- Reviews
- Bloodstained: Ritual of the Night
Bloodstained: Ritual of the Night
HotΤο Castlevania που περιμέναμε εδώ και πολλά χρόνια.
Το Castlevania που περιμέναμε εδώ και πολλά χρόνια.
Πέρασαν δεκαετίες από τις ημέρες που οργώσαμε το κάστρο του Castlevania: Symphony of the Night. Το διασχίσαμε, το ξεκοιλιάσαμε απ’ άκρη σ’ άκρη βουτώντας τους θησαυρούς του, κάναμε τελατίνι τον Δράκουλα και το καταχωρήσαμε στα καλύτερα Video Games της ζωής μας. Υπεύθυνος για το αριστούργημα εκείνο καθώς και μια δεκαετία αριστουργήματα με την στάμπα Castlevania μετέπειτα, ήταν ο Koji Igarashi. Η μακροχρόνια, αποκλειστική σχέση του με την Konami έληξε το 2014, επιτρέποντάς του να ονειρευτεί ένα Metroidvania χωρίς την πίεση και τους κανόνες στενόμυαλων εργοδοτών.
Με την ενθάρρυνση των φανατικών οπαδών των Castlevania, ο Igarashi πέταξε το μπαλάκι για την χρηματοδότηση του επόμενου δημιουργήματος του στην πλατφόρμα του Kickstarter. Σε ελάχιστο χρονικό διάστημα οι οπαδοί των Castlevania διοχέτευσαν το ποσό των 5.5 εκατομμυρίων δολαρίων καθιστώντας την συγκεκριμένη εκστρατεία χρηματοδότησης μια από τις πιο αποδοτικές στην ιστορία. Με τις τσέπες να ξεχειλίζουν δολάρια, ο Igarashi έβαλε κάτω την υπερτροφική δημιουργικότητά του, συγκέντρωσε το κατάλληλο team ανθρώπων και σφυρηλάτησε το Bloodstained: Ritual of the Night επί τέσσερα συναπτά έτη.
Το κάστρο της κολάσεως
Μια καταραμένη συντεχνία βρίσκεται πίσω από την καταστροφή ασύλληπτων διαστάσεων των πρώτων χρόνων του 19ου αιώνα που περιγράφει το Bloodstained. Στην εναλλακτική του ιστορία, η συντεχνία των Αλχημιστών είχε αναλάβει εργολαβία την παραγωγή θαυμάτων με την χρήση μαγικών δυνάμεων, απολαμβάνοντας το δέος και τον σεβασμό της ανθρωπότητας. Η άφιξη των θαυμαστών μηχανών και η τεχνολογική έκρηξη της βιομηχανικής επανάστασης άρχισε σιγά σιγά να τους περιθωριοποιεί. Με την ανθρώπινη δημιουργικότητα να καλπάζει καλύπτοντας όλες τις ανθρώπινες ανάγκες και εξαλείφοντας τα προβλήματα, οι Αλχημιστές αποφάσισαν να δημιουργήσουν οι ίδιοι ένα τεχνητό πρόβλημα για να επανέλθουν στο προσκήνιο. Εκπαιδεύοντας ορφανά με ανθεκτικότητα σε δαιμονικά θραύσματα και προορίζοντας τα για θυσία, θέλουν να ανοίξουν δειλά δειλά τις πύλες της κολάσεως.
Φυσικά το παρανοϊκό τους σχέδιο γυρίζει μπούμερανγκ καθώς η περιορισμένη δαιμονική εισβολή λαμβάνει τεράστιες διαστάσεις με την συνδρομή ενός εκ των ορφανών, του Gebel. Γεμάτος μίσος για τα αισχρά πειράματα των Αλχημιστών, ο νεαρός υλοποιεί ολόκληρο κάστρο με δαιμονικές στρατιές και τις εξαπολύει αιματοκυλώντας την ύπαιθρο. Εδώ ερχόμαστε εμείς να χειριστούμε ένα άλλο ορφανό, την Miriam, η οποία είχε πέσει σε λήθαργο πριν την δαιμονική εισβολή και καλείται τώρα να βγάλει τα κάστανα από την φωτιά. Η μικρή πολεμίστρια έχει τρομακτικές μαγικές δυνάμεις και μια ομάδα από ταλαντούχα άτομα που την πλαισιώνουν στον αγώνα.
