Ο ανυπέρβλητος κόσμος της Μέσης-Γης, τον οποίο δημιούργησε ο κατά γενική ομολογία κορυφαίος συγγραφέας του φανταστικού, J.R.R. Tolkien, ανέκαθεν προκαλούσε πολύ μεγάλο ενδιαφέρον για την πρωτοφανή λεπτομέρεια στην απόδοση του χάρτη της, όχι μόνο γεωγραφικά, αλλά και βάσει της ίδιας της περιγραφής μέσα από τα βιβλία. Κυρίως τα γεγονότα του Άρχοντα του Δαχτυλιδιού αλλά και αυτά του Χόμπιτ, καταφέρνουν να εξιτάρουν ακόμη και σήμερα, και μάλλον αυτό θα συμβαίνει εις το διηνεκές. Η τριλογία Lord of the Rings θεωρείται ίσως ό,τι πιο ολοκληρωμένο έχει γραφτεί ποτέ στη λογοτεχνία φαντασίας αυτού του τύπου και όχι άδικα. Από τη μεταφορά της, δε, στη μεγάλη οθόνη το διάστημα 2001-2003 και εξής, η δημοτικότητά της έχει εκτοξευθεί σε δυσθεώρητα ύψη.
Οι πιο «ψαγμένοι» του Tolkien γνωρίζουν ότι η ιστορία δεν ξεκινά από τα βιβλία αυτά, τα οποία εκτείνονται σ’ ένα διάστημα μόλις 80 ετών περίπου στην Τρίτη Εποχή της Μέσης-Γης. Η ιστορία, η κοσμογονία, καλύτερα, του συγγραφέα παρουσιάζεται μέσα από τις σελίδες του Σιλμαρίλλιον, όπου ξεδιπλώνεται με τρόπο απαράμιλλο ολόκληρη η έμπνευσή του, φτάνοντας έως την πηγή της. Αποφεύγοντας εν προκειμένω να μπω σε μια μακροσκελή ανάλυση της δημιουργίας του κόσμου του σπουδαίου Βρεττανού, θα περιοριστώ απλώς στο γεγονός ότι η αναβίωση της ιστορίας μέσα από τις ταινίες της προηγουμένης δεκαετίας οδήγησε σε μια έξαρση γύρω από οτιδήποτε σχετίζεται με Lord of the Rings.
Στην… περίπτωσή μας, μια πλειάδα videogames ακολούθησαν στα επόμενα χρόνια, ορισμένα εκ των οποίων πολύ αξιόλογα, ενώ κάποια άλλα ανάξια αναφοράς. Προσωπικά, δε μπορώ παρά να μνημονεύσω το action-adventure, The Lord of the Rings: The Return of the King (2003), καθώς και τα δύο real time strategies, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 1 & 2 (2004 και 2006) μαζί με το expansion του τελευταίου, The Rise of the Witch-king. Η παραγωγή τίτλων συνεχίζει ανά τακτά διαστήματα έκτοτε. Ένα παιχνίδι το οποίο μου άφησε εξαιρετικές εντυπώσεις ήταν το Lord of the Rings: War in the North (2011), διότι εμβάθυνε πολύ όμορφα στον πόλεμο του Δαχτυλιδιού δίνοντας μια διαφορετική διάσταση κινούμενο σ’ ένα χώρο στον οποίο υπήρχαν τα περιθώρια για κάτι τέτοιο, παράλληλα με τις περιπέτειες της Συντροφιάς του Δαχτυλιδιού.
Στη συνέχεια ακολούθησαν τα «εργολαβικά» Lego The Lord of the Rings (2012) και Lego The Hobbit (2014), ενώ λίγους μήνες μετά το τελευταίο, κυκλοφόρησε ένας τίτλος που θέλησε να κάνει τη διαφορά προκαλώντας, σε κάθε περίπτωση, έντονο «θόρυβο» γύρω από το όνομά του. Το Middle-Earth: Shadow of Mordor ήρθε για να ζωντανέψει ξανά επί της οθόνης τον αχανή κόσμο του Tolkien καταφέρνοντας να αγαπηθεί από τον κόσμο, να αποσπάσει εξαιρετικές κριτικές και να κερδίσει ένα μεγάλο αριθμό βραβείων, όντας ένα από τα καλύτερα games εκείνης της χρονιάς. Η απήχησή του στους fans της Μέσης-Γης ήταν εξ αρχής δεδομένη, ωστόσο στο σύνολό της αποδείχθηκε αρκετά μεγαλύτερη.
