Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Η μουσική στα video games

More
05 Dec 2011 18:58 #102467 by eliminator


To ξεκίνημα και η εξέλιξή της. Γιατί παιχνίδι χωρίς μουσική...δε γίνεται!

Κάποιοι από εσάς δίνετε μεγάλη σημασία στη μουσική επένδυση κάθε παιχνιδιού (ίσως να έχετε αγοράσει και μερικά OST), ενώ όποτε σχολιάζετε για το παιχνίδι που παίζετε αυτό τον καιρό πάντα αναφέρεστε και στη μουσική του. Κάποιοι άλλοι δε δίνετε τόση βαρύτητα στο θέμα, αλλά απλά απολαμβάνετε τη διαδικασία του gaming συνολικά, ενώ υπάρχουν κι εκείνοι που δεν προσέχουν καν την μουσική, καθώς για αυτούς άλλα έχουν σημασία.

Το σίγουρο είναι πως η εμπειρία που αποκομίζουμε μέσα από κάθε game που παίζουμε δε θα ήταν ολοκληρωμένη χωρίς την κατάλληλη μουσική. Ας δούμε όμως πως η τέχνη ακολούθησε την τεχνολογία ανά τις δεκαετίες και γιατί πλέον οι εταιρίες στη βιομηχανία του gaming διαλέγουν τους διασημότερους συνθέτες για τα soundtracks των προϊόντων τους.



Η αρχή
Το gaming, όπως το αντιλαμβανόμαστε σήμερα, γεννήθηκε τη δεκαετία του ’70 και συγκεκριμένα το 1972 οπότε και λανσαρίστηκε η πρώτη κονσόλα, το Odyssey της Magnavox. Για τα επόμενα πέντε χρόνια, οι κονσόλες δεν υποστήριζαν μουσική, αλλά ήχους και εφέ, με τη βοήθεια αναλογικών κυματομορφών. Το 1977, με την εφεύρεση του μικρο-επεξεργαστή, οι κονσόλες άρχισαν να χρησιμοποιούν ένα ειδικό chip που μετέτρεπε τα ηλεκτρικά ερεθίσματα από τον υπολογιστικό κώδικα σε αναλογικά κύματα ήχου που ακούγαμε τότε από τα ηχεία της τηλεόρασης. Το παιχνίδι που για πρώτη φορά η μουσική έπαιζε καθ’όλη τη διάρκειά του ήταν το Space Invaders, το 1978.

[youtube:1wiubdy1]
[/youtube:1wiubdy1]

Το 1980, ο πρωτοπόρος Pac-man έφερε τη μουσική στα παιχνίδια. Τότε βέβαια ήταν μονοφωνική και ακουγόταν στην αρχή και στο τέλος κάθε πίστας και όποτε μας έτρωγε το φαντασματάκι. Την περίοδο αυτή οι music developers χρησιμοποιούσαν simulators αντί για κανονικά μουσικά όργανα με σκοπό να συνθέσουν μελωδίες, ενώ για την παραγωγή ηχητικών εφέ επέλεγαν noise channels. Γενικότερα, λόγω έλλειψης επαρκούς τεχνολογίας, οι developers απέφευγαν να προσθέτουν μουσική σε ολόκληρα παιχνίδια και προτιμούσαν συγκεκριμένα τμήματα. Φυσικά τότε πρωταγωνιστούσαν τα arcades, στα οποία η συνεχόμενη μουσική θα κούραζε (ή θα τρέλαινε) τον παίκτη. Τόσο στα arcades όσο και στις κονσόλες, τα ηχητικά εφέ πάντα υπερίσχυαν της μουσικής. Για παράδειγμα, τη στιγμή που ένα διαστημόπλοιο εκτοξεύει laser, η μουσική κόβεται για να ακουστεί το εφέ. Αυτό οφείλεται στη χρήση τεσσάρων καναλιών για την παραγωγή ήχου. Εάν η μουσική βγαίνει από το κανάλι 1 με ισχύ 1400 Ηz, τότε ο ήχος του laser έβγαινε από το κανάλι 3, διακόπτοντας το 1.

