμε στην ουσία της συζήτησης, απλώς θα υπογραμμίσουμε ότι στο τελευταίο μέρος της τριλογίας δε συμμετείχε ο Lead Writer των δύο προηγούμενων, Drew Karpyshyn, συγγραφέας επίσης τριών μυθιστορημάτων στο σύμπαν του franchise. Ο λόγος για τα Mass Effect: Revelation (2007), Mass Effect: Ascension (2008) και Mass Effect: Retribution (2010). Κοινώς, το πρώτο κυκλοφόρησε πριν καν διατεθεί στην αγορά το πρώτο παιχνίδι (έξι μήνες νωρίτερα) και τα γεγονότα του λειτουργούν ως prequel του παρθενικού Mass Effect videogame, ενώ τα άλλα δύο βιβλία πραγματεύονται όσα ανάγονται στο χρονικό διάστημα μεταξύ πρώτου-δεύτερου και δεύτερου-τρίτου παιχνιδιού, αντίστοιχα. Επικεφαλής της συγγραφικής ομάδας αυτή τη φορά ήταν ο Mac Walters, ο οποίος συνεργάστηκε σ’ αυτό το επίπεδο με τον Karpyshyn και στο Mass Effect 2.
Ανεξαρτήτως όμως των σκέψεων που μπορεί να έχει ο καθένας για το τρίτο part του franchise, αξίζει να διαβάσει το blog που είχε δημοσιεύσει ο ίδιος ο Karpyshyn δέκα μέρες μετά το release, προκειμένου να εξηγήσει πώς αναπτύχθηκε σεναριακά το όλο project τουλάχιστον όσο συμμετείχε ο ίδιος, διασαφηνίζοντας πόσοι άνθρωποι εμπλέκονται και πόσο ευέλικτα κινήθηκαν άπαντες καθώς η πλοκή διαμορφωνόταν βαθμιαία· αναδεικνύοντας δε μεταξύ αυτών πώς η οργάνωση Cerberus από έναν μικρό ρόλο σε side missions του πρώτου παιχνιδιού, εξελίχθηκε σε κυρίαρχο σημείο αναφοράς στο δεύτερο. Κι αυτό το κείμενό του ήρθε προς απάντηση όσων ζητούσαν από εκείνον να τους πει ποιο θα ήταν το «original» τέλος εάν συμμετείχε στο τελευταίο μέρος του project. Υπάρχει όμως κάτι που αποτελεί αναντίρρητο γεγονός: Η τριλογία Mass Effect αποδείχθηκε πέραν πάσης αμφισβήτησης ένα από τα καλύτερα πράγματα που έχουν συμβεί ποτέ στη gaming βιομηχανία. Κι αυτό το κέρδισαν επάξια όλοι οι συντελεστές της Bioware και η ίδια η (ο ίδιος ο) Commander Shepard που -εντός και εκτός του σύμπαντος της σειράς- έγραψαν ιστορία.
Update: Δύο και πλέον χρόνια μετά τη συγκλονιστική εμπειρία της Mass Effect τριλογίας, αποφασίσαμε να επιστρέψουμε στον κόσμο του προκειμένου να ασχοληθούμε με τα story DLCs αρχικά του δευτέρου κεφαλαίου και πλέον του τρίτου, με αφορμή τη δωρεάν διάθεσή τους από την Electronic Arts, δέκα ολόκληρα χρόνια μετά την κυκλοφορία του Mass Effect 3, στις 6/3/2012. Το πρώτο έξτρα περιεχόμενο έγινε διαθέσιμο την ίδια ακριβώς ημέρα, και ήταν εκείνο που προσέφερε στη Shepard τη δυνατότητα να προσθέσει έναν επιπλέον χαρακτήρα στο squad της, φτάνοντας τώρα έως τους επτά. Βάσει της υπόθεσης, η ηρωίδα ενημερώνεται από την Alliance ότι οι μαχητές του Cerberus έχουν επιτεθεί στον πλανήτη Eden Prime και πλέον η αποικία των ανθρώπων εκεί τελεί υπό κατοχή. Παράλληλα υπάρχουν πληροφορίες ότι η οργάνωση έχει ανακαλύψει ένα σπουδαίο κειμήλιο των Protheans, της προϊστορικής φυλής που εξαφανίστηκε από τον Γαλαξία πριν από 50.000 χρόνια.