Το project ανέλαβε η Monolith Productions, γνωστή από τα δύο πρώτα F.E.A.R. και τα ισάριθμα Condemned. Η συγκεκριμένη εταιρία μάλιστα απορρόφησε τη Snowblind Studios το 2012, την ομάδα που ανέπτυξε το War in the North, για το οποίο έγινε λόγος νωρίτερα. Το σενάριο του Shadow of Mordor επιμελήθηκε ο Christian Cantamessa, που έγινε γνωστός για τη συμμετοχή του στη συγγραφή του Manhunt (2003) και, ακόμη περισσότερο, του Red Dead Redemption (2010). Τα γεγονότα του διαδραματίζονται χρονικά μεταξύ εκείνων του Χόμπιτ και του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Το παιχνίδι επιχειρεί να διηγηθεί μια ιστορία σε μια χρονική περίοδο κατά την οποία η Σκοτεινιά είχε επιστρέψει στη Mordor, σύμφωνα με όσα διαβάσαμε στα βιβλία αλλά και είδαμε στις ταινίες, με πιο πρόσφατες την τριλογία Χόμπιτ (2012-2014).
Παρότι οι βαθμολογίες που συγκέντρωσε ο τίτλος της Monolith είναι αρκετά υψηλές, πιστεύω ότι ως υλοποίηση ήταν μάλλον… εκτός κλίματος, κρίνοντας εκ του αποτελέσματος. Ως φανατικός των βιβλίων του Tolkien οφείλω να σημειώσω ότι το Shadow Mordor αποτυγχάνει παταγωδώς να συλλάβει, πολλώ δε μάλλον να μεταδώσει, την ατμόσφαιρα πρωτίστως των λογοτεχνικών έργων και δευτερευόντως των ταινιών, το ζοφερό περιβάλλον, την αγωνία της επιβίωσης και το φόβο που μεγαλώνει στις ψυχές όσων ζουν στη Μέση-Γη. Επιπροσθέτως, βρίθει ιστορικών ανακριβειών, ενώ το πλαίσιο στο οποίο διαμορφώνει την ιστορία του είναι κατ’ ουσίαν ανύπαρκτο. Ακόμη περισσότερο, η ίδια η υπόθεση του παιχνιδιού πιστεύω ότι είναι με διαφορά ό,τι πιο ανούσιο και «άνοστο» έχουμε δει σε game σχετικό με τη Middle-Earth, αν όχι γενικότερα, πάσχοντας να αποκτήσει ταυτότητα και, δυστυχώς, κατ’ επέκταση το παιχνίδι στο σύνολό του.
Βάσει σεναρίου, ο Talion είναι ένας Αρχηγός μιας φρουράς, που είναι επιφορτισμένη με την περιφρούρηση της Μαύρης Πύλης της Mordor. Εκεί δέχεται επίθεση από δυνάμεις του Sauron, των οποίων ηγούνται τρεις Black Numenoreans με πρώτο το Black Hand του Sauron. Πρόκειται για Φύλακες οι οποίοι κατάγονται από το Numenor, αλλά βαθμιαία -και για λόγους που δεν είναι της παρούσης- στράφηκαν προς το Κακό. Ο ήρωας συλλαμβάνεται και γίνεται μάρτυρας της δολοφονίας της γυναίκας και του παιδιού του ως θυσίας, λίγο πριν έρθει και η δική του η σειρά. Στόχος των εκτελεστών του, να καλέσουν το πνεύμα ενός παλαιού Άρχοντα Ξωτικού. Σύντομα ο Talion εμφανίζεται και πάλι ζωντανός, δίχως επαρκείς εξηγήσεις, παρά μόνο ότι «εξορίστηκε» από το θάνατο. Τις πληροφορίες αυτές λαμβάνει από τον ίδιο τον Άρχοντα Ξωτικό, ο οποίος ως Φάντασμα αποτελεί πλέον το alter ego του Talion στην προσπάθεια του τελευταίου για εκδίκηση, όντας αμφότεροι δεμένοι υπό την ίδια κατάρα. Το Ξωτικό πάσχει από αμνησία και αγνοεί την ταυτότητά του, την οποία θα αρχίσει να ανακτά στην πορεία, όσο ο Talion ανακαλύπτει ξεχασμένα οικογενειακά κειμήλια του πρώτου, σ’ ένα κοινό ταξίδι με διαφορετική αφετηρία.
