- Ειδήσεις
- Συνεντεύξεις
- Carmageddon: Reincarnation: Συνέντευξη με τον Neil Barnden της Stainless Games
Carmageddon: Reincarnation: Συνέντευξη με τον Neil Barnden της Stainless Games
HotCarmageddon: Reincarnation: Συνέντευξη με τον Neil Barnden της Stainless Games
Πληροφορίες
Η πιο διασκεδαστική splatter εμπειρία επιστρέφει!
Η θρυλική racing σειρά Carmageddon που στιγμάτισε τα 90's για πολλούς και διάφορους λόγους επιστρέφει από σήμερα με το Carmageddon: Reincarnation.
Η Stainless Games που ανέλαβε τις πρώτες δύο -επιτυχημένες κατά πολλούς- εκδόσεις της σειράς, υπόσχεται άφθονες splaterrιές, θανάτους πεζών και καταστροφές οχημάτων αλλά και πλήθος από multiplayer modes. Λίγες ώρες πριν ξεκινήσουμε την περιπέτειά μας στο νέο Carmageddon, μιλάμε με τον συνιδρυτή της Stainless Games και Brand Director του Carmageddon, Neil Barnden, για το τι θα πρέπει να αναμένουμε.
Αξίζει να σημειωθεί ότι οι απαντήσεις στις ερωτήσεις μας είχαν σταλεί από την Δευτέρα, απλά λόγω πίεσης χρόνου με τα πρόσφατα events δεν καταφέραμε να σας παραδώσουμε την συνέντευξη εγκαίρως. Όπως και να έχει, στην launch day του νέου Carmageddon, για το οποίο θα γράψω προσωπικά το review ως fan της σειράς (ναι, είμαι από αυτούς), αξίζει να αφιερώσετε τον χρόνο σας για να δείτε για ποιο λόγο η Stainless έσπασε ρεκόρ στο Kickstarter με 625.000 δολάρια από τα 400.000 που ζήτησε.
Το γεγονός ότι το Carmageddon: Reincarnation οδηγάει μόνο του την κούρσα των Splatter Racing αποτελεί από μόνο του ένα μονοπώλιο στο συγκεκριμένο…”είδος” το οποίο αν δεν με απατά η μνήμη μου κανένας άλλος developer δεν θέλησε να μιμηθεί. Κατά τα άλλα, αυτό που θα μετρήσει εν τέλει είναι η εμπειρία που θα αποκομίσουμε από το gameplay ενός παιχνιδιού που συγκαταλέγεται ακόμη στα indie. Ας δούμε λοιπόν όσα μας είπε ο Neil Barnden.
GameWorld: Πως και αποφασίσατε να αναστήσετε την σειρά Carmageddon;
Neil Barnden: Η ευκαιρία απόκτησης των δικαιωμάτων της σειράς ήρθε μέσω της εξαγοράς της Eidos (προηγουμένως η SCi είχε τα δικαιώματα) από την Square Enix το 2009. Όταν το ακούσαμε, πλησιάσαμε την Square μέσω επαφής που είχαμε στην εταιρεία. Πιστέψαμε ότι έχουμε ελπίδες καθότι η Square δεν θα ενδιαφερόταν να ασχοληθεί με τη σειρά. Αυτό απεδείχθη ότι όντως ίσχυε οπότε μετά από μια περίοδο διαπραγματεύσεων συμφωνήσαμε να λάβουμε τα δικαιώματα όλης της σειράς.
Δεν υπήρχε ποτέ το ερώτημα για το αν θα θέλαμε να αναστήσουμε την σειρά. Πάντοτε πιστεύαμε ότι αν είχαμε την ευκαιρία θα το κάναμε. Για την ακρίβεια τα προηγούμενα χρόνια είχαμε πλησιάσει την SCi η οποία έκανε αποτυχημένες προσπάθειες δημιουργίας νέας έκδοσης με άλλους developers. Πάντοτε παραμέναμε πεπεισμένοι ότι ο μόνος τρόπος να αναβιώσει η σειρά ήταν αν εμείς οι ίδιοι ήμασταν υπεύθυνοι για αυτήν.
