Ο Martyn Brown μιλάει για τα σχέδια της Team17

Hot
Μάνος Γρυπάρης
Μάνος Γρυπάρης

Μάνος Γρυπάρης  

Κάντε subscribe να περάσουμε το GameWorld. ➜ http://Youtube.com/ManosGryparis
 
0.0 (0)
0 0 0 0 0

Πληροφορίες

Κυκλοφορία
0000-00-00

10 χρόνια Worms. Δόξα και τιμή στον Superfrog!

O Martyn Brown, Studio Director της Team 17, ανοίγει τον χoρό των συνεντεύξεων για το 2006 και μιλάει στο GameWorld για την σειρά Worms (η οποία έκλεισε πλέον μία δεκαετία), τους δύο νέους τίτλους της Team 17 σε PSP και DS (Lemmings και Worms) αλλά και παλιά καλά αγαπημένα παιχνίδια (όπως το Superfrog κ.α.).

GW: Πότε ξεκίνησες να εργάζεσαι για την Team17;

MB: Τον Δεκέμβριο του 1990. Ήμουν ένα από τα ιδρυτικά μέλη του στούντιο. Αυτός είναι ο 16ος χρόνος μας.

GW: Aυτή τη στιγμή πόσοι είναι οι εργαζόμενοι στην Team 17;
MB: 75.

GW: Πες μας τα πρώτα παιχνίδια που δημιουργήσατε και τις πρώτες εντυπώσεις των χρηστών.
MB: Ήταν το Full Contact και το Alien Breed. Το Full Contact (σ.σ. 1991) ήταν μια παραγωγή χαμηλού κόστους (£10 κόστιζε στην Αγγλία) και κατάφερε να φτάσει στο Νο.1 των Charts. Είχε καλή ποιότητα γραφικών για τα δεδομένα της Amiga και πραγματικά άξιζε τα λεφτά του. Το Alien Breed (σ.σ. 1991) πραγματικά εκτόξευσε την Team17 αφού ενώ ήταν μεγέθους 1MB είχε εξαιρετικά γραφικά και ήχο για την εποχή του. To Alien Breed Special Edition (1992) έμεινε για 33 συνεχόμενες εβδομάδες στο Νο.1.



GW: Κι αυτό ήταν το πρώτο Fighting Game και το πρώτο Shoot Em Up σας αντίστοιχα. Με ποια άλλα παιχνίδια κάνατε την αρχή και στις υπόλοιπες κατηγορίες;
MB: Μετά το Alien Breed ακολούθησε το Project-X (Shooter) και το Superfrog (Platform) και βέβαια αργότερα τα Body Blows (επίσης Beat Em Up) και το Assassin (Shooter-Platform το '93). Όλα τα Games δέχτηκαν καλές κριτικές και έπιασαν καλές θέσεις στα τότε Charts.

GW: Πως προέκυψε η ιδέα για το παιχνίδι Superfrog;
MB: Θέλαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι στο στυλ των Super Mario και Sonic το οποίο θα πρέπει να είναι γρήγορο, να λειτουργεί ομαλά και να είναι σε μεγάλο βαθμό playable. Ο Rico Holmes είχε την ιδέα ενός βατράχου κι εγώ είχα την ιδέα του να τον φτιάξουμε να έχει "Geordie" (Newcastle) εμφάνιση και προφορά. Όπως γίνεται και στις μέρες μας οι ιδέες και τα κόνσεπτ ήταν και τότε απλά. Τα βάλαμε κάτω και ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε το παιχνίδι. Ευτυχώς μεταξύ μας είχαμε μεγάλη κατανόηση (ο Andreas Tadic -Code-, o Rico Holmes -Art-, o Allister Brimble -Ήχος- κι εγώ -level design/production-). Αν και δεν είχαμε μεγάλη εμπειρία, αυτό δεν μας εμπόδισε να προχωρήσουμε, όπως θα συνέβαινε στις μέρες μας. Οπότε το βάλαμε μπροστά και τα καταφέραμε.

 

"O Rico Holmes σχεδίασε για πλάκα έναν βάτραχο σε σκίτσο. Ήταν η εποχή του Mario και του Sonic. Έτσι κι εμείς φτιάξαμε τον Superfrog!"