Είναι προφανές ότι η του παιχνιδιού αφετηρία είναι προβληματική από μόνη της, καθώς πολλά στοιχεία είναι εντελώς ανοίκεια με το γνωστό setting του Lord of the Rings. Κατ’ αρχάς, η έννοια της νεκρανάστασης βρίσκεται εντελώς εκτός λογικής του κόσμου αυτού. Ο θάνατος είναι οριστικός και αμετάκλητος. Ακόμη και οι εννιά Μεγάλοι Βασιλιάδες των ανθρώπων, τους οποίους κυρίευσε ο Sauron πολύ παλιά, επανήλθαν ως Nazgul, Δαχτυλιδοφαντάσματα, που δεν είναι ούτε ζωντανοί ούτε νεκροί. Η μία και μοναδική περίπτωση επιστροφής στη ζωή με την ίδια μορφή αφορά τον Μπέρεν στο αρχαίο 469 της Πρώτης Εποχής, τον θνητό ο οποίος είχε ερωτευθεί τη Λούθιεν, μια Ξωτικιά. Αυτή είχε παρακαλέσει για την επιστροφή του καλού της στη ζωή, όταν ένα χρόνο μετά το χαμό του είχε πεθάνει από τη θλίψη, μέχρι να αναστηθεί μαζί του ως θνητή και η ίδια, πλέον. Ακόμη κι αυτό όμως είχε συμβεί υπό πολύ συγκεκριμένες συνθήκες, οι οποίες και πάλι δεν είναι της παρούσης.
Δυστυχώς, στην ιστορία παρατηρείται σημαντικό έλλειμα συνοχής. Η σύνδεση μεταξύ των μόλις 20 βασικών αποστολών -οι οποίες συχνά μπορούν να επιλεγούν με διαφορετική σειρά, καθώς πρόκειται για ένα κλασικό open world action-adventure με αρκετά RPG στοιχεία- είναι τουλάχιστον ασθενική, αν όχι υποτυπώδης, και σε ορισμένες περιπτώσεις ανύπαρκτη. Σε καμία στιγμή δεν υπάρχει ουσιαστική εμβάθυνση στους χαρακτήρες, ούτε καν στους Talion και το Ξωτικό-Φάντασμα. Τα μηνύματα προς την κατεύθυνση αυτή προκύπτουν από την πρώτη στιγμή, καθώς η παρουσίαση είναι συγκεχυμένη και δημιουργεί πολλά ερωτηματικά, τα οποία δεν απαντώνται ποτέ. Ακόμη και ο τρόπος με τον οποίο ο Talion έφτασε να είναι Αρχηγός της φρουράς στη Μαύρη Πύλη αποκαλύπτεται -για όσο προλαβαίνει τουλάχιστον- κατά τη διάρκεια ενός… loading time, όπου ακούγεται ένας διάλογος μεταξύ της γυναίκας του και του πατέρα της. Σύμφωνα μ’ αυτόν, ο Talion δολοφόνησε έναν ευγενή της Gondor, ο οποίος επιτέθηκε στη γυναίκα του. Εν πάση περιπτώσει, ο τελευταίος αναγκάστηκε να εξοριστεί, καταφέρνοντας να μπει στη φρουρά της Μαύρης Πύλης και βαθμιαία να ανέλθει στα αξιώματα.
Το Shadow of Mordor εισάγει τον ήρωα στο κυνήγι της προσωπικής του εκδίκησης μέσα στις ευρύτερες εκτάσεις της ομώνυμης χώρας, σε περιοχές στις οποίες πέρα από Orcs, Uruks και πολλά ακόμη διαβολικά τέρατα, υπάρχουν αιχμάλωτοι άνθρωποι που δουλεύουν για τους νέους τους αφέντες. Αμέσως-αμέσως, αντιλαμβάνεται ο καθένας ότι προκύπτουν πολλά «άτοπα» στο όλο setting. Η παρουσία ανθρώπων τόσο στη Μαύρη Πύλη όσο και στο εσωτερικό της Mordor είναι αδιανόητη βάσει των βιβλίων, σε μια περίοδο κατά την οποία οι μέρες έχουν ήδη αρχίσει να σκοτεινιάζουν μετά την εκδίωξη του Sauron από το Dol Guldur εν έτει 2941 της Τρίτης Εποχής και την επιστροφή του στη Mordor. Η γη αυτή έχει ανακαταληφθεί από πλάσματα που εξουσιάζονται από τον Σκοτεινό Άρχοντα· οτιδήποτε άλλο είναι νεκρό. Έστω η σκέψη προσέγγισης αυτών των εδαφών φαντάζει πλέον καθαρή αυτοκτονία, ακόμη και μ’ έναν ολόκληρο στρατό, πόσο μάλλον από μεμονωμένα άτομα ή μικρές ομάδες.
