Ron Gilbert. Ένα όνομα, πραγματικός θρύλος στο χώρο της gaming βιομηχανίας και δη στην κατηγορία των adventures. Ένας οραματιστής, ο οποίος, προκειμένου να δημιουργήσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, δε δίστασε να αποχωρήσει από τη LucasArts πολύ νωρίς, μόλις στο ξεκίνημα της «χρυσής» δεκαετίας της, έχοντας προλάβει ήδη να γράψει ιστορία, όπως θα επαλήθευε ο χρόνος. Ο άνθρωπος, που μέχρι το 1991 έβαλε φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του ως creator ορισμένων εκ των κορυφαίων παιχνιδιών της αμερικανικής εταιρίας, με πρώτο το εξαιρετικό Maniac Mansion (1987). Ο ίδιος, που για τις ανάγκες του τελευταίου δημιούργησε τη SCUMM engine, με την οποία θα αναπτύσσονταν επίσης τα επόμενα δέκα games της LucasArts! Δύο χρόνια αργότερα υπήρξε co-designer και co-writer του κλασικού Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, στο περιθώριο της ομώνυμης ταινίας. Πλην όμως, ίσως η μεγαλύτερη παρακαταθήκη που άφησε στο genre ήταν το franchise του Monkey Island! Ο Gilbert δημιούργησε τους δύο πρώτους τίτλους του συγκεκριμένου κατά τα έτη 1990 και 1991, δύο εκ των σπουδαιότερων όλων των εποχών. Με αφορμή τα remakes αυτών (2009, 2010) αλλά και το remaster του Maniac Mansion II: Day of the Tentacle (2016), επί τούτων έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν, συνεπώς εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε.
Το 1992 ο Gilbert παρουσίασε τη νεοσύστατη εταιρία του, Humongous Entertainment, μαζί με τη Shelley Day, επί μακρόν συνεργάτιδά του στη LucasArts, στρεφόμενος σε παιδικά adventures ή games εκπαιδευτικού χαρακτήρα. Μεταξύ αυτών, τουλάχιστον σε αριθμούς παραγωγής, ξεχωρίζουν σειρές όπως τα Putt-Putt (επτά τίτλοι στο διάστημα 1992-2003), Freddi Fish (έξι main τίτλοι στο διάστημα 1994-2001) και Pajama Sam (τέσσερεις τίτλοι στο διάστημα 1996-2003). Μοιραία, ο 58χρονος σήμερα Αμερικανός χάθηκε από το προσκήνιο της hardcore gaming κοινότητας, αλλά αυτό διόλου εμπόδισε την εμπορική καταξίωση της εταιρίας του, η οποία, όντας υπό τη σκέπη της GT Interactive από το 1996 και εξής, κατόρθωσε να υπερβεί σε πωλήσεις τα 16 εκ. αντίτυπα στο σύνολο των franchises της! Έχοντας εμπλακεί σε αμέτρητα projects καθ’ όλα αυτά τα χρόνια, και αρκετά σε εκείνα που ακολούθησαν, είναι ασφαλές να ειπωθεί ότι ο Gilbert απευθύνθηκε επί της ουσίας σε μεγαλύτερη ηλικιακή ομάδα των gamers μόλις το 2010, μέσα από τα DeathSpank και DeathSpank: Thongs of Virtue, δύο άτυπα επεισόδια ενός action-RPG της Hothead Games, τα οποία κυκλοφόρησαν σε διάστημα δύο μηνών και πρώτα στο PlayStation 3, εισπράττοντας πολύ θετικές κριτικές.
