GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

So many games, so little time...


Χθες βρέθηκα με ένα πολύ καλό μου φίλο και πιάσαμε τη κουβέντα περί videogames. Συλλέκτης κι αυτός αλλά λίγο πιο συγκεκριμένος σε σχέση με εμένα. Μου είπε ότι έδωσε γύρω στα 25 games σε ένα κατάστημα για να πάρει μια collectors που πραγματικά ήθελε και ειλικρινά άξιζε το κόπο. Εκείνη τη στιγμή βέβαια συνειδητοποίησα ότι έχω πραγματικά πάρα πολλά videogames στη κατοχή μου. Σε retail πρέπει να έχω φτάσει τα 2000 αλλά, όπως σίγουρα θα αναρωτιέστε, εννοείται ότι δεν τα έχω τερματίσει όλα. Και μάλλον δε πρόκειται κιόλας. Να φανταστείτε, παλιότερα είχα ακόμα περισσότερα, αλλά σιγά σιγά έκανα μια μαζική εκκαθάριση και έδιωξα αρκετά κομμάτια τα οποία ήταν πραγματικά απαίσια. Και τώρα, κουτσά στραβά, έμεινα με αυτά. Και βέβαια αγοράζω νέα, αλλά έτσι όπως προχωράει η ζωή, πιο πολύ αγοράζω, παρά παίζω. Αγοράζω με το σκεπτικό ότι κάποια στιγμή θα τα παίξω. Και να που περνάνε τα χρόνια, πάω να βάλω PS2 games και ξενερώνω με τα γραφικά ή με το σύστημα save. Αλλά από την άλλη με γεμίζει η ιδέα ότι τα έχω.

Η συλλογή των video games ανέκαθεν αποτελούσε ένα από τα χόμπι μιας μεγάλης μερίδας κόσμου παγκοσμίως και μέχρι και σήμερα υπάρχουν συγκεκριμένα παιχνίδια σε κάθε κονσόλα που αποτελούν το "holy grail" των εκάστοτε συλλεκτών. Εντωμεταξύ, την τελευταία πενταετία τα καταστήματα δείχνουν να έχουν "μυριστεί" χρήμα στην όλη υπόθεση και για αυτό το λόγο αναγκαζόμαστε να βάλουμε βαθιά το χέρι στην τσέπη για games που όταν πρωτοκυκλοφόρησαν δεν στοίχιζαν όσο τώρα.Θα μου πείτε, γιατί δε πουλάω μερικά; Πλέον, ότι έχω θα ήθελα κάποια στιγμή να ασχοληθώ με αυτό και προτιμώ να το κρατήσω παρά να το δώσω για ένα ευρώ. Αρκετά games λόγω μετακομίσεων δεν τα έχω στην αρχική τους συσκευασία και λογικό είναι να μη τα παίρνουν καταστήματα ή σε αγγελίες, αλλά και πάλι δεν τα δίνω.

Ειλικρινά, απλώς σκέψεις είναι αυτά που γράφω εδώ και μάλλον κατέληξα στο συμπέρασμα ότι είμαι πλέον συλλέκτης πάρα gamer. Παλαιότερα ήμουν hardcore gamer, τώρα όμως με δουλειά και σοβαρό δεσμό, δεν υπάρχει αρκετός χρόνος (παρά μόνο αν η γυναίκα έχει άλλο ωράριο στη δουλειά της Tongue Out)...

Continue reading
  1665 Hits

Παλιές "καλές" χαζές εποχές...

b2ap3_thumbnail_f8766643b510a370d06f272c69fc116e_XL.jpg

Ο περιβόητος νόμος που εξέθεσε τη χώρα μας διεθνώς με το κωδικό 3037 που επέβαλλε τη γενική απαγόρευση των ηλεκτρικών, ηλεκτρομηχανικών και ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τον θυμάστε;

Πέρα από τη προφανή γελοιότητα του νόμου, ο οποίος θεωρεί παράνομο να παίζεις σε δημόσιο χώρο Pac-Man (!) τίθεται και θέμα παράβασης των ευρωπαϊκών κανόνων. Κι αυτό γιατί το online gaming, που θεωρείται απολύτως νόμιμο σε όλες τις άλλες χώρες της Ε.Ε. στην Ελλάδα μπορούσε να σας δώσει διαβατήριο για τη φυλακή!

Η ελληνική «Τάξη» με τη πρόοδο της ελληνικής «Κοινωνίας της Πληροφορίας» αναδεικνύεται όταν λειτουργούν κανονικά στα Internet Café PCs! Οι Online gamers αντιμετωπίζονταν ως εγκληματίες και διώκονταν, σε αντίθεση με τον παράνομο τζόγο που ανθεί μέχρι και σήμερα στο internet (και όχι μόνο) και διαφημίζεται κανονικότατα σε εφημερίδες, περιοδικά, TV και ραδιόφωνο (μη ξεχάσω και το YouTube και όλα τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης). Εκεί βέβαια τα συμφέροντα προφανώς είναι τρομακτικά μεγαλύτερα και κανείς δεν τολμάει να τα βάλει με τους «Gears of Gambling».

Και να που τελικά ξεχάστηκε. Εκτός απροόπτου…

b2ap3_thumbnail_Dean_Hall_News_Image_01.jpg

Όλοι μας αγαπάμε τα videogames και μάλιστα, σε πολλές περιπτώσεις, ούτε καν αποκλειστικά. Υπάρχουν κι άλλα hobbies όπως και σημαντικότερα πράγματα από το οποιοδήποτε hobby που μπορούμε να αγαπήσουμε. Οικογένεια, ο έρωτάς μας, οι φίλοι μας κ.ο.κ. Η αλήθεια είναι ότι πρέπει όλοι μας να χαρακτηριζόμαστε από κάποιες ικανότητες για να παίζουμε με όσα αναζητούν τη προσοχή μας. Η απόκτηση ικανότητας θέλει προσπάθεια. Η προσπάθεια για να είναι σωστή πρέπει να γίνεται με σοβαρότητα και υπευθυνότητα.

Η Νότιος Κορέα, μια χώρα που έχει το υψηλότερο ποσοστό διείσδυσης στο web και στα smartphones, μάλλον έχει χάσει κάπως τον μπούσουλα, μιας και η εμμονή ενός ζευγαριού με το World of Warcraft κατέληξε στο θάνατο του παιδιού τους που μπορούσε εύκολα να αποφευχθεί.

Το «ζευγαράκι» συνήθιζε να αφήνει το βρέφος μόνο του στο σπίτι προκειμένου να επισκεφθεί το κοντινότερο internet café για να παίξει κανά δίωρο το αγαπημένο του game. Βέβαια, όπως συμβαίνει συχνά με τον εν λόγω τίτλο, το ζευγάρι ξεχάστηκε και έμεινε 5 ώρες περίπου μακριά από το παιδί. Εντωμεταξύ, το παιδί ήταν εντελώς ελεύθερο να κάνει ό,τι του έρθει με αποτέλεσμα να αρχίσει να καταπίνει διάφορα αντικείμενα και να πνιγεί. Το ζευγάρι φυσικά έμεινε έκπληκτο όταν γύρισε σπίτι και όπως ήταν λογικό, αφού δήλωσαν το περιστατικό συνελήφθησαν για εγκληματική αμέλεια και αποτυχία παροχής γονικής φροντίδας και μέχρι και σήμερα βρίσκονται ακόμα στη φυλακή.

Δεν υπάρχει κανένα πρόβλημα με το να αγαπάμε πολύ κάτι αρκεί να μη το κάνουμε αρρωστημένα, αλλά και να μη μπερδεύουμε ανόμοια πράγματα μεταξύ τους όταν ιεραρχούμε τις προτεραιότητές μας. Όχι τίποτα άλλο, τα ακούν αυτά και κάποιοι ξεδιάντροποι και κατώτατου IQ με αποτέλεσμα να μας παίρνει η μπάλα και εμάς, τους αθώους gamers. Οπότε, keep calm and game on πάντα με μέτρο.

Continue reading
  1661 Hits

Σκέψεις και προβληματισμοί

b2ap3_thumbnail_Gamers_call_facebook_image.png
To internet θεωρείται πλέον αυτονόητο σε κάθε νέο νοικοκυριό. Το 99% των χρηστών σίγουρα έχει κάνει κάποια παρανομία εκμεταλλευόμενοι την ανωνυμία του όπως το download διάφορων ταινιών, μουσικής, games κλπ. Οι λόγοι βέβαια διαφέρουν από άτομο σε άτομο. Εγώ για παράδειγμα, ήμουν ενεργός «πειρατής» πριν από καμιά 10ρια χρόνια όταν δεν είχα χρήματα και αναγκαζόμουν να βλέπω DVD ταινίες και να παίζω games στο PC έτσι. Στη πορεία όμως, όποιο game, cd μουσικής και ταινία μου άρεσε το αγόραζα κανονικότατα στην original μορφή του καθώς πλέον εργαζόμουν και μπορούσα να ψωνίζω άνετα.

Θα ήθελα πάντως να μοιραστώ κάποιες σκέψεις ή και προβληματισμούς. Οπότε για πάμε:

-Ποτέ δεν πλήρωσα το 69,99 που ζητάνε αρκετά καταστήματα. Ο λόγος; Όσο και να σου αρέσει ένα game, είναι υπερβολικό το ποσό, ειδικά για την εποχή που ζούμε. Ειδικά όταν ο μέσος όρος ηλικίας των gamers είναι 16-23 κατά ένα μεγάλο ποσοστό θα αρκεστούν με 1-4 games το χρόνο. Ok, μερικοί θα μου πείτε ότι αξίζει το κάθε Pro, Call of Duty, Minecraft κλπ γιατί τα λιώνεις στο max, αλλά 69,99 για ένα single player game χωρίς ίχνος replayability ή ανολοκλήρωτα games που βασίζονται στα DLC αξίζουν; Είμαι υπέρ των collector’s edition αλλά σε λογικές τιμές. 69,99 για collector’s είναι οκ, αλλά για μια απλή έκδοση με ένα χαρτάκι για manual είναι τραγικό.

-Δυστυχώς η gaming κοινωνία αποτελείται (κι αυτή) από αρκετά στενόμυαλα άτομα. Σίγουρα έχετε ακούσει φράσεις του τύπου “έχει μόνο single player” ή “αξίζει μόνο το multiplayer” από ανθρώπους οι οποίοι το «παίζουν» γνώστες. Αυτοί είναι συνήθως άτομα που κάνουν download games με το τσουβάλι, ασχολούνται 5-10 λεπτά με το καθένα και έχουν άποψη για το κάθε τίτλο. Δικαίωμά τους, αλλά βρε παιδιά, είναι η άποψή σας. Εμένα για παράδειγμα μου αρέσουν πάρα πολύ τα campaigns των Call of Duty ενώ σε άλλους το multiplayer κομμάτι του. Δεν κάθομαι όμως να επιβάλλω στον άλλο ότι το multiplayer είναι χάλια μόνο και μόνο επειδή δεν μου αρέσει.

-Από την άλλη, πάω, αγοράζω ένα game ή κονσόλα, είμαι κατενθουσιασμένος και έχεις άτομα να σου λένε “εγώ δεν θα το αγόραζα, είναι άχρηστο, μάπα κλπ”. Είναι άκρως ενοχλητικό αυτό το πράγμα και σου χαλάει τη διάθεση. Οκ, δε σου αρέσει, σεβαστό, αλλά back the f@ck up. Το πήρα, δικαίωμά μου, end of story.

-Αρκετοί βγαίνουν σε διάφορα sites και αρχίζουν και λένε την άποψή τους για κάθε game χωρίς καν να το έχουν πιάσει στα χέρια τους. Πώς μπορείς να κρίνεις ένα game από ένα video; Πώς μπορείς να έχεις άποψη για τα controls; Είμαι υπέρ του να διαβάζεις τα reviews για να μαθαίνεις ακριβώς που υπερτερεί και που υστερεί κάποιος τίτλος. Στη συνέχεια δες και gameplay video και μετά κρίνεις αν αξίζει ή όχι.

b2ap3_thumbnail_gamer-girl-1024x681-660x280.jpg

Ομολογώ ότι έχω φτάσει γύρω στα 2.000+ games (90% retail) και είμαι σίγουρος ότι δεν θα προλάβω να τα παίξω όλα καθώς η ζωή δεν είναι μόνο videogames. Τα videogames είναι τρόπος διασκέδασης, ένα από τα καλύτερα ίσως. Το μικρόβιο της συλλογής το συνειδητοποίησα όταν ήρθαν τα παιδιά για το γύρισμα του Gamemaniacs όπου τελειώνοντας το γύρισμα είπα στον εαυτό μου: -Βρε συ, τι γίνεται εδώ; Χαμός! Είμαι πολύ περήφανος για τη συλλογή μου και ότι έχω, θέλω και το έχω (εξαιρούνται κάποια τραγικά games στο Steam) γιατί θα ήθελα κάποια στιγμή να ασχοληθώ με αυτό.

Αυτά. Take care.

Continue reading
  1748 Hits

Attack of the (console) clones!

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-1.jpg

Δεν γνωρίζω αν ασχολήθηκε ποτέ κανείς με αυτό το θέμα αλλά όλοι πιστεύω πως μεγαλώσαμε με αυτές. Μια πολύ οικονομική κονσόλα videogames που τη βρίσκουμε ακόμα και σήμερα σε μεγάλα καταστήματα παιχνιδιών ή ακόμα και σε πανηγύρια. Διαθέτει games τα οποία είναι συνήθως στη μνήμη της και τα cartridges είναι σαν του Famicom. Το πακέτο συμπληρώνουν τα 2 controllers και το lightgun (Duck Hunt κανείς;) Θυμάστε τη κονσόλα που παίζαμε όλοι Super Mario Bros, Contra και άλλα games;
Δεν εννοώ το NES αλλά τα διάφορα NES-Clones!

Η ποιότητα κατασκευής τους είναι πολύ φτωχή και συνήθως τα παιχνίδια τους είναι built-in με την ένδειξη 99999 built in games ή 10000000 games in 1 cartridge! WOW!
Η αλήθεια είναι ότι τα παιχνίδια είναι γύρω στα 10 συνολικά και τα υπόλοιπα είναι hacks τους με διαφορετική ονομασία (πχ Fetris, Getris κλπ).
b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-4.jpg
Πιο συγκεκριμένα, τα πρωτότυπα Clones είναι κατασκευασμένα ώστε να μοιάζουν με διάφορες άλλες κονσόλες της αγοράς όπως το NES, Super NES, Famicom, PlayStation, Mega Drive κλπ. Όλα τα μοντέλα είναι πάντως 100% συμβατά μεταξύ τους και μπορούνε να χρησιμοποιήσουν τα ίδια παιχνίδια/κασέτες καθώς και τα controllers.

Αυτές οι κονσόλες έχουν γίνει ιδιαίτερα δημοφιλής κυρίως λόγω της φτωχής τους κατασκευής, της απαράδεκτης εικόνας τους (βλέπε PS Kid) αλλά κυρίως λόγω της οικονομικής διασκέδασης που προσφέρουν. Τα games είναι κατά 99% NES games τα οποία λειτουργούν κανονικότατα. Ουσιαστικά μιλάμε για NES κονσόλα αλλά με 0% εγγύηση λειτουργίας καθώς λόγω του χαμηλού κόστους εννοείται ότι δεν υπάρχει και η ανάλογη ποιότητα υλικών. Έχω δει και handhelds που μιμούνται σχεδιαστικά τα PSP, GBA και DS αλλά συνήθως έχουμε να κάνουμε με LCD games κάκιστης ποιότητας (εξαιρείται το αθάνατο Tetris).
b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-3.jpg

Η κακή ποιότητα των εγχειρίδιων χρήσης της κονσόλας και των παιχνιδιών της, περιέχοντας ένα σωρό δυσνόητες "Engrish" ή "Chinglish" μεταφράσεις (αρχικά από τα Κινέζικα στα Αγγλικά, και από εκεί στα Ελληνικά), ανακριβείς ή ηθελημένα λανθασμένες πληροφορίες (πολλές φορές ακόμη και οι τίτλοι των παιχνιδιών αναγράφονται λάθος) καθώς και άλλα στοιχεία όπως οι εικόνες που είναι τυπωμένες στα κουτιά των κασετών -και τυπικά κλεμμένες από άλλους τίτλους παιχνιδιών- αποτελούν ένα ακόμη χιουμοριστικό στοιχείο -ακόμη και μία "προστιθέμενη αξία"- που εκτιμούνε οι περισσότεροι κάτοχοι και συλλέκτες αυτών των κονσολών.

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-5.jpg

Αυτό πάντως που ομολογώ ότι είχα στη κατοχή μου και άντεξε χρόνια ήταν το Ali Baba, κλώνος του Famicom, το οποίο είχε τεράστια επιτυχία στη Συρία. Το να είσαι 10 χρονών και να παίζεις ένα game βασισμένο στο πιο επιτυχημένο anime της χώρας (Captain Tsubasa, στα αραβικά Captain Majed) το οποίο είναι και μεταφρασμένο εξ ολοκλήρου στα αραβικά με είχε αφήσει με το στόμα ανοικτό!

