By Professor_Severus_Snape on Friday, 17 May 2019
Category: GameWorld

Payne: Εθισμένος στο αλκοόλ και τα αναλγητικά

Αν κάποιος αποφασίσει να χαθεί στην τεράστια βιβλιοθήκη της gaming βιομηχανίας κάνοντας μια αναζήτηση για τα κορυφαία third-person shooter παιχνίδια όλων των εποχών, είναι αλήθεια ότι θα δυσκολευτεί αρκετά εφόσον επιμείνει αποκλειστικά στο συγκεκριμένο χαρακτηριστικό. Ο λόγος είναι ότι στα games οπτικής τρίτου προσώπου, σε αντίθεση με τα first-person shooters, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων προστίθενται ένα σωρό άλλα χαρακτηριστικά, τα οποία τελικά δίνουν σ’ ένα παιχνίδι διαφορετικό χαρακτήρα και κατ’ επέκταση το κατατάσσουν σε άλλο genre. Συνήθως πρόκειται για action-adventure ή action-RPG games με shooting μηχανισμούς καθώς έχουμε δει αμέτρητες φορές να συμβαίνει σε franchises όπως τα Uncharted, Tomb Raider (από το reboot του 2013 και εξής), Grand Theft Auto, Red Dead Redemption κ.ο.κ..

Αυτό εμμέσως μπορεί να μας οδηγήσει στο -έστω και όχι απόλυτο- συμπέρασμα ότι για να καταφέρει ένα videogame να παραμείνει «καθαρόαιμο» παιχνίδι… βολών τρίτου προσώπου (όπως θα διαβάζαμε σε περιοδικά του παρελθόντος, για παράδειγμα το «GAMES»), όντας συνάμα σε θέση να διακριθεί και, γιατί όχι, να μπορεί να χαρακτηριστεί AAA title, θα πρέπει αναμφίβολα να έχει άλλα στοιχεία, τα οποία θα διατηρούν αναλλοίωτο το ενδιαφέρον των gamers. Ένα gameplay προσανατολισμένο στο συνεχές πιστολίδι θα καταντούσε σίγουρα επαναλαμβανόμενο χωρίς κάποιες ιδιαιτερότητες ή έστω χωρίς μια δυνατή ιστορία να έχει να διηγηθεί το παιχνίδι, μέσα από ανάλογη παρουσίαση. Αν, δε, αφήσουμε εκτός λίστας και τα Third-person shooters που συμπεριλαμβάνουν το stealth ή tactical στοιχείο, όπως τα Hitman ή Sniper Elite αντίστοιχα, τότε η λίστα μικραίνει ακόμη περισσότερο.

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο -και ξεσκαρτάροντας από τις σχετικές λίστες ουκ ολίγα υβριδικά games του τύπου που αναφέρθηκαν και τα οποία παρεισφρέουν- αρκεί για να διαπιστώσει κάποιος ότι επί της ουσίας τα πιο κλασικά franchises TPS τίτλων είναι τρία. Πρόκειται αφενός για τη horror τριλογία Dead Space (2008, 2011, 2013) από τη Visceral Games, θυγατρική της Electronic Arts η οποία και τη διέλυσε το 2017. Αιτία στάθηκε εν πολλοίς η οικονομική αποτυχία των τίτλων λόγω χαμηλών πωλήσεων του τρίτου μέρους -που ήταν και το χειρότερο σε μια σειρά που έλαβε συνολικά πολύ καλές κριτικές- και κυρίως ελέω του τεράστιου μπάτζετ του δεύτερου. Το Dead Space 2 παραμένει μέχρι σήμερα στο top 10 των πιο δαπανηρών videogames όσον αφορά το development. Συγκεκριμένα, δαπανήθηκαν περισσότερα από 60 εκ. δολάρια για την ανάπτυξή του, ενώ άλλα τόσα απαιτήθηκαν για την προώθησή του, ανεβάζοντας το παιχνίδι στο top 5 των πλέον κοστοβόρων όλων των εποχών σε απόλυτους αριθμούς, πίσω μόνο από τα Grand Theft Auto V, Call of Duty: Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic και Destiny. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τα τέσσερα εκατομμύρια αντίτυπα που πωλήθηκαν να μην επαρκούν για να καλύψουν το συνολικό κόστος παραγωγής!