GW: Ποιος έφτιαξε το πρώτο σχέδιο; Γιατί απ' ότι ξέρω κάποιος σχεδίασε μια μέρα τον Superfrog έτσι για πλάκα και τελικά κατέληξε να γίνει παιχνίδι! Θα θέλαμε να μάθουμε περισσότερα για το πώς εξελίχθηκε η ιστορία!
MB: Απ' όσο θυμάμαι ήταν ένα σκιτσάκι απ' τον Rico Holmes (έφτιαχνε σκίτσα πολύ συχνά!). Σχεδίασε τον βάτραχο και εκείνο το blob που είχε δίπλα του (το οποίο ονομάσαμε "Spud") και όλα έγιναν πλέον κινούμενα από αυτό το σκίτσο. Ήταν η εποχή του Mario και του Sonic και το ένα πράγμα έφερε το άλλο. Έχουν περάσει 13 χρόνια και πάνω από 40 παιχνίδια οπότε δεν θυμάμαι και πολλά. Πάντως στην αρχή τον βάτραχο τον έλεγαν "Chuk". Ο Eric Schwartz είχε δουλέψει επίσης μαζί μας φτιάχνοντας τα εξαιρετικά animation του παιχνιδιού. Κι αυτό μετά την συνεργασία του Tobias Richter στο Alien Breed ήταν ότι καλύτερο. Γι' αυτό η Amiga Community μας συμπάθησε, αφoύ ήμασταν συνδεδεμένοι με πολλούς σημαντικούς ανθρώπους της Amiga Scene.

GW: Πόσο καιρό σας πήρε το συγκεκριμένο project;
MB: Αν θυμάμαι καλά η ανάπτυξη του Superfrog πήρε 10 μήνες.

GW: Πως σας επηρέασε σαν εταιρεία η πρώτη της Amiga στα μέσα της δεκαετίας του '90; Το λέω γιατί ήσασταν κυρίως γνωστοί για τους τίτλους σας στην Amiga.
MB: Ήμασταν τυχεροί που τα Worms έγιναν επιτυχία πριν την κατάρρευση της Amiga. Τα Worms στο Playstation πούλησαν πάνω από 2.000.000 κομμάτια. Ήταν ένα από τα μεγαλύτερα σε πωλήσεις παιχνίδια όλων των εποχών στην Amiga αλλά μετά τα Χριστούγεννα του 1995 η αγορά της Amiga κατέρρευσε υπό το βάρος της αγοράς του Playstation. Το παιχνίδι έχει κλείσει μία δεκαετία αφού από τότε το αναπτύξαμε για τα περισσότερα συστήματα. Πάντως η άφιξη του Playstation και η ευρεία αύξηση της αγοράς άλλαξαν την βιομηχανία των Games προς το καλύτερο. Αυτή τη στιγμή μας αρέσει πολύ να δουλεύουμε και για το PSP.

GW: Και για να επιστρέψουμε στα των Games, γιατί δεν έχετε επιχειρήσει μέχρι σήμερα να βγάλετε μία 3D έκδοση του Superfrog, όπως κάνατε με το Worms? Να βγει δηλαδή κάτι σαν το Mario 64. ’λλωστε ο χαρακτήρας είναι πολύ δημοφιλής σε όλους τους Gamers και ένα τέτοιο παιχνίδι θα είχε ένα πολύ καλό Gameplay και βέβαια επιτυχία.
MB: Καταρχήν οφείλω να ομολογήσω ότι το Superfrog δεν ήταν η μεγαλύτερη επιτυχία για εμάς στην Amiga (η πειρατεία χτύπησε το παιχνίδι πολύ άσχημα, δυστυχώς) και μετά το project είχαμε κουραστεί πολύ από το παιχνίδι (αφού ήταν προϊόν σκληρής δουλειάς και είχαμε μεγάλο άγχος στα τελευταία στάδια ολοκλήρωσης του παιχνιδιού). Παρά το γεγονός ότι αγαπάμε πολύ τον συγκεκριμένο χαρακτήρα δεν αισθανθήκαμε ποτέ ότι ήταν καιρός να τον επαναφέρουμε. Αλλά ποιος ξέρει, μπορεί να γίνει κάτι τέτοιο στο μέλλον. Μέχρι στιγμής δεν είναι στα σχέδιά μας Το Superfrog μαζί με το Alien Breed παραμένουν οι πιο δημοφιλείς απαιτήσεις των χρηστών για επανεμφάνιση σε updated εκδόσεις.



