Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Thief (2014)

More
11 Aug 2013 12:13 #130386 by Σπύρος
Replied by Σπύρος on topic Thief (2014)
Αμάν πια αυτό το πράγμα. Αν ισχύει όντως έχω βαρεθεί εταιρίες που αντί να φτιάξουν τον κλώνο του εκάστοτε πετυχημένου παιχνιδιού αλλοιώνουν τελείως ένα παλιό όνομα προσπαθώντας να επωφεληθούν από αυτό και να κάνουν και το κομμάτι τους.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
11 Aug 2013 17:38 #130392 by Νικόλας Μαρκόγλου
Εγώ λέω να περιμένουμε να δούμε τον τίτλο πριν τον κατακρίνουμε. Δεν βλέπω ακόμα να έχουν δείξει αρκετά στοιχεία από το Thief για να μπορούμε να φτάσουμε σε σημείο να το καταδικάσουμε. Από τα βίντεο που έχω δει ως τώρα (που δεν είναι και πολλά) μια χαρά stealth μου φαίνεται και με ωραία ατμόσφαιρα.

Το να μην έχει κουμπί άλματος για να το πατάμε οπουδήποτε και να χοροπηδάμε σαν κατσίκια δε μου λέει κάτι σε περίπτωση που γενικά θα επιτρέπει την ελευθερία κινήσεων στο περιβάλλον. Εγώ πάντως προτιμώ αυτό που βλέπω στο καινούριο Thief, ότι δηλαδή φαίνονται τα χέρια του Garrett σε κάθε περίσταση ακροβατικού ή και όταν στέκεται κοντά σε τοίχους, από το να έχω απλά την αίσθηση πως κουνάω μία κάμερα. Όσο για το focus μπορεί πολύ απλά να εξαρτάται από το πόσο θέλει να το χρησιμοποιήσει ο εκάστοτε παίκτης. Το ότι υπάρχει δε σημαίνει αυτομάτως ότι είναι κάτι αρνητικό ή ότι βγάζει την "hardcorila" από τον τίτλο. Άλλωστε και στο παραπάνω preview οι τύποι της Eidos λένε ότι το παιχνίδι το στήνουν με βάση τους παίκτες που δεν θα χρησιμοποιούν το focus. Στο Hitman: Absolution αυτός ο μηχανισμός λειτουργούσε μια χαρά μέσα από την περιορισμένη χρήση που επέτρεπε. Όσο καλύτερη είναι η A.I. τόσο περισσότερα βοηθήματα χρειαζεται ο ήρωας για να γίνει ανεχτό ένα stealth παιχνίδι.

Γενικά πάντως υπάρχει η τάση του ρομαντισμού των παλιών παιχνιδιών και πολλές φορές καταδικάζουμε ένα παιχνίδι πολύ πριν δούμε το τελικό αποτέλεσμα επειδή και η παραμικρή αλλαγή που ακούμε πως θα έχει από τα προηγούμενα πιστεύουμε ότι θα λειτουργήσει αντίθετα από τη φύση της σειράς.

Για μένα είναι θετικό πως από τα όσα έχω ακούσει μέχρι στιγμής από συνεντεύξεις, παρουσιάσεις κ.λπ. έχω καταλάβει πως η δράση θα αποτελεί την τελευταία επιλογή και η μάχη με παραπάνω από δύο εχθρούς θα είναι κάτι που είναι πολύ πιθανό να οδηγεί στο θάνατο. Για να τελειώνω (μην κουράζω και πολύ :-P ) και το Dishonored (εξαιρετικός stealth τίτλος κατά την άποψή μου) μια χαρά επέτρεπε το μακελειό σε normal επίπεδο αλλά όποιος επέλεγε να ασχοληθεί με αυτόν τον τρόπο μαζί του έχανε την αξία του.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
11 Aug 2013 18:04 #130393 by GamesEmperor
Replied by GamesEmperor on topic Thief (2014)
Δεν το έχω καταδικάσει, όπως είπα ελπίζω να βγει διασκεδαστικό. Αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε αλλαγή θα την δω με καλό μάτι, ή ότι δεν θα αναγνωρίσω τα κίνητρα που προφανώς έχουν ως στόχο την απλοποίηση βασικών στοιχείων του αρχικού gameplay για την προσέλκυση εντελώς διαφορετικού είδους κοινού.