Το δεύτερο κλασικό TPS franchise είναι βεβαίως το Gears of War, η κολόνια του οποίου κρατάει από το 2006 προς τέρψιν πρωτίστως των κατόχων Xbox 360 και Xbox One αλλά πλέον και PC, μετά τη γνωστή αλλαγή πολιτικής της Microsoft τα τελευταία χρόνια, η οποία έχει απορρίψει τη λογική των exclusives κυκλοφορώντας τα παιχνίδια της όχι μόνο στην κονσόλα της, αλλά και στους υπολογιστές. Με εξαίρεση το πρώτο από τα πέντε συνολικά games της σειράς, το οποίο βγήκε σε PC το 2007 κάνοντας την επανεμφάνισή του ως Ultimate Edition το 2015 σε Xbox One και υπολογιστές, μόλις το 2016 είχαμε κυκλοφορία -και μάλιστα ταυτόχρονη- του τελευταίου μέρους του franchise και στα PC, το Gears of War 4. Οι ενδιάμεσοι σταθμοί, Gears of War 2 (2008), Gears of War 3 (2011) και Gears of War: Judgement (2013) ήταν αποκλειστικότητες του Xbox 360. Πρόκειται για μια σειρά η οποία αναμένεται να έχει και συνέχεια και μάλιστα εντός του τρέχοντος έτους, καθώς έχει αγαπηθεί πολύ από τους gamers, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 25 εκ. αντίτυπα πωλήσεων.

Όταν όμως η συζήτηση έρχεται στα Third-person Shooters, το μυαλό των περισσότερων κατά πάσα πιθανότητα πηγαίνει πρώτα σε δύο λέξεις, ομόηχες του μέγιστου πόνου: Max Payne. Όταν η σειρά έκανε το ντεμπούτο της στη βιομηχανία εν έτει 2001, ο Sam Lake, ιθύνων νους του παιχνιδιού, ήξερε καλά τι χαρακτήρα θέλει να οικοδομήσει και τι ιστορία να αφηγηθεί. Παρότι το franchise μετρά μόλις τρεις τίτλους εδώ και 19 χρόνια, κατάφερε να αγαπηθεί ιδιαίτερα και να καταξιωθεί στη συνείδηση των gamers, τόσο βεβαίως για το πολύ δυνατό σενάριό του όσο και για τον πρωτοποριακό bullet time μηχανισμό που εισήγαγε -έστω, καθιέρωσε- στα videogames, καθ’ ομοίωσιν της κινηματογραφικής τριλογίας Matrix.

Παρά την τεράστια επιτυχία του πρώτου τίτλου, ο οποίος πούλησε 7 εκ. αντίτυπα, η έναρξη της προσπάθειας ήταν πολύ πιο… ταπεινή, καθώς οι developers της Remedy Entertainment δεν είχαν το μπάτζετ προκειμένου να προσλάβουν πραγματικούς ηθοποιούς. Αυτό είχε ως συνέπεια αφενός να υπάρχουν στατικά cutscenes εν είδει comics μεταξύ των κεφαλαίων, αφετέρου να είναι ο ίδιος ο Lake ο οποίος «έπαιξε» ως ο πρωταγωνιστής (όχι ως voice actor) σ’ αυτές τις σκηνές. Περαιτέρω, το ίδιο το πρόσωπο του Max Payne σχεδιάστηκε με βάση αυτό του Φινλανδού συγγραφέα και developer, ενώ επιστρατεύτηκε ακόμη και η φιγούρα της μητέρας του ως ένας κομβικός χαρακτήρας του παιχνιδιού! Η δε Take-Two Interactive φρόντισε να εξαγοράσει άμεσα τα δικαιώματα του franchise αμέσως μετά την εντυπωσιακή παρουσία του original Max Payne σε επίπεδο πωλήσεων, κυκλοφορώντας το sequel με τη σφραγίδα της θυγατρικής της, Rockstar Games, το 2003. Όσον αφορά το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, αναφερθήκαμε στο πρόσφατο παρελθόν. Εδώ αξίζει απλώς να προστεθεί ότι αυτό που εκτιμήθηκε από τους publishers ως «χαμηλές πωλήσεις» ήταν περισσότερα από 3 εκ. αντίτυπα για το Fall of Max Payne, το οποίο είχε λάβει επίσης εξαιρετικά καλές κριτικές.