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-3-1.jpg

 

Πρόσφατα το ολοκλήρωσα στο PSP με emulator κι ακόμα δε μπορώ να πιστέψω πώς τα κατάφεραν και το μετέφρασαν! Είχα δει και κλώνο του Mega Drive το οποίο είχε τη κωδική ονομασία Ali Baba 2 το οποίο δεχόταν κανονικότατα τις κασέτες του Mega Drive.

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-2.jpg
Κι εκεί όλα αραβικά! WOW! Πολύ μπροστά μιλάμε! Αυτό πάντως που θα ήθελα κάποτε να αποκτήσω είναι το Retron 5 που παίζει σχεδόν όλα τα cartridge games. Από Game Boy μέχρι και Super Nintendo. Ελπίζω να το δούμε κάποτε στα ελληνικά καταστήματα.b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-6.jpg

Εσείς έχετε τέτοιες κονσόλες; Αν θέλετε μοιραστείτε μαζί μας τις εμπειρίες σας καθώς και photos.

Continue reading
  1727 Hits

Greek Logic-FTD*

b2ap3_thumbnail_judges.png

Χαιρετώ μετά από αρκετούς μήνες απουσίας το Community του Gameworld!
Ο λόγος για τον οποίο δε σύχναζα στο forum καθώς και στο site γενικότερα, είναι επειδή εργάζομαι πλέον ενεργά και όπως καταλαβαίνετε (οι περισσότεροι ελπίζω), όταν είσαι manager ποτέ δε σχολάς στην ώρα σου.  Παράπονο δεν έχω, οι συνεργάτες μου και γενικά η επιχείρηση μου συμπεριφέρεται άψογα σε τέτοιο σημείο μάλιστα που νιώθω πολύ τυχερός. Είναι μια πολύ ευχάριστη αλλαγή από τη προηγούμενη εργασία μου και πιστεύω ότι έχει μέλλον.

Τώρα οι περισσότεροι ήδη έχετε αρχίσει και με κράζετε αλλά θα σας πω το εξής: To Gameworld είναι ένα gaming site, το καλύτερο μάλιστα, και επειδή η ιστορία μου αφορά και το site, είπα να τη γράψω εδώ.

Σε προηγούμενα blog post, είχα αναφέρει ένα θέμα υγείας που προέκυψε στο δεξί μου χέρι από τη προηγούμενη δουλειά μου.  Εργαζόμουνα στο «ξενοδοχείο» ‘Πρόεδρος’ στη Κηφησίας. Ήμουν προιστάμενος ορόφων επί 3 χρόνια και η δουλειά μου δεν είχε κανένα ίχνος χειρωνακτικής εργασίας. 3 ολόκληρα χρόνια σ’αυτή τη θέση και όλα πήγαιναν ρολόι ώσπου μια μέρα η «επιχείρηση» αποφάσισε να με κάνει αποθηκάριο. Παρόλο που έκανα ένσταση και διαμαρτυρήθηκα έντονα στο «προσωπάρχη» General Nick (ο οποίος μου είπε ότι η θέση αυτή είναι ανώτερη!) αναγκάστηκα να δεχτώ καθώς δε βρήκα κάποια άλλη εργασία. Οι καιροί ήταν και συνεχίζουν να είναι δύσκολοι, λεφτά δεν υπάρχουν και έτσι δεν είχα άλλη επιλογή.

Η συνεργασία μου με το προιστάμενο αποθήκης, Mr Glitch, ήταν ότι χειρότερο καθώς για λάθη δικά του με κατηγορούσε στον General Nick. O General Nick στη συνέχεια με καλούσε στο γραφείο του και με καθησύχαζε γιατί γνώριζε ότι ο κ.Glitch λέει γενικά για όλους και για όλα μπούρδες. Να φανταστείτε ότι ο ίδιος ο γενικός διευθυντής (ο Θεός να τον κάνει!), o Bald Demon, με κάλεσε στο γραφείο του και αφού μου έδωσε 400E σαν bonus, που έπρεπε να είχα πάρει νωρίτερα σαν housekeeper, μου είπε ότι θα με προωθήσει για την αντικατάσταση του προιστάμενου!

Και τώρα τα δυσάρεστα. Περίπου στο 5ο μήνα απασχόλησής μου στην αποθήκη, άρχισα να έχω έντονες ενοχλήσεις και πόνους στο δεξί μου χέρι. Αφού πήγα στο ΚΑΤ και έκανα κάποιες εξετάσεις, αποδείχτηκε ότι πάσχω από πιθανή ωλένια νευρίτιδα. Αμέσως ενημέρωσα το προιστάμενο (ο οποίος με διαολόστειλε!) και το προσωπάρχη ότι ο γιατρός μου είπε οπωσδήποτε να αποφεύγω γενικά τα βάρη. Η δουλειά του αποθηκάριου όπως γνωρίζει και ο πιο χαζός άνθρωπος απαιτεί καθαρά χειρονακτική εργασία. Πιθανόν λόγω του ότι ήμουν σχετικά αγύμναστος και από το πουθενά άρχισα να σηκώνω τόνους, να με έπιασε έτσι ξαφνικά. Δεν είχα ποτέ θέματα υγείας. Αμέσως ζήτησα αλλαγή πόστου αλλά τίποτα. Θα δούμε και θα δούμε. Μου λέγανε μη κουβαλάς ενώ η δουλειά μου ήταν να κουβαλάω! Δεν μπορούσα να μείνω χωρίς δουλειά! Το Φεβρουάριο του 2014 ξαναέκανα εξετάσεις γιατί οι πόνοι είχαν ξεφύγει για τα καλά και το θέμα είχε προχωρήσει και στη προσωπική μου ζωή όπου αποδείχτηκε ότι όχι απλά πάσχω από ωλένια νευρίτιδα αλλά πρέπει να κάνω και επέμβαση! Αμέσως πήγα στο General Nick (o «προσωπάρχης» που λέγαμε) και του είπα:
“Θα με αλλάξετε πόστο ή θέλετε να κάνω επέμβαση και να ξανακουβαλάω;”
“Μέχρι τέλος της βδομάδας θα έχετε απάντηση κ.Ασκανιάν”

Την ίδια συζήτηση έκανα και με τον (ο Θεός να τον κάνει) γενικό διευθυντή ο οποίος μου έλεγε ότι δε θα αλλάξω πόστο αλλά καθήκοντα…
Η εβδομάδα τελείωσε.
Με απέλυσαν.
Η δικαιολογία; Ανανέωση προσωπικού!

b2ap3_thumbnail_Gaze-into-the-fist-of-dredd0.jpg

Κινήθηκα νομικά και όπως ανέφερα και στο παρελθόν, το Hotel με τον ιδιωτικό του detective ανέφεραν ότι έπαθα ζημιά στο καρπό μου επειδή έπαιζα Gameworld. Μέχρι και τη μέρα που έγινε η δίκη, υποστήριζαν ότι έχω σύνδρομο καρπιαίου σωλήνα το οποίο παθαίνουν όσοι ασχολούνται πολλές ώρες στο PC. Υποστήριξαν κιόλας ότι κάθε πρωί πήγαινα στη δουλειά και περηφανευόμουν στον 56χρονο κ.Glitch για τους «πόντους» που μάζευα. Πολύ λογικό να λέω σ’έναν κύριο, ο οποίος από το πρωί μέχρι το βράδυ μου φώναζε, ότι πήρα trophies, achievements κλπ… Δεν έλαβαν καν υπόψιν τους ότι αυτό που έπαθα βρίσκεται στον αγκώνα και ότι αναγκάστηκα να κάνω τελικά το χειρουργείο. Όταν τελείωσε το θέατρο του παραλόγου, γιατί αυτό δεν ήταν δικαστήριο, ήμουν τόσο χαρούμενος που έγιναν δημοσίως ρεζίλι με αυτά που ειπώθηκαν και ήμουν σίγουρος ότι παρόλο που δεν είχα μάρτυρα από τη δουλειά (κανείς δε δεχόταν κι ας είχε απολυθεί) και επίσημο χαρτί ότι το έπαθα από τη δουλειά (κανένας γιατρός δε μου το έγραφε) θα κέρδιζα το δικαστήριο πανηγυρικά! Δεν είχαν τίποτα ουσιαστικά εναντίον μου.

Η απόφαση βγήκε.

Εγώ έχασα πανηγυρικά. Το δικαστήριο δέχτηκε τις μπούρδες τους και στο σημείο που ο αδερφός μου κατέθετε ότι το Gameworld είναι site και ότι εγώ blog-άρω απλά και συμμετέχω με comments, συζητήσεις κλπ εντελώς «τυχαία» στα πρακτικά αναφέρθηκε ότι «ο μάρτυρας μιλάει μακριά από το μικρόφωνο».

Πιστεύω πως δεν υπάρχει χειρότερο συναίσθημα από το να έχεις δίκιο και να το χάνεις έτσι απλά επειδή ένας Bald Demon λάδωσε. Γιατί να γλιτώνεις μια τόσο μεγάλη κατηγορία με μηδέν στοιχεία δε γίνεται.

Για να το προχωρήσω περαιτέρω χρειάζομαι 1400Ε αλλά πραγματικά δε ξέρω τι να κάνω. Από τη μια με τρώει το δίκιο μου και από την άλλη φοβάμαι να ρισκάρω πάλι χρόνο, χρήμα και ψυχική υγεία με το αγαπητό «νομικό» τμήμα της Ελλάδας. 

Όλα αυτά τα λέω γιατί αρκετοί από εσάς στα διάφορα event που βρισκόμαστε με ρωτάτε τι έχει συμβεί. Σας ευχαριστώ που ενδιαφερθήκατε και αναμένω τα σχόλιά σας.
Take care!

Continue reading
  1436 Hits

Retro Text Adventures-Tα γνωρίζετε;

Ναι παιδιά!
Μπορεί και να μη το πιστέψετε αλλά κάποτε τα καλύτερα παιχνίδια για PC δεν είχαν καν γραφικά!

b2ap3_thumbnail_images.jpg


Ναι, ήταν πλήρως text-based. Παίζοντας αυτά τα παιχνίδια ήταν εντελώς διαφορετική εμπειρία σε σχέση με ένα τυπικό FPS του σήμερα. Αντί να σκοτώνετε zombies ή aliens, να εκτοξεύετε τρομοκράτες σε τοίχους και να κλέβετε αυτοκίνητα, οι παλιοί gamers σπαταλούσαν αρκετές ώρες σε games όπου έγραφαν το πολύ δυο λέξεις-εντολές και διάβαζαν αρκετά text descriptions.

To gameplay αυτών των text-adventures αφορά κυρίως τη λύση περίπλοκων αλλά λογικών puzzles, αν και αρκετά από τα πρώτα αυτά games είχαν πιο πολύ να κάνουν με το «Πώς θέλει να του γράψω το ρήμα; Ενεστώτα; Aόριστο;» που είχε το διεστραμμένο μυαλό του δημιουργού. Τα αντανακλαστικά δεν παίζουν κανένα ρόλο εδώ. Και να μη ξέρετε τι να κάνετε, η οθόνη περιμένει υπομονετικά τη καταχώρηση της εντολής σας.

b2ap3_thumbnail_me3_kotakubr.jpg

Με το πέρασμα του χρόνου βέβαια, τα arcade-ποιότητας γραφικά φτάσανε στις οθόνες των σπιτιών μας και όλοι ασχολήθηκαν με τα απίστευτα shoot’em up arcade games και παράτησαν τα Slowpoke (!) text adventures. Αλλά τα text adventures δεν πέθαναν. Το Interactive Fiction Archive (http://www.ifarchive.org/ ) λειτουργεί ως κόμβος του interactive fiction community και διαθέτει χιλιάδες αρχεία, games, emulators και άλλα για να μπείτε για τα καλά στο κόσμο των text adventures. Τα περισσότερα είναι free και μπορείτε να τα κατεβάσετε στο laptop ή το tablet σας αν θέλετε να ξεκουραστείτε μετά από άπειρες ώρες ανατινάζοντας τα πάντα.

b2ap3_thumbnail_37a4bb34-963b-4e4a-a877-27f1310683dc.png
Γνωρίζατε ότι ένα από τα πρώτα text games ήταν ένα simulation για τη σπηλιά Μαμούθ στο Kentucky;

Continue reading
  1573 Hits

Magnavox Odyssey: H Οδύσσεια του Gaming

Κυριολεκτικά,μια b2ap3_thumbnail_20150420-131548.png!

b2ap3_thumbnail_Magnavox-Odyssey.jpg



Για να βρει κανείς τα πρώτα videogames πρέπει να ταξιδέψει στο παρελθόν, στο 1951 για είμαι πιο σαφής. Τότε, ο Ralph Baer, ένας μηχανικός που εργαζόταν σε μια καταδικασμένη εταιρεία TV, τη Loral, είχε τη φαεινή ιδέα να φτιάξει μια παιχνιδομηχανή η οποία θα συνδέεται με τη τηλεόραση. Ο Baer παρουσίασε το concept στα αφεντικά του οι οποίοι τον απέλυσαν.

10 χρόνια αργότερα, ο Baer ήταν πλέον ο chief engineer και manager of equipment design της Sanders Electronics. Σκεπτόμενος τα παλιά του σχέδια, συνεργάστηκε με τον Bob Tremblay, ένα τεχνικό της Sanders, και ανέπτυξαν ένα απλό παιχνίδι με την ονομασία Fox and the Hounds στο οποίο μια τελεία κυνηγάει μια άλλη τελεία.

Περίπου στα μέσα του 1967, το επαναστατικό μυαλό του Baer είχε φτάσει στην ακμή του καθώς ξεκίνησε την ανάπτυξη διάφορων καινοτομιών που χρησιμοποιούμε μέχρι και σήμερα. Πρώτο ήταν το light-gun, ένα παιχνίδι-όπλο που σας επιτρέπει να χτυπάτε τελείες στην οθόνη. Δεύτερο ήταν μια συσκευή που έπαιζε κασέτες ήχου μέσω της TV την ώρα που παίζετε games, δημιουργώντας για πρώτη φορά αυτό που λέμε τώρα custom soundtrack. O Baer έκανε μια επίδειξη στα αφεντικά του τα οποία εντυπωσιάστηκαν αυτή τη φορά και τον χρηματοδότησαν.

 Μέχρι αυτό το σημείο, το παιχνίδι του Baer ήταν απλά δυο κινούμενες τελείες σε μια οθόνη. Το breakthrough έγινε όταν ο Baer πρόσθεσε μια τρίτη κουκκίδα. Η τρίτη αυτή κουκκίδα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί μέσω του εξοπλισμού και σε συνδυασμό με τις άλλες δυο που ελέγχουν οι παίκτες, δημιούργησε ένα πρωτόγονο παιχνίδι ping pong.

 Η προσπάθεια του Baer για κυκλοφορία του παιχνιδιού στην αγορά είχε σχεδόν μηδαμινή επιτυχία μέχρι που το 1970 η Magnavox ενδιαφέρθηκε για το project όταν είδε μια επίδειξη. Το 1971, δημιουργήθηκε το prototype και το 1972 κυκλοφόρησε το Odyssey στο ανυποψίαστο κοινό.

 Επειδή το Odyssey δε χρησιμοποιούσε υπολογιστή για τη λειτουργία του, οι game cartridges που χρησιμοποιούσε ήταν ουσιαστικά ηλεκτρονικά κυκλώματα τα οποία ήταν συνδεδεμένα διαφορετικά έτσι ώστε το μηχάνημα να εκτελεί διαφορετικά πράγματα. Όλα τα παιχνίδια ήταν ασπρόμαυρα (χαμηλότερο κόστος) και οι παίκτες τοποθετούσαν διάφορες χρωματιστές διαφανής επιφάνειες τις οποίες τοποθετούσαν πάνω στην οθόνη για να παίξουν διαφορετικά παιχνίδια όπως τένις και ποδόσφαιρο. Το απλό κύκλωμα που διέθετε η κονσόλα δεν της επέτρεπε ούτε καν να κρατήσει έστω το σκορ με αποτέλεσμα η Magnavox να συμπεριλάβει διάφορα chips και game cards. To Odyssey κυκλοφόρησε με 2 controllers και 6 cartridges τα οποία σας επέτρεπαν να παίξετε 12 παιχνίδια.

b2ap3_thumbnail_Odyssey1_BoxView.jpg

 

Το μεγαλύτερο πρόβλημα του Odyssey όταν πρωτοκυκλοφόρησε ήταν το γεγονός ότι το κοινό θεώρησε ότι ήταν αξεσουάρ συμβατό μόνο για τηλεοράσεις της Magnavox! Κάνοντας τα πράγματα ακόμα χειρότερα, η Magnavox δεν εκπαίδευσε και δεν ενημέρωσε σωστά τους πωλητές των καταστημάτων, με αποτέλεσμα οι πελάτες που έμπαιναν και ενδιαφερόντουσαν για αυτό το πρωτοποριακό κομμάτι τεχνολογίας να μη μπορούν να καταλάβουν πως λειτουργεί και τι κάνει ακριβώς. Το 1974, η Magnavox επισήμως το παράτησε.