Το άμεσο μέλλον οδήγησε στο… παρελθόν τον εγνωσμένο developer, αναλαμβάνοντας να ηγηθεί ενός δικού του project, το οποίο ανέπτυξε εντός της Double Fine Productions του… υπέροχου Tim Schafer! Του ανθρώπου με τον οποίο είχε συνεργαστεί στα δύο πρώτα Monkey Island, ως writers και programmers μαζί με τον τρίτο της παρέας, Dave Grossman, επανερχόμενοι αμφότεροι αργότερα και για τα remakes, ενώ είχαν επίσης δουλέψει μαζί στο story του Day of the Tentacle (1993). Στον Schafer έχουμε αφιερωθεί διεξοδικά σε πρόσφατη συγκυρία, συνεπώς εδώ θα σταματήσουμε. Αυτή τη φορά, η συμπόρευση των δύο ανδρών αφορούσε το Cave, ένα 2D puzzle-platform, περί του οποίου ωστόσο σκοπεύουμε να μιλήσουμε αναλυτικά σε βάθος χρόνου. Σύντομα ο Gilbert ακολούθησε και πάλι το δικό του δρόμο, και κάπως έτσι αυτός τον έφερε σε έναν άλλο παλιό γνώριμο. Ο λόγος για τον Gary Winnick, ένα από τα παλαιότερα στελέχη της Lucasfilm Games, μετέπειτα LucasArts, ο οποίος ξεκίνησε ως artist και animator πριν υπογράψει το Maniac Mansion ως designer και writer, μαζί με τον Gilbert. Ποιος θα μπορούσε να φανταστεί, λοιπόν, ότι μετά από τρεις δεκαετίες θα ένωναν αμφότεροι τις δυνάμεις τους υπό τους ίδιους όρους και ρόλους, πλην όμως για κάτι εντελώς καινούριο, το οποίο εν τούτοις είναι retro σε κάθε έκφανσή του!
Έπειτα από τρία χρόνια δοκιμασίας και προσπαθειών, Gilbert και Winnick επανήλθαν με τρόπο που ελάχιστοι γνωρίζουν και μπορούν να υλοποιήσουν, τουλάχιστον στην κατηγορία. Προηγουμένως, στα τέλη του 2014 απευθύνθηκαν στον κόσμο ζητώντας την οικονομική ενίσχυσή του για την υλοποίηση του οράματός τους· αυτό, σύμφωνα με τους ίδιους, επρόκειτο να αποτελεί πνευματικό διάδοχο του Maniac Mansion, σα να ανακαλύπτει κάποιος στη σύγχρονη εποχή ένα κλασικό adventure, την ύπαρξη του οποίου αγνοούσε μέχρι εκείνη τη στιγμή! Ο στόχος που είχε τεθεί στην καμπάνια που «έτρεξε» επί ένα μήνα στο Kickstarter ανερχόταν στις 375.000 δολάρια. Η ανταπόκριση που υπήρξε, ωστόσο, ήταν εντυπωσιακή και το ποσό που συγκεντρώθηκε, συντριπτικά μεγαλύτερο, ύψους 626.000 από περίπου 15.600 ανθρώπους, ενώ ο συνολικός αριθμός των υποστηρικτών της προσπάθειας ανήλθε στις 17.000! Πλέον, οι δύο δημιουργοί είχαν το budget που επιθυμούσαν, θέτοντας σε πλήρη εφαρμογή την ανάπτυξη του τίτλου τους, ο οποίος -σε μια εποχή ραγδαίου διαγκωνισμού για τα τεχνολογικά επιτεύγματα που έχουν ή πασχίζουν να επιδείξουν αμέτρητοι triple A τίτλοι και όχι μόνο, ιδίως στον οπτικό τομέα- ερχόταν να απευθυνθεί σε… μύστες gamers, νοσταλγούς μιας εποχής που, εν πλήρει επιγνώσει απάντων, έχει παρέλθει ανεπιστρεπτί.
