Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Η δομή μιας ιστορίας

More
01 May 2006 13:20 #11641 by Κώστας Παραδιάς
Σας είχαμε υποσχεθεί ένα άρθρο για τη δημιουργία μιας ιστορίας στην εκπομπή μας και νατο!

Ένας από τους με διαφορά πιο δύσκολους ρόλους στα rpg είναι με διαφορά αυτός του Αφηγητή. Με το που αναλάβει κάποιος την θέση αυτή, αναλαμβάνει το ασήκωτο αλλά και ευχάριστο καθήκον να διασκεδάσει τους παίκτες, δίνοντάς του την ευθύνη της διαρκούς ροής της ιστορίας.
Έτσι λοιπόν, ο Αφηγητής δεν έχει μόνο να αντιμετωπίσει το αθάνατο πρόβλημα της έλλειψης ιδεών, μα και αυτό της επιτυχημένης δομής αυτών που θα αφηγηθεί. Μια ιδέα, όσο καταπληκτική και αν ακουστεί στα αυτιά των παικτών, χωρίς ένα κατάλληλο υπόβαθρο πέφτει στον βόρβορο, κακά τα ψέματα.
Με αυτό το άρθρο έχουμε σκοπό να δώσουμε μερικές γενικές ιδέες-συμβουλές για την καθοδήγηση των ατόμων αυτών στον δύσκολο κόσμο της Αφήγησης. Τρεις πολύ σημαντικές οδηγίες που θα πρέπει να λάβετε υπόψη σας κατά την ανάγνωση του παρόντος άρθρου:

1-Αμφισβητείστε, σχολιάστε, συμπληρώστε τυχόν ελλείψεις ή ανακρίβειες σε αυτό ελεύθερα. Μην ξεχνάτε ότι γράφτηκε από παίκτες για παίκτες.
2-Λάβετε υπόψη σας τους παίκτες σας σε κάθε ιστορία που θα αφηγηθείτε. Το παιχνίδι παίζεται μαζί με την παρέα σας και σκοπός του είναι να το απολαύσουν όλοι.
3-Είναι τζάμπα.

Στάδιο 1: Η Ιδέα

Όλα ξεκινούν από την ιδέα. Έχτε την ιδέα; Εξαιρετικά τότε, μπορείτε να περάσετε στο στάδιο 2. Αν όχι, ακολουθήστε τότε την εξής τακτική:

-Μιλήστε με τους παίκτες σας: Ψαρέψτε από τους παίκτες σας τι θα ήθελαν να δουν σε μια ιστορία. Λάβετε υπόψη σας τις παρατηρήσεις που σας κάνουν στη μέση του παιχνιδιού ή μετά ή σημειώστε τις προτιμήσεις τους. Τι είδους ιστορία θέλουν να παίξουν; Ένα μυστήριο, μια ιστορία καθαρής επιβίωσης, μια χιουμοριστική περιπέτεια για να ξεσκάσουν;

-Δείτε ταινίες μαζί με την ομάδα σας. Κάντε κατά καιρούς ένα διάλειμμα βλέποντας μια ταινία. Καλύτερα να το κάνετε αυτό όταν είστε κουρασμένοι με το παιχνίδι ή απλά δεν έχετε καμιά καλή ιδέα. Δείτε τις αντιδράσεις τους στο σενάριο και το ύφος.

-Διαβάστε ένα καλό βιβλίο. Υπάρχουν βιβλία με εξαιρετικές ιδέες για ιστορίες κάθε είδους που μπορείτε εύκολα να χρησιμοποιήσετε σαν πηγές.

-Ψάξτε μια ιδέα στο σχετικό θέμα του forum του gamesradio. Η Λίστα ανανεώνεται συχνά και μπορεί να βρείτε μια ιστορία να σας ταιριάζει.