Συνεπώς ολόκληρο το υπόβαθρο μέσα στο οποίο αναπτύσσεται το παιχνίδι είναι λάθος· δεν παρουσιάζεται μια περιοχή της Μέσης-Γης η οποία απλώς δεν έχει περιγραφεί αναλυτικά από τον Tolkien, με συνέπεια να υπάρχουν τα περιθώρια ανάπτυξης μιας ιστορίας, αλλά και πάλι μέσα σε ορισμένα ευρύτερα πλαίσια, όπως συνέβη στο War in the North. Πρόκειται για την πιο «καυτή» περιοχή, σε περίοδο όπου το Βουνό του Χαμού έχει αρχίσει και πάλι να δραστηριοποιείται και ο φόβος Ανθρώπων, Ξωτικών και Νάνων να μεγαλώνει. Όταν ακυρώνεται το πλαίσιο αυτό, πρόκειται για ατόπημα. Είναι προφανές ότι για να δικαιολογηθεί η παρουσία του Talion στη Black Gate, το σενάριο «πατάει» στην πληροφορία που δίνει ο Tolkien, ότι τα σύνορα της Mordor φυλάσσονταν από στρατιώτες της Gondor μετά την πτώση του Sauron στο τέλος της Δεύτερης Εποχής. Η λεπτομέρεια είναι ότι αυτό έπαψε να συμβαίνει τα τελευταία 1300 χρόνια περίπου, απ’ όταν η Μεγάλη Πανούκλα αποδεκάτισε τον πληθυσμό της Gondor και έκτοτε η Mordor έμεινε αφύλακτη, από το 1640 της Τρίτης Εποχής και ένθεν, ενώ γενικότερα η Minas Anor -μετέπειτα γνωστή ως Minas Tirith- είχε εφησυχάσει για ενδεχόμενη απειλή από την Εγγύς Ανατολή.
Ένα ακόμη στοιχείο που είναι εντελώς ξένο, πέραν όσων επισημάνθηκαν, αφορά την παρουσία ανθρώπων ως σκλάβων εντός των τειχών της Mordor. Το… εργατικό δυναμικό της χώρας αυτής, αποτελούμενο κατά βάση από Orcs και Goblins, ήταν πάντοτε υπεραρκετό. Οι άνθρωποι θα μπορούσαν να χρησιμεύσουν μόνο ως… τροφή, και σίγουρα δε θα έφταναν ποτέ ζωντανοί ως εκεί. Ήδη από το 2901, περίπου 40 χρόνια πριν ο Bilbo Baggins επιστρέψει στο Shire με το Δαχτυλίδι, ακόμη και η περιοχή του Ithilien, μεταξύ Gondor και Mordor, είχε εκκενωθεί σε τεράστιο ποσοστό λόγω των επιθέσεων που δέχονταν οι υπήκοοι της πρώτης από τους Uruks της δεύτερης. Πόσο μάλλον να υπάρχει οιαδήποτε ανθρώπινη παρουσία στα σύνορα ή εντός της Mordor, δεκαετίες μετά τα γεγονότα του Χόμπιτ!
Επίσης, είναι αδύνατο να παραβλεφθεί η εντυπωσιακή ομορφιά των τοπίων του παιχνιδιού, με απέραντες ηλιόλουστες εκτάσεις, απόρροια ενός τεραστίου draw distance που δίνει καταπληκτική αίσθηση του κόσμου του. Όταν όμως αυτές οι υπέροχες περιοχές αναπαριστούν τα εδάφη της Mordor, αναπόφευκτα προκαλείται σύγχυση. Η έννοια του φυσικού κάλλους είναι άκρως αντίθετη με την ίδια τη λέξη «Mordor», που σημαίνει «Μαύρη Χώρα» ή «Χώρα της Σκιάς». Ακούγοντας «Mordor» είναι λογικό να περιμένει ο καθένας ό,τι πιο σκοτεινό, καταθλιπτικό και θανατηφόρα επικίνδυνο μπορεί να φανταστεί. Αντιθέτως, αυτό που αντικρίζεις στο… Shadow of Mordor είναι ένας πανέμορφος κόσμος που σε παρακινεί να τον εξερευνήσεις, αντί να εύχεσαι να μη βρισκόσουν ποτέ εκεί. Και καθώς η δυσκολία του παιχνιδιού είναι ελάχιστα μεγαλύτερη από τα Assassin’s Creed, αντί για μια επικίνδυνη περιπέτεια πραγματοποιείς περισσότερο έναν υγιεινό περίπατο.