Το Thimbleweed Park κυκλοφόρησε το 2017, πραγματοποιώντας όλα όσα είχε υποσχεθεί, κι ακόμη περισσότερα! Κι αν ο τίτλος του παιχνιδιού, προερχόμενος από την ομώνυμη περιοχή στην οποία αυτό διαδραματίζεται, προκαλεί… μειδίαμα στους γνώστες και χαμόγελα… άγνοιας σε όλους τους υπόλοιπους, τι να πει κάποιος για τον δημιουργό του, ο οποίος στο σημαντικότερο κόσμο που δημιούργησε, ονόμασε τον πρωταγωνιστή του… Guybrush Threepwood! Όπως διαπιστώνει άμεσα ο καθένας, η νέα δημιουργία των Gilbert και Winnick υλοποιεί μέχρι κεραίας την προαναφερθείσα εισαγωγική δέσμευσή της, τοποθετώντας τη δράση εν έτει 1987, κοινώς κατά το ίδιο ακριβώς έτος κυκλοφορίας του Maniac Mansion! Οι παλαιοί παίκτες, όσοι μεγάλωσαν με θρυλικά adventures των ‘80s και των ‘90s, βρίσκονται εξ αρχής σε ένα απολύτως γνώριμο περιβάλλον, ενώ η νοσταλγία ήδη «χτυπάει κόκκινο» και όλοι οι μηχανισμοί του παρελθόντος επανέρχονται αυτούσιοι. Έτσι το παιχνίδι γίνεται πράγματι… εποχής προ τριακονταετίας. Το τελευταίο, πέραν της ανάλογης αισθητικής του, διαφαίνεται σύντομα ότι επεκτείνεται και σε άλλα χαρακτηριστικά… τα οποία έδειχναν κατά κανόνα να έχουν παραμείνει στα χρόνια εκείνα· και δεν αναφερόμαστε στον τεχνικό τομέα!
Το concept του τίτλου, ο οποίος επισήμως αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από την… Terrible Toybox(!), εταιρία που ιδρύθηκε με αποκλειστική αφορμή το συγκεκριμένο σκοπό, τοποθετείται, όπως αναφέρθηκε, στο Thimbleweed Park, μια μικρή κωμόπολη 81 κατοίκων. Παρότι η ιστορία εκκινεί από μια πολύ… basic αφετηρία, η αίσθηση που αφήνει κατά την ώρα της κρίσεως είναι αυτή ακριβώς που θα περίμενε κάποιος από τους δημιουργούς του: μια εξαιρετική σύλληψη, η οποία αποκαλύπτεται προοδευτικά, ενώ έχουν μεσολαβήσει αμέτρητες ώρες… βασανισμού των εχθρών των πάσης φύσεως βοηθειών, ο οποίος πίσω στη δεκαετία του ’80 αποτελούσε λίγο-πολύ μονόδρομο. Ο τρόπος με τον οποίο διανοίγεται βαθμιαία το σενάριο, εκτεινόμενο κάποια στιγμή και επί της ουσίας σε επίπεδα πέρα και έξω από την αρχική πρόκλησή του, την εξιχνίαση ενός φόνου που έγινε κάτω από τη γέφυρα του ποταμού ο οποίος περνά λίγο έξω από την κατοικημένη περιοχή, είναι πραγματικά υπέροχος. Το δημιουργικό μεγαλείο των Gilbert και Winnick αποκαλύπτεται σε όλες τις διαστάσεις του και, παρότι εξακολουθεί να είναι γνώριμο, δεν παύει να εντυπωσιάζει, αν όχι να ενθουσιάζει.
