By Professor_Severus_Snape on Saturday, 24 July 2021
Category: GameWorld

Ο Οίκος των Voralberg

Τρίτη 16 Απριλίου 2002. Η Kate Walker, Αμερικανίδα δικηγόρος, ταξιδεύει σε μια μικρή γραφική κωμόπολη των γαλλικών Άλπεων, εξουσιοδοτημένη από τη μεσάζουσα εταιρία της να πάρει την υπογραφή της ιδιοκτήτριας ενός εργοστασίου, η οποία έχει ήδη προσυμφωνήσει. Δι’ αυτής, οι σχετικοί τίτλοι θα μεταβιβαστούν στη Universal Toy Company, πολυεθνική η οποία μονοπωλεί στην αγορά παιχνιδιών. Δεν πρόκειται όμως για μια συνηθισμένη μονάδα παραγωγής. Το εργοστάσιο αυτό αποτελεί το στολίδι της κωμόπολης, που ακούει στο όνομα Valadilene, και της ευρύτερης περιοχής. Είναι το καμάρι και το καύχημα των κατοίκων της, ο κινητήριος μοχλός της οικονομίας της σε όλα τα επίπεδα. Η ιστορία του, παροιμιώδης, ακόμη κι αν αυτή των ιδιοκτητών του χάνεται στην καρδιά του Μεσαίωνα! Έχοντας ιδρυθεί κατά τον 17ο αιώνα, το εργοστάσιο βίωσε τη δική του «χρυσή» εποχή στη διάρκεια του 20ού, με τη φήμη του να μη γνωρίζει σύνορα· φήμη αντάξια της απαράμιλλης ποιότητας της παραγωγής του, η οποία διακρίνεται για την κατασκευή πολυτελών μηχανικών παιχνιδιών και automatons.

Εύκολα κάποιος αδαής θα αποκαλούσε αυτές τις κατασκευές «ρομπότ», αλλά στην πραγματικότητα είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό. Είναι η ίδια η ικανότητα των ιδιοκτητών του εργοστασίου, αφενός να μορφώνουν με ανυπέρβλητη λεπτότητα και τέχνη το ξύλο και το μέταλλο, «παίζοντας» μοναδικά με γρανάζια και βίδες, τροχούς και ελατήρια, και δημιουργώντας υψηλής ακρίβειας μηχανισμούς, αφετέρου να δίνουν ζωή σε όλα αυτά τα άψυχα αντικείμενα με έναν πρωτοφανή τρόπο, ο οποίος επιτρέπει στα automatons να αλληλεπιδρούν με τους ανθρώπους ή να επιτελούν αμέτρητες άλλες λειτουργίες, αναλόγως του σχεδιασμού του καθενός. Και ίσως το εντυπωσιακότερο όλων είναι ότι η νοημοσύνη τους δεν φαντάζει τόσο ως αποτέλεσμα υψηλής τεχνολογίας, όσο ως κορυφαίας αντίληψης και αίσθησης των πραγμάτων από τους δημιουργούς τους. Αυτοί, ως τεχνίτες ασύγκριτων δεξιοτήτων, επιτυγχάνουν κατά τους τελευταίους αιώνες πραγματικά θαύματα, τα οποία δεν παύουν να είναι τεχνολογικά!

Η εργοστασιακή μονάδα ανήκει μια ζωή στον Οίκο των Voralberg, οι πρώτες μαρτυρίες για τους οποίους εντοπίζονται κάπου στο 13ο αιώνα(!), όταν η φήμη του Hermann Voralberg και της από μέρους του κατασκευής μαριονετών είχε φτάσει έως τον ίδιο τον Αυτοκράτορα! Σήμερα, η τελευταία επίγονος και κληρονόμος της οικογενειακής επιχείρησης είναι η υπέργηρη Anna Voralberg, και αυτήν ακριβώς πρόκειται να συναντήσει η Kate, προκειμένου να ολοκληρωθεί η μεταβίβαση της επιχείρησης κατά τον εξ αποστάσεως συμφωνηθέντα τρόπο. Πλην όμως, η πρώτη εικόνα που αντικρίζει η νεαρή γυναίκα στο Valadilene είναι απρόοπτη και απολύτως μακάβρια: η Anna Voralberg είναι νεκρή! Σε ηλικία 86 ετών, η τελευταία της γενιάς της έχει εγκαταλείψει τον κόσμο αυτό. Η Kate βρίσκεται μπροστά στην πομπή που οδηγεί το φέρετρό της στην εκκλησία του χωριού. Την απέριττη μαύρη άμαξα σέρνει ένα άλογο, τα ηνία του οποίου έχει ένα automaton. Ένα δεύτερο προπορεύεται χτυπώντας πένθιμα το τύμπανό του, ενώ ακολουθούν έξι αντίστοιχες μαυροφορεμένες σιλουέτες, οι οποίες προφυλάσσονται με αναλόγου χρώματος ομπρέλες από τη βροχή που πέφτει.