Από εκεί και πέρα, έχοντας γίνει ουκ ολίγες αναφορές βάσει των βιβλίων του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών και του Χόμπιτ, αξίζει να θυμηθούμε τα σημαντικότερα Υψηλά Ξωτικά της Μέσης-Γης, τουλάχιστον όσα «είδαμε» να δρουν σε παρόντα χρόνο μέσα στις σελίδες αυτών. Πρόκειται για την Αρχόντισσα Γκαλάντριελ, Κυρά του Φωτός, και τους Άρχοντες Κέλεμπορν και Γκλορφίντελ (ο Άρχοντας Έλροντ ανήκει σε διαφορετική κατηγορία). Πλην αυτών, ωστόσο, υπήρξαν και ορισμένα ακόμη τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους στο Σιλμαρίλλιον. Ο λόγος για τρεις Υψηλούς Βασιλείς των Νόλντορ: Αφενός τον Φέανορ, ο οποίος έζησε στα Χρόνια των Δέντρων, σε μια από τις τρεις προϊστορικές περιόδους της Arda, όπου συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων περιοχών η ίδια η Μέση-Γη, το Νούμενορ και το Άμαν. Έφτασε μέχρι τις δυτικές ακτές της Middle-Earth, στο επονομαζόμενο Beleriand, όπου έδωσε μάχη απέναντι στον Μόργκοθ, έναν από τους 15 Valar, τους «θεούς» του σύμπαντος του Tolkien υπό τον Έρου τον Έναν. Ο Μόργκοθ είχε στραφεί προς το κακό, για την ακρίβεια είχε γίνει ο ίδιος το Κακό, ενώ πριν συμβεί αυτό ονομαζόταν Μέλκορ. Τελικά ο Φέανορ κατάφερε να κερδίσει τη μάχη, ωστόσο λίγο αργότερα έμελλε να χάσει τη ζωή του λόγω κακών χειρισμών στο τέλος.
Υψηλός Βασιλεύς των Νόλντορ αναδείχθηκε λίγο καιρό κατόπιν ο νεότερος ετεροθαλής αδελφός του Φέανορ, ο Φινγκόλφιν, μετά την προδοσία που γνώρισε και αυτός από τον πρώτο. Ανήλθε στο θρόνο στο έτος 7 της Πρώτης Εποχής της Μέσης-Γης, δηλαδή λίγο μετά την «αφύπνιση» των Πρώτων Ανθρώπων. Πέθανε περίπου 450 χρόνια αργότερα έχοντας προκαλέσει σε μονομαχία τον ίδιο τον Μόργκοθ, κατόπιν της συντριβής που υπέστηκαν τα στρατεύματα των Ξωτικών. Στο μεσοδιάστημα ο Μόργκοθ είχε καταφέρει, αν και πολιορκούμενος στο οχυρό του, το Angband, να εκτοξεύσει και να πολλαπλασιάσει την ισχύ των δυνάμεών του δημιουργώντας πολύ πιο θανατηφόρα πλάσματα από τα Orcs. Όταν αποφάσισε να εξορμήσει, κατέστρεψε τα πάντα στο πέρασμά του τσακίζοντας τα Ξωτικά, με εξαίρεση την αποδεκατισμένη βάση του Φινγκόλφιν στο Χίθλουμ.
Ο τρίτος και τελευταίος στη Μέση-Γη «άμεσα» γνωστός Υψηλός Βασιλεύς των Νόλντορ ήταν ο Γκιλ-γκάλαντ, ο οποίος το 3430 της Δεύτερης Εποχής συνήψε την τελευταία Συμμαχία Ξωτικών και Ανθρώπων με τον Ελέντιλ, Υψηλό Βασιλέα της Άρνορ και της Γκόντορ. Μαζί πολέμησαν εναντίον του Σάουρον και συνέβαλαν στην πτώση του, ωστόσο αμφότεροι χάθηκαν σ’ εκείνη τη Μάχη του Ντάγκορλαντ το 3434. Όταν ο μεγαλύτερος γιος και διάδοχος του Ελέντιλ, ο Ισίλντουρ, έκοψε το χέρι του Σάουρον με το Δαχτυλίδι, ήταν αυτός που μαζί με τον Elrond βρέθηκαν στην καρδιά του Βουνού του Χαμού, αλλά ο πρώτος υπέκυψε στον πειρασμό να κρατήσει το One Ring για τον εαυτό του, με αποτέλεσμα το Κακό να αντέξει την ημέρα εκείνη.