Ο Baer συνέχισε να καινοτομεί και δημιούργησε μια εταιρεία συμβουλευτικών υπηρεσιών με την ονομασία R.H.Baer Consultants (www.ralphbaer.com). Δημιούργησε το handheld game SIMON το 1975 και το Smarty Bear Video το 1987, ένα ολίγον τι ανατριχιαστικό (αλλά τεχνολογικά πρωτοποριακό) αρκουδάκι το οποίο αλληλεπιδρούσε με την τηλεόραση όταν σε αυτή έπαιζε μια special VHS κασέτα.

b2ap3_thumbnail__35.JPG

O Baer έφυγε σχετικά πρόσφατα από τη ζωή το 2014 σε ηλικία 92 ετών αλλά οι gamers παγκοσμίως θα τον θυμόμαστε για πάντα.

b2ap3_thumbnail_R_Bear.jpg
Αν θέλετε πραγματικά να νιώσετε τις πρώτες μέρες των videogames, τσεκάρετε το Odyemu (www.pong-story.com/odyemu.htm), ένα Odyssey emulator στο οποίο μπορείτε να παίξετε tennis, table-tennis, volleyball και football στο PC σας. Η αλήθεια είναι ότι αυτός ο εξομοιωτής τρέχει όλα τα παιχνίδια του Odyssey αλλά αυτά που σας ανέφερα μπορούν να παιχτούν και χωρίς τις διαφάνειες.

Continue reading
  1801 Hits

Bloody Roar και τα μυαλά στα blender!!!

Χαιρετώ όλους τους gamers! Dodo εδώ με νέο blog post!
To είχα αναφέρει και παλιότερα στο forum (fighting section) αλλά επειδή το λατρεύω το συγκεκριμένο franchise, αποφάσισα να του φτιάξω αυτό το blog ως φόρο τιμής για τις ατέλειωτες ώρες διασκέδασης που μου προσέφερε.

b2ap3_thumbnail_b2ap3_thumbnail_bloody-roar-wallpaper-1_20150428-184320_1.jpg
To Bloody Roar είναι μια σειρά fighting που δημιουργήθηκε από τη Hudson Soft και αναπτύχθηκε από κοινού με την Eighting. Η σειρά ξεκίνησε το 1997 με την επωνυμία Beastorizer. Αυτό που έκανε τη διαφορά σε σχέση με άλλα παιχνίδια του είδους είναι το σύστημα Beast του παιχνιδιού, όπου ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να μετατρέψει τον χαρακτήρα του σε μισό άνθρωπο, μισό ζώο ή πλάσμα, γνωστό ως Zoanthrope. To fighting system του παιχνιδιού είναι μια μίξη μεταξύ Street Fighter και Tekken και έχει βάθος. Τα combos πραγματοποιούνται εύκολα και η λειτουργία της μεταμόρφωσης αυξάνει τη ποικιλία των κινήσεων που διαθέτει ο κάθε χαρακτήρας. Γενικά είναι αρκετά φιλικό προς τους αρχάριους των fighting games. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τελικά με το όνομα "Bloody Roar" στο PlayStation το 1998. Υπάρχουν τρεις συνέχειες, συν ένα παιχνίδι που βασίζεται σε ένα σύνολο sidestory το οποίο κυκλοφόρησε στο GameCube και αργότερα μεταφέρθηκε και στο Xbox. Πολύ υποτιμημένη σειρά και πραγματικά, ένα διαμαντάκι για τους φαν του είδους. 

b2ap3_thumbnail_b2ap3_thumbnail_bloody_roar_3_group_by_giovannimicarelli-d477kqe_20150428-184349_1.png

Χρονολογικά η σειρά έχει ως εξής:

Beastorizer/Bloody Roar/Bloody Roar: Hyper Beast Duel 1997-1998 ArcadePlayStation
Bloody Roar 2 1999 ArcadePlayStation
Bloody Roar 3 2000 ArcadePlayStation 2
Bloody Roar: Primal Fury/Bloody Roar Extreme 2002 GameCubeXbox
Bloody Roar 4 2003 PlayStation 2

 

Η σειρά έγινε και manga από τον Maruyama Tomowo και κυκλοφόρησε μόλις σε δυο volumes το 2001. Οι χαρακτήρες που παρουσιάζονταν βέβαια ήταν εντελώς διαφορετικοί απ'αυτούς των games αλλά μερικοί, τουλάχιστον εμφανισιακά, τους μοιάζουν.

b2ap3_thumbnail_b2ap3_thumbnail_Comic_pic01_20150428-184406_1.jpg

Αξίζει να σας αναφέρω και το εξής. Αρκετοί από εσάς πιθανόν να γνωρίζετε το ιταλικό eurodance συγκρότημα Eiffel 65. Στο single τους με την ονομασία ''My Console", αναφέρουν το Bloody Roar μαζί με άλλους διάσημους τίτλους του PlayStation στα lyrics του τραγουδιού.

 

Στις 9 Φεβρουαρίου του 2011 είχε αποκαλυφθεί ότι ένας νέος τίτλος της σειράς ήταν ήδη υπό ανάπτυξη αλλά δυστυχώς, όταν η Hudson Entertainment έκλεισε, ο τίτλος ακυρώθηκε. Πάνω που η εταιρεία έψαχνε σπόνσορες για να προωθήσει το νέο της παιχνίδι στις κονσόλες νέας γενιάς δεν υπήρχε η δυνατότητα marketing και οικονομικής ενίσχυσης από την ίδια...

b2ap3_thumbnail_b2ap3_thumbnail_bloody_roar_wallpaper_by_cepillo16-d3le7b2_20150428-184423_1.jpg

Σαν ώριμος gamer απαιτώ να κυκλοφορήσει νέος τίτλος Bloody Roar στις next-gen κονσόλες. Έστω ένα remake που είναι και της μόδας!!!

Εσείς γνωρίζετε τη σειρά; Ποια είναι η άποψή σας;

Αναμένω τις απόψεις σας και τα σχόλια σας. 

Μέχρι το επόμενο blog, unleash the beast within u!!!

b2ap3_thumbnail_b2ap3_thumbnail_Bloody_Roar_pals_by_IRIRIV_20150428-184442_1.jpgΥΓ:Μπορείτε να γραφτείτε και στην ομάδα Bloody Roar που υπάρχει στο site:

http://www.gameworld.gr/community/groups/viewgroup/730-bloody-roar

 

Continue reading
  1595 Hits

Videogames=Βία? Σίγουρα...

b2ap3_thumbnail_violentgames2.jpg

Καλή χρονιά και πάμε αμέσως στο ψητό παιδιά! Με αφορμή το σημερινό άρθρο με τίτλο "Η Βία των νέων δεν σχετίζεται με τα games και τις ταινίες" θα σας αναφέρω τα ακόλουθα. Πρόσφατα ήμουν σε μια συζήτηση μεταξύ μεγάλων ανθρώπων που αφορούσε τα videogames και πως αυτά επηρεάζουν τη νεολαία. Αναφέρθηκαν πάρα πολλά και επειδή ήμουν ο πιο νέος της ''παρέας'' δεν μου έδιναν σημασία. Τους ανέφερα ένα περιστατικό που θυμάμαι ακόμα και σήμερα.

Μάρτιος 2005, αν θυμάμαι καλά, έγινε ένα δυσάρεστο περιστατικό στο Red Lake της Minessota. Μια μέρα ο 16χρονος Jeff Weise πήγε στο σπίτι του παππού του και αφού τσίμπησε κάτι, πήρε τη καραμπίνα καθώς και δύο περίστροφα από εκεί. Αμέσως μετά, ο παππούς του άφηνε τη τελευταία του πνοή στο πάτωμα ενώ και η γιαγιά του ξεψυχούσε λίγα μέτρα πιο κει. Στη συνέχεια, o Jeff πήρε το αυτοκίνητο του παππού του και οδήγησε μέχρι το προαύλιο του σχολείου του. Το παιδί προφανώς δε πήγε για να παρακολουθήσει μαθήματα. Αρνήθηκε να περάσει τη τσάντα του από τον ανιχνευτή μετάλλων όταν του το ζήτησε ο σεκιουριτάς και αυτό που ακολούθησε ήταν άκρως σοκαριστικό. Με το ένα χέρι χαιρετούσε και με το άλλο πυροβολούσε. Οι πυροβολισμοί που ακούστηκαν τρόμαξαν τους δασκάλους και τους μαθητές οι οποίοι από ενδιαφέρον έτρεξαν να δουν τι συμβαίνει. Ο χρόνος κυλούσε εφιαλτικά αργά και μετά από 50 σφαίρες όπου άφησαν πίσω 8 νεκρούς και 10 τραυματίες ο Jeff βγήκε πίσω στο προαύλιο. Μετά από μια σύντομη συμπλοκή με τους αστυνομικούς, έστρεψε τη κάννη στο κεφάλι του και έγραψε τον επίλογο. Η συνέχεια είναι γνωστή σε τέτοιες περιπτώσεις. 

b2ap3_thumbnail_12GAME-superJumbo.jpg

Οι αιτίες και οι αφορμές μπήκαν όλες στο blender των αμερικανικών media και βγήκε ένα συμπέρασμα που το έχουμε ζήσει αρκετοί. Ταινίες, μουσική και videogames. Στο σπίτι του Jeff βρέθηκε όλη η συλλογή Grand Theft Auto, το Manhunt, ολόκληρη η δισκογραφία των Slipknot και του Marilyn Manson καθώς και οι ταινίες Elephant και Natural Born Killers. Για να ξεμπερδέψουν γρήγορα, οι ''ένορκοι'' αποφάσισαν ότι τα παραπάνω ήταν οι ένοχοι και όχι ο Jeff. Ο ίδιος Jeff που είχε τόση εύκολη πρόσβαση σε όπλα, που τον Απρίλιο του 2004 είχε εκμυστηρευτεί στους φίλους του ότι ετοίμαζε ένα μακελειό στο σχολείο για την επέτειο των γενεθλίων του Χίτλερ, που το ίδιο το FBI τον είχε ανακρίνει για την ενεργή του συμμετοχή σε online φιλοναζιστικές δραστηριότητες καθώς και ότι έπαιρνε για 3 ολόκληρα χρόνια αγχολυτικά χάπια χωρίς συνταγή. Αλλά ακόμα και μετά απ'όλα αυτά ο Jeff δεν έφταιγε. Έφταιγε το ότι έπαιζε GTA και το ότι άκουγε Slipknot.

Μετά από αυτή την εξιστόρηση επικράτησε απόλυτη σιωπή στη παρέα...

Εσείς έχετε ζήσει αντίστοιχες συζητήσεις;

Αναμένω τις απόψεις σας και τα σχόλιά σας!

Μέχρι το επόμενο blog, take care & have infinite ammo, ultra-killing spree... εεε, εννοώ have fun!!!

b2ap3_thumbnail_violentkids_copy1.jpg

Continue reading
  1188 Hits

Bye bye 2014 and welcome 2015!!!

2014. Πολλές αναποδιές, λιγότερες αγορές games και πολλά άλλα τα οποία είναι πλέον παρελθόν. Ώρα για αλλαγές!

b2ap3_thumbnail_te_xmas2012_one.jpg
Δεν θα γράψω κάτι ιδιαίτερο σ'αυτό το blog post. Λόγω της ημέρας, θα ήθελα απλώς να ευχηθώ σε όλο το Community του Gameworld καθώς και σε όλους τους συντάκτες του χρόνια πολλά, να έχουν μια τέλεια νέα χρονιά, 2015 game reviews (!), 2015 διαγωνισμούς, 2015 videos και πάνω απ'όλα υγεία και πάντα επιτυχία! Σας ευχαριστούμε για όλα! Keep up the awesomeness!!!

b2ap3_thumbnail_8-bit-gaming-christmas-wreath.gif



Continue reading
  1044 Hits

At last! The time has come!!!

b2ap3_thumbnail_christmas_megaman_by_overheal1987-d4ldkuh.gifΕυτυχία στο Gameworld.gr!

b2ap3_thumbnail_tumblr_lenzoewRzm1qdur5co1_500.jpg

Ήδη διανύουμε την πιο ενδιαφέρουσα εορταστική περίοδο στην ιστορία της βιομηχανίας των videogames! Κάπου είχαμε αρχίσει να βαριόμαστε. Οι προηγούμενοι μήνες ήταν αρκετά ''στεγνοί'' όσον αφορά κυκλοφορίες ή ακόμα και ανακοινώσεις. Η ησυχία πριν τη καταιγίδα έλαβε τέλος. Ο ταραχώδης Νοέμβριος πέρασε και ο Δεκέμβριος είναι εδώ. Αναμένεται σωρεία ποιοτικών και φιλόδοξων τίτλων μέχρι την άνοιξη. Για κάποιο λόγο, η ροή των τίτλων με σοβαρές προοπτικές δεν δείχνει να επιβραδύνεται, τουλάχιστον όχι κατά τα πρότυπα των προηγούμενων ετών. Σαν να μη πηγαίνει κάτι καλά... Μετά από τα Far Cry 4, Sunset Overdrive, Halo: The Master Chief Collection, Little Big Planet 3, Super Smash Bros., Bayonetta 2 και άλλα αξιόλογα games, θα ακολουθήσουν τα The Order: 1886, Evolve, Bloodborne, Tekken 7, Dying Light, Resident Evil: Revelations 2 και αρκετοί τίτλοι ακόμα που πιστεύω πως θα αναδείξουν τις δυνατότητες των XBOX One, PS4 και Wii U καθώς και το PC Gaming. Οι περισσότεροι τίτλοι είναι προγραμματισμένοι να κυκλοφορήσουν κατά το πρώτο μισό του νέου έτους. Μήπως οι εταιρείες ανάπτυξης και διανομής άρχισαν να συμμορφώνονται; Μήπως κατάλαβαν επιτέλους ότι όσο περνάει ο καιρός τόσο λιγότερο θα μένει ο κόσμος έκθαμβος από τα γραφικά και μόνο ενός τίτλου;

b2ap3_thumbnail_5407199806_d4c9585682_z.jpg

Προσωπικά, ελπίζω να συμβαίνει ακριβώς αυτό. Για την ακρίβεια πιστεύω πως όλοι ευχόμαστε να συμβαίνει ακριβώς αυτό, γιατί έρχονται ώρες που δεν αντέχουμε άλλο αυτά που βλέπουμε γύρω μας. Όχι άλλο Call Of Duty, Assassins Creed και games που πλέον προσφέρουν την ίδια ξεπερασμένη συνταγή. Ας βγαίνουν λιγότεροι τίτλοι, ούτως ή άλλως κανείς δεν μπορεί να αγοράσει τα πάντα. Αρκεί να είναι αξιόλογοι.

Δεν το παίζω αντιδραστικό και επαναστατικό στοιχείο, αντιθέτως όπως ανέφερα και σε προηγούμενο blog, πιστεύω ότι αυτή η περίοδος είναι κατά κύριο λόγο εκμετάλλευση του καταναλωτή. Aυτό το υφάκι είναι κουρασμένο και δεν μπορώ παρά να το βγάλω από μέσα μου με την πρώτη ευκαιρία. Χαίρομαι που αφορμή αποτέλεσαν οι πολύ καλοί οιωνοί για τις μελλοντικές κυκλοφορίες που όπως φαίνεται είναι σε θέση να καλύψουν όλα τα γούστα.

H μάχη πάντως έχει ενδιαφέρον. Το PC Gaming είναι μια σταθερή αξία ενώ ύστερα από 10 μήνες στις οποίες το PS4 ήταν πρώτο σε πωλήσεις, το XBOX One πήρε τη πρωτιά για τον Νοέμβριο.Η Sony όταν κινδυνέψει, δεν μπορεί, κάτι θα σκεφτεί το τμήμα marketing. Και τέλος, δυστυχώς ή ευτυχώς, η Nintendo είναι η μόνη εταιρεία που στη συγκεκριμένη χρονική στιγμή μπορεί να μας χαρίσει το σπάνιο αγαθό της πρωτοτυπίας.

b2ap3_thumbnail_plants-vs-zombies-christmas-wallpaper.jpg

Φέτος οι γιορτές ξεκίνησαν νωρίτερα και διαρκούν περισσότερο.
Μέχρι το επόμενο blog, σας εύχομαι καλές γιορτές με υγεία, αγάπη και games με τη σέσουλα!

Continue reading
  1162 Hits

PSP ή αλλιώς Powerful Sexy Portable

b2ap3_thumbnail_8294509270_4af333bb23_b.jpg

Το PlayStation Portable (γνωστό και ως PSP) είναι μια φορητή παιχνιδομηχανή της Sony και ο διάδοχος του θρυλικού PοcketStation. Με αφορμή τα 20 χρόνια PlayStation  και σαν φόρο τιμής στη Sony θα αναφέρω τι εστί PSP καθώς και 10 λόγους για τους οποίους πρέπει να αποκτήσετε αυτήν τη φορητή κονσόλα. Για πάμε λοιπόν.

PSP 1000-2000-3000

b2ap3_thumbnail_Psp-1000.jpg

Στις 1/9/2005 το PSP κυκλοφόρησε επίσημα στην Ευρώπη και πέτυχε 1.000.000 πωλήσεις στο πρώτο 8ήμερο. Η πρώτη του έκδοση με κωδικό όνομα PSP-1000 κυκλοφόρησε σε 3 εκδόσεις.