Το ταξίδι της Αμερικανίδας στην Ευρώπη δε θα μπορούσε να ξεκινήσει με χειρότερους οιωνούς. Έστω κι έτσι, ωστόσο, είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα έχει υπάρξει κάποια μέριμνα εκ των συμβαλλομένων στη διαδικασία μεταβίβασης των τίτλων ιδιοκτησίας της επιχείρησης, προκειμένου αυτή να περατωθεί παρά το ατυχές γεγονός. Τα πράγματα όμως δεν αργούν να περιπλακούν, όταν η πληροφορία την οποία δίνει ένας πιτσιρικάς στο φουαγιέ του πανδοχείου, δίχως να τον παίρνει κάποιος στα σοβαρά, επιβεβαιώνεται από συμβολαιογράφο: ο Hans Voralberg, μικρός αδερφός της Anna, ο οποίος θεωρείτο νεκρός από 18 ετών, είναι ζωντανός! Κατ’ επέκταση, είναι πλέον ο νόμιμος κληρονόμος του εργοστασίου, παρότι η τύχη του αγνοείται! Όλα δείχνουν ότι η παρουσία της Kate στη γηραιά ήπειρο δε θα είναι τόσο σύντομη όσο προμήνυαν εξ αρχής τα δεδομένα, καθώς θα πρέπει να κάνει καθηκόντως ό,τι είναι δυνατό προκειμένου να εντοπίσει τον επίσης γηρασμένο κληρονόμο και να κλείσει τη συμφωνία. Ένα ταξίδι ρουτίνας εξελίσσεται πλέον σε μια περιπέτεια που μόλις άρχισε…

Όπως συμβαίνει στη ζωή, έτσι και στα videogames, τα οποία δεν αποτελούν παρά ένα μέρος της πρώτης για πολλούς, υπάρχουν εμπειρίες που σε σημαδεύουν παντοτινά· ιστορίες που φέρεις μέσα σου, -και αν δεν σε αλλάζουν- τις κάνεις τμήμα του εαυτού σου και προχωράς. Κι έτσι πορεύονται κι αυτές μαζί σου. Το Syberia αποτελεί για τον υπογράφοντα μια τέτοια περίπτωση. Έτσι ήταν πάντοτε, από τότε που έπαιξε δύο φορές το συγκεκριμένο στα πρώτα χρόνια της κυκλοφορίας του, και επανἠλθε τώρα, 15 και πλέον χρόνια αργότερα, προκειμένου να ξαναζήσει την εμπειρία και, κυρίως, να αποκαταστήσει την αδικία εναντίον του εαυτού του: να μην έχει παίξει τα επόμενα παιχνίδια της σειράς. Αλλά αυτό έπρεπε να γίνει σωστά· ξεκινώντας από τον πιο γλυκό, μελαγχολικό και άρα όμορφο τίτλο που έχει παίξει ποτέ. Σε τέτοιες περιπτώσεις η υποκειμενικότητα μιας άποψης μπορεί φαινομενικά και εν πρώτοις να χάνει την αξία της για κάποιον τρίτο, αλλά την ανακτά στο βαθμό που τέτοιες κορυφαίες στιγμές κοινωνούνται μεταξύ όσων έχουν βιώσει αντίστοιχες, και συνεπώς δύνανται να τις εκτιμήσουν.