Το αφηγηματικό φόντο της νέας μας περιπέτειας δεν είναι τίποτα το σπουδαίο, απλά μια ενδιαφέρουσα ιστορία η οποία δεν μας σερβίρεται αμέσως. Με cut – scenes και αμέτρητα κείμενα που περιμένουν να τα διαβάσουμε στις βιβλιοθήκες του κάστρου, σχηματίζουμε σταδιακά στο μυαλό μας την πλήρη εικόνα των όσων συνέβησαν. Σε προχωρημένο στάδιο γινόμαστε μάρτυρες απρόβλεπτων εξελίξεων, επανασυνθέτουμε τις εκτιμήσεις μας για τα γεγονότα και βυθιζόμαστε περισσότερο στον φανταστικό κόσμο του Bloodstained.
Στην Miriam, η εμφάνιση της συναγωνίζεται ευθέως την ισχύ των χτυπημάτων και της μαγείας της. Η όμορφη πολεμίστρια μας έχει πολλές ευκαιρίες καλλωπισμού της, ούτως ή άλλως, χαριτωμένης εμφάνισής της. Τα αντικείμενα που φορά πάνω της, τροποποιούν διαρκώς την μορφή της αλλά εμείς τα επιλέγουμε με γνώμονα τα στατιστικά που δίνουν και όχι αν το τάδε πειρατικό καπέλο ή η δείνα μάσκα κορακιού την καθιστούν ομορφότερη. Ευχάριστη έκπληξη δοκιμάσαμε εισβάλλοντας σε ένα δωμάτιο και πέφτοντας πάνω σε έναν ψαλιδοχέρη μπαρμπέρη που αναλαμβάνει αμισθί το styling της ηρωίδας μας. Με την συνδρομή του μπορούμε να αλλάξουμε τελείως την εξωτερική της εμφάνιση, προσαρμόζοντάς την στα πρότυπα κάποιας γνωστής μας, της κοπέλας μας, μιας σταρ του Χόλιγουντ κ.τ.λ. Όλες οι επιλογές είναι καθαρά αισθητικής φύσεως και δεν επηρεάζουν το gameplay.
Δαίμονες μόνοι, ξύλο ψάχνουν
Η καρδιά του Bloodstained είναι το αψεγάδιαστο battle system. Η φυσική πορεία που ακολουθούμε σε αντίστοιχα games είναι να εξοπλίσουμε τον χαρακτήρα μας με τα όπλα που προξενούν το μεγαλύτερο damage και την εξάρτηση που το απορροφά. Στο Bloodstained αντίθετα εξατομικεύουμε απόλυτα την εμπειρία με βάση τις προτιμήσεις μας. Αντί για μια katana που προξενεί μεγαλύτερο damage ας πούμε, ίσως προτιμούμε ένα μαστίγιο για να θυμηθούμε και τα παλιά Castlevania, ένα δόρι για να σουβλίζουμε τους εναέριους εχθρούς, ένα πιστόλι για να τους κάνουμε σουρωτήρι κ.ο.κ. Δεν αποχωριζόμαστε το ξίφος Lohengrin που μας μαγεύει με την φλεγόμενη καμπύλη που διαγράφει, δεν αποκλείεται όμως να φορέσουμε στην Miriam παπούτσια πολεμικών τεχνών για να την δούμε να κλωτσάει πισινούς.
Η εναλλαγή των όπλων πάει πακέτο με την αδιάκοπη αναδιανομή των shards, των αντικειμένων που μετατρέπουν την Miriam από άνθρωπο σε υπεράνθρωπο. Τα δαιμονικά πετράδια χωρίζονται σε έξι κατηγορίες με τα skill shards να είναι τα μοναδικά που αφήνουμε μόνιμα ενεργοποιημένα. Σιγά μην απενεργοποιήσουμε την δυνατότητα διπλού άλματος, αντιστροφής της βαρύτητας ή υποθαλάσσιας επιβίωσης. Τα familiar shards είναι τα δαιμονικά όντα που μας υπηρετούν στην μάχη. Ο silver knight είναι το αγαπημένο μας κατοικίδιο, ειδικά σε προχωρημένο level όπου αποκτά συντριπτικές επιθέσεις και διευκολύνει το ξεπάστρεμα των bosses. Ναι, τα familiars ανεβαίνουν levels με τα xp που συγκεντρώνουμε και αυξάνουν αισθητά την ισχύ τους. Οι επιλογές μας στις υπόλοιπες κατηγορίες καθορίζονται με βάση το damage, την κατευθυντικότητα αλλά και τα ποικίλα bonuses που προσφέρουν στα βασικά στατιστικά της Miriam.
Στα boss fights αλλάζουμε “στο πόδι” τα shards για να μεγιστοποιήσουμε την αποτελεσματικότητά μας. Η δηλητηρίαση ενός δαίμονα αρχίζει να του μασάει το health, οι δράκοι που υλοποιούμε από μαγικές πύλες τον τηγανίζουν με τις φλόγες τους, μια ακτίνα τον πετρώνει κ.ο.κ. Ο μηχανισμός του shortcut με το L2 επιταχύνει τις εναλλαγές στο οπλοστάσιο και μας επιτρέπει να επιτιθέμεθα με χίλιους διαφορετικούς τρόπους στα θηράματα μας, φωνάζοντας “άρπα αυτή και αυτή” γεμάτοι ενθουσιασμό.