A)Base pack-Περιλάμβανε τη κονσόλα, το φορτιστή και τη μπαταρία της

B)Value Pack-Περιλάμβανε τη κονσόλα, το φορτιστή, τη μπαταρία της, μια θήκη, ένα λουράκι, ακουστικά καθώς και μια κάρτα μνήμης 32 MB

Γ)Giga Pack-Περιλάμβανε τη κονσόλα, το φορτιστή, τη μπαταρία της, μια θήκη, ένα λουράκι, μια βάση στήριξης, ακουστικά καθώς και μια κάρτα μνήμης 1 GB

Το 2007 κυκλοφόρησε στην αγορά το PSP-2000, μια βελτιωμένη έκδοση του προκατόχου του.

b2ap3_thumbnail_playstation-portable-psp-2000-2o50.jpg

Ήταν αρκετά ελαφρύτερο κατά 17% και η flash memory διπλασιάστηκε από τα 32 στα 64 MB δίνοντας πιο πολλές δυνατότητες στους developers. Επιπλέον, αλλαγές υπήρξαν και στα ηχεία που βρίσκονταν πλέον δίπλα στην οθόνη η οποία βελτιώθηκε αποκτώντας πιο ζωντανά και πλούσια χρώματα.

Το 2008 η Sony κυκλοφόρησε στην αγορά το PSP-3000 το οποίο είχε 3 αλλαγές: καλύτερη οθόνη, ενσωματωμένο μικρόφωνο και το κουμπί home που μετατράπηκε σε PS. Το πρώτο εξάμηνο κατάφερε να κάνει ρεκόρ πωλήσεων με 25,39 εκατομμύρια πωλήσεις παγκοσμίως!!!

b2ap3_thumbnail_psp_psp3000_large1.jpg

Τυπικά θα αναφέρω τα τεχνικά χαρακτηριστικά του PSP-1000:

-CPU: MIPS R4000-based; clocked from 1 to 333 MHz

-Main Memory 32 MB

-4 MB embedded DRAM

-Battery type: Lion 1.800 mah

-Θύρες: USB 2.0, IrDa 5V DC, MS port, WiFi IEEE 802.11b (WEP:128/64 bit)

-Οθόνη: Ανάλυση 480 x 272 Pixel, 4:3 (16:9) Φωτεινότητα: 200 cm/m (200/180/130/80 cd/m2) Χρώματα: 16.77 εκατομμύρια

-Διαστάσεις 170 x 44 x 23

-Βάρος: 280 grm (με μπαταρία)

-Disc Drive: UMD Drive

PSP GO

b2ap3_thumbnail_4-21-2011sony-psp-go-rock-band.jpg

Το 2009 η Sony κυκλοφόρησε το PSP Go. Το μοντέλο αυτό κατάργησε το UMD Drive και τα παιχνίδια μπορούσατε να τα κατεβάσετε και να τα παίξετε μέσω του PS Store. Δεν αντικατέστησε το PSP-3000 και αποσύρθηκε σχετικά γρήγορα από την αγορά.

PSP Street (E1000)

b2ap3_thumbnail_f6fb1308fb-psp-street-57233.jpg

To 2011 η Sony κυκλοφόρησε το τελευταίο μοντέλο PSP, το PSP Street. To νέο αυτό μοντέλο είναι σχεδόν ίδιο όπως με τα παλαιότερα με το UMD Drive και κυκλοφόρησε μόνο στην Ευρώπη και αργότερα, τον Ιούνιο του 2012, κυκλοφόρησε και σε άσπρο χρώμα. Μεγάλο μείον σε αυτή την έκδοση ήταν η έλλειψη WiFi.

Γιατί πρέπει να το αποκτήσετε;

b2ap3_thumbnail_PSP.jpg

1)H κονσόλα μπορεί να συνδεθεί με PC ή Mac μέσω USB και να μεταφέρετε στη κάρτα μνήμης μουσική, video & φωτογραφίες μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα.

2)Σύνδεση WiFi με δύο διαφορετικούς τρόπους, ad-hoc και infrastructure, με άλλα λόγια δηλαδή ασύρματη σύνδεση 2 PSP  και σύνδεση στο Net. (Αυτό δεν υφίσταται με το PSP Street όπως ανέφερα παραπάνω)

3)Μπορείτε να αποθηκεύσετε και photos. Με τον εύχρηστο image viewer και το slide show απολαμβάνετε τις φωτογραφίες σας σε μορφή JPEG να παρελαύνουν στην όμορφη οθόνη του.

4)Μπορείτε να αποθηκεύσετε και να αναπαράγετε τραγούδια σε μορφή mp3 και να φτιάξετε δικά σας playlists όπως σε οποιοδήποτε φορητό mp3 player.  Στο TOCA 2 μπορείτε να παίζετε και ταυτόχρονα να απολαμβάνετε τη μουσική της αρεσκείας σας!

5)Ταινίες; Εννοείται. Πέρα από αυτές που κυκλοφόρησαν σε UMD (LOL!!!) μπορείτε μέσω της κάρτας μνήμης να απολαύσετε ταινίες στην οθόνη του PSP σας.

6)Η αποθηκευτική του δυνατότητα είναι αρκετά μεγάλη. Με μια κάρτα μνήμης των 8GB για παράδειγμα μπορείτε να αποθηκεύσετε αρκετά πράγματα όπως games, video κλπ.

7)Διαθέτει ικανότητα σύνδεσης με το PlayStation 2 καθώς και για remote play με το PlayStation 3. Tο Jak X (PS2) και το Daxter (PSP) ''επικοινωνούν'' με το δεύτερο να ''ξεκλειδώνει'' πράγματα στο πρώτο. Μια από τις λειτουργίες του remote play στο PS3  είναι ότι μπορείτε να φορτώσετε κάποια PS1 games που έχετε σε CD και να τα παίξετε στην οθόνη του PSP σας ασύρματα!

8)Θέλετε να παίξετε games ή να παρακολουθήσετε ταινία στη τηλεόραση και δεν έχετε την απαραίτητη συσκευή; Με ένα ειδικό καλώδιο component συνδέστε το PSP στη TV σας και απολαύστε το θέαμα!

9)Mε πάνω από 800 τίτλους διαθέσιμους στην αγορά καθώς και με παιχνίδια του PSΝ Store (από κλασσικά games του PS1 μέχρι διάφορα indies) σίγουρα δεν θα βαρεθείτε ποτέ!

10)Αυτό είναι αποκλειτικά για άντρες: Aν είστε φαντάροι είναι το απόλυτο gadget-άκι που χρειάζεστε οπωσδήποτε!!!

Το PSP δεν είναι απλά μια σύγχρονη φορητή παιχνιδομηχανή. Είναι το απόλυτο gadget της εποχής μας! Άλλωστε ποιος δεν θέλει να παίζει παιχνίδια on the go όπως τα θρυλικά Tekken 6, God Of War: Ghost of Sparta, Ridge Racer, WipeOut Pure, Little Big Planet και Silent Hill Origins

b2ap3_thumbnail_pspgames1.jpg

Εσείς έχετε PSP;

Ποια παιχνίδια σας άρεσαν και πού το παίρνατε μαζί σας;

Αναμένω τις απόψεις σας και τα σχόλιά σας!

Μέχρι το επόμενο blog, have fun and let the game shopping begin!!!

b2ap3_thumbnail_Merry_Christmas__Kratos_by_CitizenWolfie.jpg

 

 

Continue reading
  2314 Hits

Don't mess with Dodo or else...

Η ημερομηνία 24/11/14 θα μου μείνει χαραγμένη στη μνήμη.

Ο λόγος;

Justice!!!

b2ap3_thumbnail_objection__by_sonicspeedz-d5zkgjp.png

Όπως ανέφερα και σε προηγούμενα blog, κινήθηκα νομικά εναντίον της ''επιχείρησης'' (ο Θεός να τη κάνει...) στην οποία εργαζόμουν για σχεδόν 5 χρόνια. Ο λόγος που το έκανα αυτό ήταν επειδή προέκυψε ένα θέμα υγείας κατά τη περίοδο που εργαζόμουν στο εν λόγω ''μαγαζάκι'', το οποίο για έναν ολόκληρο χρόνο με ταλαιπωρούσε και ακόμα και μετά την επέμβαση συνεχίζει και με ταλαιπωρεί. Η εν λόγω ''επιχείρηση'' αδιαφόρησε 1000%+ και με απέλυσε ψυχρά! Τη Δευτέρα 24/11/14 ο διευθυντής της ήρθε σαν μάρτυρας για να καταθέσει εναντίον μου. Σας παραθέτω μια πρόταση που είπε και γράφτηκε στα πρακτικά: ''To πρόβλημα που έχει ο κύριος το έπαθε παίζοντας το παιχνίδι GameWorld''. Ειπώθηκαν περισσότερα ''σοβαρά'' στοιχεία τα οποία δε θα τα αναφέρω εδώ μιας και ο εν λόγω ''διευθυντής'' είναι και detective (!) βγαλμένος από το The Wolf Among Us γιατί όπως ανέφερε με έψαξε ο ίδιος προσωπικά (!). Όλα έχουν πάρει το δρόμο τους και θα πάρουν αυτό που τους αξίζει πραγματικά:

b2ap3_thumbnail_Balls_of_Steel.jpg

Αγαπημένος μου χαρακτήρας στο Gameworld είναι η Χριστιάνα λόγω των περίπλοκων καθώς και πρακτικών combos που διαθέτει.

Εσείς ποιον χαρακτήρα επιλέγετε στο Gameworld;

Αναμένω όπως πάντα τις απαντήσεις και τα σχόλιά σας.

ΥΓ:Και για να βοηθήσω λίγο τον ''detective'':

Ντοντοντί με λένε και όχι Ντοντό Ντι...

 

 

Continue reading
  1196 Hits

It's raining games!!! Hallelujah?!

Καταιγισμός τίτλων ή μήπως κάτι άλλο τελικά;

b2ap3_thumbnail_2769461683_c51d20f513.jpg

Κάθε χρόνο φαίνεται σαν όλες οι δυνάμεις του σύμπαντος να έχουν συνομωτήσει προκειμένου να κυκλοφορήσουν όλοι οι πλέον αναμενόμενοι τίτλοι στο σύντομο χρονικό διάστημα που μεσολαβεί από τώρα μέχρι και τα Χριστούγεννα. Η αναφορά και μόνο των τίτλων προκαλεί ζαλάδα. Halo: The Master Chief Collection, Far Cry 4, FIFA 15, Assassin's Creed:Unity & Rogue, Super Smash Bros, Call of Duty Advanced Warfare και η λίστα φαίνεται να μην έχει σταματημό. Είναι λοιπόν προϊόν συνομωσίας, πάγια τακτική των εταιριών ή μια λανθασμένη κίνηση η οποία μπορεί να προκαλέσει την ανέλπιστη αποτυχία πολύ δυνατών και αξιόλογων τίτλων;

b2ap3_thumbnail_RoadSignExpectDelays.jpg

Γνωρίζουμε όλοι ότι από τη πρώτη στιγμή που άνθισε η αγορά των videogames, η περίοδος των Χριστουγέννων αντιμετωπίζεται από τις εταιρείες ως η περίοδος της κότας που γεννά τα χρυσά αυγά. Μιας και υποτίθεται ότι ο στόχος είναι ένα σχετικά μικρό ηλικιακά κοινό, η κυκλοφορία των τίτλων κατά την περίοδο αυτή αποτελεί πανάκεια, λόγω του ότι συνήθως οι τσέπες των καταναλωτών είναι γεμάτες, ενώ δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι όλες οι ηλικιακές ομάδες ανταλάσσουν δώρα κατά τη περίοδο αυτή. Στόχος λοιπόν των εταιρειών διάθεσης είναι να πιέσουν τις εταιρείες ανάπτυξης να έχουν έτοιμους τους τίτλους κατά τη περίοδο αυτή, είτε ακόμα, παρουσιάζονται φαινόμενα όπου οι εταιρείες καθυστερούν τη κυκλοφορία τίτλων μόνο και μόνο για να τους χωρέσουν στο συγκεκριμένο χρονικό διάστημα.

b2ap3_thumbnail_xmas-47935929426241049594524605478161.jpg

Κανείς όμως δε δείχνει να έχει αντιληφθεί κάτι βασικό. Διανύουμε μια περίοδο οικονομικής κρίσης όπου στη χώρα μας ειδικά είναι αρκετά έντονη. Το μέσο νοικοκυριό δεν έχει τους οικονομικούς πόρους για να διαθέσει στα παιδιά του τόσα πολλά λεφτά ώστε να μπορέσουν να αγοράσουν όλους αυτούς τους τίτλους.

Η αλήθεια όμως είναι ότι και να μην υπήρχε κρίση, πόσους τίτλους θα μπορούσε πια να αγοράσει κανείς; Οι τιμές δεν λένε να πέσουν, οι ΑΑΑ τίτλοι σε καμία περίπτωση δε θα τύχει ποτέ να καταλήξουν στο καλάθι προσφορών (π.χ. Mario franchise), ενώ η πληθώρα των τίτλων το μόνο που καταφέρνει είναι να δημιουργήσει σύγχυση στον καταναλωτή.

b2ap3_thumbnail_20130214_140623.jpg

 Μια σύγχυση που θα τον κάνει να μην πάρει τις σωστές αποφάσεις άρα δυνητικά μπορεί να τον οδηγήσει και σε λανθασμένες επιλογές οι οποίες είναι άμεσα επηρεασμένες τόσο από το hype, όσο και από πιθανά διθυραμβικές κριτικές από διάφορα μη σοβαρά site και περιοδικά του χώρου. Ποιο είναι το αποτέλεσμα; Πολλές εταιρείες δεν αποκλείεται να δουν τον τίτλο που επεξεργάζονταν για τόσο καιρό και με τόσες πολλές ελπίδες να παραμερίζεται και να χάνεται γιατί πολύ απλά οι καταναλωτές μη έχοντας είτε τα χρήματα, είτε την παιδεία, μπορεί να επιλέξουν κάποιον άλλο τίτλο.

Και κάπου εδώ έρχεται η απορία. Γιατί κανείς δεν αντιλαμβάνεται ότι μπορεί να αποτελούσε σοφή κίνηση η μετάθεση της κυκλοφορίας σε κάποια άλλη χρονική στιγμή; Κάποιοι ήδη το έκαναν, ως ένα βαθμό βέβαια. Η Ubisoft ορθά σκεπτόμενη, αποφάσισε να κυκλοφορήσει το Watchdogs όχι στη περίοδο καταιγισμού τίτλων του Νοεμβρίου-Δεκεμβρίου αλλά τον Μάιο. Έτσι ο τίτλος είχε την ευκαιρία να διεκδικήσει τις πωλήσεις που του αναλογούν, ενώ δεν ήρθε και σε αντιπαράθεση με τους υπόλοιπους ΑΑΑ τίτλους της εταιρείας, Assassinio και Far Cry.

b2ap3_thumbnail_watch-dogs.jpg

Στον αντίποδα της παραπάνω κίνησης βρέθηκε η Sony με το Driveclub το οποίο κυκλοφόρησε βιαστικά προκειμένου να προλάβουν αυτή τη περίοδο. Το αποτέλεσμα; Ο κόσμος δεν μπορούσε να παίξει online το παιχνίδι και αυτό οφείλεται στο πρόβλημα σταθερότητας που παρατηρείται στους servers του. Παρουσίασαν λοιπόν -κατά μια έννοια- ένα ημιτελές προϊόν το οποίο οι στρατιές των ανημέρωτων καταναλωτών έσπευσαν και αγόρασαν στερώντας ίσως πιθανές πωλήσεις από κάποιον πιο αξιόλογο και ολοκληρωμένο τίτλο που έχει πίσω του πολύ λιγότερο hype.  

b2ap3_thumbnail_Driveclub-artwork-wallpaper.jpg

Κατά τη γνώμη μου όλα αυτά γίνονται για τον εξής λόγο. Πίσω από την αγορά κρύβεται μια μεγάλη αυταπάτη που την ταλανίζει. Είναι αλήθεια ότι η πλειοψηφία των καταναλωτών videogames ανήκει σε μικρές ηλικιακές ομάδες, αλλά η αγορά δείχνει ότι αγνοεί ένα μεγάλο και σημαντικό μέρος της το οποίο βρίσκεται πλέον ανάμεσα στις ηλικίες 25-35. Οι ηλικίες αυτές έχουν χρήματα όχι μόνο κατά τη διάρκεια των εορτών και λογικό είναι να απαιτούν από τις εταιρείες να τους δίνουν αξιόλογα προϊόντα σε όλο το χρονικό εύρος του έτους, προκειμένου να ικανοποιήσουν τις ανάγκες τους. Είναι παράλογο να ψάχνει ο εκάστοτε καταναλωτής αξιόλογο τίτλο κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού και τα Χριστούγεννα να κοιτά αμήχανα τα ράφια των καταστημάτων μη ξέροντας τι να επιλέξει. Οι αξιόλογες κυκλοφορίες πρέπει να διαχυθούν σε όλο το έτος, γεγονός που θα δείξει ότι οι εταιρείες έχουν διάρκεια στη παραγωγή ποιότητας αλλά και σεβασμό στις διαρκείς ανάγκες του gamer και όχι του ευκαιριακού καταναλωτή των Χmas.  

