To Steam είχε 120 εκατομμύρια μηνιαίους χρήστες το 2020
Κατά μέσο όρο.
Η Valve έκανε ανάρτηση ετήσιου απολογισμού για το Steam στο blog της και την χρήση του από το κοινό.
Η ανάρτηση ξεκινάει αναγνωρίζοντας τις μοναδικές συνθήκες που βιώνουμε όλοι, καθώς και το γεγονός ότι αυτές θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη για τα αποτελέσματα της περασμένης χρονιάς. “Αν και το Steam σημείωνε ήδη σημαντική αύξηση το 2020 πριν τα lockdown λόγω COVID-19, ο χρόνος παιξίματος games αυξήθηκε απότομα όταν οι άνθρωποι ξεκίνησαν να μένουν σπίτι, ανεβάζοντας δραματικά τον αριθμό των πελατών που αγοράζουν και παίζουν games, ελπίζουμε και φέρνοντας λίγη χαρά για να αντισταθμίσει λίγη από την τρέλα του 2020” έγραψε η Valve.
Ο απολογισμός της χρονιάς φανερώνει νέα ρεκόρ για το Steam σε κάθε τομέα δραστηριότητας των χρηστών του. Νέο ρεκόρ για τους ενεργούς χρήστες ανά μήνα (120.4 εκατομμύρια), ημερήσιους ενεργούς χρήστες (62.6 εκατομμύρια), ταυτόχρονους ενεργούς χρήστες (24.8 εκατομμύρια), χρήστες που αγόρασαν κάτι για πρώτη φορά (2.6 εκατομμύρια ανά μήνα) και αριθμό games που αγοράστηκαν (21.4% αύξηση σε σχέση με το 2019).
Η Valve επίσης ανέφερε στην ανάρτηση αυτή, η οποία απευθυνόταν κατά βάση στους developers, ότι πέρα από τα μεγάλα εκπτωτικά γεγονότα που έσπασαν τα συνολικά ρεκόρ κερδών, υπήρξε αύξηση της τάξης του 36% στα games που είχαν έσοδα πάνω από 100.000 δολάρια από το Winter Sale του 2019 στο αντίστοιχο του 2020.
Το VR είχε τα δικά του στατιστικά, με τις πωλήσεις games αυξημένες από χρονιά σε χρονιά κατά 71% και το Half-Life: Alyx να αποτελεί το 39% αυτού του αριθμού. 1.7 εκατομμύρια χρήστες έπαιξαν κάποιο VR παιχνίδι για πρώτη φορά το 2020 και υπήρχαν “περισσότερες από 104 εκατομμύρια VR sessions μέσω PC τον περασμένο χρόνο, με κάθε session να διαρκεί κατά μέσο όρο 32 λεπτά, καταλήγοντας σε 30% αύξηση στον συνολικό χρόνο παιξίματος”. Αυτό αναλογεί σε 55.466.666 συνολικές ώρες που αναλώθηκαν σε VR στο Steam.
Η ανάρτηση αναφέρει ακροθιγώς το PC Gaming Show του PC Gamer ως μέρος της θεματολογίας που αφορά την συνεργασία της Valve με μεγαλύτερο εύρος συνεδρίων και συνελεύσεων χάρη στην πανδημία. Μπορείτε να περιμένετε περισσότερα σε αυτόν τον τομέα, με την ανάρτηση να αναφέρει ότι “Ανυπομονούμε να συνεργαστούμε με οργανισμούς ώστε να κάνουμε πραγματικότητα ακόμα περισσότερα events της κοινότητας φέτος μέσω Steam”.
Ο απολογισμός έχει και ένα ενδιαφέρον στοιχείο όσον αφορά την επίδραση της πανδημίας στην διαδικτυακή κίνηση, καθώς η Valve έτυχε προσέγγισης από διάφορες κυβερνήσεις που ήθελαν να μάθουν τι μπορεί να κάνει με το Steam ώστε να βοηθήσει με την επιβάρυνση του δικτύου λόγω της αύξησης των χρηστών.
“Κυβερνητικοί εκπρόσωποι διαφόρων χωρών μας προσέγγισαν μαζί με άλλες μεγάλες διαδικτυακές εταιρείες ώστε να δούμε πώς μπορούμε να χειριστούμε την αύξηση στην παγκόσμια κίνηση που διαπίστωναν οι πάροχοι διαδικτύου, γιατί έφτανε στο σημείο που επηρέαζε την δυνατότητα ορισμένων να μπορούν να εργαστούν από το σπίτι και των παιδιών τους να παρακολουθήσουν τα μαθήματά τους στο σχολείο. Ως απάντηση, κάναμε κάποιες αλλαγές για να βοηθήσουμε στην διαχείριση του bandwidth κατά την διάρκεια των εργάσιμων και σχολικών ωρών και να μεταφέρουμε τα updates σε απογευματινές ώρες” αναφέρει η Valve.
Η ανάρτηση καταλήγει με ορισμένες σημειώσεις ως προς το τι θα κάνει το 2021 το Steam, οι οποίες περιλαμβάνουν την επανάληψη της αφοσίωσης στην βελτίωση της συμβατότητας των games για Linux μέσω του Steam Play και την ανακοίνωση ότι σε συνεργασία με την Perfect World, η Valve θα λανσάρει το Steam China στις αρχές του 2021. Η πλατφόρμα αυτή θα είναι “σχεδόν εξ ολοκλήρου ανεξάρτητη από το Steam”.