Το δεύτερο sequel της σειράς έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει μόλις το 2012, εννιά ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του αλλά και ύστερα από τρία χρόνια συνεχών αναβολών από την Take-Two. Η Remedy είχε πλέον παραδώσει τη σκυτάλη της ανάπτυξης του τίτλου στη Rockstar έχοντας απλώς ένα συμβουλευτικό ρόλο στο τελικό στάδιο αυτής. Ίσως κάποιοι ξενίστηκαν από την απουσία της noir αισθητικής στο Max Payne 3, αλλά είναι αλήθεια ότι οι τοποθεσίες στις οποίες εκτυλίσσεται το παιχνίδι σίγουρα δε θα ταίριαζαν με ένα αντίστοιχο μοτίβο. Το ύφος του τίτλου είναι διαφορετικό στο βαθμό που ο Max προσπαθεί να ξεφύγει από το παρελθόν του και να προχωρήσει στη ζωή του, διατηρώντας ωστόσο αναλλοίωτο τον εμβληματικά αυτο-σαρκαστικό χαρακτήρα του. Κι αυτή είναι μια λεπτομέρεια που αξίζει να επισημανθεί, καθώς ο Sam Lake έχει παραδώσει πλέον τη συγγραφική σκυτάλη στον καθ’ όλα καταξιωμένο Dan Houser, συνιδρυτή και αντιπρόεδρο της Rockstar Games -μαζί με τον αδερφό του και πρόεδρο, Sam- και, κυρίως, επικεφαλής σεναριογράφο της εταιρίας, ο οποίος έχει βάλει φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του στις κορυφαίες επιτυχίες της, όπως οι σειρές Grand Theft Auto και Red Dead Redemption.



Το Max Payne 3 μας μεταφέρει στη Βραζιλία και το Σάο Πάουλο, όπου ο ομώνυμος πρωταγωνιστής επιχειρεί ένα νέο ξεκίνημα έχοντας παραιτηθεί από την Αστυνομία της Νέας Υόρκης αμέσως μετά τα γεγονότα του δεύτερου παιχνιδιού. Έχοντας περάσει εννιά χρόνια από τότε και όντας πλέον εθισμένος περισσότερο από ποτέ στο αλκοόλ και τα παυσίπονα, ο Max έχει μετακινηθεί στη Λατινική Αμερική εδώ και λίγες εβδομάδες αποδεχόμενος δουλειά… σωματοφύλακα -η οποία του προσφέρθηκε μέσω ενός φίλου του- στην υπηρεσία μιας ζάμπλουτης οικογένειας που ζει στις παρυφές των παραγκουπόλεων της πρωτεύουσας. Εξ αρχής ο πολύπαθος τέως, πλέον, detective φροντίζει να καταστήσει σαφές σε πόσο μεγάλη… εκτίμηση έχει τόσο τους εργοδότες του όσο και τον τρόπο ζωής αυτών και των ομοίων τους, έστω κι αν το καταγγέλλει από μέσα του! Πρόκειται για τους αδερφούς De Branco, τον Rodrigo, επιχειρηματία και βασικό κληρονόμο της τεράστιας περιουσίας της οικογένειας, τον Victor, πολιτικό ο οποίος μοιραία ζει στη σκιά του αδερφού του, αν και πλέον έχει βάλει πλώρη για την τοπική αυτοδιοίκηση, και τον Marcelo, τον νεαρότερο των τριών, που είναι ο ορισμός του αφελούς και άμυαλου playboy που το μόνο που τον ενδιαφέρει είναι να… παρτάρει ακατάσχετα.

