- Μόνιμες Στήλες
- Indies but Goodies
- Όταν τα Roguelike ανεβαίνουν
Όταν τα Roguelike ανεβαίνουν
HotΌταν τα Roguelike ανεβαίνουν
Πληροφορίες
The Rise of the Indie Empire.
Σίγουρα θα έχετε παρατηρήσει ότι τα σορτσάκια, φάση 1960, είναι της μόδας. Ναι αυτά που αφήνουν το απεριόριστο κάλος των μηρών, να ατενίζει το λαμπρό φως του καλοκαιριού την ώρα που κάγκουρες κορνάρουν περνώντας δίπλα τους.
Αναρωτιέσαι αν κάποιος έκανε κάποιο λάθος στο άρθρο και ανέβασε fashion άρθρο στο GameWorld. Λοιπόν η πραγματικότητα είναι ότι, όπως τα πάντα στην μόδα κάνουν κύκλους, τα video games δεν μπορούν να ξεφύγουν από την ίδια ''κατάρα''.
Μερικές κατάρες όμως είναι καλές όπως η επανεμφάνιση των Roguelikes ή η βροχή των ακρίδων στην αρχαία Αίγυπτο που με λίγο καλό marketing θα μπορούσε να είναι το πρωταρχικό εξαγώγιμο προϊόν της αυτοκρατορίας του Φαραώ. Αν αναρωτιέσαι για τι γράφω τόση ώρα, έλα να σε πάω από την αρχή.
Πως άρχισαν όλα
Εν αρχή ήταν το Dungeons & Dragons, ένα παιχνίδι φαντασίας που παιζόταν με χαρτί, μολύβι, ζάρια και φαντασία. Απ' το ξεκίνημα των PC games, το μοντέλο του D&D ήταν εύκολο να αναπαραχθεί σε προγραμματιστικό περιβάλλον, μιας και αποτελείται από μαθηματικές μεταβλητές και σταθερές. Ένα παιχνίδι ονόματι Rogue πήρε το σύστημα μάχης (turn-based combat), με τα αντικείμενα που βρίσκεις και που εκτός του ότι ήταν τυχαία, δεν είχαν τις ίδιες ιδιότητες που είχαν προηγουμένως.
Αρκετά games μετέφρασαν με δικό τους τρόπο το gameplay δημιουργώντας την κατηγορία παιχνιδιών "Roguelike" (μετάφραση: Σαν το παιχνίδι Rogue). Η μεγαλύτερη ειρωνεία είναι ότι στη σελίδα του Rogue στη Wikipedia κάτω από το τι είδος παιχνιδιού θεωρείται αναγράφει και εκεί το genre "Roguelike"!
Τι είναι το Roguelike game
Τι χρειάζεται ένα παιχνίδι για να πληροί τις προϋποθέσεις; Τυχαία σχεδιασμένος χάρτης και τα δωμάτια να είναι με διαφορετικούς εχθρούς κάθε φορά ώστε να μην είσαι σίγουρος τι θα αντιμετωπίσεις πίσω απο κάθε κλειστή πόρτα. Επίσης κάθε δωμάτιο πρέπει να είναι χωρισμένο σε μικρά τετράγωνα (εμφανή ή όχι), πιθανές τοποθεσίες αντικειμένων, εμποδίων ή εχθρών. Το σενάριο ή η αισθητική του παιχνιδιού πρέπει να είναι μεσαιωνική ή fantasy. Τέλος, θα πρέπει να υπάρχει το λεγόμενο permadeath, δηλαδή άπαξ και τα κακαρώσει ο χαρακτήρας, πάει, πέθανε, χαιρετάει Άγιο Πέτρο, γνωρίζει τον Τζον Λεννον, γίνεται σκουλικοτροφή, ζωή σε λόγου μας. Είτε νικάς είτε πεθαίνεις, δεν υπάρχουν ημίμετρα στον κόσμο των Roguelikes . Κάτι σαν το Game of Thrones.
Το είδος ακολούθησε τον θάνατο και την αναβίωση που έζησαν τα Adventures, με μια πολύχρονη απουσία καινούριων games μέχρι τα μέσα της προηγούμενης δεκαετίας, όπου αρκετοί indie developers άρχιζαν να βγάζουν μικρά μαργαριτάρια. Τώρα το 2015 έχουμε ξαφνικά δει την χρυσή εποχή των Roguelike games τα οποία επαναπροσδιορίζονται με καινούριους κανόνες .
Παραδείγματα για αυτό είναι το προσωπικό αγαπημένο μου The Binding of Issac και The Binding of Isaac: Rebirth που συνολικά μου έχουν καταπιεί 300 ώρες ενώ κάθε μεμονωμένο ''Run'' (ονομάζουμε Run κάθε φορά που παίζεις -start game- είτε χάσεις, είτε φτάσεις στον τερματισμό) είναι από 2 έως 40 λεπτά. Το The Crypt of the Necrodancer είναι ένα παιχνίδι που κερδίζει έδαφος ακόμα και μερικούς μήνες από την κυκλοφορία του, ενώ το Ziggurat είναι ένα Roguelike πρώτου προσώπου με τα καλύτερα γραφικά στο είδος του.
