- Reviews
- Pillars of Eternity II: Deadfire
Pillars of Eternity II: Deadfire
HotΣφαγές, μαγεία, ναυμαχίες και άφθονο πλιάτσικο.
Σφαγές, μαγεία, ναυμαχίες και άφθονο πλιάτσικο.
Η δημιουργία των crowdfunding platforms σαν το Kickstarter μετέτρεψε ένα σημαντικό αριθμό της σύγχρονης παραγωγής Video Games σε προσωπική μας υπόθεση. Εμείς οι φανατικοί users, πάψαμε σε πολλές περιπτώσεις να είμαστε απλοί καταναλωτές ψηφιακών εμπειριών απρόσωπων εταιρικών οργανισμών. Με την δύναμη του εισοδήματός μας, υλοποιήσαμε ψηφιακά όνειρα ταλαντούχων game designers που δεν θα κυκλοφορούσαν διαφορετικά. Ανάμεσά τους ήταν και το εξαιρετικό CRPG Pillars of Eternity της Obsidian Entertainment που τερματίσαμε προ τριετίας.
Ένα χρόνο μετά την επιτυχία του πρωτότυπου, η Obsidian δημοσιοποίησε την πρόθεσή της να δημιουργήσει ένα sequel. Την ίδια στιγμή μπήκε στην διαδικασία της χρηματοδότησης του, διαμέσου της πλατφόρμας Fig, καλώντας τους απανταχού φανατικούς να συμμετάσχουν. Ο στόχος του ενάμιση εκατομμυρίου δολαρίων ξεπεράστηκε μέσα σε μια μέρα και το τέλος της καμπάνιας βρήκε ένα τεσσάρι εκατομμύρια στα ταμεία της Obsidian. Το υπέρογκο ποσό άνοιξε τον δρόμο για σοβαρή επέκταση όλων των παραμέτρων του sequel, από τον χάρτη έως τα game mechanics και τις επιλογές δημιουργίας χαρακτήρα.
Στάσου Eothas, μύγδαλα
Το Pillars of Eternity II: Deadfire μας προσκαλεί σε μια αδιανόητη κατάσταση. Μετά τους σκληρούς μας αγώνες στο Pillars of Eternity και την συντριβή του φονικού Thaos Ix Arkannon, ο Eothas, ο θεός του φωτός αυτοπροσώπως, ξεπροβάλλει από τα σπλάχνα του κάστρου Caed Nua, ενσαρκωμένος σε κορμί γίγαντα. Ο χαρακτήρας μας, ο Watcher, το άτομο που επικοινωνεί με τον ψυχικό κόσμο, αρχίζει την καταδίωξή του, κατ’ εντολή των υπόλοιπων θεών. Κανείς δεν γνωρίζει ποιοι σκοποί κινούν το πελώριο κορμί του Eothas και η Eora αντιμετωπίζει έναν πρωτόφαντο κίνδυνο. Εμείς είμαστε αυτοί που θα καθορίσουν την επερχόμενη μάχη και οι αποφάσεις μας θα διαμορφώσουν έναν ολόκληρο κόσμο.
Η φήμη των ανθρώπων της Obsidian Entertainment σαν κορυφαίων αφηγητών είναι ίσως ο βασικότερος λόγος που την αγαπάμε τόσο πολύ. Στο νέο της πόνημα, η πλοκή διαπερνά την πλουσιότατη λαογραφία του κόσμου της Eora και ξετυλίγεται σε πάρα πολλά επίπεδα. Γινόμαστε μάρτυρες σε συνομιλίες ανάμεσα στους θεούς, ερχόμαστε σε επαφή με τον κόσμο των ψυχών, αντιμετωπίζουμε μαγικά πλάσματα, τέρατα, πανίσχυρα ξόρκια που χειραγωγούν ή καταργούν τους φυσικούς νόμους. Πίσω από την φανταστική πρόσοψη που μας εξιτάρει αφάνταστα, κρύβονται κοινωνικά προβλήματα που θυμίζουν τα του κόσμου μας. Η απληστία των εμπορικών εταιρειών είναι ο υπ’ αριθμόν ένας παράγοντας για άπειρα εγκλήματα στο Deadfire Archipelago. Οι περιθωριακές δυνάμεις των πειρατών και των λαθρεμπόρων έχουν συνασπιστεί στο δικό τους “πριγκιπάτο” και αλωνίζουν τις θάλασσες.