Στάδιο 2: Η Δομή

Τώρα που πλέον έχετε μια γενική ιδέα του τι ιστορία θέλετε να αφηγηθείτε, μπορούμε να περάσουμε στην διαδικασία της ανάπτυξής της, δηλαδή της δημιουργίας του επονομαζόμενου ‘σκελετού’ της ιστορίας.
Πώς θα αναπτυχθεί η ιδέα; Για άλλη μια φορά, οι παίκτες σας θα γίνουν τα ευτυχή πειραματόζωα της όλης διαδικασίας.
Βασική παράμετρος που πρέπει να ληφθεί υπόψη σας σε αυτό το στάδιο είναι ότι η δουλειά σας ως Αφηγητή δεν διαφέρει πολύ από το σεξ. Και το σεξ δεν είναι μια μονόπαντη διαδικασία. Σκοπός είναι ο Αφηγητής να κάνει τους παίκτες να το απολαύσουν και όσο αυτοί απολαμβάνουν την ιστορία, κατά συνέπεια και αυτός θα απολαύσει τους καρπούς των κόπων του.
Αρχικά δείτε ποιο είναι το στυλ των παικτών σας. Παρά τις διαφορές της, κάθε ομάδα κινείται σε γενικά πλαίσια συμφωνίας, κάτι που διαφαίνεται από τον τρόπο δράσης τους. Με άλλα λόγια, οι παίκτες σας έχουν κατά νου τους ένα συγκεκριμένο στυλ ανάπτυξης του ήρωά τους. Αυτό μπορεί να είναι μια ομάδα Τυχοδιωκτών που επιδιώκουν την επιβίωση σε έναν σκληρό κόσμο, μια παρέα από παράταιρους συνταξιδιώτες που είναι αναγκασμένοι να συνταξιδεύουν για ένα χρονικό διάστημα ή επικών ηρώων. Ανάλογα με το ύφος της κάθε ομάδας, η ιστορία πρέπει αν προσαρμοστεί λοιπόν (π.χ. ο αριθμός των μαχών, η έμφαση σε ορισμένα στοιχεία, η διάδραση των παικτών με τους υπόλοιπους χαρακτήρες).
Δεύτερον, πρέπει να λάβετε υπόψη σας το ύφος του περιβάλλοντος στο οποίο διαδραματίζεται η ιστορία σας, αν είναι δηλαδή δυναμικό ή στατικό.
Στατικά είναι τα περιβάλλοντα:

-Μικρών κοινοτήτων, στις οποίες οι ήρωες είναι πρακτικά οι μόνοι που συμμετέχουν και παρακολουθούν την εξέλιξη της ιστορίας.

-Που προϋποθέτουν καθαρή επιβίωση, ας πούμε μια έρημος με μόνους άλλους συμμετέχοντες μια εχθρική φυλή τεράτων.

-Μια χώρα σε ειρήνη, με τους ήρωές μας να δρουν σαν κυνηγούς τεράτων στην παραμεθόριο.

Δυναμικά είναι τα περιβάλλοντα:

-Μεγάλων πόλεων, όπου οι ήρωες δεν είναι οι μόνοι τυχοδιώκτες. Αντιθέτως, μπορεί η αποστολή που αναλαμβάνουν να έχει ληφθεί και από μια άλλη, αντίπαλη ομάδα, που ίσως να προσπαθήσει αν σαμποτάρει τις προσπάθειές τους.

-Μιας αυλής ενός παλατιού, όπου αυλικοί, στρατιωτικοί και άλλοι νοματάιοι εμπλέκονται σε ίντριγκες.

-Μια χώρα σε πόλεμο, όπου οι ήρωές μας πια χάνονται μέσα στα γεγονότα του πολέμου. Οι εξαιρετικές τους ικανότητες πια τίθενται στην υπηρεσία ενός τοπικού άρχοντα μέσα σε ένα πεδίο μάχης.

Με αυτά τα στοιχεία υπόψη σας, η ιστορία έχει πλέον αποκτήσει μια βασική μορφή. Τώρα πια που διαθέτομε τον σκελετό, ήρθε η ώρα να προσθέσουμε το ‘τζιτζί’ της.

