Ένας θεωρητικός κανόνας ορίζει πως όταν παίζεις ένα παιχνίδι, από κρυφτό στις πυλωτές των πολυκατοικιών της γειτονιάς σου μέχρι videogames με παρέα ή απομονωμένος απ’ τον υπόλοιπο κόσμο, κλεισμένος σ’ ένα δωμάτιο, παίζεις για να διασκεδάσεις και να περάσεις ευχάριστα την ώρα σου. Ακόμη κι όταν αποφασίζεις να ασχοληθείς με έναν horror τίτλο ή να δεις μια αντίστοιχη ταινία, ο τρόμος ή ο φόβος τον οποίο θα αισθανθείς, είναι αυτός που θα σου προσφέρει ευχαρίστηση μ’ έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο. Υπάρχουν όμως και κάποια παιχνίδια εκεί έξω, που έχουν δημιουργηθεί με αποκλειστικό στόχο να παίξουν με τα νεύρα σου (όχι με τον τρόπο που αυτό συμβαίνει στα thrillers) γνωρίζοντάς σου όρια που δεν ήξερες ότι έχεις, και, σε κάθε περίπτωση, να δοκιμάσουν τις αντοχές σου σε βαθμό που φτάνεις σε νέο ατομικό ρεκόρ συντρίβοντας το προηγούμενο. Στην περίπτωση αυτή είναι πραγματικά απορίας άξιο εάν και κατά πόσο τελικά μπορεί να αντλήσει κάποιος οποιαδήποτε απόλαυση ή να θεωρήσει ότι πέρασε ευχάριστα παίζοντας κάτι τέτοιο.
Μετά από 140-145 μαρτυρικές ώρες στο Dark Souls: Prepare to Die Edition, δε μπορώ να πω ότι κατέληξα σε ασφαλές συμπέρασμα, πέραν του γεγονότος ότι ΝΑΙ, ΚΑΤΑΦΕΡΑ ΝΑ ΤΟ ΤΕΡΜΑΤΙΣΩ! Είναι η στιγμή -και υπήρξαν αμέτρητες τέτοιες καθ’ όλη τη διάρκειά του- που, ως gamer, αντιλαμβάνεσαι σε όλη της την έκταση την έννοια του σαδομαζοχισμού, βιώνοντάς τον ξανά και ξανά, κάθε δευτερόλεπτο. Γιατί ένα τέτοιο παιχνίδι δε μπορεί να έχει δημιουργηθεί ούτε από φυσιολογικούς developers, ούτε να παίζεται από φυσιολογικούς παίκτες. Αν θεωρήσουμε το σαδομαζοχισμό ως ευρύτερη διαταραχή συμπεριφοράς, τότε είναι σαφές ότι οι πρώτοι χαρακτηρίζονται από τη βαθύτατη ενδόμυχη επιθυμία τους -η οποία εκδηλώνεται μέσα από την ανάπτυξη ενός videogame- να βασανίζουν συνανθρώπους τους, ενώ οι δεύτεροι ενσαρκώνουν τέλεια το υποκείμενο της έκφρασης «βαράτε με, κι ας κλαίω». Μπορεί να πρόκειται απλώς για ένα πείσμα, μια «λόξα»;
Ακόμη και το υποτυπώδες σενάριο μοιάζει να οδηγεί προς την ίδια κατεύθυνση, ότι η υπόθεση ενδιέφερε σχεδόν ελάχιστα μπροστά στο να γίνει το παιχνίδι που ανέπτυξε η From Software το πιο δύσκολο στην κατηγορία του, με μεγάλη διαφορά από το δεύτερο. Η σχεδόν ανυπέρβλητη δυσκολία είναι το κύριο χαρακτηριστικό της σειράς Dark Souls, η οποία μπορεί να απέκτησε τα περισσότερα «γαλόνια» της στα επόμενα μέρη, ωστόσο έδωσε τα διαπιστευτήριά της ήδη από το συγκεκριμένο ντεμπούτο (2011). Ακόμη κι αυτό βεβαίως αποτελεί πνευματικό διάδοχο του Demon’s Souls (2009), ενός PS3 exclusive, από τους ίδιους developers και την Bandai Namco και πάλι ως βασικό publisher.