Το Thimbleweed Park εντάσσεται δικαιωματικά στη σφαίρα, την εποχή και το ύφος εκείνων των 2D point & click adventures, τα οποία βασίζονταν κατά κύριο λόγο στην ευρηματικότητα και, για την ακρίβεια -ή έστω κατ’ επέκταση, τη δυσκολία των γρίφων τους. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, η ιστορία ερχόταν πάντοτε να πλαισιώσει το gameplay, το οποίο ήταν εκείνο που πάγια την αναδείκνυε, και όχι το αντίστροφο. Πλην όμως, στα κορυφαία σχετικά παραδείγματα, όσο απλοϊκό κι αν φάνταζε το story, υπό την έννοια μιας ολοκληρωμένης περιγραφής του, ήταν πάντοτε προσεγμένο και ενδιαφέρον, έστω και εντός του απίθανου σουρεαλισμού των games της LucasArts, τα οποία βεβαίως δημιούργησαν σε πολύ μεγάλο βαθμό όλοι όσοι έχουν αναφερθεί έως εδώ. Το συγκεκριμένο παιχνίδι έρχεται να καταταγεί επάξια στη λίστα των κορυφαίων αυτών των προδιαγραφών, «κοιτώντας στα μάτια» τους θρύλους του παρελθόντος. Εγγυητές είναι οι ίδιοι οι creators αυτού και των… προηγούμενων, υιοθετώντας ένα στυλ το οποίο καταξίωσε τους Αμερικανούς μεταξύ των δύο επίμαχων «καυτών» δεκαετιών και διατηρήθηκε τουλάχιστον έως το μέσο των ‘90s, ιδίως σε ό,τι αφορά το user interface, με τη μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης, η οποία εν προκειμένω μοιράζεται μεταξύ εννιά εντολών (Open, Close, Give, Pick up, Look at, Talk to, Push, Pull, Use) και του inventory του εκάστοτε πρωταγωνιστή.
Πράγματι, ο τίτλος αποδεικνύεται και αναδεικνύεται ανά πάσα ώρα και στιγμή ως ένα πραγματικό «διαμάντι», ένα παιχνίδι το οποίο δεν κυκλοφόρησε ποτέ στην… αδιανόητη διαδρομή που κατέγραψε σε μιαν άλλη εποχή η LucasArts, αλλά ήρθε στη σύγχρονη να παρουσιαστεί με πολύ περισσότερα χρώματα, κυριολεκτικά(!), και υψηλότερη ανάλυση, διατηρώντας συγχρόνως το pixelated style που αναγκαστικά θα είχε στα ‘80s! Η κυρίως ιστορία αρχίζει με δύο ομοσπονδιακούς πράκτορες, τη Ray και τον Reyes, οι οποίοι καλούνται να εξιχνιάσουν μια δολοφονία που έγινε στις όχθες του παρακείμενου της κωμόπολης ποταμού, όπως ήδη σημειώθηκε λιτά προηγουμένως. Η πρώτη είναι… φτασμένη στο χώρο της, υπεροπτική και αφοσιωμένη… καπνίστρια, ενώ ο δεύτερος, ένας φιλόδοξος νεαρός με περιορισμένη επαγγελματική εμπειρία, πάντοτε φιλικός. Αμφότεροι θα πρέπει να συνεργαστούν ώστε να ανακαλύψουν την αλήθεια, η οποία σήμανε τη μείωση του πληθυσμού του Thimbleweed Park στους 80 κατοίκους πλέον! Η έρευνά τους θα περιστραφεί αυτονόητα γύρω από τους τελευταίους, με σημείο εκκίνησης τον Σερίφη και τον ιατροδικαστή της περιοχής, που κατά τα φαινόμενα είναι το ίδιο και το αυτό πρόσωπο!
Πιστό στα παραδεδομένα του Maniac Mansion, το παιχνίδι παρουσιάζει συνολικά 4+1 playable χαρακτήρες, εκ των οποίων οι πλέον ενδιαφέροντες δεν είναι οι δύο προαναφερθέντες, αλλά οι αμέσως επόμενοι: εν πρώτοις, ένας κλόουν, ο οποίος κατοικεί εδώ και περίπου μια δεκαετία στο παλιό τσίρκο της περιοχής. Ονομάζεται Ransome και στην καλή περίοδό του είχε σημειώσει τεράστια επιτυχία, παρά τις υβριστικές προσβολές που εκτόξευε ασταμάτητα προς τους θεατές του, μέχρι τη στιγμή που αυτό στράφηκε εναντίον του, εφ’ όρου ζωής. Καθώς τα… μπινελίκια αποτελούσαν πάντοτε δεύτερη φύση του, κάθε ατάκα του στη διάρκεια της ιστορίας περιλαμβάνει τουλάχιστον ένα “beep”(!), για την άρση του οποίου έγινε διαθέσιμο προς αγορά σχετικό DLC, ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του τίτλου. Η τέταρτη ηρωίδα είναι η Delores, μια νεαρή κοπέλα η οποία αποφάσισε να αφήσει πίσω τον τόπο της και την οικογενειακή κραταιά επιχείρηση, το εργοστάσιο παραγωγής μαξιλαριών, προκειμένου να σπουδάσει ώστε να γίνει… game designer για λογαριασμό της… MMucasFlem Games! Θυμίζει κάτι; Αυτό είχε επιπτώσεις στην αντιμετώπισή της από τους συγγενείς της και ιδιαίτερα το θείο της, ο οποίος, ως διευθυντής του εργοστασίου, είχε άλλα σχέδια για την ίδια.