Πέραν των προαναφερθέντων Υψηλών Ξωτικών που έζησαν και στη Μέση-Γη, υπήρξε και ο Κελεμπρίμπορ, ο οποίος ήταν Πρίγκιπας των Νόλντορ και ο μεγαλύτερος τεχνίτης της φυλής του. Ήταν επίσης ο τελευταίος της γραμμής του Οίκου του Φέανορ, γιος του Κουρούφιν, πέμπτου γιου του Φέανορ και της Νερντάνελ. Γεννήθηκε κατά πάσα πιθανότητα στα Χρόνια των Δέντρων και πέθανε το 1697 της Δεύτερης Εποχής υπό τα φρικτά βασανιστήρια του Σάουρον, υπηρέτη του Μόργκοθ, ο οποίος ανέλαβε να συνεχίσει το έργο του κυρίου του. Ο Μόργκοθ είχε, πλέον, εξοριστεί από τους λοιπούς Βάλαρ διά παντός από τον κόσμο της Arda, μετά τη συντριβή του στο τέλος της Πρώτης Εποχής. Καταδικάστηκε να βρίσκεται στο κενό, έξω από τις Πύλες της Νύχτας, απ’ όπου πλέον δε μπορεί ποτέ να επιστρέψει.
Ο Κελεμπρίμπορ έγινε Άρχοντας της Ερέγκιον, μιας περιοχής η οποία συνόρευε στα ανατολικά με τα Τείχη της Μόρια. Εκείνα τα χρόνια μάλιστα άνθισε και το εμπόριο με τους νάνους ιδίως του Κάζαντ-ντουμ, δημιουργώντας πρωτοφανείς καλές σχέσεις μαζί τους. Στο μεταξύ ο Σάουρον -ο οποίος ήδη περίπου από το 1000 της Δεύτερης Εποχής είχε εγκατασταθεί κρυφά στη Μόρντορ ξεκινώντας να χτίζει τον Πύργο του Μπαράντ-ντουρ και να δημιουργεί στρατό- περί το 1200 άρχισε να διαφθείρει τους Έλνταρ, κερδίζοντας την εμπιστοσύνη των μεταλλουργών της Ερέγκιον παρέχοντας τις γνώσεις του, αλλά δίχως να πείσει τον Υψηλό Βασιλέα, Γκιλ-γκάλαντ, τον Κελεμπρίμπορ, τη Γκαλάντριελ και τον Έλροντ. 300 χρόνια αργότερα υπό την καθοδήγηση και τις συμβουλές του Σάουρον, ο οποίος εμφανιζόταν με το όμορφο προσωπείο του Αννάταρ (Άρχοντας των Δώρων), άρχισε η κατασκευή των Δαχτυλιδιών της Δύναμης, δηλαδή των επτά που δόθηκαν μετέπειτα στους Άρχοντες Νάνους και των εννιά που προσφέρθηκαν στους Βασιλιάδες των Ανθρώπων.