Αντιμετωπίζοντας πολλά αρπακτικά, ήρθαμε σε επαφή με μια κάστα φτωχών ανθρώπων που σαπίζει από την αρρώστια σε καταυλισμό – υπόνομο. Αγανακτήσαμε από τις αδικίες, αδιαφορήσαμε για το reputation μας με τα factions που δεν πρεσβεύουν τις δικές μας αρχές και διαμορφώσαμε την πορεία της Eora όπως θελήσαμε. Το διάβασμα δεκάδων βιβλίων που μαζεύουμε σε όλη την αναζήτηση είναι μια συναρπαστική διαδικασία διότι εξηγεί πολλά φαινόμενα του κόσμου, μιλάει για θρησκείες και δοξασίες, προσφέρει ποιήματα, σοφά λόγια και έξυπνες ιστορίες. Η δυνατότητα να ονομάσουμε τα καράβια και ολόκληρα νησιά μας άρεσε. Οι companions μας είναι επίσης μια αστείρευτη πηγή γνώσης και ενασχόλησης, πέραν της ανάπτυξής τους. Είναι μοναδικές προσωπικότητες, παρουσιάζουν δυνατές επιθυμίες και αντιπάθειες, αντιδρούν θετικά ή αρνητικά στις επιλογές μας. Κουβεντιάζουμε μαζί τους για να τους ψυχολογήσουμε και, αν το επιθυμούμε, συσφίγγουμε τις σχέσεις μας ή τους πετάμε στο περιθώριο. Από την στιγμή που η ομάδα χωράει μόνο πέντε άτομα, οι ενοχλητικοί μπορούν να κάτσουν στον... πάγκο.
Το κέντρο βάρους οποιουδήποτε Roleplaying Game πρέπει να είναι το χτίσιμο ενός ή περισσότερων χαρακτήρων ακριβώς στα μέτρα μας. Στο Pillars of Eternity II αρχίζουμε την ψηφιακή μας καριέρα σε αιθερική μορφή. Η περιπλανώμενη ψυχή μας κάθεται στο ίδιο τραπέζι με την θεά του Θανάτου σαν άλλος Max von Sydow στην Μπεργκμανική Έβδομη Σφραγίδα. Στο απόκοσμο σκηνικό μελετάμε μαζί του την υπόσταση που θέλουμε να λάβει ο ενσαρκωμένος μας εαυτός και εντυπωσιαζόμαστε από το πλήθος των επιλογών. Θετική η δυνατότητα να μεταφέρουμε το save του πρώτου Pillars of Eternity στο νέο ώστε το παρελθόν του χαρακτήρα να ταυτίζεται απόλυτα με τις περασμένες επιλογές και εμπειρίες μας. Κατόπιν, εμφανίζεται μπροστά μας ένα βουνό επιλογών που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, οδηγώντας σε μυριάδες πιθανά αποτελέσματα, τουτέστιν σε τεράστιο replayability. Με βάση τον τύπο ήρωα που έχουμε σχηματίσει στο μυαλό μας, θα ενισχύσουμε τα αντίστοιχα attributes, αυξάνοντας might και constitution σε όσους προορίζουμε να tankάρουν, intellect για τους magic users κ.ο.κ.
Η επιλογή της ράτσας και του πολιτισμού προέλευσής μας καθορίζεται συνήθως από τα bonuses που χαρίζουν στα attributes. Το ability tree είναι πλουσιότατο και χωρίζεται σε εννέα πατώματα. Τα active abilities διαφέρουν από class σε class ενώ αρκετά passive μοιράζονται σε όλους. Χαρήκαμε ανακαλύπτοντας ότι υπάρχει... συγχωροχάρτι για την λανθασμένη τοποθέτηση των ability points σε αρκετά shops, τα οποία μας επιτρέπουν να τα μηδενίσουμε και να τα επανατοποθετήσουμε, σωστά αυτή την φορά. Μας κάθισε... βαρύ στο στομάχι το ability point για two handed weapons που χορηγήσαμε σε wizard. Η περιγραφή των abilities θυμίζει διαφήμιση προϊόντων φαστφουντάδικου. Μας παρουσιάζει μια λαχταριστή εικόνα και τα σάλια μας αρχίζουν να τρέχουν με την σκέψη της χρήσης ενός skill στην μάχη. Εκεί μπορεί να ανακαλύψουμε όμως ότι το skill είναι φόλα, είτε επειδή δεν προξενεί την ζημιά που περιμέναμε, είτε επειδή η εμβέλεια του είναι μικρή κ.ο.κ. Δώσαμε στον Cipher το Mind Lance προσδοκώντας να σουβλίσουμε τους εχθρούς και διαπιστώσαμε ότι πλήττει τα πάντα στην ευθεία, θέτοντας και τους συμπολεμιστές του σε κίνδυνο.