Όλα τα παραπάνω αποτελούν σε τελευταία ανάλυση προεισαγωγικά της ξεχωριστής ιστορίας, των διαφορετικών φιλοδοξιών και επιδιώξεων του εκάστοτε πρωταγωνιστικού χαρακτήρα, παρότι εξ αρχής οι στόχοι τουλάχιστον των πρακτόρων ταυτίζονται, όπως είναι λογικό. Το σκηνικό δεν παρουσιάζει εν πρώτοις κάτι εξεζητημένο, και η υπόθεση φαντάζει σχετικά απλή και δίχως ιδιαίτερο βάθος, στηριζόμενη κυρίως στο έντονο χιούμορ της, μέχρις αποδείξεως του εναντίου, του οποίου όταν έρχεται η ώρα, κερδίζει απόλυτα το σεβασμό και την αναγνώριση για το πλήρες περιεχόμενό της, δημιουργώντας συναισθήματα που ίσως κάποιος ούτε να διανοηθεί, μπορούσε νωρίτερα. Και καθώς περί χιούμορ ο λόγος, το Thimbleweed Park σίγουρα δε χαρακτηρίζεται από τις ξέφρενες καταστάσεις του Monkey Island, ενώ, όπως διαπιστώνει ο καθένας, είναι ένα πολύ πιο σκοτεινό παιχνίδι σε ό,τι αφορά τη χρωματική παλέτα του, και συνάμα σαφώς πιο σοβαρό μέσα στην… ιλαρή, παρά ταύτα, πραγματικότητά του, η οποία προσφέρει και πάλι άφθονες στιγμές γέλιου. Αυτές εκτείνονται ακόμη και σε έναν τεράστιο τηλεφωνικό κατάλογο, στον οποίο συμπεριλαμβάνονται τα ονόματα όλων των υποστηρικτών της καμπάνιας στο Kickstarter με ποσό 50 δολαρίων και άνω, και μάλιστα τα ηχογραφημένα μηνύματα όσων το επιθυμούσαν, που ακούγονται ως ο προσωπικός τηλεφωνητής τους(!), ενώ βεβαίως υπάρχουν στη λίστα και πολλά γνωστά ονόματα, των developers και άλλων!
Καθώς το σενάριο εκτυλίσσεται προοδευτικά, τη μερίδα του λέοντος στις εντυπώσεις που δημιουργούνται, καταλαμβάνει το gameplay. Νωρίτερα αναφερθήκαμε σε… retro χαρακτηριστικά που επανέρχονται, πέραν των ομοιοτήτων του τεχνικού τομέα. Πρόκειται βεβαίως για το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, ο οποίος είναι υψηλότατος, ενίοτε σε εξοντωτικά επίπεδα. Είναι ένας τίτλος ο οποίος απευθύνεται πρωτίστως στους hardcore adventurers της εποχής στην οποία διαδραματίζεται, αν και για τους υπόλοιπους υπάρχει ένα δεύτερο difficulty level εκτός από το hard mode, το casual, το οποίο όμως περιορίζει έντονα τους γρίφους, ατονώντας αισθητά, όπως τουλάχιστον… διαφημίζεται, τη συνολική εμπειρία, και τελικά την αδικεί. Κατά κανόνα, ο gamer έχει στο inventory του έως και δεκάδες αντικείμενα συνολικά, η διαχείριση των οποίων μεταξύ των χαρακτήρων επαφίεται στη διακριτική ευχέρειά του ως επί το πλείστον, και τη διάθεσή του να προχωρήσει παίζοντας με συγκεκριμένο ήρωα κάθε φορά. Αυτό μπορεί να δυσκολέψει πάρα πολύ τα πράγματα σε στιγμές που θεωρείς ότι τα δοκίμασες όλα, και πλέον έχεις… πελαγώσει!