Πλην όμως, ο ίδιος ο Κελεμπρίμπορ ήταν αυτός που κατασκεύασε τα τρία Δαχτυλίδια -Vivya, Narya και Nenya, αφιερωμένα στα βασικά στοιχεία της Μέσης-Γης, τον αέρα, τη φωτιά και το νερό, αντίστοιχα- που παρέμειναν αποκλειστικά στα χέρια των Ξωτικών. Ακριβώς επειδή ο Σάουρον δεν τα άγγιξε ποτέ, δε μπόρεσε και να τα διαφθείρει, παρότι η ισχύς τους παρέμεινε εξαρτώμενη από την ύπαρξη του Ενός Δαχτυλιδιού, το οποίο ο ίδιος ο Σκοτεινός Άρχοντας σφυρηλάτησε κρυφά στο Βουνό του Χαμού περί το 1600, για να ελέγχει όλα τα υπόλοιπα. Ο Κελεμπρίμπορ αντιλήφθηκε τότε την προδοσία, κι όταν ξεκίνησε ο πόλεμος το 1693, έκρυψε τα τρία Δαχτυλίδια. Τέσσερα χρόνια αργότερα, ο Σάουρον επιτέθηκε στην Ερέγκιον συλλαμβάνοντας τον Κελεμπρίμπορ. Παρά τα ανελέητα βασανιστήρια στα οποία τον υπέβαλε, ο Άρχοντας των Ξωτικών δεν αποκάλυψε ποτέ το μυστικό της τοποθεσίας των Δαχτυλιδιών που ο ίδιος κατασκεύασε, πεθαίνοντας χωρίς να έχει δημιουργήσει οικογένεια. Εν συνεχεία η σωρός του μετατράπηκε σε λάβαρο των στρατιών του Σάουρον σε επόμενη επίθεση εναντίον των Ξωτικών.
Αυτές είναι οι βασικότερες πληροφορίες που αφορούν τη ζωή των σημαντικοτέρων Υψηλών Ξωτικών που έζησαν έστω και για λίγο στη Μέση-Γη. Οτιδήποτε διαφορετικό σε σχέση με όσα αναφέρθηκαν, αποτελεί εκτροπή και παραποίηση του κανόνα του Tolkien προκαλώντας αλγεινή εντύπωση. Επιστρέφοντας πλέον αμιγώς στα του Middle-Earth: Shadow of Mordor, εκ των πραγμάτων πρέπει να γίνει ιδιαίτερη αναφορά στο gameplay. Το πρώτο που παρατηρείται άμεσα είναι ότι ο τομέας αυτός έχει χτιστεί σε υπερβολικά μεγάλο βαθμό στα πρότυπα μηχανισμών που γνωρίσαμε στο παρελθόν από τα Assassin’s Creed και τη σειρά Batman: Arkham. Οι ομοιότητες, τόσο στο σύστημα μάχης όσο και ευρύτερα, είναι τόσο μεγάλες που μάλιστα ένας πρώην developer της Ubisoft, ονόματι Charles Randall, κατηγόρησε την Monolith ότι «έκλεψε» κώδικες του Assassin’s Creed ΙΙ, ιδίως όσον αφορά την κίνηση του πρωταγωνιστή. Η τελευταία απάντησε ότι ανέπτυξε τα πάντα από το μηδέν.
Ασφαλώς αυτό δεν κάνει το gameplay κακό, το αντίθετο μάλλον, αλλά σίγουρα του προσδίδει ένα γνωστό και επαναλαμβανόμενο τόνο, όπου αλλάζει απλώς το setting και ο ήρωας. Ωστόσο, το «βαρύ» χαρτί του Shadow of Mordor, τόσο στο συγκεκριμένο τομέα όσο και γενικότερα, υπήρξε εξ αρχής και παραμένει το πρωτοποριακό Nemesis System. Στη βάση του βρίσκεται η ικανότητα την οποία έχει αποκτήσει ο Talion μέσα από τη δύναμη του Ξωτικού -που αποτελεί κομμάτι του εαυτού του αλλά και ένα διαφορετικό ον συγχρόνως- να κατακυριεύει τους Uruks και όχι μόνο, εισχωρώντας στο μυαλό τους είτε για να αποσπάσει πληροφορίες που θα τον οδηγήσουν στον εντοπισμό πιο υψηλόβαθμων στελεχών του στρατού τους, μαθαίνοντας τα δυνατά και τα αδύναμα σημεία τους, είτε αργότερα για να τους καθυποτάσσει στη θέλησή του. Γενικότερα, η Nemesis περιστρέφεται γύρω από τον Στρατό του Σάουρον καθ’ αυτόν, όπως ονομάζεται στο παιχνίδι.
Ο τρόπος αλληλεπίδρασης και κατ’ αρχήν της «ανάγνωσης» των εχθρών είναι αν μη τι άλλο τόσο εντυπωσιακός όσο και πλήρης. Ορισμένες εκ των βασικών αποστολών μάλιστα δε γίνονται διαθέσιμες αν πρώτα ο Talion δεν διεκπεραιώσει τους ιδιαιτέρους… λογαριασμούς του με τους επικεφαλής των Uruks. Ο τίτλος βρίθει RPG στοιχείων, ωστόσο παρά τις πολλαπλές επιλογές παραμετροποίησης των όπλων (σπαθί, στιλέτο, τόξο) που φέρει ο πρωταγωνιστής, μέσω των runes που συγκεντρώνει εν πολλοίς από τα πτώματα των προαναφερθέντων οπλαρχηγών, ο χαμηλός βαθμός δυσκολίας δεν ενθαρρύνει ούτε προϋποθέτει μεγάλη εμβάθυνση στις εν λόγω κατηγορίες, ακόμη κι αν κάνουν τα πράγματα ακόμη πιο εύκολα.
Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πολύ μεγάλος και, όπως επισημάνθηκε νωρίτερα, προσφέρεται για εξερεύνηση και ολοκλήρωση των προαιρετικών του αποστολών, τουλάχιστον από όσους απορροφηθούν μέσα σ’ αυτόν. Προσωπικά παίζοντας κυρίως το main story, χρειάστηκα περίπου 17 ώρες για να φτάσω στους τίτλους τέλους, ενώ ο τίτλος της Monolith υπόσχεται υλικό για υπερδιπλάσια αντοχή στο χρόνο. Εκεί που καθυστέρησα λίγο περισσότερο ήταν στη «διαχείριση» των Αρχηγών των Uruks. Στο voice acting ξεχωρίζουν ως ονόματα για μία ακόμη φορά σε videogame ο Troy Baker στο ρόλο του Talion και ο Nolan North ως το Μαύρο Χέρι του Σάουρον. Γενικότερα πάντως έχει γίνει καλή δουλειά, με τους ηθοποιούς που δανείζουν τις φωνές τους ιδίως σε χαρακτήρες που υπάρχουν στις ταινίες Lord of the Rings και Hobbit, να «πατούν» επάνω στους πρωτότυπους αναπληρώνοντας το κενό σ’ ένα σημαντικό βαθμό. Η μουσική είναι καλή και πιστή στο ύφος του παιχνιδιού, αλλά κατ’ επέκταση ούτε αυτή παραπέμπει σε Μέση-Γη.
Καταλήγοντας, το Middle-Earth: Shadow of Mordor αποδεικνύεται ένα εξαιρετικό παιχνίδι για όσους δεν έχουν εντρυφήσει στον κόσμο του Lord of the Rings. Δυστυχώς, όμως, θεωρώ ότι ολόκληρη η φιλοσοφία και το «χτίσιμό» του είναι εντελώς εκτός κλίματος και απόδοσης των πραγματικών συνθηκών στη Μέση-Γη και τη Μόρντορ, για τους λόγους που αναπτύχθηκαν εκτενώς. Η φυσική ομορφιά των τοπίων θυμίζει σε ορισμένα σημεία τις εκτάσεις του Ρόαν, και σε καμία περίπτωση τη «νεκρή γη» όπου δεν επιβιώνει τίποτα και ό,τι καταφέρνει να φυτρώσει είναι καχεκτικό, άρρωστο και δηλητηριασμένο. Ο τίτλος ως αυτοτελής είναι πάρα πολύ καλός, με εξαίρεση και πάλι την επίπεδη και «νερόβραστη» ιστορία, την οποία προσπαθεί να σώσει μόνο του το Nemesis System.
Προσωπικά, το παιχνίδι δεν κατάφερε να με πείσει, πόσο μάλλον να με κερδίσει, ούτε μία στιγμή, σε αντίθεση με όλα τα υπόλοιπα που έχω παίξει και λαμβάνουν χώρα στη Middle-Earth. Η Mordor είναι συνώνυμο της φρίκης, κάτι χειρότερο από κόλαση, και όχι τόπος επίδειξης ικανοτήτων και λεονταρισμών όπως υπόσχεται, εκτός όλων των άλλων, και η ευκολία του τίτλου. Πέρα από τις τεράστιες παραποιήσεις του κανόνα του Tolkien, η δημιουργία της Monolith στερείται ταυτότητας, καθώς αποτελείται εν πολλοίς από ένα κράμα στοιχείων που έχουμε ήδη δει σε άλλα games και μόνο το Nemesis είναι αυτό που το διακρίνει και τελικά το κάνει να ξεχωρίζει. Πιστεύω ότι το Shadow of Mordor υπερεκτιμήθηκε στις κριτικές παγκοσμίως. Προσωπικά ταυτίζομαι με τις βαθμολογίες που συγκεντρώνει από τους gamers στο Metacritic, οι οποίες κυμαίνονται στο 8/10. Μέχρι εκεί όμως.