Είθισται να λέγεται πως όταν ο άνθρωπος είναι μικρός σε ηλικία, «μεγαλοποιοεί» τα πράγματα και τις καταστάσεις που βιώνει, έτσι ώστε όταν αυτές επανέρχονται στο προσκήνιο αργότερα, απομυθοποιούνται στη συνείδησή του. Κι ενώ μπορεί πράγματι να ισχύουν και τα δύο, ίσως πάλι να μην συμβαίνει τίποτε από αυτά: κάθε στιγμή, κάθε γεγονός, εσωτερικεύεται με την ένταση και τον τρόπο που εισπράττεται στη στιγμή που συμβαίνει. Αυτό δεν είναι ικανό ούτε να μειώσει την πρώτη εμπειρία και την αξία της, ούτε να αναιρέσει μια διαφορετική, πιο μετριοπαθή, προσέγγιση τη δεύτερη φορά. Και κάπου εδώ δείχνει να επαληθεύεται ο πολύς Νίκος Γαβριήλ Πεντζίκης όταν λέγει πως «η αλήθεια των πραγμάτων είναι όταν τα χάνουμε και τα ξαναβρίσκουμε κι έτσι βρίσκουμε την ενότητά τους μέσα στο χρόνο». Επειδή όμως, ανεξαρτήτως αυτών, παραμένει τωόντι πολύ πιθανή μια μετριοπαθής αναβίωση της συγκεκριμένης εμπειρίας, είναι συγκλονιστικό όταν αυτό δεν συμβαίνει. Πόσο μάλλον όταν συμβαίνει ακριβώς το αντίθετο!

Παίζοντας το Syberia σχεδόν δύο δεκαετίες αργότερα, με χιλιάδες επιπλέον gaming ώρες στο ενεργητικό, ασύγκριτα μεγαλύτερη εμπειρία, αναπόφευκτα πολύ μεγαλύτερη ωριμότητα, ενισχυμένες απαιτήσεις και κατ’ επέκταση πολύ διαφορετικά και αυστηρότερα κριτήρια για την πραγματική ποιότητα ενός παιχνιδιού, αποδείχθηκε συναίσθημα απερίγραπτο η διαπίστωση ότι στην πραγματικότητα ό,τι είχα προσλάβει από τον τίτλο στο παρελθόν δεν ήταν παρά ένα 30% αυτών που προσφέρει πραγματικά. Ίσως η δυσκολία στην πλήρη κατανόηση των αγγλικών τότε, σίγουρα η λόγω ηλικίας περιορισμένη ικανότητα εμβάθυνσης στην ψυχοσύνθεση του κόσμου και των χαρακτήρων του παιχνιδιού, αυτή τη φορά τα πράγματα ήταν εντελώς διαφορετικά. Είναι αδύνατο να μην αναδείξει κάποιος την καλλιτεχνική ευαισθησία του δημιουργού του Syberia, του Βέλγου Benoît Sokal, ο οποίος δυστυχώς απεδήμησε σε ηλικία μόλις 66 ετών, περίπου δύο εβδομάδες από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, μετά από μακροχρόνια ασθένεια. Ενός ανθρώπου ο οποίος συνέλαβε και αποτύπωσε μαγικά έναν υπέροχο, δικό του κόσμο στην καρδιά της σύγχρονης Ευρώπης, με απαράμιλλη λεπτότητα και στοργή, που όμοιές τους εξακολουθώ να μην έχω συναντήσει σε κανένα videogame εκεί έξω. Η διατήρηση αυτής της αίσθησης μετά από αμέτρητα παιχνίδια που έχουν μεσολαβήσει, συνιστά κατά την άποψη του υπογράφοντος και τη μεγαλύτερη κατάκτηση του τίτλου.