Τα PC αρχικά λειτουργούσαν με built-in FM sound που συνοδευόταν πάντα με τη γνωστή δόνηση ολόκληρου του tower! Στα μέσα της δεκαετίας του ’80 εμφανίζεται η Amiga και προκαλεί αίσθηση, αφού στο εσωτερικό της υπάρχει ένα chip ήχου που υποστηρίζει 8bitο μετατροπέα digital-to-analog. Ουσιαστικά, ο ήχος πλέον ακουγόταν φυσικός και για αρκετό καιρό οι music developers χρησιμοποιούσαν την Amiga για να συνθέσουν μουσική.

[youtube:1wiubdy1]
[/youtube:1wiubdy1]

Σημαντικές βελτιώσεις
Τα πράγματα αρχίζουν να αλλάζουν στα τέλη της δεκαετίας του ’80, όταν οι Ιάπωνες, με βελτιωμένη τεχνολογία πλέον, έδωσαν βάρος στη μουσική επένδυση ως μέσο ενίσχυσης της εμπορικότητας κάθε παιχνιδιού. Ενδεικτικά θα αναφέρουμε μερικά ονόματα που ίσως δε γνωρίζετε, αλλά σίγουρα ξέρετε τα έργα τους:
- Nobuo Uematsu (Final Fantasy)
- Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda)
- Koichi Sugiyama (Dragon Quest)
- Yuzo Koshiro (Dragon Slayer, Ys, Shinobi, ActRaiser, Streets of Rage)

Το παράδειγμά τους έσπευσαν να ακολουθήσουν οι Αμερικάνικες εταιρίες παραγωγής με τις Sierra, Interplay και Cinemaware να πρωταγωνιστούν.
Προχωρώντας στις αρχές του ’90, αξίζει να αναφέρουμε την εισαγωγή του MIDI στα PC. Το πρωτόκολλο MIDI (Musical Instrument Digital Interface) έφερε σε επικοινωνία υπολογιστές, ηλεκτρονικά μουσικά όργανα (όπως το synthesizer) και ηλεκτρονικό εξοπλισμό, απλοποιώντας τη διαδικασία παραγωγής ήχου. Εξαιτίας όμως του υψηλού κόστους και του μεγάλου μεγέθους αρχείων που παρήγαγε, δεν ήταν πρώτο στις επιλογές των game και music developers. Αυτό ναι μεν ξεπεράστηκε με την εφεύρεση των CD, που αντικατέστησαν τις δισκέτες, όμως σε εκείνο το στάδιο το MIDI θεωρούνταν πια ξεπερασμένη τεχνολογία και εν τέλει ποτέ δεν προτιμήθηκαν ιδιαίτερα στο χώρο του gaming.

[youtube:1wiubdy1]
[/youtube:1wiubdy1]

Μουσική…τσέπης
Σειρά είχε η χρήση ολοκληρωμένων μουσικών κομματιών στα games, δηλαδή σε μιας μορφής playback. Από τη στιγμή που η χρήση CD είχε σχεδόν εδραιωθεί και λίγες εταιρίες έβγαζαν games σε δισκέτες, δεν υπήρχε θέμα χωρητικότητας. Υπήρχε ωστόσο το θέμα του lagging και του looping, επομένως η λεπτομέρεια έπρεπε να δοθεί όχι μόνο στη σύνθεση της κατάλληλης μουσικής αλλά και στη μεταφορά της μέσα στο παιχνίδι ώστε να μην προξενεί πολλά προβλήματα στον παίκτη. Εκείνη την περίοδο ήταν σύνηθες φαινόμενο ένα PC να περιέχει ένα game στο σκληρό, καθώς τα αρχεία μουσικής μετά την εγκατάσταση αποσυμπιέζονταν και κατανάλωναν πολλή μνήμη, επιβαρύνοντας τον επεξεργαστή. Και πάλι όμως, με την πάροδο του χρόνου και την εξέλιξη της τεχνολογίας, το συγκεκριμένο εμπόδιο ξεπεράστηκε. Όταν προς τα τέλη του ’90 λανσαρίστηκε η μέθοδος streaming, δηλαδή να παίζει η μουσική ανεμπόδιστα «πίσω» από το παιχνίδι, τα πράγματα έγιναν πολύ πιο απλά και πολύ πιο λειτουργικά, τόσο για τους developers όσο και για τους gamers.

Η ίδια μέθοδος εφαρμόστηκε και στις κονσόλες, για τις οποίες αναπτύχθηκαν ειδικά streaming format με πιο αποδοτικό αυτό που λάνσαρε η Sony. Λαμπρό παράδειγμα της νέας τεχνολογίας αποτελεί ο τίτλος Castlevania: Symphony of the Night. Παρατηρήθηκε ωστόσο ένα μικρό πρόβλημα στη μεταφορά των arcades σε κονσόλα, αφού ο ήχος διατηρούσε ακόμα το παλιό format, που σε καμία περίπτωση δεν ήταν ισάξιο της ποιότητας του CD.