Η πανίσχυρη και τα τέρατα
Στην προέλασή μας εντός του καταραμένου κάστρου ερχόμαστε αντιμέτωποι με μια λεγεώνα δαιμόνων, την πιο παρδαλή στρατιά εχθρών που έχουμε πολεμήσει ποτέ. Το στοιχείο της έκπληξης είναι διαρκές από δωμάτιο σε δωμάτιο. Είμαστε σε ένα χώρο και κόβουμε με τα όπλα και τα spells μας νεραϊδούλες σαν την Τίνκερμπελ του Πήτερ Παν. Στο κάτω τμήμα της ίδιας οθόνης πέφτουμε πάνω σε ένα μαγικό σπαθί που επιχειρεί να μας περικλείσει στην θανάσιμη τροχιά που διαγράφει. Λίγο πιο κάτω νυχτερίδες και βατράχια τρέχουν προς το μέρος μας, διεκδικώντας ένα τμήμα της health bar. Βγαίνουμε στο διπλανό δωμάτιο και πέφτουμε πάνω σε ένα πράσινο δράκο που το στόμα του λειτουργεί σαν φλογοβόλο και η ουρά του σαν ρόπαλο του baseball. Πίνακες που ζωντανεύουν, άρματα που κινούνται μόνα τους, τοξότες με μαγικά βέλη, ζωντανές καρέκλες, κρανία,κανόνια, πλοκαμοφόρα πλάσματα, Άρπυιες. Ανάμεσα στα μέλη του δαιμονικού στρατού ξεχωρίσαμε εύκολα την Shovel Armor, τον φόρο τιμής του Igarashi στο εκπληκτικό Platform Shovel Knight που μας απασχόλησε προ ετών.
Το θηριοτροφείο του καταραμένου πύργου, πέραν της πολυμορφίας του, διαθέτει μια τεράστια γκάμα κινήσεων την οποία πρέπει να μάθουμε καλά για να έχουμε οποιαδήποτε ελπίδα να το εξολοθρεύσουμε. Η απομνημόνευση των τροχιών και των animations των εχθρών είναι το πρώτο βήμα προς την συντριβή των εμποδίων, το δεύτερο είναι η επιλογή του κατάλληλου όπλου για να τα ξεφορτωθούμε. Μέσα μας εναλλάσσονται διαρκώς η αίσθηση της παντοδυναμίας και της απόλυτης αδυναμίας. Σαρώνουμε μια περιοχή με την health bar ανέπαφη και, μπαίνοντας στην επόμενη, την βλέπουμε να στραγγίζεται με δύο τρία χτυπήματα και μένουμε να κοιτάμε κατάπληκτοι την οθόνη, προσπαθώντας να χωνέψουμε πως συνέβη αυτό.
Αντιλαμβανόμαστε τότε την τελειότητα του επιπέδου δυσκολίας. Οι δαίμονες που μας εξολόθρευσαν σαν να ήμαστε σκνίπες δεν ήταν δυνατότεροι από εκείνους της προηγούμενης οθόνης. Η διαφορά είναι ότι, γνωρίζοντας τις πολεμικές τακτικές εκείνων, δεν τους δώσαμε την ευκαιρία να μας πλήξουν, αν το έκαναν θα μας εξόντωναν και αυτοί. Αν γυρεύουμε συγχώρεση θα πάμε στην Εκκλησία, το επίπεδο δυσκολίας του Bloodstained δεν συγχωρεί κανένα λάθος από την μεριά μας. Η δυσκολία αυξάνεται ανεπαίσθητα από περιοχή σε περιοχή, προσφέροντάς μας τον χρόνο να δυναμώσουμε αρκετά για να συνθλίψουμε τις επερχόμενες προκλήσεις. Κινούμαστε με βήμα σημειωτόν από οθόνη σε οθόνη, διαβάζοντας το περιβάλλον και χτυπώντας προσεκτικά τους στόχους για να αποφύγουμε την απώλεια πολύτιμου health.
