Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Crunch/Υπερωρίες στις εταιρείες ανάπτυξης: Γενική συζήτηση

More
02 Sep 2021 00:46 - 11 Sep 2021 16:31 #255120 by Stathis Moose Stathopoulos
Naughty Dog: "Οι εργατικές ενώσεις ίσως να μην μπορούν να λύσουν το θέμα του crunch"



Ένα μεγάλο εργατικό θέμα.

Οι πρόεδροι της Naughty Dog, Evan Wells και Neil Druckmann, αντιτάσσονται στην ιδέα του να ενώνονται οι developers σε εργατικές ενώσεις ενάντια στο crunch (σ.σ. η περίοδος κατά την οποία πλησιάζει η προγραμματιζόμενη κυκλοφορία ενός παιχνιδιού και οι developers μιας εταιρείας θα πρέπει να δουλεύουν υπερωρίες), λέγοντας μάλιστα ότι η ενοποίηση των εργαζομένων που ζητούν καλύτερη μεταχείριση "δεν είναι το ζήτημα στην προκειμένη περίπτωση".

Ο Wells δήλωσε: "Δεν ξέρω αν μία εργατική ένωση θα έλυνε το θέμα του crunch. Αν λέγαμε στους εργαζόμενους ότι θα εργάζονται για πάνω από 40 ώρες την εβδομάδα, αυτό θα τους απογοήτευε χωρίς τέλος. Υπάρχουν άνθρωποι που θέλουν πραγματικά να τελειοποιήσουν το παιχνίδι το οποίο δημιουργούν και θα ένιωθαν ότι κάποιος τους έχει δέσει τα χέρια".





Ο Druckmann, δημιουργός του The Last of Us: Part II και άλλων games της Naughty Dog, δήλωσε ότι μία ένωση εργαζομένων δεν θα έλυνε το θέμα του crunch, λέγοντας: "Όταν προσπαθείς να έχεις μια μαγική λύση σε ένα πρόβλημα, τότε αφήνεις πάντοτε κάτι πίσω. Γι' αυτό νιώθουμε ότι χρειαζόμαστε πολλές λύσεις. Πρέπει να δούμε το θέμα του crunch από πολλές οπτικές γωνίες". Μάλιστα το υψηλόβαθμο στέλεχος της εταιρείας έδωσε το παράδειγμα κάποιου, ο οποίος θα έπρεπε να δουλέψει ένα Σαββατοκύριακο για να αναπληρώσει μια χαμένη ημέρα κάποιου συναδέλφου, σε περίοδο crunch, προκειμένου να βγει το παιχνίδι στην ώρα του.

Το The Last of Us: Part II κυκλοφόρησε και οι developers πιέστηκαν επίσης σε περίοδο crunch, όπως είπε ο Druckmann τον Ιούνιο του 2020. Μία λύση που πρότεινε ήταν το να προσλαμβάνουν οι εταιρείες περισσότερους developers.
Last edit: 11 Sep 2021 16:31 by Μάνος Γρυπάρης.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
11 Sep 2021 15:45 - 11 Sep 2021 16:31 #255417 by Μάνος Γρυπάρης
Ένας πρώην developer της εταιρείας ανάπτυξης Retro Studios, η οποία ανέπτυξε το Metroid Prime για την Nintendo, αποκάλυψε τα τρελά ωράρια του crunch (περίοδος μέχρι την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού που απαρτίζεται από υπερωρίες), για την ανάπτυξη του Metroid Prime το 2002.

Ο Mike Wikan, Senior Game Designer, ομολόγησε ότι δούλευε ασταμάτητα και σε κάποιο σημείο έφτασε να δουλεύει 48 ώρες σερί με μόλις 1 ώρα ύπνο! Αυτό συνέβει μάλιστα δύο φορές! Υπήρξαν επίσης ορισμένες άλλες ημέρες κοντά στο λανσάρισμα όπου δούλευε με βάρδια 36 ωρών και όλα αυτά για να προλάβει η εταιρεία το deadline. Τους τελευταίους 9 μήνες ήταν στην εταιρεία σχεδόν 24/7.

Μετέπειτα, η Nintendo αγόρασε την Retro Studios και το crunch μειώθηκε στο μεγαλύτερο βαθμό του. Πλέον, η Retro Studios δουλεύει για τις σειρές Metroid, Donkey Kong και άλλα projects της Nintendo, αυτή τη φορά με καλύτερες συνθήκες.