Ήχος όπως τον ξέρουμε
Η νέα τεχνολογία της streaming μουσικής έδωσε μια μεγάλη ώθηση στη χρήση της μουσικής στα games. Το βασικότερο πλεονέκτημα ήταν πως ο συνθέτης δε χρειαζόταν να έχει γνώσεις προγραμματισμού ή καν υπολογιστών για να μεταφέρει τη σύνθεσή του. Απλά έγραφε τη μουσική που ήθελε και αυτή ακουγόταν αυτούσια μέσα στο παιχνίδι.

Ως αποτέλεσμα αυτού, πολλοί διάσημοι συνθέτες έγραψαν μουσική για μετέπειτα δημοφιλέστατους τίτλους, όπως ο Trent Reznor για το Quake, ο Joris De Man για το Killzone 2, oι Beddow, Birdsall και Livingstone για το Napoleon: Total War, ο Joe Basquez για το Ultima Online, ο Jason Hayes για το World of Warcraft, ο Jesper Kyd για τη σειρά Assassin’s Creed, ο James Hannigan για τα Command & Conquer και Warhammer Online, ο Matt Furniss για πολλές δουλειές του, ο Michael Land για τα Monkey Island, ο Masato Nakamura για τα Sonic the Hedgehog, ο Martin O’Donnell για τα Halo, ο Jeremy Soule για τα Elder Scrolls -συμπεριλαμβανομένου και του Skyrim-, ενώ οι συνθέσεις του John Williams για τις ταινίες Star Wars χρησιμοποιήθηκαν και στα ομώνυμα παιχνίδια. Η λίστα είναι ατελείωτη.

[youtube:1wiubdy1]
[/youtube:1wiubdy1]

Πλέον τα PC αναπαράγουν τον ήχο με ειδικές κάρτες. Αν κάποιος βέβαια θέλει να αλλάξει την εργοστασιακή κάρτα ήχου, υπάρχει πολύ μεγάλη ποικιλία στην αγορά. Στις κονσόλες, το Xbox 360 υποστηρίζει λογισμικό Dolby Digital με 16-bitο sampling, playback rate sta 48 kHz και δυνατότητα ταυτόχρονης λειτουργίας 256 καναλιών, ενώ το PS3 λειτουργεί με Dolby TrueHD και DTS-HD στα 192 kHz. Τέλος, το Wii χρησιμοποιεί το Dolby Pro Logic II, έχοντας κοινά εξαρτήματα με το GameCube.

In music we trust
Σήμερα η μουσική αποτελεί βασικό συστατικό των games. Από τη σύνθεση των κομματιών μέχρι την κυκλοφορία ενός video game, η δουλειά που γίνεται κρατάει μήνες για να είναι όσο το δυνατόν τέλεια. Αφού τελειώσουν οι πρόβες της ορχήστρας, ξεκινάει η ηχογράφηση κι έπειτα η ένταξη των κομματιών στο παιχνίδι. Αντιλαμβάνεστε λοιπόν το μέγεθος της δουλειάς και την προσοχή στη λεπτομέρεια, ακόμα και για ένα soundtrack που θα αποτελέσει απλό «χαλί».

[youtube:1wiubdy1]
[/youtube:1wiubdy1]

Η δύναμη όμως της βιομηχανίας είναι τέτοια, που σπάει τα όρια ενός παιχνιδιού. Διάσημα κομμάτια έχουν «πειραχτεί» από DJs, πανεπιστήμια του εξωτερικού παρέχουν πτυχία με ειδίκευση στη σύνθεση μουσικής για video games, κάθε χρόνο διοργανώνονται τελετές απονομής βραβείων με ειδικά βραβεία σε αυτή την κατηγορία, ενώ πολύ συχνά διάφορες φιλαρμονικές ανά τον κόσμο παρουσιάζουν κονσέρτα βασισμένα σε soundtracks.

Τελικά, μπορείτε να φανταστείτε το παιχνίδι που παίζετε τώρα χωρίς την μουσική του;


Λήδα Κουτσούμη

Please Log in or Create an account to join the conversation.