GW: Όταν αναπτύξατε το πρώτο Carmageddon ποιες ήταν οι αντιδράσεις του κόσμου για την βία του;
NB: Η πιο συνηθισμένη αντίδραση για την βία του (που ισχύει ακόμα) είναι το γέλιο. Ακριβώς αυτό θέλαμε και περιμέναμε. Σχεδιάσαμε το παιχνίδι για να παίζεται εντελώς διασκεδαστικά και να κάνει τον κόσμο να γελά. Είχε τους πεζούς σχεδιασμένους με 2D sprite που συγκρούονταν θεαματικά με οχήματα, διασκορπίζοντας κομμάτια με κόκαλα, αίμα και όργανα του σώματος ή εκρύγνονταν. Διέθετε επίσης PowerUps, αστεία ηχητικά εφέ και γενικότερα ότι συνέβαλε σε μια αστεία εμπειρία. Σαν να συναντά το Μonty Python τον Tarantino.
"Aναρωτιέμαι ποιοι θα απαγόρευαν ένα παιχνίδι, στο οποίο λιανίζεις αθώες γριές, μοναχές και πιγκουίνους…συνέχεια; Θα ήταν τόσο απασχολημένοι στο να το παίζουν και να κλαίνε από τα γέλια!"
GW: Πιστεύεις ότι η προηγούμενη κυκλοφορία του Mortal Kombat που ήταν το πρώτο με ωμή βία, έκανε το Carmageddon να γίνει ευκολότερα αποδεκτό στους gamers με λιγότερες αντιδράσεις από γονείς και ηλικιωμένους;
NB: Δεν μπορώ να αναγνωρίσω την σύγκριση. Μου άρεσε το Mortal Kombat όταν κυκλοφόρησε, αλλά λόγω του χιούμορ που έχει το Carmageddon όπως είπα και πριν, δεν μπορώ να τα συνδέσω άμεσα μεταξύ τους. Τα δύο αυτά games σίγουρα είναι βίαια, αλλά ο “τόνος” στην περίπτωσή μας ήταν διαφορετικός, κάτι που είναι σημαντικό.
GW: Ήρθε λοιπόν η στιγμή για το Carmageddon: Reincarnation. Πόσα χρόνια αναπτύσσετε το παιχνίδι και πως αισθάνεστε που οι fans σας ήταν τόσο ενθουσιασμένοι ώστε να προσφέρουν ένα τεράστιο ποσό στο Kickstarter;
NB: Ξεκινήσαμε το 2011 ως μια μικρή ομάδα τριών developers και σχεδιάζοντας το παιχνίδι. Για τις ανάγκες του development χρησιμοποιήσαμε σκελετούς αντικειμένων. Στις αρχές του 2012 ακούσαμε για την μεγάλη επιτυχία της Double Fine στο Kickstarter οπότε αποφασίσαμε κι εμείς να…μπούμε στο τρένο! Δημιούργησαμε ένα βίντεο για την καμπάνια και μια σελίδα και ζητήσαμε crowdfunding. Η καμπάνια ήταν αποτέλεσμα σκληρής δουλειάς αλλά απεδείχθη πολύ επιτυχής καθώς απέδωσε 700.000 δολάρια από τα 400.000 που ζητήσαμε.
Ευχαριστούμε τους Backers που μας βοήθησαν να φτιάξουμε το παιχνίδι. Ήταν μια τεράστια τονωτική ένεση για εμάς το να δούμε τέτοια αγάπη για την σειρά. Επιβεβαίωσε δε το ότι είχαμε δίκιο που επιμέναμε ότι η σειρά Carmageddon πρέπει να επιστρέψει. Παράλληλα, χρειαζόμασταν όντως χρηματοδότηση για να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι. Υπήρχε επιπλέον πεποίθηση ότι το παιχνίδι είχε λάβει σε πρώτη φάση ενθουσιώδεις αντιδράσεις.
GW: Ποιο είναι το feedback από την early access μέχρι τώρα;
NB: Το feedback ήταν πάντοτε πολύ χρήσιμο για εμάς. Το να έχεις ένα παιχνίδι σε PC σημαίνει πως για κάθε πρόβλημα λαμβάνεις αναφορές, οπότε το παιχνίδι μπορεί τεχνικά σε θέμα gameplay να διορθωθεί. Για εμάς αποτέλεσε πρόκληση το ότι έπρεπε να αναπτύξουμε το παιχνίδι απ’ το μηδέν όσον αφορά την βασική τεχνολογία του, καθώς και να βελτιστοποιήσουμε την συνολική εμπειρία εξίσου για κάθε είδους PC. Πρόσφατα είχαμε επίσης μεγάλες αλλαγές και πλέον είμαστε πεπεισμένοι ότι το παιχνίδι θα τρέχει σωστά σε κάθε PC.