Πλην όμως, ακόμη και στην ανωτέρω περίπτωση, το παιχνίδι έχει μεριμνήσει να συμπεριλάβει μια… in-game τηλεφωνική hint-line, η οποία δίνει όλες τις απαραίτητες βοήθειες για το σημείο που ενδεχομένως έχει κολλήσει κάποιος! Η ιδέα αυτή είχε παρουσιαστεί από τον Gilbert για πρώτη φορά σε συγκεκριμένη φάση του Monkey Island 2, με τη διαφορά ότι τότε είχε ενταχθεί αποκλειστικά για χιουμοριστικούς και όχι αντικειμενικούς σκοπούς. Εδώ επιβάλλεται να υπογραμμιστεί ότι οι έμμεσες αναφορές του Thimbleweed Park στη Lucasfilm, τα adventures των ‘80s και βεβαίως τα arcade μηχανήματα που μεσουρανούσαν τότε, είναι πραγματικά αμέτρητες, ενώ ο Gilbert δεν παραβλέπει να αναβιώσει για μία ακόμη φορά το ανταγωνιστικό-σατιρικό πνεύμα του έναντι της Sierra, η οποία σήμερα δεν υπάρχει, αλλά τότε δέσποζε στο χώρο! Είναι τέτοια η όλη ατμόσφαιρα, ώστε ο παίκτης μεταφέρεται αβίαστα στην καρδιά των videogames εν έτει 1987! Και η συνολικά τεράστια δυσκολία του είναι τέτοια που έρχεται να επιβεβαιώσει του λόγου το αληθές!
Προσωπικά, κατόρθωσα να τερματίσω τον τίτλο σε hard mode, δίχως την παραμικρή άμεση ή έμμεση βοήθεια, έχοντας προηγουμένως κολλήσει σε αμέτρητες περιπτώσεις και για πολύ μεγάλα διαστήματα, βλέποντας εν τέλει τα… απίθανα credits του Gilbert, όπως πράττει παραδοσιακά, μετά από 45 ώρες! Μαζί με το Hollywood Monsters (1997) της ισπανικής Pendulo Studios και το Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, το Thimbleweek Park συμπεριλαμβάνεται πλέον στα τρία δυσκολότερα adventures που έχω παίξει ποτέ. Ο εν πολλοίς open world χαρακτήρας και των τριών, το μεγάλο inventory, το γεγονός ότι, τουλάχιστον εν προκειμένω, μπορεί οι ήρωες να μεταφέρουν αντικείμενα τα οποία θα χρειαστούν πολύ αργότερα ή και καθόλου, σε συνδυασμό με ορισμένους από τους πιο απίθανους γρίφους που μπορεί να συναντήσει κάποιος, συνθέτουν τους σημαντικότερους λόγους για τους οποίους το Secret of Monkey Island πέφτει… οριακά από το σχετικό βάθρο.