Κοινωνικές και φυσικές δεξιότητες πάνε πακέτο
Τα skills αποτελούν ιδιαίτερη κατηγορία γιατί δεν σχετίζονται με το μακέλεμα αλλά με την αντιμετώπιση των προκλήσεων των συνομιλιών και των scripted interactions. Το Deadfire Archipelago διαθέτει πολυπληθείς κοινότητες με πολλούς ομιλητικούς κατοίκους. Ενόσω κουβεντιάζουμε μαζί τους περί “ανέμων και υδάτων”, βρισκόμαστε στην ανάγκη να τους εξαπατήσουμε, να τους εκφοβίσουμε, να τους σαγηνεύουμε, να τους “διαβάσουμε”, γενικά να τους χειριστούμε για να επηρεάσουμε καταστάσεις. Αυτό κατορθώνεται δια των passive skills. Ισχυρή απόλαυση μας χάρισε το intimidate skill όταν αρπάξαμε έναν παράνομο ο οποίος έκανε τον καμπόσο, τον σηκώσαμε μισό μέτρο πάνω από το δάπεδο σαν άλλοι Darth Vader, και τον ακουμπήσαμε κάτω. Αν το σκηνικό εκτυλισσόταν οπτικά και όχι σε μορφή κειμένου όπου η φαντασία μας είχε τον πρώτο λόγο, πιθανόν να γουστάραμε περισσότερο. Πολύ θετική εντύπωση μας έκανε και το insight skill γιατί ξεγυμνώνει τα συναισθήματα και τις αληθινές προθέσεις των συνομιλητών μας, ζωντανεύοντας τις προσωπικότητές τους.
Εκτός από τα passive υπάρχουν και τα active skills που αξιοποιούνται στα scripted interactions. Περισσότερο μας άρεσαν τα mechanics και athletics. Μόνο με αριθμομηχανή χειρός μπορούμε να υπολογίσουμε τις φορές που χρησιμοποιήσαμε την αθλητικότητα (athletics) της ομάδας για να δρασκελίσουμε κενά, να κολυμπήσουμε σε επικίνδυνα νερά, να σπρώξουμε ζόρικα εμπόδια. Αντίστοιχα, όλα τα μπαούλα, οι θήκες, οι πόρτες και οτιδήποτε κλειδωμένο βρίσκεται στο παιχνίδι, έχει ανάγκη μια δόση από mechanics για να παραδώσει τα πλούτη του.
Στα classes γίνεται αληθινό μακελειό από επιλογές. Την προσοχή μας τράβηξαν τα ασυνήθιστα classes σαν τους Cipher και Chanter. Στη συνέχεια ανακαλύψαμε τις multiclass κατηγορίες. Γιατί να εγκλωβίσουμε τον χαρακτήρα μας σε ένα μόνο “επάγγελμα” και να μην συνδυάσουμε τις δυνατότητες δύο μαζί; Ένας πανίσχυρος Wizard θα συντρίβει τους εχθρούς με τα spells του αλλά αν το σώμα του περιέχει και DNA Barbarian, θα κόβει φέτες με το σπαθί του όποιον τολμήσει να τον προσεγγίσει. Ορθά το παιχνίδι συνιστά να μην επιλέγουν οι νέοι παίκτες multiclass χαρακτήρες προτού μάθουν τα skills. Οι multiclass διαμοιράζουν τα ability points άρα επιβάλλεται εκτενής γνώση της κάθε class για να είναι ισορροπημένο το υβρίδιο μας.