Παρότι οι διάλογοι με τους NPCs διασαφηνίζουν εξ αρχής αρκετά πράγματα, το πραγματικό υπόβαθρο της ιστορίας αποκαλύπτεται μέσα από συγκεκριμένα έγγραφα τα οποία εντοπίζει νωρίς στην περιπέτειά της η Kate, και κατ’ επέκταση ο gamer. Αυτά παρουσιάζουν εξαιρετικό ενδιαφέρον καθώς παρέχουν πληροφορίες που αφορούν τόσο το Valadilene και την ιστορία του, η οποία είναι συνυφασμένη με το εργοστάσιο των Voralberg, όσο και την ίδια την ιστορία της οικογένειας, ιδιαίτερα στη διάρκεια του 20ού αιώνα. Ποιο ήταν το οικογενειακό περιβάλλον της Anna; Ποια η πραγματική ιστορία του Hans, την οποία αγνοεί προδήλως όλη η κωμόπολη; Γιατί, όπως εμμέσως πλην σαφώς παραδέχεται ο πανδοχέας, ο αδερφός της Anna ήταν γνωστός ως ένα άτομο περιορισμένης διανοητικής ανάπτυξης; Πώς πορευόταν το εργοστάσιο καθ’ όλη αυτήν την περίοδο μέχρι σήμερα;

Τα γεγονότα του Syberia διαδραματίζονται σε παρόντα χρόνο, σύμφωνα με το έτος κυκλοφορίας του, το 2002. Ως συγγραφέας και art director, ο Sokal κατόρθωσε πάρα πολύ σύντομα να φτάσει ίσως στο peak της gaming διαδρομής του, με έναν τίτλο υψίστης αισθητικής και ποιότητας, μόλις στη δεύτερη δουλειά του μετά το Amerzone: The Explorer's Legacy, το οποίο είχε αναπτυχθεί επίσης από τη Microids, κυκλοφορώντας το 1999. Η γαλλική εταιρία ανάπτυξης αλλά και publisher έχει πολύ σημαντική παρουσία στη βιομηχανία, με έτος ίδρυσης στο μακρινό 1985 και έφεση στα adventures, ιδίως από την εποχή του Amerzone και εξής.

Στην περίπτωση του Syberia, η ατμόσφαιρα την οποία δημιουργεί ο Sokal είναι πραγματική μοναδική. Το εικαστικό του είναι ίσως ό,τι πιο όμορφο έχω αντικρίσει σε παιχνίδι, και σίγουρα σε παιχνίδι της κατηγορίας του. Τα γραφικά του ήταν πέρα από κάθε φαντασία όταν ο τίτλος κυκλοφόρησε· σήμερα παραμένουν τόσο όμορφα που δύσκολα μαρτυρούν την ηλικία τους, ιδίως σε όσους αφήνονται στην παραμυθένια πραγματικότητά του. Η απεικόνιση των χαρακτήρων είναι απέριττη και υπέροχη, ενώ οι εκφράσεις της Kate -και όχι μόνο- στα cutscenes είναι πραγματικά ανεκτίμητες. Ο κόσμος τον οποίο παρουσιάζει ο τίτλος από περιοχή σε περιοχή είναι τόσο όμορφος, που σε ξεκουράζει και μόνο η περιήγησή σου εντός αυτού, καθώς σε προσκαλεί να ανακαλύψεις τα μυστικά και τους ανθρώπους του. Είναι σαφές ότι ο ίδιος ο Sokal, ο εμπνευστής των πάντων, χαρακτηρίζεται από μια ευαισθησία, ποιότητα και αισθητική που δεν συναντά κάποιος εύκολα σε άλλους δημιουργούς. Σε μια βαθύτερη ανάγνωση, αυτά ακριβώς τα χαρακτηριστικά έχει διοχετεύσει στις προσωπικότητες του Οίκου των Voralberg.