Το ανωτέρω εύρημα εξηγεί κατά τα φαινόμενα και το λόγο της επίθεσης στην αποικία, εκεί ακριβώς όπου ξεκίνησαν τα πάντα στο πρώτο Mass Effect. Αυτό το αντικείμενο, ό,τι κι αν είναι, θα πρέπει να περιέλθει στην κατοχή της Shepard για λογαριασμό της Συμμαχίας. Η συγκεκριμένη μικρή περιπέτεια εντός του πλαισίου της μεγάλης εικόνας αποκαλύπτει ουκ ολίγα στοιχεία για τους Protheans, συμβάλλοντας τα μέγιστα στη διαμόρφωση μιας πολύ πληρέστερης εικόνας γύρω από όσα διαδραματίστηκαν 500 αιώνες νωρίτερα και το ρόλο των Reapers στην εξαφάνιση των πρώτων, όπως γνωρίζουμε ήδη από τα προηγούμενα παιχνίδια. Το DLC έχει το διακριτικό τίτλο From Ashes, ενώ για την ολοκλήρωσή του χρειάστηκα περίπου 100 λεπτά.
Σχεδόν έξι μήνες έπρεπε να περάσουν μέχρι τη στιγμή που η Bioware παρουσίασε το πρώτο «μεγάλο» story DLC, υπό τον τίτλο Leviathan. Το συγκεκριμένο ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο εντός της βασικής ιστορίας, η οποία αφορά πάγια την αντιμετώπιση των Reapers πριν από την εξαφάνιση κάθε πολιτισμού. Η Commander Shepard λαμβάνει μήνυμα από τον -πέρα για πέρα γνώριμο και προσφιλή στους φίλους της σειράς- Admiral Hackett, που της παραγγέλλει να έρθει σε επαφή με τον Dr. Garret Bryson στο Citadel. Ο τελευταίος φέρεται να έχει ανακαλύψει σημαντικές πληροφορίες για τους Reapers, η αξιοποίηση των οποίων μπορεί να έχει σπουδαίο αντίκρισμα στο μαινόμενο πόλεμο. Όπως του εξηγεί στη συνάντησή τους, δουλειά του ίδιου και της ομάδας του είναι να ερευνούν οτιδήποτε δύναται να τους προσφέρει έστω κι ένα μικρό πλεονέκτημα σε επίπεδο γνώσεως, εκκινώντας ακόμη και από θρύλους, φήμες ή παλιές ιστορίες για τους γιγαντιαίους εχθρούς του Γαλαξία.
Η ηρωίδα δε θα αργήσει να μάθει ότι το team του Bryson έχει επιβεβαιώσει κατά τα φαινόμενα την ύπαρξη κάποιου πλάσματος, αγνώστων λοιπών στοιχείων αλλά και τοποθεσίας στον αχανή Milky Way. Μέσα από ένα βιντεοσκοπημένο μήνυμα πληροφορείται τα υπόλοιπα: 20 χρόνια πριν από τα γεγονότα του πρώτου Mass Effect, η φυλή των Batarians ανακάλυψε το κουφάρι ενός Reaper που είχε σκοτωθεί σε μάχη, εν τούτοις οι επικεφαλής της αποσιώπησαν το γεγονός, αρνούμενοι ακόμη και την ύπαρξή του. Το μέγα ερώτημα όμως παρέμεινε και είναι άλλο: Ποιος ή τι σκότωσε τον Reaper; Όλα δείχνουν ότι ο θύτης είναι ο πραγματικός Λεβιάθαν! Αν ισχύει ότι «ο εχθρός του εχθρού μου είναι φίλος μου», τότε η Shepard πρέπει πάση θυσία να συμπληρώσει τα κομμάτια του παζλ που λείπουν και να αξιοποιήσει κάθε πιθανή βοήθεια. Μπορεί, όμως, να είναι τόσο απλό; Προκειμένου να τερματίσω το Leviathan απαιτήθηκαν περίπου πέντε ώρες, εξερευνώντας εν τω μεταξύ όλα όσα είχε να προσφέρει σε επίπεδο πλανητών, τοποθεσιών, διαλόγων, info, αναβαθμίσεων και λοιπών items. Ένα πρόσθετο πακέτο, με εξαιρετική υπόθεση για όσους λατρεύουν οτιδήποτε σχετίζεται με το σύμπαν του franchise, η οποία μάλιστα ενθουσιάζει σε ορισμένες περιπτώσεις.