Το υπόβαθρο της -μάλλον ρηχής- ιστορίας περιγράφει τη δημιουργία του κόσμου στην Αρχαία Εποχή, όταν αυτός ήταν ακόμη άμορφος, περιβαλλόμενος από πυκνή ομίχλη. Αργότερα ήρθε η Φωτιά και μεταξύ άλλων η διαπάλη Φωτός και Σκότους. Από το τελευταίο προήλθαν τα όντα που βρήκαν τις Ψυχές των Αρχόντων (Souls of Lords) κι έγιναν κατά κάποιο τρόπο οι νέοι Άρχοντες του Κόσμου. Αυτοί προκάλεσαν σε πόλεμο τους Δράκους και κατάφεραν να τους κερδίσουν, με συνέπεια να ξεκινήσει η Εποχή της Φωτιάς. Αυτή όμως άρχισε να σιγοσβήνει με τον καιρό, ενώ το Σκοτάδι να αναδύεται, με μια κατάρα να δυναμώνει επιτρέποντας σε ανθρώπους να νεκρανασταίνονται. Όσοι Undeads συλλαμβάνονται, περιορίζονται σ’ ένα Άσυλο στο Βορρά. Ο ήρωας/ηρωίδα του παιχνιδιού βεβαίως εξελίσσεται γρήγορα στον εκλεκτό/εκλεκτή που θα καταφέρει να αποδράσει, μεταφερόμενος στο Lordran, τη χώρα των αρχαίων Αρχόντων. Εκεί ξεκινά κατ’ ουσίαν η πραγματική περιπέτεια, που κυρίως προμηνύεται κόλαση.
Η επιλογή του φύλου και η διαμόρφωση των εξωτερικών στοιχείων του χαρακτήρα δεν επηρεάζει τις επιδόσεις του στη μάχη, ενώ ακόμη και τα χαρακτηριστικά του προσώπου, παρά τις αμέτρητες επιλογές, δεν έχουν και τόση σημασία. Ως επί το πλείστον, είτε τα κρύβει κάποια περικεφαλαία ή κουκούλα, είτε παίζεις ως Undead (δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά όταν έχεις αποκαταστήσει το Humanity, εκτός από τη στιγμιαία αναπλήρωση ζωής) έχοντας ένα πληγιασμένο τερατώδες πρόσωπο και σώμα. Τη διαφορά κάνει βεβαίως η επιλογή ενός από τα δέκα classes (Warrior, Knight, Wanderer, Thief, Bandit, Hunter, Sorcerer, Pyromancer, Cleric και Deprived) που υπάρχουν και εστιάζουν σε συγκεκριμένα abilities κάθε φορά. Αυτό βεβαίως είναι σχετικό από ένα σημείο κι έπειτα γιατί με τη σταδιακή αναβάθμιση του ήρωα μπορείς να τον κατευθύνεις όπου επιθυμείς. Προσωπικά, επέλεξα γυναικείο χαρακτήρα, την ονόμασα Artemisia και την έκανα Cleric. Για να μπορέσω να τερματίσω το παιχνίδι έφτασα σε level 82.
Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος, αλλά όχι τεράστιος. Αν μάλιστα ο βαθμός δυσκολίας ήταν… ανθρώπινος, οι αποστάσεις θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν απλώς μεγάλες. Σε κάθε περίπτωση, δεν υπάρχει σύγκριση με το μέγεθος των χαρτών συγχρόνων open world action-RPG games. Ουσιαστικά ο κόσμος χωρίζεται σε δύο επίπεδα. Περίπου μέχρι τα μέσα του παιχνιδιού μπορείς να περιπλανηθείς σε οποιοδήποτε σημείο του πρώτου επιθυμείς. Από εκεί και πέρα η εξερεύνηση είναι ελεύθερη, αλλά όλα αυτά είναι σχετικά. Οι περιοχές του Dark Souls δεν είναι προς αναψυχή. Ο κίνδυνος βρίσκεται παντού κι ο θάνατος παραμονεύει κάθε λίγα μόλις μέτρα. Αυτό ακριβώς το γεγονός δίνει συνάμα, εξ αντικειμένου, μια σχεδόν γραμμική ροή στο playthrough.
Κι αυτό διότι οι εχθροί ποικίλουν, και κυρίως η δύναμή τους. Υπάρχουν περιοχές στις οποίες θεωρητικά μπορείς να πας από την πρώτη στιγμή, αλλά στην πράξη είναι αδύνατο, καθώς δεν είσαι αρκετά δυνατός για να τις διαβείς, με συνέπεια να σε σκοτώνει ο πρώτος εχθρός που θα συναντήσεις. Ή ο δεύτερος. Ή ο τρίτος! Όταν βρίσκεσαι σε ένα σημείο στο οποίο διαπιστώνεις ότι δε μπορείς να συνεχίσεις, οτιδήποτε κι αν δοκιμάζεις, τότε ο δρόμος σου πρέπει να σε οδηγήσει αλλού πρώτα και να επιστρέψεις εκεί αργότερα. Τις δύο πρώτες φορές δεν το συνειδητοποίησα και πέρασα ίσως και δέκα ώρες προσπαθώντας… Νόμιζα ότι ήταν πάρα πολλές…