Το ότι βλέπεις χέρια δεν σημαίνει ότι δεν μπορείς να έχεις χειροκίνητο χειρισμό με άλματα και εξοπλισμό που θέλουν σκέψη, παρατηρητικότητα και επιδεξιότητα στην χρήση αντί για το ολοκληρωτικά αυτοματοποιημένο σκαρφάλωμα που μας έχουν συνηθίσει με κινηματογραφικά παιχνίδια τύπου Uncharted.

Και στο Mirror's Edge έβλεπες τα χέρια, αλλά είχε χειρισμό με πολλές δυνατότητες που έπρεπε όμως να μάθεις να χρησιμοποιείς, όχι απλά να κρατάς τον μοχλό μπροστά και ένα-δυο κουμπιά πατημένα για να βλέπεις τον χαρακτήρα σου να περνάει όλα τα εμπόδιο αβίαστα όπως στο Assassin's Creed. Χωρίς αυτό βέβαια να σημαίνει ότι δεν χωράει βελτίωση. Τέλος πάντων, τα χέρια ούτως ή άλλως είναι επιφανειακό διακοσμητικό στοιχείο και δεν βελτιώνουν το gameplay.

Στο τέλος θα φτάσουμε να παίζουμε Mario χωρίς κουμπί άλματος, απλά θα πατάμε action μπροστά από κάθε εχθρό και εμπόδιο και θα τον παρακολουθούμε να τα περνάει με "cool" κινήσεις, ενώ αυτοί που τους άρεσε το παιχνίδι όπως ήταν πριν αυτή την αλλαγή δεν θα πρέπει να το "καταδικάζουν" απλά και μόνο επειδή υπάρχουν και άλλα παιχνίδια που είναι καλά παρά την έλλειψη του άλματος; Φαίνεται να οδεύουμε προς πλήρη ομογενοποίηση πολλών παιχνιδιών που έχουν ένα άλφα budget στην δημιουργία τους και αυτό μόνο καλό δεν είναι όσα και να είναι τα καλά παιχνίδια που χρησιμοποιούν τέτοια στοιχεία εξαρχής.

Η ισορροπία στην μάχη που αναφέρεις υπήρχε και στα πρώτα Thief, δεν τα έχεις παίξει; Μάλιστα σε υψηλότερες δυσκολίες απαγορεύεται ο φόνος (κλέφτης είσαι, όχι εκτελεστής). Ανά διαστήματα είναι φθηνά στο gog.com ενώ υπάρχουν fan patches που τα κάνουν λίγο πιο μοντέρνα στην χρήση και βελτιώνουν (λίγο, μην φανταστείς θαύματα) τα γραφικά, όπως και το System Shock II. Κατά την γνώμη μου αξίζουν, κι εγώ σχετικά πρόσφατα τα έπαιξα, δεν μιλάει η νοσταλγία εφόσον τότε ήμουν νέος στον χώρο του PC (βασικά πήρα το πρώτο το 2000, μετά την κυκλοφορία τους, μαζί με το Dreamcast περίπου) και δεν τα είχα ακουστά. Η πρώτη φορά που έφτασα στην αποστολή με την τράπεζα στο Thief ΙΙ ήταν σαν αποκάλυψη με την πολυπλοκότητα και το μέγεθος να εντυπωσιάζουν παρά την παλαιά τεχνολογία. Υπήρχαν και άσχημες αποστολές ή σημεία αποστολών (ιδιαίτερα δεν μου άρεσαν κάποια τέρατα που είχαν) αλλά σε γενικές γραμμές τα παιχνίδια είναι φανταστικά και ακόμη τα καλύτερα του είδους και αξεπέραστα.

Το ερασιτεχνικό μου blog στα Ελληνικά και στα Αγγλικά.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
11 Aug 2013 20:21 #130396 by Νικόλας Μαρκόγλου
Μα για τη μάχη αυτό ακριβώς λέω, ότι φαίνεται από αυτά που λένε ότι το καινούριο Thief θα στοχεύει στο stealth στοιχείο του και όχι στη μάχη. Η μάχη, από αυτά που καταλαβαίνω, θα είναι απλά η ύστατη λύση. Εγώ αυτό που λέω είναι ότι η πολυπλοκότητα του platform στοιχείου δε σημαίνει πως θα φύγει με την έλλειψη κάποιου κουμπιού για το άλμα, αρκεί φυσικά να μην περιορίζει τα σημεία όπου μπορούμε να σκαρφαλώνουμε.

Τώρα, το αν είναι τόσο αυτοματοποιημένο το σύστημα χειρισμού όπως τα Assassin's Creed (τα οποία έχουν εξαιρετικό platforming κατά την άποψή μου) μένει να το δούμε αλλά και αν ισχύει να δούμε και πάλι πόσο καλά εφαρμόζεται. Όπως και να 'χει τα βασικά στοιχεία των Thief ήταν η stealth προσέγγιση που επέτρεπαν αλλά και οι διάφορες επιλογές που δίνανε για να ολοκληρωθούν οι επιλογές.

Η ύπαρξη ή μη του άλματος και πόσο καλά ενσωματώνεται στον χειρισμό θα δείξει στο μέλλον. Για να είναι δύσκολο (ή "hardcore") ο τίτλος υπάρχουν και άλλα στοιχεία για να το καθορίσουν. Και το Hitman: Absolution δεν είχε άλμα αλλά ήταν μια χαρά απαιτητικό.

Εγώ πάντως έχω γενικά εμπιστοσύνη στην Eidos έπειτα και από το αρκετά καλό Deus Ex που σεβάστηκε την κληρονομιά των παλιών.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
11 Aug 2013 22:27 - 12 Aug 2013 01:46 #130397 by GamesEmperor
Replied by GamesEmperor on topic Thief (2014)
Το Hitman δεν είχε ποτέ άλμα και είναι διαφορετικού τύπου παιχνίδι με διαφορετικές τεχνικές stealth, στόχους και διαφορετικούς τρόπους ικανοποίησης του παίκτη. Είχαν κάνει και σοβαρά λάθη στον σχεδιασμό του Αbsolution, π.χ. στον τρόπο που λειτουργούσαν οι μεταμφιέσεις με όλους τους εχθρούς να μπορούν να σε αναγνωρίσουν από απόσταση αν δεν χρησιμοποιήσεις το Instinct (άλλο λανθασμένο χαρακτηριστικό κατά την γνώμη μου) ή όπως αλλιώς το λέγανε. Λες και κάθε μπράβος ήξερε από έξω όλες τις φάτσες των τεχνικών για παράδειγμα και καταλάβαινε ότι δεν είσαι τέτοιος. Φυσικά με τον τρόπο που σχεδίασαν το όλο παιχνίδι τέτοια περίεργα συστήματα ήταν αναγκαία για μια δόση πρόκλησης και δεν θα μπορούσαν απλά να τα αλλάξουν χωρίς άλλες αλλαγές στα επίπεδα, στους εχθρούς, κτλ.

Δεν απάντησες και αν έχεις παίξει τα Thief ώστε να καταλάβεις καλύτερα τι μπορεί να αλλάξει μια τέτοια διαφορά στο gameplay. Ξαναγυρίζω στο παράδειγμα του Mario, το ότι μπορείς να έχεις διαφορετικά καλά παιχνίδια με διαφορετικούς τρόπους και διαφορετικό gameplay δεν σημαίνει ότι είναι εντάξει το να πετάς στο καλάθι τον αχρήστων άλλου τύπου gameplay, ειδικά όταν υποτίθεται ότι ανανεώνεις υπάρχουσα σειρά και δεν φτιάχνεις απλά μια καινούρια (ή ένα spin off σαν το Mario Kart, Paper Mario, κτλ. που φυσικά δεν χρειάζονται το ίδιο βασικό gameplay).

Ο χειροκίνητος χειρισμός χαρακτήρων μπορεί να προσφέρει πολλά και δίνει μεγάλη ικανοποίηση όταν καταφέρνεις κάτι μόνος. Όταν είναι καλοφτιαγμένος μόνο προσθέτει στην ποιότητα του παιχνιδιού, οπότε η ελαχιστοποίησή του για μένα δεν έχει καλό σκοπό ακόμη και αν υποθέσουμε με μεγάλη αισιοδοξία ότι ο υπόλοιπος σχεδιασμός του παιχνιδιού δεν θα επηρεαστεί αρνητικά από αυτές τις αλλαγές και κυρίως από τους σκοπούς για τους οποίους γίνονται που σίγουρα επηρεάζουν το σύνολο και όχι απλά επιμέρους στοιχεία. Αυτό το στοιχείο πάντως τελικά θα λείπει σε κάποιο βαθμό.

Όπως θέλω εγώ να πατήσω κάθε επίθεση του χαρακτήρα μου σε παιχνίδια γρήγορης δράσης αντί να κάνω QTE, έτσι και σε τέτοια παιχνίδια θέλω πλήρη έλεγχο του χαρακτήρα, και αν αποφασίσω εγώ ότι θέλω να γίνω κατσίκι όταν δεν υπάρχει φόβος εντοπισμού από εχθρό λόγω του ήχου που κάνει το πάτωμα ή ότι άλλο υπάρχει, να είναι δική μου απόφαση (και απόφαση άλλων παικτών αν δεν το θέλουν αυτό). Το ίδιο σε κάθε άλλη πτυχή του παιχνιδιού βέβαια. Η δικαιολογία για την απουσία αυτή ήταν γελοία κατά την γνώμη μου, εφόσον τόσα άλλα στο παιχνίδι μπορούν να σε βγάλουν από την εμπειρία αντί να σε βυθίσουν σε αυτήν, ενώ αυτό τουλάχιστον θα ήταν επιλογή του παίκτη.

Τέλος πάντων, η απουσία του άλματος ήταν απλό παράδειγμα, για το πόσο ίσως να απέχει από τα πραγματικά Thief αφού για μένα όντως φαντάζει σχεδόν σαν την απουσία άλματος στο Mario. Όπως και η απουσία σωστών rope arrows. Στο preview και σε άλλα previews αναφέρονται πολλά που βάζουν κάθε επίδοξο κλέφτη σε σκέψεις για το πού στοχεύει το παιχνίδι όσο και αν θέλουν να επιβεβαιώνουν συνέχεια πόσο πολύ επιθυμούν να κρατήσουν την ουσία της σειράς και μόνο να την βελτιώσουν για την επόμενη γενιά. Ακόμη κι έτσι να είναι όμως, η ουσία της σειράς είναι δύσκολο να προσδιοριστεί. Το σύνολο την έκανε θρυλική, όχι ένα στοιχείο μόνο ώστε να πεις ότι τα άλλα είναι άχρηστα οπότε δεν πειράζει η αντικατάστασή τους.

Φυσικά αναφέρονται και καλά στοιχεία (για παράδειγμα μου αρέσει πως παραμένει σε άποψη πρώτου προσώπου ακόμη και όταν κρύβεσαι πίσω από αντικείμενα, αντίθετα με το Human Revolution που αδίκως αυτοματοποίησε και άλλαξε αυτή την λειτουργία και πρόσθεσε ένα σωρό τοιχάκια σε κάθε πίστα για να βλέπεις τον χαρακτήρα σου να κρύβεται, αν και το χαλάνε με διαφορετικές σκηνές που πάλι γυρίζουν σε τρίτο πρόσωπο την κάμερα), δεν είπα πως ότι έχουμε δει είναι σκουπίδι.

Μακάρι όλοι οι φόβοι μου να αποδειχθούν άστοχοι, αλλά για να γίνει αυτό δεν θα πρέπει απλά το παιχνίδι να είναι καλό ή να αρέσει. Όπως είπαμε (χωρίς να χρειάζεται να ειπωθεί βέβαια) πολλά παιχνίδια που δεν είναι Thief είναι καλά και αξίζουν και αρέσουν. Αλλά εγώ από αυτό περιμένω μετά από χρόνια επιτέλους να παίξω νέο Thief, όχι κάτι άλλο.

Το ερασιτεχνικό μου blog στα Ελληνικά και στα Αγγλικά.
Last edit: 12 Aug 2013 01:46 by GamesEmperor.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
11 Aug 2013 22:31 #130398 by Κώστας Προμπονάς

GamesInquirer wrote: Το Zelda δεν ήταν διάδοχος του Thief Ι & ΙΙ οπότε δεν θα περίμενε κανείς ομοιότητες...


Προφανως..
Το νοημα σε οτι εγραψα δεν ηταν το να γινει συγκριση αναμεσα στα 2 games... Απλα εστιάζω στην ιδεα του αυτόματου άλματος σαν game mechanic και χρησιμοποίησα το Zelda ως παραδειγμα του οτι δεν ειναι απαραιτητα καταστροφικό. Κατα την γνωμη μου πραγματι μπορει να ενισχύσει το immersion. 

Όσο για τα υπόλοιπα -τα οποια ειναι πραγματι καταστροφικά για εμάς που εχουμε παιξει κ αγαπησει τα παλαιά games, οι απόψεις μας (οπως και του Jack_Rider και των υπολοιπων btw), συμβαδίζουν... Η Square Enix θελει μερίδιο απο την πιτα του AC, και μπορω να φανταστώ τις συναντήσεις των Marketeers στα meeting room όπου καποιος πέταξε την ιδεα: "Αν το thief ειναι hardcore, δεν θα πουλησει μαζικα..παραλληλα, το AC πουλαει σαν τρελλο. Αφου το να κάνουμε ενα νεο IP εμπεριέχει ρίσκο, ας μπολιασουμε το Thief με στοιχεια Assasin´s Creed!". Καποιοι το βρηκαν καλη ιδεα. Δυστυχώς... 

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 Aug 2013 01:50 #130400 by Νικόλας Μαρκόγλου
Έχω ασχοληθεί με τα Thief για να απαντήσω στην ερώτησή σου. Γενικά πάντως πιστεύω ότι είναι άδικο να χαρακτηρίζουμε ένα παιχνίδι ως mainstream ή για το "ευρύ κοινό" κ.λπ. με το παραμικρό στοιχείο που δείχνει να αποτελεί "απλούστευση" του gameplay. Ξανα επιστρέφω στο παράδειγμα του Hitman: Absolution που όταν είχε πρωτοπαρουσιαστεί είχαν απογοητευτεί πολλοί λόγω της ύπαρξης του focus, το οποίο φαινόταν ως ένα στοιχείο που θα διευκόλυνε κατά πολύ το παιχνίδι και θα του αφαιρούσε πόντους από το βαθμό δυσκολίας που μας είχε συνηθίσει η σειρά. Τελικά το Absolution -για μένα τουλάχιστον- ήταν ένας εξαιρετικός stealth τίτλος που βελτίωσε τη συντατή των Hitman με νέα στοιχεία χωρίς να χαλάει την ταυτότητα της σειράς.

Για να μην λέω πάλι τα ίδια εγώ αυτό που βλέπω είναι ότι το Thief δε μου φαίνεται πως θα προσπαθήσει να κυνηγήσει τη μάζα. Άλλωστε ούτε το Deus Ex ακολούθησε τη μάζα αλλά παρόλ' αυτά τα πήγε μια χαρά σε πωλήσεις. Τώρα εάν πάρει στοιχεία και από άλλους πετυχημένους τίτλους σε θέμα platforming (όπως τα Assassin's Creed) δεν βλέπω κάτι το κακό, δεδομένου ότι το συγκεκριμένο gameplay ταιριάζει στο ύφος του. Μερικά στοιχεία απλά δεν υπήρχαν σε παλιότερους τίτλους επειδή δεν το επέτρεπε η τότε τεχνολογία και όχι πάντα από επιλογή των δημιουργών, επομένως νέα στοιχεία ή αλλαγές μπορεί τελικά να εμπλουτίζουν τη συνολική εμπειρία.

Εγώ πάντως ελπίζω σε κάτι καλό με την αναγέννηση του Thief.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 Aug 2013 02:27 #130401 by GamesEmperor
Replied by GamesEmperor on topic Thief (2014)
Απλά υπάρχει διαφορά απόψεων. Για μένα σαφώς και το Absolution και ειδικά το Human Revolution (και άσχετο αλλά και η σειρά Shock) κυνήγησαν τις μάζες και απλούστευσαν στοιχεία και περιστάσεις.

Φυσικά άρεσαν σε πολλούς, αυτός ήταν και ο στόχος.

Χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν χωράνε βελτιώσεις στα αρχικά παιχνίδια. Όπως είπα απλά remakes θα ήταν άστοχα αν δεν υπήρχαν βελτιώσεις. Αλλά αυτές οι βελτιώσεις για μένα θα έπρεπε να είναι προς άλλη κατεύθυνση για να είναι πραγματικά must και όχι απλά ένα ακόμη καλό παιχνιδάκι.

Όπως αυτά τα παιχνίδια θα φάνταζαν σαν εξομοιωτές φανταστικών κόσμων επειδή δεν υπήρχε κάτι παρόμοιο με τέτοιο βαθμό λεπτομέρειας και αλληλεπίδρασης τότε, αυτό θα ήθελα να κυνηγήσουν με μοντέρνες τεχνολογίες (για να μην αναφέρουμε τα μεγαλύτερα budget) τώρα. Χωρίς αχρείαστες απλουστεύσεις αλλά αντίθετα με εμπλουτισμό σε όλα τα επίπεδα.

Π.χ. αντί να κάνουν τα βέλη με σκοινί να χρησιμοποιούνται μόνο σε συγκεκριμένα σημεία, εγώ θα περίμενα να είναι περίπου όπως στο Thief II αλλά με επιπρόσθετες δυνατότητες. Να μην πάνε μόνο σε ξύλο αλλά σε ότι επιφάνεια θα μπορούσε ένα βέλος να διαπεράσει (φυσικά με τα επίπεδα να το αναγνωρίζουν και να έχουν ανάλογο σχεδιασμό, χωρίς να σε αφήνουν να έχεις την ίδια τακτική παντού). Να μπορείς να ταλαντευτείς στο σκοινί για να καλύψεις λίγο μεγαλύτερες αποστάσεις πηδώντας από αυτά (με μεγαλύτερο θόρυβο στην προσγείωση ίσως), πάντα χειροκίνητα με πλήκτρα άλματος/κρατήματος. Ίσως ακόμη και να μπορείς να τα χρησιμοποιήσεις με άλλο τρόπο. Να ρίξεις κάποιο αντικείμενο πάνω σε κάποιο κεφάλι τραβώντας το από την θέση του. Να το δέσεις κάπου στην άλλη άκρη δίνοντάς σου ένα ακόμη μονοπάτι να γλιστρήσεις/σκαρφαλώσεις ανάλογα την κλίση.

Θα περίμενα οι φρουροί να μπορούν να δουν το σκοινί αν είναι σε εμφανές σημείο, και έτσι να σου δίνεται η δυνατότητα να το τραβήξεις για να το αποφύγεις, σπάζοντας όμως έτσι το βέλος (ενώ αντίθετα αν το χρησιμοποιήσεις για να σκαρφαλώσεις κάπου, να μπορείς να το τραβήξεις από το σημείο επαφής χωρίς να σπάσει, αν βέβαια το φτάνεις, όπως και μπορείς στα προηγούμενα).

Θα περίμενα επίσης οι φρουροί να είναι ακόμη πιο "έξυπνοι" (βασικά να έχουν περισσότερες αντιδράσεις, πραγματικά ρεαλιστική νοημοσύνη θα έκανε αδύνατες πολλές περιστάσεις), να προσέχουν περισσότερα πράγματα, ανοιχτές και ξεκλείδωτες πόρτες (που όμως να μπορείς να κλειδώνεις πίσω σου αν έχεις τον χρόνο και την προσοχή), εργαλεία που άφησες πίσω, να έχουν επίπεδα συναγερμών που αλλάζουν την συμπεριφορά τους (όχι μόνο στους άμεσα εμπλεκόμενους αλλά σε όλο το επίπεδο αν υπάρχει τρόπος επικοινωνίας, με μηχανήματα ή στέλνοντας αγγελιοφόρο, αν τον αφήσεις να φτάσει), να ανεβάζουν την προστασία στα αντικείμενα αξίας μόλις υποψιαστούν κάτι, να αμπαρώνουν πόρτες αποκλείοντας μονοπάτια, να πηγαίνουν σε μεγαλύτερες ομάδες, πιο συχνές και γρήγορες περιπολίες, να κρατάνε δαυλούς μαζί τους, κτλ., δυναμικά ανάλογα με το πόσο ανεπαίσθητη έκανε ο παίκτης την παρουσία του και πόση ώρα έχει να γίνει κάτι.

Να μπορούν να αλλάζουν πάτωμα αν ακούσουν βήματα από πάνω τους σε δωμάτια που δεν θα έπρεπε να είναι κανείς (αλλά να τα αγνοούν αν υπάρχουν και άλλοι εκεί, σίγουρα δεν θα μπορούν να ξεχωρίσουν με λεπτομέρεια τι γίνεται από τον ήχο). Και να προσέχουν αν λείπει κάποιο αντικείμενο αξίας χωρίς να έχει αντικατασταθεί από άλλο ίδιου τύπου.

Θα περίμενα επίσης να ξυπνάνε (μόνοι τους ή όταν τους βρίσκουν άλλοι) οι φρουροί που έριξες αναίσθητους και να φωνάζουν βοήθεια αν το έκανες με τρόπο που κατάλαβαν ότι κάποιος τους χτύπησε. Ίσως και να μπορείς να τους κλειδώσεις σε δωμάτια για να το αποφύγεις. Αλλά όχι όπου να'ναι ή όλους μαζί γιατί έτσι θα σπάσουν την πόρτα και πάλι θα φωνάξουν συναγερμό. Ενώ ένας μόνος ίσως νομίζει ότι του κάνουν πλάκα οι άλλοι και περιμένει να τον αφήσουν αντί να καταστρέψει το σπίτι που δουλεύει.

Ίσως και να τους ξεγελάσεις αν απλά ρίξεις ένα μπουκάλι δίπλα σε κάποιον αναίσθητο και οι άλλοι νομίζουν ότι το έριξε στο ποτό και δεν τον πιστεύουν, αλλά εκείνος βέβαια από τότε να κάθεται πιο προσεκτικά με την πλάτη στον τοίχο για να αποφύγει τα ίδια.

Επίσης θα είχε σημασία και ποιός ήταν αυτός. Φυσικά θα έπρεπε να ακούσουν κάποιον ανώτερο ότι και να νομίζουν και να αυξήσουν την ασφάλεια σαν να μην είχες προσπαθήσει να τους κοροϊδέψεις.

Ή να τρέξουν σε κάποιο δωμάτιο του οποίου το κλειδί κατάλαβαν ότι έκλεψες (αν έχεις κάνει κάτι που τους έδωσε λόγο να ψάξουν για το κλειδί τους, θα μπορούσες και να το κλέψεις χωρίς να το πάρουν χαμπάρι χωρίς να τους χτυπήσεις).

Θα μπορούσαν και να αναζητούν τους αναίσθητους που κρύβεις αν θα έπρεπε να συναντώνται οι περιπολίες τους και ξαφνικά τους χάσουν, γυρίζοντας πάλι στις προηγούμενες περιπτώσεις.

Φυσικά όλα αυτά θα σε έκαναν να θέλεις να περάσεις απαρατήρητος, αποφεύγοντας αλληλεπιδράσεις με οτιδήποτε εκτός των στόχων, και πάντα χωρίς να αφήσεις ίχνη, το λεγόμενο ghosting, όχι μόνο όμως για να περηφανεύεσαι αλλά γιατί σε βοηθάει στην αποστολή εφόσον το κάνεις με επιτυχία. Εφόσον βέβαια έχεις την υπομονή, παρατηρητικότητα, εφευρετικότητα και ίσως και δεξιότητα για αυτό τον τρόπο αντιμετώπισης.

Ένα καλό που θα μπορούσαν να πάρουν από το Assassin's Creed θα ήταν η δυνατότητα να σε κυνηγήσουν οι φρουροί πιο αποτελεσματικά αφού σε εντοπίσουν, αρκεί να ήταν με ρεαλιστικό τρόπο, όχι όπου και να πας (π.χ. εφόσον μπορείς να σκαρφαλώσεις κάπου με σκοινί και μετά να το πάρεις αυτοί φυσικά δεν μπορούν να ακολουθήσουν εκτός αν υπάρχει κάπου σκάλα προς την ίδια περιοχή, και τα παρατάνε ως ένα βαθμό πιστεύοντας ότι σε έδιωξαν τουλάχιστον, αλλά με περισσότερη προσοχή από τότε).

Φυσικά με το ανάλογο design που να τα κάνει όλα ενδιαφέροντα, να σου δίνει εναλλακτικές, αλλά ακόμη και όχι ανά περίπτωση, να μπορείς να αποτύχεις τις πίστες όχι μόνο με τον θάνατο αλλά επειδή προκάλεσες τόση αναστάτωση που δεν υπάρχει περίπτωση να περάσεις τους φρουρούς που μαζευτήκανε στον στόχο σου (και να μην μπορείς να κάνεις ανόητα πράγματα, π.χ. να τους κάνεις να ακολουθήσουν τα βέλη κρότου όλοι μαζί αφήνοντας ελεύθερο το πεδίο). Αλλά αυτή τη φορά με λογικό τρόπο, όχι απλά επειδή πέρασες κάποιο μηχανικό όριο στους εντοπισμούς ή στις αναισθητοποιήσεις φρουρών.

Τέτοια πράγματα θα ήθελα να δω, εμπλουτισμό σε όλα τα επίπεδα με αλληλεπιδράσεις μεταξύ συστημάτων και εξομοίωση σε μεγάλο βαθμό για τα πάντα (όπως τα αρχικά παιχνίδια είχαν προσπαθήσει την εξομοίωση του τρόπου που ταξιδεύει ο ήχος για παράδειγμα), χωρίς αφαιρέσεις είτε σε χειρισμό είτε σε δυνατότητες.

Το ερασιτεχνικό μου blog στα Ελληνικά και στα Αγγλικά.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 Aug 2013 10:45 #130404 by Νικόλας Μαρκόγλου
Συνεχίζω να επιμένω ότι τα Human Revolution και Absolution δεν έχασαν το χαρακτήρα τους και ας αλλάξαν στοιχεία. Και αν άρεσαν στις μάζες αυτό μόνο ως καλό μπορώ να το δεχθώ καθώς θα δώσουν τη δυνατότητα στις εταιρίες να κυνηγήσουν και άλλες παραγωγές.

Το ότι άρεσαν στις μάζες όμως δε σημαίνει ότι δεν είναι "hardcore" παιχνίδια ή ότι έχασαν το ύφος τους (και το Dark Souls μια χαρά άρεσε σε πολύ κόσμο). Απλά τυγχάνει μέσα από τη δυσκολία τους να έχουν τελικά στοιχεία που να αρέσουν στο ευρύτερο κοινό (και όπως και να 'χει και τα δύο αυτά παιχνίδια, ε δεν ήταν και Call of Duty, μια χαρά σκέψη ήθελαν και βαθμό δυσκολίας είχαν). Ειδικά πάντως σε αυτές τις δύο περιπτώσεις δεν είδα να απλουστεύεται κάτι, αντίθετα είδα να εμπλουτίζεται ο κόσμος και τεχνικά και σε επίπεδο gameplay.

Για το Thief λες μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες και ορισμένες από αυτές μπορεί και να υπάρχουν στον τίτλο (από διάφορες που λες σε θέμα A.I. κυρίως). Ακόμα δεν έχουμε δει αρκετά πράγματα για να ξέρουμε τι συμβαίνει γενικά με τη δομή και το gameplay του τίτλου. Από την άλλη πλευρά, αν κάνανε όλα αυτά που λες τότε πραγματικά μέσα στο παιχνίδι δε θα γινόταν να κάνουμε βήμα. Καλός ο ρεαλισμός αλλά ο πλήρης ρεαλισμός σημαίνει κι όλας ότι πολύ απλά (ρεαλιστικά) δε θα γινόταν να κάνουμε τίποτα από αυτά που κάνουμε σε οποιοδήποτε παιχνίδι.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
16 Aug 2013 14:46 #130543 by Κώστας Λάβαρης
Η Square Enix αποκάλυψε το box-art του νέου Thief. Στο εξώφυλλο φαίνεται ο Garrett να "αρπάζει" κάτι ως συνήθως! :P







Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει μέσα στο 2014 για PC, PS3, PS4, Xbox 360 και Xbox One.

-Πάτρικ με ακούς;
-Όχι, έχει σκοτάδι.

Please Log in or Create an account to join the conversation.