Βέβαια οι ευχές και οι προτάσεις εύκολα διατυπώνονται αλλά δύσκολα πραγματοποιούνται. Μη ξεχνάμε ότι πολλές κυκλοφορίες είτε επισπεύδονται, είτε καθυστερούν μόνο και μόνο για την εξυπηρέτηση των αριθμών προυπολογισμών και απολογισμών οικονομικών τριμήνων. Άλλο ένα γεγονός που δείχνει ότι οι απαιτήσεις του καταναλωτή δε βρίσκονται ιδιαίτερα ψηλά στις προτεραιότητες των εταιρειών...

b2ap3_thumbnail_Wario-Land-Shake-It-WP-480x270.jpg

Εδώ όμως είναι που η εορταστική περίοδος μπορεί και να αποτελέσει ένα μήνυμα για τους αριθμολάγνους. Μην εκπλαγείτε καθόλου αν οι τίτλοι που οι εταιρείες περιμένουν να σώσουν την οικονομική τους κατάσταση τελικά να καταποντιστούν παίρνοντας μαζί τους και τις ίδιες τις εταιρείες. Κάποιες εταιρείες κολοσσοί μπορεί και να γίνουν Worms εν ριπή οφθαλμού. Την ετυμηγορία την δίνουμε εμείς, το πάντα απρόβλεπτο αγοραστικό κοινό!!! User power ftw!!! 

Εσάς ποια είναι η γνώμη σας;

Αναμένω τις απόψεις σας και τα σχόλιά σας!

Μέχρι το επόμενο blog, have fun and take care!!! Dododi Out!


b2ap3_thumbnail_feature-MetalGear-BigBossSalute.png

 

Continue reading
  1095 Hits

Backwards is the path for retribution?

Dodo is back!!! 

Επιστροφή λοιπόν του Mr.Dododi και πριν ξεκινήσω θα ήθελα να πω πάλι ένα μεγάλο ευχαριστώ σε όλους σας για τις ευχές και την υποστήριξή σας! Να 'στε όλοι καλά!

Το θέμα με το οποίο θα ασχοληθώ σ'αυτό το post είναι το εξής:

Is Backwards the path for retribution?

b2ap3_thumbnail_51a1e00d18c4440413.jpg

Σε κάθε νέα γενιά κονσολών ασχολούμαστε με τα τεχνικά χαρακτηριστικά τους σε μια μάταιη και άτοπη αναζήτηση του ισχυρότερου μηχανήματος. Δυστυχώς, σε κάθε λίστα των χαρακτηριστικών τους βρίσκουμε τελευταία την αναφορά της δυνατότητας backwards compatibility η οποία δεν αναφέρεται σαν πρωτεύον χαρακτηριστικό και αποκλειστικό λόγο αγοράς για προφανείς λόγους που σχετίζονται με τη φυσιολογική και κάπως αυτοματοποιημένη τάση των καταναλωτών να αγοράζουν νέα προϊόντα που παρουσιάζουν εξέλιξη σε σχέση με τα προηγούμενα.

Sony: Don't worry, everything gonna be OK...

Η προφανής λειτουργικότητα του εν λόγω χαρακτηριστικού που αυτό εισήχθη αν θυμάμαι καλά με το PlayStation 2, συνίσταται στη παροχή μιας ήδη υπάρχουσας και τεράστιας game library προς τον νέο gamer που δε θα αναδείξει τεχνικά τη νέα του κονσόλα, αλλά θα του επιτρέψει να μην επηρεαστεί πολύ από την αναγκαστική έλλειψη νέων κυκλοφοριών που παρατηρείται με κάθε κυκλοφορία νέας κονσόλας. Μη ξεχνάμε πως όταν μια επιτυχημένη κονσόλα έχει κλείσει τόσα χρόνια ζωής στην αγορά ώστε να έχει φτάσει η ώρα της διαδοχής της (Game Boy, PS1, PS2), δε λείπει η ωριμότητα από το συνολικό επίπεδο του software που της αντιστοιχούσε. Η αλήθεια είναι πως ένα 80-90 % των gamers τοποθετούν τις παλιές κονσόλες τους στο ευρύχωρο πατάρι τους αλλά δεν υπάρχει άμεση αχρήστευση της game collection που έχει δημιουργήσει ο εκάστοτε gamer στη διάρκεια της προηγούμενης γενιάς. Με απλά λόγια, αν σας έλειψε το Crash Team Racing (που παρεπιμπτόντως απαιτούμε live stream στο Twitch κ.Γρυπάρη!) μπορείτε άνετα να το ξαναζήσετε με το μαύρο DualShock αντί να αναρωτιέστε σε ποιο ανηψάκι/ξαδερφάκι/γνωστό σας δανείσατε το PSOne.

b2ap3_thumbnail_ps3-wallpaper.jpg

H Sony δεν εγκατέλειψε τη προαναφερθείσα πολιτική της στο συγκεκριμένο ζήτημα και χαροποίησε τους fanboys και όχι μόνο ανακοινώνοντας ότι το PlayStation 3 θα είναι backwards compatible με τους PS2 & PS1 τίτλους. Καμία αλλαγή, όλα καλά και ωραία. Αργότερα όμως η Sony άλλαξε πολιτική και μάθαμε ότι δεν έχουν όλες οι εκδόσεις συμβατότητα με παιχνίδια του PlayStation 2  καθώς οι μοναδικές που είναι συμβατές με αυτά είναι οι 20,60 και 80 (NTSC). Great move guys, great move...

Microsoft: The Zzz syndrome

b2ap3_thumbnail_hal.jpg

Η απάντηση της Microsoft: ''Το ΧΒΟΧ 360 θα είναι συμβατό με τους πιο δημοφιλείς τίτλους του XBOX''... Ατυχής προσέγγιση η οποία όμως δικαιολογείται εν μέρει από ζητήματα συμβατότητας του νέου hardware με το παλιό και την ανάγκη καταβολής ενός μεγάλου ποσού στην NVidia (ας είναι καλά το Internet για το info) για το emulation του chipset της κάρτας της στα πλαίσια του νέου hardware που παρέχει η ΑΤΙ. Υπήρξαν κάποια updates μέσω XBOX Live αλλά ποτέ δε πρόκειται να απολαύσουμε τίτλους όπως το Panzer Dragoon Orta (λειτουργεί με πολλά bugs και crashes) ή άλλους παρόμοιους τίτλους που έχουν σήμα κατατεθέν τη ποιότητα και τη σπανιότητά τους. Αν η Microsoft είχε αντιληφθεί νωρίτερα το λάθος της ως προς το backwards compatibility η προσπάθεια που θα είχε καταβληθεί θα ήταν μεγαλύτερη και σίγουρα πιο αποτελεσματική. Το XBOX One εννοείται ότι δεν έχει αυτή τη λειτουργία.

Nintendo: Old School dudes are open minded

Για πάμε και στη Nintendo τώρα. Αρχικά είχε ανακοινώσει ότι το Wii θα τρέχει όλους τους τίτλους του GameCube, πολιτική παρόμοια με αυτή της Sony αλλά και της ίδιας της Nintendo που προσφέρει κατά κόρον backwards compatibility στις φορητές τις κονσόλες από την εποχή του Game Boy Advance. Αργότερα όμως μάθαμε ότι για να παίξει κάποιος τίτλους GameCube θα έπρεπε να έχει στη κατοχή του GC controller & GC memory card... 

b2ap3_thumbnail_funny-Nintendo-Gameboy-vs-3DS.png

Με το Virtual Console -η υπηρεσία μέσω της οποίας παρέχεται η δυνατότητα λήψης παιχνιδιών για παλιές κονσόλες της Nintendo- μπορoύσε να παίξει ο οποιοσδήποτε κλασσικά games από Nes/Famicon, Snes/Super Famicon, Nintendo 64, Sega Master System, Sega Mega Drive, Turbografx 16, Turbografx CD, MSX, ΝΕΟ-GEO, Arcade, Commodore 64. Οι τιμές των παιχνιδιών ξεκινούν από 5 ευρώ (500 wii points) και φτάνουν μέχρι τα 12 ευρώ (1200 wii points). Κατά κανόνα στην υπηρεσία προστίθενταν κάθε εβδομάδα από 1 μέχρι 3 παιχνίδια και μέχρι στιγμής ο αριθμός των παιχνιδιών ξεπερνά τους 380.

Αυτό το βήμα παραπάνω, από το backwards compatibility στο retro compatibility είναι αμφίβολο αν παίζει σημαντικό ρόλο στη πορεία των κονσολών, η οποία κρίνεται πρωτίστως από τη ποιότητα του νέου software. Αυτό όμως που δεν μπορεί να αρνηθεί κανείς είναι ότι πρόκειται για μια κίνηση που μόνο ωφέλιμη μπορεί να χαρακτηριστεί για το χώρο των videogames ο οποίος μπορεί να κερδίσει αρκετά από τις περιστασιακές επισκέψεις στις ρίζες του.

Τώρα πλέον που η μόδα της εποχής είναι τα digital downloads τα οποία δε μπορώ να δεχτώ με τίποτα γιατί θεωρώ κοροϊδία να διαθέτω, για παράδειγμα, το Oddworld:Abe's Oddyssey στο PS1 και για να το παίξω στο PS4 να πληρώσω ένα ποσό με το οποίο θα μπορούσα να αγοράσω κάτι άλλο που δεν το έχω. Επιπλέον με ενοχλεί το γεγονός ότι με νέες εκδόσεις κονσολών αφαιρούνται οι backward δυνατότητες!!! WTF ρε μάγκες; Πιο ''κομψό'' design με δυνατότητες μικρότερες από τις αρχικές; Ευχαριστούμε! Χαίρομαι που το Wii U τρέχει τουλάχιστον τους Wii τίτλους και αρκετά περιφερειακά του αρχικού Wii είναι συμβατά με αυτό οπότε Nintendo, good job!!! 

b2ap3_thumbnail_phoenix-wright-3ds-patent-600x300.jpg

Εσάς ποια είναι η γνώμη σας; Είστε υπέρ του backwards compatibility;

Αναμένω τις απόψεις σας και τα σχόλιά σας!

Μέχρι το επόμενο blog,

b2ap3_thumbnail_3d76dee308a63907d7fc920f3c3c2f27.jpg

 

Continue reading
  1149 Hits

CU Later!!

b2ap3_thumbnail_sticker220x200-pad220x200ffffff.png

Όπως ανέφερα και στο πρώτο blog post μου, έχασα τη δουλειά μου μετά από ένα θέμα που προέκυψε εξαιτίας της. Η αδιαφορία του εργοδότη μου, ο οποίος αντί να με βοηθήσει και να μου σταθεί προτίμησε να με απολύσει, είχε σαν αποτέλεσμα το πρόβλημα που απέκτησα που είναι αρκετά σοβαρό και είναι 50-50 οι πιθανότητες να το ξεπεράσω. Εννοείται ότι κινήθηκα νομικά εναντίον τους και όλα θα πάρουν το δρόμο τους. Το πρόβλημά μου είχε άμεσο αντίκτυπο στη ζωή μου και εξαιτίας του έχω μείνει πολύ πίσω όσον αφορά δουλειά, gaming, δραστηριότητες κλπ. Μετά από πολλή ταλαιπωρία και πολλά τρεχάματα (ιατροί, εξετάσεις, φυσιοθεραπείες) τελικά δε μπόρεσα να το αποφύγω το χειρουργείο. Αύριο θα μπω στο ΚΑΤ και εύχομαι όλα να πάνε καλά. Δε γράφω αυτό το blog για να με λυπηθείτε ή να με κράξετε ότι δεν έχει σχέση με το gaming ή ότι who gives a f*** κλπ. Το μόνο που θέλω από σας, το Community του Gameworld, η καλύτερη online παρέα και όχι μόνο που απέκτησα από τον Απρίλιο, είναι μια ευχή και ένας καλός λόγος που θα με χαροποιήσουν ιδιαίτερα καθότι έχω αγχωθεί πάρα πολύ για αύριο. Να 'στε όλοι καλά!

Continue reading
  1150 Hits

Lost in translation

Χάζευα τη συλλογή μου όταν ξαφνικά είδα το εξής στο βιβλιαράκι του Rapid Racer:

English-The essential accessory for Rapid Racer-the memory card from Sony. Save your best times, store those hidden tracks. Easy, accurate and no batteries required.

Ελληνικά-Το απαραίτητο συμπλήρωμα του Rapid Racer-η κάρτα μνήμης από τη Sony. Αποθηκεύστε τους καλύτερους χρόνους σας, φυλάξτε τις κρυμμένες πίστες που ανακαλύψατε. Εύκολο, ακριβές και φοβερό στις στροφές.

Και λέω εγώ τώρα: WTF?! ;

b2ap3_thumbnail_french-translation-issue.png

Translating in Europa

Στην Ευρώπη ένας τίτλος μεταφράζεται (σε επίπεδο μενού) και μεταγλωττίζεται κατά ένα 90 με 95% σε τουλάχιστον 3 ή 5 γλώσσες. Αυτό έχει να κάνει με βασικούς παράγοντες όπως η γενικότερη κουλτούρα της συντριπτικής πλειοψηφίας των ευρωπαϊκών λαών να μεταγλωττίζει TV και κινηματογράφο... Φανταστείτε τον Terminator (Arnold Schwarzenegger) να μιλάει Γαλλικά... Με βάση όλα αυτά τα videogames ήταν αυτονόητο ότι θα ακολουθήσουν και αυτά τη πεπατημένη.

Άλλος παράγοντας είναι το γεγονός ότι αρκετοί Ευρωπαίοι δε γνωρίζουν αγγλικά. Αυτό το γνωρίζω από πρώτο χέρι, γιατί έχω εργαστεί στη Ρόδο και δε μπορούσα να βγάλω άκρη μαζί τους! Προκειμένου λοιπόν να γίνει κατανοητό το παιχνίδι, μεταφράζεται και μεταγλωττίζεται... Βέβαια τα αποτελέσματα ήταν στη καλύτερη περίπτωση μέτρια σύμφωνα με ένα φίλο που παίζει games στα Ιταλικά. Μη ξεχνάμε ότι λόγω της χρονοβόρας διαδικασίας της μετάφρασης-μεταγλώτισσης και επειδή στην Ευρώπη κυκλοφορούν ταυτόχρονα οι τίτλοι, είμαστε υποχρεωμένοι εμείς εδώ να περιμένουμε μέχρι και τρίμηνο για έναν τίτλο που ουσιαστικά δεν είδαμε ποτέ μεταφρασμένο στη γλώσσα μας.

Τίτλοι μεταφρασμένοι από τα ιαπωνικά στα αγγλικά ήταν και αυτοί ολίγον ελαττωματικοί όπως το Forbidden Siren (PS2), όπου τα voice-overs θύμιζαν Ιάπωνες που μίλαγαν με λονδρέζικη προφορά!

b2ap3_thumbnail_siren.jpg

Live your myth in Greece...

Η πρώτη απόπειρα μετάφρασης-μεταγλώττισης που θυμάμαι ήταν το Kick Off World όπου μετέδιδε τον αγώνα ο Μητσικώστας. Αν και η περιγραφή είχε πλάκα το audio κοβότανε και για να σας πω την αλήθεια το game γενικότερα ήταν χάλια. 

b2ap3_thumbnail_hqdefault.jpg

Στη σειρά FIFA της EA, συγκεκριμένα οι εκδόσεις 2000,2001,2002 και World Cup 2002, είχαν μεταφραστεί τα μενού και είχε μεταγλωττιστεί και όλη η περιγραφή των αγώνων. Παρά το γεγονός ότι χρησιμοποιήθηκαν καταξιωμένοι δημοσιογράφοι-σχολιαστές (Σωτηρακόπουλος, Δάρρας, Μαυρομάτης, Παναγιωτόπουλος) ήταν στη καλύτερη περίπτωση τραγική γιατί μεταφράστηκαν αυτολεξί οι ατάκες του John Motson. Μη ξεχνάμε και το ανατριχιαστικό "Ήδη παιχνιδιού" στην αρχική οθόνη του FIFA 2001! Η έγινε κάποιο google translation ή αυτός που μετέφρασε ήταν ανορθόγραφος...

            b2ap3_thumbnail_TN_Fifa_2001_Greek_pal-front.jpg     b2ap3_thumbnail_Ghosthunter.jpg

Μετά το FIFA θυμάμαι ότι όταν αγόρασα το PS2 μου είχε ένα παιχνίδι δώρο, το Ghosthunter. H Sony Hellas επέλεξε τους "Φίλους για πάντα'' για το voice-over με αποτέλεσμα το θρίλερ να έχει καταλήξει όχι b αλλά z-movie! "Σώωωωωωωσε μεεεεε...." και από κάτω υπότιτλος με μετάφραση ''Βοήθησέ με". ??? Και καλύτερα να μην ξεκινήσω να γράφω για το God of War: Ascension...