GW: Ελπίζουμε πάντως να ρίξετε την ιδέα στο τραπέζι μετά την συνέντευξη!
MB: Πάντοτε υπάρχει αυτή η ιδέα, απλά τότε ήμασταν οι ίδιοι publishers του εαυτού μας. Στην σημερινή εποχή τα πράγματα είναι διαφορετικά και η αγορά αλλά και η βιομηχανία των παιχνιδιών δουλεύουν με διαφορετικούς τρόπους.

GW: Δηλαδή αν σήμερα ερχόταν μια εταιρεία και σας έλεγε "θέλω κυρία Team17 να βγάλω στην αγορά το Superfrog 3D". Εσείς θα το κάνατε;
MB: Βέβαια. Αν μας κάλυπτε το οικονομικό!

GW: Το Body Blows και το Full Contact 2 ήταν δύο πολύ καλά fighting games για την Amiga και το PC. Είχατε εμπνευστεί από άλλα Fighting Games της τότε εποχής ή απλά δουλέψατε τα δύο αυτά projects από μόνοι σας;
MB: Ο Danny Burke (artist του Body Blows) είχε εμπνευστεί από την σειρά King of Fighting στο Neo Geo και γενικά του άρεσαν τα Fighting Games αυτού του είδους.

 

"Αν ερχόταν μια εταιρεία με μια καλή οικονομική πρόταση και μας ζήταγε το Superfrog 3D ασφαλώς και θα το δημιουργούσαμε!"



GW: Δηλαδή δεν δανειστήκατε χαρακτηριστικά από Street Fighter και Mortal Kombat;
MB: Όχι. Αν και υπήρχαν κάποιες ομοιότητες του Body Blows με το Street Fighter, το παιχνίδι ήταν πιο κοντά στα Fighting Games του Neo Geo. Ήμασταν ταυτόχρονα και τυχεροί γιατί το Street Fighter της Amiga δεν βγήκε τόσο καλό σε αντίθεση με το δικό μας που ήταν γρηγορότερο και πιο εύχρηστο.

GW: Μήπως όλα αυτά τα χρόνια οι περισσότερες εμπνεύσεις σας προέρχονται περισσότερο από τον χώρο των κονσολών; Τα περισσότερα παιχνίδια σας (Fighting, Action, Platform κτλ.) θα ταίριαζαν περισσότερο σε μία κονσόλα παρά σε έναν Η/Υ.
MB: Όχι, έχουμε εμπνευστεί περισσότερο από τα Arcade. Ήταν το όνειρό μας, ιδιαίτερα παλιότερα, να δημιουργήσουμε παιχνίδια για την Amiga που θα πλησιάζουν πιο κοντά στα Arcade. Είχαμε βαρεθεί τα πολύ φτωχά Atari ST-Ports και θέλαμε παιχνίδια που να χρησιμοποιούν τις καλύτερες δυνατότητες της Amiga.

GW: Πες μας και λίγα λόγια για την σειρά Worms και το πως προέκυψε η ιδέα.
MB: Η πρώτη έκδοση κυκλοφόρησε τον χειμώνα του '95 για Amiga, PC, Playstation και Saturn. Η ιδέα προέκυψε από τον Andy Davidson, ο οποίος είχε δημιουργήσει την αρχική έκδοση του παιχνιδιού στην Amiga, σε γλώσσα Blitz Basic. Μπήκε στην εταιρεία με το παιχνίδι και το αναπτύξαμε μαζί του ενώ μετά το μεταφέραμε και στις υπόλοιπες πλατφόρμες.