Φάση 3η: Το Ψαχνό

Τι περιεχόμενο θα έχει η ιστορία σας λοιπόν; Οι ήρωες θα πυροβολούν και μετά θα ρωτάνε; Θα είναι μια ιστορία ίντριγκας και συνομωσιών; Ίσως ένα φιλόδοξο σχέδιο να σώσουν τον κόσμο; Τι ρόλο βαράνε οι ήρωες στο όλο θέμα; Ποιοι είναι οι καλοί και ποιοι οι κακοί;
Αυτές είναι μερικές από τις ερωτήσεις που συνοψίζουν το περιεχόμενο της ιστορίας σας. Πολλοί θεωρούν ότι οι ήρωες πρέπει να είναι οι κεντρικοί χαρακτήρες ενός τεράστιου δράματος που έστησε η Μοίρα για αυτούς αν και η αλήθεια είναι ότι αυτό δεν είναι ανάγκη να ισχύει.
Μην ξεχνάτε ότι οι ήρωες δεν είναι παρά άνθρωποι (ή σε κάποια παιχνίδια, περίπου άνθρωποι).
Οι ήρωές σας δεν είναι μόνοι στον κόσμο. Μπορεί ας πούμε να ζουν στη σκιά μιας μεγάλης πολιτικής προσωπικότητας σαν μπράβοι ή σύμμαχοί του, αλλά μπορούν κάλλιστα και να είναι οι κλασσικοί ήρωες της προφητείας για να σταματήσουν ένα τρομερό κακό που θα χτυπήσει τον κόσμο. Μπορεί να είναι και απλά ένα πρωτοσέλιδο σε τοπικό επίπεδο. Αυτό πρέπει να το ορίσετε εσείς, φτιάχνοντας την ιστορία σας. Ακόμη και μια ιστορία καθαρής επιβίωσης με επική κλίμακα είναι εφικτή, θεωρώντας τους ήρωες σαν τελικούς επιζώντες σε έναν κόσμο τσακισμένο από έναν υπερφυσικό πόλεμο. Στο άλλο άκρο, μια ιστορία χαμηλών τόνων σε έναν πόλεμο μπορεί να τοποθετεί τους χαρακτήρες σαν καραβανάδες της σειράς μέσα στις λεγεώνες των πιο τρομερών αυτοκρατοριών του κόσμου.
Στο επόμενο στάδιο, καλό θα ήταν να υπολογίσετε το σύνολο των απολαβών (και του κινδύνου) που θα χαίρει ο χαρακτήρας με το τέλος της περιπέτειας. Καλό θα ήταν να κάνετε μερικές σημειώσεις με τα πιθανά ‘τέλη’ της ιστορίας, δημιουργώντας την αντίστροφα.
Π.χ, σε μια ιστορία που οι ήρωές μας αναζητούν ένα μυθικό όπλο απίστευτης ισχύος, οι κίνδυνοι που θα αντιμετωπίσουν πρέπει να είναι εξίσου επικίνδυνοι, απαιτώντας όχι μόνο καθαρή βία μα και λίγη φαιά ουσία για να λυθούν.
Αντίθετα, σε μια τυπική ιστορία αναζήτησης θησαυρού, οι κίνδυνοι πρέπει να είναι ξεχωριστοί και πρωτότυποι, με παγίδες κάθε είδους ή μάχες με φύλακες του θησαυρού.
Σε ένα δυναμικό περιβάλλον, πολλά πράγματα μπορεί να λαμβάνουν υπόψη χωρίς την γνώση των παικτών και αρκετά ίσως να μην τα αντιληφθούν ποτέ. Μια παγίδα που απενεργοποίησαν σε ένα μπουντρούμι μπορεί να πλημμύρησε μερικούς διαδρόμους, καθιστώντας την αρχική διαδρομή αδιάβατη. Μπορεί η διμοιρία τους να εστάλη σε μια αποστολή αυτοκτονίας με σκοπό να εξοντώσει ένα μέλος της βασιλικής οικογένειας που κυκλοφορούσε ινκόγκνιτο μέσα στον στρατό ή υπερφυσικές δυνάμεις που εξόργισαν να δημιουργήσουν μια σειρά συγκυριών για να τους εκδικηθούν.