GW: Στο πρώτο Carmageddon οδηγούσαμε σε διαδρομές προσπαθώντας να κερδισουμε χρόνο σκοτώνοντας πολίτες και συγκρουόμενοι με άλλα οχήματα. Εκτός από αυτό το single-player mode που υπάρχει ήδη και στη beta και τα multiplayer modes που έχετε ανακοινώσει, υπάρχουν σκέψεις για άλλα single-player modes; Γενικά σκοπεύετε να διευρύνετε την εμπειρία των παικτών ακόμα και μέσω story με cutscenes για παράδειγμα;
NB: Δεν έχουμε το ανθρώπινο δυναμικό για να δημιουργήσουμε cutscenes και σε κάθε περίπτωση δεν θα προσέθεταν οτιδήποτε στο παιχνίδι. Το σύστημα των replays πάντως έχει φάση και είναι εύκολο για οποιονδήποτε να δημιουργήσει τις δικές του ταινίες στο Carmageddon: Reincarnation.
Το Career Mode έχει περισσότερα είδη παιχνιδιού από την πρωτότυπη έκδοση. Καταρχήν υπάρχει το Classic Carma (το παλιό mode τύπου “κέρδισε όπως θέλεις και ο μόνος τρόπος που παίζονταν τα δύο πρώτα games της σειράς). Μετά έχουμε το Car Crusher, κάτι σαν Deathmatch, το Checkpoint Stampede όπου κυνηγάτε checkpoints που ξεπηδούν, το Fox ‘n’ Hounds, όπου ο παίκτης είναι η αλεπού και οι άλλοι παίκτες πρέπει να τον πιάσουν για να γίνουν εκείνοι αλεπού ή το Ped Chase όπου ο καθένας κυνηγάει έναν πεζό.
Η διαφορά είναι ότι η ποικιλία των game modes θα είναι σπουδαία προσθήκη στην ευχαρίστηση των παικτών, επομένως θα μπορούν να προχωρήσουν στο Career mode παίζοντας τα events που επιθυμούν, καθώς κάθε Chapter που ξεκλειδώνει στο Career mode έχει μια σειρά από events.
GW: Πείτε μας περισσότερα στοιχεία για τα upgrades. Είδαμε ότι τα νομίσματα αποκτώνται από kills και εξόντωση άλλων οχημάτων. Τι είδη όπλων θα έχουν οι οδηγοί να αγοράσουν και πως θα τα χρησιμοποιούν;
NB: Στο Carmageddon: Reincarnation δεν θα έχουμε upgrades σε όπλα με την έννοια που πιστεύουν οι πειρσσότεροι. Τα Upgrade Tokens που θα συλλέγετε στα levels θα ξοδεύονται για το Armor, το Power και το Offensive του, κοινώς το APO του οχήματος. Επομένως οπτικά δεν θα υπάρχουν διαφορές στα οχήματα, αλλά στις προδιαγραφές κάθε οχήματος ώστε αντίστοιχα να είναι πιο ανταγωνιστικό απέναντι σε σκληρότερους αντιπάλους όσο το APO του αναβαθμίζεται.
GW: Το multiplayer έχει πολλά modes, αλλά τα περισσότερα από αυτά, όπως τα Carnage, Crush them all, Wrecked, Steal και Be the Fox έχουν κάποιες ομοιότητες. Τα Checkpoint courses και Ped Chase διαφέρουν λίγο. Γενικά όμως έχετε κάποιες σκέψεις για να διευρύνετε την multiplayer εμπειρία στο μέλλον;
NB: Δεν έχουμε στα πλάνα μας σχέδια για να επεκτείνουμε το gameplay του (αν και υπάρχουν σχέδια για επέκταση του παιχνιδιού μέσω DLC με περισσότερα levels, αυτοκίνητα, πεζούς κτλ. και όχι τόσο με νέα game modes). Έχουμε ωστόσο ιδέες για το gameplay του επόμενου Carmageddon που θα ακολουθήσει ύστερα από αυτή την κυκλοφορία.
