Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Super Smash Bros. (Nintendo 64)

More
22 Nov 2022 10:17 #267683 by Μάνος Γρυπάρης
Το Super Smash Bros. 64 ξεκίνησε ως ένα Tech Demo για ένα Fighting παιχνίδι 4 παικτών, στυλ Free-for-all, με το όνομα Dragon King: The Fighting Game.

Στο πιο πρόσφατο βίντεο, ο δημιουργός της σειράς Masahiro Sakurai αποκάλυψε νέες πληροφορίες για την γέννηση του πρώτου παιχνιδιού στην πολυαγαπημένη σειρά Fighting games της Nintendo και έδειξε αδημοσίευτα μέχρι τώρα πλάνα. Μετά την κυκλοφορία του Kirby Super Star για το SNES, ο Sakurai ξεκίνησε να δουλεύει σε δύο διαφορετικές ιδέες: το Fighting παιχνίδι που θα γινόταν το Super Smash Bros. και ένα Adventure με πρωταγωνιστή ένα τηλεκατευθυνόμενο ρομπότ όπου οι παίκτες θα έπρεπε να χακάρουν κάμερες ασφαλείας για να προχωρήσουν.

Ο Sakurai έφτιαξε prototypes και για τα δύο games, μαζί με τον πρώην πρόεδρο της Nintendo, Satoru Iwata. Το Dragon King είχε ένα λειτουργικό σύστημα της side scrolling κίνησης που ξέρουμε, με άλματα και smash attacks, ποσοστά damage και πίστες που αιωρούνταν στον αέρα. Οι χαρακτήρες ήταν βασικοί άνθρωποι, χωρίς special κινήσεις, evades ή αντικείμενα.



Το development του παιχνιδιού όπως το ξέρουμε ξεκίνησε για τα καλά όταν αλλά projects της Nintendo, όπως το Mother 3 για το περιφερειακό του Nintendo 64, 64DD, δεν προχώρησαν σε κυκλοφορία. Η Ιαπωνική εταιρεία χρειαζόταν ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι όσο πιο γρήγορα γινόταν, οπότε ο Sakurai συνέχισε να δουλεύει στο παιχνίδι του. Ο ίδιος αναφέρει ότι το Super Smash Bros. δεν φτιάχτηκε σαν απόρριψη των Fighting παιχνιδιών, αλλά σαν ένας τρόπος να γίνουν αυτά πιο προσβάσιμα. Ένιωθε ότι, ενώ ήταν δημοφιλή, ήταν πολύ εστιασμένα στα combos, χωρίς να αφήνουν χώρο για στρατηγική. «Αναρωτιόμουν αν θα μπορούσα να φτιάξω ένα παιχνίδι με πιο πολλές αλληλεπιδράσεις και αυτοσχεδιασμούς» δήλωσε. Αυτό οδήγησε και στο σύστημα συσσωρευόμενης ζημιάς και τις διαφορετικές αντιδράσεις κάθε χαρακτήρα, ανάλογα σε πόση ζημιά έχουν υποστεί.

Οι χειρισμοί ήταν επίσης και ένας τρόπος να αναδειχθεί ο αναλογικός μοχλός του Nintendo 64, ειδικά με τις smash attacks του παιχνιδιού. «Μου ήρθε η ιδέα αφού σκεφτόμουν πώς να χρησιμοποιήσω καλύτερα τον καινούριο αναλογικό μοχλό του N64. Ενώ οι υπόλοιποι είχαν εστιάσει στην αναλογική φύση των κατευθυντήριων ενεργειών, εγώ ενδιαφερόμουν πιο πολύ για το χρόνο που θα έπαιρνε να ολοκληρωθούν αυτές οι ενέργειες».

Γιατί επιλέχθηκαν οι ήδη υπάρχοντες χαρακτήρες της Nintendo; Για να αποφευχθεί αυτό που ο Sakurai έβλεπε σαν βασικό πρόβλημα με τα Fighting games: οι παίκτες έχουν αμέσως μπροστά τους πολλούς αγνώστους χαρακτήρες, με αποτέλεσμα να μην ξέρουν ποιος είναι ο πρωταγωνιστής, με ποιον να παίξουν κλπ. Η χρήση χαρακτήρων από αλλά παιχνίδια δεν ήταν ιδιαίτερα αγαπητή στους υπόλοιπους εργαζόμενους της εταιρείας, αλλά το παιχνίδι ξεκίνησε μια από τις πιο κερδοφόρες σειρές της. Τέλος, το Super Smash Bros. 64 ήταν και το παιχνίδι όπου ο Sakurai κατέληξε στην επίσημη φωνή του Kirby.

[img
[img
[img


"Δεν με νοιάζει τι λες, αρκεί να λες σωστά το όνομά μου".
(George M. Cohan)

Please Log in or Create an account to join the conversation.