Είναι ένα θέμα αυτό, ειδικά στις μικρές ομάδες ανάπτυξης, όπου υπάρχουν λίγα άτομα και τεράστιος όγκος δουλειάς!

[img
[img
[img


"Δεν με νοιάζει τι λες, αρκεί να λες σωστά το όνομά μου".
(George M. Cohan)
Last edit: 11 Sep 2021 16:31 by Μάνος Γρυπάρης.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
15 Sep 2021 22:17 #255505 by Stathis Moose Stathopoulos
Ο game designer του Metroid Prime αποκαλύπτει crunch που έφτανε μέχρι και 48ωρο με 1 ώρα ύπνο



Το έκανε δύο φορές, μαζί με ορισμένα 36ωρα.

Ένας πρώην developer της εταιρείας ανάπτυξης Retro Studios, η οποία ανέπτυξε το Metroid Prime για την Nintendo, αποκάλυψε τα τρελά ωράρια του crunch (περίοδος μέχρι την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού που απαρτίζεται από υπερωρίες), για την ανάπτυξη του Metroid Prime το 2002.

Ο Mike Wikan, Senior Game Designer, ομολόγησε ότι δούλευε ασταμάτητα και σε κάποιο σημείο έφτασε να δουλεύει 48 ώρες σερί με μόλις 1 ώρα ύπνο! Αυτό συνέβει μάλιστα δύο φορές! Υπήρξαν επίσης ορισμένες άλλες ημέρες κοντά στο λανσάρισμα όπου δούλευε με βάρδια 36 ωρών και όλα αυτά για να προλάβει η εταιρεία το deadline. Τους τελευταίους 9 μήνες ήταν στην εταιρεία σχεδόν 24/7.





Μετέπειτα, η Nintendo αγόρασε την Retro Studios και το crunch μειώθηκε στο μεγαλύτερο βαθμό του. Πλέον, η Retro Studios δουλεύει για τις σειρές Metroid, Donkey Kong και άλλα projects της Nintendo, αυτή τη φορά με καλύτερες συνθήκες.

Ο Wikan έχει δουλέψει επίσης για τα Duke Nukem, Donkey Kong και DOOM.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
15 Sep 2021 22:22 #255512 by Stathis Moose Stathopoulos
Στην εταιρεία ανάπτυξης του Bugsnax οι developers θα έχουν τετραήμερη εργασία



Η Young Horses είνα η πρώτη του κλάδου που το εφαρμόζει.

Η εταιρεία ανάπτυξης των Bugsnax και Octodad, Young Horses,  είναι η πρώτη στην gaming βιομηχανία που εφαρμόζει την τετραήμερη εργασία .

Το μοντέλο αυτό έχει αρχίσει να δοκιμάζεται σε διάφορες χώρες του κόσμου, όπως η Ισλανδία. Εδώ η Αμερικάνικη εταιρεία το εφάρμοσε από τον Ιούλιο και πλέον από τον Σεπτέμβριο το μονιμοποίησε. Η διοίκηση είχε βλέψεις οι εργαζόμενοι να δουλεύουν 35 ώρες την εβδομάδα. Με την τετράωρη εργασία δουλεύουν μόλις 32 ώρες την εβδομάδα. Οκτώ ώρες ανά ημέρα και την Παρασκευή...αράζουν σπίτι σαν να είναι Σαββατοκύριακο.

Ο Phil Tibitoski, διευθυντής της εταιρείας, δήλωσε ότι οι εργαζόμενοι "θα ξεκουράζονται και θα έχουν χρόνο να κάνουν τα δικά τους πράγματα στον ελεύθερο χρόνο τους, αντί να αισθάνονται ένοχοι που το κάνουν τις ώρες που εργάζονται. Ξέρουμε τι έχουμε να κάνουμε και πότε, επομένως βγάζουμε το πρόγραμμά μας μόνο με πράγματα που πρέπει να γίνουν και το πότε πρέπει να γίνουν".

Στον αντίποδα, πολλές μεγάλες εταιρείες, όπως η Rockstar Games και η CD Projekt Red, έχουν περιόδους υπερωριών ( crunch ). Άραγε η τετράωρη εργασία θα αρκεί στον τομέα της gaming βιομηχανίας; Κι αν ναι σε πόσο καιρό θα αναπτύσσονται τα triple-A games; Προφανώς για να γίνει αυτό σε ένα εύλογο χρονικό διάστημα, οι εταιρείες θα πρέπει να προσλάβουν περισσότερα άτομα.

Please Log in or Create an account to join the conversation.