Άλλο παράδειγμα ήταν το Athens 2004. To Party mode μεταφράζεται σαν Εορτασμός! Και εδώ οι σχολιαστές (Καραλής και Καρπετόπουλος) δεν αφέθηκαν να αυτοσχεδιάσουν αλλά υποχρεώθηκαν να διαβάσουν κατά λέξη τη μετάφραση από τα αγγλικά, πράγμα ανεξήγητο.

b2ap3_thumbnail_jpg.jpg

Τι συμβαίνει άραγε;

Η αγορά της μετάφρασης είναι γεμάτη από μεταφραστές. Αυτό συμβαίνει επειδή το εν λόγω επάγγελμα ασκούν καθηγητές ξένων γλωσσών, κάτοχοι διπλωμάτων ξένων γλωσσών μέχρι και οι διάσημοι κάτοχοι του απόλυτου τίποτα που δυστυχώς στη χώρα μας είναι πάρα πολλοί. Επιπλέον, αρκετοί θεωρούν ότι η μετάφραση είναι κάτι απλό και εύκολο με αποτέλεσμα να ακούγονται εξωπραγματικές οι τιμές που ζητάνε οι pros καθώς οι άσχετοι ρίχνουν τις τιμές αλλά και τη ποιότητα. Στα videogames είμαι σίγουρος ότι οι μεταφράσεις αναλαμβάνονται σε μεγάλο βαθμό από ερασιτέχνες και γίνονται πρόχειρα και γρήγορα (υποθέτω λόγω του ασφυκτικού χρονικού περιθωρίου) με αποτέλεσμα τα προαναφερθέντα παραδείγματα.

b2ap3_thumbnail_funny-translation.jpg

Τρανσλέισον πλήζ;

Επιτυχής μετάφραση μπορεί να γίνει και ο τρόπος για να γίνει κάτι τέτοιο θεωρώ ότι είναι απλός. Πιστεύω πως μια αύξηση σεβασμού με τον οποίο θα αντιμετωπίζουν οι εταιρίες τον καταναλωτή ανταποδίδοντάς του τη προσήλωση που θα δείξει στους original τίτλους, μπορεί να οδηγήσει στην εξεύρεση χρημάτων για να ανατεθεί η δουλειά από επαγγελματίες, ανθρώπους που έχουν σχέση με το χώρο και γνωρίζουν πολύ καλά μια ξένη γλώσσα. Αυτοί οι άνθρωποι θα πρέπει να προσπαθήσουν να πετύχουν το βασικό στόχο της μεταφραστικής λειτουργίας, δηλαδή τη μετάβαση της μίας πολιτιστικής πραγματικότητας στην άλλη. Βέβαια ιαπωνική κουλτούρα από Final Fantasy στην ελληνική είναι σχεδόν ανέφικτο οπότε ας το αφήσουμε καλύτερα... Στην Ελλάδα όλοι λίγο πολύ μιλάμε μια ξένη γλώσσα οπότε μπορούμε να απολαύσουμε ένα παιχνίδι στην αρχική του μορφή. Δεν νομίζω πως παιχνίδια σαν τα Dead Space, Zelda και Halo θα τα απολαμβάναμε το ίδιο αν είχαν μεταφραστεί-μεταγλωττιστεί στα ελληνικά.   

b2ap3_thumbnail_funny41.jpg

Άι μπιλίβ δατ...

Η διάθεση των κονδυλίων στην ελληνική αγορά μπορεί να ακούγεται ουτοπική και κάποιοι κακώς θεωρούν ότι κανένας σοβαρός επαγγελματίας δε θα ασχοληθεί με ''σαχλαμάρες''. Αν θελήσουν όλες οι πλευρές, αυτό το μεγάλο έργο μπορεί να πραγματοποιηθεί. Τα πράγματα είναι απλά. Τα παιχνίδια που έχουν ήδη κυκλοφορήσει στα ελληνικά καλό είναι να ξεχαστούν. Αν ήταν όλα ιδανικά, η μετάφραση θα μπορούσε να γίνει εφικτή με τη συμβολή όλων των παραγόντων της βιομηχανίας, κάτι όμως που είναι ιδιαίτερα δύσκολο και απαιτεί χρόνο, χρήμα και κόπο. Οπότε ας συνεχίσουμε να παίζουμε games όπως τα Doom, Fable, Burnout και Need for Speed και όχι τα Όλεθρος, Μύθος, Πυράκτωση Εδάφους και Ανάγκη για Ταχύτητα. Το μοναδικό game που μου άρεσε στα ελληνικά ήταν το Buzz! Παγκόσμιο Quiz του οποίου η μετάφραση ήταν καλή αλλά αρκετές ερωτήσεις δεν είχαν καμία σχέση με τη χώρα μας π.χ. στη σειρά τάδε της Αγγλίας ποιος έκανε τον τάδε. We don't know and we don't care!!!

Εσείς έχετε προσέξει κάποια καλή μετάφραση-μεταγλώττιση videogame;

 Αφήστε μου απάντηση και τα σχόλια σας!

b2ap3_thumbnail_stock-photo-5410683-3d-ball-greece-flag.jpgΥΓ: Επειδή πιθανολογείται να μπω για ιατρική περίθαλψη, ο Σεπτέμβριος θα μείνει λογικά με ένα μόνο blog του Mr.Dododi. Μέχρι το επόμενο blog, keep on gaming, gameworld-ing (αν υπάρχει τέτοια λέξη) και stay Dododo 'cause I say Adododo!!!

b2ap3_thumbnail_mewgenics.jpg

Continue reading
  1522 Hits

Η ΧΡΥΣΗ ΤΟΜΗ ΤΩΝ VIDEOGAMES

b2ap3_thumbnail_gaming.jpg

Η gaming industry όπως και οι υπόλοιπες μορφές τέχνης, πέρασε από κάποια στάδια, εξελίχθηκε, μεταλλάχτηκε και αναπτύσσεται συνέχεια. Η εξέλιξη από τα 2D στα 3D, από τα κείμενα στα voice overs, από τους πρώτους ηλεκτρονικούς ήχους μέχρι τα πλήρως ενορχηστρωμένα soundtracks, από τη σχεδόν ανούσια περιφορά του Pac-Man μέχρι τον αγώνα της Jade (Beyond good & evil) για να αποκαλυφθεί η αλήθεια πίσω από μια συνωμοσία της κυβέρνησης του Hillys... Από εκεί που η βιομηχανία ήταν υποανάπτυκτη και απευθυνόταν σε ένα συγκεκριμένο κοινό, με το πέρασμα των χρόνων  βρέθηκε σε μια φάση η οποία αναπτύσσεται ραγδαία και ανταγωνίζεται στα ίσα τη μουσική και το κινηματογράφο. Μη ξεχνάμε ότι η βιομηχανία έχει περάσει αγώνες ενάντια στη λογοκρισία, στην μανιώδη τάση των αστοιχείωτων να μειώσουν τη σπουδαιότητά της καθώς και σε οικονομικά κραχ και κυβερνήσεις που θεσπίζουν νόμους εναντίον της!!! Η βιομηχανία κέρδισε το δικαίωμα να προβάλλει ενήλικο περιεχόμενο (ελέγχεται ακόμα βέβαια...), να προβάλλει πολιτικά και όχι μόνο μηνύματα αλλά το κυριότερο, κέρδισε το δικαίωμα στην όλο και μεγαλύτερη αποδοχή από το κοινό, ενήλικο και ανήλικο. Έχει φτάσει στο σημείο να προχωρήσει ακόμα πιο πολύ, να φτάσει ακόμα μεγαλύτερες αγορές, να γίνει αποδεκτή σε παγκόσμια κλίμακα (GTA V) και να προσπαθεί να αναδειχθεί σε μια μορφή ψυχαγωγίας και τέχνης όπου κανείς δε μπορεί να αμφισβητήσει. Το τελευταίο βέβαια είναι πιο δύσκολο από τις άλλες περιπτώσεις διότι ένας τίτλος για να μπορέσει να δώσει το καλύτερο που μπορεί, πρέπει να βρεθεί η Χρυσή Τομή ανάμεσα σε σενάριο, art direction, σκηνοθεσία, μουσική και φυσικά gameplay. Από αυτά τα στοιχεία μόνο τα 4 πρώτα είναι πιθανό να απασχολήσουν τις υπόλοιπες μορφές τέχνης. Το gameplay, το σημαντικότερο στοιχείο των videogames, είναι  ταυτόχρονα το μεγαλύτερο εμπόδιο στο να μπορέσουν να συνδυαστούν όλα τα υπόλοιπα επιμέρους στοιχεία μεταξύ τους. Με τη μουσική και το art direction δεν υπάρχει πρόβλημα γιατί συνήθως δένουν άψογα με τη δράση και το ύφος του εκάστοτε τίτλου. Δε συμβαίνει όμως το ίδιο και στη περίπτωση της χημείας ανάμεσα σε σενάριο και gameplay τα οποία καλώς ή κακώς βλέπουμε να διαβαίνουν σε τελείως διαφορετικά μονοπάτια.

VIDEOGAMES AS STORY-TELLING

b2ap3_thumbnail_Illusive-Man-Pictures-EDIT.jpg

Τα videogames προσφέρουν τη δυνατότητα στον gamer να συμμετέχει ενεργά σε μια ιστορία και αυτό τα κατατάσσει σε ένα από τα πιο σημαντικά και ταυτόχρονα ευέλικτα μέσα εξιστόρησης. Δε μιλώ για την υλοποίησή της αλλά καθαρά για την ύπαρξη αυτής της δυνατότητας. Έχουμε δει εξαιρετικά δείγματα σεναρίου και σκηνοθεσίας σε videogames όπως το εξαιρετικό βάθος που παρουσίαζε η πλοκή του Final Fantasy VII, τους απίστευτους διαλόγους ανάμεσα στον Kain και τον Raziel (Legacy of Kain:Defiance) και τη θεαματική σκηνοθεσία του Metal Gear Solid. Ιστορίες και χαρακτήρες που μένουν χαραγμένοι στη μνήμη όσων έχουν βιώσει τους παραπάνω τίτλους, οι οποίοι αποτελούν ένα μικρό παράδειγμα άξιας αναφοράς. Υπάρχουν αμέτρητες επικές ιστορίες, χαρακτήρες με εξαιρετικό βάθος και κόσμοι τόσο ονειρικοί για να ζήσει μέσα τους ένας gamer. 

CUT-SCENES

Legacy of Kain. Αυτή η σειρά έχει αποτελέσει υπόδειγμα σεναριακού βάθους και σχεδιασμού χαρακτήρων, όπως αυτοί παρουσιάζονται μέσα από τους εξαιρετικά καλογραμμένους διαλόγους που συνοδεύουν τα cut-scenes. Πέρα από το πρώτο Legacy of Kain:Blood Omen, τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς ήταν απλά action/adventure που, κατά τη γνώμη μου,  ξεπερνούσαν με δυσκολία τη μετριότητα, όσον αφορά το gameplay και το level design, με αποτέλεσμα ο παίκτης να θέλει να περάσει γρήγορα τα σημεία όπου ο χαρακτήρας του αναλάμβανε δράση και αντιμετώπιζε βαρετούς εχθρούς και κλισέ γρίφους μέχρι να έρθει η στιγμή του επόμενου εκπληκτικού cut-scene. Χωρίς το σεναριακό βάθος οι τίτλοι θα ήταν απλά αδιάφοροι όπως ήταν και πολλοί άλλοι παρόμοιοι.

b2ap3_thumbnail_legacy-of-kain.jpg

Η σειρά Metal Gear Solid αποτελεί υπόδειγμα σκηνοθεσίας και επίσης έχει κι αυτή με τη σειρά της εξαιρετικούς διαλόγους και κινηματογραφικούς χαρακτήρες. Στο πρώτο Metal Gear Solid κάθε ήρωας είχε τόσες ωραίες λεπτομέρειες που αναδείκνυαν το ψυχισμό και την υπόστασή του. Σκηνές όπως αυτές της Meryl που γυμνάζεται ή οι φιλοσοφίες της Mei Ling κάθε φορά που κάνατε save, έπαιζαν μεγάλο ρόλο στο να νιώσει ο gamer ότι απέναντί του δεν είχε πολύγωνα, αλλά πολυδιάστατες προσωπικότητες με παρελθόν και που αργότερα εξελίσσονται μέσα από τα γεγονότα. Κατά τη διάρκεια του gameplay όμως ερχόσασταν αντιμέτωποι με κάτι τελείως διαφορετικό. Ένα κομμάτι stealth action το οποίο σε επίπεδο αποστολών και stealth ήταν δεμένο αλλά όταν ερχόταν η ώρα να αντιμετωπίσετε τους εχθρούς έδειχνε λες και είναι off topic.

b2ap3_thumbnail_mgs1-wolf.png

Εκείνη την εποχή όμως το σύνολο του τίτλου αποτελούσε παράδειγμα προς μίμηση καθώς το gameplay του μας παρουσίασε για πρώτη φορά αρκετά καινοτόμα στοιχεία. Με το 2ο μέρος της σειράς όμως είχαμε να κάνουμε με έναν τίτλο ο οποίος στη διάρκεια της δράσης είχε λίγες ομοιότητες με τον κόσμο και τους χαρακτήρες που παρουσιάζονταν στα cut-scenes, και αυτό πιστεύω πως οφειλόταν κυρίως λόγω της διατήρησης της ίδιας σχεδιαστικής λογικής κάτι που έγινε αν και σε μικρότερο βαθμό και στο Metal Gear Solid 3.

Γενικότερα τα cut-scenes παρουσίαζαν αναμετρήσεις που δε θα μπορούσαν να αναδημιουργηθούν ποτέ από τον gamer κατά τη διάρκεια του gameplay καθώς το σύστημα μάχης ήταν πολύ πιο φτωχό. Η αναμέτρηση όμως με τον Psycho Mantis αποτέλεσε το τέλειο παράδειγμα ισορροπίας και αλληλεπίδρασης μεταξύ χαρακτήρων, σεναρίου και gameplay. Μέσω των cut-scenes ο Psycho Mantis φαίνεται σαν ένας άνθρωπος με ψυχοκινητικές δυνάμεις που μπορούσε να διαβάσει τη σκέψη και να ελέγξει τη θέληση των άλλων. Όταν τον αντιμετωπίζετε ανακαλύπτετε ότι είναι ακριβώς όπως σας παρουσιάστηκε μέσα από το σενάριο με αποτέλεσμα να εκπλαγείτε αισθητά! (Σημείωση: Ακολουθεί spoiler) Κατά τη διάρκεια της μάχης, ο Mantis έλεγχε το μυαλό της Meryl αναγκάζοντάς σας να την αναισθητοποιήσετε, χρησιμοποιούσε τις τηλεκινητικές του δυνάμεις για να σας πετάξει αντικείμενα και ταυτόχρονα χρησιμοποιούσε και τις τηλεπαθητικές του ικανότητες για να αποφύγει όλες τις επιθέσεις σας. Για να τον κερδίσετε έπρεπε να κάνετε το πιο απίθανο πράγμα που ακόμα και τώρα δε μπορεί να το χωνέψει κανένας gamer (όσοι το βιώσατε είμαι σίγουρος ότι το θυμάστε ακόμα!): να αλλάξετε θέση στο χειριστήριο (PS1 και GameCube) για να τον μπερδέψετε! Τι μπορεί να επιτύχει ένας τίτλος εάν συνδυάσει σωστά αυτούς τους ''διαφορετικούς'' τομείς! Οι μάχες εναντίον Revolver Ocelot και Vulkan Raven μετά από αυτό έμοιαζαν συγκριτικά άδειες.

b2ap3_thumbnail_mgs1.jpg

Στα παραδείγματα που ανέφερα όπως και σε πολλούς ακόμη τίτλους παρατηρείται ότι τα cut-scenes παρουσιάζουν έναν κόσμο ο οποίος δε καταφέρνει να αποδοθεί με τον ίδιο τρόπο μέσα από το gameplay. Από τη στιγμή που υπήρξε η ανάγκη να αποκτήσουν τα videogames σενάριο και πλοκή εμφανίστηκε και η ανάγκη για την ύπαρξη cut-scenes. Αρχικά με τη μορφή σκηνών διαλόγου που είναι πιθανό να συνοδεύονταν από ένα πιο περίτεχνο artwork και ύστερα με την παρουσία ειδικά σκηνοθετημένων σκηνών που παρουσιάζονται είτε με real-time γραφικά είτε μέσω FMV. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα ένας τίτλος να χωριστεί σε δύο τελείως διαφορετικά μέρη, αυτό της ιστορίας και αυτό της δράσης που ανέφερα και παραπάνω. Αν και αυτό δε πρόκειται να αλλάξει ποτέ όσο υπάρχουν cut-scenes σ'ένα τίτλο, δε σημαίνει ότι δε γίνεται να συνυπάρξουν σε ένα αρμονικό σύνολο.