GW: Τι είδους αυτοκίνητα θα δούμε στο παιχνίδι; Αθλητικά, φορτηγά, vintage, muscle cars, με ή χωρίς άδειες κάποια στιγμή; Θα σας ενδιέφερε στο μέλλον να αποκτήσετε άδειες για χρήση πραγματικών αυτοκινήτων;
NB: Βασικά αμφιβάλλω αν οποιοσδήποτε κατασκευαστής μας έδινε την άδεια για να μπουν τα αυτοκίνητά του σε ένα παιχνίδι όπου επιβραβεύεται ο παίκτης για να κόβει φέτες αθώους ανθρώπους! Είμαστε ικανοποιημένοι με το να σχεδιάζουμε τις δικές μας μηχανές θανάτου ή να απεικονίζουμε τις αγαπημένες μας μάρκες αυτοκινήτων με ομοιότητες κι ορισμένες τροποποιήσεις. Το εύρος οχημάτων είναι περίπου όπως το περιγράφεις...αλλά...ας αφήσω την συζήτηση εκεί. Δεν μου αρέσουν άλλωστε τα spoilers και πίστεψέ με, έχουμε εκπλήξεις στο μανίκι μας!
"Έχουμε 100 PowerUps βάση των οποίων θα ρουφάτε κεφάλια πεζών, θα πετάτε γιγάντια και φλεγόμενα αμόνια ή θα αιωρείστε με το όχημά σας μέσα σε φούσκα. Μιλάμε για ώρες ατελείωτης πλάκας...για όλη την οικογένεια!"
GW: Πείτε μας ορισμένα στοιχεία για το gameplay του Carmageddon: Reincarnation που πραγματικά θα το κάνουν να μετρήσει.
NB: Βασική διαφορά του από τα άλλα racing είναι το ότι κλέβετε πόντους απ’ τον αντίπαλο. Υπάρχει ως επιλογή στα events αλλά συνιστούμε στους παίκτες να το έχουν οπωσδήποτε ενεργοποιημένο, γιατί τότε ένα event είναι πραγματικό…Carmageddon event! Ακόμα κι αν δεν θέλετε να κερδίσετε μια κούρσα ολοκληρώνοντας γύρους, κυνηγώντας Checkpoints ή σκοτώνοντας πεζούς, μπορείτε να το κάνετε κλέβοντας πόντους από τους αντιπάλους σας εξοντώνοντας τα οχήματά τους!
Πέραν αυτού, έχουμε τα PowerUps, 100 στο σύνολο, τα οποία έχουν πολύ πλάκα, είναι badass, εντυπωσιακά ή ακόμη και χαζά! Ρουφήξτε για παράδειγμα το κεφάλι ενός πεζού ή άλλα μέλη του σώματός του, πετάξτε γιγάντια φλεγόμενα αμόνια σε πεζούς και αντίπαλα οχήματα κ.ο.κ. Μπορείτε να κάντε το όχημά σας turbo με το Pelvic Thrust ή ακόμα και να αιωρηθείτε στον αέρα με το όχημά σας μέσα σε φούσκα. Μιλάμε για ώρες ατελείωτης πλάκας για όλη την οικογένεια!
GW: Στο θέμα γραφικών, έχουμε το ντεμπούτο της Beelzebub engine; Τι θα πρέπει να αναμένουμε στο θέμα ποιότητας των textures και στο frame rate;
NB: Όπως αναφέραμε και πριν, αναβαθμίζουμε την τεχνολογία μας, κάτι που ήταν μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις του project. Είναι πάντοτε πολύ δύσκολο το να αναπτύσσεις τεχνολογία και ταυτόχρονα να γράφεις ένα παιχνίδι και ήδη έχουμε βιώσει την πρόκληση κατά την διάρκεια του development. Ναι, πρόκειται για το ντεμπούτο της τεχνολογίας Beelzebub και η δουλειά συνεχίζεται μέχρι και τώρα, μία εβδομάδα πριν την κυκλοφορία (σ.σ. όταν απαντήθηκε η συνέντευξη). Θα συνεχίσουμε να δουλεύουμε και μετά το release.