Στα πρόσωπα που πλαισιώνουν την οικογένεια και μας συστήνονται από το ξεκίνημα είναι επίσης η Fabiana, η «καυτή» και κατά 24 χρόνια νεότερη σύζυγος του Rodrigo, η αδερφή της ονόματι Giovanna, ενώ ο φίλος απ’ τα παλιά, που πρότεινε και τη δουλειά στον Max, είναι ο Raul Passos, ομοίως τέως detective στο NYPD. Όμως τα πράγματα παίρνουν γρήγορα άσχημη τροπή όταν στη διάρκεια ενός party στο ρετιρέ ενός κτιρίου του Rodrigo εισβάλλει μια ομάδα οπλισμένων ανδρών με καλυμμένα τα χαρακτηριστικά του προσώπου τους, η οποία απαγάγει τόσο τον ίδιο όσο και τη γυναίκα του. Αυτή είναι και η πρώτη ουσιαστική δοκιμασία του Payne στο νέο χώρο… εργασίας του αλλά και το εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού στην ιστορία και τους μηχανισμούς του gameplay του. Και παρότι ο πρωταγωνιστής καταφέρνει κακήν κακώς να τα βγάλει πέρα, η οικογένεια De Branco δε δείχνει να συμμορφώνεται. Αποφεύγει να λάβει ανάλογα μέτρα προστασίας και μόλις λίγες μέρες αργότερα ο Marcello αποφασίζει να πάει μαζί με τις Fabiana και Giovanna σε nightclub, όπου πέφτουν εκ νέου θύματα απαγωγής.

Και πάλι, όμως, αυτή είναι μόνο η αρχή. Το σενάριο είναι εξαιρετικό και βυθίζει για μία ακόμη φορά τον παίκτη -όπως είχε κάνει ιδίως το πρώτο παιχνίδι- σε ένα δαιδαλώδες και ολοένα πιο σκοτεινό παρασκήνιο, το οποίο καταφέρνει να μεταδώσει εξαιρετικά τις συνθήκες που επικρατούν στις φαβέλες και τον υπόκοσμο της Βραζιλίας, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι περιορίζεται εκεί αποκλειστικά· έναν κόσμο όπου ανθούν πάσης φύσεως παράνομες δραστηριότητες, διακινούνται ναρκωτικά, όπλα και όχι μόνο, μαίνονται πόλεμοι μεταξύ συμμοριών, παραστρατιωτικών οργανώσεων, δυνάμεων καταστολής, βασιλεύει η διαφθορά, οι δολοφονίες αποτελούν καθημερινό φαινόμενο, και κάνει καθέναν εκτός αυτής της πραγματικότητας να αναρωτιέται πώς είναι δυνατόν να επιβιώνουν και να διαβιούν άνθρωποι υπ’ αυτές τις συνθήκες. Ο δε Max παλεύει να αντεπεξέλθει πρωτίστως απέναντι στο δικό του εθισμό στα ποτά και τα φάρμακα και συγχρόνως να διατηρήσει την αποτελεσματικότητά του σ’ αυτό που ξέρει να κάνει καλύτερα: να επιβιώνει. Γιατί για τα υπόλοιπα δεν είναι τίποτα σίγουρο, όπως έχει αποδείξει η ιστορία.



Το σενάριο ξεδιπλώνεται αριστοτεχνικά, ενώ η λογική των flashbacks επιστρατεύεται για μία ακόμη φορά, όπως και στα προηγούμενα games της σειράς, τούτη τη φορά σε ακόμη πιο εκτεταμένο βαθμό όταν αυτό συμβαίνει. Άλλωστε όλη η αφήγηση του Max γίνεται και πάλι σε παρελθόντα χρόνο, ενώ βεβαίως η μεγάλη διαφορά πλέον είναι η ύπαρξη πραγματικών cutscenes και όχι στατικών εικόνων όπως συνέβαινε παλαιότερα. Το voice acting κινείται σε υψηλά στάνταρ ποιότητας, με τον James McCaffrey, ο οποίος επιστρέφει και πάλι στο ρόλο του Max Payne, να αποκτά πλέον εμβληματικό χαρακτήρα όντας καλύτερος από ποτέ. Για την ακρίβεια, αυτό ήταν κι ένα σημαντικό τεστ για τον ίδιο, καθώς για πρώτη φορά στο franchise είχε να ανταποκριθεί σε «ζωντανούς» διαλόγους έναντι των μεμονωμένων φράσεων στις λιτές στιχομυθίες των cutscenes του παρελθόντος, οι οποίες παρεμβάλλονταν μεταξύ της βαριάς μπάσας αφήγησης του ιδίου.