Ο ρόλος αυτών των σκηνών είναι η εξιστόρηση κάποιων γεγονότων έτσι ώστε να σας βάλουν στην ατμόσφαιρα του κόσμου και σε κάποιες περιπτώσεις να σας δώσουν την ευκαιρία να κάνετε ένα διάλειμμα πριν ξεκινήσει και πάλι η δράση. Στη περίπτωση όμως που τα cut-scenes χρησιμοποιούνται για να απεικονίσουν γεγονότα και καταστάσεις που δεν μπορούν να τοποθετηθούν μέσα στο ίδιο το παιχνίδι, όπως το Metal Gear Solid, το Devil May Cry καθώς και όλοι σχεδόν οι τίτλοι που έχουν FMV, έχουμε να κάνουμε με πολύ πιο εντυπωσιακή παρουσίαση των γεγονότων αλλά τις περισσότερες φορές το gameplay θα φανεί ανίκανο να ακολουθήσει τα ίδια επίπεδα εντυπωσιασμού. Οι χαρακτήρες κάνουν πολύ περισσότερα πράγματα από ό,τι μπορεί να κάνει ο παίκτης μέσα από τους μηχανισμούς gameplay όπως συνέβη στα αντίστοιχα cut-scenes των μαχών μεταξύ Squall και Seifer (FF VIII) και Dante και Virgil (DMC 3). Στα προαναφερθέντα παραδείγματα βέβαια είχαμε να κάνουμε με εξαιρετική σκηνοθεσία και art direction, γεγονός το οποίο καθιστά τους παραπάνω τίτλους σημαντικούς για τη βιομηχανία.

                   b2ap3_thumbnail_BC-Squall-pic-4.jpg                 b2ap3_thumbnail_titlepic-cutscene-dmc3.jpg

Σχεδόν σε όλα τα movie-licenses τα cut-scenes χρησιμοποιούνται ως η εύκολη λύση για να παρουσιαστεί μια ιστορία με αποτέλεσμα η ομάδα που έχει αναλάβει την ανάπτυξη του τίτλου να μην ασχοληθεί καθόλου με το gameplay. Παίρνουμε δηλαδή στα χέρια μας έναν τίτλο ο οποίος είναι συνήθως ένα μέτριο ή κάτω του μετρίου action game στο οποίο προστίθενται κινηματογραφικές σκηνές και το χειρότερο της υπόθεσης είναι ότι έχει σχεδόν πάντα την επιτυχία εξασφαλισμένη. Αυτό βέβαια σηκώνει μεγάλη συζήτηση...

                    b2ap3_thumbnail_g297.jpg        b2ap3_thumbnail_Harry-Potter-And-The-Sorcerer-039-s-Stone-Cheats-PC-2.jpg

Αντίθετα με τις προαναφερθείσες περιπτώσεις, υπάρχουν τίτλοι που το gameplay τους όχι μόνο ακολουθεί την ιστορία αλλά είναι ικανό να αποτελέσει μέρος της από μόνο του. Το πιο έντονο παράδειγμα τέτοιας ισορροπίας είναι η σειρά Halo και ειδικά το Halo 2. Ό,τι μπορούσε να καταλάβει κάποιος για τους εχθρούς μέσα από τα cut-scenes, μπορούσε λίγο αργότερα να το δει μπροστά του στο πεδίο της μάχης. Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού καθώς και το AI επιτρέπουν στο gamer να ''ζει'' κυριολεκτικά στο κόσμο του, δημιουργώντας μάχες που θα μπορούσαν άνετα να θεωρηθούν σαν άψογα σκηνοθετημένα cut-scenes.

b2ap3_thumbnail_halo-2.jpg

Το ίδιο παρατήρησα και στο Resident Evil 4 το οποίο αντιπροσωπεύει μια κατηγορία games τα οποία έπασχαν σε μεγάλο βαθμό από αυτή την έλλειψη ισορροπίας μεταξύ gameplay και σεναρίου. Μετά τη κυκλοφορία του Resident Evil 4 θα τολμήσω να πω ότι το φαινόμενο αυτό περιορίστηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό. Με πολύ απλό τρόπο πλέον τα cut-scenes αποτελούν κομμάτι του gameplay, μιας και αν κάνετε το λάθος να αφήσετε το χειριστήριο και απλά να παρακολουθήσετε αμέριμνοι, μπορείτε πολύ απλά να πεθάνετε! Η προσθήκη του θανάτου στα cut-scenes πρόσθεσε πάρα πολλά στην ατμόσφαιρα, ενώ μερικά από τα sequences που διεξάγονταν κατά τη διάρκειά τους αποτέλεσαν τα δυνατότερα σημεία του τίτλου.

b2ap3_thumbnail_qte.jpg

Ασφαλώς για να γίνει κάτι τέτοιο δεν είναι απαραίτητο να υπάρχει ένας ισχυρός επεξεργαστής ή ένας άψογος τεχνικός τομέας. Στη περίπτωση του Soul Blade (PS1), ενός κλασσικού fighting game που δεν ανταγωνίζεται τους παραπάνω τίτλους σε θέματα πλοκής και σεναρίου, είχαμε να κάνουμε με interactive cut-scenes στους τερματισμούς των μαχητών κατά τη διάρκεια των οποίων μπορούσαμε να επηρεάσουμε την εξέλιξη της ιστορίας του κάθε ήρωα.

b2ap3_thumbnail_0.jpg

Τα παραπάνω παραδείγματα πιστεύω πως αποδεικνύουν ότι τα cut-scenes δε χρειάζεται να χωρίσουν το παιχνίδι σε 2 μέρη αλλά σε συνδυασμό με το gameplay μπορούν να δημιουργήσουν μια ιστορία η οποία επηρεάζει και επηρεάζεται από τους μηχανισμούς και τις ενέργειες του gamer, προσφέροντας μια ολοκληρωμένη εμπειρία απ'όλες τις απόψεις.

HALF LIFE

Η σειρά Half Life μας απέδειξε ότι τα cut-scenes δεν είναι και τόσο αναγκαία. Το πιο καινοτόμο στοιχείο της σειράς είναι ότι αξιοποιούσε τη τεχνική των scripted sequences με τέτοιο τρόπο που δε χρειαζόταν να σταματήσει η δράση για να ακούσετε ένα διάλογο ή να προχωρήσει η ιστορία.

b2ap3_thumbnail_ep2-2.jpg

Εάν συναντούσατε κάποιον NPC αυτός σας μιλούσε real-time και ήταν στο χέρι σας το αν θα μείνετε να τον ακούσετε ή αν θα φύγετε αφήνοντας τη φωνή του να χάνεται στο βάθος. Αντίστοιχα, οι NPC's μπορεί να ανοίγανε συζητήσεις μεταξύ τους σχολιάζοντας τα τεκταινόμενα σαν κανονικοί άνθρωποι, πράγμα που οδηγούσε στην πλήρη απορρόφηση του gamer στο κόσμο του παιχνιδιού. Στο Half Life 2 είδαμε μια εμπειρία που περνούσε σε άλλα επίπεδα επιτρέποντας σας να βιώσετε τη δράση ενός FPS και την ατμόσφαιρα ενός adventure game ταυτόχρονα. Η κατηγοριοποίηση ενός τέτοιου τίτλου μοιάζει άδικη αλλά αυτός ο τίτλος δεν είναι το απόλυτο παράδειγμα της χρυσής τομής των videogames. Πλησιάζει πολύ όμως γιατί τα scripted sequences προσδίδουν και μια γραμμικότητα στην όλη εξέλιξη του τίτλου.

JAPAN VS USA

b2ap3_thumbnail_japan_us_flag.jpg

Ένα σημείο στο οποίο δε δίνεται ιδιαίτερη σημασία από πολλούς τίτλους είναι η ευελιξία που μπορούν να προσφέρουν τα videogames στην εξέλιξη μιας ιστορίας βάση των ενεργειών του εκάστοτε gamer. Βέβαια, σπάνια υπάρχει η δυνατότητα να αλλάξετε τη πορεία σας μέσα στο παιχνίδι και εξίσου σπάνια βλέπουμε να δίνεται η ευκαιρία στο παίκτη να επηρεάσει την εξέλιξη του σεναρίου μέσα από τις αποφάσεις του. Το θέμα είναι πως η αλληλεπίδραση είναι το κατεξοχήν στοιχείο που διαχωρίζει τα games από τα υπόλοιπα μέσα εξιστόρησης και είναι  ακριβώς αυτό που τους δίνει τη μοναδική τους ταυτότητα. Αρκετές φορές όμως αυτή η δυνατότητα περιορίζεται στο να σκοτώνετε κάποιους εχθρούς και να λύσετε κάποιους γρίφους μέχρι να έρθει η στιγμή που θα προχωρήσει η ιστορία, χωρίς όμως να σας δίνεται η ελευθερία να πάρετε αποφάσεις που θα αλλάξουν την εξέλιξή της. Σε πολλούς τίτλους υπάρχουν κάποια πράγματα που είναι προαιρετικά στη πλοκή και μπορείτε να τα δείτε μόνο αν κάνετε συγκεκριμένες κινήσεις και τις περισσότερες φορές απλά δεν έχετε δυνατότητα επιλογής πάνω σε σημαντικά θέματα που αφορούν το χαρακτήρα σας, ιδιαίτερα στα ιαπωνικά RPG που κατά 90% χαρακτηρίζονται για τη γραμμικότητα της πλοκής τους.

Η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ των δύο μεγάλων σχολών RPG είναι ότι τα ιαπωνικά συνήθως χαρακτηρίζονται από κορυφαίο σχεδιασμό χαρακτήρων και υπάρχει έμφαση στις σχέσεις μεταξύ τους, οδηγώντας σε έντονες συναισθηματικά φορτισμένες σκηνές παραμερίζοντας όμως τη δυνατότητα του παίκτη να συμμετέχει ενεργά στην ιστορία και την ανάπτυξη των ηρώων, ενώ από την άλλη, τα δυτικά δίνουν σχεδόν την απόλυτη ελευθερία στον gamer να καθορίσει την εξέλιξη του χαρακτήρα καθώς και της πορείας του στο παιχνίδι, αλλά οι κεντρικοί χαρακτήρες είναι λιγότερο διαμορφωμένοι.

Βέβαια αυτό δε συμβαίνει πάντα και είναι ελάχιστοι οι τίτλοι που έχουν μείνει στην ιστορία προσφέροντας ταυτόχρονα interactive σενάριο και χαρακτήρες με βάθος. Η σειρά Baldur's Gate για παράδειγμα, άφησε εποχή με τους playable χαρακτήρες της, οι οποίοι αλληλεπιδρούσαν μεταξύ τους καθώς και με το κεντρικό ήρωα και κρίνανε τις ηθικές επιλογές του πρωταγωνιστή ανάλογα με τις δικές τους αντιλήψεις! Άλλο παράδειγμα είναι το Planescape:Torment στο οποίο οι χαρακτήρες ήταν δεμένοι με τη μοίρα του πρωταγωνιστή. Αυτό οφείλεται στο εκπληκτικό του σενάριο το οποίo αξιοποιούσε το στοιχείο αυτό ενώ και το gameplay χαρακτηριζόταν για τη πρωτόγνωρη ευελιξία ενός RPG βασισμένου στο D'n'D.

              b2ap3_thumbnail_204782-planescape_torment__2_.jpg             b2ap3_thumbnail_bg01_640w.jpg              

To Star Wars: Knights Of The Old Republic αποτελεί κι αυτό υπόδειγμα interactive σεναρίου καθώς σας επιτρέπει να διαλέξετε το μονοπάτι τoυ Καλού ή του Κακού μέσα από σημαντικές επιλογές που θα κληθείτε να κάνετε καθ'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.  Οι επιλογές σας επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας, τους συμμάχους σας αλλά και τις δυνάμεις του χαρακτήρα σας ανάλογα τη ''force'' που διαλέξατε. Παρόμοια πράγματα είδαμε και στο Fable όπου είδαμε ιδιαίτερη έμφαση στις αντιδράσεις του υπόλοιπου κόσμου ως προς τη συμπεριφορά σας και τις ενέργειές σας. Είναι-και θα ήθελα να με διορθώσετε αν κάνω λάθος-το μοναδικό RPG το οποίο σας επιτρέπει να ασχοληθείτε εκτενέστερα με τη προσωπική ζωή του χαρακτήρα σας. Μπορείτε να κάνετε οικογένεια, να αγοράσετε σπίτια μέχρι και να μεθύσετε στη τοπική ταβέρνα! Ο τίτλος είχε ατέλειες αλλά όλα αυτά τα χαρακτηριστικά έκαναν το κόσμο του παιχνιδιού να δείχνει πλήρης.

                      b2ap3_thumbnail_3.jpg                     b2ap3_thumbnail_fable-anniversary-2.jpg

Αντίθετα, από ιαπωνικής πλευράς, στο Suikoden 4 υπήρχαν στιγμές επιλογής όπου δινόταν η ευκαιρία στο παίκτη να επιλέξει πως θα δράσει και στη περίπτωση που η επιλογή του δε ταίριαζε βάσει σεναρίου το παιχνίδι τελείωνε! Interactivity στο μέτριο για τους Ιάπωνες developers.

b2ap3_thumbnail_jeanelazlorune.jpg

THE FATHER OF STORY-TELLING

b2ap3_thumbnail_m2099540.jpg

Τα adventure games υποφέρουν κι αυτά από τα ίδια θέματα interactivity και ισορροπίας. Αυτό το είδος παιχνιδιών που συνήθως απευθύνεται σε πιο ''ώριμους'' gamers έχουν καταπιαστεί κατά καιρούς με ιστορίες και έχουν παρουσιάσει χαρακτήρες και κόσμους αρκετά γοητευτικούς και ίσως πιο προσεγμένους από τα άλλα είδη. Υπάρχει βέβαια ένα κόστος και αυτό οφείλεται στον όμορφο κόσμο τους που ουσιαστικά μοιάζει δύσκαμπτος και ακολουθεί τη λογική ''Παρακαλώ κοιτάξτε αλλά μην αγγίζετε, ευχαριστώ''. Graphic adventures όπως Monkey Island, Discworld και adventures με pre-rendered backgrounds (Myst), με τον σχεδιασμό τους δεν επιτρέπουν στον gamer να επηρεάσει το κόσμο και δυστυχώς τον περιορίζουν στην αναζήτηση πληροφοριών και αντικειμένων για την επίλυση γρίφων με συγκεκριμένους τρόπους. Πιστεύω πως η παρακμή του είδους μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι όταν οι γρίφοι δε βασίζονται σε συγκεκριμένη λογική και είναι ΟΤΙ ΝΑ'ΝΑΙ ο gamer δυσανασχετεί και εκνευρίζεται αρκετά γρήγορα. Θυμάται κανείς σας το λαβύρινθο στο Stupid Invaders;!

             b2ap3_thumbnail_emi-5.jpg     b2ap3_thumbnail_images-games-myst-3.jpg     b2ap3_thumbnail_stupid_invaders_pc_6.jpg

Η αλήθεια είναι ότι στο τρίτο μέρος της σειράς Broken Sword υπήρχε η δυνατότητα για μεγαλύτερη συμμετοχή από πλευράς του παίκτη, επιτρέποντας τον άμεσο έλεγχο του χαρακτήρα καθώς και τη προσθήκη quick-time events (QTE) που είχα δει για πρώτη φορά στο αριστούργημα της Sega, το Shenmue. Η υλοποίηση αυτών των στοιχείων όμως δεν ήταν άψογη και ο τίτλος άφηνε την εντύπωση ότι βάδιζε αναποφάσιστα σε διαφορετικά είδη παιχνιδιών. Βέβαια η σειρά ξέφυγε από το 2D point'n'click και η αλήθεια είναι ότι η μετάβασή της στο τρισδιάστατο περιβάλλον ήταν πετυχημένη όσον αφορά ατμόσφαιρα, κόσμο και σενάριο.

                               b2ap3_thumbnail_brokensword2_1.gif     b2ap3_thumbnail_brokensword3-8.jpg

Το Fahrenheit όταν κυκλοφόρησε σχεδόν εκπλήρωσε τους παραπάνω στόχους και έδωσε νέα πνοή στο κουρασμένο αυτό είδος παιχνιδιών όπως και το Heavy Rain αργότερα. Γενικά πιστεύω πως μετά από κάποιο σημείο η παθητική θέαση των γεγονότων δεν αρκεί στα videogames επειδή η interactive φύση τους μπορεί να προσφέρει πολύ περισσότερα πράγματα από μόνη της.

b2ap3_thumbnail_fahrenheit_thread_go_desktop_1024x768_hd-wallpaper-478983.jpg

PAINT IT BLACK?