Οι subclasses είναι μια υποδιαίρεση των classes η οποία μας ευνοεί να τους διαμορφώσουμε ακόμα περισσότερο αντί να καταφύγουμε στα multiclass. Κάθε class διαθέτει τρεις subclasses, καθεμία εκ των οποίων έχει με την σειρά τις ξεχωριστά skills. Για να το κατανοήσετε καλύτερα ας πάρουμε για αρχή ως παράδειγμα τον Cipher μας. Το χαμηλό damage που προξενούν τα abilities του δεν άργησε να μας καθίσει στο στομάχι. Το φάρμακο για την... αδιαθεσία μας ήταν να επιλέξουμε το subclass Soul Blade αυξάνοντας τρομακτικά το damage με τα weapons. Με μια απλή κίνηση ο Cipher μας έγινε κάτι σαν Battlemage, επιδέξιος χειριστής spells και σκληρός πολεμιστής την ίδια στιγμή.
Στρατολογηθήκαμε στο Pillars of Eternity II για την περιπέτεια, το ταξίδι σε ένα φανταστικό κόσμο, την δράση και την αλληλεπίδραση με παράξενα πλάσματα και πολιτισμούς. Τι γίνεται όμως με το πλιάτσικο που τόσο μας αρέσει; Τα αντικείμενα πέφτουν βροχή από τα τσακισμένα κορμιά των εχθρών και συσσωρεύονται σε αμέτρητες κρυψώνες, περιμένοντας να τα αρπάξουμε. Το ξεδιάλεγμά τους είναι εύκολο γιατί, το πέρασμα του κέρσορα από πάνω τους οδηγεί και σε άμεση σύγκριση με τον εξοπλισμό που κουβαλάμε. Εκτός από τα αντικείμενα που ενισχύουν την αρματωσιά μας, τα υπόλοιπα πάνε για πούλημα ή crafting. Το τελευταίο είναι μια πολύ εύκολη διαδικασία γιατί υπάρχουν κατηγοριοποιημένες όλες οι συνταγές με τα συστατικά τους δίπλα, έτσι δεν δυσκολευόμαστε να επιλέξουμε εκείνη που θα μας χρειαστεί εντός και εκτός μάχης. Τα soulbound αντικείμενα έχουν την μεγαλύτερη πλάκα. Βρίσκουμε ένα ξίφος, πάμε να το αρπάξουμε για να το δώσουμε σε μέλος της ομάδας μας και το ακούμε να μας περιλούζει με βρισιές. Μιλάμε για αντικείμενα με ψυχή, προσωπικότητα και την ικανότητα να βελτιώνονται όσο τα χρησιμοποιούμε όπως πρέπει. Είναι διασκεδαστικά, είναι ισχυρά και προσθέτουν ένα επιπλέον στρώμα στην έξοχη αφήγηση.
Τα “παιδιά” της Obsidian κατάλαβαν επιτέλους ότι το loading time σπάει τα νεύρα όποτε τραβάει σε μάκρος. Ελαχιστοποίησαν τον χρόνο του “φορτώματος” σε τέτοιο βαθμό ώστε, η μοναδική περίπτωση όπου χάνουμε περισσότερα από μερικά δευτερόλεπτα, παρακολουθώντας μια στατική εικόνα με διάσπαρτες πληροφορίες για το gameplay, είναι όταν φορτώνουμε το τελευταίο save αρχίζοντας το παιχνίδι. Εκτιμώντας την ρύθμιση των loading times, περιμέναμε να επεκτείνουν τις βελτιώσεις τους και στην ενοποίηση του τεράστιου κόσμου του Pillars of Eternity II. Δεν είναι καθόλου ευχάριστο να βιώνουμε το Deadfire Archipelago σαν ένα κατακερματισμένο μέρος όπου, η μετακίνηση μας από περιοχή σε περιοχή, από δρόμο σε σπίτι, από σπηλιά σε σπηλιά κ.ο.κ. διακόπτεται από μια μαύρη οθόνη φορτώματος. Παρότι η εν λόγω οθόνη διαρκεί δευτερόλεπτα, η συχνή εμφάνιση της είναι πολύ ενοχλητική.
Στον κλυδωνιζόμενο κόσμο της Eora χτίζουμε το πεπρωμένο μας, αψηφώντας ακόμα και τους Θεούς.
Ξεφυλλίζοντας χιλιάδες σελίδες φαντασίας
Ανάμεσα στα άφθονα συστήματα αλληλεπίδρασής μας με τον συναρπαστικό κόσμο του Deadfire Archipelago ξεχωρίσαμε τα απολαυστικά scripted interactions. Η στατική τους μορφή με τα περίτεχνα σκίτσα, το πλούσιο κείμενο και τις διαθέσιμες επιλογές μας παραπέμπει στην ανάγνωση ενός πολυκαιρισμένου βιβλίου και διεγείρει την τεράστια αγάπη μας για τον γραπτό λόγο. Διαβάζουμε με προσοχή το κείμενο, βλέπουμε την εικόνα και αφήνουμε την φαντασία μας να σχηματίσει την κατάσταση που περιγράφεται. Στην συνέχεια σκεφτόμαστε ποια από τις επιλογές θα προτιμήσουμε. Η απόφαση συνδέεται με τα skills που έχουμε προικίσει τα μέλη της ομάδας. Αν οι πολεμιστές μας θέλουν να διασχίσουν εναέρια την απόσταση ανάμεσα σε δύο κτίρια ακροβατώντας σε σχοινί, βεβαιωνόμαστε ότι έχουν δυνατό athletics skill για να μην σκάσουν σαν σακί με πατάτες στο πλακόστρωτο. Αν βρεθούν κοντά σε καυγά επικίνδυνων ατόμων, θα αξιοποιήσουν το stealth skill για να πλησιάσουν απαρατήρητοι και να αποφασίσουν αν θα συμμετάσχουν στο... πανηγύρι. Γενικά λατρεύουμε τα scripted interactions, την Choose Your Own Adventure νότα του Pillars of Eternity II.
Η εξέλιξη της ιστορίας σε ένα πελώριο σύμπλεγμα από νησιά επέβαλλε την εμφάνιση ναυμαχιών στο σύμπαν των Pillars of Eternity. Το σύστημα τους είναι ένας όμορφος συνδυασμός scripted interaction και μάχης σώμα με σώμα. Το πρώτο σκέλος της ναυμαχίας μας βυθίζει σε βαθιά μελέτη των διαθέσιμων πόρων και της κατανομής άψυχου και έμψυχου δυναμικού πάνω στα καταστρώματα των πλοίων. Με βάση τις πληροφορίες αυτές λαμβάνουμε τις αποφάσεις μας στις διαδοχικές φάσεις της μάχης. Αν έχουμε ισχυρά κανόνια και λιγοστό πλήρωμα, διατηρούμε απόσταση από τον εχθρό και τον βομβαρδίζουμε ανελέητα με τα κανόνια. Όταν η δύναμη πυρός μας είναι υποδεέστερη του αντιπάλου, τρέχουμε ολοταχώς να τον εμβολίσουμε. Στην περίπτωση αυτή, η ομάδα μας και οι ναυτικοί που έχουμε προσλάβει, κάνουν ρεσάλτο στο εχθρικό σκαρί. Στην μάχη που επακολουθεί, η τύχη χαμογελά σε όσους έχουν προνοήσει να προσλάβουν ικανό πλήρωμα. Την “πέσαμε” σε πλοίο με ισχυρή τετράδα χαρακτήρων και μερικά ψοφίμια για πλήρωμα. Κάναμε τα αδύνατα δυνατά για να κερδίσουμε, παίζοντας σε slow motion όλες τις κινήσεις αλλά αποτύχαμε παταγωδώς. Καταστήσαμε εμφανές το βάθος του μηχανισμού της ναυμαχίας και ένα μέρος των πλούσιων στρατηγικών επιλογών που πρέπει να κάνουμε προτού μπαρκάρουμε. Στα λιμάνια είμαστε διαρκώς σε αναζήτηση αξιόλογων ναυτικών, φαγητού που ανεβάζει το ηθικό και τα στατιστικά τους και ισχυρών κανονιών που θα μας προσφέρουν σοβαρή δύναμη πυρός.
Ένα από τα σοβαρότερα προβλήματα όλων των RPGs είναι το pathfinding. Πόσες φορές αλήθεια δεν έχουμε διατάξει τους χαρακτήρες μας να πάνε σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη και κατόπιν, τους παρακολουθήσαμε να κολλάνε σαν κόπανοι σε ένα τοίχο, προσπαθώντας να τον διαπεράσουν με το σώμα τους; Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι το pathfinding του Pillars of Eternity II είναι το καλύτερο που έχουμε συναντήσει σε CRPG. Ούτε μια φορά δεν κόλλησε η ομάδα μας σε εμπόδια και επέλεγε πάντα την βέλτιστη διαδρομή για να φτάσει στον προορισμό της. Θα θέλαμε να την μετακινούμε πατώντας απευθείας πάνω στον χάρτη αλλά αυτά είναι λεπτομέρειες.
Από καταβολής... gaming θέλαμε να απολαύσουμε ένα τέλειο σύστημα χαρτογράφησης και μετακίνησης αντίστοιχο του Pillars of Eternity II. Ο χάρτης των πόλεων είναι έξοχα σχεδιασμένος και μας επιτρέπει να μεταβούμε απευθείας στο συγκεκριμένο σημείο της περιοχής που στοχεύουμε, αντί να την διασχίζουμε όλη με τα πόδια. Όλα τα σημεία ενδιαφέροντος μιας περιοχής σημαδεύονται με ρομβοειδές εικονίδιο που αναγράφει την ονομασία τους. Ο ναυτικός χάρτης που μας υποδέχεται όταν μπαρκάρουμε, αγκαλιάζει όλο το Deadfire Archipelago. Τα μέρη που έχουμε επισκεφτεί ήδη ή γνωρίζουμε από πληροφορίες τρίτων, είναι διαθέσιμα για να στείλουμε το πλοιάριο μας στον αυτόματο πιλότο.
Άγρια σύγκρουση ανθρώπου και τεχνητής νοημοσύνης
Απολαμβάνουμε τον απόλυτο έλεγχο της ομάδας μας στα CRPG διότι θέλουμε να βλέπουμε από πρώτο χέρι τι αξίζουν οι επιλεχθέντες πολεμιστές. Ενίοτε, βαριόμαστε το ντάντεμα και αφήνουμε την διαχείρισή τους στο A.I. προσευχόμενοι να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων. Στο Pillars of Eternity II οι προσευχές μας εισακούστηκαν. Μπαίνουμε στην οθόνη της παραμετροποίησης του A.I. και θολώνουμε από τις δεκάδες επιλογές που ανοίγονται μπροστά μας. Είμαστε σε θέση να ρυθμίσουμε τις αντιδράσεις των μελών της ομάδας μας σε κάθε δυνατή περίσταση. Τους λέμε να θεραπεύουν τους συμπολεμιστές που βλέπουν το health τους να καταποντίζεται, να δίνουν προτεραιότητα σε αντιπάλους με συγκεκριμένα attributes, να δείχνουν προτίμηση στα σημαντικότερα skills. Τέλεια η πληθώρα επιλογών σκεφτήκαμε αλλά πως μεταφράζεται αυτή εντός της μάχης;
Από την πρώτη μας επαφή με εχθρικούς NPCs νιώσαμε το πόσο τέλεια ρυθμισμένο είναι το A.I. στο Pillars of Eternity II. Οι αντίπαλοι δεν χαρίζουν κάστανα. Επιτίθενται σε σχηματισμούς, εξαπολύουν spells και skills την κατάλληλη στιγμή, επιλέγουν τους στόχους τους, αλληλοκαλύπτονται. Οι συμπολεμιστές μας δεν πάνε πίσω. Εξαπολύουν τα skills τους, επιτίθενται ανελέητα στους πιο επικίνδυνους εχθρούς και δεν λησμονούν να buffάρουν την ομάδα αυξάνοντας τα στατιστικά και τις άμυνες όλων. Όλοι οι NPCs είναι καλοκουρδισμένοι και παίζουν τέλεια τους ρόλους τους, δίνοντας μια ρεαλιστική νότα στην εκπληκτική χορογραφία της μάχης. Το τελικό πόρισμα είναι ότι το A.I. του Pillars of Eternity II είναι το καλύτερο που έχουμε αντιμετωπίσει σε CRPG.
Η μάχη εξελίσσεται σε μοναδική εγκεφαλική πρόκληση χάρις στο τέλειο σύστημά της. Η αυξομείωση της ταχύτητας της είναι μια σοφή πινελιά που μας αφήνει ελεύθερους να δοκιμάζουμε τακτικές και να βλέπουμε σε slow motion την εφαρμογή τους. Χειριζόμενοι τον χρόνο, μετακινούμε τους πολεμιστές μας στις κατάλληλες θέσεις, προστατεύοντας τους μάγους με τα ανθεκτικά σώματα των πολεμιστών, σκορπίζοντας τα πιόνια μας γύρω από έναν σκληρό αντίπαλο για να τον πλευρίσουν αυξάνοντας το damage κ.ο.κ.
Μέσα στην κάψα της μάχης, βλέπουμε μερικούς αντιπάλους να στέκονται κοντά ο ένας με τον άλλο. Διατάζουμε τον μάγο μας να εξαπολύσει ένα fireball ή μια καταιγίδα στο μέρος τους για να τους συντρίψουμε, δεν υπολογίσαμε όμως την ευφυΐα και την κινητικότητά τους. Οι εχθροί σκορπίζουν σαν έντομα και το spell σκάει σε άδειο χώρο. Με δεδομένο τον χρόνο των cooldown στα spells – skills, ένα τέτοιο λάθος μπορεί να αποβεί μοιραίο για τον caster ο οποίος θα βρεθεί ανυπεράσπιστος για μερικά κρίσιμα δευτερόλεπτα. Η δυνατότητα να ακυρώνουμε ένα spell – skill προτού εξαπολυθεί και να το ανακατευθύνουμε εκεί που πρέπει, υπήρξε καθοριστική προσθήκη στο παιχνίδι. Τέρμα τα spells που βαράνε στον... γάμο του καραγκιόζη, όλες μας οι επιθέσεις βρίσκουν στόχο επιτέλους.
Τα χτυπήματα δημιουργούν τραυματισμούς οι οποίοι επηρεάζουν τους χαρακτήρες μας εντός και εκτός μάχης. Το rest δεν είναι πλέον μια απλή διαδικασία αλλά ένα ακόμα πεδίο στρατηγικής σκέψης και ενδιαφερουσών επιλογών. Δεν μπορούμε να ξεκουραστούμε όπου μας καπνίσει και δεν μπορούμε να απαλλαγούμε από τα τραύματα αν δεν δώσουμε στους τραυματίες την σωστή τροφή. Χρειαστήκαμε 40 ώρες για να το τερματίσουμε, μόνο για τις βασικές αποστολές. Σε συνδυασμό με το replayability που παρέχει η ανάμειξη όλων των classes, multiclasses, abilities και skills, αντιλαμβάνεστε ότι η διάρκεια είναι κατά πολύ μεγαλύτερη σε όσους χρήστες θέουν να δουν κάθε σπιθαμή του.
Η προσφιλής μας μηχανή γραφικών Unity στύφτηκε σαν λεμόνι από το δημιουργικό team της Obsidian ώστε να επιτευχθεί το καλύτερο οπτικό αποτέλεσμα. Τα τρισδιάστατα μοντέλα των χαρακτήρων κυκλοφορούν με άνεση στις προσχεδιασμένες δισδιάστατες τοποθεσίες και μας θυμίζουν την εμπειρία επιτραπέζιου RPG. Ο φωτισμός είναι φανταστικός με τα ουράνια σώματα και τις λοιπές φωτιστικές πηγές να δημιουργούν τις σωστές σκιές ενώ το φως τους αντανακλάται στις επιφάνειες. Τα ειδικά εφέ των skills είναι το αποκορύφωμα της οπτικής απόλαυσης. Όταν ένα fireball σκάει και γεμίζει φλόγες τον τόπο, όταν κεραυνοί, καταιγίδες και χιονοθύελλες μαίνονται σε κλειστό χώρο, όταν σκελετοί, ερπετά και φαντάσματα εμφανίζονται από το πουθενά διψώντας για αίμα, αναπηδούμε από χαρά. Τα εντυπωσιακά εφέ, τα animations, το ζωντανό περιβάλλον, το παραλλαγμένο υπόβαθρο σηκώνονται με μεγάλη άνεση από παλιότερα συστήματα και κάρτες γραφικών. Για άριστη απόδοση και framerate της τάξεως των 60 και άνω χρειαζόμαστε high end σύστημα.
Τα 90 λεπτά ορχηστρικής μουσικής που γέννησε το μυαλό του Justin E. Bell, του διευθυντή ήχου της Obsidian, είναι προτιμότερο να ακούγονται ξεχωριστά από το παιχνίδι. Τα κομμάτια είναι υπέροχα και μας προξενούν μια ποικιλία συναισθημάτων από τον πολεμικό ενθουσιασμό έως την γλυκιά θλίψη και την νοσταλγία χαμένων παραδείσων. Μέσα στην δράση, οι αισθήσεις μας είναι καθηλωμένες από τους διαλόγους, την επεξεργασία στρατηγικών, τις θαυμαστές ανακαλύψεις και η διακριτική μουσική υπόκρουση δεν εκτιμάται όσο πρέπει. Οι διάλογοι είναι συναρπαστικοί σαν σκέτο κείμενο αλλά το voice acting είναι αυτό που τους ζωντανεύει κυριολεκτικά.
Το Pillars of Eternity II περιλαμβάνει full voice acting, ευγενική χορηγία του cast του πετυχημένου live – streaming tabletop roleplaying show Critical Role. Τα μέλη του απαρτίζονται από φανατικούς RPGάδες με σημαντική προϋπηρεσία στο voice acting animation σειρών και οι ερμηνείες τους στάθηκαν αντάξιες των περιστάσεων. Ούτε μια ατάκα δεν ακούγεται σαν να την εκφωνεί κάποιος... τουρίστας στο παιχνίδι που διαβάζει από χαρτί μπροστά του. Αντίθετα όλες οι κουβέντες έχουν ποιότητα, συναίσθημα, ξεχωριστή χροιά, ειδικό βάρος. Το Pillars of Eternity II ευθύνεται για την αύξηση των οπαδών του Critical Role που επίκειται γιατί θα τους τιμήσουμε.
Ούτε μια βαρετή στιγμή στο Deadfire Archipelago
Πρέπει να τυπώσουμε σε μπλούζα την παραπάνω πρόταση και να την φορούμε όσες ώρες βρισκόμαστε βυθισμένοι στα θαύματα του Pillars of Eternity II. Οι βελτιώσεις του σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της Obsidian είναι τεράστιες. Γραφικά, ήχος, σενάριο, ανάπτυξη χαρακτήρων, κανόνες εμπλοκής και αλληλεπίδρασης και τι δεν αναβάθμισε το δημιουργικό team στο νέο του αριστούργημα. Μέσα στο πλούσιο “φύλλωμα” του παιχνιδιού πετύχαμε και καναδυό “ξερόκλαδα”. Σε μία μόνο περίπτωση είδαμε έναν NPC να κινείται πάνω σε έναν τοίχο σαν να τα έχει παίξει. Ψοφάμε για περιπλάνηση και περιπέτεια αλλά η απουσία γρίφων μας δυσαρέστησε. Οι πολλές αρετές του Pillars of Eternity II και το είδος του που τόσο πολύ αγαπούμε από παλιά, καθιστά λογική την τιμή των 46 ευρώ για την αγορά του. Η Eora είναι ένας κόσμος που αξίζει να τον εξερευνήσουμε.
Θετικά:
- Πολύχρωμος κόσμος γεμάτος NPCs, περιπέτεια και σκληρές μάχες
- Απολαυστικό σενάριο, διάλογοι και λαογραφία
- Τέλεια battle mechanics
- Τεράστιος αριθμός επιλογών στο χτίσιμο των χαρακτήρων
- Πολύωρη διάρκεια και αυξημένο replayability
- Υβριδικό σύστημα ναυμαχίας
- Άρτιο pathfinding και χαρτογράφηση
- Προσεγμένο A.I.
Αρνητικά:
- Μερικά διάσπαρτα bugs
- απουσιάζουν οι γρίφοι
- Της μετάβασης σε κάθε περιοχή προηγείται “φόρτωμα”
Βαθμολογία
Γραφικά: 7
Ήχος: 7.5
Gameplay: 9
Αντοχή: 9
Γενικά: 8.3
Βελτιωμένο σε όλους τους τομείς σε σύγκριση με το πρωτότυπο.
Γιάννης Μοσχονάς
Comments
Σε ευχαριστώ για τα καλά σου λόγια Λάμπρο και χαίρομαι ιδιαίτερα που σου άρεσε το review. Επικές οι μάχες στο Lineage II πράγματι και επικότερες οι εποχές του PC Master, τα RPGs κατέχουν ξεχωριστή θέση στην καρδιά μου:)
Ευχαριστώ Γιάννη.