Ποια στοιχεία μας κερδίζουν
Η δύναμη των Roguelikes είναι η δυνατότητα να παίξεις όσο θέλεις μιας και η διαδικασία του να μάθεις και να τιθασεύσεις το παιχνίδι είναι μια επίπονη και βάναυση εμπειρία εκμάθησης. Παίζεις και είτε είσαι αρκετά γρήγορος για να περάσεις κάποιο σημείο, είτε θα πεθάνεις και ξεκινάς πάλι από την αρχή. Είναι καθαρά θέμα επιδεξιότητας αν και παίζει ρόλο ο παράγοντας τύχη.
Υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορούν να πάνε στραβά παίζοντας, παραδείγματος χάριν στο Isaac, όπως το να μην πέσουν αρκετά health ή καλά αντικείμενα ή κλειδιά ή να υπάρχουν δυνατότεροι εχθροί από τον μέσο όρο. Κάθε φορά που παίζω ένα Roguelike game νιώθω ότι είναι αρνητικά προκατειλημμένο εναντίον μου σε άδικο βαθμό. Παίζοντας μερικές ώρες όμως, με τις λιονταρίσιες κραυγές μου να αντηχούν στους τοίχους του σπιτιού, ξαφνικά νιώθω μια αλλαγή. Νιώθω καλύτερος παίκτης, σταματάω να γκρινιάζω για την έλλειψη health pick ups γιατί καταλαβαίνω σιγά σιγά πως να αντιμετωπίσω τους εχθρούς στρατηγικά αντί να χρειάζεται να κινηθώ γρηγορότερα.
Τα roquelike games είναι απαιτητικά από πλευράς hardcore επιπέδου δυσκολίας, αλλά δεν απαιτούν πολύ από το χρόνο σου. Σε πιάνει φιλικά από τον ώμο και σου λέει “έχεις ένα μισαωράκι να σου ανεβάσω την αδρεναλίνη;” και αν απαντήσεις θετικά σου ρίχνει μια κουτουλιά στην μούρη με όλη του την δύναμη. Μετά από μερικές φορές έχεις μάθει να προβλέπεις το χτύπημα και να απαντάς με μια γονατιά στη κοιλιά του, στο οποίο σημείο το παιχνίδι σου χαμογελάει.
Ξέρω οτι πολλοί από εσάς χαλιέστε με τα γραφικά των Roguelikes, αλλά είναι μια εμπειρία που κανένας Artist μεγάλου publisher δεν θα έφτιαχνε. Ο κύριος λόγος; Οτι είναι ένα παιχνίδι που σε αφήνει να το αφήσεις. Είναι απαιτητικό αλλά κατανοεί ότι έχεις ζωή αφήνοντάς σε να κάνεις ό,τι γουστάρεις χωρίς να απαιτεί χρόνο σαν κακιά γκόμενα. Σίγουρα μπορείς να λιώσεις ένα Roguelike, όπως ο γραφών, αλλά δεν θα σου πει τι θα κάνεις και με ποιον θα βγεις, ούτε θα διαβάσει τα μηνύματα στο κινητό σου. Επίσης τα τζιν δεν κάνουν τον πισινό μου να δείχνει παχύς. Οκ;
Έχεις παίξει κάποιο roguelike; Πες μου την άποψη σου στα comments.
Comments
Οπως ειπες και εσυ "είναι μια εμπειρία που κανένας Artist μεγάλου publisher δεν θα έφτιαχνε."Και εγω προσωπικα τους ευχαριστω γιατι απλα θελουν να μεινουν ετσι οπως τα γνωρισαμε,χωρις τεχνολογικες παρεμβασεις.
Υ.Γ. Ο πισινός του zok φαίνεται χοντρός όταν φοράει τζιν :^)
Επίσης έχοντας το retro gaming στο DNA μου κάποια στιγμή πρέπει να παίξω το Rogue.
Είμαι «παλιός» και παρόλα αυτά δεν έτυχε να ξέρω το rogue από παλιά, ούτε έπαιζα rogue-οειδή παιχνίδια. Έτυχε και έπαιξα λιγάκι το ίδιο το rogue πριν κάποια χρόνια απλά και μόνο επειδή ήταν (από πάντα) ιθαγενές στο unix-οειδές λίνουξ. (το unix ήταν στις αρχικές πλατφόρμες τού rogue). Ήταν τότε αρκετά περίεργη η αίσθηση αυτού τού ταξιδιού πίσω στο χρόνο μάλιστα πίσω ακόμα και στην δεκαετία τού 70 πριν ακόμα γεννηθώ και πριν να υπάρξει καν IBM-PC και ήταν περίεργη γιατί τρέχανε «κανονικά» και όχι με εξομοιωτή (emulator).
Ένα πράγμα που χαίρομαι τα τελευταία χρόνια είναι ότι βλέπω στρατιά από ανεξάρτητα (indie) παιχνίδια που ξαναερευνούν τις ιδέες όπως παλιά. Για πολλά χρόνια η δημιουργηκότητα είχε πέσει (αντί για τέχνη είχε εκφυλιστεί σε ένα κυνήγι τεχνολογίας) αλλά βλέπω ότι το είδος αυτό τέχνης περνάει μια νέα περίοδο ακμής.
Υπάρχει πάντως ένα γενικότερο είδος παιχνιδιών που περιλαμβάνει εξερεύνηση σε σταθερό χάρτη (θυμάμαι από τα παλιά το jet set willy II και το cauldron II και μπορούμε να βάλουμε και τα zelda-οειδή. Στον ορισμό σου φυσικά τα αποκλείεις (ενδεχομένως καλά κάνεις).
Το Don't Starve είδα το λένε rogue-οειδές. Το έχεις παίξει καθόλου;