- Μόνιμες Στήλες
- Press Start
- Press Start: Pre-rendered backgrounds
Press Start: Pre-rendered backgrounds
HotΓιώργος Λόλας
Press Start: Pre-rendered backgrounds
Πληροφορίες
Έχουν θέση στα σύγχρονα games;
Την δεκαετία του '90, οι developers χρησιμοποιούσαν μια τεχνική στο rendering του κόσμου ενός video game που ανέβαζε το επίπεδο των γραφικών σε επίπεδα που τα real-time 3D γραφικά δε μπορούσαν να φτάσουν, κυρίως λόγω της μικρής υπολογιστικής ισχύς που παρείχαν οι κονσόλες και οι υπολογιστές την εποχή εκείνη.
Ο λόγος γίνεται για τα Pre-rendered backgrounds (ή “baked” όπως λέγονται πολλές φορές) που χρησιμοποιήθηκε κατά κόρον την τότε εποχή που μεσουρανούσαν οι 32bit κονσόλες. Το λεξικό του GameWorld αναφέρει χαρακτηριστικά ότι ο όρος αυτός αναφέρεται στα προκατασκευασμένα βίντεο, τα οποία έχουν δημιουργηθεί με κάποιο πρόγραμμα σχεδιασμού. Σε αυτή την περίπτωση, οι developers για να παρουσιάσουν τον κόσμο ενός παιχνιδιού, δεν χρησιμοποιούν την engine του και το rendering δεν γίνεται σε πραγματικό χρόνο. Έχουμε να κάνουμε με προκατασκευασμένους χώρους που διαθέτουν αρκετά μεγαλύτερης ανάλυσης περιβάλλοντα και σε αυτή την περίπτωση, τα μοντέλα των χαρακτήρων γίνονται render σε πραγματικό χρόνο με 3D πολύγωνα.
Στα θετικά αυτής της τεχνικής βρίσκουμε φυσικά τους λεπτομερέστατους κόσμους και τα υψηλής ποιότητας γραφικά, αλλά συναντάμε επίσης και κάποια αρνητικά στοιχεία. Πρώτον, τα pre-rendered backgrounds δε προσφέρουν το interactivity των real-time 3D γραφικών και η κάμερα είναι κατά κύριο λόγο στατική. Κατά δεύτερον, οι χαρακτήρες εμφανίζουν συνήθως μικρότερη λεπτομέρεια. Γνωστά games που έχουν χρησιμοποιήσει επιτυχώς αυτή την τεχνική των pre-rendered backgrounds με 3D μοντέλα, είναι μεταξύ άλλων τα Resident Evil 1-3, Final Fantasy VII-IX, Myst, Parasite Eve, Syberia, Grim Fandango, The Legend of Dragoon, Chrono Cross, Silent Hill 2, Fear Effect 2, Onimusha, Monkey Island, Dino Crisis, Alone in the Dark, The Longest Journey και δεκάδες άλλα.
Στην σύγχρονη εποχή των video games, τα pre-rendered γραφικά χρησιμοποιούνται κυρίως στα cutscenes, αν και δε λείπουν και τα games που συνεχίζουν να εκμεταλλεύονται αυτή την τεχνική. Μερικά από αυτά είναι τα Broken Sword: The Serpent’s Curse, Chrono Clock, Bravely Default: Flying Fairy, Bastion, Pillars of Eternity, Black Island και από ότι φαίνεται και το Final Fantasy VII remake. Σίγουρα η υπολογιστική ισχύ των σημερινών υπολογιστών και κονσόλων, είναι ο κύριος λόγος που τα pre-rendered backgrounds χρησιμοποιούνται λιγότερο. Τα Homesick, Cradle και The Vanishing of Ethan Carter είναι μερικά παραδείγματα από video games με 3D κόσμους που φτάνουν σε γραφικά το επίπεδο μιας σύγχρονης δημιουργίας με pre-rendered backgrounds. Τα games αυτά όμως που αναφέρω, είναι στην κατηγορία των interactive exploration games και ουσιαστικά δεν θα μπορούσαν να παρέχουν το ίδιο graphic fidelity εάν ήταν για παράδειγμα First-Person Shooters με ότι αυτό συνεπάγεται.
Εσείς πιστεύετε ότι τα pre-rendered backgrounds έχουν θέση στην σύγχρονη εποχή των video games; Ποια games που χρησιμοποιήσαν αυτή την τεχνική πιστεύετε ότι την εκμεταλλεύτηκαν καλύτερα; Γράψτε μας τα σχόλιά σας στο κάτω μέρος του άρθρου.