Το παιχνίδι διαθέτει πληθώρα όπλων και στολών, τα οποία πασχίζουν συνήθως εις μάτην να παρατείνουν τελικά το ίδιο το… μαρτύριο πριν από το μοιραίο! Πλην όμως, αναλόγως των abilities του πρωταγωνιστή, ενδείκνυνται και τα αντίστοιχα για εξοπλισμό. Όπως μπορεί να φανταστεί κάποιος, στο σαδιστικό δημιούργημα της From Software συνάντησα το πιο δύσκολο boss fight που έχω αντιμετωπίσει ποτέ σε παιχνίδι, και συγκεκριμένα στην περιοχή Anor Londo. Έχοντας παίξει 50 ώρες μέχρι εκείνο το σημείο, χρειάστηκα άλλες… 30 -αποφεύγοντας να αναζητήσω γενικότερα έστω και ένα summon- για να καταφέρω να βγω νικητής από μια μάχη που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι και η τελική. Και κάπως έτσι πέρασαν τα Χριστούγεννα…
Στο σημείο αυτό δε μπορώ παρά να επισημάνω ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία του τίτλου: οι αποστάσεις μεταξύ των bonfires, κοινώς των checkpoints, είναι τεράστιες. Και εξίσου τεράστιες είναι μεταξύ αυτών και των σημείων ενδιαφέροντος, ιδίως όταν πρόκειται για boss fights. Στην πρώτη περίπτωση είσαι υποχρεωμένος μετά από θάνατο να καλύψεις πάλι μια πολύ μεγάλη διαδρομή μέσα από θανάσιμους εχθρούς, ενώ στη δεύτερη να περπατάς ξανά και ξανά και ξανά επί 1-1.5 λεπτό αποφεύγοντας απλώς τους εχθρούς που βρίσκονται στο διάβα σου μέχρι να μπεις στην αρένα της μάχης. Είναι απλά τραγικό, απίστευτα ψυχοφθόρο και τρομερά εκνευριστικό. Όταν μάλιστα επίκειται μάχη απέναντι σε boss, αυτή η απόσταση δεν εξυπηρετεί έστω στην αύξηση του βαθμού δυσκολίας, καθώς η αποφυγή των εχθρών είναι σχετικά εύκολη. Είναι αδιανόητο να περπατάς… μια ώρα, για να σε σκοτώσει το boss στα πέντε δευτερόλεπτα… αν είσαι τυχερός.
Περαιτέρω, το παιχνίδι κάποια στιγμή σου βάζει δύσκολα στην εύρεση του σωστού path. Συγκεκριμένα, τότε ξεκλειδώνουν τρεις περιοχές, αλλά δε γίνεται κατανοητό σε πιο σημείο του κόσμου βρίσκονται. Αν για οποιονδήποτε λόγο δεν τις έχεις ανακαλύψει εκ των προτέρων, όπως συνέβη στην περίπτωσή μου για τη μία εξ αυτών, την οποία εν τέλει εντόπισα τυχαία, τότε μπορεί να βρεθείς στο σημείο να γυρίζεις σαν την άδικη κατάρα ψάχνοντας, ασχέτως της προσθήκης του fast travel σ’ εκείνη τη φάση. Το ίδιο ισχύει και σε μια περίπτωση αργότερα, όπου χρειάστηκε να συμβουλευτώ ένα κείμενο στο διαδίκτυο, αναζητώντας εκείνο το hint που θα μου όριζε την περιοχή στην οποία θα έπρεπε να μεταβώ. Οι… μονόλογοι των NPCs που συναντάς στην πορεία είναι επί της ουσίας η μόνη γραπτή «παρουσία» του σεναρίου του παιχνιδιού, αλλά και τότε οι πληροφορίες που δίδονται είναι στοιχειώδεις και τις περισσότερες φορές ανεπαρκείς. Ο τίτλος είναι καλός οπτικοακουστικά, αλλά δεν καταφέρνει να εντυπωσιάσει. Το gameplay είναι ιδιαιτέρως στιβαρό, αν και κάποια bosses αποδεικνύονται πιο «αέρινα» απ’ ό,τι προδιαθέτει ο όγκος τους. Σχεδόν πάντα όμως είναι επιβλητικά προκαλώντας εύλογα ως πρώτη σκέψη και αβίαστο ερώτημα το «πώς θα πέσει, τώρα, αυτό…».
Το Dark Souls: Prepare to Die Edition σήμανε το δυναμικό μπάσιμο της σειράς Souls και στα PC μετά τις κονσόλες. Είναι ένας τίτλος που απευθύνεται αποκλειστικά σε σκληροπυρηνικούς παίκτες, οι οποίοι έχουν άπλετο χρόνο να διαθέσουν και, κυρίως, αστείρευτη υπομονή ώστε να μη βρίσκονται στα πρόθυρα της κατάθλιψης κάθε φορά που θέλουν να προχωρήσουν το παιχνίδι, αλλά διαπιστώνουν απελπισμένα ότι απλά… δεν προχωράει(!), και σε όσους μπορούν να αντέξουν σχεδόν να… βουρκώνουν κάθε φορά που πρέπει να περάσουν από τις ίδιες περιοχές, αντιμετωπίζοντας εχθρούς που έχυσαν δεκάδες φορές αίμα για να τους προσπελάσουν ή αποφεύγοντας άλλους για να βρεθούν απέναντι σε ένα ακόμη θηριώδες θανάσιμο boss. Prepare to Die… όνομα και πράμα. Κατά τα άλλα, δε μιλάμε για σαδομαζοχιστές ένθεν και ένθεν…