Αναπόσπαστο μέρος της εμπειρίας αποτελεί ο τομέας του ήχου, ο οποίος αφομοιώνει άψογα και παρουσιάζει μέχρι κεραίας όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι εδώ για όλα τα υπόλοιπα. Το παιχνίδι δεν «μπουκώνει» με ένα τεράστιο soundtrack, το οποίο θα παρεμβαλλόταν ανά πάσα ώρα και στιγμή καταστρέφοντας την γαλήνη και την ησυχία της εκάστοτε περιοχής. Η συνολική διάρκειά του κυμαίνεται μόλις στα 12 λεπτά, φέροντας την υπογραφή των άσημων Nick Varley και Dimitri Bodiansky, ενώ το θέμα κάθε κόσμου ακούγεται σε συγκεκριμένα σημεία, ενίοτε πολύ διακριτικά, και κυρίως όταν η πλοκή εκτυλίσσεται. Το γεγονός αυτό, ωστόσο, δεν το εμποδίζει σε τίποτα να είναι οσκαρικού επιπέδου. Μουσικά όργανα από την ευρύτερη οικογένεια του βιολιού αλλά και από όλο το φάσμα των πνευστών πλαισιώνονται δυναμικά από κρουστά, όποτε είναι απαραίτητο, διαμορφώνοντας ένα αλησμόνητο ορχηστρικό αποτέλεσμα, που παραμένει οικείο δεκαετίες αργότερα.

Το Syberia επενδύει τα μέγιστα στους περιβαλλοντικούς ήχους, οι οποίοι είναι σκέτη μαγεία! Από τον ήχο του νερού και του ανέμου, της χλωρίδας και της πανίδας κάθε περιοχής, έως τον ήχο μιας μηχανής που ακούγεται κάπου μακριά -ή και όχι τόσο, του βηματισμού των χαρακτήρων ανάλογα με το έδαφος που πατούν, και τον ίδιο τον ήχο της σιωπής, η οποία ποτέ δεν ταυτίζεται με το κενό, το αποτέλεσμα συνεπαίρνει και ταξιδεύει! Τίποτα δεν έχει αφεθεί στην τύχη του και τίποτα δεν συμβαίνει κατά τύχη! Η Sharon Mann είναι η ηθοποιός η οποία δανείζει τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, όπως επρόκειτο να συμβεί και σε ολόκληρο το franchise, κάνοντας πολύ καλή δουλειά. Η ίδια μάλιστα έχει συμμετάσχει στην πορεία σε αρκετά ακόμη γνωστά adventures, όπως τα Fahrenheit (2005), Return to Mysterious Island (2005), Paradise (2006) του Benoît Sokal και αυτό, Still Life 2, Runaway: A Twist of Fate (2009) κ.ά.. Το σύνολο του voice act του Syberia δεν έχει να επιδείξει κάτι εξεζητημένο, ωστόσο προσωπικά δεν θα άλλαζα απολύτως τίποτα.

Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία του παιχνιδιού, αυτή έγκειται περισσότερο στην παρατηρητικότητα του παίκτη παρά στις απαιτήσεις των γρίφων, οι οποίοι στην πλειοψηφία τους είναι αρκετά βατοί. Το inventory έχει ελάχιστα αντικείμενα κάθε φορά, συνεπώς είναι πάντοτε συγκεκριμένα αυτά που πρέπει να γίνουν. Ως εκ τούτου τα… αινίγματα που προκύπτουν, εντάσσονται πάντοτε με οργανικό τρόπο εντός της ιστορίας και δεν λειτουργούν ως ανάχωμα της εξέλιξής της. Όλα αυτά σε έναν τίτλο-ορισμό του point & click adventure, όπου τα πάντα συμβαίνουν με το αριστερό και το δεξί κουμπί του mouse. Έχοντας λησμονήσει τα playthroughs μιας άλλης εποχής, χρειάστηκα περίπου 13 ώρες προκειμένου να φτάσω στο υπέροχο -όσο και υποσχόμενο για μια συνέχεια- φινάλε του Syberia, ενός παιχνιδιού το οποίο σημείωσε σπουδαία εμπορική επιτυχία τότε, υπερβαίνοντας σε πωλήσεις τα 500.000 αντίτυπα, για μια παραγωγή η οποία ανήλθε στα 2 εκ. δολάρια όντας μέχρι εκείνη τη στιγμή η πλέον δαπανηρή στη διαδρομή της Microids. Η ιστορία, όμως, είχε μείνει στη μέση. Η συνέχισή της ήταν δεδομένη, από τη στιγμή που είχε αποφασιστεί ότι ήταν πολύ μεγάλη για να χωρέσει σε ένα παιχνίδι. Το sequel επρόκειτο να κυκλοφορήσει δύο χρόνια αργότερα…

Leave Comments