Σε αντίθεση με το mana που αυξάνεται αδιάκοπα όσο δεν εξαντλούμε την μπάρα του, το health απαιτεί τροφές και potions για να αποκατασταθεί, αμφότερα κοστίζουν ακριβά, τα διαθέτουμε σε περιορισμένο αριθμό και άρα δεν τα ξοδεύουμε αν δεν υπάρχει απόλυτη ανάγκη. Η τσιγκουνιά μας στην σπατάλη πολύτιμων health items μας έσπρωξε σε μια αγχωτική πολεμική τακτική. Πρωταρχικός μας στόχος μόλις εισερχόμαστε σε μια περιοχή είναι να βρούμε τα save points και τα points of no return. Στα πρώτα “σώζουμε” την πρόοδο και “φουλάρουμε” τις ζωτικές μας health και mana bars. Τα χρησιμοποιούμε σαν ορμητήρια από όπου εξαπολύουμε τις επιθέσεις μας στον περίγυρο, εξαφανίζοντας το fog of war και κυνηγώντας με πάθος αρχαιολόγου όλα τα σεντούκια και τα μυστικά.
Τα points of no return είναι οι πύλες που μας μεταφέρουν σε όλες τις πλευρές του αχανούς πύργου. Ο πύργος είναι ένας τεράστιος λαβύρινθος από δωμάτια και διαδρόμους που πρέπει να εξερευνήσουμε. Η αγάπη μας για εξερεύνηση ικανοποιείται απόλυτα από τις αμέτρητες τοποθεσίες και η λατρεία μας για δράση από τα εμπόδια υπό μορφή δαιμόνων που μας περιμένουν. Αν δεν είχαμε τα points of no return θα έπρεπε να διανύσουμε τεράστιες αποστάσεις για να επιστρέψουμε στην βάση μας, το μέρος όπου μας περιμένει το crafting system, η αγορά των potions και των αντικειμένων και η μόνιμη quest giver μας. Η τελευταία θέλει σώνει και καλά να μας μετατρέψει σε Άγγελο της Εκδίκησης, παρέχοντας μια μεγάλη λίστα quests που αναφέρονται σε συγκεκριμένο αριθμό και είδος δαιμόνων προς εκτέλεση. Αφού, ούτως ή άλλως, σκοπεύουμε να εξοντώσουμε όσο μεγαλύτερο αριθμό δαιμόνων μπορούμε, τις αποδεχόμαστε όλες και τις επιστρέφουμε σταδιακά, Οι εκδικητικές μας ενέργειες στα quests αποφέρουν σωρεία χρήσιμων αντικειμένων που διοχετεύουμε στο crafting.
Το crafting system έχει μπόλικο βάθος αλλά μπορούμε να το αγνοήσουμε εντελώς αν δεν μας αρέσει η διαδικασία συγκομιδής συγκεκριμένων συστατικών. Υπάρχει η δυνατότητα να καλλιεργήσουμε ορισμένα από τα απαιτούμενα υλικά, να τα ανακαλύψουμε σε κρυφά σημεία, να τα αποκτήσουμε από σεντούκια ή να τα ρίξουν τα τέρατα. Έχουμε μάλιστα την ευκαιρία να διαλύσουμε τα αντικείμενά μας και να αντλήσουμε από αυτά ότι χρειαζόμαστε ενώ και η απευθείας αγορά συστατικών είναι μέσα στο πρόγραμμα. Είναι προφανές ότι μεγάλος αριθμός των crafting items θα πέσει στα χέρια μας χωρίς να τα κυνηγάμε και θα καλύψει αρκετές ανάγκες. Τα κίνητρα για να ασχοληθούμε με το crafting είναι ριζωμένα στην ενδυνάμωση της ηρωίδας μας. Κάθε νέα συνταγή φαγητού που μαγειρεύουμε αυξάνει ένα από τα βασικά της στατιστικά την πρώτη φορά που καταναλώνεται. Τα διαθέσιμα shards ανεβαίνουν ranks με τα κατάλληλα αντικείμενα και η αποτελεσματικότητά τους αυξάνεται δραματικά. Με το crafting συνθέτουμε νέα όπλα και shards για να δοκιμάσουμε στους δύσμοιρους εχθρούς μας.
Ο Igarashi επιβεβαιώνει για πολλοστή φορά ότι είναι ο καλύτερος “αρχιτέκτονας” των Metroidvania στον κόσμο.
Το backtracking είναι μια διαδικασία την οποία στραβοκοιτάζουμε μονίμως, δεν το ανεχόμαστε για πολύ και το καταχωρούμε πάντοτε στα αρνητικά ενός τίτλου. Στο Bloodstained, το backtracking είναι σκέτη ευλογία, μια διαδικασία που την επιζητούμε πολλές φορές χωρίς να το επιβάλλει το game. Νιώθουμε πηγαία ικανοποίηση όταν βλέπουμε τις λεξούλες level up να φωτίζουν την οθόνη, πληροφορώντας μας ότι η Miriam ανέβηκε επίπεδο. Όποτε ένας δαίμονας πέφτει στα πόδια της νεκρός, της προσφέρει τα experience points που θα την οδηγήσουν στο επόμενο level. Δεν ελέγχουμε το που θα πάνε τα xp γιατί το Bloodstained δεν είναι RPG αλλά δανείζεται μπόλικα στοιχεία από το είδος. Εξάλλου δεν χρειάζεται εφόσον ανεβαίνουν όλα τα στατιστικά της.
Η αύξηση των στατιστικών σημαίνει πολύ απλά ότι η ηρωίδα μας θα συντρίβει ευκολότερα τα δαιμονικά κρανία και, παράλληλα, θα αντέχει περισσότερα δαιμονικά χτυπήματα. Ιδού ένα πανίσχυρο κίνητρο για να επιστρέφουμε σε ήδη πατημένα μονοπάτια, γνωρίζοντας ότι, η έξοδος μας από μια οθόνη, οδηγεί σε αυτόματο respawn των πλασμάτων. Είναι αλήθεια ότι ορισμένες μάχες προσπαθούμε απεγνωσμένα να τις αποφύγουμε. Βλέποντας το health bar να είναι ένα βήμα πριν την εξάντληση, τρέχουμε πανικόβλητοι να βρούμε το πλησιέστερο save point για να ανανεώσουμε τους ζωτικούς μας δείκτες. Μόνο σε αυτές τις περιπτώσεις αγνοούμε τους δαίμονες που περιστρέφονται σαν έντομα τριγύρω, έτοιμοι να μας χτυπήσουν.
Το δεύτερο κίνητρο που μας σπρώχνει στο να ταξιδεύουμε στα ίδια μέρη είναι η χαρά της εξερεύνησης. Μας τρελαίνει η θέα του fog of war που καλύπτει τον τέλεια σχεδιασμένο χάρτη που χαράσσεται παράλληλα με την πορεία μας. Δεν αντέχουμε να βλέπουμε το ποσοστό % του map completion κάθε φορά που σώζουμε το παιχνίδι να μην αυξάνεται αργά αλλά σταθερά και να μένει στάσιμο. Οι εκπλήξεις που μας περιμένουν στους διαδρόμους του κάστρου μοιάζουν να μην τελειώνουν ποτέ. Κόκκινες πόρτες ορθώνονται μπροστά μας από το πουθενά και μας μεταφέρουν σε άλλα σημεία της πίστας και μια αίσθηση Twilight Zone μας τυλίγει. Αποκτούμε την ικανότητα αντιστροφής της βαρύτητας και, σε συνδυασμό με την δύναμη να πατάμε σε καρφιά χωρίς να παθαίνουμε damage σαν φακίρηδες, τσακίζουμε ένα θεόρατο boss κόβοντας βόλτες στο ταβάνι. Η Miriam μπορεί να μετατρέψει τα μόρια του σώματος της σε φωτεινή ακτίνα και να προσεγγίσει αδιάβατα σημεία, αντανακλώντας σε λείες επιφάνειες. Αρχίζουμε να αναπνέουμε σαν ψάρια κάτω από το νερό και να χρησιμοποιούμε το υδάτινο στοιχείο για να χτυπήσουμε τους σατανικούς κατοίκους του.
Το μεγάλο ξεκαθάρισμα των αφεντικών
Το δαιμονικό κάστρο που αποφασίσαμε να κατακτήσουμε είναι χωρισμένο σε περιοχές που τις ελέγχουν “συμμορίες” δαιμόνων, αποφασισμένες να τις υπερασπιστούν μέχρι τέλους. Συμμορία χωρίς αφεντικά δεν υπάρχει και τα bosses μας περιμένουν σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους ανά περιοχή, έτοιμα να σταματήσουν την πρόοδό μας. Τα bosses, το κέντρο βάρους της σατανικής λεγεώνας, σκοτώνονται εύκολα αρκεί να διαβάσουμε τις κινήσεις τους, να απομνημονεύσουμε τα χτυπήματα και να αναπτύξουμε τα απαραίτητα αντίμετρα. Χίλια μπράβο μοιράζουμε στον Igarashi ο οποίος υιοθέτησε το old school σύστημα των φάσεων αντί της γνώριμης συνταγής της ορατής health bar.
Τα χτυπήματά μας συνοδεύονται από έναν αριθμό health points που αφαιρούνται από τον αντίπαλο, αντί όμως για μια health bar που θα υποδεικνύει ποσό κοντά στην νίκη βρισκόμαστε, βλέπουμε το boss να αλλάζει φάσεις. Ο εχθρός άξαφνα κινείται αντίστροφα, προσθέτει στοιχειακή ενέργεια στις επιθέσεις του, αρχίζει να μπλοκάρει τα χτυπήματα, το σώμα του μεταβάλλεται. Προσαρμοζόμαστε στις απαιτήσεις της εκάστοτε φάσης και μας πλημμυρίζει η χαρά όταν ρίχνουμε την χαριστική βολή διότι κοπιάσαμε πραγματικά να ξεκάνουμε τον αρχιδαίμονα. Μας διασκεδάζει η fantasy προσέγγιση των επικών boss fights, δηλαδή, αντί το boss να αποδυναμώνεται όσο συνθλίβεται η ζωική του δύναμη, οι κινήσεις του γίνονται ταχύτερες και οι επιθέσεις ολοένα και πιο θανατηφόρες.
Ο παράγοντας διασκέδαση πιάνει ταβάνι στο Bloodstained γιατί η πορεία μας είναι μια συνεχής επίλυση συναρπαστικών προβλημάτων. Πως θα καθαρίσουμε τα εχθρικά στίφη και τα bosses, που βρίσκονται τα κρυφά αντικείμενα, πως θα αποκτήσουμε πρόσβαση σε δωμάτια που, αρχικά, βρίσκονται εκτός εμβέλειας, τι εξοπλισμό θα επιλέξουμε και πως θα τον κατασκευάσουμε. Μέσα στην πληθώρα απολαυστικών επιλογών που μας δίνονται, υπάρχουν (ελάχιστοι ευτυχώς) γρίφοι που δεν επιλύονται. Τις φορές που φτάσαμε σε αδιέξοδα, ήμασταν ένα βήμα πριν το χτύπημα του κεφαλιού στον τοίχο μπας και η κρούση γεννήσει την λύση του προβλήματος.
Η ματωμένη πισίνα και ο τρόπος που την αδειάζουμε σίγουρα ήθελε δημιουργική σκέψη, ήταν ένα λογικό πρόβλημα. Το κυνήγι του κόκκινου φεγγαριού σε συγκεκριμένη περιοχή του κάστρου μέχρι να το φτάσουμε και να το χτυπήσουμε ήθελε μαντικές ικανότητες. Στα πλαίσια του κληρονομικού χαρίσματος αλλά και του μυρίσματος των νυχιών υπάγεται η αντιστροφή της βαρύτητας σε εξωτερικό χώρο και μια σειρά από ενέργειες που, δίχως αυτές, δεν θα προχωρούσαμε την περιπέτεια ούτε το 2050.
Μέσα στα παράξενα προβλήματα, ξεχωρίσαμε και ένα που μας εντυπωσίασε με την μοναδικότητά του. Ο Gebel σημαδεύεται αρχικά από το σενάριο ως ο τελικός μας αντίπαλος, ο υπεύθυνος για την υλοποίηση του κάστρου και την δαιμονική εισβολή. Φτάνοντας στο κατώφλι που τον φιλοξενεί μας παραξένεψε το ότι, ένα μεγάλο τμήμα του κάστρου παρέμενε ανεξερεύνητο. Τον αντιμετωπίσαμε και τον σαπίσαμε στο ξύλο με χαρακτηριστική άνεση. Περιμέναμε ένα cut – scene που θα μας οδηγούσε στον επόμενο αντίπαλο και επιβραβευτήκαμε με ένα cut – scene που κατέληγε σε τέλος παιχνιδιού. Ανακαλύπτοντας στην πορεία ότι πρέπει να προηγηθούν πολλές μάχες έως ότου η συνάντησή με τον Gebel να πάρει άλλη τροπή, υποκλιθήκαμε στο φοβερό level design του Igarashi.
Τα χρώματα της βίας
Ο τίτλος του Bloodstained κάνει αναφορά στην νύχτα αλλά το πραγματικό σκοτάδι το συναντούμε μόνο στο fog of war του χάρτη. Ο κόσμος του έχει μεν γοτθικά χαρακτηριστικά είναι όμως πνιγμένος σε όλο το χρωματικό φάσμα. Ο Igarashi πέτυχε διάνα, σαν Ιάπωνας Γουλιέλμος Τέλος, τον αισθητικό του στόχο. Οι developers έχουν μπογιατίσει και φωτίσει με επιμέλεια μοντελιστή όλα τα πατώματα, τους τοίχους, τα ταβάνια και τα αντικείμενα του σκηνικού. Ο ουρανός έχει το χρώμα της νύχτας αλλά τα μαύρα σύννεφα μοιάζουν περισσότερο με φρύδια του ασημένιου μάτιου του φεγγαριού.
Η ηρωίδα, οι NPCs και τα δαιμόνια είναι ντυμένα σε βαθυκόκκινα, μπλε, χρυσαφιά, γκρίζα και ένα σωρό ακόμα χρώματα που χορταίνουν τα πεινασμένα μάτια μας. Τα οπτικά εφέ με τους κεραυνούς, τα ξόρκια, τις φλόγες που βγαίνουν από τα όπλα, τα δηλητηριώδη οξέα που εξαπολύουμε, τα θανατηφόρα βλήματα, καθιστούν κάθε στιγμή ευχάριστη. Τα cut – scenes είναι η ευκαιρία να απολαύσουμε τους χαρακτήρες σε κοντινό πλάνο, καταβροχθίζοντας λαίμαργα τις οπτικές λεπτομέρειες του παρουσιαστικού τους. Η ποικιλία των animations μας άφησε έκπληκτους. Οι δαίμονες, τα bosses και ο εξοπλισμός που κουβαλούμε έχουν το σήμα κατατεθέν animation που τα ξεχωρίζει. Είναι φανερό το πόσο φιλόδοξο σαν project είναι το Bloodstained.
Με τις οθόνες κατάφορτες από animations, χρώματα, πανέμορφα σχέδια και αλλαγές προοπτικής, η Unreal Engine 4 που διαχειρίζεται τα πάντα, δείχνει να γονατίζει. Στην θρυλική σύγκρουση πάνω στον περιστρεφόμενο πύργο για παράδειγμα, τα πελώρια κεφάλια του δικέφαλου δράκου και η αδιάκοπη κίνηση του σκηνικού αποδεκατίζουν τα frames. Σε αντίστοιχες περιπτώσεις βαρυφορτωμένων οθονών, αντιμετωπίζουμε ενοχλητική καθυστέρηση της κίνησης. Εκτός από τα σκαμπανεβάσματα του framerate, ξενερώσαμε με ελάχιστα ορθογραφικά λάθη και εξαφανισμένες λέξεις από τα κείμενα. Το τελικό χτύπημα μας το έδωσε το loading time που ακολουθεί τον θάνατο της ηρωίδας, το να περιμένουμε ολόκληρα λεπτά μέχρι να ξαναμπούμε στην μάχη είναι ανυπόφορο.
Η δράση και όλα τα game mechanics που αλληλεπιδρούν ακατάπαυστα στο Bloodstained δίνουν αδιάκοπα έναν φανταστικό ρυθμό στις προσπάθειές μας. Ο Igarashi, θέλοντας να οδηγήσει τις αισθήσεις μας σε υπερφόρτωση, προσέλαβε τον καλύτερο DJ της αγοράς για Metroidvania, την θρυλική Michiru Yamane. Η cult συνθέτρια των περισσότερων Castlevania του παρελθόντος, επιμελείται μια παραληρηματική παρτιτούρα δεκάδων κομματιών που μπαινοβγαίνουν στο προσκήνιο με την ίδια συχνότητα με την οποία διασχίζουμε τα δωμάτια του πύργου. Βιολιά, φλογέρες, chiptunes, ηλεκτρικές κιθάρες και άλλα όργανα λυσσομανούν στο φόντο της μάχης, εξάπτοντας μας με την ποικιλία και την ποιότητά τους. Στο εκπληκτικό soundtrack προσθέτουμε και το voice acting του David Hayter, του πασίγνωστου πλέον Solid Snake της σειράς Metal Gear Solid και έχουμε ένα εκρηκτικό ηχητικό μείγμα.
Ο ρυθμός της νύχτας μας παρέσυρε
Ελάχιστο χρονικό διάστημα ενασχόλησης με το Bloodstained χρειάστηκε μέχρι να νιώσουμε σε γνώριμο περιβάλλον, μέχρι να αισθανθούμε όλα τα υπέροχα συναισθήματα που μας προκάλεσε στο παρελθόν το Castlevania: Symphony of the Night. Οι πολυέλαιοι, ο πλούσιος διάκοσμος του κάστρου, οι τροχιές που διαγράφουν τα melee weapons, η κίνηση της κάμερας και των αντιπάλων, τα πλάσματα που μας υπηρετούν, τα πάντα ουρλιάζουν Symphony of the Night στην ψυχή μας.
Η δύναμη της νοσταλγίας μας κατέκλυσε αλλά δεν παραλείψαμε να εκτιμήσουμε όλες τις βελτιώσεις που έφερε η φαντασία του Igarashi και η ισχύς της κονσόλας μας στην νοστιμότατη και δοκιμασμένη συνταγή. Η φαντασμαγορία του Bloodstained δεν έχει την διάρκεια που θα επιθυμούσαμε, μετά βίας αγγίζει τις 15 ώρες έως τον τερματισμό. Για να την αυξήσουμε, ανιχνεύουμε όλο το κάστρο σπιθαμή προς σπιθαμή για μυστικά. Μετά από άλλες 10 με 15 ώρες, αφήνουμε το χειριστήριο μέχρι να κυκλοφορήσουν τα υποσχόμενα DLCs που θα προσθέσουν άλλους δύο playable χαρακτήρες, Co – Op, Online και ένα σωρό ακόμα ενδιαφέροντα modes.
Θετικά:
- Αψεγάδιαστο battle system
- Τεράστιος αριθμός επιλογών για παραμετροποίηση της Miriam
- Πλούσια δράση
- Ατελείωτη ενδυνάμωση του playable χαρακτήρα
- Πλήρης στατιστικός πίνακας των κατορθωμάτων μας
- Λειτουργικό vibration και εύχρηστο σύστημα χειρισμού
- Άφθονες ευκαιρίες για εξερεύνηση και πειραματισμούς
- Κινητικότητα των σκηνικών και συναρπαστικές αλλαγές προοπτικής
Αρνητικά:
- Μερικά bugs και τεχνικά προβλήματα
- Ελάχιστοι δύσκολοι γρίφοι που απαιτούν ψάξιμο στα τυφλά
- Μονότονα side quests
Βαθμολογία
Γραφικά: 8
Ήχος: 8
Gameplay: 8.5
Σενάριο: 7
Αντοχή: 7.5
Γενικά: 8.3
Ο πνευματικός διάδοχος των Castlevania του Igarashi αποδεικνύεται ισάξιος αυτών.
Γιάννης Μοσχονάς
NEWS VIEW ALL
Bloodstained: Ritual Of The Night multiplayer
Στο Xbox store και στο Playstation store το Bloodstained: Ritual Of The Night έχει στην περιγραφή του multiplayer εώς δύο άτομα, ένα χαρακτηριστικό το οποίο λείπει, αλλά θα είναι σύντομα διαθέσιμο σύμ...Posted (20 Jun 2019)
Ο David Hayter (Solid Snake) voice actor στο Bloodstained
Ο voice actor του Solid Snake (David Hayter) θα είναι voice actor στο Bloodstained: Ritual of the Night. Ο David Hayter θα υποδυθεί τον Zangetsu, έναν playable χαρακτήρα και συγκεκριμένα demon hunt...Posted (31 May 2019)
Bloodstained: Ritual of the Night - Περίοδος κυκλοφορίας
[Αρχική δημοσίευση: 23/8/18] Μέσω ενός νέου βίντεο, o Designer του Bloodstained: Ritual of the Night Koji Igarashi, ανακοίνωσε ότι ο πνευματικός διάδοχος των Castlevania θα κυκλοφορήσει τελικά ...Posted (02 May 2019)
Bloodstained: Ritual of the Night
[Αρχική δημοσίευση: 12/5/15] Ο Koji "IGA" Igarashi αποκάλυψε πρόσφατα το νέο παιχνίδι πάνω στο οποίο δουλεύει. Πρόκειται για το Bloodstained: Ritual of the Night, το οποίο και θεωρείται πνευματικός δ...Posted (02 Mar 2019)
Bloodstained: Curse of the Moon
Σκοτάδι, κάστρα και δαίμονες. Ξίφη, μπουντρούμια και αμέτρητα κτήνη. Όλα τα παραπάνω ενώθηκαν με ένα μαγικό φίλτρο και το αποτέλεσμα τους ακούει στο όνομα Bloodstained: Curse of the Moon, ένα Advent...Posted (25 Aug 2018)
Συνέντευξη με τον Koji Igarashi για το Bloodstained: Ritual of the Night
Στα πλαίσια της E3 2018 το GameWorld είχε την χαρά και την τιμή να μιλήσει με τον Koji Igarashi, τον θρυλικό παραγωγό της σειράς Castlevania. Ο Igarashi κατάφερε να σπάσει κάθε ρεκόρ αφού το επερχόμε...Posted (19 Jun 2018)
Bloodstained: Ritual of the Night gameplay videos
[Αρχική δημοσίευση: 9/6/17] O παραγωγός του Castlevania Koji Igarashi κυκλοφόρησε για πρώτη φορά βίντεο για το Metroidvania Bloodstained: Ritual of the Night, στο οποίο θα δείτε τη μάχη με ένα boss. ...Posted (12 Jun 2017)
Το Bloodstained: Ritual of the Night σπάει ρεκόρ στο Kickstarter
H καμπάνια του Bloodstained: Ritual of the Night, το οποίο αναπτύσσεται απ' τον δημιουργό του Castlevania, τελείωσε σήμερα το πρωί στις 6 η ώρα Ελλάδος και ο τίτλος κατάφερε να συγκεντρώσει 5,5 εκατ...Posted (13 Jun 2015)
Comments