Οι τίτλοι που έχουν βρει την ισορροπία ανάμεσα σε σενάριο και gameplay είναι λίγοι αλλά αυτό δε σημαίνει ότι οι υπόλοιποι δεν αξίζουν καθόλου τη προσοχή σας. Τα videogames, όπως και  οι υπόλοιπες μορφές τέχνης, δεν ακολουθούν συγκεκριμένους κανόνες και δεν κυκλοφορεί οδηγός "Πώς να δημιουργήσετε games με ισορροπία μεταξύ story & gameplay''. Υπάρχουν σημεία τα οποία αν δώσουν μεγαλύτερη σημασία οι developers σίγουρα θα υπάρξει καλύτερο αποτέλεσμα. Στο κάτω κάτω, μη ξεχνάμε ότι τα games αποτελούν δημιουργίες από ανθρώπους-καλλιτέχνες και κάθε game. παρά τις ατέλειες που μπορεί να έχει, μας προσφέρει μια μοναδική εμπειρία με το τρόπο του. Οι ελάχιστες περιπτώσεις τίτλων που αποδεικνύουν πως η χρυσή τομή ανάμεσα στους φαινομενικά ''διαφορετικούς'' τομείς που αποτελούν ένα game, μπορεί να οδηγήσει σε ασύλληπτες εμπειρίες οι οποίες αναδεικνύουν όλα τα μοναδικά χαρακτηριστικά που προσφέρει αυτό το μέσο.

Εσείς έχετε να προτείνετε κάποιον τίτλο που έχει καταφέρει να βρει αυτή τη Χρυσή Τομή;

Αν ναι, αφήστε σχόλιο και δικαιολογήστε την άποψή σας.

b2ap3_thumbnail_Videogame.jpg

ΥΓ: Μου πήρε 4 μέρες η συγγραφή αυτού του άρθρου!!!

b2ap3_thumbnail_who_wants_to_play_video_games__by_linghokkalom-d5wza52.png

 

Continue reading
  1423 Hits

Shoot'em ups! Where r u?

b2ap3_thumbnail_VG-RP-Top10-Classic-Shoot-Em-Up-Games-480p30_480.jpg

Πρόσφατα σύνδεσα το Dreamcast, έπαιξα Ikaruga και ξαφνικά άρχισα να αναρωτιέμαι: Shoot'em ups! Που εξαφανίστηκαν;

Τι εννοώ shoot'em ups

Τα shoot 'em up (επίσης γνωστά ως shmup) είναι ένα υπο-είδος των shooter games που με τη σειρά του είναι ένα είδος παιχνιδιού δράσης . Αυτά τα παιχνίδια συνήθως τα βλέπουμε από τη σκοπιά πάνω-κάτω ή αριστερά-δεξιά, και οι παίκτες πρέπει να χρησιμοποιήσουν διάφορα όπλα για να αναλάβουν δράση από απόσταση. Ο παίκτης είναι συνήθως ένα όχημα υπό συνεχή επίθεση. Έτσι, ο στόχος του παίκτη είναι να πυροβολήσει όσο το δυνατόν γρηγορότερα οτιδήποτε κινείται ή που τον απειλεί. Σε ορισμένα παιχνίδια ο χαρακτήρας του παίκτη μπορεί να αντέξει κάποια βλάβη, σε άλλα όμως ένα μόνο χτύπημα μπορεί να τον οδηγήσει στην καταστροφή του.

b2ap3_thumbnail_49673_full.jpg

 Remember, remember the first shoot'em up ever...

Οι απαρχές του είδους προέρχονται από το Spacewar! , ένα από τα πολύ πρώτα παιχνίδια για υπολογιστή, που αναπτύχθηκε το 1961 και κυκλοφόρησε τελικά στις αίθουσες παιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του 1970. Ωστόσο, ο Tomohiro Nishikado , δημιουργός του Space Invaders , θεωρείται γενικά ότι επινόησε το είδος. Το Space Invaders έκανε πρεμιέρα στην Ιαπωνία το 1978 και ήταν δημοφιλής τη δεκαετία του 1980 και στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Στα μέσα της δεκαετίας του 1990, τα shoot'em ups έγιναν πολύ διάσημα και ξεκίνησε να δημιουργείται ενθουσιασμός στο κοινό, ειδικά στην Ιαπωνία.

           b2ap3_thumbnail_spaceinvaders.gif

The basics

Οι βασικές δεξιότητες που απαιτούνται στα shoot 'em ups είναι γρήγορες αντιδράσεις και απομνημόνευση της πατέντας επίθεσης του εχθρού  γι'αυτό και αυτά τα παιχνίδια ανήκουν στα είδη παιχνιδιών με γρήγορους ρυθμούς.  Σε ένα shoot 'em up, ο παίκτης συμμετέχει μόνος σε μια επίθεση, συχνά μέσα σε ένα διαστημικό σκάφος ή αεροσκάφος, εναντίον ενός μεγάλου αριθμού εχθρών αποφεύγοντας ταυτόχρονα τις επιθέσεις τους. Συνήθως εμφανίζεται μεγάλος αριθμός εχθρών που μπορεί να συμπεριφερθεί με ένα συγκεκριμένο τρόπο ανάλογα με τον τύπο τους, ή να επιτεθούν σε σχηματισμούς που ο παίκτης μπορεί να μάθει και να προβλέψει. Το βασικό gameplay τείνει να είναι απλό και πολλά παιχνίδια το αντισταθμίζουν αυτό με boss μάχες και μια ποικιλία από όπλα. Τα shoot 'em ups σπάνια έχουν ρεαλιστική φυσική. Οι χαρακτήρες μπορούν να αλλάξουν αμέσως κατεύθυνση χωρίς αδράνεια, και τα βλήματα κινούνται σε μια ευθεία γραμμή με σταθερή ταχύτητα. Ο χαρακτήρας του παίκτη μπορεί να συλλέξει ''power-ups", τα οποία μπορεί να προσφέρουν στο χαρακτήρα μεγαλύτερη προστασία, μια extra life ή ένα weapon upgrade. Διαφορετικά όπλα είναι συχνά κατάλληλα για διαφορετικούς εχθρούς, αλλά αυτά τα παιχνίδια σπάνια κοιτάνε το κομμάτι που αφορά τα πυρομαχικά. Ως εκ τούτου, οι παίκτες έχουν την τάση να πυροβολούν τα πάντα, ακόμα και χωρίς να υπάρχουν εχθροί στην οθόνη! 

b2ap3_thumbnail_the-red-star-ps2_1359860.jpg

Μια μικρή αναφορά στα είδη

Τα shoot 'em ups κατηγοριοποιούνται από τα στοιχεία του σχεδιασμού, ιδιαίτερα της προοπτικής και της κίνησης του παίκτη. Τα fixed shooters (όπως το Space Invaders ) αποτελούνται από επίπεδα που το καθένα χωράει σε μία οθόνη. Η κίνηση του πρωταγωνιστή είναι σταθερή σε ένα ενιαίο άξονα κίνησης και οι εχθροί επιτίθενται σε μία μόνο κατεύθυνση (από την κορυφή της οθόνης προς τα κάτω). Αυτά τα παιχνίδια ονομάζονται επίσης και gallery shooters.

Άλλα είδη είναι τα Rail shooters, τα Tube shooters, τα Scrolling  shooters, τα Multi-dimensional shooters, τα Bullet hell (τα οποία διαθέτουν άρρωστους αριθμούς εχθρικών βλημάτων), τα Cute 'em ups καθώς και τα Run 'n' gun.

                

Nostalgia describes a sentimentality for the past

Δυστυχώς από την εποχή που κυκλοφόρησαν τα PS3 και XBOX 360 αυτό το είδος παιχνιδιών έχει χάσει την αίγλη του αν και στην Ιαπωνία έχει ακόμη σταθερή πορεία. Κυκλοφόρησαν βέβαια κάποια games αλλά το 90% από αυτά μπορείτε να τα βρείτε είτε μέσω e-bay, Amazon κλπ είτε μέσω XBOX Live, Steam και PSN.

b2ap3_thumbnail_ikaruga-12.jpg

Αγαπημένα μου shoot'em up είναι τα εξής:

-Ikaruga

-G-Darius

-Zero Gunner 2

-R-Type Delta

-Μetal Slug 4

-Red Star

-Radirgy

-GigaWing II

-Strikers 1945

Εσείς έχετε παίξει κάποιο shoot'em up; 

Ποιο είναι το αγαπημένο σας;

Αναμένω τα σχόλιά σας!!!

b2ap3_thumbnail_12103881351776626180ufo_web_factory_space_invader.svg.hi.png

                                          

 

Continue reading
  1264 Hits

Net Yaroze-Game Maker at Home!

Με αφορμή το άρθρο του Μιχάλη Παπαγαθαγγέλου για το Πως να φτιάξετε video games, θυμήθηκα αυτή τη κονσόλα που κατάφερε μόνο και μόνο σαν ιδέα να με συνεπάρει και να κάνει τη φαντασία μου να οργιάσει! Για πάμε λοιπόν...

Τι είναι το Net Yaroze; 

Το Net Yaroze είναι ένα development kit για το PlayStation. Ήταν μια προωθητική ενέργεια από τη Sony Computer Entertainment για αυτούς που είχαν σαν hobby το προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών το 1997.

b2ap3_thumbnail_NetYaroze.png

Για περίπου 750$, το πακέτο Net Yaroze (DTL-H300x) περιλάμβανε μια ειδική debugging κονσόλα PlayStation σε μαύρο χρώμα με πλήρεις οδηγίες, λογισμικό και χωρίς θέματα region lock-out. Ο χρήστης βέβαια έπρεπε να διαθέτει ένα desktop PC [ΙΒΜ-PC ή MAC (To NEC-PC 9801 υποστηρίχθηκε επίσης στην Ιαπωνία)] για να γράψει τον κώδικα υπολογιστή, να το συντάξει και στη συνέχεια να στείλει το πρόγραμμα  στο PlayStation.

Όταν κυκλοφόρησε εμείς πού ήμασταν;

Μπορεί η κονσόλα να μην έχει region lock-out αλλά για κάποιο περίεργο λόγο το Net Yaroze κυκλοφόρησε σε τρεις παραλλαγές. Μία για την Ιαπωνία, μία για τη Βόρεια Αμερική και μία για την Ευρώπη/Αυστραλία. Η έκδοση της Ευρώπης/Αυστραλίας ξεκινάει κάνοντας boot σε PAL λειτουργία ενώ οι άλλες κάνουν εκκίνηση σε NTSC mode. Υπάρχουν και άλλες διαφορές μεταξύ της ιαπωνικής έκδοσης και των άλλων βέβαια. Τα εγχειρίδια είναι στα ιαπωνικά, το software επίσης και οι δίσκοι, το αυτοκόλλητο καθώς και η κάρτα πρόσβασης έχουν διαφορετική εκτύπωση. Η ιαπωνική έκδοση  μερικές φορές αναφέρεται ανεπίσημα ως DTL-3000 αντί DTL-H3000.

Το Net Yaroze ήταν διαθέσιμο για αγορά μόνο μέσω mail-order αλλά η Sony το παρείχε και σε πανεπιστήμια στο Ηνωμένο Βασίλειο, τη Γαλλία και την Ιαπωνία. 

Τι καλούδια περιλάμβανε το πακέτο;

Το κιτ του Ευρωπαϊκού Net Yaroze περιείχε τα ακόλουθα:

-1 Net Yaroze κονσόλα PlayStation (μαύρη με ματ υφή)

-2 χειριστήρια PlayStation (μαύρα με ματ υφή)

-1 καλώδιο AC power

-1 καλώδιο AV

-1 Ευρωπαϊκό προσαρμογέα AV

-1 δίσκο εκκίνησης Net Yaroze (PlayStation CD-ROM σε πράσινο χρώμα)

-1 δίσκο ανάπτυξης λογισμικού Net Yaroze (CD-ROM που περιείχε εργαλεία ανάπτυξης για PC)

-1 Access Card (μια μαύρη κάρτα μνήμης που απαιτείται για την εκκίνηση σε λειτουργία remote controlled mode), με αυτοκόλλητο

-1 ειδικό καλώδιο σύνδεσης που χρησιμοποιείται για να συνδέσει την κονσόλα και τον υπολογιστή μέσω serial communication

-1 εγχειρίδιο "Start Up Guide"

-1 εγχειρίδιο "Library Reference"

-1 εγχειρίδιο "User Guide"

                                                          b2ap3_thumbnail_net_yaroze_1155596369.gif

 Επιπλέον, το CodeWarrior, ένα πρόγραμμα που επιτρέπει τη δημιουργία λογισμικού που τρέχει σε μια σειρά ενσωματωμένων συστημάτων είχε μετατραπεί για το Net Yaroze, καθώς και το LightWave 3D, ένα πρόγραμμα δημιουργίας 3D γραφικών της NewTek που είναι ευρέως διαδεδομένο στο κινηματογράφο και γενικότερα στο marketing και τις διαφημίσεις.

Βέβαια, το Net Yaroze στερείται πολλά από τα χαρακτηριστικά των επίσημων Sony Software Developers που παρέχονται, όπως το προηγμένο debugging hardware, ειδικό software, ορισμένες libraries και την εκτεταμένη τεχνική υποστήριξη της Sony (συμπεριλαμβανομένης της BBS και της ζωντανής τηλεφωνικής υποστήριξης). Αφοσιωμένες ομάδες του Usenet με πρόσβαση μόνο για τα μέλη Net Yaroze, διατηρήθηκαν από τη Sony και το homepage hosting ήταν επίσης εφικτό. Η πρόσβαση βέβαια περιορίζεται ανάλογα με την περιοχή προέλευσης του kit, η οποία έκανε τη συνεργασία μεταξύ χρηστών σε διαφορετικές ηπείρους ανέφικτη.

Η κύρια RAM του Yaroze ήταν η ίδια με αυτή του κανονικού γκρι PlayStation (2 ΜΒ). Ο κώδικας του παιχνιδιού, τα γραφικά, τα audio samples και οι run-time libraries ήταν περιορισμένα να χωρέσουν στα 2 MB, καθώς η Sony δεν επέτρεπε στα μέλη του Net Yaroze να κάνει burn τα δεδομένα σε CD-ROM και να τα τρέξει στην κονσόλα. Αυτό, ωστόσο, δεν ήταν πρόβλημα για προγραμματιστές που είχαν άδεια και ανήκαν στο επίσημο SDK. Υπάρχουν πολλοί εμπορικοί τίτλοι του PlayStation (πχ Devil Dice), που ενώ μπορεί να είναι εντελώς RAM-resident και να έχουν αναπτυχθεί με τo Net Yaroze, χρησιμοποιούν το CD αυστηρά και μόνο για Red Book Audio (CD-DA), ότι αφορά δηλαδή τον ήχο στο παιχνίδι.

Έχουμε δει παιχνίδια δηλαδή από hobbyists;

Πολλά παιχνίδια δημιουργήθηκαν από hobbyists και κυκλοφόρησαν σε διάφορους τύπους δίσκων demo που έδινε το UK Official PlayStation Magazine (και άλλα επίσημα περιοδικά του PlayStation σε όλη την Ευρώπη) από το Δεκέμβριο του 1997 έως και τον Μάρτιο του 2004. Το τελευταίο επίσημο UK PlayStation Magazine τεύχος, με αριθμό 108, κυκλοφόρησε με δώρο μια συλλογή με πολλά παιχνίδια Net Yaroze. Ένας retail δίσκος του PlayStation, το οποίο διαθέτει μια σειρά από user-developed παιχνίδια, παρήχθη από την SCEE και στάλθηκε στους ιδιοκτήτες Yaroze της PAL ζώνης.

                                    b2ap3_thumbnail_psx_589-1.jpg

Μερικά από αυτά τα παιχνίδια βασίστηκαν σε κλασικά arcades, όπως το Mr.Do και το Puzzle Bobble, ενώ άλλα όπως το Time Slip ήταν απεικόνιση μιας νουβέλας. Το 1998 το Developer Game του Ηνωμένου Βασιλείου που διοργανώθηκε από την Scottish Enterprise , σε συνεργασία με την Scottish Games Alliance,τη Sony και περιοδικό Edge, αποδέχθηκε συμμετοχές και από το NetYaroze. Ο τελικός νικητής ήταν ο Chris Chadwick για το παιχνίδι του, Blitter Boy: Operation Monster Mall . Μια αναβαθμισμένη έκδοση του Time Slip κυκλοφόρησε και αργότερα για το Xbox Live Arcade τον Φεβρουάριο του 2011 και στα Windows τον Ιανουάριο του 2012.

Αρκετός κόσμος πίστευε ότι το Net Yaroze ήταν η πρώτη προσπάθεια για home console game development αλλά δεν ισχύει. Το PC-Engine Develo είχε εμφανιστεί νωρίτερα.

Άμεσοι διάδοχοι της κονσόλας δεν υπήρξαν αλλά με το Linux για το PlayStation 2 και τη YA-BASIC, η Sony κατάφερε να προσφέρει μια παρόμοια λειτουργία σε hobbyists και ερασιτέχνες προγραμματιστές για το PlayStation 2.

Εγώ θυμάμαι ότι είχα ασχοληθεί αρκετά με τα παρακάτω games:

-Pushy II

-Psychon

-Between the eyes

-Rocks 'n' Gems

-Super Bub

Εσείς έχετε παίξει κάποιο game από Νet Yaroze; 

Πώς είδατε γενικά το όλο project;

Αναμένω τις απόψεις και τα σχόλιά σας!!! 

          b2ap3_thumbnail_yarlogo.gif

 

Έτσι για να λέμε ότι κάτι ξέρουμε παραπάνω:

Yaroze σημαίνει "Ας το κάνουμε μαζί!''

 

Continue reading
  1375 Hits