Ο κόσμος του project της Terrible Toybox δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλος, κάτι που σε τελική ανάλυση καθιστά ακόμη πιο αξιοθαύμαστο το γεγονός της κορυφαίας ποιότητάς του, εν τούτοις στην πορεία προσφέρεται και η δυνατότητα fast travel για την κάλυψη των αποστάσεων. Στο ξεκίνημα οι διαθέσιμες περιοχές περιορίζονται επί της ουσίας μεταξύ του τόπου του εγκλήματος, του νεκροταφείου της κωμόπολης, του κεντρικού δρόμου και ενός παράδρομού της, καθώς επίσης του κοινού κτιρίου του Σερίφη και του ιατροδικαστή. Η απορία της Ray και του Reyes είναι εύλογη, διαπιστώνοντας ότι το Thimbleweek Park τελεί υπό διάλυση, με τη συντριπτική πλειοψηφία των καταστημάτων να έχει βάλει λουκέτο, ενώ και ο ίδιος ο τηλεφωνικός κατάλογος κάθε άλλο παρά συμβαδίζει με τον πραγματικό πληθυσμό. Η περιοχή δείχνει να έχει πάρει την κατιούσα μετά την αναστολή λειτουργίας του εργοστασίου της…
Εκτός από creators, Gilbert και Winnick υπογράφουν ως designers του παιχνιδιού σε συνεργασία με τους David Fox και Jenn Sandercock, τους προγραμματιστές, οι οποίοι ανέλαβαν και το additional writing. Ο πρώτος δεν αποτελεί τυχαία επιλογή, καθώς είχε συμμετάσχει σε μια σειρά παιχνιδιών της Lucasfilm, ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ‘80, ενώ με τους συγκεκριμένους δημιουργούς είχε συνεργαστεί μάλιστα στο Maniac Mansion, συνυπογράφοντας τότε τα original scripts μαζί με τον Gilbert. Η δεύτερη, η οποία μάλιστα είναι και co-producer στην περίπτωση αυτή, στο παρελθόν συμμετείχε στο design του εξαιρετικού adventure-action (και όχι το αντίστροφο) L.A. Noire (2011), το οποίο έχουμε προσεγγίσει αναλυτικά κατά το παρελθόν. Το σενάριο αυτή τη φορά υπογράφεται από τους Gilbert και Lauren Davidson, ενώ αναδεικνύεται από το κατάλληλο, για τις ανάγκες και το ύφος του τίτλου, voice acting. Στο cast συμμετέχουν 24 ηθοποιοί, αριθμός διόλου ευκαταφρόνητος, τηρουμένων των αναλογιών, ενώ μεταξύ των πρωταγωνιστικών ρόλων ξεχωρίζουν αναμφίβολα ο Ian Corlett στο ρόλο του αθυρόστομου, αλλά απολαυστικού Ransome, και η Elise Kates σ’ αυτόν της δυναμικής Delores.
Από εκεί και πέρα, ένα από τα πολύ δυνατά χαρακτηριστικά της εμπνευσμένης δημιουργίας αποτελεί το soundtrack, διάρκειας περίπου 45 λεπτών, με την υπογραφή του Steve Kirk. Οι συνθέσεις του κυμαίνονται σε ένα αρκετά ευρύ φάσμα της μουσικής, δίχως ωστόσο να ανήκουν κάπου, διαθέτοντας παρά ταύτα αξιοπρόσεκτη συνοχή. Στοιχεία από country, smooth blues και jazz, ακόμη και classic, δίνουν μια πολύ ατμοσφαιρική διάσταση των πραγμάτων, επιτυγχάνοντας να μη θεωρούνται σε κανένα σημείο τετριμμένες, παρά την επανάληψή τους δεδομένης της πολύ μεγάλης δυσκολίας του παιχνιδιού. Ηλεκτρικές κιθάρες πρωταγωνιστούν συχνά σε μελωδίες που ενίοτε παραπέμπουν σε Spaghetti Western όπως του Sergio Leone, ενώ άλλες φορές αναδεικνύουν περισσότερο noir πινελιές, την ίδια στιγμή που τα πνευστά ανεβάζουν ακόμη περισσότερο το δείκτη της συνολικής ποιότητας του score. Πιάνο και κλασικές κιθάρες διακρίνονται σε μια σειρά περιπτώσεων, ενώ σε όλα αυτά δε συνυπολογίζονται τα themes που ακούγονται σε συγκεκριμένες φάσεις ή περιοχές του τίτλου και ξεχωρίζουν, την ίδια στιγμή που εντάσσονται αρμονικά στο σύνολο.