GW: Το Worms 3D ήταν το επόμενο βήμα στην δημοφιλή σειρά αλλά στη συγκεκριμένη έκδοση ήταν πολύ δύσκολο για τους χρήστες να ελέγξουν τα Worms. Έχετε βρει μία καλύτερη φόρμουλα, όσον αφορά το Gameplay, για το Worms 4 και τις επόμενες εκδόσεις του παιχνιδιού;
MB: Το να μεταφέρουμε το παιχνίδι σε 3D μορφή είχε πολλές προκλήσεις. Καταρχήν δεν θέλαμε να χάσουμε αρκετά χαρακτηριστικά κι αυτό είχε ως αποτέλεσμα να υπάρχουν ορισμένες επιπλοκές στο 3D, ιδιαίτερα καταστροφικές όσον αφορά τα τοπία. Το παιχνίδι έχει αρκετά στοιχεία και επιλογές. Ίσως κατά την μεταφορά του σε 3D έκδοση να χάθηκε η απλότητα που προσέφερε το 2D. Το Worms 4 είχε τεράστια εξέλιξη σε σχέση με τους προκατόχους του και προσφέρει μεγάλη διασκέδαση. Αξίζει πραγματικά να το διατηρήσετε στην συλλογή σας αφού πλέον μετά από 10 χρόνια σταματάμε την ανάπτυξη της σειράς Worms και ξεκινάμε δουλειά πάνω σε άλλους τίτλους.

GW: Πες μας κάποια πράγματα για τον νέο σας τίτλο λοιπόν που κυκλοφορεί από τα τέλη της περσινής χρονιάς. Το Worms 4: Mayhem.
MB: Στην συγκεκριμένη φάση το παιχνίδι έχει πάρα πολλά νέα χαρακτηριστικά, επεξεργάσιμα worms, νέα όπλα, settings, διάφορα κλειδωμένα αντικείμενα, random κόσμους και πολλά πολλά ακόμη. Όσον αφορά τις βελτιώσεις του παιχνιδιού, κοιτάξαμε τι είχε πάει στραβά με το Worms 3D και βελτιώσαμε όλους αυτούς τους τομείς σε μέγιστο βαθμό. Τα τοπία είναι πλέον μεγαλύτερα, προστέθηκε μία νέα "ground" τεχνολογία που δεν επιτρέπει στα worms να πεθαίνουν συνεχώς. Είναι γρηγορότερο, ευκολότερο να κινηθείς, πολλές επιπλέον κάμερες, πιο λειτουργικά όπλα. Αν είχαμε μπροστά μας τέσσερα χρόνια για να αναπτύξουμε το παιχνίδι μπορεί να μην έβγαινε καθόλου το Worms 3D αλλά να πηγαίναμε κατευθείαν στο Worms 4. Το Worms4: Mayhem χρειάστηκε δύο χρόνια δουλειάς και 40 ανθρώπους.

GW: Μιας και σταματάτε τον αγαπημένο σας τίτλο μετά από μία δεκαετία, τι μπορεί να περιμένουμε από την Team 17 από εδώ κι εμπρός;
MB: Αυτή την Ανοιξη θα δείτε στο PSP το Lemmings (μέσω της Sony) και σε PSP & DS το Worms (μέσω της THQ). Έχουμε φυσικά πάντα στο νου μας και την δημιουργία μελλοντικών remake για την σειρά Worms στα PC. Τώρα, ξεκινάμε παράλληλα και την ανάπτυξη κάποιων άλλων τίτλων των οποίους δεν μπορούμε ακόμα να αποκαλύψουμε. Μπορώ όμως να σου πω με σιγουριά ότι ο κόσμος θα αλλάξει γνώμη για το μέχρι τώρα προφίλ μας ως εταιρεία!

GW: Γιατί όχι και Lemmings στο DS;
MB: Γιατί είναι τίτλος που ανήκει στην Sony! Είναι προφανές ότι θέλουν να δουν τα δικά τους παιχνίδια στα δικά τους συστήματα, οπότε δεν αποφασίζουμε εμείς γι' αυτό.


GW: Πες μας την αγαπημένη σου έκδοση από όλη τη σειρά Worms κι ένα Top5 από όλους τους τίτλους που έχετε αναπτύξει μέχρι σήμερα.
MB: Από την σειρά Worms μου άρεσαν περισσότερο το Armageddon και το Mayhem (και τα δύο εξίσου καλά το Worms Armageddon ήταν ο τελευταίος τίτλος για τον οποίο δούλεψα και μάλιστα πολύ. Το Mayhem ήταν μεγάλο επίτευγμα από όλη την ομάδα). Top5 χωρίς σειρά: Superfrog, Arcade Pool, Alien Breed Special Edition, Worms Armageddon, Worms Mayhem.