Τρεις μήνες μετά το Leviathan ακολούθησε το επόμενο story DLC, υπό την ονομασία Omega, το οποίο, όπως μαρτυρείται, περιστρέφεται γύρω από έναν κόσμο που οι gamers εξερεύνησαν δεόντως παίζοντας το Mass Effect 2. Είναι ακόμη ένα κεφάλαιο στο περιθώριο του μεγάλου διακυβεύματος, το οποίο εν τούτοις μπορεί να ενδιαφέρει κατ’ ουσίαν τη Shepard μόνο σε σχέση με τα ανταλλάγματα που δύναται να αποκομίσει για τον πόλεμο εναντίον των Reapers (πλοία, μισθοφόρους, Element Zero), ενώ τον ίδιο τον gamer για τη γενικότερη εμπειρία και τις περίπου 4,5 ώρες -στην περίπτωση του υπογράφοντος- ασταμάτητης δράσης που μπορεί να του προσφέρει. Η Aria T’Loak, την οποία γνωρίσαμε ως κραταιά κυβερνήτρια του Omega, έχει εκδιωχθεί από τις δυνάμεις του Cerberus με επικεφαλής τον Στρατηγό Oleg Petrovsky, ό,τι ικανότερο έχει να επιδείξει η οργάνωση μετά τον Illusive Man. Για το λόγο αυτό ζητά βοήθεια από την Commander, απαιτώντας ωστόσο να αφήσει πίσω τους συντρόφους της εν προκειμένω, δίχως αυτό να σημαίνει ότι θα την αφήσει μόνη, θέτοντας δε ένα και μοναδικό στόχο: την ανακατάληψη του Omega. Η υπόθεση που παρουσιάζεται, είχε πράγματι τη δυνατότητα για ένα ουσιαστικότερο αντίκρισμα στο κυρίως παιχνίδι, όταν όμως κάποιος ψάχνει απλώς αφορμή προκειμένου να επιστρέψει στον κόσμο του μετά από κάποια χρόνια, το συγκεκριμένο concept είναι υπεραρκετό. Αξίζει να σημειωθεί παρεμπιπτόντως ότι όλα τα DLCs, για τα οποία γίνεται λόγος, προσφέρουν επιπλέον όπλα, upgrades για τα ήδη υπάρχοντα και αρκετά ακόμη καλούδια.
Το τελευταίο υστερόγραφο της τριλογίας ακολούθησε με τη συμπλήρωση ενός έτους από την κυκλοφορία του Mass Effect 3, έχοντας εμμέσως έναν αποχαιρετιστήριο χαρακτήρα προς τους gamers· αυτό, διότι τους προσφέρει τη δυνατότητα να ξαναδούν, και μάλιστα συγκεντρωμένους, όλους όσους ακολούθησαν τη Jane Shepard σε ένα μικρότερο ή μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειάς της, που ξεκίνησε τρία χρόνια νωρίτερα, το 2183 CE. Η ιστορία διαδραματίζεται εξ ολοκλήρου στο Citadel, εξ ου και η διακριτική ονομασία του story DLC. Παρότι στην εποχή του αρκετοί είχαν ήδη προλάβει να τερματίσουν το βασικό παιχνίδι, με το Citadel ταιριάζει ιδανικά να ασχοληθεί κάποιος ως την τελευταία δραστηριότητά του πριν από την αρχή του τέλους, το σημείο χωρίς επιστροφή. Και τούτο διότι το όλο concept περιστρέφεται κατ’ αρχήν γύρω από την ανάγκη της ηρωίδας και των συνοδοιπόρων της για κάποιες πιο χαλαρές στιγμές, οι οποίες θα φέρουν άπαντες πιο κοντά, πριν από την κατάληξη που τους επιφυλάσσει το απολύτως αβέβαιο μέλλον, παραμερίζοντας για λίγες ώρες, όσο αυτό είναι εφικτό, τη γαλαξιακή απειλή.