Λόγω της αξιοσημείωτης δουλειάς που έχει γίνει στην τεχνολογία βάση της οποίας γίνονται οι υπολογισμοί του damage και του κώδικα των physics στο Carmageddon, το παιχνίδι για τους περισσότερους παίκτες θα τρέχει στα 30-40 frames το δευτερόλεπτο τον περισσότερο χρόνο. Δεν βάλαμε ποτέ στόχο για τα 60 frames το δευτερόλεπτο γιατί έχουμε ρεαλιστικές προσδοκίες, βασισμένοι πάντοτε στο πόσο εντυπωσιακός θέλαμε να είναι ο κώδικας καταγραφής ζημιάς στα οχήματα, καθώς όπως ξέρετε έχουμε διαρκώς damage όσο παίζετε.
GW: Ο Max είναι ένας αναγνωρίσιμος χαρακτήρας στο παιχνίδι. Είναι αληθινό πρόσωπο; Μήπως εμπνευστήκατε από αληθινό πρόσωπο; Πείτε μας λίγα λόγια για τον ρόλο του.
NB: Τον Max Damage όπως παρουσιάστηκε στο πρώτο Carmageddon στην “Prat Camera” (κάμερα όπου οδηγάτε βλέποντας το user interface) είχε υποδυθεί ο φίλος μου, Tony Taylor. Μηχανικός, ερασιτέχνης κασκαντέρ και γενικά τρελιάρης. Τις κραυγές του και τις εκφράσεις θυμού του τις είχα υποδυθεί εγώ ο ίδιος.
"Σύντομα θα ανακοινώσουμε το Carmageddon: Reincarnation και για περισσότερα format!"
Δεν έχουμε κάποια Prat Cam στο Carmageddon: Reincarnation αλλά ο Max είναι ακόμη ο προκαθορισμένος οδηγός που θα αναλάβει κάθε παίκτης στο όχημα Eagle R. Η άλλη επιλογή του είναι η Die Anna στο The Hawk R. Ο Max και η Anna εμφανίζονται in-game στο όχημά τους και μπορούν να εκτοξευθούν απ’ το όχημά τους σε περίπτωση δυνατής σύγκρουσης ή αν ο αντίπαλος χρησιμοποιήσει το PowerUp “Opponent Ejaculator” εναντίον σας!
GW: Το πρώτο Carmageddon είχε απαγορευθεί σε κάποιες –λίγες είναι η αλήθεια- χώρες. Παρότι κυκλοφορεί μέσω Steam και σε ορισμένες χώρες όπως η Αυστραλία έχουμε δει και εκεί απαγορεύσεις, πιστεύετε ότι υπάρχει περίπτωση να ξανασυμβεί κάτι ανάλογο σήμερα;
NB: Δεν υπάρχει το οτιδήποτε που να παραπέμπει σε απαγόρευση. Το παιχνίδι πωλείται ήδη σε Pre-Alpha και Beta εκδόσεις στο Steam και δεν έχουμε λάβει καμία ειδοποίηση σχετικά με οποιαδήποτε απαγόρευση.
Όπως και να έχει, αναρωτιέμαι ποιος θα είχε το μυαλό να απαγορεύσει ένα παιχνίδι, στο οποίο λιανίζεις αθώες γριές, μοναχές και πιγκουίνους…συνέχεια; Θα ήταν τόσο απασχολημένοι στο να το παίζουν και να κλαίνε από τα γέλια!
GW: Ποια είναι τα μελλοντικά σχέδιά σας για την κυκλοφορία του Carmageddon: Reincarnation σε άλλες πλατφόρμες;
NB: Να περιμένετε ανακοίνωση για το συγκεκριμένο ερώτημα…πολύ σύντομα!
Το Carmageddon: Reincarnation κυκλοφορεί από σήμερα στο Steam για PC με κόστος 25 ευρώ και σύντομα σε άλλες πλατφόρμες. Διαβάστε τις μέχρι τώρα πληροφορίες και συζητήστε περισσότερα σε αυτό το forum topic.
Comments
Ακόμα σε early access το ειδα πριν λιγο στο Steam οποτε μαλλον θα εχουν παρατεινει την κυκλοφορια του κατι μερες.