Φάση 4η: Αυτοσχεδιασμός

Πώς τελειώνει λοιπόν η ιστορία μας; Πώς αλλάζει τον κόσμο; Έκαναν οι ήρωές μας τη σωστή επιλογή ή απλά έκαναν τα πράγματα χειρότερα;
Η αλήθεια είναι ότι είναι αδύνατο να προβλέψετε κάθε πιθανή έκβαση ή επιλογή των παικτών σας. Κακά τα ψέματα, δεν είναι λίγες οι φορές που ίσως η τέλεια οργανωμένη ιστορία σας να καταρρεύσει, ακριβώς επειδή κάποιος στην ομάδα πάτησε το κουμπί που έγραφε ΚΑΤΑΣΤΡΟΦΉ ΚΟΣΜΟΥ ΜΗΝ ΑΓΓΙΖΕΤΕ.
Το καλύτερο που μπορείτε να κάνετε είναι να δημιουργήσετε μια ιστορία όσο το δυνατόν πιο ολοκληρωμένη αφηγηματικά, σημειώνοντας όσο το δυνατόν περισσότερες εκβάσεις μπορεί να προκύψουν, αφήνοντας αρκετά σημεία σε πρωτοβουλία των παικτών. Φροντίστε να κάνετε μια ιστορία που να μην κινείται σε μια συγκεκριμένη τροχιά, αλλά δώστε τους την ευκαιρία της επιλογής του λάθους, με λίγα λόγια την ελευθερία να τα σκατώσουν ή να λάμψουν.
Τοποθετήστε τους (αν και όχι πολύ συχνά) μπροστά σε ηθικά ή στρατηγικά διλήμματα. Βάλτε τους σε καταστάσεις ζωής ή θανάτου όπου μόνο οι ξεχωριστές ικανότητες κάθε χαρακτήρα της ομάδας μπορούν να τους βγάλουν από τα δύσκολα. Τοποθετήστε τους σε μια θέση εξουσίας για έστω ένα χρονικό διάστημα και αφήστε τους να κάνουν τις επιλογές τους.
Ο αυτοσχεδιασμός είναι μια πολύ βασική ιδιότητα κάθε Αφηγητή, που του επιτρέπει να προσαρμοστεί σε οποιαδήποτε δυσκολία. Αν και από μόνη της αυτή η αρετή είναι ικανή να χτίσει ολόκληρες ιστορίες στο πόδι, δεν αποδίδει σε μεγαλύτερα campaigns, ειδικά όταν πλέον οι ήρωες έχουν γίνει εξέχοντα πρόσωπα, με τους προσωπικούς τους εχθρούς ή φίλους, κάτι το οποίο θ αναλύσουμε στο κοντινό μέλλον

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
26 Feb 2007 18:14 #28048 by Georg
Κατα την γνώμη μου το σημαντικότερο στοιχείο που πρέπει να έχει μια περιπέτεια είναι .. χαρακτήρες. Η εντυπωσιακή περιγραφή του DM και ενδεχωμένως ένα καλοπλεγμένο σενάριο είναι πολύ καλά στοιχεία αλλά δευτερεύοντα και συμπληρωματικά.

Το σημαντικότερο είναι ο DM να δώσει χρώμα και βάθος σtους NPCs που συναντούν οι παίκτες. Να έχουν ο κάθε ένας τα δικά τους κίνητρα, αρχές και συμπεριφορές. Ο μεγάλος "κακός" είναι ελκυστικότερος και ... "αντιπαθέστερος" αν ρεαλιστικά και σοβαρά κίνητρα κρύβοντε ίσω από τις πράξεις του και όχι απλά μια άμυαλη και ασυνείδητη κακία.

Ο κόσμος δεν κινήται γύρω από τους pcs αλλά μαζί με αυτούς. Όταν το party μπαίνει σε ένα χ χωριό πρέπει να τους δωθεί η εντύπωση πως η ζωή στο χωριό θα συνεχιζόταν είτε το συναντούσαν είτε όχι.

Η λυτή περιγραφή είναι πιο ουσιαστική από την πλυθωρική. Καλύτερα να περιγράψεις ένα-δύο χαρακτηριστικά σημεία του NPC (πχ ξερνά κίτρινες ροχάλες συνέχεια που μπλέκοντε στο βρώμικο μουστάκι του) παρά όλη την εμφάνισή του.

Στην δομή της περιπέτειας είναι καλό να υπάρχουν 3-4 βασικά σημεία.
1. Επίθεση : Ένα encounter που οι παίκτες θα πρέπει να οργανώσουν και να βγάλουν σε πέρας μια εισβολή.
2. Άμυνα : Το αντίστροφο.
3. Επιλογές : Πρέπει να είναι διαθέσιμες πάντα. Οι παίκτες πρέπει να είναι σε θέση κάθε δεδομένη στιγμή να μπορούν να επιλέξουν...οτιδήποτε.
4. Το δίλλειμα : Η urban επιλογή. Οι παίκτες πρέπει να λάβουν μια απόφαση που ξέρουν πως θα επιρεάσει το υπόλοιπο session.

Da Orkz: Κάθε Κυριακή 22:00-00:00

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
07 Mar 2007 15:42 #28604 by Κώστας Παραδιάς
Kai ayta einai idiaitera simantika stoixeia. 8a prepei na laveis sovara ypopsi to pws 8a organw8ei i oli peripeteia, wste o kosmos na synexisei aka8ektos.

Please Log in or Create an account to join the conversation.