Η Shepard ακούει τη συμβουλή του Hackett να επισκεφθεί το διαμέρισμα του -επίσης γνώριμου και προσφιλούς- Admiral Anderson, ο οποίος εξακολουθεί να μάχεται στη Γη. Φτάνοντας στο χώρο, ο δεύτερος επικοινωνεί μαζί της, δηλώνοντας ότι της παραχωρεί την οικία του ως προσωπικό χώρο, ξεκούρασης και αποκατάστασης. Σύντομα, ο Joker, πάγιος πιλότος του Normandy, προσκαλεί για φαγητό την Commander… και κάπου εκεί ξεκινάει η κυρίως υπόθεση. Μια νεαρή γυναίκα, ονόματι Maya Brooks, συστήνεται ως Staff Analyst της Alliance, και ταραγμένη ενημερώνει τη Shepard ότι κάποιοι θέλουν να τη σκοτώσουν. Αυτό από μόνο του κάθε άλλο παρά είδηση αποτελεί για την τελευταία, αλλά τα πράγματα αλλάζουν όταν, δευτερόλεπτα αργότερα, μια πάνοπλη ομάδα εισβάλλει στο εστιατόριο. Κατά τα φαινόμενα, οι χαλαρές στιγμές, τις οποίες προσδοκούσε η πρωταγωνίστρια, μόλις έκαναν φτερά… Ποιοι θέλουν νεκρή την Commander αυτή τη φορά; Δουλεύουν για τον Cerberus; Μπορεί να έχουν κυριευθεί (indoctrinated) από τους Reapers και να δρουν για λογαριασμό τους, προκειμένου να γκρεμίσουν το σύμβολο της ανθρωπότητας και ελπίδα του Γαλαξία; Ανήκουν σε άλλους «δυσαρεστημένους» από τη δράση της Shepard τα τελευταία χρόνια;
Το Citadel είναι οπωσδήποτε το πλέον πολυδιάστατο και εμπλουτισμένο με διαφορετικά πράγματα story DLC του τρίτου μέρους του franchise, αφήνοντας τελικά ένα αίσθημα χαρμολύπης, ιδίως όταν ο gamer γνωρίζει ότι αυτή είναι, οριστικά πλέον, η τελευταία του εμπειρία και επαφή με ορισμένους από τους πιο υπέροχους δευτερεύοντες χαρακτήρες που έχουν υπάρξει στα videogames, οι οποίοι ενυπάρχουν ως ξεχωριστές προσωπικότητες στο σύμπαν των Mass Effect, με ιδιαίτερα συναισθήματα, διαφορετικό τρόπο σκέψης και συνήθειες, εντελώς άλλο υπόβαθρο ο καθένας, πλαισιώνοντας ιδανικά τη σπουδαία -από κάθε άποψη- Jane Shepard. Εξαιρώντας διάφορα mini games, που προστίθενται ως επιλογές αυτή τη φορά, απομυζώντας κάθε πληροφορία και γραμμή διαλόγου, απολαμβάνοντας και παρατείνοντας κατά το δυνατόν περισσότερο αυτές τις τελευταίες στιγμές, παρέμεινα στον κόσμο του παιχνιδιού για ακόμη επτά ώρες! Δύο χρόνια αργότερα και με πολλές δεκάδες επιπλέον games στο ενεργητικό του υπογράφοντος, η κατάληξη δε μπορεί παρά να είναι παραπλήσια με την προηγούμενη φορά: Η τριλογία Mass Effect είναι ίσως ό,τι καλύτερο έχει συμβεί ποτέ στη gaming βιομηχανία.
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments