Το Hitman δεν είχε ποτέ άλμα και είναι διαφορετικού τύπου παιχνίδι με διαφορετικές τεχνικές stealth, στόχους και διαφορετικούς τρόπους ικανοποίησης του παίκτη. Είχαν κάνει και σοβαρά λάθη στον σχεδιασμό του Αbsolution, π.χ. στον τρόπο που λειτουργούσαν οι μεταμφιέσεις με όλους τους εχθρούς να μπορούν να σε αναγνωρίσουν από απόσταση αν δεν χρησιμοποιήσεις το Instinct (άλλο λανθασμένο χαρακτηριστικό κατά την γνώμη μου) ή όπως αλλιώς το λέγανε. Λες και κάθε μπράβος ήξερε από έξω όλες τις φάτσες των τεχνικών για παράδειγμα και καταλάβαινε ότι δεν είσαι τέτοιος. Φυσικά με τον τρόπο που σχεδίασαν το όλο παιχνίδι τέτοια περίεργα συστήματα ήταν αναγκαία για μια δόση πρόκλησης και δεν θα μπορούσαν απλά να τα αλλάξουν χωρίς άλλες αλλαγές στα επίπεδα, στους εχθρούς, κτλ.
Δεν απάντησες και αν έχεις παίξει τα Thief ώστε να καταλάβεις καλύτερα τι μπορεί να αλλάξει μια τέτοια διαφορά στο gameplay. Ξαναγυρίζω στο παράδειγμα του Mario, το ότι μπορείς να έχεις διαφορετικά καλά παιχνίδια με διαφορετικούς τρόπους και διαφορετικό gameplay δεν σημαίνει ότι είναι εντάξει το να πετάς στο καλάθι τον αχρήστων άλλου τύπου gameplay, ειδικά όταν υποτίθεται ότι ανανεώνεις υπάρχουσα σειρά και δεν φτιάχνεις απλά μια καινούρια (ή ένα spin off σαν το Mario Kart, Paper Mario, κτλ. που φυσικά δεν χρειάζονται το ίδιο βασικό gameplay).
Ο χειροκίνητος χειρισμός χαρακτήρων μπορεί να προσφέρει πολλά και δίνει μεγάλη ικανοποίηση όταν καταφέρνεις κάτι μόνος. Όταν είναι καλοφτιαγμένος μόνο προσθέτει στην ποιότητα του παιχνιδιού, οπότε η ελαχιστοποίησή του για μένα δεν έχει καλό σκοπό ακόμη και αν υποθέσουμε με μεγάλη αισιοδοξία ότι ο υπόλοιπος σχεδιασμός του παιχνιδιού δεν θα επηρεαστεί αρνητικά από αυτές τις αλλαγές και κυρίως από τους σκοπούς για τους οποίους γίνονται που σίγουρα επηρεάζουν το σύνολο και όχι απλά επιμέρους στοιχεία. Αυτό το στοιχείο πάντως τελικά θα λείπει σε κάποιο βαθμό.
Όπως θέλω εγώ να πατήσω κάθε επίθεση του χαρακτήρα μου σε παιχνίδια γρήγορης δράσης αντί να κάνω QTE, έτσι και σε τέτοια παιχνίδια θέλω πλήρη έλεγχο του χαρακτήρα, και αν αποφασίσω εγώ ότι θέλω να γίνω κατσίκι όταν δεν υπάρχει φόβος εντοπισμού από εχθρό λόγω του ήχου που κάνει το πάτωμα ή ότι άλλο υπάρχει, να είναι δική μου απόφαση (και απόφαση άλλων παικτών αν δεν το θέλουν αυτό). Το ίδιο σε κάθε άλλη πτυχή του παιχνιδιού βέβαια. Η δικαιολογία για την απουσία αυτή ήταν γελοία κατά την γνώμη μου, εφόσον τόσα άλλα στο παιχνίδι μπορούν να σε βγάλουν από την εμπειρία αντί να σε βυθίσουν σε αυτήν, ενώ αυτό τουλάχιστον θα ήταν επιλογή του παίκτη.
Τέλος πάντων, η απουσία του άλματος ήταν απλό παράδειγμα, για το πόσο ίσως να απέχει από τα πραγματικά Thief αφού για μένα όντως φαντάζει σχεδόν σαν την απουσία άλματος στο Mario. Όπως και η απουσία σωστών rope arrows. Στο preview
και σε άλλα previews
αναφέρονται πολλά που βάζουν κάθε επίδοξο κλέφτη σε σκέψεις για το πού στοχεύει το παιχνίδι όσο και αν θέλουν να επιβεβαιώνουν συνέχεια πόσο πολύ επιθυμούν να κρατήσουν την ουσία της σειράς και μόνο να την βελτιώσουν για την επόμενη γενιά. Ακόμη κι έτσι να είναι όμως, η ουσία της σειράς είναι δύσκολο να προσδιοριστεί. Το σύνολο την έκανε θρυλική, όχι ένα στοιχείο μόνο ώστε να πεις ότι τα άλλα είναι άχρηστα οπότε δεν πειράζει η αντικατάστασή τους.
Φυσικά αναφέρονται και καλά στοιχεία (για παράδειγμα μου αρέσει πως παραμένει σε άποψη πρώτου προσώπου ακόμη και όταν κρύβεσαι πίσω από αντικείμενα, αντίθετα με το Human Revolution που αδίκως αυτοματοποίησε και άλλαξε αυτή την λειτουργία και πρόσθεσε ένα σωρό τοιχάκια σε κάθε πίστα για να βλέπεις τον χαρακτήρα σου να κρύβεται, αν και το χαλάνε με διαφορετικές σκηνές που πάλι γυρίζουν σε τρίτο πρόσωπο την κάμερα), δεν είπα πως ότι έχουμε δει είναι σκουπίδι.
Μακάρι όλοι οι φόβοι μου να αποδειχθούν άστοχοι, αλλά για να γίνει αυτό δεν θα πρέπει απλά το παιχνίδι να είναι καλό ή να αρέσει. Όπως είπαμε (χωρίς να χρειάζεται να ειπωθεί βέβαια) πολλά παιχνίδια που δεν είναι Thief είναι καλά και αξίζουν και αρέσουν. Αλλά εγώ από αυτό περιμένω μετά από χρόνια επιτέλους να παίξω νέο Thief, όχι κάτι άλλο.