GW: Ποιες είναι οι κύριες διαφορές του να δουλεύετε για παιχνίδι υπολογιστή από το να δουλεύετε για παιχνίδι κονσόλας.
MB: Πλέον δουλεύουμε σχεδόν εξ' ολοκλήρου για τις κονσόλες, αλλά η δουλειά μας είναι το ίδιο εύκολη όσον αφορά τα εργαλεία και την ανάπτυξη. Το να δουλεύεις για κονσόλα είναι θετικό γιατί τουλάχιστον είσαι σίγουρος όσον αφορά το hardware και το πώς ακριβώς θα φαίνεται το παιχνίδι στην συγκεκριμένη πλατφόρμα.

GW: Κι έχετε περισσότερα κέρδη όσον αφορά την πειρατεία, έτσι;
MB: Βεβαίως. Οι publishers έτσι ασφαλίζουν ότι θα έχουν και περισσότερα έσοδα. Αλλά πειρατεία υπάρχει ακόμα και στις κονσόλες, απλά δεν είναι σε τόσο άσχημο βαθμό όσο στα PC.

GW: Τι έχετε αποκομίσει από την πρώτη εμπειρία σας όσον αφορά το PSP και πότε θα έχουμε τα νέα Lemmings και Worms στα χέρια μας;
MB: Για το PSP δουλεύουμε περίπου 14-15 μήνες. Το Lemmings και το Worms θα κυκλοφορήσουν μέσα στον Φεβρουάριο ή τον Μάρτιο.

 

 

"Πλέον, μετά από 10 χρόνια σταματάμε την ανάπτυξη της σειράς Worms και ξεκινάμε δουλειά πάνω σε άλλους τίτλους. Η τελευταία, 3D έκδοση της σειράς (Worms 4:Mayhem) έχει τεράστια εξέλιξη σε όπλα, settings, αντικείμενα κ.α. καθώς και βελτιώσεις όσον αφορά το Worms 3D."



GW: Το Lemmings στο PSP θα είναι μία 3D έκδοση του παιχνιδιού;
MB: Θα είναι 2.5d (δηλ. με 3D backgrounds), αλλά ο τρόπος παιχνιδιού θα είναι ίδιος με το κλασικό παιχνίδι. Το φτιάξαμε καλύτερο διατηρώντας την ποιότητα του gameplay (σχεδόν ίδια) η οποία είναι αρκετά όμορφη. Κι όλα αυτά σε συνδυασμό με το widescreen που προσφέρει το PSP (δυνατότητα για zoom) ενώ μέσα στο παιχνίδι θα υπάρχει και built in level editor.

GW: Γενικά πιστεύετε ότι θα βγει κάτι καλύτερο από τις προηγούμενες εκδόσεις των Η/Υ;
MB: Ναι, πιστεύω ότι τα έχουμε καταφέρει σε αυτό. Ελπίζω να συμφωνήσετε όταν το δείτε. Είναι αρκετά ελκυστικό.

GR: Το Worms για το PSP και το DS είναι η τελευταία έκδοση του Worms στην παρούσα φάση. Με ποια από τις προηγούμενες εκδόσεις θα μοιάζει περισσότερο;
MB: Θα είναι ένα update της κλασικής 2D σειράς. Απλουστεύσαμε το περιεχόμενό του λίγο για να μπορούν οι χρήστες φορητών κονσολών να παίξουν και προσθέσαμε νέες οπτικές λεπτομέρειες. Το παιχνίδι γράφτηκε από την αρχή, ιδιαίτερα για το PSP. Στο DS χρησιμοποιείται και το touch-screen για τα όπλα και την πλοήγηση.

GW: Έχει ολοκληρωθεί η ανάπτυξη των δύο αυτών τίτλων;
MB: Ναι, κάνουμε διορθώσεις των τελευταίων λεπτών αφού γίνεται το testing για τις τελικές μορφές των παιχνιδιών.

GW: Μάλιστα. Τέλος, θα ήθελα να κάνεις και μία ευχή για το 2006.
MB: Ένα μεγάλο ευχαριστώ σε όσους ανθρώπους μας έχουν ακολουθήσει όλα αυτά τα χρόνια στα games της Team17. Ελπίζω ο κόσμος να απολαύσει το Lemmings και τα Worms στις φορητές κονσόλες. Μείνετε συντονισμένοι για τα μελλοντικά μας project.

User reviews

There are no user reviews for this listing.
To write a review please register or