Στα υπόλοιπα στοιχεία του ήχου, η εκπυρσοκρότηση των όπλων χαρίζει ένα σχεδόν εθιστικό αποτέλεσμα που σε παρακινεί να πατήσεις τη σκανδάλη με οποιοδήποτε πιστόλι, οπλοπολυβόλο, καραμπίνα ή sniper έχεις εκείνη τη στιγμή. Συγκριτικά με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αυτή τη φορά δεν υπάρχουν βόμβες μολότοφ και χειροβομβίδες, ενώ το user interface ανταποκρίνεται στις σύγχρονες απαιτήσεις με τον χαρακτηριστικό κύκλο για την επιλογή του κατάλληλου όπλου, αν και με τα shortkeys του πληκτρολογίου η κατάσταση απλουστεύεται ακόμη περισσότερο. Το δε soundtrack μπορεί να μη δίνει απαραίτητα το κάτι παραπάνω, συνοδεύει όμως κατάλληλα σε κάθε στιγμή τα τεκταινόμενα επί της οθόνης. Εξαίρεση βεβαίως αποτελεί το επιβλητικό main theme της σειράς, που επιστρέφει για μία ακόμη φορά υπό τους ήχους του πιάνο και των εγχόρδων της οικογένειας του βιολιού.

Τα δε γραφικά είναι ομολογουμένως εντυπωσιακά για την εποχή τους, με λεπτομερή απεικόνιση συνόλου των χαρακτήρων και ορισμένους πανέμορφους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, ενώ σε όλο το παιχνίδι δίνεται η αίσθηση ότι το αλκοόλ ρέει άφθονο στο αίμα του Max μέσα από αλλοπρόσαλλες χρωματικές εκλάμψεις επί της οθόνης, ιδίως κατά τη διάρκεια των cutscenes. Από εκεί και πέρα, ένα στοιχείο που αναμφίβολα ξενίζει είναι ότι ο Max παρουσιάζεται για τρίτη φορά με… διαφορετικό πρόσωπο! Στο original game είχε επιστρατευθεί ο ίδιος ο Sam Lake, όπως προαναφέρθηκε, ενώ στο sequel που ακολούθησε, προτιμήθηκε ο ηθοποιός Timothy Gibbs, ο οποίος έδωσε ζωή εμφανισιακά στον πρωταγωνιστή. Πλην όμως, την τελευταία φορά αξιοποιήθηκε ο άνθρωπος που συνύφανε τη φωνή του με τον Max Payne. Ο λόγος για τον ίδιο τον James McCaffrey, ο οποίος μετά από 12 χρόνια στο franchise είδε τον… εαυτό του επί της οθόνης καθώς έλαβε μέρος και στο motion capture.

Το σήμα κατατεθέν της σειράς, ο bullet time μηχανισμός, επιστρέφει και πάλι και τώρα είναι καλύτερος από ποτέ. Ο Max μπορεί να μεγάλωσε κάπως, να σκλήρυναν ακόμη περισσότερο τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, αλλά σίγουρα τα πλονζόν προς κάθε κατεύθυνση -προκειμένου να αποφεύγει σφαίρες και να εκτελεί τους εχθρούς του με αστραπιαίο τρόπο- δεν έπαψαν να είναι μια από τις βασικές του ικανότητες. Περαιτέρω, κάθε φορά που σκοτώνει τον τελευταίο της εκάστοτε ομάδας που αντιμετωπίζει, η κάμερα ακολουθεί την πορεία της σφαίρας μέχρι τη στιγμή που διαπερνά τη σάρκα του αντιπάλου, ενώ ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει να του φυτεύει κι άλλες σε αργή κίνηση, μέχρι ότου ο εχθρός σωριαστεί στο έδαφος ή… αδειάσει ο γεμιστήρας!

Τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού είναι συνολικά πέντε, ωστόσο μόνο τα τρία είναι διαθέσιμα εξ αρχής (easy, medium, hard). Τα hardcore και old school (το οποίο υιοθετεί μια πιο run & gun λογική) γίνονται διαθέσιμα μόνο εφόσον το τερματίσεις πρώτα στο hard. Παίζοντας, λοιπόν, σ’ αυτό το επίπεδο δυσκολίας, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 13 ώρες προκειμένου να δω τα credits και ομολογώ ότι τα πράγματα άρχισαν να «σφίγγουν» πολύ στα τελευταία κεφάλαια της ιστορίας. Εν τούτοις, τα συνεχή checkpoints που σε επαναφέρουν ουσιαστικά στο ίδιο σημείο δεν αφήνουν περιθώρια… εκνευρισμού, γνωρίζοντας ότι με λίγη μεγαλύτερη προσοχή, καλύτερη κάλυψη και με τη βοήθεια του bullet time, θα ξεπεράσεις το επίμαχο κομμάτι. Εκτός αυτού, το παιχνίδι σου προσφέρει μια μικρή βοήθεια ακόμη και σε hard difficulty. Σε περίπτωση που πεθάνεις πέντε φορές στο ίδιο σημείο, παίρνεις bonus ένα painkiller για αναπλήρωση ενέργειας στη διάρκεια της μάχης που σε δυσκολεύει, και άλλο ένα εάν φτάσεις στους δέκα θανάτους. Τα νούμερα αυτά είναι πολύ πιο… γενναιόδωρα στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας.

Γενικότερα, στο hard απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή καθώς εάν ο Max δεν καλύπτεται, μπορεί να δεχτεί headshot -ειδικά από ένα σημείο και μετά- σχεδόν με την ίδια ευκολία που δύναται να πετύχει και ο ίδιος, αν εξαιρέσουμε το bullet time. Πέραν τούτου, ωστόσο, ένα πολύ σημαντικό στοιχείο, όσο και θεαματικό, το οποίο εισάγει για πρώτη φορά στο franchise ο τίτλος είναι ο «last man standing» μηχανισμός. Αυτός ενεργοποιείται μόλις ο Max δεχτεί εκείνη τη σφαίρα η οποία θα τον στείλει στον άλλο κόσμο και υπό την προϋπόθεση ότι έχει τουλάχιστον ένα painkiller διαθέσιμο. Τότε δίνεται η δυνατότητα στον gamer, ενώ ο Payne αρχίζει να πέφτει σε αργή κίνηση στο έδαφος, να πυροβολήσει τον εχθρό ο οποίος του έχει δώσει τη χαριστική βολή. Εάν το κάνει, τότε παραμένει ζωντανός και ακμαίος. Εάν για κακή του τύχη δεν έχει σφαίρες στο όπλο του εκείνη τη στιγμή, τότε θα πατάει μάταια τη σκανδάλη μέχρι τα πάντα γύρω του να σκοτεινιάσουν.

Ένα χρόνο μετά τη διάθεσή του στην αγορά ο τίτλος είχε ήδη καταφέρει να πουλήσει περισσότερα από 4 εκ. αντίτυπα. Το Max Payne 3 μπορεί να καθυστέρησε, αλλά, όταν κυκλοφόρησε, δικαίωσε τους πάντες για την αναμονή, τόσο εκείνους που το περίμεναν όσο και τους υπεύθυνους για την καθυστερημένη κυκλοφορία του. Επρόκειτο για έναν σύγχρονο AAA title ο οποίος κατόρθωσε να είναι… 100% Max Payne και μια συνέχεια από το παρελθόν, όντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό. Κι αυτό από μόνο του συνιστά επίτευγμα. Σήμερα, επτά χρόνια μετά, το διάστημα απουσίας μιας συνέχειας της σειράς είναι και πάλι πολύ μεγάλο. Είναι αυτονόητο ότι το βάρος εκ μέρους της Rockstar έπεσε σε απόλυτο βαθμό στα Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2, ωστόσο κανένας… διαχρονικός gamer δε μπορεί να μείνει ασυγκίνητος στη σκέψη του cult πρωταγωνιστή και πολλάκις χτυπημένου απ’ τη ζωή πρώην ντετέκτιβ, που έρχεται απ’ τα παλιά διατηρώντας μια χαρακτηριστική -όσο και απολαυστική- κυνικότητα, η οποία τελικά είναι αυτή που του επιτρέπει -αν δεν τον καταδικάζει- να συνεχίζει.

Leave Comments