Μόνιμες στήλες προηγούμενης εβδομάδας:
Δευτέρα: Press Start - 2015: Η χρονιά των open world games (Γιώργος Λόλας)
Τρίτη: Users - GG: Εκπομπή 30/11/15
Community Blogs προηγούμενης εβδομάδας:
2/12/15: Ένα μαγευτικό παραμύθι στη Σκανδιναβική μυθολογία (Παναγιώτης Τσιάτσος)
5/12/15: Nightmare Creatures 2 (PSOne, Dreamcast) (Omnibot 5402 Tr-5000)
5/12/15: Χακάροντας ολόκληρο το Σικάγο (Παναγιώτης Τσιάτσος)
Ενδιαφέροντα άρθρα προηγούμενης εβδομάδας:
1/12/15: Νέες κυκλοφορίες: Δεκέμβριος 2015
1/12/15: Xbox Live Gamer of the Month: Δεκέμβριος 2015
1/12/15: Sim Junta: Γίνετε δικτάτορας στο νέο Strategy της ελληνικής Icehole Games
1/12/15: Δωρεάν το Jade Empire: Special Edition για PC
4/12/15: Rocket League στο Xbox One
3/12/15: Game of the Year 2015
3/12/15: Ο Zuckerberg πουλάει το 99% των μετοχών της Facebook
4/12/15: Batman: A Telltale Games Series
4/12/15: Microsoft Adventure Coding Class
4/12/15: Ο Hideo Kojima απών από τα Game Awards 2015
4/12/15: The Game Awards 2015
4/12/15: Συνέντευξη του προέδρου της Nintendo Tatsumi Kimishima
4/12/15: Microsoft Hololens gameplay videos
5/12/15: OnePlus X Review
5/12/15: PS4: Backwards compatibility για το PS2
5/12/15: Ni No Kuni 2
5:12/15: PlayStation Experience 2015
6/12/15: Final Fantasy VII remake: Πρώτο gameplay βίντεο
6/12/15: Half-Life 3: Εντοπίστηκε στη database του Steam
Διαβάστε τα προηγούμενα άρθρα της στήλης Press Start. Μπορείτε να προτείνετε τα επόμενα θέματα που θα θέλατε να έχει η στήλη στο αντίστοιχο forum topic.
Καλή εβδομάδα σε όλους!
Comments
Μπράβο Γιώργο για ακόμα ένα καταπληκτικό άρθρο, φόρο τιμής σε έναν ξεχασμένο ήρωα που μας κράτησε συντροφιά στις καλύτερες gaming στιγμές μας μέσα στην δεκαετία (κυρίως) του 90.
Εγώ δεν θα χρησιμοποιούσα τα pre-rendered backgrounds πλέον για τον λόγο που είπε ο Γιώργος(υπολογιστική ισχύ των τωρινών συστημάτων).Αυτό που θα έκανα όμως αν ήμουν developer είναι οτι θα κρατούσα την στατική κάμερα.Και θα χρησιμοποιούσα 2 κάμερες στα παιχνίδια horror.First person και static.Το Alone in The Dark Inferno(ίσως και κάποιο άλλο που μου διαφεύγει) το είχε κάνει αυτό και ήταν σχεδόν open world game.Τι υπολογιστική ισχύ λοιπόν θα χρειαζόταν παραπάνω ένα παιχνίδι που είναι linear.Γιατί οι developers δεν σου επιτρέπουν να αλλάζεις ανάμεσα σε 2 οπτικές.Έτσι όλοι θα ήταν ευχαριστημένοι.Όμως αυτό είναι άλλο θέμα κι ας μη το αναλύσω εδώ!
Θα αναλύσω την απάντησή μου σε δυο βασικά μέρη, με πολύ απλά παραδείγματα.
Πρώτον το πρακτικό μέρος. Σε αυτό το μέρος ό,τι γίνεται είναι τεχνικού χαρακτήρα. Όσο θα υπάρχει η ανάγκη για εξοικονόμηση επεξεργαστικής ισχύος, τόσο θα υπάρχουν και οι λύσεις του pre-render γενικότερα. Σίγουρα σε κάποια παιχνίδια πλέον δεν λύνει την ρεαλιστική αισθητική που θα ήθελε ενδεχομένως ο δημιουργός να πετύχει. (πλην όμως κάποιων περιπτώσεων όπως σε εξαιρετικά απόμακρες περιοχές όπως βουνά κλπ)
Ωστόσο, στο εικαστικό μέρος δεν σε περιορίζει κανείς! Αρκεί να γίνεται κατανοητό/αποδεκτό από τον δέκτη.
Με πρόσφατο παράδειγμα το Pillars of Eternity, θεωρώ ότι τα παιχνίδια (πραγματικά με βάζει σε σκέψεις αν δημιουργήθηκαν εξαιτίας του pre-rendered background και όχι το αντίστροφο) είναι όλα σχεδόν τα παιχνίδια προοπτικής 3ου προσώπου.
Ακόμη να προσθέσω ότι αυτή η τεχνική χρησιμοποιήθηκε και σε άλλους τομείς. Σε παλιές ταινίες, θέατρα αλλά και το σύγχρονο animation. Είναι μια θεμελιώδης αρχή που πιστεύω ότι ακόμη και σήμερα η τεχνολογία μπορεί να αξιοποιήσει στα games.