Ο επικεφαλής αρχιτέκτονας συστήματος του PS5, Mark Cerny, λέει ότι βρισκόμαστε στην "τρίτη εποχή" της ιστορίας του gaming.O Mark Cerny, ο Lead System Architect του PS5, αναλύει τη διαδικασία δημιουργίας της απίστευτα δημοφιλούς (και ισχυρής) κονσόλας σε ένα βίντεο από το site
Wired
. Ο Cerny αναδεικνύει την ευρεία υιοθέτηση του ray tracing ως εξίσου σημαντική αλλαγή με τη μετάβαση από τα 2D γραφικά με pixel στα 3D πολυγωνικά γραφικά τη δεκαετία του 1990. O Cerny μιλάει για τα άλλα σημαντικά στοιχεία του PS5: τον SSD, τη GPU, τη CPU, την ενσωματωμένη IO, τον ασύρματο ελεγκτή DualSense και άλλα. H διαδικασία σχεδιασμού για κάθε νέα κονσόλα ξεκινά με brainstorming. Mια λίστα με τις ιδέες που οι αρχιτέκτονες υλικού ήθελαν να συμπεριλάβουν στην προηγούμενη κονσόλα, αλλά δεν μπορούσαν, συμπληρώνεται στην αρχή.
Μια δεύτερη λίστα έρχεται στην συνέχεια, η οποία περιλαμβάνει "όλα τα πράγματα που θα ήθελε να δει η κοινότητα ανάπτυξης παιχνιδιών". ΟTim Sweeney της Epic ήταν από τους πιο ένθερμους υποστηρικτές της συμπερίληψης ενός SSD στο PS5, μια απόφαση που είχε ως αποτέλεσμα πολλά games να διαθέτουν φόρτωση που διαρκεί μόλις δευτερόλεπτα. O developer σημειώνει ότι το Integrated IO της κονσόλας έχει ως αποτέλεσμα μικρότερα μεγέθη αρχείων για τα games του PS5 σε σχέση με τα αντίστοιχα του PS4. Το Subnautica, το οποίο απαιτούσε 14 GB στο PS4, απαιτεί μόλις 4 GB στο PS5.
O Mark Cerny δήλωσε: "Αν κοιτάξετε την 50ετή ιστορία των παιχνιδιών, χωρίζεται αρκετά καθαρά σε δύο εποχές. Η πρώτη εποχή - Pac Man, Sonic the Hedgehog - είναι games που είναι κατασκευασμένα εξ ολοκλήρου από επίπεδα στοιχεία. Η δεύτερη εποχή -- Crash Bandicoot, Uncharted -- αυτά είναι games χτισμένα από τρισδιάστατα τρίγωνα με εφέ πάνω τους. Χάρη στην ανίχνευση ακτίνων, μπαίνουμε τώρα σε μια τρίτη εποχή, και τα οπτικά έχουν τη δυνατότητα να είναι σαν τίποτα που δεν έχουμε δει ποτέ πριν. To ray tracing είναι μια ριζικά διαφορετική τεχνολογία- είναι καθαρός υπολογισμός. Υπάρχει μια βάση δεδομένων στη μνήμη RAM που περιέχει μια περιγραφή του κόσμου του βιντεοπαιχνιδιού, κυρίως τρίγωνα και κουτιά. Και στη συνέχεια υπάρχει υποστήριξη στο υλικό της GPU για να δούμε αν μια γραμμή τέμνει αυτή τη γεωμετρία. Αν το υλικό είναι αρκετά γρήγορο, αυτό ξεκλειδώνει νέες προσεγγίσεις για το φωτισμό, τις σκιές και τις αντανακλάσεις. Η συμμετοχή της κοινότητας ανάπτυξης παιχνιδιών στη διαδικασία ανάπτυξης υλικού είναι κάτι που είναι αρκετά πρόσφατο, ιστορικά μιλώντας. Με την πάροδο των ετών, αυτός ήταν ένας διάλογος που, προσωπικά, ως developer, ήθελα πραγματικά να κάνω. Ψάχνω για τους developers που με δυσκολεύουν περισσότερο και αυτούς που έχουν πραγματικά ισχυρή άποψη για το τι είναι αυτό που χρειάζονται για να φτιάξουν το παιχνίδι που ονειρεύονται. Αυτές είναι απλά σκληρές συναντήσεις. Αλλά είναι καλό να τις έχεις γιατί στο τέλος της ημέρας φτιάχνεις μια πιο δυνατή κονσόλα".