Ο Kirk, με τη σειρά του, έχει και αυτός ιδιαίτερη προϊστορία, καθώς το 2003 είχε συνθέσει το εξαιρετικό soundtrack του Voodoo Vince, ενός exclusive 3D platform για το Xbox, το remaster του οποίου κυκλοφόρησε κατά σύμπτωση επίσης το 2017, πλέον και για PC εκτός από Xbox One. Το συγκεκριμένο παιχνίδι είχε αναπτύξει ο Clayton Kauzlaric για την… Beep Industries. Αυτός, πάλι, είχε συνεργαστεί παλαιότερα με τον Gilbert στα πλαίσια της Cavedog Entertainment, μιας υποκατηγορίας της Humongous, που θα ασχολούταν με την ανάπτυξη πιο… mature games, όπως και συνέβη στην περίπτωση του Total Annihilation (1997), ενός κλασικού RTS, του οποίου art leader ήταν ο Kauzlaric. Πώς σχετίζονται όλα αυτά με το παιχνίδι της Terrible Toybox; Ο τελευταίος όχι απλώς λαμβάνει ειδικές ευχαριστίες στα credits, αλλά αναφέρεται ονομαστικά από τον Ransome ως ο χορηγός μιας… ειδικής αλοιφής που του έχει δώσει, για την αντιμετώπιση της φαγούρας! Κυρίως, ωστόσο, απ’ όλη αυτή την παράθεση ονομάτων μπορεί να διαπιστώσει κάποιος πώς ο χρόνος συγκέντρωσε και πάλι παλαιούς, καλά γνώριμους συνεργάτες, ακόμη και 30 χρόνια αργότερα σε ορισμένες περιπτώσεις. Όσοι developers έχουν παρελάσει στο συγκεκριμένο κείμενο, υπάγονται σ’ αυτήν την κατηγορία.
Ασχέτως των προαναφερθέντων, εκείνοι που είχαν πιστέψει ότι το Thimbleweed Park αποτελεί πλέον παρελθόν, επρόκειτο να διαψευστούν! Το 2020, τρία χρόνια μετά την κυκλοφορία του, ο Gilbert αποφάσισε να διαθέσει δωρεάν μια μικρή ολοκαίνουρια ιστορία, στο ίδιο σύμπαν και τα ίδια σκηνικά που γνώρισαν οι gamers την πρώτη φορά. Ο λόγος για το Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure, που ξεκίνησε ως ένα prototype και εξελίχθηκε σε ένα μικρό έργο, κυρίως για διασκέδαση σύμφωνα με τον Gilbert, ο οποίος στην περίπτωση αυτή πειραματίστηκε σε μια νέα game engine, δική του και πάλι, με ορίζοντα μελλοντικά projects. Η ιστορία δεν ακολουθούσε τα γεγονότα του main τίτλου, παρότι διαδραματιζόταν ένα χρόνο αργότερα από τα αντίστοιχα εκείνου, το 1988. Πρωταγωνίστρια τώρα ήταν αποκλειστικά η Delores, η οποία επέστρεφε στην ιδιαίτερη πατρίδα της σε ένα διάλειμμα από τη δουλειά της στη MMucasFlem Games, αποφασίζοντας να εργαστεί ως φωτογράφος στην τοπική εφημερίδα για λίγα επιπλέον χρήματα. Κάπως έτσι το Thimbleweed Park απέκτησε και πάλι ζωή, αναθερμαίνοντας μέσα από ένα μάλλον ανορθόδοξο τρόπο τους φίλους του, οι οποίοι εν έτει 2017 είχαν παίξει, με πολύ μεγάλη διαφορά, το καλύτερο adventure της χρονιάς, και όχι μόνο εκείνης.